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将姫の戦闘力について 全レアリティ共通で、無凸レベルMAXの戦闘力は初期値の二倍 3凸(完凸)レベルMAXの戦闘力は初期値の四倍となる。 奥義は無凸3凸関係なく同じで、初期値の約2倍が目安。
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■戦闘について 本ゲームは、それなりにザコ敵が粘り強く、ボスがやたらと強い場合がある。 しっかりと対策をしていなければ全滅することもあるだろう。 また、ボスが発生する場合は、ダンジョンの出口付近で発生し、 コマンドメニューの脱出を選ばない限り必ず遭遇する。 戦闘における注意点と対策を以下にあげる。 注意点 対策 物理防御の高い敵が多い ちゃんと属性攻撃・魔法も覚えておく MPがすぐ枯渇する ルーン石・信仰でMP回復手段をしておくアイテムも買っておく 物理ダメージが低い 武器の熟練度を100%にするパッシブスキルのレベルを上げる 敵の攻撃がキツイ 回復スキルのある職に就くルーンで防御・回避を上げるオトリを用意しターゲット低下のルーンを付ける 基本的には、現在のチャプターで一番強い武具を作成し、熟練度を上げていれば問題ないが、 ボス戦中にMPがフルボッコに合うケースもあるため、MP維持のための対策をしておくのが無難である。
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【戦闘について】 最高レベルが30以上低い場合はカット ステータスは筋力・耐久・魔力・魔防・敏捷・装備 レベル×5=装備を除くステータス合計 一つの基礎ステータス最大値はレベル×3まで 戦闘時お互いのチームのステータスを合計する。 お互いに任意のステータスを一つずつ選ぶ。この時敏捷最大値の高いユニットがいる方から選択する。(重複不可) 最後にもう一つのステータスをダイスで選ぶ。 それぞれのステータスにおける優劣を比べ有利一つにつき30% それぞれのステータスにおいて有利な値の分% それぞれのレベルの最大値の差% 最後に残った%でダイスロール 〈複数人戦闘〉 一度の戦闘に参加できるのは各陣営3人まで。必要なら戦闘を分ける。 複数名参加する場合にはメインとサブを決めて、サブの能力値は半減させる。 【魔法について】 魔法にはタイミングがあり、 スタートは開始時に使用する ソーサラーは自身の手番に使用する エンドは戦闘ダイス直前に使用する インスタントはいつでも使用できる。 特殊はそれ以外。 計4種類しか使えない。 【スキルについて】 一人3つまでしか装備できない。 基本的に恒常的に効果がある。 【装備について】 装備は自身に3つまで装備できる。 装備の高い方の数値を自身の装備ステータスとする。 ただし同時に装備できなさそうなものは不可(剣3本とか鎧二つとか靴2足とか) また必要筋力が足りない場合は装備できない。 【耐性について】 弱点:その属性によって受ける効果を2倍にする。 耐性:その属性によって受ける効果を半減する。 無効:その属性によって効果を受けない。 複数の時はメインの耐性を参照する。 【逃走について】 逃走は命運を1点消費し、12月終了時に3点になります。 命運がない状態で敗北すると、逃走できません。 逃走した場合敵陣の筋力・魔力の高い方を参照し、どちらかを決める。 (敵陣の筋力-自陣の耐久)÷50カ月(最低1)戦闘系の行動不可 (敵陣の魔力-自陣の魔防)÷50カ月(最低1)戦闘系の行動不可
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+移動 移動 戦闘には50*50マスの範囲を使用します。 行動値の数だけマスを移動できます。 ただし、斜めに移動することはできません +戦闘の流れ 戦闘の流れ 1.識別判定(敵の知名度/弱点値以上になれば成功) ↓ 2.先制判定(敵の行動値以上になれば成功) ↓ 3.先攻をとった方から行動 ↓ 4.後攻が行動 ↓ 5.どちらかが全滅または行動不能なら戦闘終了。それ以外なら1に戻る 命中判定や回避判定などの説明は以下の頁を参照してください 行使判定一覧 +ダメージ算出 ダメージ算出 +物理攻撃 物理攻撃 {武器の攻撃力+物理追加ダメージ+特殊ダメージ値}-{対象の防具の物理防御力+防御値-特殊防御値}=物理算出ダメージ +魔法攻撃 魔法攻撃 {魔法の攻撃力+魔法追加ダメージ+特殊ダメージ値}-{対象の防具の魔法防御力+魔法抵抗値-特殊防御値}=魔法算出ダメージ +戦線離脱 戦線離脱 戦線を離脱するには離脱を宣言して1ターン経過しなければなりません。 離脱を宣言している間は離脱以外の行動が行えなくなります。 離脱を宣言している冒険者に何らかの妨害が加わった場合、そのターン離脱することはできません。 +妨害 妨害 キャラクターは隣接している対象の行動を妨害することができます。 妨害されたキャラクターは周囲3マスにしか移動できなくなります。 また、周囲3マス以外に存在するキャラクターを攻撃対象に選ぶことはできません。 +かばう かばう キャラクターは隣接している対象をかばうことができます。 かばうを宣言するタイミングは自由です。 かばうを宣言したキャラクターは、かばったキャラクターに向けられた攻撃をすべて受けます。 攻撃は回避不能で、かばうを宣言したキャラクターへのダメージは+5されます。 ボスは「即死」を無効化します。
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戦闘について 戦闘形式についての案。 武器や魔法によるダメージ計算や、属性のダメージ倍率など。 他、属性や状態異常の種類などもここで。 追記:属性に関して RPGツクールXPでは、属性の耐性レベル、状態異常の耐性レベルがA~E?でランク付けされています。 それらランクは、属性ダメージや毒状態になったときの持続ダメージ量に関係していると考えられます。 ●属性について 風・水・炎・地・雷・氷・光・闇 の8属性 互換性はなく、各々のモンスターに耐性なり弱点なりを付加する形の予定 水と氷をごっちゃにしてしまった方が良いだろうか? ●状態以上について 睡眠・麻痺・毒 は確定 他、スリップなどを検討中か by.dolion (光⇔闇) 光は闇に強く、闇は光に強い。とかどうだろう? どう設定すればいいかは分からんが・・・orz by梅村 デフォルトだと「対不死」「対悪魔」みたいな対種族系の属性もあるなー。混ぜると激しく複雑になりそうだorz なお、複数の属性が絡む場合は「対象に使用するスキルまたは武器に付加されている「全ての属性」の中で最も高い倍率が選ばれ、その倍率によってダメージが与えられ」る模様。先人の知恵を導入すればここは変更可能ぽい。 byあら 属性の数はまだ話し合う予知があるかもしれないけど、属性の相関はドライオンさんの考え方に賛成です。イメージからも分かりやすい属性相関はうれしいですヾ(゚▽゚*)。ECOとか鼻水モノだったz(ECOは属性相関がちょっと変だった) -- 梅村 (2005-12-14 11 43 14) 複数の属性は表現しないでいいと思うよ。めんどいし数も少ないだろうから。 -- dolion (2006-03-23 17 35 54) 名前 コメント
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戦闘について 戦闘の行動順番の決め方 敏捷性の大きい順になる。 与えるダメージの計算 腕力+2d6=ダメージ量 対象の体力+2d6=相手の防御力 ダメージ量-相手の防御力=与えるダメージ
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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓ ↑ 5.戦闘行動の解決 ↑ ↓ ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 陣形の確認 現在のPC、NPCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 イニシアティブの決定 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、 必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 ラウンドの開始 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはラウンドごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ 自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 戦闘行動の解決 キャラクターがラウンド中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 ラウンドの終了処理 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 次ラウンドの開始処理 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブの高い順に 行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 戦闘の終了処理 その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で 戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。
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課題で時には戦闘になることもあります。 戦闘する相手は毎回異なります。 武器はそれぞれで用意してください。 魔法でもありです。 チームなども組んで下さって構いません。 しかし、最強設定などはやめてください。 夢なので痛みは感じませんが、 痛いと認識、錯覚してしまったら 痛みを感じてしまいます。 ※課題はこちら側で用意します。
https://w.atwiki.jp/sig-suer220/pages/34.html
戦闘について シャドウまたは敵ペルソナ使いと遭遇した場合、戦闘が発生します。 これをエンカウントと呼びます。エンカウント後は1ターンの長さは、10秒に固定されます。 1ターンはSDより説明と質疑応答が行われる状況説明フェイズ、敵パーティの行動宣言、PLフェイズ、裁定、結果処理の順で進行します。 行動宣言および裁定はPLフェイズに行われますが、その結果が反映されるのは最後の結果処理の段階になってからです。 そのため、奇襲でない場合行動はすべて同時判定で行われます。 結果処理によって敵に与えたダメージが設定されたHPを超えた場合、敵は消滅または戦闘不能になります。 全ての敵が消滅または戦闘不能になれば戦闘は勝利となり、エンカウント状態は解除されます。 同様にPCが受けた負傷ダメージがHPを超過した場合、そのPCは戦闘不能になります。 全てのPCが戦闘不能になった場合、その時点でMは失敗となります。 PLフェイズについて PLフェイズは一般にPC人数×3分のブリッツクリーク(制限時間つき)で進行し、各PCごとに独自に行動宣言および提出を行います。 一度宣言した行動を撤回することはできず、宣言した順に基づいて個別に難易度が提示され、PLは提出を行います。 この時、他のA-DICと同じように前提変換をかけることができますが、 前提変換として認められるのはある程度局地的・限定的な要素のみで常に起こりうるものは状況修正に含まれます。 補助魔法の効果などもこの状況修正に含まれます。また、修正は重複します。 修正早見表 攻撃修正 敵を包囲している 敵防御-25% 攻撃修正 目標との距離が10m以上20m未満 自身命中-25% 攻撃修正 目標との距離が20m以上 自身命中-50% 攻撃修正 目標が恐怖、動揺状態にある 敵防御-25% 攻撃修正 自身にスクカジャがかかっている 自身命中+25% 攻撃修正 目標にスクンダがかかっている 敵防御-25% 攻撃修正 対象がダウンしている 敵防御-25% 協調時修正(起点のみ) 武器、攻撃が重い 敵装甲-50% 敵回避+50% 協調時修正(起点のみ) 武器、攻撃が軽い 敵回避-50% 敵装甲+50% 防御修正 敵に包囲されている 自身防御-25% 防御修正 自身が恐怖、動揺状態にある 自身防御-25% 防御修正 自身にスクカジャがかかっている 自身防御+25% 防御修正 自身にスクンダがかかっている 自身防御-25% 防御修正 自身がダウンしている 自身防御-25% 協調行動について PLフェイズで各PCは他のPCの行動宣言に対して、可能である場合協調を宣言することができます。 この場合最初に宣言したPCを起点とし、属性防御を無視した上で命中値を足し合わせることができます。 さらに伏線を張ることで、連携修正(後述)を得ることができます。 ただし、協調した場合敵の防御修正に参加したPCの数が加算されます。 ダメージは属性防御を含め個別計算された上で、足し合わされます。 連携修正について 連携修正は協調行動を行い、さらに伏線を張った場合に限って伏線の数だけ最終ダメージに加算される特殊な修正です。 修正値は協調攻撃の最終ダメージに直接加算され、その値は敵の耐性に関係なく「+参加者の伏線数×10%」となります。 裁定について 攻撃は提出した命中がリクエストを達成した場合のみ通過とし、成功で提出した攻撃の半分の値のダメージが入ります。 攻撃が弱点属性またはクリティカルだった場合は大成功となり、対象はダウンし攻撃者はワンモアフェイズに任意で移行(PLフェイズを繰り返す)できます。 この場合行動宣言は即時行う必要がありますが、別PCの行動に協調することもできます。 周囲の敵全てがダウンした場合、パーティは任意で総攻撃フェイズに移行出来ます。総攻撃はパーティの物理攻撃力の合計による成功ダメージ(万能属性)を強制的に敵全体に与えますが、生き残った敵はダウンから回復します。 敵の行動はすべて同時に行われるものとし、SDがこれを処理します。 敵の攻撃はまず防御(回避+命中)で判定され、成功だった場合は回避、中間判定で半数ダメージ、失敗で軽減なしのダメージ、大失敗(ファンブルまたは弱点属性)でダメージの上にダウンが入ります。この判定にはラッキーダイスを使用することができます。 負傷ダメージはペルソナに肩代わりさせることができ、これによってペルソナのHPがゼロになった場合でも、特にペナルティは発生しません。
https://w.atwiki.jp/izuki1923/pages/19.html
戦闘について 戦闘について DEXが早い順に行動する事ができます。 ①攻撃の当たり判定 成功→された側のアクション待ち 失敗→攻撃出来ず終了 <近接格闘>+<組み付き>コンボの場合は相手は回避不能 <隠す>+<投擲>コンボの場合相手は回避−30 {攻撃クリティカルが出た場合は回避もクリティカルでないと回避成功にならない } ②された側のアクション <近接格闘>で来た攻撃のみ<近接格闘>で受け流しが可能 <投擲><近接格闘>共に<回避>で回避ロール 成功すればダメージなし。 ③当たり判定が成功した場合 ダメージロール これで1ターン分 組み付きと近接格闘のコンボについて 1ターン目は回避不能 次ターンから組み付き継続ロールをしてもらう(攻撃された側) STR+CONで対抗ロール RES(攻撃された側のSTR+CON- 攻撃した側のSTR+CON) 攻撃した側がNPCの場合はシークレットダイスで判定 気絶ロール HPを一度に半分消費した場合気絶ロールが発生 1D100 =(POW×7) (気絶ロール) 成功で気絶しない、失敗で気絶。