約 3,800,353 件
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たぶん……たしか、そう…高い塔の中…。 きらびやかな宝石がついていた折れた剣。 服についた乾いた血の臭い。 …体中が痛い。 散々暴れまわってもなすすべもなく、いつしか力も入らなくなった。 いつからここにいるんだっけ…。 冷たいに床に転がって、鉄格子の小さな窓の向こうに見える満月。 闇を余すことなく照らそうと、輝きは疲れたこの体にも降り注ぐ。 最期にこんな綺麗な月を見れたんなら、それもいいか…。 鉄格子の間をすり抜けた冷たい風が埃を巻き上げる。 ふと、気配を感じた。 見上げるとそこには人影。 蒼い満月を背に、夜空の中に透けるように儚いお姫様が月明かりの中で微笑んでいた。 戸惑いのまなざしに彼女が小さくうなずいて、すっと手を差し伸べる。 最後の力を振り絞って起き上がり、その手を取った…。 ………… …… … 「…。……みき……。美貴ちゃん」 「…ん…? あ…」 目を開けると、梨華ちゃんが微笑んでいた。 周りを見回すと事務所の前みたいだ。 「着いたよ。みんなもう降りてるから、行こう?」 肩から手を離して梨華ちゃんが手を差し伸べる。 ふと感じる違和感。 「美貴ちゃん?」 「あ…うん」 手を借りて立ち上がり、荷物を手にすると、そのまま手を繋いで「疲れたねー」ってごまかすように笑ってみた。 車から降りて空を見上げると、そこには眠らない都会の光の中でも見劣りしない満月。 「綺麗だね…」 刺すような冷たい空気の中にはぁっと白い息をこぼしながら、梨華ちゃんも空を見上げていた。 何度目だろう。最近よく見るあの夢…。 いつもなら、その手に触れそうになるところで目が覚めた。 でも、今日は…違った。 はっきりと残る彼女の手の感触。 ぎゅっと握り締めて顔を上げた。 目の前には螺旋状に続く石造りの階段。窓すらないそこは心もとない蝋燭の明かりで薄暗い。 時折行く手を塞ごうと襲い掛かってくるヤツを手にした剣で切り倒しながら、ただひたすらに階段を駆け上がる。 顔についた返り血を拭いながら、ただ、ただひたすらに…。 ようやく見えた扉を蹴破ると、鎖に繋がれてそこに彼女はいた。 途中で奪い取った鍵で枷から開放して、やせ細った華奢な体をきつく抱き寄せる。 彼女は剣を持ったままの手を取って口付けるように頬に当て、 『………』 何かを囁いた。 返事の代わりに、彼女の頬に手を添えた。そして…。 体が小さく揺れて、はっと目を覚ました。 また梨華ちゃんが微笑んでいて、「着いたよ」って。 よほど疲れてると思ったのか、気遣ってくれた梨華ちゃんが解散した後、「近いから」って誘ってくれたのを思い出した。どうもタクシーの中で眠ってしまっていたらしい。 「大丈夫だから」 笑って見せたけど、それでもまだちょっと不安そうな顔。 梨華ちゃんの家の中に入っても、それはなかなか消えてくれなかった。 入れてくれた紅茶を一口飲んだら、思わず零れたため息。 「どうしたの?」 「うん…」 美貴はたぶんどこかの国の王子様かなんで、 敵に捕まって塔に閉じ込められていた。 どうしてもそこから逃げなきゃいけなくて、でも、ダメで。 もう死ぬんだろうと思ったとき、月の光の中から現れたお姫様。 その手を取ると、景色が変わった。 たぶん、逃げ出せたんだと思う。 理由はわかんない。 けど、その人を助けなきゃいけなかった。 だから走った。塔の中をひたすら走って、敵を殺して、走った。 扉を開けると、そこにはあのお姫様がいた。 助け出して、抱きしめた。 彼女は美貴の手を頬に寄せて、囁いて…。 愛しいって…思った…。 お湯につかりながら、ぼんやりと思い返していた。 梨華ちゃんは時々何か考え込むような顔をしながらも、真剣に聞いてくれた。 わからないのは何で美貴だったのか…。 王子様だったら、美貴じゃなくてもよかったはずだから。 お風呂から上がって、借りたシャツとジャージに着替えて戻ると、火照った体をすーっと冷気が撫でていった。 部屋の電気が消されていて、ガラス戸が開いている。 ベランダにいるらしく、もたれ掛かって空を見上げている後姿。 「梨華ちゃん?」 近づいて声をかけると、ゆっくりと振り返って微笑んだ。 『…ぇ…!』 背中越しに蒼い蒼い満月。闇に溶けるような褐色の肌。 そして、差し出された手。 ぐわんと目の前が揺れた。 誘われるようにベランダに出てその手を取ると、ぐっと引き寄せられて抱きしめられた。 息苦しいくらいキツク、強く…。 「りか…ちゃん?」 「こうしてくれた……あの時…。うれしかった…」 頭の中を流れる映像。繋がっていく線。 梨華ちゃんは美貴の手を取ると、口付けるように頬に寄せた。 「そして、私はこう言うの。『ありがとう』って」 「だから、美貴は…」 梨華ちゃんの頬に手を添えて、そして、あの時のように、今梨華ちゃんがそうしているように、きつく抱きしめる。 「そういえば、まだ…だったよね?」 「うん…」 そして唇は重なった。 『美貴でよかったの?』 って聞いたら、 『私でよかった?』 って逆に返された。 顔を見合ってくすくすと笑いあう。 月だけがそんな二人を見ていた。 結局、これはトオイキオクなのか、それともただのユメなのか、二人ともわからない。 ただ、たぶん、共有していた世界。 続きがあるのかは、わからないけど…。 (2004.1.16)
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正式サービスまわりの情報をまとめてみました。 ※当ページ内容は、公式サイトの情報を、当wiki管理者がまとめなおしたものです。 正確を期してはいますが間違いを含む可能性があり、責任は負いかねます。 公式サイトを確認の上、各自の判断でチケット選択や購入手続きをお願いします。 スケジュール 第二次プレオープンサービス:2008年2月28日(木) 24 00終了予定 三國志Online正式サービス:2008年2月29日(金)15 00開始予定 無料体験について 正式サービス開始に伴い、レベル20までは無料で体験することが可能です。 →体験アカウントについてまとめてみました。参照ください。 →総合レベルについても参照ください。 正式サービスでの追加要素 再度確認すると、正式サービスでの追加要素は下記の通り。 キャラクターの総合レベルが40まで開放される 新たな技能が数多く登場する(生産・採集関連は50種以上、戦闘関連では80種を超える新規技能、合計130以上) 生産では、これまでの生産物に加えて、180種以上の装備品、霊符、薬の生産が可能になる。※装飾品以外への霊玉効果付与は不明。 プライベートダンジョン「誘惑の森」が公開される 対象レベル36~45の軍略シナリオを9つ追加 ※“三国制覇”は4月以降を予定。 正式サービス以降の料金体系 結局のところ、月額制で月1575円(税込み)。初回は別途料金が必要です。 初回2,940円+1,575円/月 初回4,515円+1,575円/月 初回6,090円+1,575円/月 の3パターンです。初回だけ違いが出ます。詳細は次以降に書きます。 [PR]三國志Online スターターパック プレオープンから継続プレイするには? (プレオープンサービスのデータを継続してプレイするための)チケットが計3種類発売される。 スターターチケット(初月無料版):2,940円(税込み) スターターチケット(通常商品):4,515円(税込み) スターターパック(パッケージ版):6,090円(税込み) つまり、時期の違いはあれ、「初月無料版」、「通常商品」、「パッケージ版」の3種類が発売されるということ。 それぞれの違いを下記で見ていく。 スターターチケットの「初月無料版」と「通常商品」の違い 「初月無料版」は期間限定発売。2008年2月18日(月) 16:30 ~ 2月29日(金) 11:00 までこの期間に購入しなければならない。 チケットの適用は、正式サービス開始前でも後でも構わない。適用時点から30日無料が適用される。 「通常商品」の販売は、「初月無料版」の販売終了後2008年2月29日(金)13:00(予定)「初月無料版」を買い逃した人向け。 「初月無料版」に対して、プレイ料金30日分(1,575円)が加算されるイメージ。2,940円+1,575円=4,515円(税込み) もし「初月無料版」販売期間中(第二次プレオープン中)に購入しなかった場合は、こちらしか購入できない。 「パッケージ版」について これも同様にプレオープンサービスのデータ引継ぎが可能で、もちろん、チケットを適用して最初の30日間は無料でプレイできる。 スターターチケットの「通常商品」に該当するものと思えばよい。それにプラスして、下記のアイテムがもらえるプレミアムアイテム用シリアルナンバーが付属するという特典がある。 絹の旅装:レベル1から装備できる特製の胴装備[布]です。色は赤、緑、黄、紫、黒、青の6種類あり、その中からランダムで1つ手に入ります(取引可)。 旅立ちの笠:レベル1から装備できる特製の頭装備[布](1種類)です。1つ手に入ります(取引不可)。 初心袋:アイテム容量5個の袋装備です。1つ手に入ります(取引不可)。 発売記念硬貨:貴重な硬貨です。金貨、銀貨、銅貨の3種類があり、その中からランダムで1つ手に入ります(取引可)。 発売記念肉まん:体力を上昇させる効果のある料理です。10個手に入ります(取引不可)。 ・・・ハッキリ言って、いらないとしか言いようがない(あくまで個人の主観)。 正式サービス移行しないとどうなるのか?(体験アカウントの制限) →体験アカウントの制限事項をまとめました。 結局、正式サービス移行するときにはどうすればいいのか? 一番簡単なのは、2008年2月18日(月) 16:30 ~ 2月29日(金) 11:00 までに「初月無料版」を購入し、速やかにチケット適用を行うこと。※正式サービス開始後に適用する方法もあるが、どうも公式サイトの体験版の説明を読めば読むほど怪しさが漂ってくる。何らかのトラブルに巻き込まれたくなければ、正式サービス開始までにアカウントを正式サービス版に切り替えておくべきだろう。あくまで個人の主観です。 上記期間に購入に踏み切れなかった場合は、2008年2月29日(金)13:00(予定)に予定されている「通常商品」を購入し、チケット適用を行う。 [PR]三國志Online スターターパック プレミア好きな人は、「パッケージ版」発売を待って購入すればよい。 初月以降の料金など 初月は上記「初月無料版」、「通常商品」、「パッケージ版」の3種類があるが、それ以降の利用料金については、「三國志 Online」プレイチケット(30日間プレイ可能) 1,575円[税込]を購入することになる。 以降、30日ごとにプレイ期間を延長するごとにプレイチケット(30日間プレイ可能) 1,575円が必要になる。自動継続が便利だろう。 わからないことがあればコメントを残してください。 名前 コメント
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Twitterポイントサービスとは RTなどでポイントを獲得でき、各種ギフトコードに交換できるサービスです
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「アニヲタWiki」サービス終了のお知らせ 2012.11.22 平素より「アニヲタWiki」をご利用いただきありがとうございます。 誠に勝手ではございますが、この度「アニヲタWiki」は全てのサービスを全面的に終了させていただくことを決定いたしました。 理由は、サーバー管理者がサーバー室で愛猫と遊んでいたところ、データを保存していたサーバーにうっかり渾身の猫パンチが入り全てのデータが吹き飛び、復旧も困難であると判断されたためです。 今後は全てのページにこの告知文章が表示されるのみとなり、閲覧・編集・履歴の参照は一切行うことができなくなります。 今までご愛顧いただきましたお客様には深く御礼申し上げますとともに、突然の終了告知となったことを心よりお詫び申し上げます。 アニヲタWiki管理運営一同 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそです n ∧_∧ n+ (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 登録日:2018/09/26 Wed 07 52 48 更新日:2024/06/13 Thu 18 48 29NEW! 所要時間:約 104 分で読めます ▽タグ一覧 DMM率の高さ M2 -神甲綺譚- MMFW そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ! オンラインゲーム カオスサーガ コメント欄ログ化項目 サービス終了 サ終 ソシャゲ ソーシャルゲーム パクリ パクリの露見は即死フラグ 円満に終わることは少ない 出オチ項目 創作 地獄 地獄絵図 悲劇 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 打ち切り 投資詐欺 掃除のおばちゃん 最強の敵 最終回 消滅 終わり 詐欺 金の持ち逃げ サービス終了とは、悲劇である。 ▷ 目次 【概要】 【サービス終了の理由】〔単純にサービス開始から時間が経ち過ぎ、コンテンツとして寿命を迎える〕 〔名前を変えた続編に完全に移行するために旧作のサービスを打ち切る〕 〔Adobe Flash PlayerからHTML5への移行断念〕 〔単純に採算が取れず、商売として継続することが不可能であると判断された〕 〔ストーリー完結等による自発的な終了〕 〔人手不足〕 〔大人の事情〕 〔ゲーム自体に問題があってサービス終了となった〕 〔掃除のおばちゃんがサーバーのコンセントを抜いてしまった〕 【すごい幕の下ろし方をしたオンラインゲーム達】〔ブラウザゲーム/オンラインゲーム〕M2 -神甲綺譚- 英雄*戦姫WW/英雄*戦姫WWX エンゲージプリンセス〜眠れる姫君と夢の魔法使い〜 御城プロジェクト カオスサーガ 神姫戦舞~ロストグリモワール~ ガールズクロスクロニクル 空戦乙女☆ヴァージンストライク コズミックブレイク The Day Before JUNKMETAL 姫雀鬼 FINAL FANTASY XIV ミリ姫大戦 -Militärische Mädchen- モンスターハンターフロンティアZZ モンスターハンター メゼポルタ開拓記 社にほへと ラングリッサー・シュヴァルツ Lord of Walkure 〔iOS/Android向けアプリ〕WAVE!!~波乗りボーイズ~ うた☆プリアイランド ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ 終幕彼女(エンドロール) ガーディアンプロジェクト 拡張少女系トライナリー 画太郎ババァタワーバトル KAROS ONLINE けものフレンズ(NEXON版) サクライグノラムス サクラ革命 〜華咲く乙女たち〜 邪神ちゃんドロップキック 大富豪ですの! スターオーシャン:アナムネシス ディバインゲート零 凍京NECRO SUICIDE MISSION 東方ダンマクカグラ 突破 Xinobi Championship ドラゴン コロニーズ プリンセスコネクト! BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR マジデス壊 魔法少女マジカルデストロイヤーズ METAL MAX FIREWORKS 妖怪惑星クラリス ラブプラス every ロード・トゥ・ドラゴン 咲(わら)う アルスノトリア 〔架空のタイトル〕The World Nephilim Hollow サバイバル・ガンマン 【コンテンツ配信サービスの終了】 【Webホスティングサービスの終了】 【概要】 読んで字のごとく、サービスの提供を終了すること。略して「サ終」とも。 この世に永遠はなく、始まりあれば終わりあるもの。 それが漫画やアニメならば「最終回」と呼ばれるし、何かしらの事情により突然終了した場合は「打ち切り」と呼ばれる。 ここでは主にオンラインゲームやソーシャルゲーム(ソシャゲ)のサービス終了を中心に解説していく。 また、それ以外のオンラインサービスの終了についても併せて解説する。 基本的にオンゲやソシャゲというのは後々のアップデートで補完していくために「明確な終わり」というのを定めずに設計されていることが多く、それゆえにサービス終了となると風呂敷の畳み方に苦慮することが多い。 特に明確なエピローグも定めず「これで終わり」としてしまう作品もザラにある。 また、オンラインゲームはサービス終了とともにすべてのデータが無になってしまうため、入れ込んでいたプレイヤーにとっては(精神的にも金銭的にも)ダメージが大きい。 一方でスマホアプリでは、図鑑やストーリーや着替えなど各種コンテンツを引き続き利用できるようオフライン化対応をするケースも増えてきている。 【サービス終了の理由】 〔単純にサービス開始から時間が経ち過ぎ、コンテンツとして寿命を迎える〕 栄枯盛衰は世の流れ。 次世代機器や別コンテンツに人が流れ、利用者が減った末にひっそりと幕を下ろすもの。 利用者は減っていなくとも、技術は絶えず更新され続けるものであり、運営に必要なハードウェアなどが寿命を迎えてしまうという場合もある。 例えばWiiやDSのインターネットサービスは、主体となるゲームハードが完全に次の世代に移行したためにサービス終了している。 この手の場合、大抵は半年~1年程度の余裕を以って緩やかに終了告知が為され、自然消滅に近い形で終了する。 また、一部サービスは継続して利用可能だったりと、サポートも比較的手厚い。 サービス開始時に「○○年○月までは確実にサービスを継続するけど、それ以降は保証しないよ」と宣言されているタイプがこのような終了形式を取ることが多い。 難点としては、対応ソフトを中古で買うなどした場合満足に遊べなくなることだろうか。 もちろん、オンラインゲームにおいてもこの例は当てはまる。 近年では市場がPCからスマホに移ったこともあり、かつてインターネットを風靡したMMORPGが十数年の歴史に幕を下ろすという例も多く見られる。 コンテンツとして天寿を全うしたということであり、幕引きとしては円満な内容であるだろう。 ゲームセンターに展開された事のある作品でも存在し、アーケード版『ボーダーブレイク』が各店舗に設置するクライアント機の専用ICカードなどハードウェア面の寿命で保守が困難になったことから、サービス終了に至った。 例外の一つとして、サービス終了ではないものの、似たようなものでタイトーが2013年から稼働させているアーケードゲームの音ゲー『グルーヴコースター』は定期的に新曲・新アイテム・新アバター追加やアップデートを行ってきたのだが、サービス10年目にして「筐体のHDD容量がいっぱいになってしまったのでこれ以上何も追加できない」というかなり珍しい理由がプロデューサーより発表され、 2023年以降はオンラインで接続してプレイはできるものの、新しい楽曲の追加やランキング集計は行わない形に運営体系が変更されていた。 (HDDの容量をより大容量なものにして続行する案もあったそうだが、一方の筐体が10年モノでこれ以上の使用も限界とのことでこの結論に至った模様) しかしその約1年半後の2024年4月1日をもってオンラインサービスを終了することが発表された。 〔名前を変えた続編に完全に移行するために旧作のサービスを打ち切る〕 マーケティング戦略でタイトルが変わる事例。MHFがこの代表例。 プレイヤーからすれば実質大型アップデートに伴って名前が変わっているだけに近く、大抵は歓迎を伴って受け入れられることが多い。 ……が、名前が変わった後のアップデートが必ずしも肯定されていたわけでもない。 別パターンとして、続編で大幅に内容が変わりプレイヤーのデータも引き継がないというものもある。 これは先述の名前変更に留まらない、まさしく言葉通りの「続編」ということになる。 サービス終了ではないのだが、これに関連した特殊なケースとして、『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス(PSO2 NGS)』が挙げられる。 大型アップデートとしての続編への移行という形なのだが、この場合は内容もシステムもグラフィックエンジンもまるっきり変わっているのに『NGS』開始後も現行の『PSO2』のサービスを同一クライアントで並行して続ける、『PSO2』側もグラフィックエンジンを更新し『NGS』とキャラクターを共有できるようにするという形式になった。 更にこの並行化のためか、日本版では8年かけてやってきた『PSO2』を北米版では1年で消化しきっている。 〔Adobe Flash PlayerからHTML5への移行断念〕 ブラウザゲーム特有の理由。多くのブラウザゲームで用いられていた「Adobe Flash Player」が2020年でサポート終了したため、ブラウザゲームはHTML5へのシステム移行を余儀なくされた。 このシステム移行には、言うなれば既に建っている家を土台から作り直すレベルで大規模な置換作業が必要になるため、単純にシステム移行が困難だったり、ゲームの収益的にそこまで大幅な費用をかけての移行に踏み切れず終了せざるを得なかったりするのである。 艦隊これくしょん -艦これ-のように、膨大なユーザーデータを引き継いだ状態でHTML5へ移行できたケースは幸運であろう。 もしくは『Imperial SaGa』のように「移行するよりも後継作を作り直した方が良い」と判断し、現行サービスを一度打ち切って再出発を図るケースもある。 〔単純に採算が取れず、商売として継続することが不可能であると判断された〕 昨今のソシャゲ・オンラインゲーで一番多いサービス終了理由。 基本無料のゲームは課金してもらえなければ商売として成立しないのだが、その課金額が当初の見込みよりもあまりに少なかった場合こうなる。 特に、「豪華声優陣orスタッフ」「美麗イラスト」「お手軽操作」なんかを謳っているタイプは、このドツボにハマりやすい。 豪華声優&スタッフ→美麗グラフィック・本格シナリオ・フルボイス・フルオーケストラやボーカルを使用したBGM・有名アーティスト起用の主題歌 → 開発費高騰 お手軽操作 → ゲーム性が低く飽きられやすい → キャラクターに愛着が持てないと他のゲームに客を取られがち …となるためである。 逆にゲーム性が複雑すぎても初見で投げるプレイヤーが続出し間口が狭くなるため、この辺りのさじ加減が難しいのも事実だが。 また、更に頭の痛い問題として、ゲーム性のデザインやゲームバランスが良すぎてもいけない。 創意工夫で何とかやれてしまうと、やっぱり課金されないのである。 その為、ゲームとしては一切問題なく、終了となると結構な人数が悲しむような作品でも唐突に終わってしまう。 ほか、若い世代から強い人気を集めるも、その若い世代はそもそもお金を持っていないので課金がされず収益が上がらないという切ない事情でサ終した例も。 コンシューマのみならず、ソシャゲ等でも年々開発費の高騰が報じられており、更には本数も多いために競争が苛烈で、こちらでも新規参入はますます厳しくなっているのが現実である。 採算を見込めない……特に、開発費の回収も難しいと判断された場合サービス開始から半年~1年程度で終了に追い込まれるソシャゲも珍しくない。 また、少し違うが原作物のオンラインゲームだと、原作が旬を過ぎるとやはりサービス継続は難しくなる傾向にある。 「原作漫画完結」「アニメも終了」なのに引き続きアニメ版の声優陣を使ってまでサービスしてくれるゲームはそうそうないだろう。ただでさえユーザーのコンテンツ消費速度の速い界隈なのだから。 更に原作ものは「原作ファンを引き込みやすい」というメリットがある一方で、 版権使用料が発生するため、それを賄うぶん自前のキャラでゲームを作るよりも高い売上が要求される 早期にサービス終了すると原作のイメージダウンにも繋がるため「サービス開始から○○ヶ月以上は続けるように」などの契約を結んでいることがある。これを破ると違約金が発生する上に業界内での信用を失い、今後他の原作も貸して貰えなくなる恐れがある結果としてたとえ売上が伸びずサービス終了したくても終わらせることが出来ないために赤字を垂れ流し続けるというケースに陥る可能性がある ……などのリスクを背負っていることもある。 これらのリスクはむしろ原作継続中・メディアミックス戦略の真っ最中という場合に発生しやすい。 過去のコンシューマではサービスを導入するためのハードルがやたら高く、利用者を一向に増やせないまま早い段階でサービス終了、というパターンも見られた。 レンタル分割払いのためクレジットカード契約だった64DDのランドネット、携帯電話必須で通信料も情報料もかさむモバイルシステムGBなど、当該ハードユーザーの大多数には無茶な条件のため「興味があっても利用できなかった」「周囲で利用している人を見たことも聞いたこともない」という人は多いだろう。 〔ストーリー完結等による自発的な終了〕 技術や資金の面ではサービス継続可能だが、そのゲーム内で語るべきストーリーや魅せるべきキャラクター等を描き切ったソシャゲが「完成」「エンディング」を迎えるパターン。 継続して売り上げを出すことが存在意義だったソシャゲが、ゲーム業界の主要プラットフォームの一つになった証と言えるかもしれない。 一応、後発プレイヤーや最早ゲームの存在自体に意義を見出したファンの為に更新無しで継続する道もあるが、かなり稀。 実際には「採算等の理由で近々終了せざるを得ないから、打ち切りにならないように完結」と因果が逆のパターンということも考えられ、プレイヤーが両者を判別するのは難しい。 〔人手不足〕 資金面に問題がなくても、サービスを続けていく上で必要な人が退職してサービスを維持できなくなり終了することもある。こんなこと滅多にないだろうと思われがちだが、現在の日本はIT人材が不足しているのでこうなってしまうケースが多い。 〔大人の事情〕 サービスを提供している会社が合併や買収された際に、事業整理の対象となるケース。 双方の会社に客層の被るサービスがあると「共食い」とみなされてしまうのが主な理由とされる。 後述するWebサービスの場合は、サービス統合という形で事実上存続する事が多いが、ゲームの場合は単にサービス終了となる。 サテラビューはサービス開始の1995年からすでに半ばを過ぎていたスーパーファミコンの製品寿命や採算性の問題もあったものの、最大の原因は共同でサービスを運営していた二社の軋轢という大人の事情である。 ゲームソフトなどコンテンツを提供していた任天堂と、任天堂傘下のBS放送局としてサービスを実施していたセント・ギガが対立。 その結果任天堂は1999年にセント・ギガの経営から離れ、サテラビューのサービスからも撤退してしまったのだ。 任天堂撤退後サービスはセント・ギガのみで続けられたものの、新たなコンテンツを一切供給できないまま、2000年6月にひっそりとサービスを終了した。 〔ゲーム自体に問題があってサービス終了となった〕 何かしらのトラブルにより、終了せざるを得ない状況に追い込まれた作品。 後述するが、結構この手のタイプは多い。いわゆる「やらかし」事案である。 制作/運営会社内のトラブル、権利問題、サーバーなど機材不具合etc…と種類も多い。 他社他作品からのソースコードや背景画像等の盗用の露見が原因となるパターンもあり、これは著作権侵害等でトラブルに発展する可能性があるせいか露見した瞬間オンラインゲーム/ソーシャルゲームとしては即死コースである事が殆ど。 中には問題箇所をメンテナンスで修正して再出発を図る作品もあるが、緊急メンテナンスからのサービス終了直行かリリース前であった場合は開発中止となる事が多く、コストの回収も出来ずスタッフ等の苦労も水の泡…と誰にとっても嬉しくない終わり方となる。 〔掃除のおばちゃんがサーバーのコンセントを抜いてしまった〕 掃除機のコンセントを繋ぐためにサーバーのプラグを抜いてしまいサーバーがダウン・破損してしまった事による。 まず間違いなくジョークとされる原因。この「原因」が広まった元凶も2chのスレと言われる。 おそらくは子供の頃、掃除機をかけようとしたお母さんにゲーム機のコンセントを抜かれてしまったという誰もが一度はありそうな苦い思い出が元ネタであろう。(*1) 【すごい幕の下ろし方をしたオンラインゲーム達】 サービス終了の例を片っ端から挙げていてはキリがないが、世の中には特記せずにはいられない、良くも悪くもあまりにも、数奇な過程を経てインパクトのある終わり方をしたオンラインゲーム達が存在する。 〔ブラウザゲーム/オンラインゲーム〕 M2 -神甲綺譚- 日頃より「M2 -神甲綺譚-」をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 このたび、ご利用いただきましたお客さまへお伝えしなければならないことがございます。 2011年10月21日(金)20 00より、サーバに致命的な不具合があったため、緊急メンテナンスを実施しておりました。 なんとかサービスを再開すべく、「Sankando株式会社」との間で調整をおこなっておりましたが、 データ復旧が難しく大変遺憾ながら、終了の判断をせざるを得ない状況となりました。 このため、大変急なお話しではございますが、本日2011年11月10日(木)をもってサービスを終了させていただきます。 長らく「M2 -神甲綺譚-」をご愛顧頂きましたお客さまにはこの様な結果となりましたことを、心よりお詫び申し上げます。 運営やらかし系のサービス終了では、間違いなく最悪の部類に入る事例。 なんと、メンテナンス中にサーバーのデータを残らず吹っ飛ばすという重大なミスが発生。 あろうことかバックアップもなかったため復旧は不可能と判断。そのままサービス終了となった。 発表のあまりのインパクト故にかそのサービス終了告知は大いにネタ化 コピペ化しており、他のゲームでも大型メンテナンス中には、サービス終了告知の文章を当該ゲームの名前や環境に合わせて改変した文章が流れる事がある。 その際、一番最後の「M2 -神甲綺譚-」の部分だけは改変してはならないという事になっている。 ▷ しかしその真相は…… スタッフが全員リストラされたという事が窺える元社員の口コミ情報が、転職サイトに幾つも載ってからの案の定の「緊急メンテナンス」であり、メンテ期間中のユーザーの反応も「致命的な不具合(大嘘)」などと冷めたものであった。 その後ハンゲームが発表した正しい情報がこれである。 今年10月5日にSANKANDO社よりM2の日本サービスを10月中に撤退するという連絡を受けました。 急すぎるサービスの撤退の連絡のため、SANKANDO社に対してライセンス契約に基づき、サービス内容の改善を要求したものの受け入れられず、10月21日にゲームが休止され、再開の目処も立たない状態になりました。そのため、2011年11月18日をもって正式にSANKANDO社とのM2の日本サービスに関するライセンス契約を解除いたしました。 SANKANDO社はライセンス契約の終了に基づき、既にM2に関するすべての権利は失効しており、日本での運営権はない状態となっていますが、当社はSANKANDO社に対して、サービス終了後に必要なユーザーのアフターフォローをお願いしております。 また、M2のサービス終了に伴い、当社からM2を日本のユーザーがプレイするために必要なゲームデータを2011年内に渡すようにSANKANDO社へ要求しております。 こちらのゲームデータにつきましては12月12日時点で受け取っておりません。 当社としても今回のような状態でのM2のサービス終了は納得できるものではなく、非常に残念であり、日本のM2ユーザーの皆様に大変申し訳ないと思っております。 今後の日本サービスにつきましては、ライセンサーである当社にて再ローンチに向け、前向きに検討を進めております。 なお、SANKANDO社が今後のM2の日本サービスに関わることはありません。 SANKANDO社の都合による急なサービス終了のため、当社でも今後についてすぐの決定が難しく時間がかかっておりますが、またM2を日本のユーザーの皆様が楽しめるように尽力してまいりますので、もうしばらくお待ちいただけますと幸いです。 「緊急メンテナンス」の約2週間前にはハンゲームにサービス終了することを連絡済みだったのである。 同接2桁という末期の過疎ゲーだったため急なサービス撤退自体はやむなしだったのだろうが、不誠実な対応と言われても仕方がない。 こんなことをしたのは対応を引き伸ばす目的があったと思われる。 11月になってSANKANDO社は運営を引き継いでくれそうな企業と交渉中であると発表、これを受けてハンゲームは終了ではなく休止扱いとしたがそのまま一ヶ月が過ぎたため上記の発表がなされ、有償通貨の返金対応も行われた。 なおユーザーのデータがちゃんと残っている事を確認した旨も発表されていた。 しかし、SANKANDO社はハンゲームからのデータ引き渡し要求に応じなかったため、結果的にユーザーのプレイデータは本当に無に帰した。 後に日本でのサービスのライセンス契約をした別の会社により、「M2-神甲天翔伝-」のタイトルで新たにサービスが開始されている。 ……が、そちらの10周年記念として2022年には「謝罪」をメインに据えたフリー素材サイト「スキマソーリー」を公開した上、サイト説明で「前作はメンテ失敗によるサービス終了(要約)」と宣うなど公式で上記の謝罪文コピペをネタにしてしまったのだった。サイトを外注した会社がバーグハンバーグバーグだから仕方ない 時が流れて2020年1月31日、実在の酒を擬人化した『萌酒ボックス』にて類似のトラブルが本当に発生。しかしその対応は上記M2よりはるかに誠実だった。 ▷ 事の顛末 当初はサーバートラブルと発表され同日22時頃復旧予定だったが、「想定以上の問題が発生した」として同日中の復旧困難の旨と同日最後の報告で「お伝えする事も申し訳ないのですが、かなり深刻な問題である事だけがハッキリと分かりました」と公式がツイート。 更に翌日には問題解決まで2~3日掛かるとし、データベース関連に問題が発生していることが判明しバックアップからの復元を試みるという報告が成されたが、 「本日はやれる所まで作業と対応検討を行い、月~火曜日の復旧を目指すが、復旧にあたりかなり前のデータまで巻き戻す可能性がある」 「呆れられるほど、前代未聞な状況になる可能性があり申し訳ございません」 という報告も行った事で一気に不穏な空気に包まれ、更に調査を進めたところデータベースのTemp領域が溢れた事で接続障害が発生し緊急メンテを実施。 そして再起動を試みた結果、再起動後にデータベースが完全消失。バックアップから復元を試みるも直近のバックアップも破損、別途退避していたため復元に成功した1月15日分のバックアップを残し全滅してしまった。 ほぼ全てのサーバー処理のログを残していた為そちらからの復旧も試みたが、頼みの綱のログもデータベースに保存されていたため再起動に巻き込まれて消失という厄満状態に。 結果、1月15日までのデータのロールバックを行わなければならず、特に16日にサービスインしたAndApp版に関してはバックアップの全滅により全アカウントデータが文字通り消失するという前代未聞の被害規模である事が判明。 15日以降の課金に関する返金は確実に対応する予定であり、ロールバック後もゲームを続ける利用者には課金状況の復元とお詫びの品を用意し、AndApp版利用者については「DeNA側と話をして慎重に検討予定であり、出来る範囲で、利用者が納得出来るお詫び」をする予定といった旨が告知された。 運営サイドは問題発生以降、時系列順に説明を重ねつつ(こんな報告をする運営も珍しく生々しい)、「15日以上の巻き戻りにどうお詫びしたら、お客様にお許し頂けるか、現在、検討を重ねております」等謝罪をし続け、そうした運営への応援の声は絶えなかった。 その後払い戻しへの対応が完了、サービス停止期間の補填・配布が行われ2月7日に無事(?)サービスを再開。 致命的とも言えるやらかしではあったが運営側の誠実な対応もあり、Twitterでは運営へ労いの言葉が寄せられていた。 英雄*戦姫WW/英雄*戦姫WWX 2019年配信のブラウザ偉人擬女化シミュレーションRPG。アダルトゲームブランド「天狐」の「英雄*戦姫」シリーズ第3作。 ゲーム自体は好評だったが、2022年2月末に1か月後の3月29日終了が発表され、予定通り終了した。 公式曰く売り上げは問題なかったものの、不健全な開発状況を理由に開発元からサービス終了を提言したという珍しいパターン。 各種ディレクション、ゲームデザイン、シナリオおよびスクリプト制作、ビジュアル関連素材の制作進行、デバッグといった文字通りゲーム制作の根幹を為す要素のほぼ全てをたった1人のスタッフが回しており、運営継続すればクオリティとスタッフの健康状態のどちらかが犠牲になるというとんでもない状態だったとのこと。 ただ「売り上げに問題は無い」というのもこの開発状況とクオリティありきの話と思われ、体制や開発ペースを見直す方針に出来なかったというのはゲームブランドの維持・運営の厳しさを窺わせる。 最終イベントと天狐公式サイトでは「オフライン版を企画中」である旨が語られた。 エンゲージプリンセス〜眠れる姫君と夢の魔法使い〜 2019年4月1日サービス開始、2019年9月30日サービス終了。 電撃文庫の25周年記念タイトルとして、ドワンゴによって配信されたブラウザゲーム。 メインストーリーの原作を伏見つかさが、メインキャラのデザイン・イラストをかんざきひろが担当するという、 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』『エロマンガ先生』を生み出した強力タッグが携わっていることと、 この二人の他にも電撃文庫に携わる作家・イラストレーターが制作に参加する、ということをアピールポイントとしていたが、 「スマホアプリで遊ぶことは出来ず、ニコニコ動画に登録して専用のプラットフォーム『ニコニコアプリ』で遊ぶ必要がある」というアクセスの悪さが足を引っ張ったほか、 高スペックを要求する推奨動作環境や不安定な動作などの問題がプレイヤーの定着を阻み、約6ヶ月でサービス終了。 これだけなら「大言壮語を掲げて爆死したズッコケソシャゲ」で終わりなのだが、本作がネタにされる所以は森キノコ氏によるサービス開始記念のコミック(電撃文庫MAGAZINE2019年5月号掲載)。 これは「進研ゼミ」の宣材漫画をパロディしたもので、作中の人物が本作のアピールポイントを語っていくのだが、 「リリース記念でガチャ石たくさんもらえるから無課金でガチャを回せる」 「2回もリリース延期している分とても完成度が高い」 「超大手出版社のKADOKAWAとニコニコ動画とかで超有名なドワンゴの超強力な二社が作っているから、そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」 という、すごいことを言っているようで大体のブラゲ・スマホゲーがやっている当たり前のことを語っているだけという、ツッコミどころ満載の内容だった。 とくに最後の一文に関しては、カドカワは前年にクソゲーオブザイヤー大賞作品『RPGツクールMV Trinity』を送り出しており、 ドワンゴは本作稼働開始のひと月前に、位置ゲー『テクテクテクテク』の半年でのサービス終了を発表していたことから、大いにツッコまれてしまった。 エンプリ自体は忘れ去られてしまったが、この「そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」という一文はオタクの記憶に悪い意味で残り、 本作と似たような「大言壮語を掲げて爆死したズッコケソシャゲ」が出てくる度にこの一文がSNS上を飛び交うことは多い。 御城プロジェクト ※この項目で扱うのは旧版であり、現在提供中の『御城プロジェクト:RE』ではない。 事前登録者数はDMM.com最速最多の26万人を突破するなど出だしは好調だったが、「タワーディフェンスとは思えない程の運ゲー」と称される余りにも苛烈なゲームバランスに、すぐに投げ出すプレイヤーが続出。 更にサービス開始1ヶ月頃に開始された「稲荷山イベント」が目玉キャラの入手には平均的なユーザーが課金アイテムを使ってもクリア困難or不可能な超絶難易度の面を50周する必要があるとんでもない仕様で、 公式Twitterで課金を遠回しに催促し、イベント開始6日後に「今から種族特効持ちの城をレベリングしろ」と取れる発言をし、挙句の果てには特にイベントと関係ないツイートを繰り返す運営への怒りが臨界点に達したユーザーによるチートが横行。 次の斑鳩イベントでは難易度は大幅に落ちていたが目玉キャラのドロップ率が尋常でなく低く、中には300周しても出ないユーザーもいた。 目玉キャラの入手や次の面に進むために倒さなければならないボスの出現すら運ゲーであり、イベント進行すら覚束ない有様を呈してユーザー番付の上位100名のコメント欄には運営への罵詈雑言が飛び続けるなど無法地帯化。 「稲荷山」で初心者~中級者層を、「斑鳩」で上級者層すらも切り捨てるようなスタートを切った運営に対し、この時点でユーザーの多くは愛想を尽かし他ゲームへ流れていったとされる。 流石の運営も事態を重く見たか、サービス開始から1年足らずでゲーム全体の根本的な改修及びリニューアルを行う事が決定。 2015年4月27日の12時から秋まで半年間の休止状態に入る……が、半年が経っても続報がなかった。 「まさか夜逃げしたのではないか」といよいよユーザーの不安がピークに達する最中、ドメイン情報サイトで『御城プロジェクト』のドメインの廃止申請が行われた事が記載され、10月31日にドメインが廃止。誰にも看取られる事なく旧版はひっそりとサービス終了となった。 当時のユーザー曰く「装備の価値的に装備課金と周回用のキャラ保持数拡張の課金で十分稼げるゲームだったが、焦ってイベントで集金しようとした事が最大の失敗だった。イベントでスベってプレイ人口を減らさなければヘイトなしで稼げるゲーム性だった」との事。 このまま企画倒れかと思われたが、2016年3月29日に現在の『RE』が提供開始に至った。 UIやゲーム画面を見ればわかる通り、同じDMMのタワーディフェンスである『千年戦争アイギス』を基に作り直されている。 カオスサーガ 恐らく正式にサービス開始されたゲームの中では最速でサービス終了した、伝説の作品。 元は中国で人気を博していた、オートプレイ機能搭載の見下ろし型2DMMORPG。 その日本ローカライズ版をDMMにて配信した所、2016年11月15日の正式サービス開始早々「FF11の素材を盗用しているのではないか?」との指摘が相次ぐ。 もちろんスクエニは本作には一切関わっていない。いるはずがない。 更にゲーム画面とされるスクリーンショットには『雷狼竜』の文字。そっちもかよ。 そして、翌11月16日に突然の緊急メンテナンスに入りそのままサービス終了。後に運営会社BRAEVEは24件の著作権侵害を認め、DMMが著作権の確認が甘かったと謝罪する事態に。 正式サービス時間はメンテ込みで26時間。メンテ時間を差っ引いた提供時間は実質21時間30分という超短命に終わった。事前登録は1万以上あった様だが、まともにプレイできた人が何人いたやら…。 公式Twitterアカウントの実質的なツイート数は僅か3。開始時、メンテナンスの告知、終了告知しかツイートしておらず、スクリーンショット1枚で収まってしまう内容となっていた。 なお、似たような経緯でDMMから配信されていた『調教!クリトリア共和国~催眠の書~』がサービス開始から約2週間でサービス終了している。 こちらは任天堂の『ゼノブレイド』から背景画像(*2)をそのまま盗用したことによるDMMの規約違反が原因。 余談だが、BRAEVEとスクエニ本社は地図上では15分でいける距離のご近所さんであった。 神姫戦舞~ロストグリモワール~ DMM提供ゲームの中でのサービス終了最速記録保持作品。 2015年7月28日から事前登録及び事前登録ガチャを開始したが、事前登録ページのソースコードから何故か『グランブルーファンタジー』のPVへのリンクが見つかり(もちろんCygamesは一切かかわっていない)、 戦闘画面も同作品に酷似している事が指摘されていたことも併せてソース盗用疑惑が持ち上がり翌日には事前登録を中止。 以降長期メンテナンスに入ったが2015年9月14日にサービス提供中止が告知され、サービス開始前にサービス終了。DMM提供ゲームの中でサービス終了最速記録を打ち立てた。 なのだが、その後「ラグナリーブレイブ」と名前とページだけ変えて事前予告を再開。リリース予定が延期されているうちに、更に名前が「神姫PROJECT」と変更されてリリース予定も延期されたが、2016年3月末にサービス開始に成功した。サービス開始しただけで驚かれたり褒められたりするゲームとは… 全年齢版では上記の名前で、R-18版では「神姫PROJECT R」として運営中。色々問題もあるようだが元になったゲームがある程度完成されているおかげで軌道に乗っているようだ。 ちなみに似たような経緯で事前登録が中止になったゲームに「三国志・乱闘--真の三国統一戦」(こちらは三国志パズル大戦のパクリ)がある。 こちらは1日どころか約4時間で中止になってしまった。 ガールズクロスクロニクル DMMが乱発している普通のエロ美少女RPG。 複数のPCエロゲメーカーから既存のPCエロゲのキャラがそのまま登場しているクロスオーバー作品であることが特徴。 システム面がありがちで出来もそれほどよろしくなかったためか、3か月でサービス終了。 まぁそれだけならよくある粗製乱造で終わる話だが、最後に配信されたストーリーが一部界隈で話題になった。 それは「実は敵を繰り出していた真の黒幕がいたよ→でも主人公が冒険している間に他の人が倒しちゃったよ→だからもう敵は出てこないよ→冒険する必要なくなったよ→おしまい」という説明がたった6行で語られたというもの。 さすがに前後にもう少し説明が付いているが、肝心の部分はこれだけ。ソードマスターヤマトかよ ……打ち切り漫画みたいな終わり方だが、適当にストーリー投げ出してサービス終了するソシャゲーが多い中、一応はストーリーに決着を着けたのは評価していいのかもしれない……? しかしサービス終了告知直前に高額ガチャを開催していたため「あくどい」と指摘されることも 空戦乙女☆ヴァージンストライク DMMで配信され、現在はDMMでの配信を終了してにじよめで『空戦乙女 -スカイヴァルキリーズ-』として配信されている戦闘機の擬人化ゲーム。 終了した原因は資金繰りの悪化で、ガチャの確率を「最低レアリティが60%、当たりが30%、大当たりが10%」という設定にしてしまい、てにをはを間違えただけで大当たり確定チケットを配布してしまっていた事と振り返っている。 どちらも「あまりメジャーでないゲームを流行らすには高確率にした方がユーザーの満足度が高くなるのではないか」或いは「ユーザーが喜んでくれれば」と思ってのことだったそうだが、 前者は短期的な売上は確かに上がったものの、引きたい大当たりが無くなったユーザーが増えていき大幅に売上が下がるもサービス提供中にガチャの排出率を弄るわけにもいかずそのまま懐に大ダメージを受け続け、 後者はチケットをばらまいた事でユーザーのモチベーションが下がってしまったのではないかと当時の運営関係者は語る。 DMMでのサービスは2014年11月16日開始、2015年12月18日終了。 ここまでならただの短命で終わったゲームだが、このゲームが真にはっちゃけたのはサービス終了から数日経過したある日だった。 突然本作公式Twitterアカウントが再始動したかと思うと、 みなさん勘違いしておられますが、サービス終了どころかリリース当初からこのノリで進めたかったが方々から止められてしまい、ここ1〜2ヶ月になってようやく書くことが出来るようになった とぶっちゃけ始め、年明けまで続く大暴走を開始。 レズは二次元、ゲイは三次元に限りますね 「課金を煽る」「無課金でも遊べる」 「両方」やらなくっちゃあならないってのが「ソシャゲ」のつらいところですね 覚悟はいいですか? ワタシはできてる(両立できたとは言っていない) 個人的に「無課金でも遊べる」ってフレーズは、ソシャゲ禅問答のトップに入るものだと思っております。 今は亡き企画チームのヤバさを一言で表しますと「シモ・ヘイへを戦闘機の擬人化として出す気でいた」ことですね。 えっ何それは(ドン引き)。 その昔、PM(*3)が「空戦乙女のレアリティは星3から始めましょう!」とおっしゃったので理由を伺ったら「★が多いとユーザーが喜ぶから、最低レアリティを★3すればきっと満足してくれる」という素敵な回答を頂きましたので、副官権限でその仕様は撤廃され、程なくして彼はバックれました。 バックれた元PMが一昨年の10月頃に「冬コミに企業ブースで出店して、空戦乙女の同人誌を売って一儲けしよう」と一度もコミケに参加したことのない事が丸わかりのような妄言を口にされたので、思わず「屋上へ行きましょう…久しぶりに…きれましたよ…」となってしまいましたね。 「シモ・ヘイヘを戦闘機の擬人化にする」のフレーズは、ミリオタのSANチェックとして流行らせたいですね。 皆さん勘違いしておられるようですが、これらは全て空戦乙女の【公式】の発言です。どう考えても個人垢のノリですが、公式アカウントの発言なのです。 などなど、リリース3日でPMがバックれたことを始めとした運営の実情暴露やかなり危ない下ネタを連発。 その自由奔放過ぎて手のつけようがない様子からか、サービス終了してから公式アカウントのフォロワー数が爆発的に増加するという珍現象が発生した。 コズミックブレイク サイバーステップが提供していたメカカスタマイズアクションシューティング。 2020年8月27日、2008年12月から約12年に渡るサービスを終了した。 サービス終了の理由は「長年続いたことによる格差や閉鎖的なサービス環境等の問題から、今後ユーザーに満足してもらえるサービスの提供が困難になった」との事。 元より廃課金前提のシステムや杜撰なバランス等が問題視されており、そういう意味ではいつサービス終了してもおかしくない状態であった。 また、本作のサービス終了前には姉妹作であり、続編であったはずのコズミックブレイク2が先に同年6月にサービス終了しており、不穏な空気は既に流れていたと言える。 とは言え、腐っても12年続いた老舗オンラインゲームの一角。 サービス終了告知後は「お前らはジオン残党軍か何かか?」と言わんばかりに多くのユーザー達がワラワラと出現。 その中には既に引退しているコマンダーも多く、また一部のユーザーが音頭を取って運営スタッフにお礼の寄せ書きと花を贈ろうと動き始め、実際に贈り、それに対して運営がお礼を述べていた。 そしてサービス終了日。 セントラルエリアにはサービス終了に立ち会わんと多くのユーザーが押し寄せ、予定時間を約5分オーバーした13 05にサービスを終了した。 奇しくも、その日はオンラインゲームを舞台にした「ガンダムビルドダイバーズRe RISE」の最終回放送日でもあり、また両タイトル共に同月末で活動を終了するニパ子が関わるという偶然が起きた。(*4) しかし、元より本作にはかなり根強いファンがおり、またメカカスタマイズ系のゲームが相次いで死に体であったことから本作の終了を惜しむ声が多数存在した。 そんな声に応えたのか、それとも開発スタッフは諦める気が無かったのかは定かでは無いが、6月に多言語に対応し、一部スキンやポリゴンを調整、ゲームバランスや課金システムを見直した『CosmicBreak Universal(CBUni)』を2020年にSteamでリリースする事を宣言。予定より少し延期したものの、2021年4月に無事リリースされた。 予想外の展開にユーザー達が大歓喜したのは言うまでもない。 また、前述したニパ子に関しても、活動停止宣言前には『ユニバーサルの方でも度コラボして(意訳)』とニパ子側がラブコールを送っており、活動停止宣言後にはユニバーサルの公式が実装を示唆するツイートをしていた。 そしていざリリース開始されると、何と最初から入手可能(*5)というかなりの優遇ぶり。 尚、ユニバーサルには無印のプレイデータは引き継がれないので注意されたし。 ちなみに、今作の元ネタに当たる鋼鉄戦記C21は現在でも絶賛サービス中であり、しかも一足先にSteam版がリリースされている。 The Day Before 2023年年末に界隈に激震を齎した、MMO形式のゾンビシューターとなる予定だったと思われる作品。 当初は2021年3月1日リリース予定だったがその後2021年11月に延期。 その後、ゲームタイトルの商標権のクレームを受けた事でSteamのストアページが一時削除、更にタイトルの商標が個人に取得された結果更に延期するなどのトラブルに見舞われたが、 約1年半にわたってSteam上で期待されているタイトルの一角となり、一時はウィッシュリストランキング1位に躍り出た事もあった。 しかし、公式サイドから先行公開されていたゲームプレイ映像に不自然な点が指摘され、更に設定等が他社タイトルに似ていた事、新情報がなかなか発表されなかった事も拍車をかける形で開発会社であるFntastic側への批判が少しずつ累積していた状況だったため、先述の商標権トラブルにすら同情する声は少なかった。 そんな中で迎えた2023年12月8日、漸くアーリーアクセス版が解禁されたが、当初アナウンスされていたMMO形式ではなくCo-opシューターとしてリリースされていた上に、システム面の不備や「物資保管庫の中身が全て消失する」(*6)という致命傷級のものを筆頭とする数多のバグに留まらず、 PV等で紹介されていた多数のゾンビが出てくるようなロケーションは無く寧ろ物資を狙った対人戦がメインコンテンツという実情、「イチから開発した」と公式が発表していた市街地のグラフィックの出来はいいと思いきや、そのグラフィックはアセットフリップであることが指摘されるなど、広告詐欺と罵られても不思議ではない経緯から大炎上。 この出来でアーリーアクセス版が約40ドル(当時の日本円にして4500円)という価格設定も火に油を注ぐ形となってSteamのレビュー欄も大荒れとなり、発売後数時間という超スピードで「圧倒的に不評」という凄まじい低評価を叩き出し、そのインパクトから旧Twitter(現X)のトレンドワードにも上がる有様となった。 また、公式側の対応等も問題だらけであり、この圧倒的な低評価を中和しようと同じ文章の高評価レビューを大量投下し、それを公式Discordサーバーで指摘すれば問答無用でBANされる一方でチーターが同Discordサーバーでチート使用プレイを配信していただけに留まらず、 アーリーアクセスのリリース後僅か4日後、Fntasticが「開発資金が底を尽き、収益も借金返済に充てる為、購入者への返金対応は行わない」と一方的に吐き捨てて開発スタジオの閉鎖を突如として発表。 これらの大騒動から売り逃げの疑惑を掛けられるなどカオスな4日間となった。 流石にこのままではまずいと判断したのか、Fntasticではなく発売元が返金対応を行う旨を発表。翌年1月22日にサーバーが停止され、サービス終了となった。 同時に返金申請を行っていないユーザーのライブラリーからも自動削除され、半強制的な返金も行われるというSteamではレアな措置が取られる事となった。 JUNKMETAL エニックス(現スクウェア・エニックス)が提供していた、SFな世界観とロボット兵器が特徴のMMO型FPS/TPS。 サービス期間は2004年4月〜2005年10月と短いものの、致命的な不具合や運営ミスがあったわけでもなく、むしろ熱心なファンを獲得し惜しまれながらサービス終了に至った良作として知られる。 サービス終了はちょうどスクウェアとエニックスの合併の時期にあたり、「当時リリースを控えていたフロントミッションオンラインとの共食いを懸念されたのではないか」という声が多い。 細かく書くと長くなるので詳細は省くが、運営サイドがサービス開始当初からサービス終了時を想定して設定とシナリオを練り上げていた珍しい例のひとつ。 ▷ そのエンディング(ネタバレ注意) 本作は「”アルター8”という惑星に入植した開拓民の一人としてロボットに乗り、各地に出没する謎の敵性ロボット「グール」を狩ったり、現地企業からの依頼をこなしたり、他のパイロットとの縄張り争い(今で言うPvP)を繰り広げる──」という設定なのだが、 サービス終了に伴い明かされたシナリオは「開拓活動そのものが原因で惑星の環境崩壊が確定し、ごく一部の人間のみ脱出。しかしほとんどの戦闘員(ユーザー)はその事実を知ることすらなく置き去りにされ、最後の刻(サービス終了)まで争い(遊び)続けた」という凄まじいもの。 これは先に述べた「グール」こそがテラフォーミング装置の端末であり、そうとは知らず破壊し続けた結果テラフォーミング装置の機能を維持できなくなる…という流れなのだが、 ご丁寧にもサービス終了を前に大々的に行われたイベント「グール討伐キャンペーン」でプレーヤーたちをグール狩りに勤しませ、それによってグールが大損害を被ったことが決定的な引き金になるという伏線まで張った上で、満を持して設定を公開するという念の入り様だった。 姫雀鬼 2021年9月6日サービス開始、同日に9月30日にサービスを終了する告知を出したことで知られるゲーム(実は2021年1月5日に正式にリリースされていたのだが、サービス終了告知の際にサービス開始日が9月6日となるバグが発生したため、サービス開始と同時に終了が決定したと誤解されるに至った)。 本作は多数のバグを抱えており、待機画面・対戦中のボイスが全員同じ上に超棒読み(*7)、牌を河に捨てない、計算が合わない点数表示、揃ってないのにロン、手牌が増えたり消えたりする、そして亜空カン …など例を挙げるとキリがない。 その有様から、ユーザーからは令和のジャンラインと呼ばれることになった。 またUI等がこれ以前に配信されていた「雀魂」という麻雀ゲームの丸パクリであるなどバグ以外も隙がない作品であった。 結局9月30日にサービス終了…と思いきや10月に入ってもしばらくログインできるという怪現象が発生。最後の最後までユーザーを盛り上げた。 あのジャンラインを彷彿とさせるトンデモな内容からか、クソゲーハンターによるツイートやレビュー動画が盛んであり、無名のブラウザゲームながらかなりの知名度を手に入れる事になった。 FINAL FANTASY XIV ※この項目で扱うのは通称「根性版」ことパッチ1.0時代であり、パッチ2.0『新生エオルゼア』以降サービスが続いている現FF14ではない。 『FF11』に次ぐMMOタイトル2作品目で、『11』の実質後継作とみなして期待する声も非常に多かった。 しかしオープンβテスト・2010年9月30日の正式サービス開始後を通じてBGM以外全方位問題まみれである事が指摘され続けており、 βテスト段階で発見されていたバグの放置 疲労度が蓄積すると取得経験値が下がっていき、最終的に取得経験値が0になる上に完全回復までリアル1週間以上を要する バージョンアップ時にいきなりフレームレートが2倍に引き上げられ、物理的なパソコンクラッシュが発生 同時接続人数を確認できる機能があったが、日に日に数字が減っていくのが運営に不都合と取られたのか、アップデートで該当機能をサイレント削除 有料ベータ宣言(*8)を筆頭としたスクエニ側の問題発言 …など、FFシリーズの金看板に頼ったユーザー軽視の姿勢と殿様商売はユーザーの大きな反感を買った。 その他の不手際の数々は「馬鳥」「デスシリーズ(FF14)」の項目にも詳しい。 4Gamer.netでの対談記事によれば、現プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と対談相手の『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーである原田勝弘氏(共に黎明期からの生粋のMMOプレイヤー)が実際にプレイした際に口を揃えて「これはもう駄目だろう」「これ以上は悪くならないだろう」と直感する程の末期状態だった。 当時の上層部は『FF11』とPS2時代の成功体験に酔い潰れて完全に現実が見えていない状況で、当時グラフィック偏重主義(*9)であったことも相俟ってユーザーのニーズを完全に履き違え、「人を充てれば何とかなる」という認識しか抱いていなかった。 現場で出来に危機感を覚えていた開発スタッフ達が何度「これじゃまずい」と進言しても「『11』も昔はそうだった」と誰も話を聞いてくれず、「5年のキャリアを返してくれ」と嘆く有様で、決算に発売を間に合わせる為なのかβテストユーザーの意見も一握りを除き黙殺されている状況だったとされる。 また、『しくじり先生 俺みたいになるな!!』によれば、成功体験に固執して優先順位が狂ってしまい、グラフィックに拘る(*10)あまり物語に関係のない背景グラフィックにまで尋常でない力を入れ過ぎてしまい、「旧版」がオープンワールド形式で「ドアが開いた」「オブジェクトが動いた」などの些細な判定まで全ユーザーで共有されていた事も一因となってテストプレイ段階でもゲームが重すぎてまともに動かないという本末転倒な状況になっており、 「隣の席のスタッフの作業が理解できない」とまで評されたほどの行き過ぎた分業で意思疎通すら困難となっていた上、工数がグラフィック方面に割かれ過ぎていたのかゲームの内容そのものもスカスカな状態だったが、「取り敢えず発売してアップデートしていこう」というスクエニと開発チーム上層部の決定が下ったと語られた。 FFナンバリングタイトルがまさかの歴史に残るレベルのクソゲーというブランド失墜の危機に加えて、『FF13』にPS3版『FF14』のβ版参加特典をつけてしまった関係で全てを無かった事にするという最終手段も取れず、PS3版の発売を中止してスクエニの総力を上げて作品そのものを作り直す事が決定。 同時接続人数が右肩下がりを続ける中、2ヶ月後の2010年12月に当時のプロデューサーとディレクターが実質的な更迭ないし左遷。 『DQ10』の初期スタッフであり兼ねてから本作開発スタッフの生々しい悲鳴混じりの相談に乗っていた吉田氏が開発責任者に就任。 更に開発・運営スタッフの大幅な入れ替え、無料期間の当面の延長を経て有料βテスト状態へと移行、2012年11月11日に「新生エオルゼア」への移行のためサービス終了となった。データは仕様上引き継ぎ不可能な部分を除いて基本的なPCデータなどは引き継ぎ・反映された(*11)。 その際に「終末イベント」と呼ばれる、設定上で語られている世界の終末「第七霊災」を取り扱う旧版最終イベント「時代の終焉」を実施。 フィールドどころか市街地のど真ん中にも強力なモンスターが溢れかえり、システムメッセージには絶望感漂うNPCのセリフが流れ、全サーバーでPC達と絶え間ない波状攻撃を仕掛けるモンスターの最終戦争が勃発。 その緊急事態故に市街地では平時禁止されているチョコボなどへの騎乗許可、消耗した装備品で戦い続けるのを見かねた修理屋が1ギルで修理を請け負う、無課金プレイヤーに対して旧版へのログインの許可が出されるなど大盤振る舞いのお祭り騒ぎに。 データの最終セーブが終わっている事情から、どれだけ奮戦しようが「新生」にこの戦いが反映されることもないとわかっていても誰も彼もが戦い続け、誰かが倒れれば誰かが足止めと反撃を繰り返し、11月11日に確実に終焉を迎える世界で武器を振るい続け……月の衛星の落下と「新生」に続くPV公開と共に、ビッグタイトルとしては短命過ぎる約2年のサービスを終了した。 この「時代の終焉」イベントに向けたアップデートも頻繁に行われていたが、プレイヤー達がこれ以上のデータ反映はないと分かっているのと同時に、 開発陣も「新生が控えている以上、現行版の修正用ソースコードやリソースは謂わば使い捨てで、極短期間で全て無用となり破棄される。修正しきれない箇所もある」という認識を抱いており、「それでもユーザーのために根性で開発しよう」という意気込みを込めた内輪での通称が根性版であると、サービス開始した2010年がどん底であったことを付け加えカンファレンスなどで語られた。 なお、新生以降の『FF14』であるが、2021年には『World of Warcraft』(*12)の世界同時累計接続人数を抜いて1位になるなど様々な記録を打ち立てており、オンラインゲームの最底辺から最上位まで上り詰めた非常に稀有なタイトルとなった。 所謂「旧版」から継続してプレイしているユーザーのみストーリーの細部が変更され、そうでなくてもメインストーリーに「旧版」のエッセンスが多量含まれるなど、当時から遊んでいるユーザー(通称レガシー勢)も「気が付いたら10年遊んでる」と語るほどのタイトルとなり、「あの伝説級のクソゲーがここまで……」と感嘆する声も多い。 ミリ姫大戦 -Militärische Mädchen- このゲームはリメイクとして作られた「ミリ姫大戦~RELOAD~」も含めて紹介する。むしろそっちがメイン 陸空における第二次世界大戦の軍人、そして兵器をモデルとしたゲーム。艦これフォロワーゲームとして2015年2月24日にサービス開始。 開発はヘッドロック。同社は怪作として知られる「名探偵エヴァンゲリオン」や、サービス開始から9年3か月(αテスト期間も含めれば実に10年3ヵ月)と大往生を遂げた「ガンオン」こと「機動戦士ガンダム オンライン」の開発も手掛けていた。 あらすじは、「バタリオン」と呼ばれる存在が欧州を跋扈している中、司令官となるプレイヤーは「ミリ姫」と呼ばれるユニットを指揮して反撃を行う、これまた艦これと似たようなもの。 艦これのシステムは踏襲しつつ、戦闘の加速、マップ移動や戦闘がある程度便利になる各種アイテムの実装など、あればうれしい機能を追加したことで、当初のユーザーからの評価は上々だった。 しかし、同年11月にユーザー同士を競争させるレイドイベント「撃滅戦」が実装されると、一気に嵐が吹き荒れることとなる。 その実態は、出撃コストとして使うのが通常の資源ではなく、「撃滅戦燃料」という専用アイテム。 しかもそのイベント限定のキャラがランキング報酬として配られることが周知されると、ユーザー離れが加速、イベントの熾烈さも相まって「ユーザーを撃滅している」と言われる有様であった。 これが月に1回のペースで行われたものだから、ユーザーがどんどんふるい落とされていき、ついには2016年3月22日に1年1ヵ月でサービス終了となった。 しかし、翌年2017年1月に、「ミリ姫大戦~RELOAD~」としてサービスを再開することが発表された。 これには元ユーザーたちも喜んでいたが、一方で運営が課金圧の強すぎる「にじよめ」であること、そして新たに開発中である画面の中に「ガチャ」という字が見えるなど、不安が渦巻いていた。 さらに、当初は2017年2月を予定していたが、以下の通り何度も提供開始時期を延期してしまっている。 開発が難航しているとのことで2017年内に変更。 それでも難航は続いたため、開発会社を変更し、11月に再び延期を発表。2018年春予定になったがそれっきり全く音沙汰なし。 2018年6月には「2018年内予定」として3度目の延期。 これでも難航が続き、12月にまたまた延期。 2019年3月25日の告知にて、明後日である3月27日にサービスが開始されることを突然発表。当日になってもなかなか始まらず、結局、日も替わろうかとしていた23時45分にサービス開始となった。 この時点でヤバいと感じた人もいたが、その勘は正しかったことがゲーム内容で明らかになる。 以下、RELOADでの変更点 「エルツ」と呼ばれるゲーム内アイテムと交換するためのアイテムが旧版で存在したが、RELOADで廃止。 命令書(艦これでいう開発資材)の入手手段が渋くなる。しかも旧版では売られていたのにRELOADではなぜか売られていない。 装備の開発が、旧版では艦これのように自由に投入量を操作して確率を調整できたが、RELOADでは投入する資源量が4種類のうちどれかに固定される。 ドロップ率が旧版よりもかなり渋くなる。艦これと同じくキャラのステータスを伸ばすためにもキャラが必要なので、前述の命令書の出にくさも相まってキャラの強化がなかなかできない。 旧版では戦闘マスに到着すると「戦闘開始」というボタンがあるが、押さなくても自動で戦闘に移行できたのに、RELOADではボタンを押さないと戦闘に移行しない。 戦闘の加速が、旧版は2段階あったのに対し、RELOADは1段階のみ。しかも旧版の2段階目より遅い。 同じキャラでもレア度が違っており、しかも低いレア度のキャラは昇格(艦これでいう改二のようなもの)ができないという仕様。その上、救済措置も無し。そしてこの仕様が正式に発表されたのは開始から約1か月後の4月26日。 というように、改悪に改悪が重なり、逆に改良されたところを見つけるのが難しい有様だった。 第一、2019年と言えばフォロワー元の艦これのサービス開始から6年も過ぎている時期であり、そんな時期に艦これフォロワーであった旧版から更に劣化させたものなどを持ってくればどうなるかは火を見るより明らかだっただろう。 この体たらくでは案の定と言うべきか、ミリ姫大戦~RELOAD~は旧版より短い約9ヵ月、2019年12月18日に2度目のサービス終了を迎えた。 旧版終了時にはラストバトルとエンディングが存在したが、RELOADではそれもなしというあっけない幕切れであった。 唯一救いがあるとすれば、旧版終了後に画集が販売されているので、一応形には残ったことだろう。 モンスターハンターフロンティアZZ 2019年12月18日21時、2007年7月から約12年半に渡るサービスを終了した、モンスターハンターシリーズ初となるPCタイトル。 サービス開始当時は『モンスターハンターフロンティアオンライン』だったが、サービス展開中の大型アップデートの節目でタイトルが何度か変わっている。 同作Pの宮下氏曰く「PS2で発売された『モンスターハンター2』(MH2)を土台とした仕組みで開発を継続する中で様々な制約が発生してしまい、データベースサーバーのハードウェア交換やソフトウェアアップデートなど打つべき手を尽くしたものの、サービス提供の継続が困難と判断した」と語り、 アシスタントプロデューサーの砂野氏も「ハード・ソフト面から対策を講じて来たものの、12年という歳月の中で続いた開発環境ではハンターが満足出来るサービスの継続が困難と判断した」と語っている。 参考までに、MH2は2006年2月発売の作品で、オンラインサービスの期間も2011年6月にネットワークサービス提供元のKDDIが撤退する最後までの5年間と、コンシューマ機としてはそこそこに息は長い。 一方で、メインシリーズではシステムの刷新をしながら発展を続け、MHFのサービス終了が発表された時点で、MHWorldでマップのシームレス化やアイテム採取の高速化などシリーズの伝統を多数見直した上に、PC版がSteamでの配信になるなど全世界展開が進んで海外でも作品の良さが広く知られるようになり、超大型拡張コンテンツとして『アイスボーン』のリリースも控えていた位である。 総括すると、直接的な原因は「サービス開始時の想像を超えた超長期のサービス提供となった事に伴うハードウェア・ソフトウェアの老朽化」、つまりオンラインゲームとして不可避的な寿命を迎えてしまったという事であり、終了の原因にやらかし等が絡まないという点では大往生と言える。 同等の大往生を迎えた、となるとオンラインゲームとしては見当たらず、他形式のゲームとして考えても楽曲と映像の容量で筐体のハードウェアがパンッパンになった上に筐体そのものの設計時想定寿命も来ていたから新規楽曲追加停止して実質サービス終了状態となったGROOVE COASTERや、専用のICカードの入手困難と使用基板であるRINGEDGEにも限界が来たためにサービスを終了した『ボーダーブレイク』あたりしか見当たらない。 そしてサービス終了後。Twitter上にサービス終了時の様子をキャプチャした動画が投稿され、そこには最後の瞬間まで手を振る数え切れない程のハンター達が映されていた。 そしてサービス終了から2年半後、MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』でMHFの看板モンスターとも言うべきエスピナスが電撃参戦。 派生シリーズの完全オリジナルモンスターがナンバリングシリーズに逆輸入される初の事例(*13)で、しかもMHP2Gに登場したヒプノックとヴォルガノスと異なり(*14)、MHFのモンスターであったことを隠す事無く紹介しているため、界隈を大いに沸かせた。 また、MHRiseに登場した「千本集めると願いが叶うという言い伝えがある」という設定の武器を本当に千本作って本作のマスコットであったグークとの再会を願ったとあるハンターも話題になっていたが 『サンブレイク』ではグークそのものではなかったものの、家具の中で「グーク人形・雨着」が登場。 形は違えど一人のハンターが千本の剣斧に込めた願いが成就されたのであった。なお、かのハンターはこれに感激しつつ千本全部最終強化したらしい モンスターハンター メゼポルタ開拓記 DMMで配信され、カプコンオンラインサービスのCOGでサービス開始予定だったMHFのスピンオフ作品。 力の入ったフルアニメPVなどのプロモーションが注目を集め、サービス開始初期のDMMゲームズランキングで、当時飛ぶ鳥を落とす勢いだった『艦これ』をも抜いて1位を取ったが……。 2014年11月27日 サービス開始 2015年4月 初イベントのGvGイベント「総力戦」開催 2017年3月30日 サービス終了 なんと、初イベント開催から約2年間イベントも定期メンテナンスも行われないままサービス終了という、DMMゲームでも類を見ない幕の引き方をした。 不定期な小規模メンテナンスは行っていたようだが、動きらしい動きといえばそれだけ。公式ツイッターもカプコン作品のRTをするだけで、付いた渾名は「廃村」。 原因は、サービス開始直後に発見された「クエスト中にデータ更新などで強制終了した場合、次回起動時に全滅した状態でスタートする」という致命的なバグを開始2日目にして仕様と断言してしまい解消までに1週間を要したことと、ゲームバランスは課金大前提の典型的なPay to Winであったことであるとされる。 システムもモンハンらしさがほぼ無く、総力戦開催時には既に相当数のユーザーが離れた後で巻き返しすらも出来なかった。そして付けられた蔑称が「バグポルタ」。 サービス終了理由は「外部環境の変化によるサービス継続困難」とされるものの、同じ頃にMHFのサーバー強化と統合が控えていたのでそれに巻き込まれたのが真相と思われる。 なお、サービス最終日のセールスランキングは当時の最下位である61位。MHFがDMMでのサービスを開始した時や、終了発表時には僅かにランキングが上昇したが、1~2日経てばまた元通りであった。 数あるDMMゲームの中でも1位と最下位の両方を飾ったゲームは前代未聞である。一度は1位を奪い取られた艦これですら長期メンテナンス中に順位が下がり続けても最下位は取れなかった 因みに一時期、同じDMMゲームである「かんぱに☆ガールズ」と互いにゲーム内外にバナー広告を出し合っていたが結果は上述の通りである。向こうは約7年続いた長寿コンテンツだが。 社にほへと 当時の『艦これ』人気に端を発した擬人化ブームの真っ只中、神社を擬人化したゲームとしてDMMから配信予定だった。 が、事前登録のおみくじ(ガチャ)で「凶」に割り当てられた石清水八幡宮の広報担当者が神社の名前の使用について連絡を受けていない上に、キャラの名前が「石清水八幡」と一文字だけ削ってあることで神社と無関係であるように振る舞おうとしている事に「あまり気持ちのいいものではない」と苦言を呈する事態に。 神社に対する許諾申請は諸々の事情(*15)から大変であり、キャラの1人の「金刀比羅」の随所にあしらわれている金刀比羅宮の社紋は金刀比羅宮以外での使用は許可されていないなど、関係各所への連絡不備と各権利の確認不足が続々発覚。 そもそも神社が擬人化した存在の「社巫女」に関しても 巫女は神に仕えるのであって神社とイコールではない 神を祀る場所である神社に凶や大凶を当てはめたり、同じ神を祀る神社も多い中でレアリティを付けて格付けするのは問題ではないか 神社がフリーIPと誤認したまま特に確認もせずに開発に踏み切ったのではないか おみくじの元々の意味や目的等を理解していないのではないか …等の指摘がSNS上で相次ぎ、問題の金刀比羅宮の社紋の使用許諾に関しても金刀比羅宮のサイトにもしっかり記載されており、多方面で杜撰な実態が露呈した。 その結果、2017年夏からの配信予定だったが、事前登録おみくじすら長期メンテナンスに入ったまま音沙汰なく夏が過ぎ、9月11日に案の定開発中止となった。 他方、シナリオライターの大司教こと鈴木一也氏が2014年にエロゲ方面で核地雷を産み出していた事もあり、シナリオの出来を心配する声もあったのはまた別の話である。 ラングリッサー・シュヴァルツ 基本料金無料、有料アイテム課金制の、シリーズ初となるMMORPGになる…はずだった。 2011年に大々的に開発が発表されたが、その後は全く情報が更新されず、長年に渡って放置され続けていた公式HPが2019年に突如閉鎖。サービス開始前にサービス終了してしまった。 当初発表されていた情報では、プレイヤーは光輝、帝国、闇の3勢力のいずれかに所属し、敵対勢力となったプレイヤーたちとの対人戦がメインとなる予定だったらしい。 ちなみに公式HPに記載されていた光の女神ルシリスのイラストが全裸だった事で非常に有名。流石に大事な所は光に隠れて見えなくなっている。 Lord of Walkure 2012年12月よりリリース開始、2018年12月10日を以って約6年の生涯を閉じたブラウザエロゲ。開発会社はスマメことスマイルメーカー。 DMM GAMESの草創期から存在し、彼の地におけるハーレムブラウザエロゲのヒロインの総称をワルキューレとするムーブメントの源流。 派生ゲームを幾つも生み出し、そしてそれらが次々とサービス終了して行く中でも、これと麻雀ゲー「麻雀オブワルキューレ」だけは残っていたが、2017年の夏に開催予定だったイベントの中止が発表され、その後コンテンツ追加も運営からの告知も、何も無いまま数ヶ月が過ぎる事態が起きる。 プレイヤーは「今作も最早これまでか……」と溜息を漏らしたが、そのまま年が明けても音沙汰無しの状況が続く。 そのまま2018年4月、遂にサービス終了が告知され、更に翌5月には課金アイテムの販売が終了する。 しかしサービス終了時期はこの時点で未定となっており、またも数ヶ月間告知無しの状況が発生、11月になってようやくサービス終了日時が告知され、その後告知通り終了した。 サービス終了告知から実際に終了するまでに半年以上かかった例である。(*16) ちなみにサービス終了の際、カード画像とアダルトシーン(差分が収録されてないなど抜けがあるが)のCG集が配布された。現在でもFANZAで無料ダウンロードできる。またサービス終了後も同じ開発会社の別ゲーにコラボとして度々キャラが登場している。 〔iOS/Android向けアプリ〕 WAVE!!~波乗りボーイズ~ サーフィンに全てを賭ける若者の青春を描いた、同名アニメ映画を原作とするメディアミックスプロジェクトの1つ。 有名声優を始めに新人声優を招牌し、アニメ版にあたる『WAVE!!サーフィンやっぺ!!』も3月に終了していたが、そちらで投げ出されたままの伏線回収がなされるのだろうと期待されていた。 しかし、運営会社が先述の神姫PROJECT(旧・神姫戦舞~ロストグリモワール~)でやらかしたテクロスであることと、複数のキャスト及びキャラ名の表記ミスというキャラゲー及びキャラありきのメディアミックスプロジェクトにおいてマズいミスをやらかした(*17)事で早々に海が白波を立てて荒れ始める。 そして2020年冬リリース予定から延期して2021年3月1日にサービスインした直後から、案の定ゲーム面での杜撰な作りという大波に襲われた。 致命的なバグこそないが全体的に大味な作りの合間にバグが挟まりユーザーのストレスは溜まる一方で、ある意味致命傷だったのが、ゲームのメイン要素であるサーフィン中にスキルが発動すると挿入されるカットインが都度都度要求されるタップの判定位置に重なると、カットインが邪魔でタップ位置が視認困難という仕様だった。 更にプロフィールにIDこそあれどフレンド機能はなし、アイテムドロップのリザルト表示は表示速度が遅いにもかかわらずタップ等でスキップ不可能とシステム面での不備に留まらず、 お知らせがバグによってコードで表示され、アプリ内問い合わせ用ホームから何かを問い合わせようにも表示されるのはメールアドレスが記載された画像のためコピーすら不可能、通常のガチャの最高レア排出率は2%(*18)という強気の構えで波に攫われるが如くリタイアする者は後を絶たなかった。 それでもサービスインと同時に開始したバレンタインデーイベントと並行して極短時間のメンテナンスを繰り返していたが、サービスイン僅か3日後の2021年3月4日に突如として終了日時不明のメンテナンスに突入。 そのまま約2週間後の3月15日にはメンテ継続を告知しそのまま音信不通となり、とうとう約1ヶ月後の2021年4月6日に同日付でのサービス終了が告知された。 メンテナンス期間約1ヶ月の末の享年約3日の臨終は国内のオリジナルIPのアプリとしては文句なしで最速クラスの短命。 しかも、よりによってキャスト出演イベントのチケットの先行受付開始日と同日という最悪のタイミングでの告知となった。 サービス終了の理由は「今後お客様にご満足いただけるサービスの提供が困難」とのことだが、そう判断するにはあまりにも短すぎる提供期間であり、2021年3月4日の公式ツイートではゲーム内データの調整をメンテナンスの理由としており、重大なバグや無断盗用等は見られなかったため調整の過程で何かしらのトラブルが起きたのではないかと囁かれている。 2021年4月7日より期間限定配信の無料版を同年7月末まで提供し、実際3月末に無料版へのサイレントアップデートを実施しており無料版特典として毎日ガチャ石が配られるものの、このアプリが『WAVE!!』という作品群への扉となった初見ユーザーにとってたった3日の提供期間に加えて恐らくはサーバー貸与期間ギリギリまでの短期間でキャラに愛着が沸くかと問われれば…… 余談となるが、終了日時告知ツイートが「2021年」と1文字だけ全角になっており、ガチャ石の名称がコーラルストーンとコーラスストーンでブレていたりと、このサービス終了に関して運営側もかなり混乱あるいは動揺していた事がうかがえる。 うた☆プリアイランド 人気乙女ゲータイトルの一角を担うまでに成長した「うたの☆プリンスさまっ♪」のスマートフォン向けアプリ。 ブロッコリーの看板タイトルでありファンも多いこともあって事前登録者数5万人を越え、2014年6月26日にiOSのみサービス開始。 しかしのっけからアクセス過多とサーバーのキャパシティオーバーによる接続障害と緊急メンテナンスが相次ぎ、6月30日に新規受付中止、配信から僅か5日後の7月1日に公式からアプリ配信一時中断の通達が出され、10月までの長期メンテナンスに突入。 何があったのか開発会社の変更も発表され、それに伴う返金対応も面倒(*19)な上、サービス提供中止から約4ヶ月後に開始とかなり遅く、「返金対応に必要な課金決済のレシートメール発掘が困難になるタイミングを見計らったのではないか」という陰謀論じみた説まで囁かれるなど、運営体制に疑問符がつくことに。 なおここに至るまでAndroid版サービス開始の情報は一切なく、この時点で見切りをつけるユーザーも多かった。 その後2014年12月31日にiOS版が、2015年3月にAndroid版がやっとリリースとなったが、アイドルのブロマイドを集めるためのガチャは無課金だとバラバラの状態で排出(*20)され、 最初に選んだアイドル以外に1人アイドルを追加するだけでリアルマネー1500円を要求される課金至上主義的な内容から「課金島」と辟易され、それでいてファンをして「射幸心を煽るコンテンツがない」と言わしめた。 ファンからは「内容やシステムが化石」「アプリのコンセプト、デザイン、方向性からしてもう駄目」「なんでこれにOKが出たのか分からない」と唾棄され、 ついにはKOYT乙女ゲー部門2014で次点入りをも果たすも、そもそもリリース当初に乙女ゲー要素皆無なため乙女ゲー的KOTYスレ住人からも「乙女ゲー要素がないので乙女ゲーではない」と見放される始末。 その後も細々とサービスは続けられていたが、株主総会で明らかになったブロッコリーの見通しの甘さ(*21)とお粗末な対応策や中身の無さから失望を買いユーザーの流出と課金額の低迷に歯止めがかからず、2016年3月31日サービス終了。 Androidユーザーがプレイ出来た期間は1年にも満たず、終始杜撰な対応と中身の無さが目立ち続け、ファンからブロッコリーに対する怒号と怨嗟が途絶える事は無かった。 1年以上情報もなく待たされたAndroidユーザーもさることながら、本アプリに期待を掛けていた『うたプリ』ファンを筆頭とした投資家もこの大騒動の裏で被害を被ることに。 サービス開始時にブロッコリーの株価は急上昇したが、長期メンテ突入によるブロッコリーの売上は1億円減(*22)と見込まれ、株価も暴落する事態に。 その後は緩やかに回復を続け、サービス再開時はリリース時を超える株価となったが、メンテナンスを終えてリリースされるとその内容からか再度株価が急落と乱高下を続け、投資家達とユーザーを徹底的に振り回し続ける最期を迎えた。 その後ブロッコリーは次作「ShiningLive」へのプレイヤー情報引き継ぎ等の補填内容を発表したが、プラットフォーム側の規約変更に巻き込まれた一部ユーザーは引き継ぎ不可能となるなど盤外戦にも事欠かなかった。 ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ 名前のようにウルトラシリーズの怪獣を動かして戦うSLG。 2021年3月、「もう新規実装怪獣が出ることはない(*23)」「5月にサービスを終了する」という告知がなされそのままサービス終了。売り上げに問題があったとされる。 終了が決まったのち、エンディングイベントではいわゆる案内キャラに以前からあった考察に公式の回答を出し(*24)、ついでにプレイヤーたちもクソコテロボ軍団の残党狩りに参加できるという形で『Z』(当時の現行作品)でちょっと出てきたエピソードと連動。 ゲームとしてもお話と呼べるほどたいそうなイベントがそれまであったわけではないが…しても大団円に… …終わらなかった。いや、バンダイナムコとしては終わらせてもプレイヤーはそれを認めなかった。(*25) オフラインアプリとして「ジオラマ作成」「怪獣・ウルトラ戦士図鑑」の機能が残されたところ、元からジオラマ機能の人気が高かった(*26)ことから、プレイヤーたちはサービスが終わってもなお「怪獣やウルトラマンの人形でジオラマを作る(*27)アプリ」として遊び続けていた。 明らかにサービスが終わっているにもかかわらず、プレイヤーコミュニティではまだわいわい遊んでいるという珍しすぎるその後を辿り、2022年初夏現在でも新しいジオラマ作品が投稿されている。???「ウルバト死すともトレーナーは死せず!」(*28) そして6月28日のニンテンドーダイレクトにて同じくウルトラ怪獣を題材にした、育成SLG「ウルトラ怪獣モンスターファーム」が発表され、このゲームのグラフィックを流用しているため、ウルバトのファンからは「ウルバトの生まれ変わりなのでは?」と言われている。 終幕彼女(エンドロール) スマホゲームのサービス終了を題材としたゲーム。 公式ページで設定画像集が公開されるなどサービスインが期待されていたのだが、2018年5月8日の出演声優の発表以降、新情報の発表や告知などは殆ど行われなくなってしなう。 それから約1年越しとなる2019年5月14日公式ホームページに一つのお知らせがアップされる。 ゲーム開発についての発表 「終幕彼女(エンドロール)」は自社単独でのゲーム開発中止を決定いたしました。 楽しみにお待ちいただいていた皆様には心よりお詫び申し上げます。 サービス終了が題材なのにゲームが始まる前から終わってしまうという、何とも出オチみたいな結果となってしまった。 ただ実際には「自社単独でのゲーム開発」が中止になっただけで、今後他社と共同での開発再開も期待できる他、小説投稿サイトのノベルアップ+でノベライズが連載されているなど、まだ完全に終わったという訳ではない… …と思われたが、2020年10月に公式サイトが閉鎖し、その後YouTube公式チャンネルの動画も全て非公開になってしまった。希望は失われてしまったのか…? ガーディアンプロジェクト 通称『守護プロ』。中国発の艦船擬人化ゲーム。 2016年に製作が発表されたが、日本での審査通過が難航して2019年になって審査を通過出来たため、同年5月16日にサービスイン。日本版も事前登録者数が5万人を突破するなど出だしだけは好調だった。 …が、特定操作で暗転フリーズの発生を始めとした多方面から吹き出るバグの嵐と、広告宣伝に対して消極的だった事が裏目に出てしまい、その後の新規ユーザー獲得が難航してしまう。 更に7月中旬に行われたイベントも不具合まみれで、緊急メンテを実施するも焼け石に水どころかバグは悪化。 それに対する運営の挙動にユーザー間で不満と不信感が着実に蓄積していき、8月の大型イベントも難易度調整ミスによるイベントの高難易度化、通信エラーの多発や一部ユーザーがログイン不能に陥る重大バグが発生。 運営側は対応に追われながらも詫びアイテムを配布していたが、あまりにもミスを犯し続ける運営に対して既にユーザーの多くが愛想を尽かし、相当数が離れてしまった後で手遅れの状態だった。 そして同年9月27日、何をやらかしたのかGoogleの審査を通過できず、Google Playから本作が削除され、Android版を既にDLしていたユーザーは引き続き遊べたが課金は出来ず、新規DLも出来ない状況に陥る事に。 翌月10日にはiOS版の課金決済も運営側からストップされ、公式Twitterは10月25日の投稿を最後に更新停止してアプリ側も目立った動きがなくなり、11月には公式サイトも閉鎖され急速に腐敗臭にも似たキナ臭いニオイとユーザーが「何か」を察した空気が充満し始めた。 iOS版に限りゲームそのものはプレイ出来るという報告は成されていたが、2020年4月7日に日本版が突如接続不能に陥りサービス終了。 日本版の運営を担っていたウィローエンターテイメントが管理していたMMOの『パンドラサーガ』も突然ログイン不能に陥り、中国版『守護プロ』も後を追うようにしてサービス終了。払い戻し措置やサービス終了告知も無い突然の幕切れであった。 しかし、日本版の一部ユーザーは引き続きログイン及びプレイが可能という状態になり、数名がSNS上に細々とプレイ報告を上げていたが2020年11月17日にアクセス不能に陥り臨終。 運営会社のウィローエンターテイメントは以前から経営状態が芳しくなく、2020年1月頃には所在地とされていたビルから名前が消え、夜逃げしたのかオフィスはもぬけの殻となっていたとされる。 運営側が一切更新しなくなってからほぼ1年が経過したタイミングで日本版が11月17日にアクセス不能(事実上のサービス終了)となった事も含め、恐らくサーバーの契約更新切れがアクセス不能の原因と思われる。 ウィローエンターテイメントは他にも『Master of Epic』を運営していたが、2020年1月21日(*29)に株式会社MOEへ権利が譲渡されている。 拡張少女系トライナリー 2017年4月12日サービス開始、2018年8月31日サービス終了。 ガスト(現・ガストブランド)で『アルトネリコシリーズ』『サージュ・コンチェルトシリーズ』などの作品を手掛けた土屋暁氏が携わったスマートフォンゲーム。 「『平行世界の2016年』に存在する5人のヒロインと『拡張少女系トライナリー』というアプリを通じて交流する」という今までのスマホゲーにないコンセプト ゲーム内で視聴可能なアニメーションとの2本柱での展開 土屋氏が手掛けた過去作同様のハードSF的な設定を多数用いた壮大な世界観 丹念に作り込まれた5人のヒロインの魅力 が話題を呼び、ディープなファンを獲得したものの、バトル部分の不出来さやガチャ関連の訴求力の薄さが仇となったか、16ヶ月でサービス終了。 ▷ ガチャ関連の話 前述の通り本作には5人のヒロインがガチャとは関係なく存在し、ガチャからはヒロインが装備する、普通のRPGで言えば武器・防具に相当するキャラクター「サーバントクラン」と、各ヒロイン用の着せ替え衣装が排出される。 しかしこのサーバントクランが曲者で、全てのクランは「ヒロインのステータスを上げる」「ヒロインの体力を回復する」などの単一の効果を持つスキルしか有していない。 つまり、このゲームには所謂「ユニークスキル」が存在せず、最高レアリティのSSRクランであってもパラメータと各種スキルの効果倍率が高く、最高レアリティの「UR」に進化させられる、と言った程度の恩恵しかない。 しかも、肝心のクランの出番である戦闘は非常に難易度が低く、SSRを手に入れずとも、ヒロインの衣装のついでにどんどん出るR~SRクランを「クラン進化」させてSSRにしてしまえば、戦闘関係の問題はほぼ解決してしまう。 その難度の低さは各種攻略サイトにさえ「ヒロインとクランのレベルをしっかり上げて、スキルで攻撃力を上げれば大概の敵には勝てます(要約)」と書かれるほど。 このため『トライナリー』ではスマホゲーの花形と言えるSSRの重要性がとても低く、オブラートに包まず言えば課金への導線を作ることに失敗していた。 嘘か真か、トライナリーを始めたての初心者がSNSで攻略のコツを聞いたら「課金はするな。リセマラもいらない。戦闘は最低限のガチャで乗り切れるから」と言われた、なんて噂も。 一応、サービス中期~末期には、各ヒロインと友情を築いている特別なクラン「スペシャルクラン」や、各ヒロインの心の根幹をなす存在「ココロの司書」「セルフクラン」など、 メインストーリーに強く関連するクランを実装することでユーザーに課金を訴求していたのだが、 そもそもの「クランに性能的な個性がない」「SSRクランが必須になるほど難易度が高くない」という根本的な問題は最後まで解決されなかった。 このガチャ関連の訴求力の弱さが、約16ヶ月でのサービス終了の一因となってしまったことは想像に難くない。 …が、トライナリーはここで終わらなかった。 前述した「ディープなファン」の願いに応えてか、サービス終了したにもかかわらず本作は現実世界で周年イベントを開催しており、周年イベントに連動して「ヒロインとの結婚指輪」を筆頭にブッ飛んだグッズを販売するなど(*30)、サービス終了したコンテンツとは思えない展開が現在に至るまで続いているほか、 ガストの周年イベント・ライブにおいても本作は黒歴史扱いされずにちゃんと取り上げられている。 また、2021年には土屋氏の代表作である『サージュ・コンチェルトシリーズ』のリマスターに伴って、サージュ・コンチェルトと世界観を一部共有する本作も再注目され、 先人の残した資料やプレイ動画を通じて本作を履修したファン、通称「トライナリー令和世代」を生むなど、後継となるゲーム・メディアミックスが出たわけでもない、サービス終了済みのスマホゲームとは思えない影響力を保ち続けている。 この局所的ながらディープな人気から、何らかの形でのリメイク、またはオフライン版の配信を望むファンは多い。 画太郎ババァタワーバトル 何を思ったか、漫☆画太郎先生名物のババァを使ったキャラクターゲーム。 「無課金でプレイする貧乏人は死ねーッ!!!」を始めやたら攻撃的なメッセージや、ババァの股間に軟膏を塗り込む史上最悪のガチャ画面は軽く引くが、それらも画太郎先生の作風だろう。 …とまあ画太郎先生の作風自体は力が凝っていたのだが、ゲームシステムがまんま『どうぶつタワーバトル』だったのがまずかった。 一応「ガチャでババァを集めてデッキを組む」という独自要素はあったものの、「どうぶつ」の方の開発者本人からも苦言を呈され、わずか1日でサービス終了。 悪ノリが過ぎたために踏み込んではいけないところまで行っちゃった事例だろう。 KAROS ONLINE リリース時に〈10年間の安心、安全運営宣言〉を掲げ、 10年間は何が何でも運営いたします 最後の1人がゲームをやめるまでサポートを続けます 売り上げが上がらなくなったとしたらバイトしてでも運営いたします とコメントしていたが2年と4カ月でサービス終了。 けものフレンズ(NEXON版) 通称旧アプリ版。2016年12月14日にサービス終了。 しかし、けものフレンズは当初からメディアミックスプロジェクトとして進められており、2017年1月からはアニメ版が放送開始。 アニメ版はNEXON版からかなり大幅な世界観変更(*31)が行われており、当初はNEXON版と時系列的な繋がりのない話だと思われていたのだが…… 後半にNEXON版とアニメ版を繋げる、ある衝撃的な話が明かされるのである。 ▷ その話について(アニメ版のネタバレ注意) NEXON版の後、しばらくジャパリパークには平和な状況が続いていた。しかし、ある事件により人類はパークからの撤退を余儀なくされる。(*32) アニメ版の物語はそれからしばらく経過してからの物語だったのである。そのため人類の遺した物は多くが時間の流れで朽ち果てた姿で登場する。キャラクターの声優や性格などがNEXON版と違うのも、同じ動物でも数世代後の別の個体だからである。 「パークからの撤退」は「サービス終了」の暗示ともとれる。こんな設定を盛り込むとはしたたかというか強気というか。 なおNEXON版の内容はアニメを経て「けものフレンズ3(アプリ版)」にも一部引き継がれている。 またその後の作品においても、度々NEXON版を基にした要素が出ており古くからのファンを楽しませている。 サクライグノラムス 前作「シノビナイトメア」の後継作として作られたマーベラスのアプリゲーム。略称はサクムス。 2023年2月27日にサービス開始し、2023年4月28日にサービス終了という驚異的な短命作品である。タイトル公開からカウントしても半年もっていない。 UIの扱いにくさ、評判の良いキャラデザに反しきぐるみのようなバランスの悪い見栄えの3Dモデル、 「LINE:モンスターファーム」「ブルーロックPWC」など当時雨後の筍のようにぞろぞろと現れたウマ娘の二番煎じなゲームシステム、(*33) バトルのテンポの悪さなど、様々な部分が不評を呼んだ。 また、作品の評価には直接関わらないものの、宣伝漫画が『うまよん』『びそくぜんしんっ!』『ぐらぶるっ!』等のようにキャラクターが活躍するものではなく 何故か今泉Pによる開発秘話漫画になっていたり(*34)とことごとく評判がよろしくなかった。 なお前述の開発秘話漫画は某作品になぞらえ「100話でリリースされる(復活する)」と銘打っていたがサービス開始後に2話分を公開してから更新が打ち切られ74話で終了している。 これだけならよくある「ウケなかったタイトルが短命に終わった」だけの話なのだが問題はそのサービス終了一ヶ月前の出来事。 3月24日、マーベラスによる23年3月期通期業績予想の下方修正が発表される。要するに「サクムスが想定以上に全然売れなかった」という事であり、 なんと13億円もの営業損失を計上したとのことである。サービス終了秘話多かれど「(売れなさすぎたので)サービス継続について早急に検討する」と運営会社に言われた作品はそうそうあるまい。なおサービス終了はこの一週間後の31日に告知された。 なお第2四半期(23年7~9月)でマーベラスの「ドルフィンウェーブ」の好調が発表されていたため「ドルウェブで稼いだ利益がサクムスで吹き飛んだのでは」と言われた事もあった。 サクラ革命 〜華咲く乙女たち〜 セガと『Fate/Grand Order』で知られていたディライトワークスによる、『サクラ大戦』シリーズのRPG。 テレビアニメ1話分に相当するスペシャルアニメを制作するなどの大々的な宣伝が行われた。 しかし時系列の関係で過去のシリーズキャラは一切登場しないためにシリーズファン需要も弱く、開始前から悪い方面ばかり話題になり、配信開始後もそのイメージを払拭できず、配信から半年ちょっとでの早期サービス終了が4ヶ月目で決定となった。 それだけならただの失敗ソシャゲだが、早期終了となった事で 事前登録数報酬でもあったホロライブ所属VTuber「白上フブキ」「宝鐘マリン」が声を担当するキャラの実装取りやめ(報酬目当ての事前登録が完全に無駄に) サービス終了決定して課金不可能になった後に新規ガチャを追加(金を払ってでも最後に引いておきたい人すらどうやっても引けない場合がある)(*35) …など、サービス終了決定後の対応についても話題となった。 特に「サービス終了予定日にオフライン版が出来上がらなかったのでサービス終了日が20日延期される」という出来事により、フェードアウトするはずがまた話題が再熱するという異例の事態となった。 そして2021年7月20日、変更後の予定通りその幕を静かに下ろした。 開発を担当していたディライトワークスは、本作のサービス終了後にゲーム部門を切り離す形で『FGO』関係の権利やスタッフをアニプレックスの完全子会社である新会社「ラセングル」に移管し、ゲーム業界から撤退。 リリース予定だった他タイトルは音沙汰が無くなる、或いは他会社に移譲された事により、ディライトワークスとしての事実上の遺作となった。 サービス終了については、前述の通り従来のファンにとっての需要が弱い内容の上に、新規ファン獲得についてもうまくいかなかった(*36)のが原因だろう。 またゲーム本体と並んで収益の柱と重視されていたサクラ大戦名物の歌劇ショウ(ライブ)展開が、2020年初頭より始まったCOVID-19パンデミックの影響で見通しがつかなくなったのも原因の一つという説もある。 別会社かつ別タイトルではあるが、DeNAから提供されていた『歌マクロス』も歌が主軸のシリーズ作品のソシャゲでありながら、同じくライブ展開の見通しがつかなくなってしまった事がサービス終了の一因ではないかという説がある(*37)。 邪神ちゃんドロップキック 大富豪ですの! 2020年12月9日サービス開始。開発・運営は株式会社StuDeepl(旧会社名 RedQueen)。 『邪神ちゃんドロップキック』のアニメ第2期と第3期の間の時期にリリースされた、オンライン4人対戦できる大富豪のスマートフォンゲーム。 同社のスマートフォンゲーム『SKE48の大富豪はおわらない!』がベースになっており、ガチャや育成などはあるが性能差はランキング用ポイント獲得のみの影響。 当初はボイスなしだったが、開始から半年後にサブスク形式でボイスが追加された。 2023年7月6日、制作会社により、事業再建を目指していたが困難になったため事業停止して破産手続きをすることになりそれに伴ってサービスを終了・今後の連絡は破産管財人へ(弁護士の電話番号も記載)、という内容のサービス終了のお知らせがゲーム内で17時に告知され即日サービス終了になった。 邪神ちゃんあんたまたなんかやったわね・・・ 邪神ちゃんドロップキックの公式YoutubeチャンネルのVTuber番組の1つ「パトラちゃんのみんなでファラオう!」の同日20時の配信では、予定を急遽変更して本作のゲーム実況が行われた。 事業再建を目指していたということ自体ユーザーにとっては寝耳に水だったが、同社が配信していた『STU48の7ならべ』『NMB48のカジュアルパーティー(NMB48の麻雀てっぺんとったんで!)』『SKE48の大富豪はおわらない!』『AKB48のどっぼーん!ひとりじめ!』といったスマートフォンゲームを2月頃に新設した株式会社RedGamesに移管するなどの動きは一応見られていた。なお事前に移管したゲームはサービスを継続している。 スターオーシャン:アナムネシス スクウェア・エニックスとトライエースが手掛けていた、スターオーシャンシリーズの流れを汲んだ3DアクションRPG。 スマホ媒体とは思えない美麗なハイクオリティCGと簡単な操作で楽しめる本格的な戦闘、『5』と『3』の中間に位置するストーリーが好評で一時はスクエニの主力ソシャゲの一角に名を連ねていた。 その一方で、未実装のシリーズキャラを放置しつつ(ソシャゲにはままあることだが)人気の高い女性キャラ・作品が優遇されることも問題となっていた。 シリーズ内作品の知名度や人気に開きのあるシリーズとは言え、『3』は最終的にバージョン違いを含め約50キャラが実装される傍らで『1』は最終的に僅か22キャラしか実装されず、(*38)メインストーリー絡みのキャラにもバージョン違いの露骨な実装数格差が発生するなど、その偏りはキャラゲーとして見ても明らかに度を超えておりユーザーからは不満の声も上がり続けていた。 多くても2~3バージョン、或いはバージョン違いが実装されず仕舞いに終わり、バージョン違いでボイスの新録も無かったキャラが多い一方で、多いキャラはバージョン違いが7~10キャラある上に都度都度ボイスが新録されていたため、季節限定キャラが実装される時期になる度に歓待の声より「またこのキャラかよ」という声の方が大きくなっている状況でもあった。 そんな中で2018年秋に事前告知なしに開催された「メモリアルフェスガチャ」の仕様(*39)が原因で炎上したことが引き金となり、本作を担当していたスクエニ側の広報担当者がユーザーと下請けを貶めるコンプライアンス違反の発言をTwitter上で繰り返していたことが発覚し炎上は著しく悪化。 もっとも、この時点ではあくまで広報の一人がSNSで程度の低い愚痴を零しただけであり、すぐに謝罪して何らかの社内対応を取っていれば傷は浅く済んだと思われるのだが、謝罪が遅れた上に要領を得なかったことで禍根を残してしまう。 それだけに留まらず、一部ユーザーと当時の開発プロデューサーの癒着及び同開発Pによる展示用非売品グッズの横領+横流し、癒着相手のユーザーに対するリアルイベント当選優遇、未実装イベントの情報漏洩など、アプリゲームとしては前代未聞かつ最悪レベルの不祥事の疑惑が物証・証言付きで浮上。 広報担当者は直ちにスタッフロールから抹消、開発Pも人知れず広報へ左遷された(*40)ことが事実上の裏付けとなり、一時は栄華を誇った本作の評価は運営への信用失墜により文字通り急落。 共犯者狩りの勃発と共にユーザーが止めどなく流出し、有名作品と多数コラボを重ねるが悪評が祟り新規ユーザーは近寄らないか居着く事なく離れるという構図が早々に定着。 サービス終了+オフライン版への切り替えとなる2021年6月まで、2年以上をかけて見えない坂を音もなく転がり落ちていった。 コラボ作品の中には『ペルソナ5R』、『テイルズオブザレイズ(テイルズオブファンタジア)』も名を連ねており、前者は発売前からコラボイベントが実施され、後者はトライエース設立の経緯を知るユーザーに驚きを齎したが、ユーザーを繋ぎ留める事はできなかった。 サービス終了及びオフライン化の要因としては、運営に対する信用失墜による売上の低迷が、元々グラフィックのクオリティ故に重くなっていた開発コストに更に伸し掛かる形になったのではないかとされている。 公式生放送では「ソシャゲとしてはありえない位のコストが掛かっている」「1キャラの制作に数ヶ月掛かる」という言及がなされており、更に『1』『2』のキャラに関しては元々ドットで描写されており参考に出来るCGもなく、場合によっては設定原画の紛失により設定原画を描き起こす必要があった。 ある程度モデルやモーションを流用するとしてもほぼ新規でCGを制作する必要があり、更にボイスの新録等も考慮すると制作コストは相当高騰していたのではないかと推察されている。 逆に言えば、それだけのコストを先述の一部優遇キャラにほぼ一年中割いており、過去作キャラの実装が極端に遅れた原因ではないかともされている。 決して大団円とは言えない最期を迎えたが、サービス終了後も運営側の不手際と信用失墜を指摘しながらもその臨終を惜しむ声が絶えず思い出を語る声も多く、4年半というソシャゲとしては長めの寿命も含めて往生はできた方だろう。 運営なりに思う部分があったのか、サービス終了までにナンバリングタイトルのパーティーキャラの未実装分を急ピッチで全員実装。メインストーリーにも一応の決着を着けつつ実質最後のイベントである公式ラジオとのコラボイベントでは、存続していれば展開されたであろう設定が明かされるなど、後始末を付けた事は評価されている。 なお、多数実装されたコラボキャラはスクウェア・エニックス発売のトライエース作品を除き権利の関係上削除(*41)されており、現在はオフライン化までに入手出来ていれば『ヴァルキリープロファイル』シリーズと『ラジアータストーリーズ』『インフィニット アンディスカバリー』のキャラのみビュワーモードで閲覧可能。 また、メインストーリーはオフライン版でも閲覧が可能。戦闘やキャラのデコ要素はサーバーとの通信が必要になってしまうという理由から削除された。 スクウェア・エニックス及びトライエースとしては本作はいわば休眠させた状態であるらしく、「アナムネシスの世界観は今後も展開していきたい」という公式ラジオ最終回での発言や、スターオーシャンシリーズ公式サイト「エターナルスフィア」に掲載されている文言、メインストーリー第3部「The Leash Code」の最後に表示される文章がそれを示唆している。 そして年月が流れた2022年10月27日。シリーズ最新作である『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』が発売され、作品内のミニゲーム「ソーア」で本作で実装されたキャラの3Dモデルが流用されている事が判明。 『アナムネシス』の元ユーザーはスマホアプリとしてはハイクオリティだったモデルが形として残った事に驚嘆し、本作で『アナムネシス』の存在を知ったプレイヤーの一部からはそのサービス終了を惜しむ声が少なからず上がるなど、形こそ様々だが約1年4か月越しに追憶される事となった。 ディバインゲート零 『ディバインゲート』(以下、「無印」と表記)が2017年9月末の大型アップデートで『零』となって1年ちょっとしか持たなかった。 それまで足掛け4年程続く長寿アプリだったが、『零』で何を血迷ったか、ダークな世界で戦うという世界観が一転して現代風の世界でバンドをやる世界観が2017年5月のガンホーフェスで発表され、バトルシステムとUIも変更されユーザーは困惑し、公式が推していた音楽の出来も今一つと評されてユーザーの熱は急激に冷めていった。 他にも 電撃Appにて発表された零の前日譚で用いられ、無印勢の中で愛用され「人類には早すぎた」とまで言われたギターとドラムの擬音「ギュイーンダダダダダダ……シャーン!」 これまで開発を担当していたアクワイアの完全撤退とメインスタッフ総入れ替え 無印時代のクエスト図鑑・キャラ図鑑、更にはイラストコンテストのサイトまでもが公式から消滅 無印キャラの設定改変 『零』事前登録特典の旧キャラの花嫁衣装Verについて本家イラストレーターが別のイラストレーターに線画を流用された事をほのめかすツイートを投下 『零』追加キャラには担当絵師の記載があるが、無印キャラには記載なし パズル要素がある戦闘では致命傷レベルの操作性の低下 急激なインフレによるバランス崩壊 …という有様で、無印からのユーザーの熱は絶対零度へ。 無印からのファンとイラストレーターを足蹴にし続け、徹頭徹尾無印を軽視し完全否定し続けた事でセールスランキングは急落し一気に圏外にまで落ち込み、2018年12月11日11時にサービス終了。 ここまでの蛮行に走った理由は現在も不明である。 なお、アクワイア完全撤退時にアクワイアが前年度の赤字から謎の黒字転換をしているが、ディバインゲートの権利を売却したことが原因ではないかと囁かれている。 凍京NECRO SUICIDE MISSION ニトロプラス製作の18禁PCゲーム、『凍京NECRO』を原作とし、その本編終了からトゥルーエンドまでの空白期間を描いたスマートフォンゲーム(ブラウザ版も存在)。 原作がアダルトゲーム、それもゾンビものというやや人を選ぶ内容であること、そもそも原作ゲームの発売から3年近くも経過していたことから先行きを危惧する声が挙がっていたが、独特の世界観と個性的な登場人物により一定の支持を獲得。 設定ミスで無償高レア確定チケットを大盤振る舞いしてしまい、課金ユーザーが一斉に離れる等のトラブルもあったものの、なんだかんだで約3年半に渡ってサービスが継続され、サービス終了後にもデジタルアーカイブが公開されるなど、結果的には同社の『咲うアルスノトリア』(後述)以上の成功を収めた作品となった。 が、特筆すべきはコラボキャラの扱いである。昨今のソシャゲの例に漏れず、本作も主にニトロプラス関連作品を中心に(例外は『対魔忍アサギ』と『ニンジャスレイヤー』。何だこのチョイス……)コラボイベントが開催され、特に装甲悪鬼村正と斬魔大聖デモンベインのイベントでは原作ゲームで濡れ場の無かったキャラクターの『寝室』が実装されるなど、それなりに力の入ったものとなっていた。 そしてコラボキャラクターが作中に登場した経緯としては、何者かが『過去の創作物の登場人物』をバイオプリンターで出力した、と設定されていたのだが、多くの作品におけるコラボキャラクターがそうであるように、作中の世界観にとってイレギュラーな存在であることには変わりなく、メインシナリオには一切登場していなかった。ここまでなら極一般的でしかない。 ところが、サービス終了決定後に配信された最後のメインシナリオにおいて、原作の登場人物が「コラボキャラが出現する現象」に言及してしまう。前述の通り本作は原作ゲームのトゥルーエンドまでの空白期間を描いた作品であるため、コラボキャラのほぼ全員が原作の世界に、しかもトゥルーエンドの時点で存在していることが確定してしまった。 後付け設定とはいえ、感動的なエンディングの裏で、巨大ロボやら学園生活部やら感度3000倍やら、凄まじくカオスな面々が凍京の街を跋扈していることになってしまったのである。どうしてこうなった。 東方ダンマクカグラ 同人ゲーム「東方Project」のソーシャルゲーム第3弾。ジャンルは音ゲー。 2021年8月4日サービス開始。企画・運営・配信はDeNA、企画原案は「不思議の幻想郷」シリーズを代表作とするAQUA STYLE、開発をxeenが担当している。 「月に叢雲華に風」「ナイト・オブ・ナイツ」「チルノのパーフェクトさんすう教室」「Bad Apple!! feat.nomico(*42)」など有名な二次創作曲を取り揃え、さらにはほんのわずかだが東方原曲そのものもゲーム内に取り入れるなどしていた。 ゲームシステムもスタンダードな音ゲーであり、Live2dも導入、ストーリーもフルボイスの豪華仕様。 ユーザーの評価も上々で、開始3ヵ月で500万DLもされていた。アクティブユーザーも音ゲーの中では多い方ではあった。 しかし、500万DLされているにもかかわらず、「課金要素が少なすぎる」として、売り上げは一向に伸びていなかった。 アクティブユーザー数は、かつて共に「ニコニコ御三家」と言われたアイマスの系譜である『デレステ』や『ミリシタ』などに負けていなかったものの、 他のアクティブ10万人以上の音ゲーが月に1億以上(2022年上半期の平均)は余裕で稼ぐ中、ダンカグは月に1億いかない、となればいかにアクティブユーザーに対して売り上げが低かったかがわかるだろう。 それもそのはずで、サービス終了前の最後の生放送にてアクティブユーザーの内訳が公開されたのだが、なんと全体の33%が14歳以下。それどころか14歳以下~24歳までが全プレイヤーの75%を占め、非常に若い層に偏っていたことが判明した。 長く続いているコンテンツであるにもかかわらず若年層の人気の根強さも証明され、世代交代に感心する声も見られたが…… それにしてもこの年齢層では課金要素があったところで、収入が維持できないのも無理はない。(*43) 運営はアップデートやプロモーションなど様々な対策を施すものの、状況を打開するには至らず、「このままサービスを継続するとなると、クオリティを著しく落とすしかなくなる」として、2022年10月28日にサービス終了となった。 しかし運営もこれだけのアクティブユーザーに何も残せないということに思うところがあったのか、最後の公式生放送にて買い切りのSteam版のリリースが発表され、続いてクラウドファンディングの目標金額達成でSwitch版もリリースする予定と発表された。 そして30分でクラウドファンディングの目標額・1500万円を突破した。 『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』とタイトルを改め、2024年2月8日にSteam版が発売された。 前述のサービス終了の理由に書かれている、「ゲーム性のデザインやゲームバランスが良すぎてもいけない」の典型例であると言えよう。 さらに他の東方公認二次創作ソシャゲでも、『東方キャノンボール』が1年で終了、『東方DungeonDive』も売り上げが思うように伸びず2024年5月に終了、『東方アルカディアレコード』に至ってはさまざまな問題があることから大苦戦中かつ原作プレイヤーからは不評気味… 未だ気を吐く『東方ロストワード』と、ケイブが開発した横STGソシャゲの『東方幻想エクリプス』が頑張ってはいるが、東方系のソシャゲは思った以上に苦戦を強いられている。 そしてなにより、原作者のZUN自身が(現在はある程度軟化したとはいえ)ソシャゲにはやや否定的な態度を取っていたこともあり、東方という巨大コンテンツをソシャゲにすることの難しさをうかがわせる。 とはいえ、本作の場合はユーザーからの厚い支持を受けてスタンドアローン版としてのリビルドに舵を切っており、転んでもただでは起きないのは流石の運営の情熱といったところである。 突破 Xinobi Championship スマートフォン向けDCGで「終わらないソシャゲ」を標榜しており、丁寧な運営対応や熊だろうがプテラノドンだろうが登場するカードは忍者という世界観で密かな人気を得ていた。 忍者村とまさかのコラボを行い、人手も資金も客も少ないがスタッフの熱心さだけは本物とされ、毎回斜め上のコラボ相手や同系統のアプリである『WAR OF BRAINS』サービス終了時は忍の里にウォーブレ民が迷い込んだりとひっそりとサービスは営まれていた。 が、2018年10月31日の22時に予定されていた大型アップデートが延期され、翌日11月1日の18時頃に運営会社のアスペクトが10月31日に東京地方裁判所から破産手続開始決定を受けて倒産した事が発表。 その後15日間はサービスは継続していたが、16日12時から終了日時不明のメンテナンスに突入した。現在はアスペクト公式サイトは消滅しており、アーカイブのみ閲覧可能。 ユーザー曰く、メインのゲーム要素が対人戦に偏っていた上にカードプール機能も小規模で、ユーザー数が少ないにもかかわらず声優陣は豪華で開発費用の高騰は明らかであり、サービス終了は時間の問題で、サービス開始時点でアスペクトが相当額の負債を抱えていて倒産も時間の問題だった… …つまり正式サービスを開始した瞬間から八方塞がりだったと見る声もある。 また、公式による宣伝動画すらコメント数1桁や再生数3桁が多く、公式Twitterのフォロワー数も4桁に乗るか否かの少数しかいなかったことで注目度が低かったのも痛手で、滅多に出さなかった広告に不適切な文言があったことで自主削除せざるを得ない状況に陥り知名度が更に落ち込んでしまった事も響いた模様。 皮肉な事に、運営会社倒産という斜め上の幕引きを迎えた際の公式ツイートが、Twitterの本作公式アカウントのツイートで最もRT及びいいねの数が多く、一番注目されたものとなってしまった。 メンテナンス終了に伴う再開時期は公式Twitter等で告知すると発表されているが、運営会社が倒産した以上、引き継ぐ会社が現れなければ終わらないメンテナンスとなるのは火を見るより明らかとなっている。 ドラゴン コロニーズ レベルファイブがゲームクリエイター稲船敬二氏と共に立ち上げた子会社「LEVEL5 comcept」の第一弾という、大プロジェクトの下で制作されたPvP搭載のソーシャルゲーム。 その看板の大きさから発表当時はファンの期待が非常に高い作品だったが、肝心のゲームシステムにあまりに粗が多く(一例を挙げれば、PvPで負けそうになった際に敗北の直前でリタイアすれば両者が負け判定になる仕様など)、 また、PvPであるにもかかわらずチート対策が全くないなど、ソーシャルゲームとしてはあんまりにもあんまりな杜撰さが目立ち、配信直後から堪えず仕様変更が相次いだ結果、リリースからわずか2ヶ月でサービス休止を伴う大型メンテナンス(約2ヶ月間)に突入。 …と、そこまでならよくあるスタートダッシュ失敗だが、この大型メンテナンスでの改修内容が ストーリーの刷新 ユニットのグラフィック向上・立ち絵の追加・ボイスに豪華声優陣の投入 ついでにプロアーティストによるPVとテーマ曲発表 という、平たく言えばゲーム性とは直接関係が無い内容ばかり。(*44) 一方、肝心のゲームシステム・ゲームバランスにはほとんどテコ入れがなされておらずチート対策も放置のままであった(というか、大型メンテナンス明けの生放送で、ディレクター陣がオンライン対戦におけるチートの概念を理解していなかった事が露呈) この根本的に方向性を間違えていた大改修の結果、一度離れたファンは戻らず、新規客足も伸びず、改修後わずか2ヶ月でサービス終了の運びとなった。享年半年、うち稼働は約4ヶ月。 レベルファイブの子会社「LEVEL5 comcept」そのものも、2024年の『ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女』まで完全に暗礁に乗り上げる事となった。(*45) 低予算でノウハウもないズッコケソシャゲには良くありがちな展開だが、本件はそのプロジェクト規模の大きさと期待感、投入されたコストに対する余りの寿命の短さから、半ば反面教師的な伝説と化してしまった。 プリンセスコネクト! 現在配信されている『プリンセスコネクト!Re Dive』の旧版。 仮想現実世界を舞台にしたRPGだったが、残念ながら配信停止……とこれ単体での経緯は一般的なソシャゲのサービス終了と大差ないのだが、 特徴的なのはこの無印版の世界が終わったという事実が続編である『Re Dive』にしっかり反映されており、世界観全体の根幹に関わる謎としてストーリーの重要ファクターになっていること。 継続参戦している明確なコラボキャラですらきちんと「一回『終わり』を挟んでいる」ことが示されているのは特筆に値するだろう。 本来、旧作がサービス終了したというのは開発サイドにとって黒歴史に等しいはずなのだが、「あえて」その事実を真っ向から受け止めて、より世界観を深める要素として活用しているのはFFXIVしかりなかなか特異な事例であると言える。 BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR 格闘ゲーム『BLAZBLUE』の最新アプリゲームとして、18年に発表されたがそのまま延期を重ねて21年2月配信開始されたアプリゲーム。 無事に1つの物語が完結したこともあり、オリジナルの話が展開されたのだが、プロローグの展開が「戦えない主人公が突然巻き込まれ、ヒロインに助けられて正しい歴史を取り戻しに向かう」という、 まんま『FGO』だった。……とはいえこれ自体は他のアプリゲームでもたまにあるのでこれだけならまだよかった。 しかし本作ではそれだけで終わらなかった。 話の進め方がそのまま『FGO』。会話パートからそのまま戦闘に移るを何度も繰り返す。 更に1章終盤、ラスボスポジだったバレットを倒そうとしたら味方だったジンとツバキが「世界の修正」で突然敵になる。そして一斉にかからずにわざわざ1人1人倒しに行くため非常にテンポが悪い。 同時期に配信されたイベントストーリーでは何故か記憶喪失になったEsを助けるためにその世界を回るのだが結局記憶は戻らず、あろうことか主人公たちはそのまま放置して世界を去る。 等、お世辞にもストーリーの質は良くなく、メインストーリーのテンポの悪さやイベントストーリーの扱いの悪さで思いっきり大コケした。 戦闘システムもほぼほぼFGOそのまま(細かい点は異なっていたが)ではあったが、本作ではそれに加えて 「本当にこれBBか?」と言わんばかりに令和にあるまじきショボすぎる演出。大雑把にたとえるならただの紙芝居。 そのうえ攻撃がヒットするたびに画面が何度も点滅するため非常に目に悪い。 あまりにも小さすぎるUI。 と、劣化FGOとも言わんばかりの戦闘システムだった点も挙げられる。 それらのダメ要素にこれでもかと言わんばかりにつぎ込んだのが運営の企業態度。 石による単発ガチャがSR以上確定ガチャだったことならまだしも、あろうことかフレンドポイントによるガチャに関してもまたしても『FGO』のシステムをパクった。 しかも「フレンドポイントによる超激レアキャラがいる」というスクショを公開した際、なんとそれ以前に引いていたユーザーのスクショを無許可で転載した。運営どころか人としての態度も疑われたのはもはや言うまでもないだろう。 しかもそれに飽き足らず、ショップによる「石+オマケ」のセットによる石が通常よりも少ない……など、とにかく逆撫でにしたかのような悪評の数々を叩き出す。 このような欠点だらけのゲームが続くはずもなく、22年1月31日に本来の主人公のラグナが出ないまま1年足らずでサービス終了。 マジデス壊 魔法少女マジカルデストロイヤーズ 2023年4月7日サービス開始、2023年8月31日サービス終了。 イラストレーターのJUN INAGAWAが原案を手掛けた、あらゆるオタク文化が謎の組織「SSC」によって排除された2011年の日本を舞台に、 SSCを倒しオタク文化を取り戻すために戦う人々を描いたTVアニメ『魔法少女マジカルデストロイヤーズ』のメディアミックススマホゲーム。 開発が近年評判のよろしくないアソビモという時点で警戒されていた一作。 アニメ1話放映と同時にサービス開始というメディアミックス作品としては望ましいスタートを切ったものの、 蓋を開けてみれば令和とは思えない粗いグラフィックに、幅の狭いキャラクターメイク、単調なアクションが問題視され、 加えて「ヒロインである魔法少女はプレイヤーを援護するNPCで、プレイアブルキャラクターとしては使えない」という仕様が、 JUN氏の手掛けたキャラクター目当てにやってきた新規プレイヤーをふるい落としてしまった。 アップルのApp Storeでは5点満点中1.9点(2023年7月時点)という低得点を記録、 さらにほぼ同時期にセガの『エラーゲームリセット』やHoYoverseの『崩壊:スターレイル』などの注目作がサービス開始したこともあって、固定ユーザーを得ることに失敗してしまった。 その後も、本体であるアニメの人気が包み隠さず言えば根本的なクオリティの問題で伸び悩んだこともあって固定客は得られず低空飛行が続き、 アニメの放送終了の一週間後、サービス終了が発表。アニメ放送開始とともに生まれ、アニメ終了とともに余命宣告がなされた。享年4ヶ月。 皮肉にも、アニメ放送終了とほぼ同時という、他に類を見ない電撃的なサ終発表は本作最初で最後の大きな話題となった。 METAL MAX FIREWORKS スマートフォン向けRPGで、売り文句は「超改造戦車RPG」……なのに改造できない。(*46) マニアックながら固定ファンの多い戦車RPG『METAL MAX』のソシャゲだが、原作が自由度を重視した作品なのに対し、本作はその真逆を突っ走った。 METAL MAXシリーズは戦車戦と白兵戦の絶妙な駆け引きが売りの一つだが、本作では仕様を作るのが面倒だったのか、なんと戦車から降りると即死する。…なのに白兵戦職も存在。どうしろと?(*47) グラフィックはニンテンドー3DSで使ったMM4の3Dモデルをそのまま流用したせいで、異常に処理が重くバッテリーがありえない速度で消耗しスマホが発熱する事もしばしば。 敵の攻撃を撃ち落とす迎撃機能の設定がこちらは装備枠を犠牲にしても3割しか迎撃せず、敵はあらゆるものが7割迎撃する(*48)という謎仕様。 ゲーム性も投げ捨てており戦略など何もなく、戦闘ボタンを押すと両陣営が武装を全弾発射するだけという脳筋仕様のバトルシステム。 有料コインによる課金ガチャの内容が「一回300円で98%が無課金ガチャと同じ物が出る」「10連ガチャもあるが何の特典も恩恵もない」という壮絶なぼったくりと、なのに超低確率激レアガチャ(*49)の強さが前提になっているイベントボス。 特に最悪だったボスは数十万円掛けても勝てるかどうか運次第で、普通に戦うと10万以上突っ込んだ廃課金でも3ターンで皆殺しにされた。 ドロップ限定装備はボスと500回戦ってもドロップしない為、有料のスタミナ回復を余儀なくされた上、十数時間を犠牲にして神レアとは名ばかりのガラクタを掴まされる。 バグで有料コインが消失したとしても、課金で有利になるサービスを利用したのに運営のバグでプレイできなくても、利用規約でアプリの動作は保証しない為、補填は一切されない。 それどころかバグが判明しているにもかかわらず有償サービスは撤回せず引き続き買えるように放置し、バグは結局サービス終了まで完治しなかった。 最初で最後の詫び石はなんとガチャ一回分にも満たないコイン10枚(約100円~54円相当)。 メタルマックス25周年キャンペーンと並行し、公式のリツイートを期間中に行うとタダでレアアイテムが貰えるイベントを開催するも、たったの409RTしかされなかったほど不評。 結局一年も持たずストーリーすら回収されずサービス終了を迎えたのだが……その最後にソシャゲ史上に残る最悪の禁じ手を使ったのである。 それはサービス終了告知直前のイベントにイベント期間限定でしか手に入らない、シリーズで一番人気のキャラを最強の神レア限定ガチャにし取れるまでに平均3万円は必要という排出率で開催。 その他にも今まで不具合やバランス崩壊でまともに使えなかった装備を活用できるようにするパーツガチャも多数追加。 それまでの不具合やバランス調整も可能だったのに導入しなかった故意の犯行の証明でもある。 どの異次元ガチャも魅力的な新パーツが盛りだくさん! どちらも超強力なパーツですので、この機会をお見逃しなく!(原文ママ) そしてイベント終了2週間後にサービス終了告知をして金を持ち逃げするという完全に投資詐欺のような最後を迎えた。 特に騙す気満々だった終了直前の露骨な誘導はソシャゲ史上でもここまで悪質な行為はなかなか無く、悪い意味で伝説となって名を遺している。 妖怪惑星クラリス 登場するキャラクターがほとんどクソコラみたいな見た目で、名前をユーザーから募集したら一部の悪乗りが過ぎたものをそのまんま使ってしまった怪作。 これだけでも色々とアレだが、サービス終了の経緯がまた凄まじいもので、運営のTwitterアカウントが「いつもご応援ありがとうございます!残念ながら、今日サービス終了させていただきます!」のツイートをした約3分後にゲームのプレイが突然不可能になり、約20分後に公式サイトも消失した。サービス提供時間はAndroid版では僅か75日。 終了の翌日、運営チームの中核メンバーが離職したのが突然の終了の原因と告知されたものの、あまりに突然の終了だったため、本来行われるべき有償通貨の払い戻しや有償コンテンツの停止が行われなかった。 しかも直前の生放送でクラウドファンディングを募り、目標金額に到達できなくても受け取り可能なAll-In方式で投資が少額ながら行われていたので、夜逃げまで疑われた。 なおTwitterアカウントは今も閲覧可能であり、2018年7月にはコンテンツとTwitterアカウントを別会社へ譲渡したことをツイートしている。 当時のアルバイトへのインタビューによると、「癒やし系の宇宙人」「良い妖怪」と評される運営からは熱意は伝わってくるがノウハウが全くないらしく、何もかもがアルバイトと投票に任せられていたという証言が為されている。 一方で、給料を出世払いとしてツケていたが終了を知らされていなかったシナリオライターの嘆きのツイートを公式アカウントがいいねし、執筆料が少額だったシナリオライターには給料を支払う傍らで4万円の給料未払いが別のシナリオライターのツイートから発覚し、 本作関係のツイートにいいねを飛ばしながらも給料未払いに関するメールは一時的に無視、更に支払ったと言いつつやっぱり未払いかつリプライで「来月か再来月また請求してくださいと伝えましたよ」と吐き捨てて逃亡するなど擁護不可能な点も多い。 システム等光る部分は多かったが、あまりにも短命かつ内容がかなりサイケデリックなアプリであったため、今なお集団幻覚扱いを受けることもしばしば。 そして2019年1月10日、公式Twitterアカウントにて妖怪惑星クラリスとは関連性のない新作ゲーム開発予定であることと、 コンテンツとTwitterアカウントを条件付きで譲渡したKBK Laboが新規開発を全く展開出来なかった事を理由に両方を戻してもらったという発表がなされた。 どういうことなの……? ラブプラス every 約2年のリリース延期と40日に及ぶ長期メンテを行いつつも、かつて一世を風靡したゲーム『ラブプラス』の後継タイトルとして注目された。しかし、 ガチャでレアカードを引いてそれをデッキに入れなければ好感度が上がらない レアカードをデッキに入れなければ同じ会話しかできない レアカードがないと高難易度のデートはクリアできない …という課金ガチャでのレアカード入手を前提とした仕様により、コンシューマ版に慣れ親しんだ彼氏の多くが離れていき、サービス開始から1年も経たない2020年8月5日にサービス終了が決定した。 これだけなら、運営が方針を見誤ったタイトルとして特に記憶にも残らなかっただろう。 だがサービス終了発表後、残った彼氏を更なる悲劇が襲う。 なんと、運営側が用意していた専用クラウドサーバーに保存されていたカノジョとの思い出の写真が、メンテナンス中に文字通り全て消えてしまったのである。 しかも、運営は消えた写真の復旧は出来ないと早々に明言した。消滅した写真をアプリ内アイコンに使っていた場合は進行不能に陥るおまけ付きで。 せめてもの救いは、ジューンブライドに合わせて彼女達が最後をウェディングドレスの晴れ姿で飾る事が出来たという事だろうか。 ロード・トゥ・ドラゴン 末期の1年ほどは復刻クエストを細々と配信し続けているだけで、サービス終了が近いことが誰の目からも明らかだったのだが、サービス終了が確定してからの盛り上がりが凄かった作品。 なんと1000体以上の仲間キャラ全員に個別のお別れの台詞を書き起こすという、末期のソシャゲーに対しては過剰とも思えるほどの熱意だったのだ。 そして同時に公式ツイッターで謎のカウントダウンが行われ、「これはひょっとして続編フラグか!?」とファンを沸かせた……のだが、やっぱりそのままサービス終了してしまった。 結局、謎の熱意はスタッフの最後の努力だったのだろうか? と思いきや、サービス終了から3年後、突如本作のデータブックとサントラを発売。 データブックは全キャラ・全アイテムの能力や設定文章は勿論、イベント含めたストーリー全文やキャラ設定資料、果てはイベントバナーや各種UIに至るまでロードラの全てが載っていると言っても過言ではない内容。当然のごとく上述のお別れの台詞も全キャラ記載されている。 一部のキャラには書下ろしのストーリーもある力の入れようで「これはひょっとして続編フラグか!?」とファンを沸かせた……のだが、やっぱりそれ以降音沙汰は無い。 ちなみにデータブックは内容が膨大なだけあって図鑑並みにデカい。 咲(わら)う アルスノトリア 2021年3月4日サービス開始、2023年3月31日サービス終了。 ニトロプラスの20周年を記念して、ニトロ・グッドスマイルカンパニー・NextNinjaの3社共同で製作したスマートフォンゲーム。 シナリオをニトロ所属の一肇(にのまえ はじめ)、メインキャラクターデザインを『リゼロ』の大塚真一郎が手掛け、さらに音楽ユニット「ずっと真夜中でいいのに。」のMVなどを手掛けたwabokuが一部のデザイン原案を担当するなど豪華な布陣で話題になったものの、 蓋を開けてみればシナリオ面では悪くない評価だったが、戦闘関連のゲームシステムはNextNinjaの代表作『グランドサマナーズ』のほとんど流用、 加えて 「シジル(装備アイテム)とペンタグラム(キャラクター)が一つのガチャから排出される所謂『闇鍋』ガチャ、かつペンタグラムの出現確率が全ペンタグラム合計して3%」という無法すぎるガチャ「迎典」 あまりにも多岐にわたってアイテムが必要、そのうえそれぞれのアイテムの収集手段にも難があり、プレイヤーに負担を強いるペンタグラム・シジルの育成 令和のスマホゲームとしては貧弱な演出面 などの欠点も目立ち、プレイヤーから高い評価は得られなかった。 さらに、2021年の初頭といえば、『ウマ娘 プリティーダービー』が1週間前にサービスを開始したばかり(しかも延期に延期を重ねて最大限にクオリティアップして)で完全に話題を総ナメにしていた。 アルスノに限らずこの時期に開始したゲームのほとんど(ブルアカ等、例外ももちろんある)がそうであったが、そもそもゲーマーに存在を認知されなかったという間の悪さ・運の悪さもあって固定ユーザーを得ることに失敗、 早々に人々からは忘れ去られてしまった。 この状況に対し運営陣は2021年10月、「21年10月から22年4月を『改善期間』とし、新規コンテンツの提供を行わずゲームの改善に集中する」という大胆な施策を宣言し、半年の期間をかけて上記の欠点を中心にゲーム内容を改善。 加えて『リリカルなのはDetonation』『この素晴らしい世界に祝福を!』などの大物タイトルとのコラボを行うとともに、 グッスマからはメインヒロイン・アルスノトリアを筆頭にしたヒロインたちのフィギュア発売がなされ、 2022年夏にはライデンフィルムが手掛ける1クールアニメ『咲う アルスノトリア すんっ!』を放映するなど、3社の「アルスノを絶対に終わらせない」という執念にも似た猛烈なプッシュが続いたが(*50)、 初期の悪評を覆せなかったのか、根本的な知名度が足りなかったか、猛プッシュも力及ばず、2022年10月に「2023年3月でのサービス終了」が発表。アニメ『すんっ!』終了からわずか1ヶ月後の出来事であった。 また、プレイヤーからは「改善とは言うものの、ゲームの根本的な欠点は最後まで解決されなかった」という証言もあり、これも早期のサ終の後押しとなってしまったことは想像に難くない。 稼働期間は約2年間、改善期間を差し引けば約1年半。「ニトロプラス20周年記念作品」という大役を背負いながらも、大きな結果を残せないままサービス終了を迎えてしまった。 『すんっ!』はゲームを盛り上げる施策ではなく、アルスノというロウソクが燃え尽きる前に放った最後の輝きだったのかもしれない…。 〔架空のタイトル〕 The World メディアミックス作品『.hack』シリーズの舞台となるMMORPG。 ドイツのプログラマー、ハロルド・ヒューイックが敬愛した詩人エマ・ウィーラントが個人サイトで公開していたネット叙事詩『黄昏の碑文』(*51)を元に作成した『fragment』をβ版としている。 CyberConnect社がハロルドの持ち込んだ『fragment』を元に製作、2007年のクリスマスイブにサービス開始し2015年までサービスを続けていたが、同年に本社で発生した火災によってゲームサーバーも復旧困難なレベルの損害を受け、実質的なサービス終了を迎える。 その後、当時計画段階だったものを急ピッチで整えた『The World R 2』へ同年中に移行。大幅な世界観と仕様の変更、ゲームサーバーへの被害からPCデータの引き継ぎが出来ない事情から、ユーザー数を大幅に落としつつもサービスを継続させるが、僅か3年で原因不明のサービス提供中止状態に陥った。 20年には『The World R X』、『THE WORLD FORCE ERA』、オンライン対戦型の『VERSUS The World』、ERAが2030年に突如サービス終了した後携帯端末向けに発表された『The World Armed conflict』等、多方面に展開されている。 ▷ ここまでなら普通のMMOPRGに留まるが…(ネタバレ注意) ほぼ各バージョンで何かしらCC社がやらかしたり、The Worldそのものが原因とされる大事件が発生している。 ゲーム内の治安悪化も目立っており、CC社が制御できないネットスラムの存在や、ウィルス汚染によりPC進入禁止エリアやHPがウィルス汚染によるバグで無限大となり討伐不可能なモンスターの出現、『R 2』移行時にプレイヤーキル行為が解禁されると同時に治安は一層悪化の一途を辿り、 「PK知識のない初心者であるがゆえに、あるいは実力差から狩られるプレイヤー」「自分の中の何かを満たすためにプレイヤーキルを行うPK」「何らかの理由を付けてPKを狩るPKK」という縮図が出来上がり、無法地帯化は加速した。 挙句の果てには『R 2』では明らかに仕様外でヤバそうな一般PCに対し管理者権限を与え、前任者かつ筆頭株主のPCから権限を剥奪するというとんでもない行為に脅されたとはいえCC社が走ったので手に負えない状態だった。 しかもその新しいシステム管理者のプレイヤーは小学生であり、独善的で醜悪な支配欲に駆られて暴走状態にあった彼に管理権限を付与した結果……。 R 2がこんなことになったのは、The Worldの外にまで影響をもたらすネットワーククライシスを引き起こすほどの力を持った八相に目を付け、コントロール下に置こうとR 2を丸ごと実験場にしていたため。 最初のバージョンである『R 1』時点で一部のプレイヤーがログアウト不能状態に陥る、意識不明に陥る、サーバーダウンの頻発、明らかにデータが破損した状態でサービス継続など、強行的な運営姿勢はユーザーから度々指摘を受けており、 プレイヤーによる自警団組織「紅衣の騎士団」による行き過ぎた自治行為、運営側のデバッグ管理チーム「碧衣の騎士団」の横暴ともとれる行為(*52)の頻発、隠蔽体質なCC社内のゴタゴタなど、『R 1』時点でゲーム内の秩序は崩壊傾向にあった(*53)。 ある時のサーバーダウンと同時に劇中世界での東京の一部が陸の孤島と化し大混乱になるなどの事件を総括した「第二次ネットワーククライシス」、『R 2』移行後の17年には「第三次ネットワーククライシス」、 20年には人がゲーム内に取り込まれる「不滅なる黄昏事件」、24年にはコンピュータウィルスによる意識不明事件及びインフラダウンという異常事態が同時発生。 25年初頭にはついに家宅捜索まで受けたがCC社は追及を受ける度に関与を否定、運営を続行していた。よく潰れなかったなCC社 最も、第二次ネットワーククライシス関連は『fragment』時代から仕込まれていたと思われる、CC社側も解析不能のハロルドのブラックボックスとThe Worldを揺り籠にしたAIアウラの成長と母たるAIモルガナの策略が引き金のため、この件だけはCC社を責めようがないのは事実である。 その時取ろうとしていた最終手段(*54)は明らかに最悪だったが。 Nephilim Hollow 『シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~』に登場するロボゲー。 続編が発売されることが決定したため、第一作がサービス終了することになり、そのラストイベントが行われた。 ラストイベントは新サーバーと従来のサーバーを直結させてマシンパワーを大幅に増幅させた状態で行われ、新サーバーの統括AIのテストも兼ねている。 …と、ここまではいいのだが、問題はその内容。 続編の世界観が「第一作の世界が崩壊した後」という内容のため、世界を滅ぼす敵の大群が空から降り注ぎ、それをどれだけ倒せるか競う、というのがファイナルイベントの内容となる。 つまり、最初からプレイヤー側が敵に敗北することが決定しており、プレイヤーが全滅するまで無限湧きする敵を死なずにどれだけ倒せるか、ということである。 しかも、このイベントではそれまでできなかったフレンドリーファイアが解禁される。つまり、スコアを上げるために他プレイヤーを攻撃することが可能、というか運営が最初からそれを想定している。 おまけにどこぞのロボ狂いに誘われ、多数の初心者がよく知らないままに参加することになった。 サバイバル・ガンマン これも『シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~』に「過去の作品」として登場したVRオンラインゲーム。 孤島での巨大動物との絶望的な生存競争を描いた作品で、ゲームバランス自体は悪かったもののPvP等サブの要素を愛する一部プレイヤーからの愛顧で続いていた。 だがある日、ユーザーの一人が飲食を忘れる程ゲームを続け飢餓で救急搬送され、その時ユーザーの告白から一部サーバーがリアルそのままの痛みとグロさを体感出来る環境で、かつそのサーバーに自動的に選ばれ魅力を感じた者達による魔窟と化していると判明。 一応サバイバルだけに水泳や技術開発等普通のやりこみに勤しむ連中もいたのだが、ゲームなのを免罪符に殺戮やマゾ好みの相手の手で死に至る経験、ごく一部では人肉食やサークルクラッシャー等リアルで出来ない所業にふける変態狂人がたむろし、痛みがリアル仕様なのにもかかわらずサーバー間での住民たちの戦いや潰しあいが常態な世紀末状態だったため、 色々な意味で大きな社会問題となりサービス終了かつソフト自体が発禁、危うく作品世界でのVRゲーム文化自体が滅びかけるという、フィクションとはいえ最悪のケースと化してしまった。 その後、開発側の親族はバッシング等からこのゲームがトラウマとなったため、本編ゲーム『シャングリラ・フロンティア』制作スタッフとなった際ゲームに過剰なリアルや物語性を求める作者と激しく対立しており、 このゲームのプレイヤーだった人間が『シャンフロ』をやっていると知った時には別に『シャンフロ』内では迷惑行為をした訳でもない普通のトッププレイヤーの1人だっただけの元プレイヤーアカウントをBANしようとして作者に止められる程絶大なトラウマを刻み込まれている。 一方でこのゲームを(アブノーマルに)愛していた元プレイヤー達の間では、余計な事を言ってゲームを潰した「入院したプレイヤー」への恨みが残り続けているという…。 実際作中ではそのプレイヤーが語るまでの間に住民ほぼ全員叩き潰されたサーバーが最低3つあったのにもかかわらずキレて外部に語るプレイヤーがいなかった位には以外と住民は黙っていた事、 そのプレイヤーが外部に語りたがりで、実際に嬉々として一部サーバーの内情を医師にぶちまけまくっていたのを最も問題児であると認識されていたサーバーの住人の看護師が聞いていた事(*55)、 そもそもがそのプレイヤー以外全員が「表に出したらヤバい」と認識してリアルに持ち込んでいなかったのにもかかわらずそのプレイヤーだけは「積極的にサーバーの事を世間に広めよう!」と言った感覚でベラベラ喋り倒した事から、 完全にそのプレイヤーが1人でゲームを潰したと認識されている事も大きい。 ちなみにこの世界では他に「自分以外全てが敵」というコンセプトの時点で困ったゲームがあるが、そっちはユーザー間で「内情を語らない・ヨソにこのノリを持ち込まない」という暗黙のルールがあるせいかユーザー数自体は少ないが無事続いている。 と言うかリアルでは大金持ちの家の御曹司がガチでそのゲームをやった結果人生や家族仲が救われた事実があるので礼として最大のスポンサーに就いた為むしろ安泰になってる。 【コンテンツ配信サービスの終了】 おもに権利者(書籍・音楽なら作者や出版社、ゲーム・映像なら製作会社)の意向により配信が途中終了してしまうパターン。 インターネットを通じてさまざまなコンテンツを配信するのはもはや一般的になって久しいが、これらは「配信元がサービスを終了すると二度とそれに触れられなくなる」というリスクと常に隣り合わせである。 だいたいの場合は「〇〇年××月△△日の23 59をもって配信終了します」といった前告知があるのだが、そんな丁寧な前置きをせずいきなり配信終了になる事態もザラに存在。 例えば、ジョージ・オーウェル『1984年』が警告なくkindleから削除され、騒ぎになった事件が過去にあった。(*56) 音楽や書籍であれば他にアクセスする手段が幾らでもあるが、特にゲームの場合は替えが効かないダウンロード販売限定タイトルも数多く、それらは遊ぶ手段が完全に無くなってしまう。 また、ダウンロード専売でなくても、追加コンテンツのダウンロードを前提に作られている『ファイアーエムブレムif』は、ニンテンドー3DS向けのNintendo e-Shopのサービスが終了しており、遊べなくなった要素が多数存在する。 各種ガラケーで配信されていたゲームや、サテラビューやWiiウェアの限定のタイトルなどは2022年現在では実機で遊ぶことはほとんど不可能であり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスでの配信タイトルも後継ハードへの移植が行われていないものが数多く、それらのサービスの終了告知がなされると駆け込み需要が生じることになる。(*57) ガラケー用ソフトを現行機に移植する「G-MODEアーカイブス」など、これらのタイトルに再び日の目を見せる企画もないわけではないが、欲しいソフトは手に入るうちにダウンロードしておこう。 【Webホスティングサービスの終了】 自分でWebサイトを作ったことがある人は少なからずいるかもしれない。ブログだって立派なWebサイトだ。 多くの場合、Webサイトはホスティングサービスを利用してインターネットの海へ公開される。 「レンタルサーバー」という言い方が馴染んでいる人が多いかもしれないので、ここからはレンタルサーバーという表記を使わせて頂く。 レンタルサーバーが稼働を続けている限り、ホームページはずっとオープンであり続ける。 しかしレンタルサーバーだってそのほとんどが企業の営利事業で運営されている。無料プランと有料プランの2種類を用意し、有料プランでは大容量、緩い制限などを謳って利用者を集める。もし有料プランの利用者が集まらず、サービスが赤字を垂れ流す状態が続けば企業としてはそのサービスを切り捨てる。これがレンタルサーバーの終焉だ。 2000年代前半頃までは、Web上で自身の作品や意見を多くの人に見てもらう場は個人所有のWebページか匿名掲示板のどちらかだった。 急速にインターネット接続人口が増えた当時、個人でも簡単にホームページを作成・保有することのできるWebホスティングサービスは重宝されることとなり、ことクリエイターたちはサイトを保有することが常識という時代だったのだ。 だが個人サイトの運営はhtmlの知識と技術が必要で、更新そのものも「改行するのにも段落の文頭・文末ごとにプログラムタグを打ち込まなければいけない」等の、馴れていないと非常に煩雑な操作が必要という大きな欠点があり、2000年代後半に更新・投稿が比較的楽なブログやSNSが流行すると個人サイトは一気に廃れることとなったのである。 こうしたサイトやブログは、更新が止まった状態で大元のサービスが終了すると、移行もされず消滅する事となる。 特に「Infoseek」「Yahoo!ジオシティーズ」のサービス終了時には多くのインターネット遺産が歴史の闇へと葬られた。 余談だが、ある研究によると、ウェブページの平均寿命は約3年であるという。 アニヲタwiki(仮)のような巨大なwiki形式のサイトであっても、管理人個人の管理運営に頼ったWebサイトであれば例外ではない。 2020年年末に諸事情でドメイン及びサーバー使用料の支払いが不能となり、そのままシャットダウンされた超大手サイト「Chakuwiki」が記憶に新しい。 幸いにもファンが多かった事から、シャットダウンへのカウントダウンがスタートした段階で即座にバックアップが取得され、 有志による後継サイトが立ち上がり、その膨大な文章が歴史の闇に消える事だけは回避されたが。 理論上の話だが、atwikiが何らかの理由でサービス終了をすればこのアニヲタwiki(仮)が消滅することもありうるのである。 まあその場合はどこかに移住するのだろうが… 追記・修正はサービス終了直前までゲームを遊んでいたばかりにゲームの世界に取り込まれないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ コメントログ1 悪い方面ばっかり目につくのはしゃあないが、良い方面で幕を引けた…いわば大往生、ユーザーから惜しまれつつ幕引きできた例ってのも書いてっていいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-10-13 14 41 46 大往生だったのはきららファンタジアとかかなぁ。正直あれは2部のメインシナリオ展開でこけたのがデカかったとは思うけど。 -- (名無しさん) 2023-11-21 14 09 43 きらファンは2部の評判悪くはあったけど、正直サ終に繋がりそうなのは単純に実装キャラのネタ切れな気はする -- (名無しさん) 2023-11-21 14 37 54 ザッと調べた限りだときらファンのサ終は特筆するほど特殊なケースには見えないかなぁ。大往生系も既に複数記載あるし -- (名無しさん) 2023-11-21 14 46 39 1番サ終で残念なのはシノアリスかな。あれは離れてたけれど悲しい…ぶっちゃけキャラ集めが好きでやってたけれど、シノアリス1番の魅力はチャットとは別にユーザー間のやり取りが自由にできる掲示板の存在なのよね。いる人も他ゲーの話したり適当な会話したりマジな攻略法のやり取り(故に外部攻略サイトが要らない)、時には変なの沸いたり、ストーリーやらずにやり取りしてた…まだ終わりまで数ヶ月あるけど、当時本当に楽しかったなぁ -- (名無しさん) 2023-11-21 15 09 40 そのシノアリス。何かここに書けるくらい盛大に散ろうとしてないか? -- (名無しさん) 2023-12-05 19 43 42 書けるか?サ終後にトワツガイとコラボする事は笑ったが -- (名無しさん) 2023-12-05 20 16 00 そこはまあ今後の動向次第で。 -- (名無しさん) 2023-12-05 20 42 32 絆IIサ終ポストに対して「残念です」よりも「当然」「ゲーセンに弁償しろ」というリプライ大合唱には吹いた -- (名無しさん) 2023-12-06 17 20 24 ポケラボはシノアリスもシンフォギアもストーリー終わらせてサ終って理想的な動きしてるな(まあ後者は運営移管してたが...) -- (名無しさん) 2023-12-06 17 24 56 ↑絆はあのP.O.D.が最大のウリだったのに、時世柄かああせざるを得なかったしなあ。保守パーツも尽きてたらしいし。とはいえ初動が流石に悪すぎた。ゲーセンでガチャなんてだれも望んでないよ・・・ -- (名無しさん) 2023-12-06 17 25 33 例が増えすぎて項目肥大化してきたな -- (名無しさん) 2023-12-06 19 50 06 バトルブリーダーズと凍京NECROあたりは別にすごい幕のおろし方ではなく普通に終わった感じみたいだが -- (名無しさん) 2023-12-06 20 08 18 DMM系ゲームだと株式会社フュージョンスタジオの「なな姫(プリ) 戦乙女と守護の騎士」が記憶に新しいな。19年10月サービス開始で4ヶ月後サ終。非常に雑な作りのタワーディフェンスゲームで、サ終したロードオブワルキューレのキャラが出ていたけどスマイルメーカーは関わっていないとか、かなり芳ばしい出来事だった記憶 -- (名無しさん) 2023-12-06 20 21 16 シモヘイヘを戦闘機擬人化はさすがに草 擬人化とは…つか戦闘機関係ねえ -- (名無しさん) 2023-12-06 23 50 41 コロナの影響でライブができず終わった例として歌マクロスが上がっているがあれは(当たり前だが)アニメが本体なのでCUEかラピライの方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-12-16 15 15 56 というか「サービス終了の理由」として「ライブの金を当てにしていたのがコロナでパア」を追加してもいいかもしれない 他ジャンルを含めると続いているアイプラやナナシスはどうなってるんだってレベルで終わりまくってる -- (名無しさん) 2023-12-16 15 22 32 バトルガールハイスクールもサ終後に別ゲーに引き継がれて続いてくパターンか まあどっちも会社が同じだから出来たんだろうが... -- (名無しさん) 2024-01-05 20 40 34 ここまでポケモンコマスターなし(デ オ キ シ ス) -- (名無しさん) 2024-01-05 22 03 44 「絶対に一年もたない」「セガは10年過去に生きてる」「AM2研は艦これACのモーションだけ作ってろ」と始まる前から散々言われてたセガのエラゲがサ終したようで。 -- (名無しさん) 2024-01-05 23 46 09 自分の不人気さを最後にメタネタにした以外は凡百と変わらない妥当な失敗の終わりだったなエラゲは -- (名無しさん) 2024-01-06 00 43 24 初月セルラン一桁台をとりながら約1年半でサ終のハガモバ。意外性も特筆性もないし、あのスクエニだし -- (名無しさん) 2024-01-21 11 43 47 メタネタとして最期の一花咲かせたシノアリスは良い晩節だったなあ(あと劇場版おめでとう)。個人的には事前登録とサ終を同時に流すという珍事をかました海外版スクフェス2も記事になりそう… -- (名無しさん) 2024-01-26 20 31 48 ダンマクカグラファンタジアロスト、あれだけ意味深だったキャッチコピーが実際サ終自虐だったの草 -- (名無しさん) 2024-02-10 18 31 40 スクフェス2は...シリーズ継続毎の難航もそうだけど前作から何も代わり映えのないシステムでよくナンバリング出そうと思ったなって。後アケゲだけど音ゲーのWACCAは実質サ終してるのに未だに他音ゲーアプリとコラボしてたりでなんか凄いなって -- (名無しさん) 2024-02-13 14 44 52 昨年6月に発売されたオンライン限定コンシューマゲーム「クラッシュチームランブル」が今月でコンテンツアップデートを終了。事実上のサービス終了となった。クラッシュバンディクーという素材を活かせず誰得な対戦ゲームで話題にもならずに人知れず終わった -- (名無しさん) 2024-03-03 20 47 53 サービス開始前のアプリゲームがアニメ展開すると死亡率高まる気がしている -- (名無しさん) 2024-03-04 00 03 52 今後の顛末次第でこのwikiもここのゲーム達に並ぶレベルの最後を迎えるかも -- (名無しさん) 2024-03-16 22 29 20 短期間でのサ終を連発すると、「ユーザーが警戒して課金しなくなる→儲からないからサ終→さらに警戒して……」という負のループに入ると思う。 -- (名無しさん) 2024-05-25 22 12 27 プレイヤーが大団円を終わらす事を認めなかったウルトラ怪獣バトルブリーダーズvs運営の不手際と信用失墜で大団円とは言えない最期を迎えたスターオーシャン:アナムネシス -- (名無しさん) 2024-05-27 10 12 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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私どもは、サービスを受けていただくために、 お客様に登録していただくシステムを取っております。 これは、お客様の個人情報を管理することで、留学・ワークショップ等の情報提供、及び各種相談、またお手続きの迅速な対応を図り、 きめ細やかなサービスを提供するためのシステムです。 各種留学 年間・サマースクール・短期 etc. ワークショップ 海外バレエ学校教師、バレエ団より先生をお招きして開催いたします。 ご登録いただいた方には、優先予約及び特別料金にてご参加いただけます。 オーディションサポート 国外スクール入学・バレエ団入団及び手続き ゲストティーチング 海外の先生をお招きし、希望者の教室においてのレッスンを手配いたします。 通訳サービス レッスンに必要な通訳 個別コーチング 個別バリエーション指導、各種コーチング コンクールのための振付 コンテンポラリー等の振付指導 その他、留学に伴うサポートを必要に応じて承ります TOP
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●サービスとは ゴールドを支払って受けることのできる効果のことです。 サービスの効果は1シナリオ中、持続します。 状況によっては使えないことがあるので注意してください。 『学食:激辛麻婆料理』 100G バッドステータス:麻婆(判定-1、火属性から受けるダメージ-5)を受けます。50G支払うごとに追加で+1個、このバッドステータスを受けれます。このサービスは最大で5つまで累積します。 このバッドステータスはビィエーラヤ出身のキャラクターであれば判定へのペナルティーを受けません。 『学食:スペシャルコース』500G 学食のスペシャルコースで満腹になります。 HPを+CL×5します。 『カインズゲーム』200G カインのゲームに参加して、仲を深めます。 共鳴率に+3。 『ミーシャ先生のハーブティー』 100G シナリオ中1回。ミーシャ先生の元でアドバイスを受けられます。 また、シナリオクリアで得られる絆をミーシャに変更できます。 この100Gは持参するお菓子の費用です。このサービスはグレン軍でのみ受けられます。 『メンテナンス』 300G ベアトリーチェ先生による装備のメンテナンスを受けられます。 防御力+CLします。 このサービスは『絆:ベアトリーチェ』のレベルが1以上必要です。 『情報交換』 500G サヤカと情報交換の契約を結びます。 シナリオの顛末を教える代わりに情報収集の際に+CLのボーナスを得ます。 『特別補習』 500G ケイル先生による特別補習でスキルを再習得します。 覚えているスキル1つのSLを1減少させ、いずれかのスキルのSLを習得します。 このときSLの最大値はCL+1までとなり、前提スキルを失うようには出来ません。 『上級悪魔の契約』500G 習得しているスキルのSLを1つ+1。 +500Gごとに+1回行ってもらえて、3回まで累積します。 シナリオ中しか持続しません。 また、恋話を聞かせるならば半額になります。 『アンリエッタと筋トレ』300G シナリオ中、《獣の献身》を習得します。 300Gはプロテイン代。 『速達ガルーダ便』50G 速達で手紙を送ることができます。 荷物の運搬の場合はサイズと重量によって値段が変動します。 『ムラマサ・竜瘴蘭加工』1000G+基本金額 竜瘴蘭×10個を消費して、武器を作成してもらえます。 基本金額は市販品の武器から1つ選択して、その価格を元にしてください。 このサービスで作成した武器はシナリオ終了後失われません。 また、その攻撃力に+5。人間へ攻撃する場合はさらに+5の補正を受けられます。 このサービスを受けるには『ルカ』あるいは『ムラマサ』の絆が1点以上必要です。 『武器指南』100G スカル先生に武器の扱い方を教えてもらえます。 武器攻撃の命中に+3。 《絆 スカル》が1必要になります。 『ガルムシールド』500G ガルムの庇護を受けることができます。 ダメージ判定の直前に使用。受けるダメージを半減する。シナリオ1回。このサービスは『絆 ガルム』が10以上必要となります。 500Gはお肉代です。 『学食メニュー:特製ハンバーガー』300G スザンナが仕入れた高級な牛肉を惜しげもなく使用したハンバーガー。ジューシーな肉汁とシャキシャキした生玉ねぎいりトマトソースの相性がたまらない。 そのシナリオ中修得している『武器攻撃を行う』スキルのコストを1つ-3する(最低値は1)。 『グレン・ルサリエルの加護』1d6×100G ルサリエルに加護をかけてもらえます。 15d6 3の達成値だけ、シナリオ中失敗ダイスを成功に変えることができます。 このサービスはグレンでのみ受けられます。 また、この料金は観光案内をされてつい使ってしまった金額です。
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ファンサービス 遊戯王ZEXALにおいて、Ⅳが度々使っている言葉。 初出の33話での主な内容は以下の通り。 Ⅳ「喜んで、ファンサービスは僕のモットーですから。」 これが後の惨劇の始まりだった。 Ⅳ「そろそろ受けてもらおうか、俺の本当のファンサービスを。」 Ⅳ「希望を与えられ、それを奪われる。その瞬間こそ人間は一番美しい顔をする。それを与えてやるのが、俺のファンサービスさ。」 Ⅳ「お前たちのデュエルは素晴らしかった! コンビネーションも、戦略も! だが! しかし!! まるで全然!!! この俺を倒すには程遠いんだよねぇ!!!」 Ⅳ「とくと味わってくれよ…俺のファンサービスを!」 Ⅳ「俺のファンサービスだ、受け取れ!!」「次はお前だ!!」 Ⅳ「素晴らしい…美しいよ…その苦しみにゆがんだ顔。それでこそ俺もサービスのしがいがあるってもんだぜ。」 Ⅳ「フハハハハハハハハ! 本気のファンサービスはこれからだ!!」 Ⅳ「まだだ、俺のファンサービスは終わらないぜ!ジャイアントキラー!!」 Ⅳ「お前には彼等がファンサービスを喜んでいるのが分からないのか?」 ファンがナンバーズを持っていないのを確認した瞬間であった。 なんと自らのナンバーズを使い、ファンのエースモンスターを何度も解体して徹底的になぶり殺し始めた。 その上、ライフをゼロにして勝負がついたにもかかわらずナンバーズによる無意味な戦闘を行ない続けるという有様。 そんなファンサービスがあってたまるか。 あまりの出来事に遊馬は唖然と立ち尽くし、小鳥は目を逸らし、アストラルを驚愕させた。 セリフの多用振りと、その概念、Ⅳ自身のキャラのインパクトも相まってあっという間に「ファンサービス」という単語は遊戯王界隈に広まった。 現在は、コンマイのファン歓喜要素をチラつかせてあとで盛大に裏切る(例:ヲー)、もしくは過去の悲劇からそうなりそうな事例に使われることが多いようだ。 特に「程遠いんだよねぇ!」の部分は、「それはどうかな」の悪役バージョンとして期待がかかる。 その後もⅣの決闘ではたびたび使用されている。というか決闘に関係なく台詞の半数がファンサービスである。 べつに相手が自分のファンでなくても使っているので、相手に何らかの形でダメージを与えることをファンサービスと呼ぶのかもしれない。 VジャンプのⅣの紹介記事でも「相手を踏みにじる極悪非道なデュエルをファンサービスと称する」と説明されている。 内容は上述を見ているとよく分かる。 余談だが、Ⅳの使用するデッキカテゴリであるギミック・パペットはナンバーズ以外のカードがほとんどOCG化されず、 切り札である《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》も『最後のデステニーカウンターが乗る効果にチェーンしてコントロールを奪えば、奪った側の勝利になる』という裁定を受けており、 皮肉なことにⅣもコンマイのファンサービスを味わう形となっている。悔しいでしょうねぇ。 かと思いきや、PP15にて《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》含む3枚のカードがOCG化された。嬉しいですねぇ しかし蓋を開けてみればキーカード《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》は封入率操作でレアカードとなっている。 希望(OCG化)を与え、それを(封入率操作で)奪われる! ZEXALⅡではきれいなⅣのきめ台詞として多用された…が、 記憶を取り戻し、決別を選択した神代凌牙ことバリアン七皇のリーダー・ナッシュと、絆を取り戻そうとするⅣのデュエルの最中、思わぬ形で…… 概要 決別のため、憎しみをあおる精神攻撃を仕掛けるナッシュ。 ナッシュ:「今から面白いものを見せてやるよ。」 Ⅳの目の前に展開された5面のモニター、そこに映っていたのはバリアン七皇(ベクター除く)に苦戦する仲間の姿であった。 ナッシュ:「そろそろ大事な仲間がどうなっているのか、気になっているじゃないかってな。」 「こいつはおれからのファンサービスだ、Ⅳ!」 さらにさらに、128話のEDでは、思わぬファンサービスが待ち受けていた。 【関連】 Ⅳ 冷酷なデュエル
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99 名無しさんの主張 04/02/29 14 58 働き蟻って他国から言われても、 サビ残スレが盛況な2ちゃんねるが異常。というか年齢層が偏っている。 中年以上の層では楽になったと思ってる人が多いのでは? 2000年の労働者ひとり当たりの年間労働時間 1位 韓国 2474時間 2位 チェコ 2092時間 3位 アメリカ 1979時間 | 6位 日本 1842時間。 10年前の調査では先進国で最も長い2031時間だった日本だが、 先進国の間で日本が長時間労働首位の座を譲ったのは90年代半ば。 100 名無しさんの主張 04/02/29 15 13 日本の数字はサービス残業が計上されていないんだから少なくて当然。 これ常識。 103 04/02/29 15 17 ソースだせ。 日本の平均錆残時間は、月30時間と言われてるぞ。 (8×20+30)×12=2280 だぞ。 それに成長期の段階の世代は、結構気楽。 過労死だって減ってないしな。 106 名無しさんの主張 04/02/29 16 02 サビ残を計上しない、というのはわかるが、 他国もそれぞれに労働時間の基準が違うので、比較は無理かと思う。 残業はなくても、週休2日ではない国や、過労死などは統計を取っていない国も多い。 確かに、ヨーロッパは、労働環境がいい。 http //www.hitachikon.net/04pamph/04pamph4.pdf これに比べたら日本は劣る。 この資料のサビ残は、製造業に限っているし、 労働時間の上限のない他国のサビ残を資料に出してないのではお話にならない。 109 元book・off契約社員 04/02/29 19 47 6位 日本 1842時間。 これはちょっとありえないぞ。 週休2日制で、毎日8時間キッチリ働いたとしても。 (*1)×5(月~金))×8時間=2085.7時間になる。 ↑より少ないし・・・・ 110 元book・off契約社員 04/02/29 19 55 って言うか。 1862時間÷8時間=232.75日 残業皆無だとしても、年間233日しか働いてない事になるぞ。 毎年132も休日があるのか? 天国だよ・・・・・ 111 名無しさんの主張 04/02/29 19 58 ホントだ・・・・ ちょっと良く考えると、絶対ウソなんですけど・・・・・ 112 名無しさんの主張 04/02/29 20 33 こりゃ大本営発表ですな 113 名無しさんの主張 04/02/29 20 58 自己申告によるサビ残抜きの統計を真に受けている政府も人を馬鹿にしている。 国ぐるみの労働者搾取だ。 労働時間が低めに出た方が外国からの非難もされず政府も都合がいいからな。 弱者保護よりも保身が第一。 185 + 3:名無しさんの主張[sage] 2012/02/21(火) 23 34 55.59 ID ??(1) 【社会】「残業月100時間 朝5時までの業務が1週間続いた」“和民”社員の自殺 労災と認定★2 http //read2ch.com/r/newsplus/1329829995/ 「4年前、大手居酒屋チェーン「和民」で働いていた26歳の女性社員が、 入社から2か月後に自殺したことについて、神奈川労働局は、残業が月に 100時間を超えるなど過労が原因だったとして、女性の死亡を労災と認定しました。 (中略) 森さんの両親によりますと、手帳に記された日記には亡くなるおよそ1か月前に 「体が痛いです。体がつらいです。気持ちが沈みます。早く動けません。どうか助けて下さい。 誰か助けて下さい」と書かれていたということです。」 ワタミ社長「無理というのはですね、途中で止めてしまうから無理になるんです。 途中で止めなければ無理じゃ無くなります」 村上龍「いやいや、無理だから途中で止めてしまうんですよね?」 ワタミ社長「いえ、途中で止めてしまうから無理になるんです。 鼻血を出そうがブッ倒れようが、とにかく5日間全力で走り続けるんです。そうすれば無理は無理じゃなくなります」 村上龍「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(何か言いたそうな顔)」 小池栄子「すごーい」 村上龍「・・・・・・・・・。僕には無理だなあ」 203:名無しさんの主張[] 2012/02/22(水) 00 56 47.92 ID UMGf72i(1) まだ26歳の女性が過労死したってほんとやり切れないな。 結局その人も、新卒で就職できなきゃ一生プータローだ、という強迫観念に 駆られて入社したのかな。実際新卒で就職しても、殆どは離職率の高い 業界、離職率の高い職種ばかりだもんな。 この女性も、辞めたくてしょうがないけど辞めても行く所ないから、と 強迫観念に駆られて結局過労死したのかな。 なんかもう殆どの人間が、生涯フリーター・生涯低賃金労働(中小や零細の リーマン含む)・生涯奴隷&過労死の三者択一になってるよな。 何のために働いてるかわからねえよ!! いったい日本てどうなってんだよ!! いったい日本てどういう国なんだよ!! いったいどこまで国民を虐めれば、いや、殺せば気が済むんだよ!! ふざけんじゃねえよ!! 何が経済大国だ!!何が先進国だ!!何が豊かな国だ!! いったい日本てどういう国なんだよ!!誰か教えてくれよ!! 405 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2012/03/18(日) 00 45 29.51 ID upjrrUhO0 労働基準監督官は、司法警察権を持っていて、 労基違反を「犯罪」として捜査して、違反者に手錠をかけることができるんだぜ。 でもそんな事してるなんて聞いたことないよな? 今回のワタミの件も、「犯罪」として捜査されなければならないのに、 なぜかニュースでは殆どといって良いほど問題になってないんだぜ。 異常事態だぞ。司法が成り立ってないんだ。 国民全員で騒がなければならない大問題だぞ。 920 名無しさんの主張 2012/03/21(水) 11 17 17.80 ID ??? 都知事選でワタミの渡邉美樹に100万人以上が投票したんだからな ワタミ従業員自殺の続報 15時間労働で休憩わずか30分!ワタミ過労自殺女性は明治時代の女工並に悲惨だった http //blog.livedoor.jp/googleyoutube/archives/51747256.html 921 名無しさんの主張 2012/03/21(水) 11 39 46.24 ID ??? 社員が投票したのかな。 922 名無しさんの主張 2012/03/21(水) 11 56 36.10 ID ??? その論理は言い換えれば「日本人が完璧主義なのは昔から完璧主義だからだ」 というトートロジーに過ぎないから理由の説明にはならないよ。 過去に完璧主義といえるまでハードルを上げた理由も、 そのハードルを下ろせない理由も不明だしね。 実際のところは、本質や大局を見極めるような哲学的伝統が日本には存在せず、 中国や西洋の文化を形から完璧に模倣する歴史が長く続いたため、 型・形式の完璧さにこだわる文化になったというのが原因だろう。 そのような文化の下で、枝葉末節にこだわる選択式粗探し問題が日本の教育 では重視されるようになり、そのような教育で育った日本人は本質とは無関係な 重箱の隅を突っつくことで勝ち誇るので、他人に責められないよう に防衛するためには完璧主義にならざるをえないというのが実情だろう。 これもなぜ日本人は忙しい時期に残業するのか(欧米人はどんな時期でもプライベートを優先して定時に返る)、 なぜそのときの残業を暇な時にも続けるのかという理由が説明できないよ。 日本人が長時間残業する理由は色々あると思うが、韓国人もやはり長く残業することを考えると、 目上の人間に媚を売り、我慢していれば年功序列でジワジワと昇給・出世していくという 朱子学的な企業文化が最大の原因だと思う。 欧米の企業では残業するのは仕事が遅い無能の扱いだし、付き合い残業なんてしてるのは 自己主張ができないしプライベートも空っぽの人間だとして軽蔑される。 926 名無しさんの主張 2012/03/21(水) 12 23 52.40 ID ??? 2chまとめブログにしては珍しく良レスが多いね。 労働基準法も労働基準監督署もGHQが作ったのだけど、 GHQが撤退したらすぐに法律は無視されるようになり、 職員の数も会社があまり存在しなかった復興期 と今で変わらないままなんだよな。 まともな倫理のない標準的日本人が政治をすると骨抜きと改悪しかできないという一例。 114 :名無しさんの主張:2012/06/28(木) 12 00 06.95 ID xFLvRGGM 日本人は強制労働が大好き。 小学校、中学校ではやれ給食当番だのやれ掃除当番だので強制労働。 青少年に奉仕活動を義務付けろという声も多く聞かれる。 ニートや引きこもりに強制労働させろという声も多く聞かれる。 会社員になればサービス残業という名の強制労働。 マジで北朝鮮や中国や旧ソ連に憧れているんじゃないかと思うよ。 115 :名無しさんの主張:2012/06/28(木) 12 09 37.34 ID xFLvRGGM キッザニアって何なの?あれも強制労働? 116 :名無しさんの主張:2012/06/28(木) 12 13 16.19 ID ??? あれたしかメキシコ発祥だろ? それで日本や韓国に普及している、 見事に暗黒国家だらけwww 123 名無しさんの主張 2012/06/28(木) 14 00 43.19 ID ??? メキシコの場合は酒飲んで薬やって歌って踊って女を囲めば人生満足、 仕事なんて馬鹿らしいという享楽的で楽観的すぎるタイプが多いから、 自分の子供は少しでも真面目にといってキッザニアに連れて行くんだよ。 日本や韓国の場合は、仕事好きでないと厳しい社会を生き残れないという理由で、 幼少時からの洗脳施設・研修施設として利用する。 127 名無しさんの主張 2012/06/28(木) 15 12 39.24 ID ??? 日本人は仕事好きなんかじゃない 仕事してる振りをしてダラダラ会社にいて 評価してもらおうとしてるだけ 128 名無しさんの主張 2012/06/28(木) 15 19 45.52 ID ??? 怒られるのが怖いだけなんだよな。 129 名無しさんの主張 2012/06/28(木) 17 13 59.54 ID ??? 仕事好き演技をして上司に媚び媚び合戦をしてるんだよ 「◯◯さん、この頃いつも帰るのが早過ぎませんか?w」みたいに上司にチクるのが大好き 130 名無しさんの主張 2012/06/28(木) 18 05 48.30 ID ??? そういう卑怯な奴が多いから定時に帰れなくなる。 日本では同僚を蹴落としていくレースに勝ち残れば出世となる。 803 名無しさんの主張 04/05/31 01 54 「私は社会というものを知り尽くした大人だけど、アンタは子供ね」 ホントこういう感じですよね。 その人の社会は「その人の社会」でしかないのに。 あたかも、社会全体を知っているかのように。 話は変わりますが。 私がバイトしてたとき、 就業時間を終え、帰ろうとしたとき、 「お前はまだまだ子供だな、全然分かっちゃいない」と言われて、 (実際そのときはまだ10代で子供だったわけですが…バカだなこの人) 「何を分かってないんですか?」と聞いてみたわけですよ。 そんな事言うなら、分かってないところを言ってみろ、と。 ガキだからってなめてんじゃねぇって思って。 そしたら「やっぱり分かってねぇな」と。…ハァ? 抽象的に言って何が伝わるんでしょうか。 上司が思ってる事は、何を言わずとも部下は読みとれと? 上司になったら何でもありですか?超能力でも身につけろと? 何言ってんだよって思いました。 804 803 04/05/31 01 59 もちろん、そのバイトは速攻やめましたが。 こういうのって、こういう事に疑問持っちゃったもん負けなんですかね。 ただシステムに流されているだけのほうがいいんだろうか、と思ったりも・・・。 948 名無しさんの主張 04/07/30 10 53 体を壊しながら、体に鞭打ってサービス残業する奴なんか典型だろ。 リストラで自殺なんかも典型。仕事がなくて餓死なら解るが、自殺だぜ。 それともサービス残業なんて日本にはないというのかい? 独身ならそういう会社をやめたってかまわないよ。 家庭があって再就職の難しい年齢じゃ、そうしなければやっていけない。 企業もそうやってがんばっている人の足下をみてこき使う。 転職当たり前の海外だったら、「そういう会社に勤めるのが悪い」と言えるだろう。 ちなみに俺はそんな滅私暴行は嫌だね。頼まれてもしないよ。 周りがそうだから「よくやるな」って感じ。 一番ひどいのは、ホントに何時過労死してもおかしくない人がいる。 その人は趣味もあるし、家族も大事だが、そんなのに気持を移行させる 隙がないほど、長時間労働。 毎日残業で朝帰りしてみろ、若いときならいいが中年になってそんなことしてたら 体がもたん。 952 名無しさんの主張 04/07/30 11 04 お前の周りにいなくても、存在するものはするんだよ。 でなきゃ、「サービス残業」がここまで認知されない。 966 名無しさんの主張 04/07/30 14 33 サービス残業とか理不尽なことにも耐えることを美徳だとすること。 そんなものに耐えることは根性がある行為でも何でもない、ただ不法に搾取されているだけ。 海外で身包みはがされて警察にも行かず、ケラケラ笑っているよりも滑稽。 607 427 04/05/07 16 15 あるサラリーマンの過労死・自殺 電通事件の社員の労働実態を見る 事件の概要 Aは、平成2年4月に被告(以下,会社)に入社し,ラジオ局ラジオ推進部に配属された。 同人の業務は,ラジオ番組の広告主への営業が主で,担当の得意先は40社で,常に同時並行的に複数社と交渉した。 Aは,コンサートなどイベントの会場を回ることも多く,招待客の送り迎えやジュースの買 い出しなど雑用もすべて手掛けた。こうしたイベントの企画立案も自分でやらなければならず,昼間の仕事がー段落した夜8時を過ぎてから,企画の仕事に取り組んだ。 さらにAは,毎朝雑用として,机をぞうきん掛けし,まだ先輩たちが出社してこない職場で, 次々に掛かってくる電話の応対をした。このため,前夜の帰宅が遅くても,必ず朝9時に出社した。 この結果,Aは,入社してからの1年5カ月間,日曜日も必ず仕事に出掛け,この間に取っ た有給休暇は半日だけであった。特に後半の8カ月は,午前2時以降の退社が3日に1度、午前4時以降が6日に1度で,睡眠時間は30分から2時間30分だった。 Aは,入社翌年の春ころから,真っ暗な部屋でぼんやりしたり,「人間としてもうだめかもしれない」と漏らしたり,うつ病の症状が現れ始め,同年8月,自宅で自殺した。 http //www.campus.ne.jp/~labor/rootseiri/dentuu.html 608 427 04/05/07 17 03 スタッフサービスを告発 過労自殺の副支店長遺族 人材派遣会社「スタッフサービス」(大阪市)の副支店長の男性=当時(32)=が自殺し たのは不当な長時間労働を強いられたためとして、遺族が2日、労災認定を申請するとと もに、同社などに対する労働基準法違反容疑の告発状を天満労働基準監督署に提出し た。 告発状などによると、男性は2002年秋に一般営業職から副支店長に昇格。1カ月当た り100時間以上の残業や過酷なノルマからうつ病を発症し、降格された直後の03年12月 に自殺した。同社では早朝から深夜までの勤務や土日出勤が常態化していたが勤務記録 もなく、残業代は支払われなかった、としている。 大阪市内で会見した遺族の代理人は「人材派遣会社が労基法に違反するなど許されな い」と批判。男性の姉は「ほかの家族にこんな悲しい思いをしてほしくない」と訴えた。(共 同通信) [4月2日18時23分更新] http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040402-00000185-kyodo-soci 609 427 04/05/07 17 04 過労自殺で1億8千万請求 両親がパチンコ店を提訴 愛知県小牧市のパチンコ店の男性社員=当時(23)=がうつ病になり自殺したのは過 労が原因だとして、社員の両親=三重県桑名市=が8日、パチンコ店経営会社のマルハン (京都市上京区)に計約1億8000万円の損害賠償を求める訴えを名古屋地裁に起こし た。 訴えによると、社員は昨年3月に入社し、4月に小牧店に配属された。ホールで接客を担 当し、約20時間連続勤務するなど、1カ月あたり300時間を超える労働を強いられた。こ のため社員は6月にはうつ病となり、同月26日に店の寮で飛び降り自殺した。 両親は、マルハンに社員の健康状態を把握せず、労働時間軽減などの措置を取らなか った過失があるとして、逸失利益や慰謝料を求めている。 マルハンは各地に約140店を展開する業界大手。同社社長室は「訴状を見ていないの で現時点でのコメントは差し控えたい」としている。(共同通信) [3月8日17時15分更新] http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040308-00000145-kyodo-soci 617 名無しさんの主張 04/05/09 07 53 の他、今の企業って人材を使い捨てのゴミにしか考えてない企業ばかり。 20時間連続勤務って何だよ?! 知り合いの新卒で退職してしまったヤツなら何人か知ってるし・・・ 本当、今って若年層の就職は相当辛いものがあるよ 709 名無しさんの主張 2012/05/31(木) 22 11 28.82 ID ??? ITは語るまでもない。 欧米のITは軍事を陰から支えてる。 兵器の性能は電子機器の性能で決まる。 ITは経済・軍事大国アメリカを支えてる訳だから、当然医者や弁護士と並ぶホワイトカラーの頂点扱い。 日本のITはヤクザとブローカーと奴隷商人の巣窟で人身売買が横行、労働法は国ぐるみで無視させる。 管理する連中はエクセルワードしか使えない無能、 既得権益だか何だか知らないが業務を知らないのに一体何を管理しているのかw 若者を使い捨てるビジネスモデル、若いうちしか出来ない、これじゃ風俗と変わらないw IT立国=人身売買=風俗w 世界をリードする欧米のIT 風俗と変わらない日本のIT(笑) フィーフィーも言ってたぞ、日本ほど外国人に優しい国はないみたいなこと 日本のどこが排他的な差別主義なんだよ 国外逝っても現地人をガイジン呼ばわりしてますが何か。 マジで島国根性もたいがいにしろ。 724 名無しさんの主張 2012/05/31(木) 22 28 26.12 ID ??? ITエンジニア派遣の「人月0円セール」が行われている? あるAnonymous Coward 曰く、 システム開発に携わるクロノス山本大氏のblogによると、 関西方面を中心に、新人ITエンジニアを集め無料で送り込むという派遣型ビジネスモデルが台頭しているという。 記事によれば、地方で何十人もの若者を集め、集めた新人たちを無料でいろいろなプロジェクトに派遣、 そのうち数名でも生き残って定期的な売り上げとなればよい、という携帯の無料キャンペーンのようなビジネスモデルだという。 これらの若者は月勤務200時間超で年収250万円程度といった低賃金長時間労働を強いられており、 この影響で関西ではSEの単価が平均10万円は暴落しているとのこと。 これまでもホワイトカラーエグゼンプション絡みの話題で、企業は労働者使い放題プランを求めていると揶揄されることはあったが 規制解除を待つこともなく、こうしたビジネスモデルが現実のものとなろうとしているのだろうか? http //www.zaikei.co.jp/article/20120530/104469.html 人間がタダ!w 日本のIT(笑)は、もはや人身売買ですらないwwwwww 64 名無しさんの主張 04/02/29 05 44 賃金不払い残業 法律上違法な事なのにやらないと不利な扱いを受ける。 違法な事に加担しないと組織の中でやっていけないなんて、こんなの組織的犯罪者集団 と変わらない。 これのどこが法治国家なんだか・・・。 925 名無しさんの主張 2012/05/21(月) 19 35 26.66 ID ??? ILOの条約批准勧告を先進国で唯一無視し続けるのも日本流の世渡りかw マジで失笑ものだな。 310 :名無しさんの主張:2012/05/08(火) 21 42 39.96 ID ??? あとはこういう判断材料もあると思う。 労働基準法の話をすると「そんな綺麗な話があるわけないよ」とか「世の中はそんなに甘くないと言うくせに、 個人の違法行為はどんな理由があろうとボロカスに叩くよね。 組織や集団になったらどんな外道でも鬼畜でも許されるっていう考え方は標準は漏れなく持ってる。 325 :名無しさんの主張:2012/05/08(火) 23 30 50.55 ID ??? 労働基準監督署や労働局が国家ヤクザだからだろう。 手先のブラック企業は『嫌なら辞めろ』を強要するから、この国民性からしてそうなる。 ILOを無視し、条約は最低限しか批准せず、テレビでは途上国の労働しか見せない。 アメリカの自動車ライン工が時給3000円超えなんて絶対に報道しないw(日本の3倍) 同じ理屈で司法も機能してない、裁判官も検察も国家ヤクザ、弁護士も国家ヤクザの手先。 土人ばかりの人治ヤクザ国家ニッポン。 だから一部ホワイト企業のみ労働法規を遵守し、他は無視か、 状況によって守ったり守らなかったりという奇妙な現象が起こる。 これを刑法の殺人に置き換えたら、上2行がありえないという事が分かると思う。 48 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/06/20(水) 01 32 50.33 ID ??? 日本では男は残業三昧で、女だけが子育てしてるから、 男の思考回路までもが女性化するんだよ。 欧米の男が言うみたいに、論理を磨いて正義や権利を徹底主張しろとか、 海外に出たり起業したりして冒険しろと教育せずに、 役所や一流企業に入って偉い人の言うことを素直に聞いて、 和を乱さず安定した人生を送りなさいね、と教育する。 そんなことだからサビ残の拒否もできない男が量産されて多数派になってしまう。 472 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/07/09(水) 05 55 34 ID Act55ueO 以前留学先でフランス人とこの件でいろいろ話したなぁ。 まず、サービス残業という概念そのものが理解してもらえなくて 説明に時間がかかった。 対価のない労働を、なぜ会社に提供しなきゃいけないのか それを問題意識に感じることもなく、やってしまう心理が どうしてもわからないって言ってた。 フランスだと100%企業が告発されて、えらいことになるし、 労組も役所もめちゃくちゃうるさいから。 で、月50時間以上のサビ残がね…って話をしてたとき、 「ちょっと待って。てことは、日本人の時間当たりの労働生産性って むっちゃくちゃ低いんじゃね?」 「まぁ。そういうことになるね」 「じゃ。カンバン方式だのなんだのって、うちの大学でありがたがって講義してる 日本式経営の本質は、超長時間のチンタラ労働?」 「…否定は出来ん・・・」 --- そいつ愕然としてた。で、 「あのさ、俺の母国のフランスは、マクドナルドのバイトですらストライキして 店閉めちゃうような馬鹿馬鹿しい国だけど、それでも一応問題なくまわっていってる。 おまいらもうちょっと真面目に働いて、 定時ですぱっと仕事切り上げたほうが幸せじゃね?」 って言われてしまった。 473 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/07/09(水) 06 11 45 ID 1e2vmzvF [1/4] 472 いや、時間あたりの生産性だってフランス人より日本人のほうが遥かに上。 そもそも仕事の質が違う。何かを頼まれた時、もし頼んだ側が友人でなければ まず第一に「それは私の仕事ではない」と答えようとするフランス人に チンタラ労働よばわりされる筋合いはない。 479 名前:443[sage] 投稿日:2008/07/09(水) 10 11 00 ID YpiEgUsJ [1/3] 473 はっきり言ってやろうか? 個々の職場ではともかく、全体の平均では絶対にありえない。 効率というのは簡単に言えばサービスを労力で割ったものと思ってくれたらいい。 日本のサービスが上というのは同意するが( 476)それにかける労力がとんでもない。 労力と得られるサービスが線形なら良いが、実際には飽和曲線。3倍の労力をかけて も実質1.5倍程度のサービスしか得られない場合、どこまで努力するべきだと思う? 日本のマネージメントに決定的に欠けているのはこの視点だと俺は思う。適当な ところで満足するのも大切だぞ。確かに日本式のマネージメント(QC)は優れている とは思うけれども労力に対して得られるサービスの質が低すぎる。適当なところで 満足するのも必要だ。日本人の良いところでもあるんだけれどもあまりに究極という か割に合わない質を求めるのは問題だよ。コンビニなんかが良い例だ。確かに便利 かもしれないけれどもあそこまでやる(例:深夜営業)があるのかと。 コンビニとかもろもろの深夜サービスをやめる方が全体の生産性向上すると思わな い?専門で言えば生産性カーブを微分した傾きが・・となるんだけれども、多少不便 があっても全体の生産効率が高まる方がよいかそれとも全体の生産物量が高まる 方がよいか、の問題だ。 まーそれを言って俺はクレーム付けられた口だけどなw 88 :名無しさんの主張:2013/03/08(金) 18 10 22.45 ID I85916TT 85 前のレスにもあったけどサービス残業が無いだけ中国がまだマシなんだよね、賃金は低いけど、国民も政府に対してガチの抗議をしてるし その点日本人は企業や政府の奴隷洗脳されて国民同士潰しあう土人となってる、日本は成功した全体主義独裁国だと思う 90 :名無しさんの主張:2013/03/08(金) 18 56 53.76 ID ??? 88 中国人は残業すること自体をすごく嫌がる テレビで日本人社長が経営してる会社で雇ってる中国人に残業させようとするとかなり不機嫌な顔になってたのを見た 日本のクソ文化が向こうでも通用するとでも思ったんだろうね、そのお莫迦(日本人)は 日本企業だと仕事に対して余裕を見せると、その人にばかり仕事まで回されるという世界でも異例とも言える制度が整ってる 有能な人の足を引っ張る文化は世界に誇るべき日本の文化と言える、こんな文化日本にしかない 定時に帰ろうとすると上司や同僚から白い目で見られ、罪悪感に苛まれるこの国の空気は本当に素晴らしいと思うよ 3440 :脱日本人:2013/04/26(金) 19 35 57 ID GCMyzXRM なんで企業で働くのは契約関係なのに、あたかも上下関係であるかのように錯覚させようとするかっていうと、サービス残業で不当に搾取するためなんだよ。 契約関係だっていう本質がバレてしまうと、サービス残業で不当に搾取できなくなるじゃん。 新卒主義や先輩後輩制度もパワハラも全てサービス残業で不当に労働力を搾取するためのトリックなんだよ。 3233 :脱日本人:2013/04/11(木) 08 17 55 ID ??? ニートが増える原因は単純で労働条件が悪くいじめやパワハラやサービス残業が横行しているから。 こういうものを全て取り締まればニートはいなくなる。 ドーピングのようなものではあるけれども、確かにサービス残業によって経済規模が大きくなることは事実。 しかしその代わりニートが増えるのも事実。 現在では明らかに搾取効果よりのマイナス面のほうが大きくなっている。 3298 :脱日本人:2013/04/18(木) 21 49 58 ID EL.P1Mro 3233 ニートが増える原因は単純で労働条件が悪くいじめやパワハラやサービス残業が横行しているから。 こういうものを全て取り締まればニートはいなくなる。 まさに貴方の言う通り、情けない話ですが自分は今まで学校や職場で 強い立場の人間に目を付けられていじめられる事がしょっちゅう在り 去年バイトを辞めて以来、人と接するのが物凄く怖くなってしまい 〝仕事はしたいけど人間関係が怖くて出来ない〟って精神状態に成ってしまいましたね 全てでは無いにせよ世の中の引きこもりや自殺者、時たま現れる無差別通り魔 などの背景には確実にパワハラやいじめ問題が在るでしょうね 3299 :脱日本人:2013/04/18(木) 22 26 18 ID Q7Y2MlWs それなのに「負けるな」だからなw 大勢でいやがらせしといて「元気の出ないお前がわるい」w 自分たちの犯罪行為を被害者に転嫁しているwww 二重に犯罪を犯しているのが悪辣な日本人デスw 3301 :脱日本人:2013/04/18(木) 23 39 48 ID pGz/8Jk. サービス残業やパワハラによるドーピング効果で120%働かせようとしているんだよな。 でもその代わり0%しか働かないニートが増えるている。 現在では明らかにドーピング効果よりのニートによるマイナス面のほうが大きくなっている。 ニートを叩いても完全に無駄なのにな。 ニートが働くほうが有利になる社会システムを作ればいいだけだろう。 日本人は馬鹿だから市場メカニズムなんか理解できないんだろうな。 3302 :脱日本人:2013/04/18(木) 23 45 21 ID pGz/8Jk. サービス残業を完全に禁止しても何の問題もないのにな。 ライバル企業だってサービス残業できなくなるんだから、条件は一緒なんだから。 116 名前 名無しさんの主張 Mail sage 投稿日 2013/09/26(木) 09 42 37.21 ID ??? 現地に馴染めずストレスだらけの標準が精神病になって精神科医に語ったこと http //hutoukou2ch.web.fc2.com/collectivism13.html 「いちばん困ったのは残業をしてくれないことですね。 また昼休みというと、仕事が途中でも食事に出かけてしまうのです。 仕事を中心にスケジュールが組めない、これが一番の悩みでした」 「私にとって生活の充実とは仕事に熱中していることです。 ところがアメリカ人は自分の生活を第一とする。アメリカに来て一年近くになりますが、 こういった考え方はどうもしっくりきません。しかも私の銀行は日系のアメリカ人を 結構多く使っているのです。また日系以外のアメリカ人の場合、日本に住んでいた 経験があるとか、日本文化に興味を示しているとかが、採用の場合の大きな考慮の 材料となっています。だからニューヨークといっても、責任は多少日本にいたときより 重くなるかもしれませんが人間関係ではそれほど異和感がなくてすむかと思っていました。 ところが、日本人独特の気持ちを彼らがある程度理解してくれるものと思っていた私が 間違っていたことに気がついたのです。しかも、理解しないばかりか、日本人が大切にする 仕事第一の価値観をバカにしてくるのです。がっくりきてしまいました」 「そうですね、残業に対する感覚の違いがショックでした。彼らはよほどのことでない限り残業などしません。 日本では残業といっても、半分以上はサービス残業が占めています。でもこっちでは働いた時間全部が お金になるのです。しかも給料に比較して一時間当たりの報酬は二倍となります。 日本でこのレートで残業代がつき、しかも働いた残業時間は全部お金になる、と言ったらほとんど全員残って 残業しますよ。アメリカ人の勤労意識に接して、こうまで日米で違うものかと思ってしまいました」 117 名前 名無しさんの主張 Mail sage 投稿日 2013/09/26(木) 09 44 48.52 ID ??? 「この間ちょっと金利の計算をする必要があって、お願いするよ、と頼んだのです。 ところが『これから休み時間だから駄目』と言って席を立ってしまうのです」 「どう感じましたか」 「どう感じたかって、当然、急いでいるからこそ頼むのです。 それでなければ頼むわけがないでしよう。それをわかってくれないのですよね、アメリカ人は」 「腹が立ちましたか」 「そうですね。腹が立つよりがっかりしました。とくに自分に対して腹立たしい気持ちが出てきました。 そう思ったら、どうしてこんなやつらと一緒に仕事をしなければならないのだろう。 そう感じるようになり、なんか自分がみじめに思えたのです」 「なるほどね。いちいち説明させないでくれ。そこまで上司に言わせるなんて、そんな気持ちだったのですか」 「そのとおりです。やはり先生は日本人だ。でもニューヨークで日本の良さを求めても手に入らないのですよね」 M氏は、急に顔を輝かして私を見る。 「一度ある部下にヤンキースの試合がどうなったかをちょっと尋ねたのです。ところがうるさそうな顔をされ、 『自分は仕事をしているのだ、そんな話はあとにしてくれ』と言われましてね。どうも昔の癖がとれないのか、 ついつい仕事中、部下に話しかけてしまうのです。そうしたら『日本人って相手のプライバシーを気にしないのですね。 でも私は、日本人ではありません。これから、部下に対しても話しかけるときはアポイントをとるようにしてください』 と嫌みを言われる始末です。しかも相手は二十代そこそこの女性ですよ。腹が立つやら憎らしくなるやらで、 こんな思いをするなら日本でのんびりしていたほうがましだ、と思うようになったのです」 と憤懣をぶちまける。
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そりゃないだろう。 「っあ………ん、先輩…気持ちぃ……っ…」 聞き慣れた声の耳慣れないセリフに、ようやく酔いがぶっ飛んだ。 私は仰向けに大股おっぴろげた状態で、相手はそれに覆いかぶさるいわゆる正常位で、 私は「犯されて」いた。 両手を後ろで縛られた同意なしの性交で、ついでに初物いただかれちゃってるという、 ついさっきまで処女だった自分に起きているコレは、いわゆる人生の一大イベントと呼ん でも過言ではないだろう。 しかし今現在私の意識は、自分を穿ちかき抱く相手に集中してしまっていた。 …黒いパフスリーブブラウスに、パニエで膨らませたリボンたっぷりのスカート。 白いヘッドドレスの眩しい漆黒のロングヘアを振り乱しているのは、素っ裸の自分では なく目の前の後輩なのだ。 掠れた声が媚びるように「すき」と囁き唇を塞いでくる。私のとは少し異なる、化粧品 の甘い香り。 「好き」。 先週この言葉を告げられた私は、たしか苦笑して「他をあたれ」と返したはずだ。 バイト先の、紅一点ならぬ黒一点な男の子。 いかにも今時ギャル男な外見のくせにどっか抜けてる天然君で、客の爺さん婆さんに大 人気な笑顔の可愛い後輩。教育係になった一コ上の私を慕ってくれていた彼に告られて、 私はいかにもキンチョーしてます、舞い上がっちゃってますな様子に思わず笑ってしまっ たのだ。 「気持ちはありがたく受け取るから」的な、いかにも日本人な文句で「なかったこと」 にしたはずが、なぜか飲み会の帰りにどっかのホテルでこいつとよろしくしちゃっている。 捲り上げたスカートからニョッキリ生えたアレが私の足の間に消えてる様は、我が身に起 きてることながら超シュールだ。 「好き」が暴走して何やらなんて、レディコミやティーンズ小説の世界だけじゃなかっ たんだぁと思いながら、口をようやく解放された私は喘ぐ。空気美味い、マジ美味い。 「ん……せ、先輩とキスしたら、またこんなんなっちゃった…」 私に跨がった相手は羞じらうように頬を染め、化粧が落ちかけでも整った顔で笑ってみ せる。同僚の女の子達によってたかっていじられる彼は、なるほどそういう目で見てみて も「カワイイ」顔をしていた。指導すべき立場としてでなく普通にゼミか何かで出会って いれば、きっとフラフラしちゃっていただろう。 「こんなん」がどんなんかは分からないが、ぐちゅっと結合部から聞こえる音に、私は ゴスロリ着た後輩のナニで初体験する日本人女性って何万人に一人だろうとかぼんやり考 えてみる。悪酔いしない体質も考えものだ。 「……あ…ぅ………し、質問、いいかな?」 目の前の超展開に霞み気味ではあるが局部のたしかな痛みに、ああー自分もついに大人 の階段上っちゃったんだなあ…なんて他人事のように思いながら、私はどうにか言葉を紡 いだ。 「こうなってんのは百歩譲るとして、なんであんた…そんなカッコしちゃってるわけ?」 色気のないセリフにか、とろけるような笑みを浮かべていた奴の目が急に潤む。グロス は落ちてもマスカラ剥げないとは、ヒ○インメイクかお前。 「だ、だって先輩、おれ……あたしのこと、そんな風に見れないって、そう言ってたじゃ ないですかぁ!」 たしかに。ちょっと頼りないけど何事にも一生懸命なこいつとそういう仲になって、仕 事上の関係まで悪くなるのはごめんだったからだ。出会い方さえ違えば、きっと、 「じゃあ女の子だったら、お…あたし、が女の子だったら好きになってくれると思って… …!」 だから、酔いつぶした私を連れ込んだ先でこんな素敵な格好してるんですね。 「…って、そりゃないだろう!どうしてそんな飛躍する!?」 初めてのバイトに、付きっきりで面倒を見てくれるという相手に浮かれているだけなん だと、お前くらいなら私じゃなくてもっと可愛い子掴まえられるだろうと、そんなニュア ンスも伝えたつもりだったのだが恐るべし平成生まれ。額面通り「あんたは対象外」と受 け取っちゃってたらしい。 「だって先輩なんかすっごくカッコいいし、いっつも女の子とばっか居るから…」 それはたぶん私が男兄弟の中で育ったせいと、女子中高時代に友人を狙った痴漢を追っ 払った噂に尾ひれ背びれ水かきが付いた結果です。あと男が女に「カッコいい」言うな。 一応こっちもノーマル嗜好なんだから、微妙に傷つくんだ。 それを半溶けオブラートに包んで伝えると、ウィッグとは思えないサラサラヘアと連結 部を震わせて彼は嘆息した。 「そんな…じゃあ、ぉ……あたしが女の子になっても、先輩はあたしを好きになってくれ ないの?」 いや、私に今突っ込んでるモンがある時点でアレだろう。 そう突っ込みの一つも入れたいのだが、私に跨がったままさめざめと泣き崩れるゴスロ リ乙男(おとめ)を前に何も言えない。残念ながら、さっきまで揉まれたり吸われたりして すっかり上を向いた自分の胸を差し引いても、今この状況下ではこいつのがよっぽど女の 子らしかった。 「ああ、その……えーとね」 ええい、乗りかかった船というか、もう穴開けられた船だ。腹を括るしかないだろう。 「ぉ……女じゃ、なくっても、嫌いじゃないから」 どうやら私は結構な尻軽らしい。フリルとリボンに飾られた肩を震わせて泣きじゃくる、 現在進行形で私の身体を侵略している相手を憎く思えないくらいは。 「あ、あたしは先輩にっ……す、好かれるためなら、女の子になるんですぅ…っ!」 ああ、私の人生に置ける一大イベントは、なんか勘違いしちゃった女装っ子を慰めると いう訳分からないカタチで幕を閉じそうだ。 「…うん、分かった。分かったから………とりあえず、縄ほどいてよ、ね?」 誤解を解くのはピロートークで十分だろう。 相思相愛ならば、最終的には和姦がセオリーだ。 (おしまい)
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