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すれちがい合戦 FAQ 天下統一 お城 ぼうしチケット
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天下統一II 乱世の覇者 【てんかとういつつーらんせのはしゃ】 ジャンル SLG 写真はWindows用相剋の果てバリューパック 対応機種 PC-9801VM/UV以降 発売・開発元 【PC98】システムソフト 発売日 1991年7月 定価 9,800円 判定 良作 天下統一シリーズリンク 概要 特徴と『I』からの変更点 評価点 問題点 総評 その他 概要 前作の領国拡大を中心としたコンセプトを踏襲しつつ、システムをさらに発達させた続編。前作に比べ、多くの新システムが導入されている。また、ボリュームも大幅アップした。 特徴と『I』からの変更点 スタートが1546年からとなった。 ボリュームが増加。 城数が250から400以上へ。武将数も800から1000へ。また『I』にはなかった蝦夷、安房、伊豆、飛騨、伊賀、和泉、伯耆、淡路が新たに加わった。 大名に関して スタート時点での一国一大名制度を廃止。このため一国に複数の大名がいたり、すでに複数の領国を持つ大名がいる。 大名のランク付けが増えた。『I』では豪族、小大名、戦国大名だけだったが、これが国人、豪族、小大名、戦国大名、覇者、天下人と大幅に増えた。ランクは実行できるコマンド数、コストに影響する。 大名に従属という関係ができた。これはシステム的には同盟の一種。だが従属させた大名に対し援軍を要請する事ができる。さらに臣従というコマンドで、従属した大名をただの家臣にしてしまう事ができる。『I』では大名を家臣にする事ができず、生き残るか滅びるしかなかった。 武将に関して 武将や城の名前が変わる。例えば上杉謙信は、元々長尾景虎と名乗っていた。それがある時期が来ると名前が変わるのだ。これは城も同じ。ちなみに歴史的な事象は全く関係なしで、単に時期だけで変わる。 武将の基本パラメータが軍事、知謀、政治の三種類からなるようになった。『I』の内政が知謀と政治に分かれた格好だ。知謀は謀略等に政治は内政や外交等に影響する。 寿命が史実に近いものになった。前作では武将別に寿命が設定されておらず、同じような年齢で死ぬ。それを、各武将別に設定されるようになった。 武将のパラメータが変動する。年齢によって基本パラメーターが増減する。要は年齢による成長と衰えを表したもの。30代~40代前半くらいまでをピークに、山なりの変化をする。 軍団制の採用。『I』では1ユニット1武将だったが、本作では軍団制により、1ユニット最大四武将で構成される。 武将隠居と追放。『I』では配下の武将をシステム上減らす事ができなかった。これを可能にした。 寿命が来ると後継武将が出て、そのまま兵を引き継ぐ事がある。『I』ではこの後継武将がランダムで選び出された武将の能力をそのまま受けるため、史実にないような名将になる事があった。本作では、後継武将は能力が若干低く抑えられるようになった。 各国に兵質という属性が加わった。これは徴兵する兵の強さを表しており、士気(『I』での編成係数)に影響する。このため徴兵に際し、単に石高だけではなくこの兵質も気に留める事が重要。 兵農分離システムが加わった。当時の兵はもっぱら農民なので、農繁期になると動員がままならず戦ができなかった。本作でも農繁期の春、夏はまともに戦ができない(武将の兵力×兵農分離率が春・夏の兵力、但し防衛時は兵農分離率は適用除外)。これを職業軍人を作り出す事で、いつでも戦ができるようにするシステム。兵農分離率が高いと行軍で疲労度が増えにくく農繁期での動員率が上がる、ただし維持費がかかるようになり最大保有兵力も減る。またこの逆で郷士制度というものがある。こちらは職業軍人を減らすシステム。さらに農繁期に無理やり戦をする総動員というコマンドもある。これを実行した場合、収穫が下がり、さらに住民感情まで下がる。 農繁期は戦がやりにくいシステムとなってるが、史実では農繁期でも戦は行われていた。典型的な例は桶狭間の合戦だろう。 内政に鉱山開発が加わった。 外交要素の強化 他の大名に関係改善のための使者を送り出す事ができる。『I』と違い、大名間の関係が表示されるようになった。これは同盟等の外交に影響する。当然関係が芳しくない大名とは同盟など結べない。そこで使者を送って、改善するのだ。 朝廷に働きかけ、官位を貰い威信を上げる事ができる。威信が上がると同盟などが成功しやすくなる。 隣国工作が可能に。隣接した国の住民感情を下げる事ができる。場合によっては、一揆を誘発させる事も。 城の属性の増加 城の強さに地形レベルという要素が加わった。これは地の利の考えを反映したもの。例えば山城なら、山にある時点でかなりの防御効果を持つので、城そのもの強度に上乗せされる。一方、平城の場合は、地の利はほとんど期待できないので、城の強さは城そのものの強度のみとなる。 城の防備に兵糧という要素が加わった。籠城する兵士達を支え、籠城した兵が多いほど消費される兵糧も多くなる。 戦に関して 道の属性に疲労度が設定された。これは道の広さで示されており、広い道では疲労度が低く、狭い道では疲労度が高い。この疲労度は士気(『I』での編成係数)に影響する。例えば、狭い経路から攻めかかると、士気が極端に落ちあっさり敗北という場合もある。また長距離を移動した場合も疲労度が蓄積し士気が落ちる。こちらは兵農分離率が高ければ疲労度の上昇を抑えられる。 城への工作の内容が増えた。『I』では城の耐久度を下げるだけだったが、さらに兵糧の減少、駐留している軍の士気を下げる工作が加わった。この士気を下げる工作のため、寡兵で大群を破るような事が、できるようになった。 戦のフィールドが広がった。『I』では5×6だったものが6×8へ。さらに勝利条件が敵のいずれかの部隊の撃破だったものが、敵陣への到達に変わった。 『I』では正面の敵しか攻撃できなかったが、攻撃(『I』での長槍)のみ、斜め前の敵に攻撃できた。 評価点 城、武将数が増え、国々が史実と同様になったのは素直に嬉しい点。 城や武将の名称が時代によって変わる点も、戦国時代の雰囲気をさらに強くしている。 一国複数大名制により、より史実に近くなった。『I』にあった大名の無理な配置がなくなった。 『I』では本来大名のいない国に、家臣の立場の武将が無理やり大名にされているなどがあった。 外交要素に深みが増し、外交もよりやりがいのあるものに。 『I』にあったバランス調整のための史実と異なる同盟が、一部なくなっている(*1)。 武将、城、国ともパラメータが増え、戦略要素を深くしている。 知謀のパラメータの追加により、武将の特徴がより出るようになった。 城も山城、平城の意味合いがハッキリでるようになった。 国に新たに加わった兵質のパラメータにより、戦略や徴兵基準が単に石高だけではなく多彩になった。 商業のパラメータが国ではなく城に属するようになったため、これも城の攻略基準を多彩にしている。 戦のシステムがより複雑になり、面白味が増した。 道の疲労度要素の付加は、進軍経路を考えるという戦略性を加える事に。 城も兵糧の存在により、兵糧攻めと総攻めのそれぞれの意味合いがハッキリするようなった。 謀略コマンドが増え、寡兵で大群を破る手段が増えた。またこれにより、知謀の意味はより強くなっている。 配下の武将を隠居、追放できるようになったため、『I』にあった上限一杯で新たに武将が雇えないという状況が起こらなくなった。 これはCOM側も同様で、『I』では限度いっぱいのCOM大名が支配する国から新武将が現れなかった。これも解消された。 問題点 コンピュータが弱くなった。ある意味本作の最大の欠点。『I』ではあれほど強かったコンピュータが、システムの複雑化にともない弱体化した。規模が小さい内は活発なのだが、中規模程度の大名になると、コンピューター側の動きが鈍くなる。このため、序盤こそ厳しい大名はいくつもいるが、やはり難関を越えてしまうと消化試合となってしまう。 この理由の一つが、『I』であったコンピューター側のチート要素をなくしたため。 一部、移動により疲労の設定ミスがある。 兵農分離が出来ない薩摩と土佐の大名は、疲労度の関係上蝦夷へ攻め込めなくなっている。 春夏秋冬で1年が終わってしまう。これは『1』と共通の仕様だが、兵農分離システムが導入された事によって普通に戦えるのが秋冬の2回だけとなってしまった。しかも、東北北陸は大雪で冬場は戦闘不能になるので実質1回になってしまっている。 あっと言う間に1年が過ぎてしまうので、もたついているとせっかくの武将が寿命で死んでしまう。 総評 『I』のコンセプトである領国拡大を、さらに進化させた続編『II』。シンプルだった戦に多様な要素が加わる事により、攻めの幅が広がった。本シリーズの特徴である、士気の要素をさらに発達させた事により、攻める経路を考える必要が出たり、謀略により寡兵で敵を打ち破れるようになったりと、工夫する楽しさがある。 また、二つしかなかった武将の能力も三つに分けることにより、より史実に近い性格が出るようになった点も、武将を動かす楽しさを増した。 だが一方で、惜しむらくはコンピューターの思考が弱くなった点だろう。これは拡張ソフト『パワーアップセット』や、Windows用移植版でもあまり改善されなかった。 それでも、本作のWin版は天下統一シリーズの定番となり、未だに根強い人気がある。 I・II共に好評で、以降もこのままシリーズが続けば、やがて信長の野望シリーズと共に戦国SLGの代名詞になるかに思えた。 しかし、この後は衰退が顕著になる。 IIのほぼ10年後に出た続編『III』とその続編『IV』は、大きく期待を裏切る惨憺たる出来で、ゲーム性以前に製品として疑われるようなものであった。 システムソフト・アルファーの質の低下は疑いようがなく、Vの家庭用ゲーム機移植版『戦国天下統一』にいたっては、クソゲーオブザイヤーの次点作にまでに落ちてしまった(*2)。 I・IIのような他に類を見ない名作戦国SLGを知っている者からすれば、シリーズの現状は信じがたく目を覆わんばかりであろう。今となっては、I・IIの優秀性を再認識するだけである。 その他 『II』系統はその後、システムの改良とシナリオが追加される拡張ソフト『パワーアップセット』、 パワーアップセット適用状態のIIをWindowsに移植した『天下統一 ~乱世の覇者~』とデータベースソフト『天下統一クロニクル』、 そして、乱世の覇者をさらに改良した『天下統一 ~相剋の果て~』と拡張ソフト『天下統一 ~相剋の果て~ シナリオ集』が発売された。 特に、シナリオが追加できるようになったWindows版は、インターネットコミュニティで個々のユーザーが独自にシナリオを製作し、 新たなゲームの楽しみ方を生み出した。
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9/14 2 38 38人 同盟,天下統一 だいのすけ,7,54 ラスカル,4,84 JOHAN,222,-61 NIKO,70,-10 紅生姜,-57,298 つるこう,-23,18 ニトロサミン,1,-16 跡部,-35,129 デュン,45,7 白ヒゲ,52,-32 ゆうかり,-58,216 ドドリア,42,96 覇王,-69,55 それなり,31,89 ナオキ,20,28 仮免,-239,59 劉備玄徳,-29,15 ファイアーフォックス,157,77 張飛翼徳,33,-14 b,-146,140 孔明,17,25 関羽雲長,-38,-20 あをい,-34,17 マック,-103,13 Yuko,-45,115 皇帝シャ・ラ・ラ,-28,-98 朔夜,50,-142 ぷー,-299,-41 ぜろぜろ,-15,248 諸葛亮孔明,-55,-29 きーす,-98,-11 公星,-128,54 火(ウォッカ)酒,-131,57 英雄伝,57,-42 桃香,-68,9 大鉄,6,59 昌之,7,64 moto,-129,49 名前 コメント
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戦国天下統一 システムソフト・アルファー 2009年3月26日 PS2.PSP 戦国SLGゲーム天下統一シリーズの天下統一V??のPCからの移植作ですが… PC版もバグだらけな仕様でしたが、こちらも中々にサドゥーな仕様に仕上がっています 2009年のクソゲーオブザイヤー次点 5 27頃から 真・戦国天下統一 ~群雄たちの争乱~ システムソフト・アルファーによってDSにも移植されました 関連 戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~
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国一覧 敵国の兵士数は、自国の兵士数によって変動する。 資材獲得チャンス時は、自国より少ないことが多い。 初回遭遇時に示された敵国の兵力は、その国とりが終わるまでは不変なため、 一度失敗しても、地道に自国の兵力を増強して再戦すれば、いつかは必ず勝てる。 No 国 資材 (3周で完了) 敵国の特徴 敵兵力参考値 (1周目) 1周 2周 3周 1周 2周 3周 4周以降 1 ハジマール軍 ◯ × × 全て騎馬 弓主体 豪傑弓主体 豪傑全て異なる手 自軍2449で敵軍980 2 サワガシー軍 × × × 全て槍 豪傑槍主体 忍者 弓主体 3 マケネーゾ軍 ◯ ◯ × 弓主体 全て異なる手特殊な戦場 弓主体 豪傑弓主体 4 オコッタ軍 × × ◯ 弓主体 騎馬主体特殊な戦場 騎馬主体 騎馬主体特殊な戦場 自軍96000で敵軍192000 5 ハリキール軍 ◯ × × 全て異なる手特殊な戦場 弓主体 槍主体 豪傑槍主体 6 フキゲン軍 × × × 槍主体 槍主体 豪傑槍主体 槍主体 自軍182356で敵軍419000 7 ハゲシーゾ軍 ◯ ◯ × 忍者 忍者 忍者 忍者 自軍96300で敵軍35700 8 オカンムリー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 自軍9195で敵軍19500自軍80000で敵軍149000自軍34778で敵軍75000自軍の約210% 9 イバール軍 ◯ × ◯ 豪傑騎馬主体 弓主体 全て異なる手 豪傑弓主体 自軍11265で敵軍8300 10 メイワック軍 × × × 弓主体 豪傑槍主体 豪傑弓主体 弓主体特殊な戦場 自軍9695で敵軍16700 11 クヤシーゾ軍 ◯ ◯ × 弓主体 騎馬主体 弓主体特殊な戦場 忍者 自軍11991で敵軍10796 12 ツライナー軍 × × × 槍主体 弓主体特殊な戦場 全て異なる手 騎馬主体 自軍11392で敵軍16598 13 アバレール軍 ◯ × × 忍者 忍者 騎馬主体 豪傑槍主体 自軍13051で敵軍6525自軍200314で敵軍100157 14 ワルワル軍 × × ◯ 槍主体 槍主体特殊な戦場 槍主体 全て異なる手 自軍11904で敵軍16580自軍270921で敵軍362093 15 ツカレッタ軍 ◯ ◯ × 騎馬主体 騎馬主体特殊な戦場 騎馬主体特殊な戦場 槍主体 自軍13985で敵軍12341自軍311664で敵軍279488自軍の約89% 16 ムカツキー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 忍者 豪傑騎馬主体 自軍12852で敵軍18110 17 ユルサンゾ軍 ◯ × × 豪傑弓主体 豪傑弓主体 槍主体 全て異なる手特殊な戦場 自軍15164で敵軍13196自軍209817で敵軍188835自軍358819で敵軍314754自軍の約88% 18 ヤバイン軍 × × × 全て異なる手特殊な戦場 槍主体特殊な戦場 豪傑弓主体 豪傑弓主体 自軍14383で敵軍17966自軍93236で敵軍111950自軍240479で敵軍287473 19 フカシギー軍 ◯ ◯ ◯ 槍主体 忍者 弓主体特殊な戦場 豪傑弓主体 自軍16179で敵軍21032自軍108368で敵軍135760自軍269344で敵軍349993 20 サイゴキング軍 × × × 特殊合戦 自軍14で敵軍28自軍15882で敵軍90861自軍18434で敵軍144490自軍106445で敵軍598745自軍265077で敵軍1695190自軍687941で敵軍1467462 二周目の参考情報 特殊な戦場が非常に多くなる。 一国目からやり直しとなるが、前回クリア時の自国兵力はそのまま引き継がれる。 一周目では絶対に勝てるときに出ていたカチボシ表示が一切出なくなる。白旗表示は出る。 敵国の名前は同じだが、特徴はほぼ全ての国で変わっている。 資材獲得チャンスは4n-1(n=1~5)国目の時、計5回。 サイゴキング戦は自軍2388136と2735520の時に敵軍9999999(カンスト)確認。 三周目の参考情報 豪傑や忍者、馬・弓・槍のバランスが取れた敵が増える。 資材獲得チャンスは5n-1(n=1~4)国目の時、計4回。 敵軍も増えるが、倒したときに貰える兵士(敵兵総数の10%)も激増するため、自軍のカンスト(9999999人)も時間の問題。 四周以降の参考情報 豪傑が非常に多くなる。 資材獲得チャンスは一切なし。 敵軍は三周目よりも多くなる。なお自軍がカンストしていれば、敵軍もカンストで挑んでくる場合もある。(ただし忍者は除く) →4周目3国目で自9,999,999人で、マケネーゾ軍豪傑9,999,999人を確認。 特殊な条件 敵軍の特殊な構成 敵兵力はグー・チョキ・パーではなくグー・グー・チョキのように騎馬主体など手が偏った構成の場合がある。 特殊な戦場の場合はこちらのチョキは必ず相性で負けるので兵士を多めに振り分ける、またはチョキはほぼ0人の捨て駒にしてグー・パーで勝てる構成にするなどの対応が必要になる。 特殊な戦場 戦場の状況が変化することがある。 戦場 説明 石ころ 馬(グー)が全てのタイプに相性で負ける。 強風 弓(チョキ)が全てのタイプに相性で負ける。 ぬかるみ 槍(パー)が全てのタイプに相性で負ける。 敵軍の特殊な兵種 敵の部隊に馬・弓・槍以外のタイプがいることがある。 名前 特性 忍者 馬・弓・槍のいずれに対しても相性で勝つ。必ずこちらの兵力が半減させられるため、相手兵力の2倍以上の兵力で押し切らなければならない。忍者国との対戦では敵兵総数が少なめに設定されているため、確実に2勝できるように戦力配分をすれば苦戦しない。偵察を使っても意味がないので注意。 豪傑(馬・弓・槍) 相性勝ちならいつも通り相手の兵力が1/2になるが、あいこだとこちらの兵力が1/3、相性負けは1/5となる。相手が豪傑国の場合は敵軍の総兵士数が自軍の総兵士数よりも戦力が少なめになる傾向がある。相性で勝てば問題ないので、偵察を使えば相手より自軍の兵士が少なくてもなんとかなる。また、あいこでもこちらが3倍の兵なら勝てるので、「助言」で編成してもらうといい。 サイゴキング軍との特殊合戦 兵士振り分け無し、全兵士をグー・チョキ・パーのどれかに振って戦う総力戦。勝てば相手の全兵士数が半分に、負ければ自分の全兵士数が半分になる。引き分けはどちらの全兵士数も変わらない。 この全振り合戦を5回行って、最終的に自分の兵士数が相手の兵士数以上ならば勝利。簡単に言えば5連続ジャンケン。 サイゴキング軍の兵士数は、初遭遇時の自軍最大兵士数の2~8倍程度(ただし相手がカンストしている場合はこの限りではない)。 上記ルール上、助言・偵察は使用不可能。 途中で挽回不可能なほど兵力を減らされ、5戦する前に国とり失敗が確定することもある。逆もまた然りでまれに勝ちが確定することも。しかし、勝ちが確定するのには、かなり運が必要である。 5戦後に兵力で優れば良いため、途中で2敗以上することも可能(理論上は兵力差が32倍以上あれば全敗も可)。 最終的に兵士数が同一(カンスト同士が5連続引き分けになるなど)の場合、プレーヤー側の勝利となり、ゲームクリアが達成される。 よく勘違いされるが、サイゴキングが出す手はすべて確率が均等である。(開発者のインタビューより)「同じ手が連続した」「あいこが出やすい」などと言った特殊な状況に遭遇するのは統計学上それなりにありうることであり、仕様ではないので注意。 一例として、こちらの兵が9万、サイゴキング軍の兵が32万の場合… ○○△△△ 9万>8万で勝利 ○○○△× 4.5万>4万で勝利 少なくとも2敗すると失敗確定 こちらの兵が7万ほどだった場合は相手より3度以上多く勝たないと勝利できないので、もう少し兵を集めないと厳しい。 16万以上までこちらの兵が増えるのを待てば、○○○××などのように、相手より一度でも勝ち越せば勝利できるので少しだけラクになる。 ちなみに自軍が勝てる確率は… 自分の軍がサイゴキング軍よりも少ないが1/2以上の場合 39.5%(96/243) 1/4以上1/2未満の場合 21.0%(51/243) 1/8以上1/4未満の場合 8.6%(21/243) 兵士を集めつつ、負けたらリセット⇒何もしない⇒負けたらリセット⇒何もしない を繰り返し、勝てるのを待つのも手。 ロマンのない話になるが、全部グーを選んでも真剣に選んでも理論上勝てる確率は変わらない(ギャンブラーの誤謬)。選ぶ手は適当でOK。 この戦いに負けても兵士の損失は通常通り10%ほどで済む。 ルールは通常と異なるものの、ぼうしチケットの「兵士数が2倍の相手に勝利した」「兵士数が1.5倍の相手に勝利した」「兵士数が自分より多い相手に勝利した」は条件を満たせば達成可能。 気合の一撃 以下の条件を満たす時、「気合いの一撃」が発生し、自軍の兵士数が本来の2倍になって敵軍に勝利することがある。 3戦目である そのままでは自軍が敗北してしまう状況である 自軍の兵士数が2倍になれば敵軍に勝利できる状況である 例 自軍弓12000 vs 敵軍馬10000、自軍槍6000 vs 敵軍槍10000 等 なお、忍者や豪傑が相手のときでも発生する。 相手の兵士がヤバい… オコッタ軍(1回目)フキゲン軍(1.2.4回目)に相手の兵士がほぼ1.5倍になる(3回目は豪傑) 例えばマケネーゾ戦3000 1000 オコッタ戦10000 15000 ハリキール戦17500 15000 フキゲン戦19000 28500になることだってある オコッタ軍は2回目はマケネーゾ軍より少ない フキゲン戦で勝ったとき、ハゲシーゾは忍者なんで34500 23000になることが多い 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《天下統一》 【てんかとういつ】 《天下統一》 隠し要素全曲開放の関連称号 関連リンク 獲得条件(説明) バージョン ポップン風雲録をクリアした状態で開催期間中にプレー 18 ポップンミュージック18 せんごく列伝のネット対戦に登場した称号。 まさに頑張った人たちへのごほうびともいえる称号のせんごく版。 イベント期間中にしか獲得できず、開催期間内に全ての隠し要素を出さなければならないので、隠し曲が全て開放される2010/07/14の15時までに取れなければ、以降は獲得できなくなる。 今回は「開催期間中にプレー」と書いてあることで条件がわかりやすくなった。 隠し要素全曲開放の関連称号 《あつまれ!ポップンパーティー》 《ポップン映画祭金賞受賞》 《天下統一》 《タウンマスター》 関連リンク ポップン風雲録 称号/ポップン18 ネット対戦全般/ポップン18
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このページはこちらに移転しました すれ違い 作詞/3スレ19 作曲/3スレ41 君が探してたゲームを 僕は今日落札した 今度会ったらあげよう 絶対喜ぶはずさ デート当日僕は ピンクの紙に包んで 君の家へ届けに行ったのさ~♪ 君の部屋には そのゲームが置いてあったのさー 君は嬉しそうに「やっと手に入ったの」と話す あーあすれ違い!彼女のは取り説付き~ あーあすれ違い!俺は帰ってうちでしよう 音源 すれ違い.mp3 (このページは旧wikiから転載されました)
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【作品名】戦国天下統一 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】雑兵 【次鋒】弓兵 【中堅】鉄砲兵 【副将】騎馬兵 【大将】島津義久 【名前】雑兵 【属性】雑兵 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】槍で武装した鍛えた成人男性並 【防御力】鎧で武装した鍛えた成人男性並 【素早さ】鍛えた成人男性並 【名前】弓兵 【属性】弓兵 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】弓で武装した鍛えた成人男性並 【防御力】鎧で武装した鍛えた成人男性並 【素早さ】鍛えた成人男性並 【名前】鉄砲兵 【属性】鉄砲兵 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】火縄銃で武装した鍛えた成人男性並 【防御力】鎧で武装した鍛えた成人男性並 【素早さ】鍛えた成人男性並 【名前】騎馬兵 【属性】騎馬兵 【大きさ】成人男性並+馬並 【攻撃力】刀と槍で武装した鍛えた成人男性並+馬並 【防御力】鎧で武装した鍛えた成人男性並+馬並 【素早さ】鍛えた成人男性並+馬並 【名前】島津義久 【属性】島津義久 【大きさ】成人男性並+馬並 【攻撃力】刀と槍で武装した鍛えた成人男性並+馬並 【防御力】鎧で武装した鍛えた成人男性並+馬並 【素早さ】鍛えた成人男性並+馬並 参戦 vol.85 587 vol.85 782 格無しさん sage 2009/06/26(金) 23 53 48 サムライスピリッツ考察 ファイズ正伝より上は防御力が高くて厳しいか。 ×どうぶつの森 【先鋒】落とし穴負け 【次鋒】~【大将】車負け ×時計少女 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】常人視認不可>達人。常人視認不可の腕時計に狙いをつけるのは難しそうだしそのうち負け 【中堅】大きさ分け 【副将】【大将】いろいろと無理負け △角と牙 【先鋒】~【大将】当たらない倒されない ○ファイヤースープレックス 【先鋒】~【大将】斬って勝ち 角と牙=サムライスピリッツ 大恐竜時代、ティラノサウルスシリーズ、大海獣考察 微妙な大きさ勝負で、 トリケラトプス>大恐竜時代>ティラノサウルス>大海獣>センシャ 戦国天下統一考察 武田信玄から無理 ○アイスクライマー 【先鋒】【次鋒】武装してるし勝ち 【中堅】熊相手に弓では力不足か 【副将】【大将】武装してるし勝ち 武田信玄>戦国天下統一>アイスクライマー THEカンフー考察 サムライスピリッツの微妙な上位互換 角と牙には当たらない倒されないなので 角と牙=カンフー>サムライ ジャッキーチェン、大江戸ファイト考察 攻防が大したことない(よく分からない) 速さが達人並なので軍人には勝てるだろうが、プロ格闘家は攻防的に厳しいか ラブアッパー>大江戸ファイト>ジャッキーチェン>流刑地 モテモテ考察 車エリアで次鋒中堅大将がおおむね勝てる。(逆に先鋒副将はおおむね負ける) 少年アシベから車の規模が違うので、 アシベ>もて?モテ!>逃走ハイウェイ 空手道考察 ヒグマ>猛牛>熊あたりか 熊殺しの壁直下 781 ということはその上のでかい連中は無理だから ファミコンウォーズ>センシャかね vol.92 602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 01 18 21 ID GQkOmioY 戦国天下統一再考察 他のを考察中に武田戦に勝利したのにこれに負けたので、武田信玄を本当に越えられないか試してみる 武田信玄戦 3勝2敗 【先鋒】個人戦では刀有利。負け 【次鋒】遠距離攻撃勝ち 【中堅】火縄銃は撃つのが遅い。弓負け 【副将】騎馬勝ち 【大将】無名の兵士よりは武将の方が有利。勝ち 伊達政宗戦 2勝1敗2分 【先鋒】武装勝ち 【次鋒】遠距離攻撃勝ち 【中堅】【副将】同レベル分け 【大将】相手のほうが強い技量。負け saw zero戦 2勝3敗 【先鋒】【次鋒】普通に負け 【中堅】【副将】【大将】銃に3連敗 この結果、地味な場所の天下取りができた saw zero>戦国天下統一>伊達政宗
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基本 wifiに潜る前に、メニューからすれ違いバトルを始めるを選択する 思い出を選択して、これまでにすれ違った中でレアなスキルを持っている人をすれ違い設定にする 相手は1回で2人分すれ違えるようになる ☆2すれ違い 光あふれる地ではぐれメタルを捕まえる ダイナマイトスキルの55pで覚えるメガンテを撃って1ターンで終わらす 相手もメガンテを撃つと相殺になるので、譲り合いの精神を持つと事故らずに済む ☆4すれ違い はぐれメタルを+99で育てる ダイナマイトスキルの100pで覚えるメガザルを撃って1ターンで終わらす
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すれ違い 作詞/3スレ19 作曲/3スレ41 君が探してたゲームを 僕は今日落札した 今度会ったらあげよう 絶対喜ぶはずさ デート当日僕は ピンクの紙に包んで 君の家へ届けに行ったのさ~♪ 君の部屋には そのゲームが置いてあったのさー 君は嬉しそうに「やっと手に入ったの」と話す あーあすれ違い!彼女のは取り説付き~ あーあすれ違い!俺は帰ってうちでしよう 音源 すれ違い.mp3