約 2,669,624 件
https://w.atwiki.jp/miiplaza/pages/76.html
勇者 歴代の勇者 宅配 コンビコンビの組み合わせ 勇者 最大レベルは、伝説1と同様にLv7まで。 剣、魔法、あとでのコマンドは、下記以外は伝説1と同じなので省略。 歴代の勇者 すれ違いで広場に集めたMiiか、配信されたMiiを、雇うことができる。 「さすらいの勇者」と違い、特定の勇者を指名できる。 ただし、他の作品から招待したMiiは指名できない。 指名した勇者の レベル+2枚のゲームコインを支払う。 例として、レベル3の勇者を雇う場合、3+2=5枚になる。 ただし、特定の勇者を雇えるため、 一度の冒険で雇えるのは3人まで という制限がある。 宅配 ゲームコインを消費して、薬を買うことができる。 購入した薬は、宅配を呼んだ勇者がその場で使用する。 宅配を呼んだ勇者はなぜか疲れ帰る。(疲れ帰るのはおそらく勇者の行動は1人1回というルールに基づくからかもしれない)2013/06/18の大規模更新により、 不良品は出なくなった 以前は不良品が出る場合がありコインも勇者も無駄にしてしまう事があった。 仲間のくすり以外は、最後の1人が使っても効果が得られない。でも仲間のくすりは最後の1人でも大丈夫。 くすりの効果は仲間がいなくなったときの他、敵を全滅させ部屋を移動しても切れる。 ちからのくすりを使って敵を倒しきれなかったときは、優先的に仲間のくすりも使って効果を引き伸ばし、押し切った方が効率はいい。 レベルの低い勇者しかいなくても、くすりの大量投入で強引なゴリ押しが可能。ちからのくすりを最初に使い、人数が減ってきたら仲間のくすりで呼び戻そう。ただし コインはすごい勢いで減る。注意。 名称 コイン 効果 備考 仲間のくすり 8枚 帰った勇者を呼び戻す 前のステージで帰った勇者も含めて3人まで復活4人以上帰っている場合、復活する3人はランダムで選ばれる茶色魔法でさすらいの勇者を呼んだ後に使用した場合、茶色勇者と入れ替わりにさすらいの勇者が呼ばれる。 コストはLv6の歴代勇者1人雇用と同等 ちからのくすり 20枚 後続勇者のレベルを上げる 後続勇者全員のレベルを+3(上限7)する戦闘が終了したり仲間全員が撤退すると解除しかし、強化した仲間を「あとで」を選んでもレベルはそのまま維持する。また、強化した仲間が帰っても、仲間のくすりを使えばレベルが上がったままで戻ることができる。なお、2回使っても効果は重複しない。 晴れのくすり 2枚 しにがみ系などが発生させる雲を消すラスボスの使うレベルダウンの雲も消せる。 雲や魔法が生じていない場合は「効果が無い」と出てコインと勇者が無駄になる。2013/06/18の大規模更新により、 不良品は出なくなった 。 まふうじのくすり よろいゴーストなどが使う魔法を使えなくする既に魔法が使われてる場合(かたくなる魔法等)、その魔法の効果も消える。雲の魔法に関しては「晴れのくすり」の担当なので間違わないよう注意。 コンビ 同じ色か、似た色の配色になる勇者と、 コンビを組んで戦闘力を高めることができる。 (例外として、白と黒でも組める)しかし、対象となる相手がいない場合は、コマンド自体が出ない。 レベルが 2人の合計+1 になる。(最大Lvは、7+7+1= 15 ) 合体魔法を使わないと突破不可能な部屋も存在する(つまり1人では突破出来ない)。 同色または白黒コンビだと、剣攻撃の回数が 4回 になる。ただし、白黒コンビは魔法は使用できない。 似た色コンビの場合は、魔法は使用できない。その上、剣攻撃の回数も3回のまま。 コンビを組んだ状態で「あとで」を使うとコンビを解体し、呼んだほうの勇者が呼ばれたほうの勇者の前のターンに挿入される。例 先←ABCDEFG→後の順番で並んでいた場合、勇者Aが勇者Fを呼んだ状態で「あとで」を選んだ場合、順番が BCDEAFG に変わってしまう。※この法則を利用して、緑の後ろにレベルアップ対象を挿入するなどの利用価値あり。 コンビの結成や解体は、通常の「あとで」と同様で手数に入らない。 剣の命中率が上がり、空振りしにくくなる。 呼んだ方の勇者が敵を倒したと記録されるほか、次の部屋へ進める場合に先頭となる。※不意打ちやトラップ部屋のリスクが次に待ち受ける場合、レベルの低い勇者から組ませるのも手といえる。 コンビを組んでいても、3倍ダメージが起こる可能性はある(ただし、ダブルピンク魔法を使わない限りごく稀にしか起こらない)。 コンビの組み合わせ ◎ 同じ色のコンビ(合体魔法可、合体剣攻撃回数4) △ 似た色のコンビ(合体魔法不可、合体剣攻撃回数3) ※ 白と黒のコンビ(合体魔法不可、合体剣攻撃回数4) 赤 オレンジ 黄色 黄緑 緑 水色 青 紫 ピンク 茶色 白 黒 赤 ◎ △ △ △ オレンジ △ ◎ △ 黄色 △ ◎ △ 黄緑 △ ◎ △ 緑 △ ◎ 水色 ◎ △ 青 △ ◎ △ 紫 △ △ ◎ ピンク △ ◎ 茶色 ◎ 白 ◎ ※ 黒 ※ ◎
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6347.html
今日 - 合計 - ザードの伝説2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時15分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/east_i5/pages/4.html
すれ違い通信 基本データ 【2013年7月時点】 【名前】 仝々◆Eαst 【設定地域】 東京都(TOKYO) 【作成者】 仝々◆frēαッ 【すれ違い回数】 4900~5500人 【広場の人数】 3000人以上 (カンスト) すれ違いマップ 日本(Japan) 47/47(制覇) アメリカ(United States of America) 6/50 すれ違い合戦 【兵士数】 1,000,000~2,000,000 【城ランク】 4 【勝ち取った国】 11/20 すれ違いガーデン 【招待した人数】 30~100人 【育てた花】 6 【花手帳】 3/20
https://w.atwiki.jp/16seiten/pages/804.html
いっけい伝説 覚醒する血筋
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3546.html
聖剣伝説2 【せいけんでんせつつー】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1993年8月6日 価格 9,800円(税抜) プレイ人数 1~3人 配信 バーチャルコンソール Wii 2008年9月9日/800Wiiポイント WiiU 2013年6月26日/800円 判定 良作 ポイント 聖剣シリーズの世界観を確立した名作プレイヤーを引き込むタイトルロゴ演出王道ストーリーを彩る名曲たち魔法偏重のバランスやバグの多さに難あり 聖剣伝説シリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 バグ バグ以外の問題点 総評 移植版 余談 概要 聖剣伝説シリーズの第2作目。ただし「マナの樹」「聖剣」などの用語は共通するものの、明確な世界観のつながりはない。 前作『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』がファイナルファンタジーシリーズの外伝作として制作されていたのに対し、 本作からは「ファイナルファンタジー外伝」の冠が外され、明確に「聖剣伝説シリーズ」として独立化した最初の作品となった。 海外版タイトルは『SECRET of MANA』となっており、後の3Dリメイク版にもこのタイトルが使用された。 この『○○ of MANA』というタイトル形式は本作以降の海外版でも継続使用され、日本でも『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』以降はこの形式を採用している。このため、海外ではマナシリーズとしても知られている。 ストーリー PROLOGUE はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになり、マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。あまりに強大なその力は、神々の怒りにふれ、神獣が地上へとつかわされた。要塞と神獣の激しい戦いは、世界を炎と毒で包み、地上からマナが失われていった。その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、神獣も人々の前から姿を消した。戦争によって文明は失われたが、世界には再び平和が戻った。 時は流れ、歴史は繰り返す…… 村の伝説 動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つその剣は世の平定をとり戻すためにのみ真の力を現すというエクスカリバーや草薙など呼び名を変えあまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣その名をマナの剣という (説明書より) システム モーションバトル 本作の戦闘システム名。基本的なシステムは見下ろし型視点でのアクションゲームだが、アイテムや魔法の使用などは後述のリングコマンドで行う。 通常攻撃やダッシュは無制限で連発できず、約1~2秒のインターバルを必要とする。連打でも攻撃モーションをとったり駆け出したりはするが、威力や走れる距離が大幅に落ちる。「ただ攻撃ボタンを連打するだけでいい」という単純な操作法に一石を投じた独特なシステム。 通常攻撃ボタンを押し続けると必殺技ゲージを溜めることができ、離した時点でのレベルの必殺技が使用可能。武器自身のレベルが上がるほど使える必殺技も増えていき、上位レベルの必殺技ほど溜め時間は長くなる。溜めている間は走れなくなり、移動速度が遅くなる。また、アイテムや魔法も使用できないなど行動が制限される。 敵味方にはRPGのように物理攻撃の命中率・回避率といったパラメータが設定されており、一定確率で自動的に攻撃を回避したり防御する。 パーティメンバーは気弱な少年ランディ、強気な少女プリム、したたかな妖精ポポイの最大3人。 それぞれ初登場時に限り一回だけ、名前を任意で入力できる。後から変更することはできない。 セレクトボタンで操作キャラの変更がスムーズに可能。画面下のキャラクターアイコンに数字がつき、何番のコントローラーが操作しているか表示される。 メインキャラクター3人のキャラクターデザインはクレイ人形で行われており、説明書のキャラクターイラストにもクレイ人形の画像が載っている。 リングコマンド アイテム・魔法の使用、武器防具の装備、各種メニュー設定を一括してアイコン化・階層化したもの。 コマンドを使用するとプレイが一時停止し、対象キャラクターを取り囲むように並んだリング状のコマンド一覧が出現する。左右ボタンでリングを回転させてコマンドを選ぶ。 アイテムを使うコマンドを選べば、またそこから使うアイテムの一覧のリングが開くなど、すべての挙動はリングコマンドの中で完結するようになっている。 これは最早 「聖剣伝説」シリーズの象徴 と言っても過言ではなく、以降のシリーズ作品にも搭載されている。 また、本作を皮切りに他社アクションRPGでもリングコマンドを模倣したシステムが導入されるようになった。 多彩な種類の武器や魔法(精霊)。 武器は「剣」「斧」「ヤリ」「ムチ」「弓矢」「ブーメラン」「ジャベリン」「グラブ」、魔法は「サラマンダー(炎)」「ウンディーネ(水)」「ジン(風)」「ノーム(地)」「ドリアード(木)」「ルナ(月)」「ウィル・オ・ウィスプ(光)」「シェイド(闇)」とそれぞれ8種類ずつが存在。武器のモーションや魔法の効果は多彩に用意されている。 各武器には攻撃以外にも使い道があり、剣で草を薙ぐ、斧で岩を砕く、鞭で離れた杭を掴んでジャンプする、ジャベリンで離れたスイッチを押したりする。 精霊による魔法はポポイとプリムが使えるが、同じ精霊でもそれぞれ使える魔法が異なる(ポポイは攻撃系、プリムは回復・補助系が多い)。 これらには個別の熟練度およびレベルの概念が存在し、武器は鍛冶屋で、精霊は神殿でレベル上限を上げていったうえで、武器や精霊を使い込むことで、より上位の必殺技が使えるようになったり、魔法の効果が高まったりする。 1人プレイのほか、キャラクター1人を他のコントローラに割り当てて2~3人での同時プレイが可能(3人プレイにはマルチタップが必要)。 多人数プレイ中はスタートボタンで参加、非参加(CPU操作)をスムーズに切り替えられる。 1Pも非参加にできるが、全員をCPU操作にはできない。 評価点 ストーリー 「ひょんな事から事件に巻き込まれた主人公が世界を救う」といった王道的なファンタジー・シナリオ。主人公の成長物語としての側面も持ち、キャラクターの描写としては初めは弱気な少年が、課せられた使命に戸惑いつつも仲間と共に前進しようとする葛藤等、世界観への没頭を阻害しない程度に纏められている。 絵本のような牧歌的な世界観ながら、本筋そのものはシリアス・やや暗めな印象を受ける。しかしながら一部のコミカルな演出(大抵はポポイ絡み)や感動シーン等の印象も強い。 特にラストバトル直前のやり取りからエンディングまでの最後の盛り上がりは、シナリオとしては比較的ありふれたものでありながら屈指の名場面とされており、多くのプレイヤーが涙を流した。 FF的世界観が強かった前作とは時系列面での直接的な関連はなく独自の世界観を生み出しているが「マナ」など共通の用語や同じモンスターで世界観を共有している部分もある。 グラフィック ハードがゲームボーイからスーパーファミコンへと移ったことに伴い、グラフィックが劇的な進化を遂げた。 グラフィックの傾向としては全般的にコミカルで可愛いデザインを基調とし、機械デザインなどは雰囲気を壊さない程度の質感に収められ、世界観を統一している。 キャラクターはプレイヤーや敵モンスター、脇役に至るまでアニメーションのパターンが細かく、小気味よく動き回る。 魔法のレベルが上がるとグラフィックに変化が起こる(主に大きさが変化するだけだが)。 背景も丹念に描きこまれている。 サウンド SFCの音源全てを使い切っているという特性故、アクション動作(攻撃や魔法等)のSE音が鳴るとサウンドの発音割れを起こしてしまうという現象が発生してしまうが、それだけ作りこまれているということでもある。 菊田裕樹によるBGMは非常に特徴的な音階が多用され、美麗で神秘的な雰囲気が前面に打ち出されている。世界観に多大な貢献をした本作の人気要素の一つ。楽曲製作の際に限界まで追求した結果SFC音源とは思えないハイファイサウンドになった。当時サウンドチームに所属していた下村陽子はこの製作環境を知って感嘆する程だったといい、現在でもファンが多く存在する。 代表作は「少年は荒野を目指す(フィールド)」「子午線の祀り(ラスボス戦)」「危機(通常ボス戦)」等があるが、一つが挙がればあれもこれもと芋づるの様に曲名が挙げられるほど人気曲は多い。尚、曲名は小説や演劇から引用されている。 フラミー搭乗時の音楽だけでも3曲ある。 + ... 中でも終盤になると切り替わるBGM「予感」は、空が夕焼けに変わり、時折聞こえる雷鳴のようなマナ要塞の砲撃音とともにマナの要塞が移動する演出と相まって、特に印象に残る曲となった。 演出 壮大なサウンドと共に巨大なマナの樹が姿を現すタイトル画面の演出は当時の多くのプレイヤーに衝撃を与えた。 敵撃破時のエフェクトにはいくつかのパターンがあり、敵の種類によって撃破エフェクトが異なる。いずれも爽快な演出で、印象に残りやすい。 飛沫が飛び散る、外骨格・骨が落下、煙を上げて消滅、羽根が飛び散る、魂が掻き消える、軟体が分裂して消える、といった風に、とにかくパターンが多い(*1)。 ダメージ量や回復量の数値表示は、数値が小さければ数字のサイズも小さく表示され、数値が大きければ数字のサイズも大きく表示される。これにより、大ダメージを与えた・受けたといったことが視覚的にも分かりやすく、強力な攻撃などがより派手に感じられたりする。 厳密には三段階あり、 0~49 は一番小さく、 50~199 は中間サイズ。 200 以降は大文字となる。 システム 簡単操作でシームレスなバトルを実現したモーションバトル。 操作方法がシンプルで分かりやすい他、動作も軽快なため操作感は抜群に良い。特に、ほとんどのシステムが直感的に操作できるため非常にプレイしやすい。 通常攻撃のインターバルは、多くのザコ敵がダウン復帰に要する時間とほぼ同等。つまり正確なタイミングであればあるほど敵の反撃を抑え込む事ができる絶妙なバランス。もちろんヒット&アウェイや敵ごとの無敵時間などのクセに慣れていく事で必然的にプレイヤー自身もスキルアップしていく。 最大3人まで同時プレイが可能という珍しいアクションRPGジャンル。ゲーム機やソフトのコストの高い時代背景から同時プレイ可能なゲームが人気を集めていたが、中でもプレイヤー同士が協力しながら進めていけるRPGは斬新だった。 操作していない味方(CPU)の行動パターンはコンフィグから設定可能。 魔法の重ねがけによってボスの撃破が容易になるなどゲームそのものの難易度は低く、クリアに要するテクニックは簡単なものばかり。ダンジョン内の謎解き要素も、特別困難なものは無くテンポよくプレイすることができる。 視覚的な分かり易さとテンポの良い操作性を両立したリングコマンド。 宿屋、ニキータなどのセーブポイントの実装とマトック、カギの回数制限の廃止により、前作のような行き詰りが解消され、遊びやすくなった。 賛否両論点 アクション面 飛び道具を投げてくる雑魚敵も先に攻撃してしまえば飛び道具から攻撃判定が消えるなど、基本的にガンガン攻めるのに向いたバランス。また、後述する攻撃魔法の仕様や回避不可能な攻撃など、アクションというよりRPGのコマンド戦闘に近い場面も多い。 前作はボタン連打がダメージ量に繋がる仕様だったため、本作のインターバルを置かずに連打するとほとんどダメージが与えられない仕様変更に不満を覚えるプレイヤーもいる。 いくつかのボスは特に顕著で、高誘導や広い攻撃判定で回避困難だったり、そもそも移動可能な範囲が狭すぎてフィールドを移動する意味が無いケースもある。 プレイヤーキャラや多くの雑魚敵は、ダウン中(攻撃を受けて一時的に倒れている状態)にも喰らい判定が残る。これにより、一度ダウンすると複数の敵からハメ殺される事がある。 特に序盤のウェアウルフやタイガーキメラは難敵としても名高く、攻撃を避けながら戦おうとしてもハメ殺される事が珍しくない。一応、ウェアウルフはストーリーの流れによっては戦闘回避できる。タイガーキメラは仲間が食われている隙に攻撃という攻略法があるにはあるが…。 ハメに関してはプレイヤーも多くの雑魚敵に対して通常攻撃だけでハメる事ができ、もちろんハメが不可能な敵もそれなりに存在するため一辺倒なバランスというわけではない。 回避動作 攻撃を受けた時、確率で特殊なモーションを取って回避または防御する仕様(見た目が違うだけで効果は一緒)があるが、ステータス依存の自動発生のみであり、プレイヤーが能動的に使用する事ができない。敵も同様に、確率で攻撃をかわしたりする。 プレイヤー側にとって自分に発生すればありがたい動作ではあるのだが、敵キャラに発生するとストレスが大きく、後述する必殺技にリスクを与える要因にもなっている。 必殺技 武器ランクと武器熟練度を上げると、攻撃ボタンのタメによる必殺技をより高いレベルで使えるようになり大きなダメージを与えられる。 しかしこの溜め時間と威力の実用性が今一つ釣り合っていない。一応キャラクターのレベルが上がると溜め時間は短くなるが、1段階完了まで約1.5秒程度必要、つまり8レベルまで溜めるには10秒前後必要。攻撃力は1段階毎に+50%であるため、戦闘中に必殺技を溜める必要性に乏しく、使うとしても敵との遭遇前に溜めておく用法がセオリー。また、溜めの最中は移動速度が落ちるため、位置取りや回避にリスクも伴う。 必殺技レベルが高いほど攻撃モーションが長くなる傾向があるが、ほとんどの必殺技(*2)が実質1ヒットで隙も大きめ、かつ命中判定は初段で決定されるため、長いモーションほど大きな隙を晒してしまう。前述した自動防御は敵も発動するため、長い時間を掛けた必殺技が回避されて無駄になる事も珍しくない。 このため実戦で有効に使用できるのは1~2段階までで、それ以上は効率が伴わない。長い溜め時間には補助魔法と相性が良くない難点もある。 またダメージは999でカンストしてしまうため、ステータスやバフによってはダメージアップ狙いで一定以上の高レベル技を溜める意味がなくなってしまう。 一応、移動速度を落とす事で慎重に探索を進める、広いエリアでヒット&アウェイ戦法で応用、飛び道具で段差や壁を貫通する等の使い方もできる。 ボスによっては立ち位置やパターンによって攻撃できないインターバルが数秒間~数十秒の間はあるので、再び攻撃できるようになるタイミングで大ダメージを狙う等、決して使えないわけではない。タイミング次第では魔法との併用コンボも狙えないわけでもない。 武器によって必殺技のアクションのバリエーションに差がある。剣やグラブなどはレベルによって様々なアクションを見せるが、弓矢や鞭などはモーションのパターンが少ない。 武器バランス 殆どの武器は敵が密集または一直線上に位置しているとまとめて攻撃できるが、一部の武器は一個体だけの当たり判定となっている。またモーションに隙が生じる武器がある。 投げヤリ・弓矢が該当する。高所への攻撃手段として使えるが、遠隔系武器としては一部のオブジェクトを貫通しないのでやや扱い辛い感がある。必殺技レベルが高ければ高い程飛距離も上がり弾数も増えていくが溜めからの攻撃からとなると爽快感に欠けてしまう。弓矢は射出までのモーションが長いため更に扱い辛い。 モーションが短く、貫通、遠隔攻撃、(一直線上ではあるが)まとめて攻撃できる面に優れているのはムチ、高所への攻撃手段を兼ねるとブーメランが扱いやすい部類になる。 はっきり言って投げヤリと弓矢には、上の二つ、ことブーメランに勝る要素がほとんどない。ムチについては一応、高所に届かないというネックがあるため、この点だけは差別化できるが(*3)。 近接攻撃系では剣・斧・ヤリが扇状に攻撃するので薙ぎ払うには便利であり、その点を考慮すると高所に使う以外投げヤリ、弓矢はボス戦だけというバランスに陥りやすい。 格闘もまとめて攻撃が出来るもののリーチが非常に短く、敵にギリギリ近づいての攻撃となる。格上相手だと返り討ちに遭いやすいという難点もある。 魔法 全体的に非常に強力で魔法一辺倒のバランスになりやすい。 攻撃魔法はダウン時の起き上がり中やガードモーションに関係なく回避不能、エフェクト発生中の対象は直前のモーションの属性が保持されるためエフェクト中は敵を拘束できる、さらに敵の拘束よりも術者の硬直が先に終了して連続で魔法を使えると粒揃いの性能で、重ねがけによる魔法ハメが成立してしまう。ダメージが表示される前に連続使用するとダメージも合算される(合計ダメージは最大999まで)。 詠唱中は行動できない、敵ごとに有利不利な属性が多い、最終盤になるまではMPが低い等から通常時に乱発はできないが、逆に言えばボス戦にリソースを集中するとヌルゲーと化してしまう。 とはいえ厄介なザコ敵や回避不能攻撃に対して有効となる仕様であるため、これを難点と取るか本作らしい特徴と取るかはプレイヤー次第だろう。 本作の魔法は精霊の系統ごとに魔法レベル(熟練度)が設定されており、これらは魔法を使用する事で経験値を得てレベルアップする。そして初期状態では威力も効果も低いが、レベルを上げる毎に効果が著しく増大していく。 このため、要所で魔法を使っているだけではなかなか熟練度が上がらず肝心な場面で威力不足に陥りやすい。こういった仕様も「魔法を使いまくって進めた方が楽になる」というバランスに拍車をかけてしまっている。 ただし、終盤までMPがそれほど上がらず回復手段も乏しい事もあり、攻略しながらでは魔法レベルはさほど高くならない。このため熟練値上げにはRPGと同じく拠点を往復した経験値稼ぎが必要になってくる(*4)。条件が魔法の使用であるために、消費MPの少ない魔法を持った精霊はレベル上げにかかる手間が少なく、そうでない精霊は逆に手間がかかってしまう。 この点はアクションを期待するプレイヤーにとっては作業的で苦になるが、逆にRPG要素に抵抗がないプレイヤーならどんどん増大していく効果に楽しみを見出す事もできるだろう。 その他の仕様として、魔法レベルは最大のLv8になると通常の威力は上がらないものの、派手なエフェクトの魔法(俗に超魔法と呼ばれる)が熟練値依存の確率で発動する。この時はLv8の計算式が適用され高威力となるが、リアルタイム処理の通常時と異なり画面の時間が停止するため逆にテンポの良さを失ってしまう。熟練値を含めた最大レベルに上げるためには136回の使用で到達するLv7段階から更に149回の使用が必要であり、完全にやり込みの域である。 魔法をかけられるオブジェクトを利用して、それを対象として熟練度稼ぎに魔法を何度も使用するというプレイヤーも多い。 + 強力な魔法の一例 攻撃魔法全般 ポポイは月精霊ルナを除く全ての精霊に1つ以上の攻撃魔法を備えており、前出の通り魔法ハメの主力。魔法レベルをきちんと上げれば単発でも普通に高威力である(魔法レベルが1上がるたび基礎威力の50%ずつ強くなる)。 これにプリムの「ディテクト」とMPを回復させるアイテム「魔法のくるみ」と組み合わせると、後述する強力な補助魔法を用いずともボスを封殺する事が可能。特に難しい条件を必要とせず、大半のプレイヤーが自然に使っていたであろうハメ技である。 アブソーブ(ポポイ/ルナ) 敵からMPを吸収する魔法。ルナとの契約は中盤~終盤だが、修得後はザコ敵相手でも魔法無双になる。 敵の持つMPに差があるため目標の選定は必要だが、消費MP1なのでリスクがほとんどない。更に命中時にはダメージ魔法と同じく対象がヒットバックするため、物理攻撃のサポートをしつつMP補給する事ができる。 フレイムセイバー(プリム/サラマンダー)、ストーンセイバー(プリム/ノーム)、ムーンセイバー(プリム/ルナ) 武器攻撃に一定回数分の属性付与を行うセイバー系の魔法で、その中でも実用性が極めて高いもの。 フレイムセイバーは攻撃した相手を「火ダルマ」状態にする効果を持たせる。これは一定時間食らい判定を残したままスリップダメージを与えつつ行動不能という凶悪なもので、耐性のないザコ敵はこれだけで封殺できる。消費MPも僅か2と至れり尽くせり。 ストーンセイバーは攻撃した相手を「石化」状態にする効果を持たせる。こちらは相手の残りHPを半分にした上で一定時間食らい判定を残したまま行動不能にし、その上でダメージという凄まじい効果。ある程度攻撃力があれば行動不能どころか即死攻撃も同然なため(*5)、フレイムセイバーよりも圧倒的に敵を手早く処理できる。消費MPが4と高めで、序盤はおいそれと使えない点以外は凶悪。 ムーンセイバーは攻撃で与えたダメージだけ自分のHPを回復する、吸収の効果を持たせる魔法。そこらのザコ敵なら簡単に全回復するほど強力だが、吸収の都度HP回復モーションをとるため大きな隙を晒してしまい、テンポも削がれる。強力な効果ではあるが好みは分かれる。 エナジーボール(プリム/ルナ) 魔法の説明(クリティカルヒットが出やすくなる)と異なり、対象の通常攻撃が一定回数だけ確実にクリティカルになるというもの。 他の魔法と違い対象が単体固定という難点はあるものの、ボス戦では特に威力を発揮する。条件を揃えればラスボス戦でもカンストの999ダメージを連発してしまい、途轍もない速さで撃破できるほど。 ティンクルバリア(プリム/ウィル・オ・ウィスプ) 一定回数だけ物理攻撃から身を守るバリアを張る。説明通りあらゆる物理攻撃を完全に無効化する屈指の防御魔法。終盤の難所はおろかラスボスの炎を含めた物理攻撃をも完全に防ぐことができ、物理攻撃しかしてこないザコ敵に対しては鉄壁とも言える効果を発揮する。 セイバー系やエナジーボール等と同じく、時間制ではなく効果が発動した回数で魔法が切れる仕様であるため、あらかじめ掛けておけばデメリットがなく、保険としても申し分ない性能を持つ。 ただしダメージはカットしてくれるものの追加ステータス異常までは防げない。石化や火だるま等には注意する必要がある。 一方で消費MPに対してダメージや効果が微妙で割に合っていない魔法もある。以下が該当する。 + 使えない魔法の一例 イビルゲート(ポポイ) 消費MPが8という高燃費に対してほとんどの敵にはHPの数割程度、ボス戦は1しかダメージを与えられないという超絶微妙魔法。これは敵HPに対しての割合ダメージ計算式になっている上に数値設定が異常に小さく設定されているため。同属性の「ダークフォース」の方が消費MP2と低消費かつ高威力のため完全に立場がない。 ルナティック(ポポイ) 画面上にいる敵味方、単体・全員かどちらかに良い効果・悪い効果が付加するというドラクエでいう「パルプンテ」のような魔法。ステータス強化・ステータス弱体・全回復・全員気絶・味方全員チビッコ・味方全員モーグリ・変身(敵のみ)の全8つ。どちらかというと味方に対してデメリットな効果が多い上消費MPはこちらも8で実質余興程度にしか使えない微妙な魔法となっている。 ラーバウェイブ(ポポイ) 炎属性の攻撃魔法だが、基本威力が「ファイアボール」(消費MP2)よりも劣っているのに消費MP3。ただし、長いエフェクトで敵を長時間拘束できる点、ファイアボールは発動から命中までに隙がある点、という2つの点でファイアボールより優れている。 空飛ぶ乗り物関連 360度視点を回転して飛行可能なのだが、地理関係を把握しづらい。ABボタンで高度を変えられて、地上付近まで降りると見下ろし表示になるなども含めて、表現上は見栄えするのだが。 表現や操作の上では世界が球形のように感じられてもあくまでマップデータは普通に四角形でしかない齟齬も、感覚的に把握しづらい原因。 上に表示されるN・NE・E・SE・S・SW・W・NWの方角表示にきちん合わせて移動すれば行き過ぎて世界を一周しても元の位置に戻る。しかし世界が球形ではないので、八方向表示に角度を合わせず微妙な方角の場合は直進しても元の位置には戻らない。実際は正方形のMAPなので世界1周も東西南北だと約10秒だが北東・北西・南東・南西だと約14秒。 最終ダンジョンへの侵入は空から行うが、中に入るには大まかに言うと方角+操作の条件が合うと自動で入っていく方式で、コマンドは表示されない。そのためその入るための操作方法を知らなかった当時のプレイヤーは目的地が見えているのに近づいても入っていかず通り過ぎてしまい延々往復する羽目になった、なんてことが起こりがちだった。 逆に目的地の近くで適当にうろついていたら入れた、なんてことも起こった。 STARTボタンでFF2を彷彿とさせる球状の世界地図が表示される。 球形地図は見にくいものの、球形地図表示中に左右ボタンで地図の向きを回転させると連動して実際の向きが変わるため、地図を見ながら進行方向を調整できるのは便利。しかしY軸方向に球形地図を回転させて離れた場所を見ることもできるので、そういう使い方をして地図を回転させた後は、逆に連動して実際の向きが変わってしまうことは不便。 L/Rボタンで平面地図表示に変更もできる。世界全体を把握しやすい。しかし球形地図表示に最適化してあるものを無理矢理データ処理しているのか平面地図表示には9秒かかってしまう。なおこの表示画面では枠を動かせるが何の意味もない。 移動中の曲は3種類存在するが、ストーリーの進行で強制的に変化してしまい、それまでの曲が聞けなくなってしまう。場面の雰囲気もあるため仕方ない面もあるが、どれも良い曲のため選択ができればとも感じる部分ではある。 ラスボス戦について + (ネタバレ注意) 本作のラスボス戦は実質的にイベントバトル。 聖剣を持ったランディに対してプリム・ポポイの2人がラスボス戦専用の魔法を使うと ラスボス戦専用の最強の剣が発動し、その力でラスボスに立ち向かう、というもの。 直前のイベントシーンでの切なくも熱いやり取り、緻密に描き込まれた巨大なラスボス、非常に人気の高い専用BGM「子午線の祀り」、ここまでに存在が示唆されてきた最強の剣の発動のための上記の凝ったプロセス…と、これでもかというほどに優れた演出でクライマックスを大いに盛り上げてくれる。 その反面、ARPGとしてのゲーム性はこの戦いでは皆無に近い。 ラスボスの攻撃は物理・魔法ともに全て必中(*6)、こちら側の攻撃のタイミングは一定周期ごとにランディ達の前に降りてきた時限定、聖剣以外での攻撃は基本的に通用しない…ということで、やることそのものは「ひたすら敵の攻撃に耐え続け、攻撃のタイミングが来たら剣で斬る」ということくらい。ラスボスの攻撃も(見た目こそ派手だが)威力・頻度ともにそれほど激しくないため、MPさえ尽きなければ負ける要素はほぼ無いと言っていい。 良くも悪くも演出面に特化した戦闘であり、最後だからこれでいいと感じるか、最後にしては味気ないと感じるかはプレイヤーによって印象が分かれるところ。 なお、内部的には「桁違いに高いラスボスの防御力を桁違いに高い聖剣の攻撃力で突破している」形なので、高レベルの必殺技を使ったり、先述のクリティカルを確定で出せるようになる魔法「エナジーボール」を使えば通常の武器でも一応ダメージを通すことは可能。 そのため、最強の剣発動の仕組みに気付かないまま、上記の力技でダメージを通すやり方を正攻法と勘違いして、そのままクリアしてしまったプレイヤーもそれなりに居たようである。 問題点 バグ 本作は天才プログラマとして有名なナーシャ・ジベリ氏が最後に関わったスクウェア作品であり、氏の代名詞でもあるバグの宝庫としても非常によく知られている。以下にその例を挙げる。 ゲーム進行関連 ボス戦で「最後にリングコマンドを開いたキャラと、ボス撃破後の操作キャラが違う」とボス撃破後の処理が進まず、部屋に閉じ込められゲームが進行不能になる。 普通にプレイしていても割と発生する上に、「ボスを倒したところで進行不能、リセット確定」というプレイヤーに強い徒労感を味わわせる内容から凶悪性が高く、本作のバグの筆頭である。初見であったり、強いボスほど武器攻撃のため接近することの多い操作キャラが戦闘不能になりやすく、発生リスクが上がるのもタチが悪い。 バグ条件がわからなかった時には「ボス撃破時にセレクトを連打するとバグる」とも言われ、当時は作品の広告と共に、スクウェアが通達したこのバグに関する注意書きが各小売店の店頭に掲載されていた(*7)。 武器の1つである鞭をフィールドの杭に引っ掛けて段差や穴を飛び越えるアクションがあるのだが、特定の状況下では明後日の方向にジャンプして壁の中に埋まってしまう。魔法のロープや風の太鼓を所持していなければ(もしくはどちらも使えない場所だと)脱出できずリセット確定(運良く壁のすぐ近くに杭があり、鞭を装備している仲間がそれに触れられれば脱出出来ることもある)。 特定のフィールド(屋内)で魔法のロープを使用すると自動的に延々と使用し続けて無限ループに陥り、ゲームが進まなくなる。 特定のボスが仲間キャラを捕獲している間にそのボスを倒すと、捕獲されている仲間がボス共々消滅してしまう。ボス撃破直後の一時的なものではなく、本当にその後もずっと離脱したまま。ただし一部の再加入イベントで復帰することもある。 バトルフィールドから移動したエリアでイベントが発生すると、戦闘不能や行動不能といった状態異常がイベント中でも継続される。このときイベント中に(自動で)動くべきキャラが行動不能だったり、イベントの演出で仲間の1人が戦闘不能にされて全員が動けなくなったりすると、イベントを進められなくなりフリーズする。 モーグリ状態から元に戻る間に宝箱を開けようとするとフリーズする。 データ関連 特定のセーブポイント(クリスタルパレス前のニキータ)にフラミーで直接降りてセーブすると、そのデータをロードしてもゲームを再開できなくなる。内部データで「前画面」のデータが異常になるらしい。 このバグを利用し、本来はラスボス戦以外で使用不可能な最強剣をラスボス戦以外でも使用可能にする裏技がある。ただしこの状態でラスボス戦である魔法の効果が切れると素手になるバグがある(装備をし直すと元に戻る)。同様の方法でヤリ・ムチ・弓の武器パワーも入手可能である。 また、本来その時点では入れない(シナリオを進めると入れるorクリア済みで入れない)街やダンジョンに入ることも可能。上記の最強剣を所持したまま特定のボスを倒すと必ずフリーズしてしまうので、終盤まで進めたければこのバグでシナリオやボス戦を(少なくとも中盤までは)飛ばす必要がある。 序盤で入手可能な売却不可のアイテム「魔法のロープ」を特定の手順で売ろうとすると、アイテム名が「バットラー」に変化する。この状態だと高額で売れる上に無くならないため幾らでも資金を稼げ、おまけに元の魔法のロープに戻す方法も確立されているため、正しい手順さえ知っていれば不具合を起こす心配もない。 このバグは序盤以外でも起こせるが、他の売却不可アイテムを所持しているとそれが消滅して進行不可能になることがあるので非推奨。本作では金を稼ぐ必要に迫られることがほぼ無いため、最序盤以外ではリスクに見合ったメリットはほぼ無い。 バグ以外の問題点 ゲームシステムの不備 アイテム「魔法のロープ」が必須な場面があるにもかかわらず任意入手(ダンジョン内の宝箱)であり、入手せずに進んでしまった場合とあるダンジョンで進行不能に陥りリセットしなければならなくなる。 ただしこのダンジョン内にはセーブポイントが存在しないため、やり直せなくなることはない。 終盤のダンジョン「マナの神殿」クリア後、地上部分に出現するニキータが店売り最強防具を売ってくれるが、このニキータが「画面内に出現できるNPCは3人まで」という制約にひっかかって出現しないことがある。 ここでニキータが出現することに気付かないまま次の「マナの聖地」に向かってしまうと、理不尽なまでに高い雑魚敵の攻撃力で3桁のダメージを喰らうという事態に陥る。 それもそのはず、ニキータが売ってくれる防具の防御力は合計470だが、これを買い損ねた場合は252にまで落ちる。実に一撃当たり218ものダメージが上乗せされてしまうのである。あまりにも唐突なダメージのインフレに面食らった人もいるだろう。 仲間関連 あくまで序盤とはいえ、ランディ一人で進める期間は意外と長く、マルチプレイが可能になるまではそこそこ時間がかかる(*8)。本作の売りであるマルチプレイのお預け期間が長いというのは惜しまれる。 また、3人揃うまでの流れにもいくつかの展開があるのだが、ある1パターンを除いて難易度の高いバトルが待っている。 + ネタバレ含む 水の神殿に着いたとき「ディラックたちが妖魔の森へ出発するところを見たか」でまず分岐が発生する。これをしていないとその後のゴブリン襲撃イベントがなくなり、パンドーラに着いた時点でプリムを仲間にできず、高難度バトル発生が確定(*9)。なおパンドーラにてプリム加入イベントを無視し、ポポイを先に加入させた場合も同様である。 パンドーラに着いた時点でプリムを仲間にできても、その後のストーリーの流れでガイアのヘソに直行しようとするとプリムと別れることになってしまい、これまた高難度バトル発生が確定。一度妖魔の森に行き、斧でないと壊せない像を確認することでプリムもガイアのヘソに行くことを了承してくれ、この展開でのみ高難度バトルを回避できる。 なお、ここまでに挙げた「高難度バトル」はどれも「妖魔の森でウェアウルフに襲われているプリムを発見し、彼女を助けるためにウェアウルフと戦う」というものである。ちなみにこのシーン専用のマップも用意されている。 後ろをついてくる仲間キャラと距離が一定以上離れると見えない壁に阻まれているかの如く、それ以上先に進めなくなってしまう。 仲間キャラは真っ直ぐ操作キャラについてくるしかできないため、障害物や地形に引っ掛かってしまいやすい。こうなると、操作キャラを切り替えて抜けるか一旦操作キャラをUターンさせるかしないと先へ進めなくなる。 狭い通路が曲がりくねるような場所だと常に後ろがついて来れるように気を遣わなければならず、かなり面倒。 操作していない味方(CPU)の行動パターンはコンフィグから設定できるのだが、この設定画面のアイコンはリングコマンドの中でも「キーコンフィグ」や「画面カスタマイズ」等が並んだ若干分かりづらい場所に紛れている。仲間加入時のチュートリアル等も無いため、人によっては行動パターンを設定できることに最後まで気付かないことも。 初期設定の行動パターンは何故か敵に対して最も消極的に動くように設定されているため、上記に気付かないと敵から距離を取ってばかりでほとんど攻撃に参加しないお荷物な仲間と旅をすることになってしまう。 CPUキャラは敵がいない間はついて来てくれるが、敵を感知すると警戒して対応しようとするためついてこなくなる。 特に探索などで強敵をスルーしたい場合、無理に攻撃を仕掛けて返り討ちにあうことが多い。 仲間キャラが敵の相手を始めてしまった場合、立ち止まるので上記のように画面がスクロールしなくなり、スルーしたくても先へ進めなくなる。少しすれば戦闘をやめて追ってきてくれるものの、若干のテンポの悪さは禁じ得ない。 それぞれ個別にキャラクターの動きや行動のパターンは設定できるが、いずれも状況次第でその場に立ち止まってしまう。敵をスルーしたいならわざと戦闘不能状態にしておいた方がいいぐらいである。 戦闘関連 攻撃を当てづらく設定されているボスモンスターが多い 画面外に出てしばらく戻ってこない、速い速度で動き回る、飛んでいて攻撃が届きにくい、特定のタイミングでないと物理攻撃が当たらない、といった特徴を持つ敵がかなり多く、全体の1/3程度はこれらの特徴に該当する。 アクション性があると言えなくもないのだが、攻撃不能期間が長く攻撃チャンスが限られている都合上ストレスにもなりがちであり、攻撃を外すとまたジリジリと敵の隙を待たなければならないためテンポが悪い。 魔法は上記の攻撃判定の問題をほぼ無視して使えるため、本作の魔法偏重のバランスに拍車を掛けている。 武器を鍛えてパワーアップさせていくシステムの弊害 モンスターには種族が設定されており、武器には種族特効が設定されているものがある。通常のRPGであれば敵に合わせた特攻武器を使って大ダメージを狙いたいところだが、同じ武器を段階ごとに強化していく本作の仕様上 武器をパワーアップさせると特効効果が消えたり別の特効効果に上書きされてしまうので、状況に応じて武器を選ぶことができない。 武器の中には状態異常効果を与えるものがある。とりわけ「眠り」「風船」の効果を持つ武器がある「ヤリ」「グラブ」「スピア」は攻撃するだけで敵を行動不能にすることができるため非常に強力であり、これらの効果を持つレベルまで鍛えたら、それ以上に鍛えると実質的に弱体化するため、うかつに強化できないジレンマが生じる。 敵の使用する魔法について 味方側が使う魔法の強さについては賛否両論点の項で述べたが、当然ながら敵が魔法を使ってくる際も「必中」「エフェクトが終わるまで拘束される」といった仕様は据え置き。魔法を使ってくる敵は最序盤から登場するため、演出で操作キャラが拘束される状況が頻繁に起こりテンポが阻害されがち。 詳しくは割愛するが、本作で攻撃魔法の全体がけをする際のダメージ計算は同時期の『FF』シリーズなどと比べるとやや特殊であり、対象の人数によってダメージが大きく増減する仕様となっている。 ボスが味方全体を対象に使用してくる攻撃魔法は3人にかけることを前提に威力が調整されており、1人でも戦闘不能者が存在すると被ダメージが跳ね上がってしまうため、実質的に常に3人生存している状態で戦うことを強制されてしまう。 別の敵を召喚するカオスソーサラーという雑魚敵がいるが、この敵が召喚するニードリオンが場違いな強さを誇る。知らずに戦おうとすると瞬殺されかねない非常に凶悪な敵であり、プレイヤーにトラウマを植え付けた。 一番のトラウマはフリーズだろうけど。 さらにそれより前のダンジョンに登場するシェイプシフターという雑魚敵は変身能力を持っているが、問題なのは上記のカオスソーサラーにも変身するという事である。つまり運が悪いとシェイプシフター→カオスソーサラーに変身→ニードリオン召喚という最悪なコンボが発生する。このダンジョン攻略の時点でニードリオンの攻撃を喰らったらほぼ即死である。 ニードリオンは通常遭遇する「マナの聖地」で適正な装備やレベルであっても苦戦する敵なのに、それ以前のダンジョンでしかも貧弱な装備で戦わされるのは理不尽である(「マナの聖地」突入可能なタイミングで段違いに強力な装備が購入可能になるが、それでやっとまともな被ダメージに抑えられるくらいの強さ。「マナの聖地」以前に遭遇すると必然的にそれより大きく劣る装備で戦う羽目になる)。 やり込みに関する不満 一部の武器パワーが不足する ボス撃破や宝箱回収などを繰り返して進行すると最終的にほとんどの武器ランクは8になるが、斧とグラブは武器ランク7までしか武器パワーが貯まらない(*10)。 ラストダンジョンの雑魚モンスターは倒すと低確率で武器パワーを落とすため、これを狙ってランク9の隠し最終武器を作ることが本作のやり込み要素の一つになっているのだが、斧とグラブだけはこの作業を2回分行う必要がある。 上記のランク9の最終武器だが、どの武器種のものも一律で「ランク8より攻撃力は勝るものの特殊効果は持たない」という性能になっている。ランク8から攻撃力が僅かしか上がらないにもかかわらず有用な特殊効果を失ってしまう武器も多く、いまひとつやり込み甲斐を感じにくい。 ランク9の斧に至っては 攻撃力が2しか変わらないのにランク8の時の力+5のボーナスを失ってしまう というまさかの弱体化(*11)。2回鍛える手間を省かせるための配慮だろうか? ランディの最強頭防具「グリフォンヘルム」や火だるま・雪だるまを防ぐ最後まで有用な腕防具「チビデビルリング」は踏破後再挑戦できない「マナの聖地」でしか取れない(*12)。 ストーリー関連 + ※若干のネタバレ注意 本作は全編を通して世界の支配を目論むヴァンドール帝国との対立構造が描かれるのだが、そのためか序盤から 帝国による襲撃→場当たり的にボスを倒して解決 の流れがかなり多い。 物語中盤までは要所で敵の拠点を攻略する展開も用意されているのだが、終盤は帝国側に出し抜かれる展開がひたすら連続する。クライマックスまでほぼ敵の思惑通りに話が進み、黒幕の野望成就の直前まで漕ぎつけられてしまうため、最後の最後にギリギリで黒幕を倒してなんとか事態の収束に持ち込んだ、といった印象は否めない。 味方側の陣営として反帝国のレジスタンスや共和国も登場するが、明らかな帝国側の罠に誘い込まれ窮地に陥ったり、スパイの潜入に慌てふためいたりといった頼りない描写が目立つ。 戦場に駆けつけて「我々が帝国からの援軍を防ぐ!」と言っていたりもするので設定上は支援をしてくれているのかもしれないが、なにぶんまともに活動している直接的な描写に乏しく、主人公たちの役に立っている印象は抱きにくい。 中盤、空を飛ぶ移動手段の入手以降はしばらくの間おつかい的な流れで世界をたらい回しにされる展開が連続し、会話イベントの量も減るため、やや中だるみが起きる。 その他 後半のボス敵は、ストーリーに直接関わるものを除いた殆どが既存のボスの色違い。 ボスキャラ数自体はかなり多いため、余りに使い回しばかりという程ではないのだが。 森マップや建物内等、フロアの出入り口がわかりにくい箇所が幾つか存在する。 本作のダンジョンには全編を通して「斧を使わないと壊せない岩」「ムチを使わないと飛び越えられない崖」がところどころに配置されており、先に進むためだけにこれらの武器に持ち替えなければならない場面が頻出する。 ひと目見れば斧・ムチを使えばいいと分かる同じようなオブジェクト・地形が序盤から延々と登場し続けるため謎解きの要素を担っているわけでもなく、ダンジョンの雰囲気づくり程度の意味しか持たない(*13)煩わしい要素となってしまっている。 名前・フォント関連 キャラの名前を入力する際、初期値が無い上に未入力で決定する事も出来ない。そのためデフォルトの名前にしたい場合でもいちいち自分で入力する必要がある。 ネーム決定・コンフィグ・システム画面の文字が通常の1/2の潰れフォントであることからフィールドの文字より読みづらい。 1990年代当時は表示装置はブラウン管テレビ(*14)しかなかったため解像度が低く、濁点と半濁点の区別がつきにくかったことでデフォルトの名前を入力しようとして「ブリム」「ボボイ」というシュールな名前にしてしまう事も少なくなかった。 更にスーパーファミコン本体とテレビ間の接続がRF(同軸ケーブル)接続の場合はより解像度が悪く認識しづらいのも拍車をかけている。 フォントの判別しづらさはテレビの接続がコンポーネントやS端子などの(ビデオ端子)接続であれば幾分か軽減できる。 総評 ハードが変わったことで、前作の問題点であった敵の思考ルーチンが大幅に改善され、敵の攻撃に積極性が見られるようになりアクション性が高まった。 しかし、自動回避や撃てば必ず当たる魔法が強力すぎてアクション性を損なっている面もあり、その点をアクション"RPG"としてどうとらえるかは人それぞれであろう。 複数人プレイで協力して攻略する楽しみが増えたのは大きなポイントであるが、その仲間がCPU操作の時には足を引っ張りがちになるのはアクション面で大きな問題点となってしまった。 上記のようなアクション面の粗やバグなどの不備が目立つものの、アクションRPGの裾野を広げた一翼として後続作品に多大な影響を与えた作品であることは間違いなく、強く印象に残る高クオリティBGMの多さも併せてマイナス部分を補って尚余りある魅力を内包している。 ファイナルファンタジーの外伝に過ぎなかった聖剣伝説に、オリジナルの世界観を創出することでスクウェアの代表的シリーズにまで押し上げた傑作である。 移植版 2008年以降、Wii/Wii Uのバーチャルコンソールや携帯アプリ・スマートフォンにて順次配信されている。 VC版は当然ながらベタ移植だが、ボス戦後にゲームがストップするバグだけは修正されていて、ほとんど起きなくなっている。 また、SFCでも全くバグの被害にあったことが無いという人もおり、公表されてはいないが後期出荷版でひっそりと修正された部分があったのではないか(VC版は後期SFC版ベースなのではないか)とまことしやかに噂されている。 携帯アプリでの移植を機に、イラストレーターのHACCAN氏によってメインキャラクター3人や精霊のデザインが描き直された。以降も、『2』のキャラクターはこの時のデザインを元に登場している。 2017年6月1日にニンテンドースイッチ専用ソフト『聖剣伝説コレクション』として『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』&『聖剣伝説3』とともにセット移植。基本的にはSFC版そのままの移植であるが致命的なバグは取り除かれている。 2017年10月に発売された小型復刻ゲーム機『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』にも収録されている。 ただしマルチタップ非対応のため3人プレイは不可。 2018年2月15日に本作の3Dフルリメイク『聖剣伝説2 SECRET of MANA』がPS4/PSVita/Windows(Steam)で発売された。詳細は別項を参照。 余談 開発経緯 原型として、「戦闘画面に移らずそのまま戦闘する」というシームレス戦闘システムの『ファイナルファンタジーIV』(*15)の企画案の1つがあった。企画者は田中弘道。 このFF4没企画がスーパーファミコン用外部CD-ROM機器「プレイステーション(仮)」用ソフトとして再利用され、『○鳥(まるとり)プロジェクト(鳥山明プロジェクト)』として企画がスタートし、仮題がなんと『クロノトリガー(仮)』となっていた。しかし当時円満終了予定だった漫画『ドラゴンボール』が連載延長になって鳥山明が多忙になり開発は延期、1年後に開発再開するということで、進行していて企画が鳥山明と無関係な作品に形を変えて生まれ変わったのが本作『聖剣伝説2』である。 その後、塩漬け状態だった『○鳥プロジェクト(クロノトリガー)』はCD-ROM機器自体が中止され実現できなくなり、後に改めて企画を再利用してドリームプロジェクトとして新規に開発し直された(参考:1、2)。 そのため『聖剣2』『クロノ』両作品の主人公・ヒロインの姿はよく似ている。 もしCD-ROM機器が発売されていたとしても、当時『ドラゴンボール』は連載をさらに延期して魔人ブウ編を始めたため、当初の予定通り鳥山明にがっつり携わってもらうのは難しかったかもしれない。 また本作のモーションバトルも、『クロノ』のアクティブタイムバトルVer2.0と同じく『FF4』の没案のシームレス戦闘システムが発端となっている。 移植・リメイクに関しても、日の目を見ずお蔵入りとなったものがいくつか存在している。 ワンダースワンカラーへの移植が予定されていたが、後に『ファイナルファンタジーIII』等と同様に開発中止となっている。 ゲームボーイアドバンスにて『新約 聖剣伝説2』の仮題でリメイク版が予定されていたものの、その後も詳しい情報は出ないまま諸事情により開発中止となった。 長らく画面写真が公開されていなかったが、2018年にブラウニーブラウン(現、ブラウニーズ)代表取締役の亀岡慎一氏のTwitterで開発中の画像が公開された。画面から察するに『新約聖剣伝説』をベースにしたリメイクだったと思われる。 没関連 データ上でしか存在しない装備品がある。ゲームとしては問題ないのだが、公式攻略本に没データがそのまま掲載されてしまったため、探してしまった人もいるだろう。 「ルビーアーメット」が該当。店頭販売も敵の戦利品にもない装備品であるが、公式本の「基礎知識編」では掲載された上で何故か値段の記載がある。 同書は他にも非売品の値段が掲載されていたり、値段が違う等の誤記があったりと、所々おかしい箇所も見受けられる。同じ出版元の『ファイナルファンタジーVI』の公式本でも誤記・誤植が見られるのでいわば前科モノ。 開発時には「ひょうたん島」という場所・イベントが制作されていたが、没になった模様。 当時の雑誌にて、ひょうたん島なる場所の画面写真が掲載されていた。 本作にはフラミーに乗って行くことができる、メインストーリーには関係のないサブイベント的な小島がいくつかあり、ひょうたん島もその一つだった可能性はある。 その他 海外では約2年後に本作のシステムをベースに『Secret of Evermore』が製作された。『3』が海外未発売なのと対照的に、そちらは日本未発売となっている。 コンポーザーである菊田氏によるリマスターアレンジCD『シークレット・オブ・マナ・ジェネシス』が2012年に発売された。 原曲再現を重視したアレンジCDであり、ほとんどは原曲に忠実であるが、一部のものはゲームプレイに則したアレンジが施されている。 キャラクターの動作が現実的なものばかりであった(分身、瞬間移動などが無い)ため、当時の年少プレイヤーが傘や縄跳びを武器に見立ててこの動きを真似ることが多かった。 攻撃魔法「イビルゲート」の超魔法が発動するとき、1/64の確率でシャドウゼロというキャラがワラワラ登場するエフェクトになる(63/64はただの超魔法)。 超魔法自体が魔法レベルが関係する確率で起こるものなので、携帯移植時にプログラム面からではなく実機プレイで検証していて発生条件が全然特定できないという事態になった。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/7084.html
autolink VR/W22-T05 カード名:すれ違う心 あかね カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 パワー:6500 ソウル:1 特徴:《鍵》?・《マヨネーズ》? 【自】アンコール[手札のキャラを1枚控え室に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) ……れいちゃん? レアリティ:TD illust. 13/04/12 今日のカード。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 一色 ましろ 0/0 1000/1/0 赤 絆
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5860.html
ズール 魔獣使い伝説 キャラクター コメント 1999年6月11日にイマジニアが発売したNINTENDO64専用ソフト。ジャンルはRPG。NINTENDO64初のRPGであり、本体の発売から3年遅れで同ハードで初めてRPGが初めて発売をした。開発はパンドラボックス。 キャラクター リオル:レオ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター ハハコモリ:キャロリン テールナー:フレヤ -- (ユリス) 2016-07-15 20 46 05
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2674.html
きき 収録作品:聖剣伝説2[SFC] 作曲者:菊田裕樹 概要 本作のボス戦で流れるBGM。 「危機」という曲名をそのまま表現したかのような焦燥する曲調が続く前半から、急にテンポダウンしたかと思えば、今までの「溜め」を一気に開放するような、疾走感溢れるサビへと展開していくのが特徴。 焦りを感じさせるイントロから始まりバトルの緊迫感を高める前半や、サビの開放的な気持ちよさなど聴き所満載の曲であり、本作の中でも人気が高い曲の1つ。 ちなみに本作の曲名にはそれぞれ元ネタが存在し、これもYESというバンドのアルバム及び楽曲名である『Close To The Edge(邦題:危機)』が元ネタと言われている。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 56位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 91位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 47位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 139位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 693位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 96位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 142位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 231位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 215位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 486位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 297位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 762位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 731位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 315位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 37位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 167位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 21位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 70位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 205位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 29位 サウンドトラック 聖剣伝説2 オリジナル・サウンド・ヴァージョン シークレット・オブ・マナ・ジェネシス/聖剣伝説2 アレンジアルバム 関連動画 『聖剣伝説2』⑩強敵との闘い
https://w.atwiki.jp/kairakunoza/pages/388.html
アイシテル。何回口にしただろう。でも…それは叶う筈のない願い。) 【すれ違う想い】 「ね~、かがみん。今日アニメイト寄ってこーよ~」 「ごめん。今日忙しいから…」 「……分かった~。じゃ。」 かがみが校門を出るのを確認。私はこっそりとその後を追う。 (最近一緒に帰ってくれないかがみんが悪いんだよ?) 揺れるツインテールを追い掛ける。 「こっち…、かがみんの家の方向じゃない…」 全く真逆。 急にかがみが立ち止まった。 「?待ち合わせでもしてるのかな。」 案の定その通りだった様で。向こうから人が歩いてくる。 「え…?お、とこ?」 親しそうに手を振っている。かがみも頬を赤らめ、振り返す。 どくん。 (あれ?) どくん。 (私とかがみんって恋人じゃなかったっけ?) どくん。 (っていうか雨?雨だよね。私がこんな事で…) こなたの顔から滴る水滴は。果たして雨だったのか- -- 「こなたー。今日本屋行かない?」 「…行かない。」 「あら。珍しいわね。あんたが…」 「…かがみんこそこんな所いて大丈夫なの?」 「ん?」 「早く恋人の所行けば~?」 「何言っ…」 「昨日見たんだよっ!」 「~~っ」 「恋人だと思ってたのは私だけだったみたいだね。私恥ずかしっ」 「ち、違っ」 「あ、私があげたリボンなんて着けてちゃダメだよ。」 手を伸ばし。かがみのリボンを解き、川に投げ込んでしまった。 「ぁ…っ」 「新しいの買って貰って。お幸せに。じゃね」 -- 「…ただいまー」 「お友達から電話来てるぞー」 「?私に?」 電話を受け取る。 『もしもし~』 『あっ!こなちゃん?』 『ん?つかさ?』 『お姉ちゃんそっちいってない?』 『来てないけど。まさか…』 『まだ帰ってこないのっ!』 To be continue... コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sinnisioisinrowa/pages/198.html
赤く染まれ、すれ違い綺羅の夢を ◆PKyKffdMew 【0】 錆という現象は、我々人間によく似ている。 【1】 時刻は、そろそろ昼時に入ろうとしていた。 新たな屍も相当数積み重なり、このデスゲームも相当な加速を見せている。 火種は着々と芽を出しにかかり。 また、火種が新たな火種を呼び。 はたまた、一つの火種が鎮火したり。 哀れな子羊たちの命の焔は、三者三様に千者万別の輝きを見せるのだ。 それを美しいと受け止めるか、それとも物悲しいと受け止めるかは、それこそ一概には決められない。 世界の終わりを求道する《最悪》ならば、全ては同じことだと切り捨て、犯しそうに笑うか。 その命がこことは違うどこかで失われて久しい《迷子》ならば、悲しげに眉をひそめるか。 愛する者を失った《刀》ならば、受け止めもせずに拳(やいば)を振るうか。 正しすぎると称された《完成品》ならば、悲しいことだと受け止め、また胸の闘志をみなぎらせるか。 ならば―――、 世界を終わらせる《種子》の少女は、何を思うのか。 それを問おうものなら、きっと答えは返らない。 今の彼女は、解放された彼女は――狂乱している。 一人を殺めて暴走し、今なお正気を取り戻さないままだ。 その想影真心は随分前に響いた放送の内容も理解せぬままに、ただ徘徊を続けている。 その様はまるで浮浪者のようでもあり、また狂乱の檻に囚われし化け物のようでもあった。 今は既に亡き《操想術士》の手で解き放たれ、自我があるのかどうかは定かではない。 一見すると無防備なその姿だが、もしも彼女と戦おうと考えれば例外なく痛い目を見るだろう。 橙色の髪に、童児と見紛う華奢な体格。 とてもじゃないが、傍目からは彼女が《人類最終》と呼称される限りなく人外に近い怪物であることを見抜ける者はいないのではないか。 そんな真心は現在――文字通り、さまよっていた。 何をするでもなく、何を求めるわけでもなく。 「――――――」 彼女をこの支配から抜け出させる《鍵》になる可能性を秘めた人物は、ただ一人存在する。 彼を形容するならば、名簿にもあった通り《戯言遣い》。 ある殺人鬼は《欠陥製品》と呼称したし、《詐欺師》でも間違いではないだろう。 こうして語ると何とも近寄りがたい人物に聞こえるが、真心にとって彼の存在はあまりに大きい。 実験動物同然だった真心にとって、唯一心から友と呼べる。そんな存在だった。 数時間前、時宮時刻の術さえ振り切っての暴走攻撃に至った理由が、それだ。 《戯言》というワードは、想影真心の中で一つの重大な意味を持っている。 戯言遣い。 この殺し合いが始まってすぐの頃には、彼に会うために行動していた。 今は見る影もなく、こんな風に狂い果て、破壊者として徘徊を続けている。 人類最終――かの人類最強を、単純なパラメーター上の数値でなら上回る怪物。 いくらオンボロだったとはいえ、アパート一軒をいとも容易く完璧に破壊してしまえる程の強さ。 それとは対照的に心に隠した一つの弱さ。 戯言遣いという《断片(ピース)》が収まることで補われるべき箇所が、補われていない。 「―――いーちゃん」 口から譫言のように漏れた渾名が、今ではとてつもなく懐かしくさえ感じる。 未だ正気を取り戻さない真心の、たった一つの拠り所。 まともな判断力が機能しているかどうかも疑わしいのに、その名前だけは消えない。 どうしようもなく歪で―――噛み合わないからこそ確かな絆。 絆なんて不確かなものが、果たして想影真心を救う鍵になるのか――― それとも、逆に彼女を完全に崩壊、覚醒させる起爆装置になるのか――― 最良か最悪か。 つまるところ、極論を言えばこの世にあるそれ以外の結末は、物語にとって不要なゴミ同然だ。 そして、真心を救うにしても、真心を壊すにしても、それに準ずる《最果て》が必要なのである。 ハッピーエンドにしろ、バッドエンドにしろ、だ。 例えば、本来の歴史で真心が辿った根こそぎの物語の最果てにあった、ハッピーエンドのように。 例えば、人類最悪の遊び人が夢見た根こそぎの物語の最果てにある筈だった、世界の終わりのように。 彼女には――結末が必要だ。 ふらふらと覚束ない足取りで、しかし見る者が見たならその秘めたる力の大きさにたじろぐだろうほどの強さを全身から放って、真心はさ迷う。 向かう先に何があるかなんて、考えていない。 まして、何がしたいかなんて、考えているわけがない。 橙の髪の毛を時折揺らしながら、小柄な少女は虚ろにさ迷う。 瞳に光を写さずに―――実に戯言めいた運命を背負って。 人類を終わらせ得る《最終》の物語は、何事も起きずに続いていく。 ただし――この世界が一つの物語だったとしたら、その《作者》は余程悪趣味だったのだろう。 彼女の行く先には、二人の《毒物》があった。 片や、前日本最強と謳われる錆び付いた刀。 片や、誰もが認める負の権化たる少年。 彼ら風の表現を用いるなら、《過負荷(マイナス)》といったところだ。 想影真心と彼らの邂逅。 それが、マイナスの結果を生む以外有り得ないことは当然だった。 戯言的に――最終的に、最悪だ。 【2】 一方その頃、球磨川禊と鑢七実の二人は、何をするでもなく目的地を目指していた。 戦闘においては残虐性を剥き出しにする七実も、普段からああも獰猛者なわけではない。 対する球磨川。彼は基本的に、弱者の味方である。 七実を果たして弱者と見なせるかといえば断じてノーと答えられるが、彼女は確かに過負荷だ。 平たく言えば、《こちら側》の人間。 七実と球磨川は大分歳が離れているが、現在はマイナス13組の同志であり、仲間である。 球磨川禊という少年は誰もが認める過負荷だ。 しかし、彼は極論的に言えばどうしようもない程に《仲間想い》なのだ。 だから仲間を裏切る行為はまずしないし、仲間を失えば激しい動揺を見せる。 二人がそういう人間だからこの協力関係は成り立っているのだが――、人間一人を虐殺しておいて、またそれを見ていてこんな風に過ごせるあたり、彼らはどうしようもなく過負荷だった。 『うーん、なかなか遠いね骨董アパート』 球磨川は気だるそうに欠伸を一つする。 全てをなかったことにする過負荷を保有する球磨川も、根本では人間だ。 長い運動をすれば疲れは溜まるし、延々と歩き続ければ飽きもする。 そういう面では、飽きを見せる様子のない七実はやはり彼より大人だった。 「そうですか? わたしは全然疲れていませんけれど――ああ、それは忍法のおかげでしたね」 加えて、かつて葬った真庭忍軍のしのびから《見取った》忍法足軽。 病弱な七実を支える上で、なくてはならないものとなっていた。 仮に球磨川禊が鑢七実に襲い掛かっても、きっと数秒と保たずに倒されてしまうだろう。 唯一の欠点を克服した七実の力量は、それこそ計り知れないものがある。 ともかく、そんな二人は方針通りに骨董アパートを目指していた。 多少ばかりのイレギュラー要素は入ったが、問題にするようなことではない。 休息をとらなければならないほど、互いに消耗はしていなかった。 「そういえば禊さん、わたしはいずれ優勝しようと思っているのですけど」 『ああ、そういやそういう設定もあったね。でももう死に設定じゃないかい?』 「いえ、そうはいきません」 はっきり言うと、球磨川禊は今の今まですっかり七実のスタンスを忘れていた。 負完全の同志として、すっかり彼の心情とする『ぬるい友情』に浸っていたのだ。 だが思い出してもさして取り乱すような真似はしない――この程度で壊れる球磨川禊ではない。 過負荷の群体、マイナス13組の実質的なトップが、その程度で務まる筈がないのだから。 死の危険くらいで潰れていては―― あの『致死武器』や『不慮の事故』に笑われてしまう。 『まぁいいや。それはその時になったら考えるとしようぜ』 だから、彼はマイナスらしく明確な回答を求めなかった。 回答を先延ばしにする。最善手でありながら、なかなか打ち出せない一手である。 何しろ、それは死の危険を隣に侍らせておくことと等しい。 裏切りに疑心暗鬼になることもあるだろう――ただ、それは幸福(プラス)の言い分だが。 人を何かのきっかけがあるまで信用できる。 それは十分すぎる幸福だ。 球磨川禊は、それすら満足に出来ない人間を知っている。 過負荷なら、裏切りなんてものを恐れない。 裏切られたって「ああ、こうなっちまったか」の一言ですっぱりと諦められる。 ―――ぬるい友情なら、断ち切るのだって容易いのだ。 球磨川の仲間想い気質を考えると少々あれだが、球磨川禊は言うまでもないマイナスだ。 やがて訪れる裏切りを危惧して怖じ気づくような真似をする筈もない。 それどころか、その選択肢自体がまずない。 《彼ら》は――そういう生き物だ。 ぬるい友情に浸り。 無駄な努力をし。 むなしい勝利を手に入れる。 生まれついての負け組で、だからこそ永遠に負け犬で、しかし精神だけはいつでも勝ち馬だ。 「じゃあ、そうしておきましょう」 七実は球磨川の返答を、突っかかることもなく簡単に受け流す。 球磨川から過負荷と認められた彼女は、球磨川の行動に疑問を抱かない。 最悪だとは思っても、それを嫌悪はしない。 そういう意味では――彼らと、とある戯言遣いは違う種類の生物だった。 球磨川禊を人間未満と呼んだあの青年は、過負荷とはまた違っていたように球磨川は思う。 鏡の向こうの存在のように、酷似していながら決してイコールではない。 言うならばノットイコール、彼と球磨川はそういう関係にあるらしい。 何とも歪で――気持ちの悪い間柄だ。 「――――おや?」 その時、不意に鑢七実がその足を止めた。 忍法足軽の恩恵を受けている彼女が、疲れで足を止めたとは考えがたい。 ならば何か――その理由は単純にして明快、足を止めるだけの理由があったからだ。 前日本最強を立ち止まらせるほどの存在が、前方に見えた。 『どうしたんだい七実ちゃ……うおっと。見るからにヤバそうなのがいるね』 「はい。さっきの方なんかとは比べ物にならない手練れのようですね」 遠くからでも確認できる、鮮やかな橙色の頭髪。 太い三つ編みが、その小柄な体つきにやけにマッチしているように感じた。 少なくとも七実よりは年下、球磨川とは然程歳が変わらないのではないだろうか。 ただし、全身から放たれている溢れんばかりの威圧感は、彼の比ではない。 球磨川が見ても一目で分かるような、明らかな異物だ。 『で、どうする?』 「どうすると言われましても……逃がしてくれるかは分かりませんし。――まぁ、さっき会得したのも使ってみたくはありますし都合が良いかもしれませんね」 『ひゅー、かっくいー』 指笛を吹いて七実を茶化す球磨川だが、七実は橙色の存在を球磨川よりは重く受け取っていた。 七実の知る限り、七実の知る時間軸の限りでは、自分の弟より強いかもしれない。 勝てないということはなくとも、少々気合いを入れなければいけないのは確かだった。 七実は錆び付いた刀だ。 戦うほどに朽ちて行く、呪われた天才だ。 だが、幼い頃から見てきた虚刀流の奥義はしっかりその身に刻まれている。 真庭のしのびから得た忍法足軽、爪合わせもある。 一番新しいものでは、ついさっき殺した男の《操想術》。 戦いの中で会得できるものもあるだろうし、そこまで不利な戦いにはならない筈だ。 だが―――、 (おや。珍しい感覚ですね――胸騒ぎというやつでしょうか) 鑢七実にしては珍しく、胸騒ぎが彼女の中に響いていた。 警鐘というほど大袈裟なものではないが、気を抜けば殺される、そう告げているようではあった。 当然、マイナスの資質を持つ七実はそれを無視する。 こちらの姿を見かけるなり驚異的な速度で接近してくる橙色――想影真心を迎え撃つのみ。 真心の速度を見ても、七実も球磨川も驚きはしない。 七実にだってこれくらいの芸当は朝飯前だし、球磨川の知る限りでもこの速度で走れるような怪物は存在した。 そして、人間の限界を超えた速度で駆ける二人の女性が交錯する。 「散りなさい」 七実の放った攻撃は、只の拳――しかしその実は、戦闘経験から放たれた鋭い一撃だ。 真心はそれを悠々とかわすが、それは悪手だ。 「雛罌粟」 虚刀流の奥義が、無防備な真心の頭を潰さんと放たれる。 かわせるような距離ではない。 必殺を確信した七実だったが、真心はその一撃を――バックステップで威力を殺し、受け止める。 今度は真心の手番。 繰り出すのは、《殺し名》の頂点に君臨する《匂宮》がエースの十八番。 一撃必殺の平手打ち、匂宮出夢のみに許された必殺技、《一喰い(イーティングワン)》! 溜めが大きいのが玉に瑕だが、掠りでもすればその威力は十分に味わうことが出来るだろう。 猛獣のあぎとに喰い千切られるような衝撃で、痛みさえなく肉を食い散らかす。 しかし、そこは前日本最強。 破壊をもたらす平手の一撃を、同じく驚異的な身体能力で避け、一度上に跳躍し、立て直す。 髪の毛を数本掠めただけに被害は止めたが、その威力は十分に実感できた。 七実の非力な体にあれを一度でもまともに喰らえばひとたまりもないのは明白だ。 厄介ですね――七実はそう思うが、彼女にも策はある。 彼女が天才たる最大のゆえん。 父に命を狙われる原因の一つともなった、天性の《目》が妖しく光る。 「さあ、もう一度見せてみなさい――」 鑢七実の見稽古は、二度見ることで完全にそれを会得する。 殺し屋の絶技だろうが例外なく、吸収して自分のものにする。 溜めの大きさという欠点は見えたが、虚刀流の奥義や忍法足軽を合わせて工夫すれば、克服することは不可能ではないように思えた。 七実が持つ天性の資質は、《一喰い》の本来の持ち主さえも凌駕する。 「――――」 しかし、想影真心は何かを感じ取ったのか、一喰いを放つことはしなかった。 自我を限りなく喪失していても、流石は人類最終。 そう簡単に敵の思う壺にはならない。 「………では、またこちらからいきますよ」 凶器に匹敵する打撃が飛び交うが、二人は互いの攻撃を全て避けていた。 常人なら目で追うのも厳しいような激戦の中でも、息ひとつあげない二人の怪物。 七実は攻撃のバリエーションなら真心に勝る。 虚刀流の奥義は、現代人の真心の経験程度では計れない。 単純な破壊力なら一喰いに劣るかもしれないが、当て方次第で更に大きな威力を産み出すことも可能だ。 その筈なのだが――この勝負、七実に勝てない道理はないのだが――。 七実はこれまで感じたことのないものを、目の前の少女から感じていた。 恐怖ではない。 彼女が恐れるものなど、この世にあるのかも曖昧だ。 不安でもない。 こうして打ち合っていても、勝利の隙を窺うだけの余裕は十二分に残されている。 憐憫でもない。 真心がどうして正気を失っているのか、その理由を知っても七実の心は動かなかったろう。 ――鑢七実は、単純に目の前の存在から《脅威》を感じていた。 単純に、実力だとかそういうものを一切関係なしにして、途方もない何かを感じた。 生物の本能として、《人類最終》が何たるかを無意識的に悟っていたのかもしれない。 時宮時刻。 世界の終末を渇望した男は、七実を大当たりと称した。 世界の終わりへ至る鍵として十分な存在だと、歓喜さえ示した。 だが―――。 二つの《可能性》があったとして、二つが対等だとは限らない。 鑢七実がステータスでなら真心に勝っている。 それと同じことだ。 想影真心もまた、彼女に勝っている要素を持っている。 人類最悪・西東天に選ばれたのは伊達ではなかったということだ。 その違いがこの戦いの決着にどんな影響をもたらすのか――語らずとも、その時はいずれやってくる。 ずっと超人同士の激戦を見守っている過負荷の少年が、過負荷な一手を講じる訳でもない。 最終対元最強――錆び付いた種子と錆び付いた刀。 二人の戦いは実に王道な――熱き決着で締めくくられるべきなのだから。 どんな事項があったとしてもそれは同じこと。 どちらかが潰れ、どちらかが立つ。 遥かの太古から変わらない弱肉強食の道理が、ここでもまた仕事をするだけのつまらない話だ。 竜巻でも起きたように変わっていく地形。 高速で移動し、ぶつかり合う二人に、舞台そのものが悲鳴をあげているようにさえ見える。 このまま戦い続ければ先に朽ちるのは、肉体に爆弾を抱える七実だ。 現にもう、体にはその兆候が見え始めている。 時間としてはそんなに経過していない筈だが、相手が相手。 一手一手の応酬が、七実の少ないスタミナを容赦なくもぎ取っていく。 (……しぶといですね) 内心で毒づきながら、七実はそろそろ締めにかかろうと決めた。 一喰いを見取ることに固執していて手が進められなかったが、流石にそれも潮時。 虚刀流の奥義をもってして、この化け物との戦いに終わりの楔を打ち込む。 描くは、いつか使った《雛罌粟》からの《沈丁花》、連携攻撃。 それで無理なら打撃技の混成接続、最愛の弟が開発した《最終奥義》で仕留めるのも一興だ。 余裕綽々――七実は勝負を決めるべく、最初にぶつけた《雛罌粟》を打つ――― 「――!!」 ――それは誤りだった。 想影真心は、鑢七実の《見稽古》にも近しい吸収力を持っている。 一度見た《雛罌粟》を見切っていたとしても、何ら不思議はない。 一度学習したその攻撃を完全に避け、七実に生じたほんの僅かな隙を、スロー映像でなければ見抜くことの出来ないような極少の隙を―――引き裂いた。 「か、ぁっ!」 放たれたのは手刀。 少女の姿から放たれるところを見れば大層弱そうだが、その威力は人間のそれを遥かに超越する。 無防備な七実の腹部を――《ばっさりと》切り開く。 内臓までしっかり両断して、腹の半分以上を切り裂いて、そこでやっと止まった。 噴き出す鮮血。 紅蓮の赤色。 病的に白い七実の肌と比べて、その赤色はやけに目立つ。 その赤色を見た瞬間、想影真心の中の何かが再び《ブレた》。 『おいおい、いくら温厚な僕でも――こりゃあ黙ってられないね』 真心に向かって、これまで完全に蚊帳の外だった球磨川禊が大螺子を持って突貫する。 無論言うまでもなく、彼が真心に敵う筈がない。 少なくとも今の彼のスキルでは、橙なる種に敵う理由が一切ない。 ただでさえ敗北の星に生まれついた《勝てない》男に奇跡は―― 『ぐぁあっ!!』 もちろん起こらなかった。 回し蹴りが球磨川の脇腹に突き刺さり、肉を散らして内臓を削った。 たったそれだけで、時間にして僅か五秒で、球磨川禊は地面に朽ちる。 ひどくマイナスな男の、マイナスらしい敗北が彼の終わりだった。 まぁ――彼らしいといったところか。 「―――あか」 赤色。 その色を、真心は知っている。 人類最強。 あの赤色を、知っている。 真心は七実と球磨川には目もくれずに駆け出した。 明後日の方向に、学者が目を回すような埒外の速度で消えていく。 こうして、最終対元最強の戦いは、最終が《終わらせた》のだった。 【1日目/早朝/G‐6 薬局付近】 【想影真心@戯言シリーズ】 [状態]解放 [装備] [道具]支給品一式、ランダム支給品(1~3) [思考] 基本:壊す。 1:いーちゃん。狐。MS-2。 2:車。 3:赤。 [備考] ※ネコソギラジカル(中)、十月三十一日から ※三つの鎖は『病毒』を除き解除されています ※忍法断罪円を覚えました。 ※虚刀流『雛罌粟』、鑢七実の戦闘スタイルの一部を会得しました 【3】 勝者が消えた。 敗者二人は、黙って朽ち果てる。 二人ともまだ辛うじて息はあるが、七実はまず確実に手遅れだった。 重大な臓器を真っ二つにされ、血液だって全身の何割を失ったか分からない。 球磨川は彼女に比べたら軽い傷だ。 しかしそれでも、その程度は即座に処置を施さなければならないような大傷である。 もちろん、この場に医療設備などない。 彼を助けてくれるような人物もいない。 負け犬(きらわれもの)は不要物(きらわれもの)らしく――たった一人で消えていく。 ここに、二人分の屍が生まれた。 【鑢七実@刀語シリーズ 死亡確認】 【球磨川禊@めだかボックス 死亡確認】 『ま、嘘なんだけどね』 【鑢七実@刀語シリーズ 復活】 【球磨川禊@めだかボックス 復活】 死は免れないような大傷を負っていた少年・球磨川禊は何事もなかったかのように直立していた。 負った傷は痕も残らず癒え、完調以外の様子にはどうやったって見えない。 彼は別に、特殊な再生細胞を持った超人ではない。 ただ、人より大きな《欠点(マイナス)》を持っているだけであって。 『大変だったよ、怪我をなかったことに出来なくってさ。わざわざ死ぬのを待たなきゃなんなかった』 球磨川禊は、《大嘘憑き》という過負荷を持っている。 オールフィクションの名の通り、その効力はあまりに絶大。 現在では細かな制約がつけられてしまっていたが、自分と七実の死を《なかったこと》にすることくらいは容易かった。 死んでいた筈の七実も、意識こそないが息を吹き返し、怪我は綺麗さっぱり消えている。 真心に負わされたダメージはすっかりチャラになり、屍から二人は返り咲いた。 『とりあえず七実ちゃんが目を覚ますまで待たなきゃね』 言うなり球磨川禊は地面に胡座をかいて座り込む。 七実が目を覚ますまで、彼は一時の休憩を取ることにしたのだった。 その胸の内で、これまであった色々なことを回想しながら。 【鑢七実@刀語】 [状態]健康、身体的疲労(大)、気絶 [装備]無し [道具]支給品一式×2、錠開け専門鉄具、ランダム支給品(2~6) [思考] 基本:弟である鑢七花を探す。 1:……… 2:七花以外は、殺しておく。 3:骨董アパートに行ってみようかしら。 4:球磨川さんといるのも悪くないですね。 5:少しいっきーさんに興味が湧いてきた。 [備考] ※支配の繰想術、解放の繰想術を不完全ですが見取りました。 ※日之影空洞を覚えていられるか、次いで何時まで覚えていられるかは後続の書き手様方にお任せします。 ※真心の使った《一喰い》を不完全ですが見取りました 【球磨川禊@めだかボックス】 [状態]『健康だよ。だけどちょっと疲れたかな、お腹は満腹だけどね』 [装備]『大螺子が2個あるね』 [道具]『支給品一式が2つ分とランダム支給品が3個あるよ。後は食料品がいっぱいと洗剤のボトルが何本か』 [思考] 『基本は疑似13組を作って理事長を抹殺しよう♪』 『1番は七実ちゃんが起きるまで休んでおこう』 『2番はやっぱメンバー集めだよね』 『3番は七実ちゃんについていこう!彼女は知らないことがいっぱいあるみたいだし僕がサポートしてあげないとね』 『4番はこのまま骨董アパートに向かおうか』 『5番は―――――まぁ彼についてかな』 [備考] ※『大嘘憑き』に規制があります。 存在、能力をなかった事には出来ない。 自分の生命にかかわる『大嘘憑き』:残り1回。 他人の生命にかかわる『大嘘憑き』:残り2回。 怪我を消す能力は再使用のために1時間のインターバルが必要。 (現在使用不可。残り45分) 物質全般を消すための『大嘘憑き』はこれ以降の書き手さんにお任せします。 ※日之影空洞を覚えていられるか、次いで何時まで覚えていられるかは後続の書き手様方にお任せします。 ※戯言遣いとの会話の内容は後続の書き手様方にお任せします。 再覚醒 時系列順 不忍と不完全の再会 再覚醒 投下順 不忍と不完全の再会 切望(絶望) 球磨川禊 哲学思考(欠落思想) 切望(絶望) 鑢七実 哲学思考(欠落思想) [骨倒アパートの見るものは 想影真心 友情の手前、憎しみの途中