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パーティメンバー:DQⅤ 【主人公】―【ビアンカ】―【ゲレゲレ】 【フローラ】―【デボラ】―【男の子】―【女の子】 【ヘンリー】―【サンチョ】―【ピピン】 DQⅤ 概要 【主人公】、【パパス】とその一族に仕える召使い。 パパスには忠誠を誓っており、パパスも彼をとても信頼している。 主人公を小さい頃から忙しいパパスに代わって世話をしたため、主人公を実の子のように思っている。 主人公が即位した後も、「坊ちゃん···いや◯◯◯◯王」とその時の癖が抜けきってない様子。 【グランバニア】の家臣で坊ちゃんと言えるのは彼くらいだろう。 家事が得意で、主人公の息子と娘も彼の料理は大好きらしい。 主人公の子供達をも立派に育て、両親探しの旅にも彼は同行した。 また、パパスと同じようにグランバニアの安全への気配りが行き届いている人物でもあり、 「城の中の安全は城の外への警戒あってこそ」という考えから、自身は城の外に住居を構えている。 そして、主人公の妻がさらわれた時は、真っ先に駆けつける。 たくましく成長した主人公を誇りに思う一方で、まだ子供のように思っているところもあり、少し口うるさい面もある。 パパスや幼少主人公と暮らしていた頃をやっぱり忘れられないようで その頃を懐かしんでは泣くことが多い。 「このサンチョ、今日ほどうれしい日は···うっうっ」が口癖。 パパスが【サンタローズ】の村に帰って来た時、主人公に再会した時、 妻のお腹に子供がいると分かった時、子供が生まれた時等、事あるごとに口にする。 青年期後半になると流石に年のせいか、【チゾット】の坂道や螺旋階段には息を切らせてしまう。 デザイン 茶髪で寸胴な小太りな体格をしていて、大荷物を背負い、片手に【てつのやり】を携え、 腰に短剣をかけたりや袋を肩にかけたりしている重装備の旅路姿はSFC版、リメイク版共に大筋共通。 しかし、容姿はかなり異なり、SFC版ではフード式の兜を被って髪型があまりよく判らなかったが リメイク版では被り物をせず髪型がよく分かるようになり 何よりもくりっとしたお目目に団子鼻のチョビ髭顔が特徴的。 余談だが、その顔つきはDQⅧ等に出てくる【プークプック】にそっくりである。 戦闘能力 主人公が石像から復帰後、【ルイーダの酒場】でパーティに加入させることもできる。 使える装備品は主人公や男の子等とは一線を画し、どちらかと言えば仲間モンスター寄りとなっている。 【たけのやり】や【たびびとのふく】、【てつのたて】といった汎用性の高い武具も装備できるが、 【ビッグボウガン】や【まじんのよろい】といった重量級な武具や、【カメのこうら】や【とんがりぼうし】といった特異なデザインの武具が中心である。 ステータスはHPと力が高く、MPも意外に伸びる。素早さが低めだが、【ほしふるうでわ】を装備するとほぼMAXに近くなる。 習得する呪文の種類は少ないながらも補助呪文を使えるようになる。 また、リメイク版では【くちぶえ】、【とうぞくのはな】、【しのびあし】など便利な特技を習得した。 特に口笛はモンスター集めには便利であるため、【馬車】に入れておくプレイヤーは多いだろう。 なお、青年期後半に仲間に加えられるようになった際の初期装備は、 【おおかなづち】、【おなべのふた】、【ステテコパンツ】、【シルクハット】と、かなり奇天烈な装いをしている。 ハッキリ言って、初期装備を身につけたサンチョを想像するとかなりアブナい。 もしかしたら石化した主人公のもとへ向かう際に慌てて装備したのかもしれないが 国王陛下の従者として、この変態そのものな格好はどうにかならないのか。グランバニアにとっては国辱モノである。 習得呪文 習得Lv 習得呪文 習得済み 【スクルト】 習得済み 【ラリホー】 習得済み 【フローミ】(リメイク版のみ) Lv24 【くちぶえ】(リメイク版のみ) Lv25 【マホトラ】 Lv28 【ザキ】 Lv29 【しのびあし】(リメイク版のみ) Lv30 【メガンテ】 Lv31 【とうぞくのはな】(リメイク版のみ) Lv32 【メダパニ】 サンチョは元モンスター? 異常なまでの主人公一族への忠誠 マーサには魔物を人間にする力がある 装備品や習得特技がモンスター寄り ジャハンナで息子がこのことを疑う などから発足した、比較的有名な仮説。 ただし、公式からの明言がない以上、推測の域を出ない。
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概要 その名の通り最後に攻略するダンジョンの事。略して「ラスダン」。 最深部には【ラスボス】が待ち構えており(ⅣとⅧは例外)、そいつを倒すとエンディングとなる。 ラスボスを倒せばどうせ獲得した経験値等は無駄になるので(クリア後にセーブできるようになったⅦ以降は別だが)、しのびあし等を使い、雑魚はできる限り無視してラスボスまで一気に突っ走るのが吉。 同じ理由で、宝箱を全て開けてアイテムを一通り回収したら( トラップ敵を倒したら)、一旦戻ってセーブした方がいい。 出現するモンスターも最強クラスの奴が出てくるが、 一度クリアすると行けるようになる【隠しダンジョン】が存在する作品においては、そっちの方に出現する敵の方が強い。 また、隠しダンジョンが存在しないⅨでは、ラスダンより強い雑魚敵は高レベルの【宝の地図】に出現する。 ちなみにⅣとⅧは例外のケースで、Ⅳではラスボスとの戦闘が発生せず(実際に戦闘になるのはその先の地)、Ⅷは最後の戦闘場所ではない(戦う相手自体は諸悪の根源だが)。 一覧 作品 ラストダンジョン I 【竜王の城】 Ⅱ 【ハーゴンの神殿】 Ⅲ 【ゾーマの城】 Ⅳ 【デスキャッスル】 Ⅴ 【エビルマウンテン】 Ⅵ 【ムーアの城】(DS版:デスタムーアの城) Ⅶ 【ダークパレス】 Ⅷ 【暗黒魔城都市】 Ⅸ 【絶望と憎悪の魔宮】 Ⅷではラスボスとの戦闘がダンジョン内ではなく空中だが、ボス戦の前に攻略する最後のダンジョンになるため便宜上。
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ペレドメ 忍者型メダロット(NIN) 登場作品 真型 ペレドメ 機体説明 関連機体 使用メダロッター真型メダロット 機体性能真型メダロット 機体説明 緑頭巾の忍者メダ。 勿論忍びの里のにんじゃ?やくのいち?が使用する。 …頭部以外のパーツ名がベースとなったニンニンジャと全く同じなのは… んでも、左腕の忍者刀は強化されたもんね! 一方脚部の防御値は半減、近接値は強化。 弐core版ニンニンジャからの変更点 左腕の成功が31→40に上昇、威力が12→18に上昇。 脚部の防御が24→12に減少、近接が22→30に上昇。 関連機体 NIN(忍者)型一覧 ニンニンジャ シノビックパークでボクと握手! ワイアーニンジャ 影に忍んで敵を斬る!! ペレドメ 明るい緑ずきんの忍者メダ LEDシャドウ ロボロボ団仕様の赤い影 同モチーフ・型式番号違い サンニンジャ ホントに三人じゃ! KNI(くノ一)型一覧 ゲットレディ 黒ずきんの初代くノ一 メディエスピオ 紫ずきんの二代目くノ一 レディーゴー 格闘型の三代目くノ一 ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター 真型メダロット にんじゃ? くのいち? 機体性能 真型メダロット 「ペレドメ」 頭部 ずきん NIN-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 50 29 20 5 設置 まもる 格闘トラップ 右腕 くない NIN-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 62 12 0 0 格闘 なぐる ソード 左腕 にんじゃとう NIN-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 40 18◎ 0 0 格闘 がむしゃら ソード 脚部 しのびあし NIN-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 35 28 32 12 30 12 格闘 二脚
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会心の一撃の確率ソース 行動順を決定する値ソース レベルアップ時の上昇幅ソース エンカウント周り地形依存の減算値・乗数 エンカウントテーブル依存の乗数 ソース 先制攻撃・不意打ち非しのびあし状態 しのびあし状態 ソース 第三章 レイクナバの武器屋ソース 第三章でのアイテムドロップ処理ソース 会心の一撃の確率 条件 確率 「まじんのかなづち」を装備している 約 1/3 アリーナである (Lv+15)/512 (その他) 1/32 ソース + ... 020190C8 2051 movs r0,51h 020190CA 0080 lsls r0,r0,2h 020190CC 1828 adds r0,r5,r0 020190CE 2113 movs r1,13h 020190D0 F7F8FAFE bl Lxx_20116D0h ; 0x13 まじんのかなづち 020190D4 2800 cmp r0,0h 020190D6 D00C beq Lxx_20190F2h 020190D8 2003 movs r0,3h 020190DA F065ECE6 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜2 020190DE 2800 cmp r0,0h 020190E0 D103 bne Lxx_20190EAh 020190E2 4824 ldr r0,=Lxx_20CDFF0h 020190E4 2101 movs r1,1h 020190E6 6281 str r1,[r0,28h] ; 会心 020190E8 E01E b Lxx_2019128h 020190EA 4822 ldr r0,=Lxx_20CDFF0h 020190EC 2101 movs r1,1h 020190EE 61C1 str r1,[r0,1Ch] 020190F0 E01A b Lxx_2019128h ; 通常武器 020190F2 1C28 adds r0,r5,0 020190F4 304C adds r0,4Ch 020190F6 8800 ldrh r0,[r0] 020190F8 2804 cmp r0,4h 020190FA D10D bne Lxx_2019118h ; 0x04 アリーナ ではない場合 020190FC 1C28 adds r0,r5,0 020190FE 305A adds r0,5Ah 02019100 7804 ldrb r4,[r0] ; r4 ← Lv 02019102 2002 movs r0,2h 02019104 0200 lsls r0,r0,8h 02019106 F065ECD0 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜511 0201910A 340F adds r4,0Fh ; r4 ← Lv + 15 0201910C 42A0 cmp r0,r4 0201910E DA0B bge Lxx_2019128h ; (会心の一撃ではない) ; 乱数 0〜511 (Lv + 15) の場合 02019110 4818 ldr r0,=Lxx_20CDFF0h 02019112 2101 movs r1,1h 02019114 6281 str r1,[r0,28h] 02019116 E007 b Lxx_2019128h ; アリーナ以外 02019118 2020 movs r0,20h 0201911A F065ECC6 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 0201911E 2800 cmp r0,0h 02019120 D102 bne Lxx_2019128h ; (会心の一撃ではない) 02019122 4814 ldr r0,=Lxx_20CDFF0h 02019124 2101 movs r1,1h 02019126 6281 str r1,[r0,28h] ... 行動順を決定する値 戦闘の行動順は (行動優先度) = floor((すばやさ) × (乱数 50〜100) / 10) の大きさの順で決定され、優先度が同一の場合、味方1, 味方2, ..., モンスター1, モンスター2, ... の順で優先されます。 ソース + ... ... 02122E56 586A ldr r2,[r5,r1] ; すばやさ 02122E58 200A movs r0,0Ah 02122E5A 4350 muls r0,r2 02122E5C 5068 str r0,[r5,r1] ; すばやさ × 10 02122E5E 5868 ldr r0,[r5,r1] 02122E60 2132 movs r1,32h 02122E62 2200 movs r2,0h 02122E64 F6FAFC36 bl Lxx_201D6D4h ; すばやさ × 10 × (乱数 50〜100) / 100 02122E68 4906 ldr r1,=Lxx_51Ch 02122E6A 5068 str r0,[r5,r1] ... レベルアップ時の上昇幅 (上昇値) = max{(基本上昇値), ((基本上昇値) × (乱数 75〜124) + 50) / 100} ソース + ... 02010CF4 B510 push r4,r14 02010CF6 2032 movs r0,32h 02010CF8 1C0C adds r4,r1,0 02010CFA F06DEED6 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜49 02010CFE 304B adds r0,4Bh 02010D00 0400 lsls r0,r0,10h 02010D02 0C00 lsrs r0,r0,10h ; r0 ← 乱数 75〜124 02010D04 4360 muls r0,r4 02010D06 3032 adds r0,32h ; r0 ← (基本上昇値) × (乱数 75〜124) + 50 02010D08 0400 lsls r0,r0,10h 02010D0A 0C00 lsrs r0,r0,10h 02010D0C 2164 movs r1,64h 02010D0E F7F5E98E blx Lxx_200602Ch 02010D12 0400 lsls r0,r0,10h 02010D14 0C00 lsrs r0,r0,10h 02010D16 42A0 cmp r0,r4 02010D18 D200 bcs Lxx_2010D1Ch 02010D1A 1C20 adds r0,r4,0 02010D1C BD10 pop r4,r15 エンカウント周り 戦闘が発生するまでの処理は、DQ5 エンカウント処理 と同じです。 DQ4 と DQ5 以降とでは(少なくとも)以下の項目が異なります 地形依存の減算値・乗数 エンカウントテーブル依存の乗数 「しのびあし」の効果 DQ4 では確率 1/4 でカウンタの減算処理をスキップするようです。「においぶくろ」の効果とも重複します。(参考 DQ5 では「しのびあし」中は「においぶくろ」の効果は無視されます) 「においぶくろ」の効果 DQ4 ではカウンタから減算する値を 5 倍(エンカウント率 5 倍)にします。 地形依存の減算値・乗数 タイプ 地形 減算値 乗数 草原との比率 0 橋 353 1.5 2.068 1 海上 102 1.0 0.398 2 砂漠 384 1.0 1.500 3 山 640 1.0 2.500 4 毒の沼地 461 1.0 1.801 5 茂み 256 1.0 1.000 6 草原 256 1.0 1.000 7 森 307 1.0 1.199 エンカウントテーブル依存の乗数 設定値 乗数 0 0.375 1 0.625 2 0.750 3 1.000 4 1.875 5 2.250 6 2.625 7 3.000 ソース + ... 0200A7B8 8EA0 ldrh r0,[r4,34h] 0200A7BA 2800 cmp r0,0h 0200A7BC D00E beq Lxx_200A7DCh ; 「しのびあし」中ではない場合 0200A7BE 2000 movs r0,0h 0200A7C0 6260 str r0,[r4,24h] 0200A7C2 8EA0 ldrh r0,[r4,34h] 0200A7C4 1E40 subs r0,r0,1 0200A7C6 86A0 strh r0,[r4,34h] 0200A7C8 8EA0 ldrh r0,[r4,34h] 0200A7CA 2800 cmp r0,0h 0200A7CC D101 bne Lxx_200A7D2h 0200A7CE 2001 movs r0,1h 0200A7D0 6260 str r0,[r4,24h] 0200A7D2 2004 movs r0,4h 0200A7D4 F074E968 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200A7D8 2800 cmp r0,0h 0200A7DA D01B beq Lxx_200A814h ; 確率 1/4 でカウンタの減算処理をスキップ 0200A7DC 8DA0 ldrh r0,[r4,2Ch] 0200A7DE 2800 cmp r0,0h 0200A7E0 D015 beq Lxx_200A80Eh ; 「においぶくろ」の効果がない場合 0200A7E2 2000 movs r0,0h 0200A7E4 6320 str r0,[r4,30h] 0200A7E6 8DA0 ldrh r0,[r4,2Ch] 0200A7E8 1E40 subs r0,r0,1 0200A7EA 85A0 strh r0,[r4,2Ch] 0200A7EC 8DA0 ldrh r0,[r4,2Ch] 0200A7EE 2800 cmp r0,0h 0200A7F0 D101 bne Lxx_200A7F6h 0200A7F2 2001 movs r0,1h 0200A7F4 6320 str r0,[r4,30h] ; 「においぶくろ」の効果中(合計 5 回処理) 0200A7F6 1C20 adds r0,r4,0 0200A7F8 F7FFFF40 bl Lxx_200A67Ch 0200A7FC 1C20 adds r0,r4,0 0200A7FE F7FFFF3D bl Lxx_200A67Ch 0200A802 1C20 adds r0,r4,0 0200A804 F7FFFF3A bl Lxx_200A67Ch 0200A808 1C20 adds r0,r4,0 0200A80A F7FFFF37 bl Lxx_200A67Ch ; 通常の場合 0200A80E 1C20 adds r0,r4,0 0200A810 F7FFFF34 bl Lxx_200A67Ch ... 先制攻撃・不意打ち 非しのびあし状態 確率設定 先制攻撃の確率 不意打ちの確率 0 3.12 % (1/32) 3.03 % (31/1024) 1 3.12 % (1/32) 0.00 % (0) 2 25.00 % (1/4) 2.34 % (3/128) 3 25.00 % (1/4) 18.75 % (3/16) しのびあし状態 確率設定 先制攻撃の確率 不意打ちの確率 0 2.34 % (3/128) 27.27 % (1117/4096) 1 2.34 % (3/128) 25.00 % (1/4) 2 18.75 % (3/16) 26.76 % (137/512) 3 18.75 % (3/16) 39.06 % (25/64) ソース + ... ;--------------------------------------- ; 先制攻撃・不意打ちの判定(しのびあし状態を考慮) ;--------------------------------------- 0200A824 B510 push r4,r14 0200A826 1C04 adds r4,r0,0 0200A828 8EA0 ldrh r0,[r4,34h] ; 1 しのびあし状態 0200A82A 2800 cmp r0,0h 0200A82C D006 beq Lxx_200A83Ch 0200A82E 2004 movs r0,4h 0200A830 F074E93A blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200A834 2800 cmp r0,0h 0200A836 D101 bne Lxx_200A83Ch 0200A838 2002 movs r0,2h ; 2 不意打ち 0200A83A BD10 pop r4,r15 0200A83C 2043 movs r0,43h 0200A83E 0080 lsls r0,r0,2h 0200A840 1820 adds r0,r4,r0 0200A842 F000FF37 bl Lxx_200B6B4h ; r0 ← 非しのびあし状態での判定結果 0200A846 BD10 pop r4,r15 0200B6B4 6900 ldr r0,[r0,10h] 0200B6B6 4770 bx r14 ;------------------------------------- ; 先制攻撃・不意打ち判定 ;------------------------------------- 0200B5E8 7800 ldrb r0,[r0] 0200B5EA 2806 cmp r0,6h 0200B5EC D85A bhi Lxx_200B6A4h 0200B5EE 1800 adds r0,r0,r0 0200B5F0 4478 add r0,r15 0200B5F2 88C0 ldrh r0,[r0,6h] 0200B5F4 0400 lsls r0,r0,10h 0200B5F6 1400 asrs r0,r0,10h 0200B5F8 4487 add r15,r0 0200B5FA 000C 0200B5FC 0032 0200B5FE 0058 0200B600 007E 0200B602 00A8 0200B604 00A8 0200B606 00A4 ; case 0 0200B608 2020 movs r0,20h 0200B60A F073EA4E blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 0200B60E 2800 cmp r0,0h 0200B610 D102 bne Lxx_200B618h 0200B612 2001 movs r0,1h 0200B614 6120 str r0,[r4,10h] 0200B616 BD10 pop r4,r15 0200B618 2020 movs r0,20h 0200B61A F073EA46 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 0200B61E 2800 cmp r0,0h 0200B620 D102 bne Lxx_200B628h 0200B622 2002 movs r0,2h 0200B624 6120 str r0,[r4,10h] 0200B626 BD10 pop r4,r15 0200B628 2000 movs r0,0h 0200B62A 6120 str r0,[r4,10h] 0200B62C BD10 pop r4,r15 ; case 1 0200B62E 2020 movs r0,20h 0200B630 F073EA3A blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 0200B634 2800 cmp r0,0h 0200B636 D102 bne Lxx_200B63Eh 0200B638 2001 movs r0,1h 0200B63A 6120 str r0,[r4,10h] 0200B63C BD10 pop r4,r15 0200B63E 2004 movs r0,4h 0200B640 F073EA32 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200B644 2807 cmp r0,7h 0200B646 D102 bne Lxx_200B64Eh 0200B648 2002 movs r0,2h 0200B64A 6120 str r0,[r4,10h] 0200B64C BD10 pop r4,r15 0200B64E 2000 movs r0,0h 0200B650 6120 str r0,[r4,10h] 0200B652 BD10 pop r4,r15 ; case 2 0200B654 2004 movs r0,4h 0200B656 F073EA28 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200B65A 2800 cmp r0,0h 0200B65C D102 bne Lxx_200B664h 0200B65E 2001 movs r0,1h 0200B660 6120 str r0,[r4,10h] 0200B662 BD10 pop r4,r15 ; 0200B664 2020 movs r0,20h 0200B666 F073EA20 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 0200B66A 2800 cmp r0,0h 0200B66C D102 bne Lxx_200B674h 0200B66E 2002 movs r0,2h 0200B670 6120 str r0,[r4,10h] 0200B672 BD10 pop r4,r15 0200B674 2000 movs r0,0h 0200B676 6120 str r0,[r4,10h] 0200B678 BD10 pop r4,r15 ; case 3 0200B67A 2004 movs r0,4h 0200B67C F073EA14 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200B680 2800 cmp r0,0h 0200B682 D102 bne Lxx_200B68Ah 0200B684 2001 movs r0,1h 0200B686 6120 str r0,[r4,10h] 0200B688 BD10 pop r4,r15 0200B68A 2004 movs r0,4h 0200B68C F073EA0C blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜3 0200B690 2800 cmp r0,0h 0200B692 D102 bne Lxx_200B69Ah 0200B694 2002 movs r0,2h 0200B696 6120 str r0,[r4,10h] 0200B698 BD10 pop r4,r15 0200B69A 2000 movs r0,0h 0200B69C 6120 str r0,[r4,10h] 0200B69E BD10 pop r4,r15 ; case 6 0200B6A0 2000 movs r0,0h 0200B6A2 6120 str r0,[r4,10h] ; case 4 case 5 0200B6A4 BD10 pop r4,r15 第三章 レイクナバの武器屋 客は確率 1/8 で武器の売却を希望します。提示される武器の確率は以下の通りです ID アイテム名称 確率 2 こんぼう 10/32 3 どうのつるぎ 9/32 10 せいなるナイフ 5/32 12 クロスボウ 4/32 5 くさりがま 2/32 36 はじゃのつるぎ 2/32 ソース + ... ; ; 客の種類を決める ; 021843BA 2008 movs r0,8h 021843BC F6FAEB74 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜7 021843C0 2800 cmp r0,0h 021843C2 D101 bne Lxx_21843C8h 021843C4 2000 movs r0,0h 021843C6 E000 b Lxx_21843CAh 021843C8 2001 movs r0,1h ; ; 提示されるアイテムを決める ; 0218434C B510 push r4,r14 0218434E 1C04 adds r4,r0,0 02184350 2020 movs r0,20h 02184352 F6FAEBAA blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜31 02184356 281D cmp r0,1Dh 02184358 DD04 ble Lxx_2184364h 0218435A 2024 movs r0,24h 0218435C 6220 str r0,[r4,20h] 0218435E 2005 movs r0,5h 02184360 6260 str r0,[r4,24h] 02184362 BD10 pop r4,r15 02184364 281B cmp r0,1Bh 02184366 DD04 ble Lxx_2184372h 02184368 2005 movs r0,5h 0218436A 6220 str r0,[r4,20h] 0218436C 2004 movs r0,4h 0218436E 6260 str r0,[r4,24h] 02184370 BD10 pop r4,r15 02184372 2817 cmp r0,17h 02184374 DD04 ble Lxx_2184380h 02184376 200C movs r0,0Ch 02184378 6220 str r0,[r4,20h] 0218437A 2003 movs r0,3h 0218437C 6260 str r0,[r4,24h] 0218437E BD10 pop r4,r15 02184380 2812 cmp r0,12h 02184382 DD04 ble Lxx_218438Eh 02184384 200A movs r0,0Ah 02184386 6220 str r0,[r4,20h] 02184388 2002 movs r0,2h 0218438A 6260 str r0,[r4,24h] 0218438C BD10 pop r4,r15 0218438E 2809 cmp r0,9h 02184390 DD04 ble Lxx_218439Ch 02184392 2003 movs r0,3h 02184394 6220 str r0,[r4,20h] 02184396 2001 movs r0,1h 02184398 6260 str r0,[r4,24h] 0218439A BD10 pop r4,r15 0218439C 2002 movs r0,2h 0218439E 6220 str r0,[r4,20h] 021843A0 2000 movs r0,0h 021843A2 6260 str r0,[r4,24h] 021843A4 BD10 pop r4,r15 第三章でのアイテムドロップ処理 モンスターが通常のアイテムドロップ処理で何も落とさなかった場合、第三章では追加のアイテムドロップ処理があります。手順は次のようになっています 1. 0〜15 の範囲の乱数値を取得し初期番号とする。 2. 以下で示した表について、初期番号から連番で 16 回アイテム入手処理を行う(途中で番号が 16 になった場合、0 に戻る)。途中で何らかのアイテムを入手できた場合、その時点で判定は打ち切る。 例 初期番号が 9 であった場合、9, 10, ..., 15, 0, ..., 8 の順でアイテム入手判定を行います。 番号 アイテム名 入手確率 0 こんぼう 1/64 1 どうのつるぎ 1/64 2 くさりがま 1/128 3 てつのやり 1/128 4 はがねのつるぎ 約(トルネコのLv)/80 5 たびびとのふく 1/64 6 かわのよろい 1/64 7 くさりかたびら 1/128 8 てつのよろい 約(トルネコのLv)/80 9 かわのたて 1/64 10 うろこのたて 1/64 11 かわのぼうし 1/64 12 きのぼうし 1/64 13 やくそう 1/64 14 どくけしそう 1/128 15 キメラのつばさ 1/64 ソース + ... ;-------------------------------------- ; アイテムドロップ処理 ;-------------------------------------- ... 0212AE2C F7F5F802 bl Lxx_211FE34h ; 通常のアイテムドロップ処理 0212AE30 4909 ldr r1,=Lxx_3C98h 0212AE32 5068 str r0,[r5,r1] ; アイテム ID 0212AE34 1C28 adds r0,r5,0 0212AE36 1C21 adds r1,r4,0 0212AE38 F7FFFD6A bl Lxx_212A910h 0212AE3C 4907 ldr r1,=Lxx_4D4h 0212AE3E 5841 ldr r1,[r0,r1] 0212AE40 4807 ldr r0,=Lxx_3C9Ch 0212AE42 5029 str r1,[r5,r0] 0212AE44 1F00 subs r0,r0,4 0212AE46 5828 ldr r0,[r5,r0] 0212AE48 2800 cmp r0,0h 0212AE4A D104 bne Lxx_212AE56h ; アイテムを落としていた場合 ; 0212AE4C 1C28 adds r0,r5,0 0212AE4E F000F821 bl Lxx_212AE94h ; 第三章の追加アイテムドロップ処理 0212AE52 4901 ldr r1,=Lxx_3C98h 0212AE54 5068 str r0,[r5,r1] ; 0212AE56 BD38 pop r3-r5,r15 ;-------------------------------------- ; 第三章でのアイテムドロップ処理 ;-------------------------------------- 0212AE94 B5F8 push r3-r7,r14 0212AE96 4817 ldr r0,=Lxx_20EB9A4h 0212AE98 6840 ldr r0,[r0,4h] 0212AE9A 2803 cmp r0,3h 0212AE9C D001 beq Lxx_212AEA2h ; 3章の場合 0212AE9E 2000 movs r0,0h 0212AEA0 BDF8 pop r3-r7,r15 0212AEA2 2010 movs r0,10h 0212AEA4 F753EE00 blx Lxx_207EAA8h 0212AEA8 2400 movs r4,0h 0212AEAA 1C07 adds r7,r0,0 ; r7 ← 乱数 0〜15 0212AEAC 9400 str r4,[sp] 0212AEAE 1938 adds r0,r7,r4 0212AEB0 0700 lsls r0,r0,1Ch 0212AEB2 0EC1 lsrs r1,r0,1Bh 0212AEB4 4810 ldr r0,=Lxx_2138938h 0212AEB6 1846 adds r6,r0,r1 0212AEB8 7870 ldrb r0,[r6,1h] 0212AEBA 2850 cmp r0,50h 0212AEBC D10D bne Lxx_212AEDAh ; 分母が 80 でない場合 0212AEBE 2007 movs r0,7h 0212AEC0 F6E3FE78 bl Lxx_200EBB4h 0212AEC4 305A adds r0,5Ah 0212AEC6 7805 ldrb r5,[r0] ; r5 ← トルネコのLv 0212AEC8 7870 ldrb r0,[r6,1h] ; 0212AECA F753EDEE blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 乱数 0〜79 0212AECE 1E69 subs r1,r5,1 ; r1 ← (トルネコのLv)-1 0212AED0 4288 cmp r0,r1 0212AED2 DC09 bgt Lxx_212AEE8h 0212AED4 7830 ldrb r0,[r6] ; (乱数 0〜79) (トルネコの Lv) の場合 0212AED6 9000 str r0,[sp] 0212AED8 E009 b Lxx_212AEEEh 0212AEDA F753EDE6 blx Lxx_207EAA8h ; r0 ← 0〜(分母-1) 0212AEDE 2800 cmp r0,0h 0212AEE0 D102 bne Lxx_212AEE8h 0212AEE2 7830 ldrb r0,[r6] 0212AEE4 9000 str r0,[sp] 0212AEE6 E002 b Lxx_212AEEEh 0212AEE8 1C64 adds r4,r4,1 0212AEEA 2C10 cmp r4,10h 0212AEEC DBDF blt Lxx_212AEAEh 0212AEEE 9800 ldr r0,[sp] 0212AEF0 BDF8 pop r3-r7,r15 02138938 02 40 03 40 05 80 06 80 07 50 2C 40 2D 40 2E 80 2F 50 49 40 4A 40 53 40 55 40 6F 40 70 80 72 40
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部品構造 大部品 ミフネ RD 25 評価値 7部品 ミフネのあらまし 部品 ミフネの修得条件 大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5部品 猫先生とは 部品 引き付けろ 部品 しのびあしの教え 部品 みのこなしの教え 部品 空中三回転の教え 部品 猫の耳の教え 部品 猫ジャンプの教え 部品 猫パンチの教え 部品 猫柔術家のあらまし 部品 猫柔術家の修得条件 部品 手加減 部品 受け身 部品 五点着地 部品 掴む 部品 崩す 部品 投げる 部品 掌打 部品 ミフネの足捌き 部品 水月斬の行 部品 矢切の行 部品 砂猫の行 部品 ミフネの白兵戦 部品 ミフネによる防御術 部品定義 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要するのは前述の通り。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 提出書式 大部品 ミフネ RD 25 評価値 7 -部品 ミフネのあらまし -部品 ミフネの修得条件 -大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6 --大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5 ---部品 猫先生とは ---部品 引き付けろ ---部品 しのびあしの教え ---部品 みのこなしの教え ---部品 空中三回転の教え ---部品 猫の耳の教え ---部品 猫ジャンプの教え ---部品 猫パンチの教え --部品 猫柔術家のあらまし --部品 猫柔術家の修得条件 --部品 手加減 --部品 受け身 --部品 五点着地 --部品 掴む --部品 崩す --部品 投げる --部品 掌打 -部品 ミフネの足捌き -部品 水月斬の行 -部品 矢切の行 -部品 砂猫の行 -部品 ミフネの白兵戦 -部品 ミフネによる防御術 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要するのは前述の通り。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 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https://w.atwiki.jp/anotherbible/pages/98.html
トップ|基礎知識|合体|攻略|悪魔・マシン|武器・魔法・特殊|アイテム|その他 特殊 名称 消費PP 威力 射程 対象 効果説明 備考 シャインブレード 5 - 1 敵1体 てきの まもりをむししてダメージを あたえるわざ。 敵ユニットのまもり「0」で攻撃 ヘビースマッシュ 4 - 1 敵1体 こうげきりょく2ばい で ダメージを あたえられます。 ちから「2倍」で攻撃 しのびあし 0 - - - てきのユニットをすりぬけて あるくことができます。 ちいさなしんせつ 0 - 1 オゾン オゾンと はなすと、こうげきりょくがあがります。 MAPクリアまでちから「2倍」 ライバルパワー 0 - 1 リーンファ リーンファと はなすと、うん が あがります。 MAPクリアまでうん「2倍」 コールホース 20 - - 自分 ミカエルに のります。 いどうりょくが あがります。 移動力「+2」、全パラメーター「+1」 ライバルパワー 0 - 1 アルタ アルタと はなすと うんが あがります。 MAPクリアまでうん「2倍」 フェイクスクリーム 0 - 1 敵1体 うそなきして、 てきの ちからをよわめます。 MAPクリアまでちから「-10」 アンドゥ 10 - - - そのターンの はじめまで、じかんを もどします。 Eスナッチャー 7 5 1 敵1体 てきダメージを じぶんのHPに します。 魔法ダメージ おおきなおせわ 0 - 1 フロン フロンと はなすと、こうげき りょくがあがります。 MAPクリアまでちから「2倍」 はどうほう 15 20 1-5 敵1体 きゅうきょくの ちからで てきを やきこがします。 物理ダメージ ファイアーブレス 5 10 1-5 敵複数体 きょうりょくな ほのおを はき、てきに ふきつけます。 魔法ダメージ ゾアントロピー 0 - - 自分 まんげつの ときに つよくなります。 うん以外のパラメーター「+5」、移動力「+1」 ゆうわくのことば 0 - 1 敵1体 あくまに さそいをかけ、なかまにすることができます。 上へ
https://w.atwiki.jp/baobabunoki/pages/18.html
戦闘基礎知識2 中級者向けの戦闘基礎知識 強敵と立ち向かう 自分より強い敵と戦う場合は、単純に攻撃と回復だけでは歯が立ちません。 こんなときこそ支援系のスキルが大きく役立つ場面です。 ◎戦略例 攻撃メインの敵なら、命中率や素早さを下げる 魔法メインの敵なら、MPを下げたり、魔法を封じる 相手が攻撃力や防御力を上げるスキルをつかってきたら、ウェポンブレイクやアーマーブレイクなどで上昇を無効化。 スキル習得かステータス向上か レベルが20を超えれば転職することが可能ですが、 すぐに転職してしまうと、ずっとステータスが低いままで、 そのうち、強い敵が出てくる冒険場所で戦うのが厳しくなってきます。 ある程度の強いスキルを覚えたなら、 すぐに転職することはやめて、高いレベルになってから転職するようにすると 高ステータスのキャラになることができます。 スキル連携 1人では役に立たないスキルでも、 それを補ってくれるスキルを持った人とパーティーを組むことで 実力以上の力を発揮するスキルがたくさんあります。 例>@みねうち 2対1のときは、相手は何も行動できないことも。 例>@ねる+@めざめのうた HPが600以上だと@めいそうよりも回復し、消費MPはたったの5。 例>@すてみ+回復系スキル(またはステータスアップ) 一時的状態2倍を逆に利用することで、いつもの2倍もの回復 例>@メガンテ+@レイズ+@マホアゲル 恐怖の反則級最強即死スキルの連打 スキルの組み合わせ 弱いスキルでも、相性のいいスキルを覚えることで、その効果は何倍にもなります。 例>@しのびあし+@どとうのひつじ(または@チョコボックルや@ハイジャンプ) これに素早さが上がる武器や防具を合わせると、その強さは… 例>@たいあたり+@きゅうけつ きゅうけつは自分のHPがピンチなほど強い
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/593.html
概要 Ⅷおよび少年ヤンガスに登場する女性キャラクター。 【ヤンガス】と同じ盗賊で、性格はせっかちで大胆且つおてんば。そしてツンデレ。 盗賊という立場上、ヤンガスをライバル視している。 DQⅧ 【パルミド】の近くにある【ゲルダのアジト】に在住。 さらわれた【ミーティア】(と馬車)を追い、彼女のアジトへ行く羽目になる。 会うと、彼女の頼みで【剣士像の洞窟】へ【ビーナスのなみだ】を取りに行くことになる。 このイベントを経ないと馬車と馬姫様を返してもらえない。 ヤンガスは彼女に頭が上がらない様子で、突然現れたゲルダに手柄を横取りされたりもする。 が、一方でゲルダの方は徐々にデレていく。 また、不意の出来事とはいえ、ゲルダがヤンガスにキスする場面がある。 ちなみに北米版ではエンディング中に、主人公パーティの仲間3人がラプソーンを倒してからトロデーン城で再会するまでの空白期間の動向が分かるセリフが追加されているが ヤンガスとゼシカのセリフによると、ヤンガスと組んで商売を始めたとのこと。なんだかんだ助け合えているご様子らしい。ゼシカには「いつも言い合ってたあの二人に一体何があったのか」と訝しられている。 勝ち気な言動とは裏腹に、「戦うのは得意じゃない」と発言しており、戦闘は苦手な様子。 【キャプテン・クロウ】に出会った時は、あっさりやられてしまっていた。 一方、【しのびあし】を得意とし、魔物との戦闘をできるだけ避けているようだ。 たまにだが、彼女はヤンガスのことを、【イノブタマン】と呼んでいる。 少年ヤンガス 子供時代のヤンガスとゲルダが描かれている。 こちらはダンジョンの途中でヤンガスを助けてくれる。
https://w.atwiki.jp/ssvparty/pages/24.html
中級者向けの戦闘基礎知識 強敵と立ち向かう 自分より強い敵と戦う場合は、単純に攻撃と回復だけでは歯が立ちません。 こんなときこそ支援系のスキルが大きく役立つ場面です。 ◎戦略例 攻撃メインの敵なら、命中率や素早さを下げる 魔法メインの敵なら、MPを下げたり、魔法を封じる 相手が攻撃力や防御力を上げるスキルをつかってきたら、ウェポンブレイクやアーマーブレイクなどで上昇を無効化。 スキル習得かステータス向上か レベルが20を超えれば転職することが可能ですが、 すぐに転職してしまうと、ずっとステータスが低いままで、 そのうち、強い敵が出てくる冒険場所で戦うのが厳しくなってきます。 ある程度の強いスキルを覚えたなら、 すぐに転職することはやめて、高いレベルになってから転職するようにすると 高ステータスのキャラになることができます。 スキル連携 1人では役に立たないスキルでも、 それを補ってくれるスキルを持った人とパーティーを組むことで 実力以上の力を発揮するスキルがたくさんあります。 例>@みねうち 2対1のときは、相手は何も行動できないことも。 例>@ねる+@めざめのうた HPが600以上だと@めいそうよりも回復し、消費MPはたったの5。 例>@すてみ+回復系スキル(またはステータスアップ) 一時的状態2倍を逆に利用することで、いつもの2倍もの回復 例>@メガンテ+@レイズ+@マホアゲル 恐怖の反則級最強即死スキルの連打 スキルの組み合わせ 弱いスキルでも、相性のいいスキルを覚えることで、その効果は何倍にもなります。 例>@しのびあし+@どとうのひつじ(または@チョコボックルや@ハイジャンプ) これに素早さが上がる武器や防具を合わせると、その強さは… 例>@たいあたり+@きゅうけつ きゅうけつは自分のHPがピンチなほど強い
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2991.html
Ⅲ、リメイクⅣ、Ⅶ、Ⅷ、Ⅸに登場する装飾品。 トルネコ2以降の【不思議のダンジョン】シリーズにも登場する。 【いのちのリング】とは似て非なる物。 本編 全作品を通して1歩歩くごとにHPが1回復する効果。 Ⅲでは【リムルダール】の宿屋の宝箱、PS、DS版Ⅳでは【隠しダンジョン】の宝箱、 Ⅶでは【ダークパレス】および【プレミアムバザー】の宝箱、【ラッキーパネル】、【ゴールデンスライム】のドロップ、 Ⅷでは【ライドンの塔】の宝箱、【いのりのゆびわ】+【いのちのきのみ】での錬金、【パンドラボックス】のドロップで入手可能。 上記の通り、どの作品でも入手自体は割と簡単であるものの、入手できる時期が遅め。 手に入る頃には味方のHPは200を越えている場合が多く、これを装備していても気休め程度にしかならない。 ただし【しのびあし】と組み合わせると、1回の戦闘のダメージ程度ならすぐに取り戻せる。覚えておくといいだろう。 Ⅷではこれを素材に【命のブレスレット】や【めがみのゆびわ】を錬金できる。 Ⅸでも引き続き登場。 守備力+6全職業装備可。祈りの指輪+【いのちのいし】×3の錬金の他、クエストNo.19の報酬でもある。 女神の指輪等の錬金素材になる。 不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2から登場。 最大HPを2では50、3では印一つにつき15、【ヤンガス】では+値×5+5上げる。 ヤンガス以外はレアであり、2では剣のダンジョンの最深層、3では宝物庫の壁から掘り出すのしかない。 ヤンガスでは手に入れやすい割には効果が大きく、+30まで強化可能なので最大155もHPを底上げできる。 ちなみに、HPが低いときにこの指輪を外すと死ぬ。気をつけよう。