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https://w.atwiki.jp/shadowrun/pages/72.html
RNA側の基本方針 VCがあるなら状況と場所を細かく報告しましょう 無ければ十字キーのラジオチャットでも結構です このゲームは最初から守りに入ると絶対に負けます ですので、RNAとしてはある程度突っ込まないといけません 向こうはとりあえずアーティファクトを取りにきます 進行ルートが多いため、かならず分散してきます こちらはアーティファクトがゴールに届けられなければいいためその点気楽です 固まってひとつずつ潰してください 絶対に孤立しないこと 仲間の報告で数が多い 不利そうなら援護しに行くこと これは重要です ひとつでも突破されると挽回が難しく、数が多いとそのまま全滅の危険すらあります あとはなるべく粘って我慢できなくなって孤立した敵を倒してください 取られたときのことを考えてなるべくアーティファクトからは離れすぎないこと 逆転ゴールされたら悔しいですからね 勝ってるときは? RNA側 負けてるときは? RNA側 リネージ側の立ち回りについて レイドにおいて、リネージ側の目的はアーティファクトを運び切ることです。 アーティファクトを無視して単なる殲滅戦を仕掛けると不利な状況に陥ることが多いので 留意しましょう―特に、地形的に不利なディグサイトとテンプルグラウンドではこの傾向が強いです。 アーティファクトの運搬で勝利した方が敵の全滅よりも得られる報酬が多いですしね。 また、アーティファクトの奪取はゲームの流れをコントロールする意味合いも持ちます。 アーティファクトをRNAの目の届かない場所に隠してしまえば、RNAは回収ポイントに注意を 払わざるを得ません。連携の取れていないチームなら動きがバラバラになるのでそこを 一人ずつ狩って行く事が出来るでしょう。全員そろって回収ポイントに立て篭もるようなら、 ライフルやAMGで少しずつ削っていく戦法が有効です。
https://w.atwiki.jp/cthulhuadvance/pages/16.html
◆宝玉の種類について◆ 聖杯 2枠追加もしくは奥義を1つ追加する、原石を強化することが出来る。また、七枠を超えている者のみ原石化が可能 交換聖杯 原石化及び原石強化のみ出来る 原石 1枠追加+その枠を一回分強化、2回分強化、七枠目の強化が出来る 宝玉 1枠追加もしくは枠を一回分強化六枠解放済の場合既存スキルの強化、身体能力強化が出来、科学技術特化のみ未来化改修、異能力特化のみ原石化を行える。また、売却すれば1d10*100万で売れる 宝珠 道具の強化もしくは道具への能力付与が出来る 宝玉等のレート 宝玉→宝珠1 1 宝珠→宝玉2 1 宝玉→原石3 1 原石→宝玉1 2 能力が原石の者のみ 原石→聖杯5 1 身体能力強化について 宝玉 1d2-1 超人 1 原石 1d4-1 or 2 超人 3 聖杯 1d15-1 or 8 超人10 枠の削除について 全枠のリフレッシュ 宝玉×10 枠の1つ削除 宝玉×3 KPをしてくれる人について SASUKEを除くシナリオをした方は50%を振り、成功したら宝玉、失敗したら宝珠を獲得できる ◆宝玉での神話技能消去◆ 宝玉 神話技能1d10減らす、もしくは5固定で減らすか選択し、その分SANも回復する。 原石 神話技能1d30へらす、もしくは15固定で減らすか選択し、その分SANも回復する。 ◆宝玉でのSAN回復◆ SANがマイナスに行った場合宝玉1つに付き1d10回復でき、復帰できた場合は2d6セッションの間狂気が続く。 SANが0でシナリオ終了した場合1以上に復帰できた地点から追加で1d6セッションの間狂気が続く。 宝玉 1d10 原石 3d10 聖杯 15d10 野良聖杯の使い道について 超人 改良超人化(70%のロールに成功しなければならない) 奥義の習得(ただし超人武器の発動及びコスト2倍デメリットは受ける)| AD 超人化(原石を除く任意のADを一つ引き継ぎ超人化することが出来る。) 奥義の習得
https://w.atwiki.jp/civilization6/pages/51.html
都市について地区 都市画面都市情報の見方市民の配置と産出 都市について 地区 都市画面 都市情報の見方 市民の配置と産出
https://w.atwiki.jp/apes_puyo2/pages/15.html
ぷよぷよ通には,回転と移動を駆使して本来置けない場所にぷよを置く,まわしと呼ばれる技術があります. このページではまわしがAPESではどう再現されているのかの説明と,ついでにまわし自体についての解説もしました. また,APESではぷよ通とほぼ同様の操作が可能ではありますが,ここに書かれたことが必ずしも本家ぷよ通で通用するとは限りませんので注意してください. なお,落下速度はぷよ通の二人対戦の初期状態の速度を想定しています. 画面外のぷよの扱い 13段目に置かれたぷよは消えないが,下のぷよが消えると落ちてくる 「4つ以上くっついたら消える」のカウントに含まれないが,重力に従って落ちてくる.幽霊連鎖はこの応用. 14段目に置かれたぷよは消えないし落ちてこない 14段目に一度ぷよ置くと,置いたぷよがそこに固定されてしまう(消えもしない).当たり判定も残っているので,その場所に再びぷよを置くことはできなくなる. 軸ぷよが14段目に行くことはない そのような回転や移動をしようとするとその入力は無視される. まわしの仕組み 基本的に回転によって動くのは子ぷよだけで,軸ぷよは障害物にぶつかりさえしなければ落ちる一方である.そのため,13段目のような高い場所にぷよを置くためには,軸ぷよを浮かせる操作が必要となる.軸ぷよを浮かせる方法は,子ぷよを軸ぷよの下に入りこませるように回転させて真下の障害物を蹴るか,クイックターンで軸ぷよと子ぷよの位置を入れ換えるかの2通りしかない. 13段目への乗せ方(右へ乗せる場合) 3回転,タッタカ 始めの2回転で軸ぷよを浮かせ,更にもう1回転させながら13段目に横置きするまわし.フィールドの状態や置きたい向きによって,浮かせ方や3回目の回転の向きなどが異なる.溝を飛び越えて乗せるいくつかのまわしでは,横移動に1マス分の助走が必要となる. 溝幅 向き 回転 横入力 分類 GIFアニメ/備考 0 軸 子 BBB なし その場左3回転 0 軸 子 BBB 右 右進行左3回転 1 軸 子 BBB 左右 1列越え右進行左3回転 より簡単な1列越え右進行左タッタカで代用できるので不要. 2 軸 子 BBB 左右 2列越え右進行左3回転 より簡単な2列越え右進行左タッタカで代用できるので不要. 3 軸 子 BBB 左右 3列越え右進行左3回転 より簡単な3列越え右進行左タッタカで代用できるので不要. 0 子 軸 BBA 右 右進行右タッタカ 1 子 軸 BBA 左右 1列越え右進行右タッタカ より簡単な1列越え右進行右3回転で代用できるので不要. 2 子 軸 BBA 左右 2列越え右進行右タッタカ より簡単な2列越え右進行右3回転で代用できるので不要. 3 子 軸 BBA 左右 3列越え右進行右タッタカ より簡単な3列越え右進行右3回転で代用できるので不要. 1 子 軸 AAA 右 1列越え右進行右3回転 2 子 軸 AAA 左右 2列越え右進行右3回転 3 子 軸 AAA 左右 3列越え右進行右3回転 1 軸 子 AAB 右 1列越え右進行左タッタカ 2 軸 子 AAB 左右 2列越え右進行左タッタカ 3 軸 子 AAB 左右 3列越え右進行左タッタカ クイックターン使用 12段目の2列目と4列目に障害物があるとき(ぷよ出現時に壁に挟まれているとき),軸ぷよが11段目に差し掛かる前にクイックターンすると,軸ぷよが13段目,子ぷよが12段目へ移動する.この状態で即座にAまたはBを押すことで13段目にぷよを乗せられる. 向き 回転※ 横入力 GIFアニメ/備考 軸 子 BBB,AAB,BAB,ABB なし 子ぷよをすぐ隣に乗せてちぎる. 軸 子 BBB,AAB,BAB,ABB 右 子 軸 AAA,BBA,ABA,BAA 右 ※ver.0.65より前のバージョンでは同じ回転ボタン2回でないとクイックターンできない.(ver.0.65で修正済み) 乗せた後の操作 4回転とタッタカタ 13段目に横置きした後,子ぷよを上に上げる回転をすれば,14段目に子ぷよを置ける. 回転 追加の回転 分類 GIFアニメ/備考 BBB B 右進行左4回転 最後の回転の直前で右入力を止めることでこの位置に立てられる.右を入れっぱなしにすれば右端に立てられるが,右端1列だけの高台には乗せられない. BBA A 右進行右タッタカタ 右端1列だけの高台にも乗せられる. AAA A 右進行右4回転 右端1列だけの高台にも乗せられる. AAB B 右進行左タッタカタ 最後の回転の直前で右入力を止めることでこの位置に立てられる.右を入れっぱなしにすれば右端に立てられるが,右端1列だけの高台には乗せられない. 14段目の障害物 初めに述べたように,14段目に一度置かれたぷよは障害物となって残り続ける.14段目の障害物を子ぷよで蹴ると,壁蹴りと同じ原理で軸ぷよが下にずれても良いものだが,どうやらぷよ通ではそうならないらしい.APESにはこの下方向へずれる壁蹴りが存在するため,ぷよ通では出来ず,APESでは出来るまわしがある.(修正の予定は今のところ無し) これはぷよ通では不可能(14段目の障害物のせいで最後の右回転が入らないので,左回転したあとクイックターンする必要がある.) 回転や移動についてのいくつかの法則 以下に述べるのはAPESの仕様であり,ぷよ通とほぼ共通であるがイコールとは限らない. 1.子ぷよを下の障害物にぶつけることによって軸ぷよが1段上に浮く(クイックターンでもOK) 壁蹴りと似たようなもの.いわゆるカサカサもこの原理による. 2.回転中・移動中の当たり判定は,回転・移動が終わった先のマスについて行われる 例えば子ぷよが時計回りに回転中のとき,例え子ぷよが7時の方向を向いていても,内部処理上は9時の方向を向いている.縦移動中の当たり判定に関しては若干違うが,長くなるので割愛. 3.横入力はキーリピート方式 例えば右を押しっぱなしにした場合,最初に1マス右に移動するが,1マス目から2マス目に移動するまでには待ち時間がある(入力し続けても静止してしまう).このため,2列越えなどの移動量の多いまわしについては助走が必要になる. 4.軸ぷよが14段目に行くことはない そのような回転や移動をしようとするとその入力は無視される. 5.横移動と落下では落下が優先される 右進行左4回転のまわし(表参照)で,右端1列だけの高台には乗せられない理由はこの法則5および法則7のため.ちなみに落下より回転の方が優先される. 6.自由落下は基本的に8フレーム毎に半マス ぷよがフィールドに出現した瞬間を0フレーム目として,フレーム番号が8の倍数のときに半マスずつ落ちる.これには例外があり,以下に述べるように落ちるタイミングが変わりうる. 7.接地すると,落下可能になるまで落ちようとし続ける このため,崖になっている所からちょっとでもはみ出ると即座に落ちてしまう.落下したあとはまた8フレーム毎に落下する. 8.回転によって浮き上がった場合,8フレーム後に自由落下しようとする ただし,浮き上がってから8フレーム以内に接地した場合はこの限りではない.ひとつ上の項目を参照.落下したあとはまた8フレーム毎に落下する. 9.クイックターンによって浮きあがった場合,8フレーム後に自由落下しようとする 同上.なお,この時縦移動中(y座標が半端な位置)であったらその移動アニメーションは残りがスキップされる. 参考リンク まわし道場「タッタカタ!」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/102.html
【信仰について】 ワルン地方では、地域的に「剣の神 グラジオス」が信仰されており、 その他の神の神殿を見かけることは基本的にはありません。 そのため、テラスティア大陸を範囲とする大神や、少神については、 《浄化の聖印》を装備していなければ、消費MPの上昇が発生します。 ユリスカロアは小神として扱います。 第二の剣の陣営に属する神は基本的にPCの信仰を不可としますが、 ダルクレム・カウィール(オリジナル)についてはPCの信仰のあり方やRPへの影響を確認し、許可することがあります。 エセルフィンは第一の剣の陣営に属する神ですが、教義内容から信仰不可とします。
https://w.atwiki.jp/gokutubusi/pages/2.html
穀潰し について" "http //www44.atwiki.jp/gokutubusi/pages/13.html ここを編集
https://w.atwiki.jp/fleshyuri/pages/723.html
今日はひな祭り。美希ちゃんとわたしは、ラブちゃん家のひな祭りパーティーにご招待されている。 美希ちゃんとは、パーティーより少し早めに待ち合わせた。 「美希ちゃんいらっしゃい」 「ちょっと早過ぎちゃった?」 「大丈夫だよ。見てもらいたいものもあったし」 「なあに?」 「ふふ。まあ入って」 「お邪魔しまーす」 わたしの部屋のドアを開けると、丁寧に飾り付けられた雛人形が見えた。 「わあああ……ブッキーん家のお雛様、懐かしい……」 美希ちゃんが感嘆の声をあげる。少し紅潮した頬で、瞳をきらきらさせた美希ちゃんは、同性のわたしから見ても、とっても綺麗。 「良かった、喜んでもらえたみたいで。美希ちゃんに見て欲しかったの」 「小さい頃はよく皆でひな祭りをしたわよね」 「うん――――ホント懐かしいね。和ちゃんもついて来てた」 「そうそう。女の子のお祭りだからって言っても聞かないのよね。皆で散らし寿司食べて、雛あられも食べて」 「よく皆でお雛様ごっこもしたよね」 「そうそう、誰がお雛様役をするかで揉めたりね」 「仕方ないから三人官女におさまるのよね」 「ふふ。そんなこともあった……。ブッキーん家のお雛様は豪華で、何段もあって羨ましかったなー」 ひとしきり話して、美希ちゃんの視線がどこか遠くなる。 遠くて近い過去に想いを馳せているのがわかり、そんな美希ちゃんを、わたしは黙って見つめた。 あの頃のわたしには、お雛様を前にいつも夢想していたことがあった。 お雛様になりたい。 素敵なお内裏様に守られて、幸せそうに微笑むお雛様と、その横で凛々しく佇むお内裏様。 お雛様に自分を、お内裏様に素敵な幼なじみの面影を重ね、ひとり満足するわたし。 美希ちゃんがわたしのお内裏様だったらな。 毎年同じ空想を続け、気づけば14歳を過ぎていた。 わたしはあの頃から何も変わっていない。 美希ちゃん、大好きだよ。わたしだけのお内裏様。 わたしはこの想いを毎年お雛様とともに封じ込めてきた。 たぶん、今年も。 「さあ、そろそろラブちゃん家に行かないと」 「そうね。――――ブッキー」 「ん?」 「アタシ、毎年思ってたことがあるの」 「なあに?」 「ブッキーってお雛様に似てる」 「そ、そうかな?どんなところが?」 「何も言ってくれないところ……かな」 美希ちゃんは、わたしの気持ちに気づいてるの? わたしの想いを口にして欲しがってるっていうの……? 「何もって……わたし……」 美希ちゃんの気持ちがわからない。わたし、どうしたらいいんだろう。 「アタシ、子供の時からずっとお雛様になりたかったの」 「――――美希ちゃんも?」 こくり。美希ちゃんは頷く。 「でも、いいわよ。ブッキーになら譲ってもいい。お雛様の座」 胸がざわめいた。春風が吹き抜けていく。 「わたしがお雛様なら、美希ちゃんは……?」 「もちろんお内裏様よ。理由は……言わせないでよ」 美希ちゃんは真っ赤っ赤だ。ポーカーフェイスを装って、実は誰よりも恥ずかしがり屋さん。 そんな彼女がたまらなく愛しくて、わたしは黙って美希ちゃんにしがみついた。 「ブッキー、返事がまだよ。わたしだけのお雛様になる?ならない?」 「……じゃない」 「え?よく聞こえなかった。もう一回言ってよ」 「……なるに決まってるじゃない!」 恥ずかしさを隠すように、もっと強くしがみついた。 そんなわたしを、美希ちゃんは優しく抱きしめてくれる。 胸がドキドキして、苦しい。この時間がたまらなく嬉しい。 この気持ち、もう隠さなくていいんだね。 ゼロ距離で美希ちゃんを見上げる。今までこんなに近くにいたのに、こんなに近づいたのは初めてだった。 美希ちゃんの唇が近づいてくる。胸を打つドキドキが、早鐘のようにスピードを上げた。 あと少しで触れ合える、その瞬間。リンクルンが鳴った。 「きっとラブよ。まったく……」 苦笑する美希ちゃん。 「おあずけだね」 わたしは恥ずかしくて美希ちゃんの顔がまともに見れないから、やっぱりまた、ギュウッとしがみつく。 「あ、ラブ?うん、ちょっとブッキーん家で寄り道。……わかってる。うん、すぐいくから。……はいはい、もう!あ、せつなによろしく」 美希ちゃんが切ろうとする電話の向こうで、ラブちゃんがヒューヒューって言ってた気がした。 今年のひな祭りも、いつもと同じだと思ってた。 だけど、違ってた。 わたしのそばにいてくれる愛しい人。今までも、そしてこれから先も。ずっとずっと。 わたしは勇気を奮って彼女の耳元で囁いた。 「美希ちゃんは、わたしだけのお内裏様……大好きだよ」 美希ちゃんの顔が耳まで赤くなった。
https://w.atwiki.jp/gungarisosiki/pages/25.html
試験について 試験を受けていただくために以下をご理解して戴きたいと思っております。 ・ 対戦相手を選ぶことができます。 ・力量を測るために2度3度試験を受けていただく場合があります。 ・ タイマンのルールは理解の後、挑戦してください。 ・ 試験の挑戦は何度でも受けられますが、断わられた場合は別の方で受けるか、日(時間)を改めてください。 ・ チート使用で試験を受けた場合、挑戦は無効となります。 続いて 試験後についてのルール ・ 試験中や試験後にチーターと分かった場合その場で解雇します。 ・ 軍狩組織について分からないことがあればその場で質問して戴いても構いません。 ・ 軍を掛け持ちするのは構いませんが、掛け持ちしている軍が攻撃対象になっても躊躇することなく攻撃します。 ※ これからルールは増えるかもしれませんのでご理解を
https://w.atwiki.jp/mcstory/pages/86.html
簡単能力アップ ※ゲームのバランスを崩すかもしれないので、自身の判断で。 ROMANCING SAGA 2を参考にしています。 前準備 剣スプラッシャーを手に入れる。 スプラッシャーの固有技「分子分解」を習得する。 陣形ラピッドストリームを習得する。 敵レベルを最強にする。 (精度を上げたいなら、水の術「霧隠れ」を習得する) 手順 ラピッドストリームで、霧隠れを覚えているキャラの後に、分子分解を覚えたスプラッシャーを持ったキャラを配置する。 昆虫系の敵と接触し、↓のカイザーアントと戦闘する。 スプラッシャーを持つキャラに霧隠れを使い、分子分解を使わせる。 分子分解が当たれば敵即死。 以上。 解説 分子分解は、当たれば即死する技である。カイザーアントは、即死系の攻撃に耐性がない。最強レベルの敵は耐性の多いモンスターばかりだが、カイザーアントであれば分子分解で即死させることができる。即死技に耐性のない敵なら誰でも構わないが、効率を重視すると、戦闘から逃げ続ければ勝手に敵レベルが上がり、結果的に打ち止めとしてカイザーアントが現れるので無思慮でも問題がないこと、また経験値の多さなども考えると、カイザーアントを標的とすれば楽である。いくら敵レベルが最高になったとしても、数段レベルの低い敵が現れることはあるので、実際に能力アップを実行する段階になったら、カイザーアントが現れるまで昆虫系の敵に接触しては逃げる、を繰り返せばいい。 そして攻撃の当たる精度を上げるために、霧隠れを使う。霧隠れを使って姿を消したキャラは、敵の攻撃を受けないだけでなく、姿を消した状態から出した攻撃は必ず当たるという特徴があるので、分子分解をより的確に当てることができる。 しかしそれだけでは敵が先に攻撃してくる可能性があり、誰かが死んでまい、経験値を得られない上にLPが減ってしまうかもしれない。だがラピッドストリームを陣形とすることで、必ず自陣のキャラから攻撃できるし、また攻撃順が決定されているので「霧隠れ→分子分解」と順番を指定して1ターンで敵を倒すなど、勝率を上げることができる。 前準備の段階で、スプラッシャー・ラピッドストリーム・霧隠れが求められるが、それぞれ以下の手順で入手・会得できる。 スプラッシャーはナゼール地方の「南の洞窟」の入り口付近の宝箱から手に入れられる(参照)。 ラピッドストリームは武装商船団を皇帝にして、アバロン城の技道場の前の教官に話しかけることで覚えられる(参照)。 霧隠れは、水の術レベルを少なくとも14まで上げれば術法研究所で習得できるようになる(参照)。 デメリット ゲームバランスが崩れる。 低レベルの技をひらめきにくくなる。 作業ゲーになる。 ゲームバランスが崩れる。 ボス敵は強さが固定されていたりすることがあり、また中盤でも最強レベルのザコ敵を倒せるようになるため、ゲームの攻略が非常に早くなってしまう。 低レベルの技をひらめきにくくなる。 固有の技は、ひらめきのレベルと敵のレベル(厳密には、敵の平均技レベル)が近いほどひらめきやすい。空圧波はひらめきの難度が18で、蛇系の敵デューンウォームのレベルが同じなので、この敵と戦うとひらめきやすい。ちなみにひらめきレベルから敵レベルを引いた数値差が7以上であれば、その技をひらめく確率は9.80%であり、数値差が0のときの20.39%と1/2程度になっている。 これは弱い敵で強い技をひらめくことが少ないのと同様に、強い敵で弱い技をひらめくことが少ないことを示している。敵をすぐに最強レベルまで上げるこの方法では、技をコンプリートするのが煩雑になる。とはいえ上記の数値差が-6以下であればその技をひらめく確率は0%(より弱い敵でより強い技をひらめくことはない)なので、それに比べると多少なりとも楽ではあるが。 作業ゲーになる。 ゲームバランスが崩れてしまうことで、苦労する箇所が「難敵をいかに努力して倒すか」ではなく、「能力アップをいかに効率的にこなすか」にすりかわってしまう。楽しむという点においては、実はこれが一番厄介かも。 補説 霧隠れで姿を消した状態では攻撃を受けないが、あくまで避けられる攻撃のみである。全体攻撃などでは避けられないこともある。また消えた状態からの攻撃は、”敵が避ける”という可能性を除外するのみで、”技を外す”という可能性を除外することはできない。なので盲目などの状態では、当たらない可能性は上がる。 参考:閃き指南 「帰ろうか、アバロンへ」閃き難度リスト 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/12seiza_alkana/pages/17.html
魔法 ゾディアック・デュオでは魔法が存在します。 ギルドや騎士団のいる国では魔法は一般的なものですが 魔法を使う使わないは個人個人の考えがあるという感じです。 その魔法について、いくつか説明を表記しておきますので使用を考えている方はご一読ください。 魔法について ●魔法とは 精神エネルギーを自在に操り 火・水・風・土 の四属性いずれかの イメージした力に変えることで相手や自分自身に効果を発揮する ●魔法は普通に存在し、大体の人はその存在を認知している。 誰でも自然に扱える物でなく、学び訓練しなければ扱えなく得手不得手の個人差もある ●魔法を習得する為には、術書・口伝などを用いて訓練をし精神エネルギーをコントロールする術を 身につけること。 扱う魔法の属性を自分で選ぶことは不可能で術者に最も適した効果があらわれる。 また効果・威力さまざまな要素が使用者で違いがあり、習得発動するまで属性同様かわからない。 (火の魔法を覚えても燃え盛る炎を出せる人もいれば、ろうそくの火種程度の火力の人もいる) ●扱える属性は一人一属性が殆ど、稀に二属性を扱える者もいるが 火⇔水 風⇔土 の相反する属性は絶対に習得できない (火と風属性を複合すると 光 / 水と闇属性を複合すると 闇 魔法が生み出せる) ●精神エネルギーを消耗する為、使用後威力を問わず疲労する 疲労感にはあまり個人差がなく、一度に過度な連続使用は生命に関わる ●ハイリスク・ハイリターンな魔法だが、力無い人の防衛手段としてはなにかしら重宝するため ギルドでの習得者は多い 魔法の種類 □攻撃魔法 …一番習得者が多い。 イメージし具現化した力を相手にぶつけるなど、直接ダメージを与える魔法 その時のイメージ次第で魔法形態が変わるなど応用の利く魔法 水の刃から氷のつぶて一属性の中でのみ様々に変化する。 □補助魔法 …自身の能力を向上させる魔法、使用中も少しずつ消耗していくので永続効果はない 相手の能力を上げるなども含まれる。また、【相手の能力を下げるや、状態異常にする】なども補助魔法である。 ※攻撃魔法との違いの基準は、直接的なダメージを与えるか与えないか※ □回復魔法 …属性は関係なく他人を慈しむ心の持ち主でないと習得不可能 細胞を活性化し傷の治療を早める また細胞の活性には体力を消費する為、大怪我を負った人への使用は危険 【魔法効果補足】 補助魔法の 【 相手の能力を下げるや、状態異常にする 】は本来の生み出す魔法の使い方から真逆とされます。 これらの効果については逆転作用といわれ、魔法の応用の一つともいえます。 治癒や、攻撃魔法についても逆転作用があり、【 傷を悪化させる 】【 同じ属性の魔法なら効果を打ち消す 】 などが当てはまる事になります。 【複合魔法】 基本4属性からなる魔法ですが、火と風を複合すると光属性・水と土を複合すると闇属性 が生み出すことが出来る。 この組み合わせのみ普段の属性とは違った光と闇を発生させる事が可能となっている。 (火と土の場合は光にはならない) 古代文字 古代文字について 魔法を学ぶ中で存在する、『 古代文字 』 これらはその文字(単語)そのものに意味を持つ特殊な文字です。 古代文字を特殊な物質(精神エネルギーを滞留させる石や紙、稀な例として刺青など)に刻み 使用者や発動者の精神エネルギーを注入することによって効果を発揮する。 ※注入する精神エネルギーは一定量以上必要とし、少量のエネルギーでは発動しない。 大掛かりなものほど大量のエネルギーが必要になる。 古代文字と魔法の精神エネルギーによりゴーレムやガーディアンのような擬似生命を作ることも可能 図書ギルドのガーゴイル達もこれにより擬似生命を得ているということになる。 【 気(オーラについて) 】 魔法と類似しているが別のもの。 気やオーラといったものはそれらを使用する一族、または武術特有のものであり 魔法を使用する際の精神エネルギー消費と似たような症状をもたらすものもあるという。 これらについてはあまり詳しく書き記されてはおらず、扱うものもどれ程になるかわかっていない。 伝え聞くだけでもかなりの種類があるようだ。