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ガンフィート エレクトロ・フィートの世界で普及しているという設定の人型汎用兵器。 第一世界大戦にて考案された「塹壕を超える為に脚を付けた歩くトーチカ」が原型とされており、その為に「銃を持つ脚」という意味で「ガンフィート」と呼ばれる。 その後、第二次世界大戦や冷戦などの紛争を経て今の人型兵器に近付き、やがて戦場のスタンダードとなっていく。 全長は主に5~7mほど。平均的な機動力は巡航速度で時速50㎞程度であり、スラスターの爆発的加速で瞬間的に時速100㎞以上に達する事もある。短時間であれば滞空も可能だが、小回りは利かなくなる。 ビーム兵器も存在するが、実弾兵器と比して威力が高く弾数制限がない代わりに、連射が利かずエネルギーも一時的に大きく消費する。 また、多脚型など人間のシルエットに拘らないタイプも存在する。 ゲームとしては、パーツ単位からの自由な構築が出来ることが最大の特徴。 工学的なリアリティもゲームとしての面白さを損なわない限りで重視しており、中には工学系の教育機関の題材として用いられることもあるほど。 操縦系統 左右にある直立型操縦桿とペダル、そしてヘッドギアによる視線センサーにより制御を行う。マウスとキーボードで操作する場合は簡略化される。 操縦桿は態勢の制御や移動のために使用する。操縦桿の親指部分に視界操作用のアナログスティック、人差し指の部分に攻撃用のトリガー、それ以外の指の部分に様々な機能に応用するユーティリティーキーが複数配置されている。 ペダルはスラスターを制御するスロットルとしての機能を持ち、高速移動や短時間飛行はペダルを用いて制御する。 照準機能はヘッドギアの視線センサーで行うが、ロックオン機能で視線と関係なく照準を固定する事も可能。 ダメージ判定 ダメージ判定は武器を含めた各部位ごとに行われる。そのため各部位にダメージが集中すると部位破壊が発生し、部位ごとに様々なデメリットが生じる。 なお、味方への誤射はダメージが半分になるものの、ちゃんと判定される。 胴体…コクピットが搭載されているため、破壊されたら撃破扱いとなる。ただし全部位の中でも耐久力は高い。また背部にはスラスターもあり、破壊されると使用不可になる。 頭部…各種センサーやCPUが搭載されており、ダメージが蓄積するとレーダー精度の低下や画面の乱れが生じる。破壊されたら操縦不能となり撃破扱い。 腕部…武器を装備する。ダメージが蓄積すると武器の精度(格闘武器は威力も)が下がり、破壊されると武器が使用不可能になる。なお、武器には腕部ではなく胴体や脚部などに装着するものもあり、そちらも個別でダメージ判定が行われる。 脚部…ダメージが蓄積すると機動力や安定性が低下し、破壊されたら移動不可能になる。 ガンフィートの設計 ガンフィートの特徴の1つに、設計の自由度の高さが挙げられる。 その自由度は「思いのままに構築できる」というだけでなく「手間をかけずともクオリティの高い機体になる」という初心者への配慮も含む。 機体の設計方法には、以下の3種類が存在する。 レディメイド 初期状態で存在する初期機体をそのまま使う、或いはそれに簡単なチューニングを施して使う。 エレクトロ・フィートの初期機体はそのままでも下手な構築機体より完成度が高く、機体の運用を理解していれば高い戦果を叩きだせる。 プロのプレイヤーの中にもレディメイド機を使用する者がいることからも、初期機体のスペックの高さがうかがい知れる。 コンポジット 各部位のパーツを複数組み合わせて機体を設計する。武器も含めてパーツの種類は幅広い上、レギュレーションを満たしたプレイヤー投稿のパーツも使用可能。 設計の難易度はそこまで高くなく、また自分好みの機体を比較的少ない手間で設計できる。 フルスクラッチ 専用ソフトウェアで完全にゼロから機体を設計する。機体のフレームからモデリング、CPUや動力のキャパシティまで考慮して設計する必要がある。 非常にハードルは高いが、この方法で設計した機体は完全なるオリジナルとなる。ただし、知識や技術の次第で機体のスペックは大きく差がつく。 単に強い機体を求めるだけならレディメイドやコンポジットでも十分であるため、この設計方法はオリジナリティの追求や工学の勉強を兼ねる部分が大きい。だがこれに挑むアーキテクチャの数は決して少なくない。 多機能ヘッドギア ヘッドギアはバイザー・ヘッドフォン・通信マイクが一体となっている。 バイザーはHUD機能を兼ねており、機体のステータスを表示する。また、目線センサーによる照準・ロックオンの機能も備える。 ヘッドフォン・マイクは通信を行う際に使用する。チャンネルによってチーム・1対1・全体など通信相手を限定可能。 機能の操作スイッチはヘッドフォン部分にあり、通信チャンネルの変更やHUD表示の変更はこれで行う。
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djのスラや弱ゾバがかみ合えばリターンがとれて起き攻めもいける。 一方的に勝つかみ合わせとしては 春風脚や立ち中Kにスラ、セビに弱ソバをだましだまし当ててく感じだね。 適当に振ってガードされても、さくらのリーチあって出の早い技は限られてるから反撃は少ない場合が多い。 DJ対策できてないやつは、反撃してこないのである程度強気で振ってってよいと思う。 これでHP3~4割から半分でも削ってコカせたとこから勝負かな。 ジャンプと春風出してくるタイミングで 空中の相手高さ順に、 5大K(足振り上げ部分)、2強P、5強P、または 早だしJ強P攻撃で出がかり潰す と言った具合で対処してる。 スラからUC2は確かにほぼ無いけど、スラで下に潜って回避するような選択肢はあったと思う。 けどどれも、ほぼ見てから対応で食らうときは食らうので 安定行動ではないので悩ましいところだね。 また普段対空でたよりになる、遠近5中Pがまったく機能しないのが悲しいところ。大PKに比べて判定と持続が薄いが欠点だろう。 ただ、一度でに落としておくと まず春風脚で飛んでこなくなるので、抑止を効かす意味で落とす価値ありと思う。 全体的な試合の流れでも 攻められる時間が長ければ長い厳しい。端に追い詰められたら負けフラグだと思っていい。 攻めが最大の守りってやつで いったんコカしたり追い詰めたなら、 俺にもわからん ニーor 中Kで表裏めくり or 詐欺飛び or クロス式 or ふつーに近づいてコアシ/投げ とかで どんどん択攻めの嵐をかけていく。これらを連続でかつ機械的に決めて いつもの苦しみを逆に味あわせて殺しきってやるぞ くらいの気持ちで攻めスタイルを確立しないと厳しいと思う。 反撃はさくらの2強Pには4F詐欺が有効。これはこかしたら5中K振ってスグ飛び込むとちょうど良いかんじ。 ゲージあるときはぶっぱEXショウオウ +セビキャンから 逆襲 が要注意。 相手もインファイトガン攻めスタイルで食ってるキャラだから、案外対応できるやつは(同ランクの他キャラに比べて)少ないと思うので 時に勇気を振り絞って反撃恐れず攻めるに攻める。 これが重要だと思う。
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公演データ さくらかおり中央線路上ツアー@吉祥寺 2010.7.10(Sat) JR吉祥寺駅 21 30~22 30 セットリスト 1.夢花火 2.ネコ 3.夢花火 4.ドレミファミリー 5.夕暮レタワー 6.シネマ 7.ダンボノハネ 公演メモ 1曲目で注意を受け、商店街の中へ移動。 10駅目のスタンプがたまった人へ、手作りのお月さんマスコットの携帯ストラップをプレゼント。 ライブレポート(外部リンク) 公式ブログ(その1) 公式ブログ(その2) さくら便り(その1) さくら便り(その2) 名前 コメント
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フィーリア連邦共和国は箱庭海東部、現ノースフィーリア連邦の北西に存在した島国。 地理 フィーリアは大小数十の島からなり、一番大きなウィング本島はだいたい翼のような形をしている。 中央には山脈があり、それを囲むように学園都市が点在する。 北東部にある火炎山(2980m)は島内最高峰であり、もとは島であったが地殻変動と埋め立てにより陸続きとなった。 また火炎山には国内最大の採掘場があり、工業地帯が隣接している。 南部には広大な農業地域が存在する。また西部にも精密機器を扱う工業地域が広がっている。 北部には首都があり、それを取り囲むように商業地域がある。 また近年は居住区の整備など、島面積を増やさない事業が進められていた。 特産物は火炎米(赤米。普通の米よりさっぱりしている)、フレイヤ(赤い果物。洋梨のような甘さで、栄養価が高い)、火炎地鶏。 歴史 フィーリア本島の原型は数万年前、かつての箱庭大陸が沈没し、箱庭海の誕生と共に出来たとされる。 蒼炎王国 約三百四十年前に発見され王制国家、“蒼炎国”が誕生した。 王朝は独自開発を基本とし、末期は国交で栄えた。しかし、特権階級による専制政治により国が混乱。 さらには武官たちの反乱により王国は終焉を迎えた。 大火炎帝国と弾圧 蒼炎王国に代わって“大火炎帝国”が誕生。富国挙兵が推し進められ、列強国にならって立憲君主制が採用された。 議会が設立され、検閲を通され、国民は秘密警察により監視。 また、外交に対しても軍艦を使用した砲艦外交という形で近海では緊迫の雰囲気を漂わせていた。 春終革命と民主化 政府による強硬政治が十数年間続き、時の大統領であるA提督が主力艦隊及び傘下の部隊を蜂起させ、4.31事件(後の春終革命)を引き起こした。 数ヶ月の戦いの後、遂に帝国は倒れ、民主国家“火炎共和国”が誕生した。 数年後、国際化の波が押し寄せ、同国は火炎連邦共和国と改名し、後の瑞穂連邦である箱庭共和国連邦に加盟。 瑞穂連邦誕生と共にフィーリア連邦共和国と改名された。 フィーリア大災厄 石油危機時代、首都で大地震が発生。同時に地盤に異常が見られたが、政府は地震での被害状況確認を最優先した。 数日後、今度は島内全域で大規模な地殻変動が発生。民衆の脱出の暇もなく島は短時間に沈没し、フィーリア連邦は消滅した。
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さくらもち 概要 見た目と歌声のギャップがすごい まじで歌上手い、その歌声欲しいぃ
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さくらむすび 機種:PC 作曲者:安瀬聖 開発元:CUFFS 発売元:CUFFS 発売年:2005年 概要 ジャンルはノベルタイプのエロゲー。 エロゲーというジャンル、そして登場キャラクターの幼さから誤解されがちだが、それらのワードで連想される物とは全く別の内容である。 シナリオは丁寧な日常・感情描写で主人公達が卒業へ向かう日々が綴られ、 現実の生々しさや激しい愛情・エゴが「桜結び」を象徴し、穏やかにせつなく立ち現れる。 また、音楽には特筆すべき点がある。 作曲は全て安瀬聖によるもので、ピアノと弦楽器を使った美しい旋律は聴く人の心を癒す。 このタイプの恋愛シュミレーションではオープニングテーマがボーカル付きの所謂「ゲームソング」である事が常だが、 本作のオープニング「さくら」はピアノ一台のみの構成である。 穏やかながら、途中妖しく切ない旋律、そして元の曲調に戻るこの曲がさくらむすび全体の雰囲気を現していると言っても過言ではない。 収録曲 曲名 補足 順位 さくら オープニング 第4回704位第6回931位第7回491位第8回266位第9回745位第10回434位第11回431位第12回752位第13回290位第16回948位癒し130位ピアノ31位第2回オープニング145位2000年~2007年107位 陽だまり小径 元気 ゆっくりと。。。 ぬくもり こころの傷跡 さくら slow version 想い、心 やさしいきもち 涙色 悲しい決意 忘れないで 夢のかたち 笑顔の宝物 手をつないで眠ろう ずっと一緒に 紅葉 大切なひと 別れ、そして出会い。 サウンドトラック さくらむすび オリジナルサウンドトラック「さくらむすび音楽集」
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さくらしゅくがわ 西日本旅客鉄道 兵庫県西宮市神楽町 JR東海道本線(神戸線)(大阪~神戸) 西宮←→芦屋
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公演データ さくらかおり中央線路上ツアー@御茶ノ水 2010.6.15(Tue) JR御茶ノ水駅 聖橋下 19 45~ セットリスト 1.ネコ 2.夢花火 3.ドレミファミリー 4.ゴゴニジ 5.さくら号線 6.ハピマイベイビー 7.ダンボノハネ 公演メモ 雨天により聖橋の下へ移動。 ライブレポート(外部リンク) 公式ブログ さくら便り 名前 コメント
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【検索用 さくらてんふ 登録タグ 作さ 作さか 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 特徴 作り手名:『さくらでんぶ』 使用合成音声は鏡音リン・レン。 リンク Twitter piapro HP 曲 Tu fui, ego eris. CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「さくらでんぶ」「さくらでんぶCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 Tu fui, ego eris. コメント 名前 コメント
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いかわさくら 東日本旅客鉄道 秋田県南秋田郡井川町浜井川字新堰 JR奥羽本線(新庄~青森) 羽後飯塚←→八郎潟