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SMP/W82-016 カード名:“鬼ごっこをしようぜ!”識 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1000 ソウル:1 特徴:《サマポケ》・《鬼》 【起】[①]あなたは相手の前列のレベル0以下のキャラを1枚選び、控え室に置く。 【起】集中 [①あなたのキャラを2枚レストする]あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、次の行動を行う。『あなたは自分の山札を上から3枚まで見て、カードを1枚まで選び、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。』 僕を捕まえられたら、なんでも1つ、 キミの願い事を叶えるぜ レアリティ:C Summer Pockets REFLECTION BLUE収録
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皆様おはようございます。ふとんむしです。 さて。思いつきで企画しました。 おにごっこ。 地味にホームタウンとなりつつあるカニングシティが舞台です。 23時の集合時間になる前から、霧ちゃんが下着で走り回り、だぶるsが「クエストークエストー」とうわごとの様につぶやき始めます。 直前までルールを考えていたのですが、なかなかまとまらず現地でルールを作るという形になりました。 今回皆さんで策定した鬼ごっこルール ・1セット3ラウンド制 ・1ラウンド中オニは3人まで増殖 オニの挙動と捕獲 オニになった人は10カウントしてレッツゴー ひたすら追いかけまわり、ターゲットの捕獲は相手の交換窓を開いてタッチする 交換メッセージが点灯したプレイヤーはその場でオニの仲間となり、追跡を開始 オニになった人は自分と誰がオニであるかをチャットで連絡 ・4人目に捕獲されたプレイヤーが次ラウンドのオニとしてスタート ・3ラウンド目ラスト4人目として捕獲されたプレイヤーは罰ゲーム ・スキルオールNG、ポータルオールNG、モンスターライディングNG、MAP内移動のワープはOK ・カニング上部に張り出している左右の鉄筋(ペリーがいる段)は3ラウンド目使用不可 当初はワニの皮をオニアイテムとして受け渡しする予定でしたが、オニになったかどうかはプレイヤーの交換窓認識で判別できるので、その必要が無いことが判明しまして。 さてトライアルセットから意外に白熱しました。 人数が多いとまた面白さを加味できそうな雰囲気ですが、初回としてはちょうどいい少人数態勢です。 というわけで、今回の栄えある入賞者ですが・・ トライアルセットでは全く目につかずに上手く立ち回っていたHARRYさんが、本番はアッサリ捕獲されてしまい1セット目の罰ゲーム入賞。 今回は夜のメイプルにハートで叫びます。あえてのハート拡声器が落ち着き始めた桜サーバのログを切り裂きます。 叫ぶテーマについては3つのお題から投票で決定します。 そして2セット目に入賞したのはあさののちゃん。 前回のかくれんぼとは違うのが、miniマップで眺めていると、近づいてくる誰もがオニに見えてしまうという点がものすごく恐怖で、相手がだれかかが判別できた時点で、オニの射程距離に入ってしまっているという疑心暗鬼系ゲームです。 自分の身を守るには、時として禁断の「身内斬り」を発動する事もいとわず、 「だぶるsがタクシーのほうから地下鉄に向いて歩いてったよ!」 「ふとんsが電柱の上に座ってたよ!」 と、腹黒な斬り合いも、鬼をかく乱するための手法であるわけです。 人数が多ければ鬼PTvs逃走者PT形式で、「逃走中!」の様な展開ができそうだなーと思ったわけですが、今回の様なシンプル形式だと結構短時間でサクッと終わる(30分)ので、なかなか手軽なイベントでした。 また次回じっくり! PS 罰ゲームのテーマは今後の為にもじっくり考えてまいります。
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りんごっこ保育園グループによる発信者情報開示請求等 3羽の雀の日記 3羽の雀の日記問題とされた記事:〈「責任転嫁」から「謀略」へ(食中毒騒動退園事件)〉(2008年10月27日付) (参考)エアフォース〈りんごっこ保育園食中毒騒動退園事件〉第1回:矢野が保健所の立ち入りに難色 第2回:すぐに転園希望を提出した保護者 第3回:なぜか直接の説明を拒んだ高野博子 最終回:事実を知った東京都の苦慮 〈りんごっこ保育園から記事削除要求と発信者情報開示請求を受けました〉(2009年10月18日付) 〈りんごっこ保育園が起こした発信者情報開示請求裁判の経緯を「東村山市民新聞」が勝ち誇ったように報告〉(2010年4月26日付) 〈りんごっこ保育園が起こした発信者情報開示請求裁判の結果を「東村山市民新聞」が再び勝ち誇ったように報告〉(2010年7月3日付) 〈3羽の雀「実質敗訴」宣言(りんごっこ保育園・発信者情報開示請求裁判)で自分達の「完全実質敗訴」を認めた矢野穂積・朝木直子両「市議」〉(2010年9月19日付) 東村山市民新聞トップページ ついに「三羽の雀」の発信者情報開示という事態に 東村山市議会で担当部長がはっきり食中毒を否定する答弁をしているにもかかわらず、「三羽の雀」は、担当部長のこの答弁の1年半もたった後になって、すぐにわかるこの事実を調べずに、担当部長が議会で明快には食中毒否定答弁をしておらず、りんごっこ保育園では「食中毒がなかったとはいえず」、「食中毒事件が発生した疑いがあるとの事実」をブログに記述した。その後、「三羽の雀」は「りんごっこ保育園」から右「記述」の削除を求められたにもかかわらず、いいわけのような「追記」をしただけで、明らかに客観的真実に反するこの「記述」の削除を行わなかったことから、「三羽の雀」の発信者情報の開示をもとめる裁判が昨年プロバイダーの「(株)はてな」を相手に提起された。 審理が進められた結果、裁判所は「(株)はてな」に自発的に発信者情報を開示するよう求め、でなければ開示を命じる判決を言い渡すと、繰り返し指摘しているが、「はてな」代理人弁護士は「判決よりも自発的開示の方がいい」と法廷で述べたり、「判決にしてほしいと会社が言っている」と言い直したり、右往左往状態を続けている。どうしてかな?! (2010年4月27日付更新) 「(株)はてな」が敗訴、「三羽の雀」の発信者情報開示を命令する判決言い渡し!(2010年6月30日) 「三羽の雀」に通告する。「デタラメ情報でないというのなら、プロバイダーに手間をかけるまでもなく、住所・氏名を正々堂々と明らかにしなさい。」 (2010年7月3日付更新) ▼「三羽の雀」の掲載記事が名誉毀損だと断定し、発信者情報開示を命令する判決(「三羽の雀」実質敗訴判決「(株)はてな」が控訴せず)が確定!(2010年7月14日確定) 「三羽の雀」に通告します! 「三羽の雀」実質敗訴確定判決書 「デタラメ情報でないというのなら、プロバイダーに手間をかけるまでもなく、逃げ隠れしないで、ただちに、住所・氏名を正々堂々と明らかにしなさい。(いつも大口叩いてながら、自分で開示しないのは、名誉毀損訴訟で敗訴、賠償支払いが怖い、ということ!) (2010年9月19日付更新で上記文言を修正) 東村山市民新聞〈悪質ネット族〉(2010年7月11日付更新) 東村山市民新聞〈「三羽の雀」実質敗訴判決〉(2010年9月19日付更新;9月18日現在、記述はなし) 瀬戸弘幸ブログ〈『三羽の雀の日記』は意気地なし:正体がばれるのが恐くて逃亡ですか?〉(2010年7月14日付)miracleさん+BerryGarden〈しかしその後、瀬戸はしがないリンゴジュース売りとなった〉 3羽の雀の日記〈瀬戸弘幸サンは他にいろいろ触れるべきことがあるのではないですか?〉 東村山魑魅魍魎ブログ 3羽の雀の日記〈「東村山魑魅魍魎ブログ」発信者情報開示請求の目的は何だったのか〉(2009年1月8日付) 東村山魑魅魍魎ブログ〈りんごっこ保育園から開示請求をされました。〉(2009年1月7日付)(抜粋) りんごっこ保育園経営者から ここのブログに記載されている内容について名誉毀損だと言われ プロバイダに開示情報を求められていました。 (内容は園内で食中毒が発生したと断定した虚偽情報とのこと) 私としては記事にした根拠がありましたので その根拠を示してプロバイダに開示拒否を致しました。 プロバイダも開示拒否を了承して下さいました。 有り難うございます、j comの皆様 livedoorに関しては 私がメールで連絡が取れない状況だったので (連絡先のアカウントが停止されちゃっていました) 開示は止むを得ない状況だったようです。 しかし、名誉毀損の根拠となるURLに 私がブログマガジンエアフォースを紹介した記事まで 記載されていたのには驚きました。 私は記事の紹介をしただけですし それを名誉毀損と仰られても困ります。 【問題の私の記事に記載されていたURL↓】 りんごっこ保育園食中毒騒動退園事件(前編) りんごっこ保育園食中毒騒動退園事件(中編) 開示拒否の際にお伝えしておりますが 私はブログの右端にhigashimurayama_orz@livedoor.comというアドレスを記載しております。 そこに連絡を一切せずに名誉毀損だと仰り プロバイダへ開示請求されるなんて 私としては恐怖以外の何物でもございません (ちなみに現時点でもメール等には一切の連絡がありません) 私だけではありません プロバイダの名義は私以外の人間ですので その人物にも多大な迷惑と恐怖感を与えてしまいました。 おかげで恐怖の為、現在も記事を非公開のままにしております。 もう私には、りんごっこ保育園で何か起こっても 訴訟を意識してしまい、何も書けないでしょう・・・。 しかし、もう私じゃなくても りんごっこ保育園を調べて記事に書いていますし 私の役目は既に終わっています。 これ以上、私が表に出ることも無いでしょう。 ひとまず、ここで終了いたします。 2009年10月9日:ページ作成。 (略) 2010年7月2日:3羽の雀の日記に関する「東村山市民新聞」の更新を追加。 2010年7月11日:3羽の雀の日記に関する「東村山市民新聞」の新規ページ(悪質ネット族)を追加。 2010年7月15日:3羽の雀の日記の項に問題とされた記事と参考記事(エアフォース)、瀬戸弘幸ブログの記事とそれに対するコメント記事を追加。その後、3羽の雀の日記の記事をもうひとつ追加。 2010年9月18日:3羽の雀の日記に関する「東村山市民新聞」の更新と新規ページを追加。 2010年9月24日:3羽の雀の日記の項に3羽の雀の日記の記事を追加。
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P「恋人ごっこをしてみたい」 執筆開始日時 2012/06/12 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1339506186/l50 概要 P「彼女かぁ。そういや、最近は忙しくて恋をするヒマなんてとんと無いな」ハァ... P「…」 P「俺はアイドルのプロデューサー。つまり、周りの女の子はみんなカワイイ」 P「…」 P「よし!気分だけでも味わおう!」スクッ タグ ^オールキャラ まとめサイト SSちゃんねる
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短編 ■雰囲気小説きわまった ないたあかおに 月葬 ■黄金の鉄の塊的な人と汚い人 旧知 ■お嬢とセバスチャンぽい執事 主従 小心者の恋 かざはな。 優しい嘘吐き
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セガサターンで発見!!たまごっちパーク 【せがさたーんではっけんたまごっちぱーく】 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 セガサターン 発売元 バンダイ 開発元 セガ・エンタープライゼスエインシャント 発売日 1998年1月29日 定価 7,140円(税込) 判定 なし ポイント 超テンポ良くプレイ出来るたまごっち最大8匹の同時育成が可能育成難易度激ヌルセガにちなんだオリジナルたまごっち登場 たまごっちシリーズ 概要 評価点 問題点 総評 概要 セガサターンで唯一発売されたたまごっち。他のハード(ニンテンドウ64、プレイステーション)で発売されたたまごっちは一工夫されていたが、本作は純粋な育成ゲーム。 内容は『ゲームで発見!!たまごっち』のシステムに準じており、初代と新種発見たまごっちの種族が誕生。ただし本作は進化系統が決まっており、系図を示すモードもある。 同時育成や大会などの要素もあるが、本作はGB版の3匹を軽々と越えてなんと最大8キャラの同時育成が出来る。大変だが慣れればパークは非常に賑やかになる。 そのために負担を和らげる施設も増えていくが、これが本作の難易度を下げてしまっている部分もある。 また、何故か本作は専用のパワーメモリが付属しており、それを使用しないとセーブが出来ないという特殊な仕様だった。 評価点 とにかくテンポが良い 時間の設定を細かく決めることができ、最速にすると凄まじい早さで時が流れていく。 ミニゲームなどたまごっちの操作に関わるモード以外ならシームレスにお世話が出来る点は変わらず。 それぞれのミニゲームもさほど時間がかからず終わるため、ストレスがたまらない。 食べ物の種類の豊富さ 本作ではGB版よりも種類が増えており、GB版以上にそれぞれ上昇パラメータも異なる。 軽快なBGM 他のたまごっちゲームとは一線を画するポップなBGM。非常に明るく、プレイヤーの気分を盛り上げてくれる。 特に、進化時(誕生時)のBGMは軽快。 本作には春、梅雨、夏、秋、冬と季節が存在するが、それぞれBGMが異なる凝りようである。梅雨は結構物悲しい。 育成面のシステムの個性 条件はあるものの、パークが広くなればなるほど育てられるたまごっちの数が増えていく。 たまごっち達はパークの中を自由気ままに動きまわるが、ボタン一つで各たまごっちの元にカーソルが即スクロールしてくれる。 それだけの多くのたまごっちを育てるためのサポート施設として、遊び場、トイレなどが存在する。 特にトイレは、しつけの値が高いたまごっちが勝手にトイレをしてくれるという便利な施設。トイレを流すのは手間がかかるため、ありがたい。 セガオリジナルたまごっちの可愛さ セガの往年のキャラや、ソフトそのものをモチーフにしたたまごっちで、どれも可愛く出来ている。 特にアダルトっちのさらに上を行く隠れたまごっちはソニックっち。現在公式で使われている手描きソニックを彷彿とさせるへたれ感のある可愛いたまごっちである。 「からだ」のパラメータを競うハードル飛びや競争があるが、ソニックっちはどれも最速クリアが可能。 たまごっち達の動きの可愛さ ハードを据え置きに移したことで、たまごっちのアクションも増加。それぞれのたまごっちごとに個性豊かな動きを見せる。 施設として遊具などが増えていくが、それらで遊んだり、飛び跳ねてみたり、はしゃいでみたりと非常に可愛いモーションが作られている。 みみっちなどは、本作では頭が重いのか、妙に傾いた動きになっているが、それがまた個性的で愛嬌がある。 問題点 ヌルい GB版と比較すると一つ一つの難易度が低い。 先の施設をたまごっちは勝手に利用するが、ノーリスクでごきげんを維持出来る。 トイレの件も、しつけが出来ていない頃は大変だが、大人になってしまえば放置していても問題ない。 ハードル走は非常に早く終わるゲームなため、体重調整が楽。重いものを食べてしまってもこれを少しやればすぐに増えてしまった体重を戻せる。 しつけコンテストの攻略法が実はあまりしつけに関係がない。 このコンテスト、好き嫌いをせずにたまごっちに食べ物を早食いさせる大会なのだが、しつけの値がマックスであることに加え、空腹であることがポイントになっている。そうでないと、途中でたまごっちが満腹になってギブアップしてしまいやすい。 食べさせるものはプレイヤーが選べるのだが、その順番が重要。それぞれのごはんは空腹を満たす値がゲームと同じ値が設定されており、最初から重いものを食べさせると腹が満たされて食べられなくなってしまう。 つまり、最初は軽めのものを食べさせ、最後に重いものを食べさせるということさえ意識すれば、後はボタン連打で絶対に勝てる。 大会終了後は、おなかが満タンになる。アダルトっちになった後はおなかは放置し、空腹になったらこの大会に出場することでおなかを一気に満たせてしまう。大会というより食べ放題の店に連れて行っている感覚である。 しかしこのゲームの最終目標は図鑑をすべて埋めることなので、繰り返しプレイを配慮しての低難易度調整なのかもしれない。 専用メモリーパックの存在 これがないと本作はセーブが出来ないのは先の通りだが、これが消えると大問題。何故かというと ゲーム側から新規セーブデータを作成する方法が用意されておらず、本体付属のセーブ領域をオーバーしているため専用FDD等がなければコピーも行えない ためである。中古対策か? 元々セガのメモリーパックのデータ強度はそこまで高くはなく、データが消えたりデータがバグったなどの理由で自ら初期化消してしまうと、たまごっちのメモリーとしては使えなくなる。 このゲームに飽きた後で、普通のメモリーパックとして再利用出来るという意味では良いかもしれないが、価格はこれ込みの値段であることを忘れてはいけない。 一応、セーブデータが消えてしまってもバンダイに問い合わせると、専用パワーメモリーにプリインストールデータを再度書き込んでもらうことが出来た。 これはバンダイナムコ化以降の2010年頃でも可能だったが、現在も可能かどうかは不明である。 なおデータチェックはタイトル画面のみなので、セーブを読み込ませた状態でメモリーを差し替え、別のメモリーにセーブし新規データを作るという荒技も可能(参考リンク)なようだが、どちらにしろプリインストールデータは必須。 やっぱり死亡シーンが怖い 死亡する時は本当に唐突で、不穏なBGMが鳴ったかと思うと、文字に出来ないくらい苦しそうなたまごっちの断末魔が響き、あっさりおばけっちになってしまう。 死亡したたまごっちは、プレイヤーの意思でおはかに移すことになる。お墓参りも出来るが、BGMも相まってかなり悲しい。 愛着のあるたまごっちのおばけをずっとパークに残しておくことも出来るが、ゲーム上のメリットは一切ない。むしろ上限に達していると新しいたまごっちを育てられないので、デメリットしかない。 たまごっち同士の交流はない 同じ釜の飯を食う家族同然の仲間なのにもかかわらず、同居しているたまごっち達はほとんど絡まない。 せっかくたくさん飼えるのに、この点は寂しさが目立っている感は強い。 総評 悪い作品ではないが、いささか実機やGB展開のたまごっちと比べてしまうとヌルさが目立つ作品。 据え置き機としてはじっくり腰を据えてたまごっち育成が出来るのは本作くらいなので、育成ゲーム好きなプレイヤーは手にとってみても良いかもしれない。 たまごっちのバリエーションの多さに関しては据置機だけあってかなりのものがあり、いろんなたまごっちが育てられるという意味ではファンとしても楽しめる。
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注意 ここでは『Mortal Kombat Deception』と、そのPSP移植版である『Mortal Kombat Uncained』について紹介します。判定はどちらも良作です。 Mortal Kombat Deception 概要 ストーリー システム 登場キャラクター モード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 Mortal Kombat Unchained 概要 評価点 問題点 総評 余談 Mortal Kombat Deception 【も-たるこんばっと でぃせぷしょん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブXbox 発売・開発元 ミッドウェイゲームス・ワーナーブラザーズ 発売日 2004年10月4日 判定 良作 ポイント 充実したモードの数々FATALITYが1人2種類実装加えてステージフェイタリティの復活新システム「ハラキリ」は賛否両論「Konquest」はやや作業感ありキャラ誕生秘話等が収録されたKontentは必見 Mortal Kombatシリーズリンク 概要 ミッドウェイゲームスが開発した残虐格闘ゲーム『Mortal Kombat』シリーズの六作目に当たる作品。 本作では対戦モード以外にも様々なモードが充実している。 ストーリー シャン・ツンとクァン・チーによる死の同盟(Deadly Alliance)によって、6つの領域(Realms)を守ろうとしていたライデンの戦士達は殺され、彼らに領域を征服されてしまった。最期まで対抗したライデンがとうとう敗れると、2人はシノックのアミュレットを手に入れるため即座に同盟を解散し、アミュレットを奪い合う。しかしその最中に、以前Outworldの王であった竜王オナガが力を復活して彼らの前に現れた。2人は竜王に立ち向かうが、オナガの圧倒的なパワーの前には為す術がなかった。その時目を覚ましたライデンは周囲を爆破し、2人の同盟を滅ぼすほどの絶大な力を解き放ったが、オナガには大した影響を及ぼさなかった。オナガはそれぞれの領域を破壊できる、カミドウグと呼ばれる6つの神器を使える。かつて死の同盟に対抗していた戦士達は現在、オナガに立ち向かうものと彼に仕える者に分かれ、再び闘争が始まった。 システム Death Trap 試合中に相手をステージから押し出し、ステージ毎に仕掛けられている様々な罠に叩き込む。 成功すると相手は即死、罠に叩き込んだキャラクターの勝利となる。ちなみに相手は串刺しになろうがミンチになろうが、次のラウンドでは普通に復活している。 オプションで『ON/OFF』の切り替えが可能。 FATALITY シリーズでお馴染み、敗者にトドメを刺す演出。 HARA-KIRI ストレート負けした際に敗者側がコマンドを入力する事で、トドメを刺される前に自決する。相手の強さに敬意を表しての行為…らしい。 ちなみに実際にキチンとHARA-KIRIしているのはケンシのみ、次点でキラ(HARA-SASHI)だけだったりする。他はKUBI-KIRIだったり、KUBI-MOGIだったり、SABA-ORIだったり、TOBI-CHIRIだったり…。おい、HARA-KIREよ。 スタイルチェンジ プレイヤーキャラクターの格闘スタイルを「武器あり→武器なし…」と、自由に切り替える事が可能。 登場キャラクター + 一覧 最初から使用可能なキャラクター Scorpion / スコーピオン シリーズの顔である、日本刀とハープーンを武器に戦う白井流の忍者。本作でのフェイタリティのうち、1つはかつてサブゼロが使っていた脊髄ぶっこ抜きである。 本作以降のシリーズ作品では初期カーソルは彼に合わせられている。リュウ・カンから主人公の座を奪い、新しく主人公の座に就いたと解釈すべきか。 Sub-Zero / サブゼロ 同じくシリーズの顔である、凍気を操る忍者。本作ではかなり派手な衣装となっている。 スコーピオンと同じく、本作以降のシリーズ作品では2P側の初期カーソルが彼に合わせられている。 Mileena / ミレーナ キタナのDNAと牙飢一族のDNAから誕生した女戦士。本作での彼女の別コスチュームはかなり際どい物となっている。 Baraka / バラカ 手の甲から刃を出して戦う牙飢一族の戦士。 Kabal / カバル 二本のホークソードを駆使しながら戦う黒龍会の幹部。本作では新たにキラとコブラをスカウトしている。 Nightwolf / ナイトウルフ 斧と霊気の弓を武器に戦う巨漢インディアン。 Ermac / アーマック 超能力で戦う忍者。後述のケンシに命を救われた恩返しとして、彼に超能力を授けた。 Bo Rai Cho / ボー・ライ・チョー 太っちょの拳法家。放屁や嘔吐を駆使しながら戦う下品なおやじ…なのだが、これでも善玉陣営の司令官的な立ち位置のキャラ。 とにかく下品な為、海外では『worst mortal kombat character』の常連と化してしまっている。 Ashrah / アシュラ 新キャラクター。編み笠を被った白装束の女性。実は地獄界出身の悪魔。 藁人形でごっすんごっすんとばかりに相手を呪い殺すフェイタリティを持つ。 Dairou / ダイロウ 新キャラクター。弁髪の武道家。 Kobra / コブラ 新キャラクター。黒龍会の新メンバー。背中にコブラの刺繍が入った拳法着を着込んでいる金髪の青年。 とある格ゲーの某キャラクターに酷似している為か、ボー・ライ・チョー等と同じく『worst mortal kombat character』の常連に。 Darrius / ダリウス 新キャラクター。スキンヘッドの黒人男性。何故か別コスチュームではアフロヘアーになる。 相手の両足と片手を頭部にくっつけ、オブジェの様にしてしまうフェイタリティを持つ。 隠しキャラクター Shujinko / シュジンコウ 新キャラクターにして、本作のコンクエストモードの主人公。名前の由来も勿論日本語の「主人公」。 少年時代『ダマシ』と名乗る神に導かれるまま、色々な世界を旅しカミドウグを集めていたが…。 初めは必殺技もフェイタリティを持たないが、コンクエストモードを進行させる事で様々な必殺技・フェイタリティを習得可能。 Liu Kang / リュウ・カン 『Deadly Alliance』のOPにてシャン・ツンの手に掛かり死亡したが、ゾンビとして復活(*1)。主人公(笑)とか言わないであげてください。 本作では相手に憑依し、首から下を乗っ取ってしまうフェイタリティを使用する。 Raiden / ライデン 雷を操る地球の守護神。本作での別コスチュームはどこか修験奴を彷彿とさせる。 本作では、自爆に相手を巻き込むフェイタリティを使用する。 Jade / ジェイド 刃付きのブーメランと棒術を駆使しながら戦う褐色の女戦士。 Noob-Smoke / ヌーブ・スモーク ヌーブ・サイボットがサイバー版のスモークとタッグを組んで参戦。事実上シリーズ初の2人1組キャラ。 因みに当初はセクターとサイバースモークのタッグにする案だったが、こちらはお流れになった模様。 Sindel / シンデル エデニアの女王様。キタナの母親。 Tanya / ターニャ エデニアの女戦士だが、私利私欲の為に祖国をあっさり裏切った。間違いなくシリーズ一番の悪女。 Kenshi / ケンシ 盲目の剣士。アーマックから授けられた超能力と日本刀を武器に戦う。お察しの通り、名前の由来は日本語の「剣士」。 Li Mei / リ・メイ 前作『Deadly Alliance』から顔のグラフィックが改められ、オバサン顔から美人なお姉さんの顔になった他、衣装が際どくなった。 Havik / ハヴィック 新キャラクター。顔の下半分が剥き出しになっている冥界の僧侶。首を180度回転させる等、奇怪な技を使用する。 Hotaru / ホタル 新キャラクター。足軽の様な姿をした警備隊の隊長。名前からして女性キャラと思われがちだが、れっきとした男性キャラである。 Kira / キラ 新キャラクター。黒龍会の新メンバー。赤毛の女性テロリスト。 「カノウとソニアを足して2で割ったキャラクター」というコンセプトで作成されたらしく、カノウやソニアの必殺技を駆使しながら戦う。 なお、GC版ではジェイド、ヌーブ・スモーク、シンデル、リ・メイ、ハヴィック、ホタル、キラが初めから使用可能になっている。 GC版のみに登場するキャラクター Goro / ゴロー 初代や4で中ボスを務めた、四本腕の巨人。 Shao Kahn / シャオ・カーン 2と3でボスを務めた征服マニアの魔神。本作にて嘗てオナガの側近であった事が判明した。 ラスボス(CPU専用キャラクター) Onaga / オナガ カミドウグの力によって復活した魔神。まだ少年だったシュジンコウの前に『ダマシ』という偽名で現れ、言葉巧みに彼を騙してカミドウグを集めこさせていた。シュジンコウの人生、そして運命を狂わせた元凶といっても過言ではない。 ガードが固いが、ステージ中にあるカミドウグに触れると一瞬怯む為、上手くそこを利用してダメージを与えていけば勝てるだろう。 この他、コンクエストモードやDark Prisonステージにて過去の作品に登場したキャラクター達(*2)が登場している。 モード Kombat Arcade 最大24+1人(GC版では26+1人)のキャラクター達の中から一人を選択し大会制覇を目指していく。最後に待ち構えるオナガを倒せばエンディング。 本作ではヌーブ・スモークが中ボスに設定されており、彼等以外の戦士達は現在使えるキャラの中からランダムに選ばれる。 Practice プレイヤーキャラクターの必殺技の出し方などを練習していく。 Konquest シュジンコウを操作し、ダマシに導かれるままに色々な世界を旅し、物語のカギとなる「カミドウグ」やコイン、隠し要素等を集めていく。時期は本作のストーリーが始まる前、封印されたオナガが開放されるまでの物語を追う。 スタート時のシュジンコウは少年だが、このモードを進行させると青年→壮年…と段々歳を取っていき、最終的には他のモードで見られる老人の姿となる。 Chess Kombat 本作のキャラクター達を駒にしたチェスゲーム。 陣取り合戦の要領で戦っていく。駒の奪い合いは無く駒同士の戦闘で負けたほうが消える方式で、純粋なチェスとしての要素はあまりない。 Puzzle Kombat 二頭身にデフォルメされたキャラクター達を使用した落ち物ゲーム。赤・青・黄色・緑の計四色のブロックを上手く積み重ね、それぞれの色に対応したブレイキングブロックで粉砕していく。 ルールは(同じく格ゲーキャラパズルである)カプコンの『スーパーパズルファイターIIX』にかなり近い(若干のオリジナリティは在るが)。 爆弾が降ってくる事もある。この爆弾をブロックの上に置くと、置かれたブロックと同じ色のブロックが消し飛ぶ。 ブロックを粉砕していくとパワーゲージが溜まり、MAXになると各キャラ特有のSPムーヴが発動する。 パズルコンバットで使用可能なキャラクター達 + 一覧 最初から使用可能なキャラクター スコーピオン SPムーヴ シャッフル 相手のマスのブロックの位置をランダムに変える。 サブゼロ SPムーヴ フリーズ 相手のマスのブロックを全て凍結させる。 バラカ SPムーヴ エイジスト 自分のマスのブロックの左右を削る。 シンデル SPムーヴ アレンジ 自分のマスのブロックを縦統一に揃える(*3)。 他のモードとは異なり最初から使用できる。 ナイトウルフ SPムーヴ ブレイキングバスター 相手のマスの中にあるブレイキングブロックを全て粉砕する。 アーマック SPムーヴ イミテック 自分のマスのブロックの半分以上をマスから追い出す。 隠しキャラクター ライデン SPムーヴ ストーム 相手のマスの上に雷雲を発生させ、大量のブロックを降らせる。 ミレーナ SPムーヴ ドリル 自分のマスのブロックの真ん中を削る。 ジェイド SPムーヴ スタック 相手のマスのブロックを盛り上がらせる。 カバル SPムーヴ ダブルボム 爆弾を左右に一個ずつ落とす。 ケンシ SPムーヴ ステルス 相手のマスのブロックの半分以上を透明にする。 ボー・ライ・チョー SPムーヴ プレス 自分のマスのブロックを沈める。 読み込み画面にのみ登場するキャラクターとして、アシュラとホタルも登場する。 The Krypt 対戦中に集めたコイン、もしくはコンクエストモードで獲得したクリプトキーで隠し要素を解禁する為のモード。 AAからTTまでの頭文字が付加された墓があり、明記されているコインの枚数を支払うか対応するクリプトキーを使用するかでその墓を掘り起こすことができる。掘り起こした墓の中にはイラストやムービーなどがあり、Kontentで閲覧できる。 コインはいくつか色分けされており、メインのKombatだけでなくChessやPuzzleでしか入手できないコインもある。またKonquestでも収集可能。 前作と違って墓の数自体が少なくなっている上コインが溜まりやすくなっており、かなりスムーズに収集できるようにはなっている。 コインの必要枚数と中身は基本的には比例しない。中には別のコインが入っている墓もある。 Kontent The Kryptで入手した開発中イラストやコンセプトアート、ムービーや音楽などを閲覧できるモード。 評価点 充実したモードの数々 シリーズでお馴染みの対戦モードを初め、チェスコンバットやパズルコンバット、そしてスタッフコメントやキャラクターの誕生秘話等が聞けるBioCardモード等、重篤なモータリアンも納得のボリュームである事は間違いない。 初心者でもとっつきやすい難易度になっている 実写時代のシリーズは難易度が鬼の様に強い事で有名であったが、グラフィックが3Dに移行してからは難易度はやや抑えられる傾向になっており、本作もまた、難易度は抑えられている。 フェイタリティが1人2種類に戻り、ステージフェイタリティが復活した。 前作『Deadly Alliance』ではフェイタリティが1人1種類のみ(*4)だったうえ、ステージフェイタリティも廃止されたが、本作ではフェイタリティが一人二種類に戻った他、ステージフェイタリティがデストラップというシステムで復帰。 なお、本作でのステージフェイタリティは従来の物とは異なり、「リングアウト」という形になっている為、相手を容易くトラップに叩き込みやすくなった。 Konquestモードの拡充 前作から引き継ぎのモードだが、前作では単純に戦士達の技やスタイルを学んでいくだけのシンプルなものだった。今作では各世界を探索できるアドベンチャー要素が付加されており、個々の世界を回って技やスタイルを学ぶメインミッションだけでなくお使いや頼み事などの本編とは関係ないサイドミッションをこなしたり、Kryptで解禁できる隠し要素を集めたりと言った新しい楽しみ方が可能になった。またゲーム内では常に日や時間の概念が存在し、それに沿ってイベントを進めていく場面も存在する。 ストーリー上Nexusを中心に各々の世界を回ることになるが、例えばNetherrealm(地獄)はグロテスクなキャラクターたちが歩いていたり、Chaosrealmは文字通りカオスな構造になっていたりと、それぞれの世界観が色濃く出ていて面白い。今まで語られる程度でしかなかった世界を探索できるのも魅力の一つ。 アドベンチャーではなぜか「殴る」アクションがあり、一般市民に拳をふるう事ができる。殴りかかられた市民は何もなかったように起き上がるか逆にこちらが殴られたりするが、中には「殴ってくれたことで歯が治った」とお礼をしてくれるブラックユーモア全開なサブミッションも存在する。 サブミッションでの対戦では、投げ技しか効かないなど特殊条件下の中で戦うこともある。 賛否両論点 ハラキリシステム 何が問題かというと、CPUが操作するキャラクターも例外なく使用するという点。 「CPUキャラに勝った→フェイタリティを決めるぞ→CPUキャラがハラキリを発動し、フェイタリティが決められなくなった」という事態も決して珍しくない。この点がマイナスに大きく響いた為か、本作限りで廃止された。 デストラップ 試合中から発動できてしまうため暴発してしまいやすく、純粋な対戦では邪魔な要素になりやすい。かといってOFFにすると本作のグロテスクな醍醐味が一つ無くなってしまう。 対戦中に足場が崩れてしまう極端なステージもあり、単なる落とし合いになってしまうことも。次回作のArmageddonでは相手の体力がゼロになった場合のみ発動可能なステージも用意されている。 問題点 Konquestの作業感 隠し要素を全て集める為には膨大な世界を走り回ることになるためやや作業になりがち。 しかも、対戦モードの初期では大半のキャラクター達が隠しキャラクターとなっており、解禁するにはコンクエストモードで集めなければならない為、これが更に作業感に拍車をかけている。 収集する隠し要素の中には時間や曜日が明確に決められているものも存在し、取り逃すと再び時間を調節しなければならないため非常に面倒である。 パズルコンバットで使用可能なキャラクターに関して 使えるキャラクターは全員旧キャラクター(*5)なうえ、『Deception』の新キャラクター達に至っては一人もプレイヤーキャラクターになっていない。せめて読み込み画面にのみ登場していたアシュラとホタルもプレイヤーキャラクターとして出せば、少しはバランスが良くなっていたのではないのであろうか? モータリアンの間では、当初はアシュラとホタルもパズルコンバットのプレイヤーキャラクターにする案があったが、最終的にはお流れになってしまったのではないか…との憶測が存在しているが、あくまでも憶測。真相は闇の中である。 総評 「コンクエストモード」の作業感や「ハラキリ」システムの問題点もあるが、ステージフェイタリティの復活とフェイタリティが1人2種類に戻った事に関しては、多くのモータリアンが歓喜した。 その他、対戦以外にも様々なモードが充実している点と、実写時代よりも難易度が抑えられている点は十分に評価可能であろう。 3Dに移行してからのシリーズ作品入門にはうってつけの一作と言える。 Mortal Kombat Unchained 【も-たるこんばっと あんちぇいんど】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 ミッドウェイゲームス・ワーナーブラザーズ 発売日 2006年11月15日 判定 良作 ポイント 『Mortal Kombat』がPSPに初登場『Deception』のアレンジ移植かつリメイク作隠しキャラは最初から全解禁『Deadly Alliance』から4人追加日本のモータリアンにとっては救世主的作品 概要 『Mortal Kombat Deception』をPSP向けに移植した作品。 選択出来るキャラクターが増えている他、『Deception』では隠しキャラクターだったキャラクター達が最初から全て解禁されている。 評価点 使用可能なキャラクターが増えた。 本作では前作『Deadly Alliance』からキタナ、ジャックス、フロスト、ブレイズが追加されており、選べるキャラクターの範囲が若干ながらも広くなった。 また、GC版の『Deception』でのみ参戦していたゴロー、シャオ・カーンも使用可能。 隠しキャラクター、隠しステージが最初から解禁されている。 『Deception』では全てのキャラクターを使用可能にする為には『コンクエストモード』を何周も回らなければならなかったが、本作では対戦モード、パズルコンバット共に最初から全キャラクターが解禁されている。 但し、キャラクター達の隠し衣装に関しては残念ながら従来通り『コンクエストモード』を何回か回って集めなければならない。 『Deception』で入手する必要があった隠しキャラクターや隠しステージなどは新しいアイテムに差し替えられている。 ほとんどは次作の『Armageddon』で閲覧できるムービーである。 新たに『Endurance』が追加された。 体力が0になるまで、次々と現れる対戦相手をどれだけ倒せれるかを試していく。まさに腕試しにはもってこいの新モードといえる。 何より日本の本体で気軽に『Deception』を遊べる様になったこと。 『4』以降のシリーズは日本では発売されていない(*6)事もあり、どうしてもプレイしたい場合は北米版のゲーム機本体かスワップマジックとマジックスイッチを購入しなければならなかった為、この辺が日本のモータリアン達の懐具合を悩ませていた。 しかし、PSPはリージョンフリーである為、国外のゲームもプレイ可能。結果として日本のモータリアン達を歓喜させた。 問題点 『Deadly Alliance』からの追加キャラクター関連 ほぼそのまま『Deadly Alliance』からデータを流用しているため、キタナ、ジャックス、フロストにはフェイタリティは一つしかなく、ハラキリはない。おまけにフェイタリティ発動中はどちらのキャラもボイス(掛け声、叫び声)などがない。 但し、ハラキリに関しては『Deception』でも述べた様に賛否両論な要素であった為、実装されなかった事を逆に評価するモータリアンは多い。 それでもこの三人に関してはフェイタリティが一つしかないとはいえ実装されている為、待遇としてはまだ良い方である。ブレイズに至ってはフェイタリティすらない為、そのキャラクター選定に関しては疑問が残る。 ブレイズについては『Armageddon』にてラスボスに抜擢される(*7)という重要キャラとしての扱いを受けているため、前日譚として本作に登場させたと見られる。 『Konquest』の作業感 『Deception』の項でも述べたが、全ての隠し要素を解禁する為には各世界を走り回ることになるため、やや作業感になりがちなのは否めない。 とはいえ、『Deception』の時とは違い、隠しキャラクター達が最初から全て解禁されているのはせめてもの救いと言える。また「時間や曜日が決められていたアイテム」はUnchainedの場合ほとんど無くなっており、だいぶ緩和されている。 ただし本来Kryptで隠し要素が入っていた墓は本作でどうでもいいムービーに差し替えられていることが多く、この場合ガッカリ感が半端ない。 プラットフォームがPSPに変更されたことによる新しい問題 グラフィックがかなり粗くなっている。特にキャラクターのアップはキツい。 UMDになったせいかロードが非常に長い。今作追加されたEnduranceは倒すたびにキャラクターを読み込むため非常にテンポが悪く、新要素としては微妙になってしまっている。 Endurance自体はクリアしても何も特典のないおまけモードであるのでプレイする必要が無いのが救いか。 Konquestモードのカメラワークが変になっており、イベントでの対戦後などにカメラが明後日の方向を向いてしまいプレイヤーが見えなくなってしまう事が多くなった。 総評 対戦以外にも様々なモードが充実している『Mortal Kombat Deception』を、より手軽に遊べるPSP向けにアレンジ移植した本作。 日本国内のPSPでもプレイ可能であり、対戦環境の劣悪さを嘆き続けていた日本のモータリアン達にとってはまさに救世主となる作品であった。 シリーズの集大成として製作された続編『Mortal Kombat Arrmageddon』が、シリーズの集大成としてはやや面白味に欠ける(*8)為、現在でも本作を(真の意味での)シリーズ集大成として挙げるモータリアンは多い。 モータリアンを名乗るのであれば、是非とも手元に置いておきたい一本である事は間違いないだろう。 余談 PSPをネットに繋げば、本作を用いたオンライン対戦も可能。 機会があれば是非、本作を用いて世界中のモータリアンと対戦してみては如何だろうか。
https://w.atwiki.jp/enisicommunity/pages/16.html
――――――――――街―――――――――― 鬼ごっこルール! ①鬼はランダムで一人選出します (鬼は金部屋にあるボタンを押しダイヤ防具を装備して、チェスト内から一つ武器を選んで装備してください) ※スタート時・2ステージ移動時以外鉄ドアが空いていたら放送時に主に申し上げください。 ②逃走者はTPしますので1ステージを5分間逃げて下さい ※1ステージには死んだ人を復活させる為のダイヤがどこかにあります。 ダイヤは一人一つのみとなりますが、鬼に逃げながら探して見てください ③開始1分後に鬼を開放します ※鬼は5分間ひたすら逃走者を倒してください ④鬼開放5分後に2ステージの扉を開きます ※開いている時間は1分です。 1分過ぎた時点で2ステージに行っていない場合負けとなります ※逃走者が2ステージへ移動する扉付近にグロウストーンの囲いがあるので 鬼はそれを超えてはいけません。 ⑤2ステージにてどこかにある感厚版を探し脱出してください ※1ステージで見つけたダイヤは赤羊毛の檻の近くで仕様できます ※ゴールの扉付近にグロウストーンの囲いがあるので 鬼はそれを超えてはいけません。 禁止行為 鬼の赤羊毛&グローンストーンを越えたり乗ったりしてはいけません 鬼と他逃走者への攻撃は禁止です アイテムの破壊とディスペンサーの中身の持ち出しはもちろん禁止です ――――――――――学校―――――――――― ①鬼はランダムで抽選されます。 ※最初は一人。開始五分毎に一人、その五分後に一人と追加されます。 ※開始時間は5分スタート。 ②逃走者はひたすら逃げてください!! ※ステージは二つあります。校庭と学校どちらにいても構いません ※放送経過時間25分で終了 ③鬼は開始時五分毎一人抽選され、二人になります。 ※通常4人 人数が多い場合どこかで2人抽選+αになる。 禁止行為 鬼以外の殴り禁止(主が言っても注意しない場合は容赦なくBAN) 建造物の破壊禁止(主が言っても注意しない場合は容赦なくBAN)
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サンプルアプリケーションを作成してみよー C \ARToolkit\ARToolKit.slnがあるが VisualStadio2012で動作させようとするが(simpleLite含む複数プロジェクトが登録されている) エラーが大量にでてしまう。。。 追うのも面倒なのでひとまず 『simpleLite』単体のみのプロジェクトを作成することにする。。。(;_;) 1.Visual Studio2012 にプロジェクト作成 [ファイル]- [新しいプロジェクト]- [空のプロジェクト]を選択し、 Project1 を作成する。 (実際にはC \sample\Project1\に作成) 2.プロジェクト環境を整える 2-1 『simpleLite』には各種DLLが必要なので以下のパスを登録 ①[コントロールパネル]- [システム]- [設定の変更]- [詳細設定タブ]- [環境変数]をクリック ②[システム環境変数]- [Path]をクリックし、 ;C \ARToolkit\bin\ を追加する。 2-2 ライブラリの追加 ①Visual Studio2012のソリューションエクスプローラー (デフォルトなら左にある)から Project1 を右クリックし、[プロパティ]をクリック ②[C/C++]- [追加のインクルードディレクトリ]に以下を追加 C \ARToolkit\include C \ARToolkit\DSVL\src ③[リンカー]- [追加のライブラリディレクトリ]に以下を追加 C \ARToolkit\lib C \ARToolkit\DSVL\lib 2-3 main.c作成 ひとまず『simpleLite』として動作させたいので C \ARToolkit\examples\simpleLite\simpleLite.cをコピーし、 作成したプロジェクトフォルダに移動 リネーム(main.c) ソリューションエクスプローラーからmain.cを追加。 ⇒環境構築完了(『simpleLite』としては。。。。) 3.実際にコンパイル 動作を確認してみる 3-1 コンパイル(F7キーまたは[ビルド]- [ソリューションのビルド]) 以下ビルドログ 1 ------ すべてのリビルド開始 プロジェクト Project1, 構成 Debug Win32 ------ 1 main.c 1 c \sample\project1\project1\main.c(455) warning C4996 sprintf This function or variable may be unsafe. Consider using sprintf_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details. 1 c \program files (x86)\microsoft visual studio 11.0\vc\include\stdio.h(357) sprintf の宣言を確認してください。 1 c \sample\project1\project1\main.c(456) warning C4996 sprintf This function or variable may be unsafe. Consider using sprintf_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details. 1 c \program files (x86)\microsoft visual studio 11.0\vc\include\stdio.h(357) sprintf の宣言を確認してください。 1 LINK warning LNK4098 defaultlib LIBCMT は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB library を使用してください。 1 Project1.vcxproj - C \sample\Project1\Debug\Project1.exe ========== すべてリビルド 1 正常終了、0 失敗、0 スキップ ========== ⇒sprintf()にてwarningがでているが、ひとまずシカトするwww 3-2 main.c改造する。 ①main.cそのままでは各種データファイルの読込部分が動作しないので 以下の通りに修正する。 main.c main() const char *cparam_name = ../data/camera_para.dat ; // // Camera configuration. // #ifdef _WIN32 char *vconf = ../data/WDM_camera_flipV.xml ; #else char *vconf = ; #endif const char *patt_name = ../data/patt.hiro ; ②①の通りに各種データファイルを移動する。 プロジェクトディレクトリ/data/ 例)C \sample\Project1\data\ ・camera_para.dat ・patt.hiro ・WDM_camera_flipV.xml 3-2 実行してみる(F5キーまたは[デバッグ]- [デバッグ開始]) ⇒うんうん、正常に動作している!!