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ぶいいいいん、と充電器の上で携帯が震える。うとうとと眠りかけていた意識が無理矢理引き起こされていく。 着信メロディは、ダースベーダーのテーマ。 「………………また来た」 もう溜息も出ない。そんなものはとっくに尽き果ててしまった。 本日百十四回目の着信。通算ならば千四百二十三通目のメールだ。 「ストーカー」 チカチカと光るサブディスプレイに浮かび上がった、差出人を示す五文字。こんな不毛かつ無意味な仕返しをするのは彼女の主義ではないが、しかし。 だがしかし。 今回に限っては、その雀の涙ほどの意趣返しも、自分の平静を保つためには仕方のないことであると割り切る事にしている。 「………………」 緩慢な動作で携帯電話を手に取り、メールを開く。 「おやおや、わざわざ気を使ってくれているのだね、ありがとう子荻ちゃん。この通り(と言っても君には見えないが(笑)、平に伏して感謝するよ。それにし ても、子荻ちゃんは本当に優しい女子中学生だねえ。まるで女神のようだねえ。でも大丈夫、私ならいつまでだって起きていられるよ。まだ二時半じゃないか、 私は普段八時に寝て十六時に起きているから平気なのだよ。いや、子荻ちゃんのためなら何十年だって起き続けようじゃないか。私は紳士だからね、女子中学生 のためなら死すら厭わないさ。ところで今まで私の隣に少女趣味の変態な友人(私は友達が多いのだよ、うふふ)がいたんだが、やはり友人とはいいものだね。 家族のようだ。子荻ちゃんには家族はいるかな?私には先日言ったかわいいかわいい愚弟を始めたくさんの家族がいるが、本当に幸せだよ。子荻ちゃんも反抗期 だからってうっかりキレて殺したりしちゃいけないよ?うふふ、子荻ちゃんにそんな心配はいらないかな?まあ、どうしても殺したくなったら私を呼んでくれた まえ、私は既に君の兄のようなものだからね。兄とは頼られるために、妹とは、女子中学生とは、頼るために存在するのだよ。うふふ、なんなら今からそっちに 行こうか?どこへだって駆けつけるよ。どうかな?今心配な事はないかい?良かったら今から電話でもしようか?───愛しの子荻君へ、零崎双識」 「もう、いっそ、あたしがその人、殺しに、行きましょうかあ?」 「………………………………だめよ」 一瞬お願いしそうになった。 なんかあの人、どさくさに紛れて死なないかなあ……。 萩原子荻、十三歳。ちょっぴり過激なお祈りが叶うまでに、それは数年を要する───。 戻る
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【掾】 総画:12画 音訓:エン、じょう 字義:芸能人に与えられる名誉号。 【揩】 総画:12画 音訓:ケ、カイ、ぬぐう 字義:ぬぐう。 すりつづみ【揩鼓】 雅楽の古楽器。二枚の革面を革ひもで締めた鼓。革面をすり、または打つ。鎌倉期頃までは舞楽の左方に用いられた。揩鼓(かいこ)。 【揀】 総画:12画 音訓:ケン、カン、えらぶ 字義:えらぶ。 【揆】 総画:12画 音訓:ギ、キ、はかりごと、はかる 字義:①はかる。はかりごと。 ②やり方。全体的な過程や規模。 いっき【一揆】 何らかの理由により心を共にした共同体が心と行動を一つにして目的を達成しようとすること。 【揣】 総画:12画 音訓:スイ、シ、はかる 字義:はかる。推測する。 しま【揣摩】 他人の気持ちなどを推測すること。 しまおくそく【揣摩臆測】 根拠もないのに、自分だけで勝手に推測すること。「父の気持ちを勝手に―する」「―が飛び交う事件」 【揉】 総画:12画 音訓:ニュウ、ジュウ、も(む)、も(める) 字義:もむ。 【插】 総画:12画 音訓:ショウ、ソウ、さす、はさむ 字義:物の間にさし込む。さしはさむ。 ※「挿」の旧字体。 【揶】 総画:12画 音訓:ヤ、からかう 字義:からかう。はぐらかす。 やゆ【揶揄】 からかうこと。なぶること。嘲弄(ちょうろう)。「世相を―する」 【揄】 総画:12画 音訓:ズ、ユ、トウ、からかう 字義:からかう。あざける。 【搖】 総画:13画 音訓:ヨウ、ゆれる、ゆらぐ、ゆるぐ、ゆする、ゆさぶる、ゆすぶる 字義:ゆらゆらとゆれ動く。 ※「揺」の旧字体。
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悟りの道 強者の道攻略 悟りの道攻略 超忍1 - 超忍2 - 超忍3 - 超忍4 - 超忍5 極み1 - 極み2 - 極み3 - 極み4~5 トップ ダメージ、敵構成とそろそろゴリ押しでクリアしていた忍にはきついステージとなる。 死にまくる場合は己の立ち回りを再確認する必要がある。 悟りの道 悟り1攻略 オススメ武器 悟り2攻略 悟り3攻略 ボス ゴドモス オススメ武器 悟り4攻略 ボス 魔神幻心 オススメ武器 悟り5攻略 ボス ゴドモフ オススメ武器 悟り1 ・白二刀×n、黒爪忍×n、緑妖忍×n、爆裂弓×2・×2↓・赤二刀×n、青爪忍×n、白妖忍×n 攻略 忍者パーティー。 このステージに登場するのは全て忍者系の敵。 開始と同時に二階の左右に、二匹ほど爆裂弓がいる。 先に狩っておくと楽だが、 追いかけてきた忍者と狭い通路の乱戦となる可能性もあるので注意。 二階の爆裂弓二匹を倒すと、踊り場か1階に増援の爆裂弓が出る。 こいつらを倒せば以降は爆裂弓は出ない。 次は妖忍狩りを優先しつつ、地道に敵を狩っていく。 なお、狭い通路では壁走り等での自己がありがちなので、1階の広間で戦ったほうが良い。 敵の攻勢が激しいので、首切りでの仕切りなおし、イヅナでの処理等、丁寧に狩っていく。 殲滅すると、各忍者の上位版が出現。 白妖忍を見つけ次第狩っていく。 危ないと思ったら合体忍術を惜しみなく使うこと。 高確率でブルーエッセンスが出るので回復手段としても使える。 相方が余りにも危ない時は、回復・回避手段として忍法を使ってあげると良い。 オススメ武器 爪 敵は全員忍者系なので、飛燕イズナが面白いほど決まる。もちろん飛燕イズナ無双やりたいから使うって人だけじゃないので勘違いしないように。 棒 範囲の広いイズナで仕留め、出たエッセンスで回転絶技をすると速く殲滅が出来る。 破魔烈風刃 ステージが狭く、敵の数が多いので火炎龍より安定して殲滅が出来る。 ページの先頭へ戻る 悟り2 ・ゾンビ×n、芋虫×n↓・デカ虫×n、機甲忍者×n 攻略 ステージ構成は悟りとは思えないほどつまらない上に短い。 しかし、ほどほどウザイ構成だったりもする。 最初はゾンビ数体+芋虫。 ゾンビを倒そうとしたら芋虫のハグで妨害され、 芋虫を狩ってたらゾンビの妨害・・・となる恐れもある。 開始直後に手前のゾンビをさっさと倒し、そのエッセンスの引導で虫とゾンビを倒すと楽か。 次はでかいミミズと機甲兵。 ランチャー持ちが紛れ込んでるので、まずはミミズを無視して機甲兵を殲滅すると楽。 ページの先頭へ戻る 悟り3 ・機甲忍者×n↓機甲忍者×n↓・ボス ゴドモフ、機甲忍者×n(増援) 攻略 例によって回線の相性次第では開幕スローモードとなる。 ソロでやる場合は、ゴドモフをパーフェクトで倒せて当たり前でなければ厳しい。 最初は機甲忍者。 ランチャー持ちが紛れ込んでるので先に殲滅。 次の機甲忍者部隊は、ひそかに6連ランチャー持ちが一匹紛れ込んでいる。 出現場所は、道路側の向かって右、左、右と決まっているので、さっさと倒しておくと事故が減る。 ボス ゴドモス ステージ中央に出現。 基本的に後ろ足の股の間の股下でガードして待機し、 踏んづけ衝撃波をガードしてガーキャン→股の下に戻り攻撃→衝撃波をガードの繰りかえし。 足の外側にいると振り返り攻撃をしてくるので注意。 多分フリーカメラの方が楽。R3を押せばフリーになります。 ボス単体なら凄まじく雑魚だが、 ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に機甲忍者の増援が複数出る。 狭いステージなのでゴドモフから一旦離れて~という戦法は使いにくい。 が、隙を見て股下から脱出し、一匹意一匹減らしていくのも安定している。 COOPの場合は「合体せずに」忍術を使っていけば事は足りる。 ソロの場合は2回目の増援まで忍術で倒し、最後の増援はこらえつつゴドモスを先に撃破とすると良いかも。 もちろん、忍術などに頼らず機甲忍者をさっさと欠損させて始末するのも良い。 オススメ武器 二刀 ゴドモフへのダメージ、雑魚処理と万能にこなせる。股下で雑魚を相手する時は回転△で良いと思う。 破魔烈風刃 増援対策。集めてから発動すれば安心して機甲忍を殲滅できる。 ページの先頭へ戻る 悟り4 ・機甲忍×n↓・魔神幻心、ランチャー×2(×4) 攻略 二人によるごり押しでも どうにかならないことはないが、 魔神幻心の攻撃力は半端なく、苦戦、そして壊死しやすい。 ソロでやる場合は魔神幻心をちゃんと倒せる腕前が必要。 COOPの場合は、ゲストで入ってくれる人は殆どは魔神を単独で倒せる人が多い。 倒せない場合は魔神は任せて、増援のランチャーだけ仕留める係りとなった方が貢献度が高い。 開始と同時にホスト、ゲストでは位置が違う。 が、そのまま合流せずに端同士で戦った方がよいと思う。 ホストの場合は目の前に機甲忍がいるのでさっさと倒す。 ゲストがゲスト側のランチャーを倒すと、近くの船の上にランチャーが現れるようになる。 事故を減らすためにも船の上で戦うと良いかも。 また、左右の壁が近いという地形上、首狩り投げで壁に叩きつけて欠損を狙うのも手である。 相棒がCPUだとまっすぐこっちに向かってくるので、中央に向かってランチャーを倒しつつ敵を倒す。 ゲストの場合は、開始直後が軽い修羅場で、ちょっと離れた前方にランチャーが二匹いる。 開始直後裏風ジャンプで急いで近づき、首狩り壁投げでさっさと二匹を倒す。 倒すごとに階段付近にランチャーが出現するので、現れ次第さっさと始末する。 ボス 魔神幻心 大砲での援護射撃は厳禁。 魔神にはあまり忍術も有効ではないため、忍術は増援狩り用と割り切っておく。 狭い場所で固定カメラが狂いやすい、下手にジャンプをすると壁走りが暴発する等がある。 開始直後、ランチャー兵×2と魔神幻心が出現。 端に近いほうにランチャー兵、中央に近いほうに魔神幻心が現れ、各々を狙う。 両方似た様な位置にいると、ゲスト側にランチャー+幻心、ホストにランチャーとなったりする。 基本的にランチャー狩りを優先で、首切り投げで対処していく。 なお初期カメラだと魔神幻心を向いているので、 ランチャー狩り、救援の際はR3をおしてフリーカメラにすること。 ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度にランチャー×2が出る。 COOPの場合は火炎龍、紅蓮楓だと処理しやすい。その場合は個別に使うこと。 先にも書いてるが、魔神幻心との戦が分かってないとキツイ。 二人で狙われてないほうが背後から斬る手段もあるが、 爆炎に巻き込まれて二人仲良く死亡とかになりかねない。 が、両方とも分かってないって場合は、 やはり狙われてない方の背後取りが基本となるだろう・・・。 なお、増援は常時2匹と決まっているため、 片方が初期の増援を二匹引き付けたまま遠くで遊び、 反対側でもう一人が魔人幻心を相手にすれば一切増援が出ない。 鎖鎌の→▲等、ランチャー側の腕をもぐ連携で欠損すると事故も減る。 このステージでは、前半戦では距離離しによるHP回復が出来るが、 何故か魔神戦になると距離を離しても回復が出来なくなる。 紅葉はガーキャンの仕様上、ジャンプを利用して回避しなければならない連携がある。 しかし地形上、壁走りが暴発して飛燕で墜落等あるので、あまり相性の良いステージではない。 対魔神幻心の練習ともなると正直超忍3の方が良いと思う。 オススメ武器 鎖鎌 比較的安全な魔神幻心キラーとして名高い武器。ジャンプからの牽制メインなのでホストが大砲してもほぼ安全に戦える。また、増援ランチャーの腕捥ぎ放置も出来るので良い。 火炎龍 増援は幻心含めて3人となっているので、ちょうど1回の火炎龍で仕留められる。遠すぎると狙ってくれない時もあるのですが・・・。 ページの先頭へ戻る 悟り5 ・白二刀×n、黒爪忍×n、緑妖忍×n↓・紫ヴァンゲルフ×n、黒ゴル×n↓・紫ヴァンゲルフ×n、金ゴル×n↓・ゴドモフ×2、増援爪忍×2(×6) 攻略 ここまでCOOPでゲストの援護頼りで来た忍だと、殆どが躓くステージ。 ここをちゃんとクリアできて脱初心者となる・・・と思う。 ゲストもホスト次第ではカバーしきれないケースが多い。 はじめは忍者部隊。 悟り1の初期とほぼ同じだが、場所が広いため事故が起き難い。 反面、妖忍が遥か遠くで忍術を唱えてたりするので注意。 事故を減らすためにも妖忍の始末が優先。 ここではHPを減らさないよう努力したい。 あと、忍術も使わないこと。 囲まれたら首切り投げでコマメに隔離したりするのも大切。 とにかく囲まれない立ち回りが大切。 次は魔神エリア。 ここ以降は、立ち回りが分かっていないと確実に猛攻+火炎弾を食らってお陀仏。 苦し紛れの忍術をする人もいるが、合体はあまり効果がなく返ってもったいなかったりするので注意。 破魔烈風刃を密集地帯でぶっ放すのはアリかもしれませんが・・・。 正直ボス戦の護衛用にとっておいた方が楽だと思います。 まともに相手をするよりは、絶技・欠損率の高い連携等でさっさと倒すのが良い。 怖いのは遠くからの黒ゴルの火炎弾、ヴァンゲルフの飛びつきぐらい。 視点、音等を頼りに火炎弾等はきちんと避ける。 また、近くに浮遊しているゴルが多数いたりする場合は、広い戦場を利用し、距離を離す。 なお、プレイヤーを狙う紫ヴァンゲルフがいる場合は黒ゴルは降りてこない。 よく周りを見渡すこと。 余ってもないかぎりは、こんなところで忍術は使わない。 龍剣やあやねでハトー乱舞(ひたすら飛燕)とかレイチェルで逃げてマシンガンという手もあるが正直・・・ 次も魔神エリア。 黒ゴルが金ゴルに変わり、一気に致死率が上がる。 といってもやることは変わらない。丁寧に欠損狙いや絶技で処理していくというだけ・・・。 金ゴルも紫ゴルがいたりすると戦闘放棄してヒョイヒョイ避けだすことがあるので注意。 忍術は同じく。 ボス ゴドモフ 初めてやる人は先の魔神エリアで満身創痍な状態が多い。 そこでこのボスの登場となるわけだが・・・。 やはりボス対策が出来て何ぼ。 股の下でガードしてガーキャンで股下に戻り攻撃の繰り返しなので、練習しておく。 対策が出来ていない場合は、広いステージを利用して、 ボス一匹を弓矢で攻撃して引き付けて遠くで鬼ごっこでもする。 ボスだけなら何の問題もないが、 ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に黒爪忍×2が出る。 出現場所はほぼランダムかと思われる。 忍術はこの爪忍に対して使っていきたい。 忍術ゲージがない場合や、頼りにならない忍術の場合は、 ゴドモスの隙を突いて裏風ジャンプで距離を離して、絶技やイヅナ等で爪忍を処理する。 広いステージで、援軍の数も少ないのでこの方法が楽。無理に股下で相手をする必要はない。 一応サイズでの大ダメージには使えるが・・・。 慣れていない場合は、事故を減らすためにも、一匹を倒すまでは1匹は攻撃しないほうが良い。 1匹さえ倒せばあとは、ゴドモスを倒す役、増援を処理する役と分担できる。 なお、このステージでも、援軍を倒さなければ爪忍がそれ以上現れる事はない。 欠損させて遠くで放置させると援軍の心配もないが、静かなる爆破スナイパーと化したりもする。 オススメ武器 トンファー どの敵にも相性がいい上に、ボスの増援もちょっと離れて絶技で簡単に仕留める事が出来る。ゴルたちには飛燕→神薙飛燕or神薙△等が有効。ボスには、→△△神薙△か、□神薙△・1回転△等で削る。 棒 同じ理由で。ヴァンゲルフ戦は□△等で簡単に欠損を狙える。あとは引導回転絶技でさっさと処理する。 二刀 魔神には1回転三角での欠損、ボスには△△△△・1回転△が有効でダメージも高い。 が、増援爪忍を狩るのにやや安定性にかけている気がする。 破魔烈風刃 増援爪忍の始末、ヴァンゲルフの集団へ一気に強制欠損等で安定している。 ページの先頭へ戻る ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ 強者の道 強者の道攻略 悟りの道 悟りの道攻略 超忍の道 超忍1 - 超忍2 - 超忍3 - 超忍4 - 超忍5 忍の極み 極み1 - 極み2 - 極み3 - 極み4~5
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←前の記事へ メニュー 次の記事へ→ 経過詳細(入院12日目・退院)退院 実家で療養(1週間) 経過詳細(入院12日目・退院) 退院 病院内ファミリーマートに、レンタルタオルを返却しに行きました。 普段は病室まで配達・回収してくれますが、退院時はお店まで持参すると助かるそうです。 「退院証明書」をもらいました。(3か月以内に、他院へ入院する場合に必要) 退院しました。 9 30以降に会計OK。 お迎えは10時前後。先に1Fで支払いを済ませてから病室へ来てもらうと、往復の手間が省ける。 手続き・荷造りを済ませ、午前中に退出する。 支払い証明書を看護師さんに渡し、忘れ物の確認を受け、退出する。 実家で療養(1週間) 薬 鎮痛剤(6時間ごと)1日2回 傷:たまに痒みを覚えた 疼痛:お腹の中がたまにズキッと痛むが、我慢できない程ではない咳・くしゃみの時は痛む 退院から1週間は、実家で療養しました。(主人が、家に1人で残すのは心配だと言うため) 家のPC+ネット環境が恋しかったのですが(笑)引き続き、タブレットPC(iPad mini)+LTEで我慢しました。 退院後数日は入院時と同じような生活を、とのことだったので軽い労作(炊事など)の家事を手伝いました。 ←前の記事へ メニュー 次の記事へ→
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アニソン アニソン(た行検索) ToLOVEる-とらぶる-ダークネス 曲区分 曲名 歌手 作詞 作曲 編曲 OP1 楽園PROJECT Ray PA-NON 高瀬一矢 高瀬一矢 ED1 ファールプレーにくらり 分島花音 分島花音 分島花音 千葉直樹 関連商品リンク オープニングテーマ 楽園PROJECT (初回限定盤) オープニングテーマ 楽園PROJECT (通常盤) エンディングテーマ ファールプレーにくらり / サクラメイキュウ (初回限定盤) エンディングテーマ ファールプレーにくらり / サクラメイキュウ (通常盤) キャラクターシングル/モモ・ベリア・デビルーク starring 豊崎愛生 キャラクターシングル/金色の闇 starring 福圓美里 キャラクターシングル/ナナ・アスタ・デビルーク starring 伊藤かな恵 キャラクターシングル/ララ・サタリン・デビルーク starring 戸松 遥 To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第1巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第2巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第3巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第4巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第5巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray To LOVEる-とらぶる-ダークネス 第6巻 〈初回生産限定版〉Blu-ray アニソン アニソン(た行検索) ToLOVEる-とらぶる-ダークネス
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2006/10/25 タイ旅行2日目 日本との時差が2時間だけなので、恐れていた時差ボケにはなりませんでしたが、ホテルに着いて寝たのは夜の3時で、今日が朝8時にガイドさんと待ち合わせということで、睡眠不足と超時間移動でドップリ疲れています。 この時点では、すでに日本に帰りたい感じでしたが、じきに変わっていくことに・・・ とりあえずホテルで朝食バイキング。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%92%A9%90H.jpg チャーハン・タイ風焼きそば・オムレツなど、世界各国の料理が沢山あります。観光の国ならではです。食堂内も世界各国の人が沢山いました。 最初は船に乗っての観光で、風を浴びながらの観光のおかげで、大分体調が戻ってきました。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%91D%82%E6%82%E8.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%91D%82%E6%82%E82.jpg 8月~10月まではタイは雨季に入っていて、日本出発前に見たタイの週間天気予報では毎日雨でしたが、日頃の行いがいいせいか? 毎日快晴でした。その分気温は毎日35度くらいでしたが・・・ その後、寺院観光。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%83G%83%81%83%89%83%8B%83h%8E%9B%89%40.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%8B%E0%82%CC%93%83.jpg お寺なんて見てもなぁと思っていましたが、かなり壮大です。日本とお金の掛かり方も全然違います。 まさに外国に来たという気持ちになりました。 観光の後の昼食は飲茶。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%92%8B%90H1.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%92%8B%90H2.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%92%8B%90H3.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%92%8B%90H4.jpg 結構高級な感じのお店です。タイに来て中華料理かよ!と感じですが、タイ料理は独特で日本人の口にはあまり合わないらしく、ツアーにはあまりタイ料理は組み込まれてないそう。 事前情報でタイではスイカジュースがどこのレストランでもあり、それが美味しいので、絶対飲んだほうがいいと言われていたので飲んでみました。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%92%8B%90H%83X%83C%83J%83W%83%85%81%5B%83X.jpg かなり美味しいです。一度スイカジュースを凍らして、それをシェイク状にするそうです。 ぜひ日本でも飲みたいところですが、ガイドさんの話ではタイの甘~いスイカじゃないとこの味は出ないそうです。 タイで有名なナイトバザールでちょっと買い物。バザール内には観覧車もあり、タイの若者のデートスポットになっているようです。 バザール内でタイの女子校生も多く見ましたが、日本のように制服はブレザーで、スカート短くして着こなしています。若者はどこの国でも似たようなもんみたいです。 06.10.25%81%40%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%8A%CF%97%97%8E%D4.jpg この観覧車の目の前にある、中華料理レストランで夕食を。 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%97%5B%90H.jpg 06.10.25%20%83%5E%83C2%93%FA%96%DA%20%97%5B%90H%83r%81%5B%83%8B.jpg 基本的には中華料理ですが、トムヤムクンなどもあり、味付けもタイ寄りの独特な感じです。右の写真はタイの代表的なビールだそうです。 (使い慣れないカメラの関係上、このような暗い写真も多く登場しましがあしからず・・・) この後、タイ古式マッサージのお店で、2時間じっくりマッサージしてもらい、疲れも一気に吹き飛びました。 by hiro 名前 コメント
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To LOVEる-とらぶる-ダークネス バトルエクスタシー 【とらぶるだーくねす ばとるえくすたしー】 ジャンル 超快楽アクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PlayStation Vitaカード 発売元 LJNアクレイムジャパン 開発元 レア 発売日 2014年5月22日 定価 7,538円(税8%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 10個 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 クソゲー 少年ジャンプシリーズ 概要 あらすじ 基本的なシステム 評価点 賛否両論点 問題点 アクションゲームとして ストーリー・演出面 不親切なゲーム説明 総評 概要 かつて『週刊少年ジャンプ』で連載されたSF学園ラブコメ『To LOVEる -とらぶる-』のスピンオフ作品で、『ジャンプSQ.』にて連載していた『To LOVEる -とらぶる- ダークネス』を原作としたゲーム。 シナリオの時系列は同名アニメの第2期『To LOVEる -とらぶる-ダークネス 2nd』終了後と思われる。 本作は天性のラッキースケベ体質を持つ純真無垢な男子高校生、結城リトをとりまくドタバタ劇を再現しつつもアクションを主体としており、今回はリトが武器を手に取りダンジョンに巣食うモンスターだけでなくヒロインとも肉弾戦を繰り広げる。 あらすじ 修業のためにララが発明した仮想世界ゲーム「とらぶるくえすと2」に、ララの発明武器「ラッキーアイテム」を手に取り挑むことになったリト。はじめはヒロインを助けにモンスターを蹴散らす冒険のつもりだったが、この仮想世界には無数のバグが潜んでおり…。 基本的なシステム シナリオに沿って3Dで描かれたダンジョンを攻略していくアクションゲーム。 ダンジョンの奥へ奥へと進みつつストーリーを進捗させる。 イベントの大半は主人公のリト視点で描かれ、ヒロインのポリゴンモデルが立ち並んで会話劇を繰り広げる。 この会話劇のログを消すことができるほか、ボイスの自動再生モードを搭載している。バックログ機能はないが、条件を満たせばメニューから過去に見たイベントを再閲覧できる。 メニュー STARTボタンでメニューを開ける 入手した衣装でヒロインを着せ替える また以下の特典と攻略情報を閲覧可能。 ギャラリーから一度見たイベント、BGM、イベントスチル リトのパラメータ(現在のレベル, HP, 次のレベルに必要な経験値)、装備武器とダンジョンに同行するヒロイン、武器作成に必要な素材、現在のヒロインとの親密度 評価点 フルボイス プレイヤー目線となるリトを含め、全編フルボイスでゲームが進む。 ポリゴンのモーションの完成度 問題点もいくつか抱えているが、ヒロインの動きも原作でみられる個性をきちんと反映しているなど出来が良い。 アクションの仕草もそこそこ豊富、バトル中もノックバック以外に壁に打ち付けられた時のアクションもある。 髪や胸が揺れるところもきちんとやってくれるのだが、ここの完成度に関しては意見が分かれるところか。 原作にリトが女体化する一幕があるのだが、本作はダンジョンに潜っている間のみ隠しコマンドでリトを女体化できる。 モーション アクションゲームとしては荒削りな部分もあるが、リトの攻撃モーションはかなり洗練されている、持っている武器は面白テイストなものばかりで、原作の独自の世界観を再現しているといえる。 敵として対峙することになるヒロインの攻撃モーションも、原作からのネタを適度に拾っておりかなりクオリティが高い。 レベルアップに応じてアクションに関しては、だんだんとできることが増えていくのでじっくり操作に慣れることが可能かもしれない。 その他 イベント等のコレクション機能はきちんと網羅してある。このため一度見たシナリオを見返すためだけにアクションパートをやる必要はない。 外のダンジョンに移動する際に特定のことをするとリトを女体化できる。ボイスも女の子の声になるなどなかなか凝っている。 賛否両論点 リトのパラメータ 経験値によるレベルアップという概念こそあるものの、武器の性能によって戦況が変わりやすいため、レベルアップによる恩恵が今一つわかりにくい。 裏を返せば育成期間の面倒さを省けるという意味でもあるのだが。 問題点 アクションゲームとして ゲームバランス 敵の体力が全体的に高めなので、攻略のテンポが悪化しがち。一度クリアした階層であろうが敵襲に遭うと全滅させるまでその区画に閉じ込められてしまうのもテンポの悪さを助長している。 リトが空中にいると当たらない攻撃が多い。もっともゲームバランスを崩壊させるレベルではないのだが、この特徴により、敵に囲まれているときは接近戦武器を使ったジャンプからの強攻撃がかなりの安全パイに。またマップの角に追い込んで威力の高い技を打ち続けるとハメができたりする。 リトがノックバックに若干弱い。こちらを弾き飛ばす攻撃を繰り返す敵の集団から波状攻撃を食らうと操作が効かずにイライラする。 転倒状態から脱出する手段がジャンプしかないので、感覚的にプレイすると雑魚敵の群れにハメられやすい。 その他にも、集団で突進してくる敵や遠くから短い間隔でノックバックの大きなビームを射ってくる敵と対峙すると、リトが着地狩りを受けてハメられやすい。 ヒロイン等の中ボスの攻撃は基本的に優先度が高い。こちらからの攻撃には一切ひるまず強引に攻撃を当ててくることもある。(ボスの攻撃にあたるとこちらの行動も中断されやすい。)特に、「金色の闇」の攻撃は巻き込み性能も異様に高いので、適度に距離を取らないと連続攻撃を受けてしまう。 回復手段も極端。基本的に体力回復パッドの位置さえ記憶してしまえば、深手を負ってもそこに戻れれば全回復できる。さすがにマズイと判断されたのかメニューで開けるマップには表示されないが。 逆に隠しダンジョンに登場するドラゴン型の敵×3の組み合わせは、こちらに行動の余地を与えずかつあっという間に体力を削ってくるので、すばやくこの回復パッドに気づかないと死が見える。 武器性能の差 銃タイプの武器の地上△ボタン連打のダメージがやたらと高く、1対1のタイマンであればバランス崩壊級の性能を誇る。 リトの向きの調節に慣れてしまえば、○で距離を保ちながら△を使うだけでもかなりの敵に有効。ボス格は接近戦にやたら強い一方で、遠距離攻撃は単調なものが多い。序盤こそモモや西蓮寺といったキャラもいるが。 最終階層の構造 特定の条件を満たすと行くことのできる最終階層は正しいワープパッドを踏むことで先に進む必要があるのだが、ダミーを踏んでしまうと下の階層に飛ばされてしまう。 階層をまたぐと先述のように10秒強の長いロードが待っているほか、敵襲も待ち構えているため、彼らを全滅させないと最終階層に戻ることができない。 ログアウトはできるので、選択肢を間違えた場合はすぐにログアウトして再び最終階層に入りなおした方が効率がよいなど、ゲームとして雑と言わざるを得ないつくりをしている。 不具合 敵が出るセクションに足を踏み入れてから素早く出るとバリアーに閉じ込められなくて済む。 敵の飛び道具が壁を貫通してくるのだが、こちらの遠距離攻撃は壁に阻まれてしまう。 ストーリー・演出面 シナリオについて 本作のシナリオは、リトの心身強化のために試作したララの発明品で、リトをはじめとしララの身の回りの戦闘能力のない一般人も巻き込まれて危険な目に遭う、というもの。 原作でもララの突拍子もない発明で周囲に(大半は性的な)被害が及ぶことは珍しくないのだが、今回のように安否にかかわる被害を圧してまでリトを強化したいララとモモが身勝手に映りかねない。 ある意味原作らしさを再現しているようにとれるプレイヤーもいるかもしれないが、本作のシナリオは端的にいうと手抜きな印象を受けてしまう。とにかくリトをバグによる誤作動の解決のために、無理やりヒロイン(西連寺春菜などの一般人も含む)と戦わせようとする傾向が強い。 ゲームのキーワードである「ラッキーアイテム」などの説明を序盤のほんの軽い小話で済ませてしまっているうえ、再び聞きたいならニューゲームするしかない。聞き逃すとゲームのコンセプトが全く以て意味不明に。 無駄に雲行きを怪しくして、話を引き延ばすようなことも多い。以下例。 ダンジョンの奥へと消えた古手川を探しに行く際に、ベースにいるモモが「古手川の声がしたが、こちらを誘い出す罠かもしれない」と警告するシーンがあるが、そもそも罠を疑う根拠がシナリオ上に乏しいうえ実際罠もなかった。結局何事もなかったように話が続行される。 ヤミがとらぶるくえすと2の「バグを修正するためのアイテム」をリト一行から強奪する理由が結局明かされない。 もっともこういった設定もすべて突き詰められているとは言えないため、単純に何も考えずにアクションゲームがしたいなら、上記のことを把握していようがなかろうが全く影響はないのだが。 不親切なゲーム説明 オプション ○でダッシュ、防御がRボタンでできることについて説明がない、Rに関しては大半のアクションゲームの典型例なので困る人ばかりではないと思うが。 オプションから開けるゲームの基本的な説明はいくつかのページに分かれているのだが、1つのページを閲覧している際にそのまま隣のページに移動することができないので、別のページを見たい場合は一回戻るボタンを押す必要がある。ページも番号で管理されてしまうため、開いてみないとどういうことが説明されているのかわからない。 マップやミッションについての詳細 目的地を全く教えてくれない、前の階層と次の階層へ行ける地点は示してくれるが、特にイベントと関係のない事もちらほら。 そもそも次の階層は各地を回って敵の待ち伏せを殲滅しないと障壁が解除されないことで行けなかったりする。 リトの足はそこそこ速いがワープ機能がない分やはり広めのマップをさまようのはやはり問題。 古手川がシナリオの都合でワープさせられ、マップを転々とするのでプレイヤーもそれを追いかけて各地を右往左往する必要がある。 12Fなどが該当。「ダンジョンの奥に古手川がいる」というメッセージが出るため次の階層に進みがちだが、そこに行くためのワープパッドへの道が通行止めされているので混乱しやすい。実際は袋小路にしらみつぶしに入っていけばイベントを進められる。 リトの本拠地でヒロインとお色気イベントをどれだけ起こしたかが、後のシナリオ分岐に影響するのだが、当然こういったところも説明なし。 配置してあるミッションもクリアしたときの恩恵も今一つわかりにくい。ストーリーには一切関係がないので、雑なギミックにすら感じる。 総評 ただでさえどこかの方向に振り切った感のある原作をベースにしているにもかかわらず、システム及びシナリオをアクションへと力技で落とし込んだ意欲作といえるだろう。この経緯から本作では原作とはまた別のシュールでカオスな世界観やゲーム性が形成されている。 しかし説明不足やシステムの設計ミスといったゲームのごくごく基本的な部分ができていないといったきらいがあるため、本作の理屈が通用しない世界観を楽しむためのハードルを結果的に高くしてしまっているのが非常に残念なところ。
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To LOVEる-とらぶる-ダークネス バトルエクスタシー 【とらぶるだーくねす ばとるえくすたしー】 ジャンル 超快楽アクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PlayStation Vitaカード 発売元 フリュー 開発元 タムソフト 発売日 2014年5月22日 定価 7,538円(税8%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 10個 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 バカゲー ポイント タッチ画面や演出に光るものはあるいろんな意味で女の子を襲うゲーム説明不足がたたって原作のノリが変な方向に 少年ジャンプシリーズリンク 概要 あらすじ 基本的なシステム リトの家 ダンジョン その他 評価点 賛否両論点 問題点 アクションゲームとして ストーリー・演出面 不親切なゲーム説明 その他 おバカな点 総評 概要 かつて『週刊少年ジャンプ』で連載されたSF学園ラブコメ『To LOVEる -とらぶる-』のスピンオフ作品(*1)で、『ジャンプSQ.』にて連載していた『To LOVEる -とらぶる- ダークネス』(*2)を原作としたゲーム。 シナリオの時系列は同名アニメの第2期『To LOVEる -とらぶる-ダークネス 2nd』終了後と思われる。 本作は天性のラッキースケベ体質を持つ純真無垢な男子高校生、結城リトをとりまくドタバタ劇を再現しつつもアクションを主体としており、今回はリトが武器を手に取りダンジョンに巣食うモンスターだけでなくヒロインとも肉弾戦を繰り広げる。 あらすじ 修業のためにララが発明した仮想世界ゲーム「とらぶるくえすと2」に、ララの発明武器「ラッキーアイテム」を手に取り挑むことになったリト。はじめはヒロインを助けにモンスターを蹴散らす冒険のつもりだったが、この仮想世界には無数のバグが潜んでおり…。 基本的なシステム シナリオに沿って3Dで描かれたダンジョンを攻略していくアクションゲーム。 ダンジョンの奥へ奥へと進みつつストーリーを進捗させる。 イベントの大半は主人公のリト視点で描かれ、ヒロインのポリゴンモデルが立ち並んで会話劇を繰り広げる。 この会話劇のログを消すことができるほか、ボイスの自動再生モードを搭載している。バックログ機能はないが、条件を満たせばメニューから過去に見たイベントを再閲覧できる。 リトの家 とらぶるくえすと2のダンジョンの対となる安全地帯。構造はリトの家そのものだが、これもとらぶるくえすと2が構築した異世界であり、ゲームによるバグの影響でリトの家でも不可解な現象が巻き起こる。 メニュー STARTボタンでメニューを開ける 2階の寝室と玄関間、外のダンジョンとホーム間をワープ移動する機能が搭載されている。 入手した衣装でヒロインを着せ替える また以下の特典と攻略情報を閲覧可能。 ギャラリーから一度見たイベント、BGM、イベントスチル リトのパラメータ(現在のレベル, HP, 次のレベルに必要な経験値)、装備武器とダンジョンに同行するヒロイン、武器作成に必要な素材、現在のヒロインとの親密度 ダンジョン ララが開発したAIがリトの心身を強化するために構築した異世界。階が何層にも重なる構造をしている。同時に仮想上のモンスターも構築されておりリトの行く手を阻む。 アクション □で弱攻撃、△で強攻撃、Rでダメージ軽減効果のある防御、○で向いている方向へスライディングダッシュする。 上下キーで武器切り替えができ、弱攻撃と強攻撃のモーションは武器の種類に応じて変化する。リトのレベルアップに応じて作成できる武器のバリエーションが増していく。 リトのパラメータ ゲームに直接影響するのはリトの体力と攻撃力。 ゲーム中常に表示されるのはHP(体力)、SPゲージの2つ。HPゲージが0になると基本的に階層の最初からやり直し。 体力は自発的に回復できないが、リトがレベルアップする、階層を移動する、もしくはダンジョンからログアウトしてリトの家に帰ることで全回復する。 各階層に1箇所ほど体力回復用のパッドが設置されている。一定時間、攻撃力、防御力、移動速度を上下させるパッドが設置されている場合もある。 使用制限などはなくこのパッドは何回も使える。体力回復用のものも数回にわたって乗れば全回復できる。 武器(ラッキーアイテム) 両手剣、片手剣、銃、ボクシンググローブ、槍の5タイプがある。 ダンジョンに持ち込めるのは2種類まで。 ダンジョンモンスターのドロップ及び、設置物の破壊で手に入る素材を必要数用意すれば、ヒロインのララの発明で新規作成や改造ができる。 コンボも存在し、リトのレベルが上がれば新しく可能になるコンボがどんどん増えていく。 特殊技 必殺ゲージがたまっている状態であれば、○と△の同時押しで持っている武器の種類に応じた必殺技が放てる。 また□と×の同時押しで仲間ユニットを呼んで攻撃することができる。使用制限は3回まで。ダンジョンの階層を変えるか、ホームベースに帰還することで回数はリセットできる。 エンカウント ダンジョン攻略中に、特定の区画に足を踏み入れると敵襲にあい、全滅させるまで通行止めされる。 ミッション ダンジョンの各階層に設置してあるオブジェに触ると挑戦できる。 1階層に対して4,5個存在し、ひとつのミッションい基本的に何度も挑戦できる。 クリアするとクリアにかけた時間やダメージの少なさといった要素から、成績が判定されて経験値になる。 メニュー ダンジョンではダンジョンのマップを開ける。目的地は表示されないが、ミッションを受けられる場所は表示してくれる。 その他 トラブルタッチ 本作の(…恐らく)目玉要素。ダンジョンでは武器となっていたラッキーアイテムを使い、ヒロインたちをエクスタシーの極みへと至らせる。 シナリオ上で戦うことになる中ボスとしてのヒロインの撃破後、およびリトの自宅を模したホームベース内で発生するイベントで発生する。 古手川を初めて救出した後、ホームベースにいるヒロインと練習試合ができるが、この勝利後にもトラブルタッチが行われる。 ホームベースでは扉の前やヒロインの頭上にハ ートマークが現れるので、これを話しかけたり調べるとイベントに突入する。 ハートマークが一段階稼がれる(これは練習試合の後のトラブルタッチでも有効)。 2周目以降は衣装特典が貰えるようになるほか、ヒロインの好感度を一定まで上げることがトロフィ獲得の条件でもある。 ヒロインの好感度はゲームの分岐に関係しており、2周目以降限定だが21層のボスを倒した時にヒロインの誰か一人でもいいので好感度がハート7つ以上になっていると隠しダンジョンに行ける。 + トラブルタッチの内容 1st step と 2nd stepに分かれている。Vitaのタッチ機能を介して操作をすることに。 1st stepではヒロインの体の周りにハートマークが次々に現れるため、タイミングよくそのハートをタッチしていくことになる。ゲームオーバーといったペナルティは一切ないが、1st step のパフォーマンスが良いと、2nd stepで上げるべき快感ゲージを稼ぐことができる。 2nd stepでは、武器として所持しているラッキーアイテムをとっかえひっかえしながらヒロインのいろいろな場所を触りまくることに。快感ゲージを満タンにしない限り終わることができない。 難易度調整 「ノーマル」「ハード」「ベリーハード」の3段階がある。 難しくすると、敵の攻撃力・思考速度がアップする模様。 セーブ ダンジョンのひとつの階層をクリアするか、ログイン・ログアウトを行うことで、自動セーブが行われる。ラスボス討伐時のセーブを除いて、プレイヤーが能動的にセーブすることは不可能。 リスタート地点ボスにまで到達するとそこからリスタートできるが、リロードには非対応。 評価点 フルボイス プレイヤー目線となるリトを含め、全編フルボイスでゲームが進む。 トラブルタッチ時にはちゃんとヒロインが喘いでくれる。またアイスバーといった冷たいものにはちゃんと冷たいと反応する。 ポリゴンのモーションの完成度 問題点もいくつか抱えているが、ヒロインの動きも原作でみられる個性をきちんと反映しているなど出来が良い。 アクションの仕草もそこそこ豊富、バトル中もノックバック以外に壁に打ち付けられた時のアクションもある。 髪や胸が揺れるところもきちんとやってくれるのだが、ここの完成度に関しては意見が分かれるところか。 原作にリトが女体化する一幕があるのだが、本作はダンジョンに潜っている間のみ隠しコマンドでリトを女体化できる。 モーション アクションゲームとしては荒削りな部分もあるが、リトの攻撃モーションはかなり洗練されている、持っている武器は面白テイストなものばかりで、原作の独自の世界観を再現しているといえる。 敵として対峙することになるヒロインの攻撃モーションも、原作からのネタを適度に拾っておりかなりクオリティが高い。 レベルアップに応じてアクションに関しては、だんだんとできることが増えていくのでじっくり操作に慣れることが可能かもしれない。 その他 イベント等のコレクション機能はきちんと網羅してある。このため一度見たシナリオを見返すためだけにアクションパートをやる必要はない。 外のダンジョンに移動する際に特定のことをするとリトを女体化できる。ボイスも女の子の声になるなどなかなか凝っている。 賛否両論点 リトのパラメータ 経験値によるレベルアップという概念こそあるものの、武器の性能によって戦況が変わりやすいため、レベルアップによる恩恵が今一つわかりにくい。 裏を返せば育成期間の面倒さを省けるという意味でもあるのだが。 問題点 アクションゲームとして ゲームバランス 敵の体力が全体的に高めなので、攻略のテンポが悪化しがち。一度クリアした階層であろうが敵襲に遭うと全滅させるまでその区画に閉じ込められてしまうのもテンポの悪さを助長している。 リトが空中にいると当たらない攻撃が多い。もっともゲームバランスを崩壊させるレベルではないのだが、この特徴により、敵に囲まれているときは接近戦武器を使ったジャンプからの強攻撃がかなりの安全パイに。またマップの角に追い込んで威力の高い技を打ち続けるとハメができたりする。 リトがノックバックに若干弱い。こちらを弾き飛ばす攻撃を繰り返す敵の集団から波状攻撃を食らうと操作が効かずにイライラする。 転倒状態から脱出する手段がジャンプしかないので、感覚的にプレイすると雑魚敵の群れにハメられやすい。 その他にも、集団で突進してくる敵や遠くから短い間隔でノックバックの大きなビームを射ってくる敵と対峙すると、リトが着地狩りを受けてハメられやすい。 ヒロイン等の中ボスの攻撃は基本的に優先度が高い。こちらからの攻撃には一切ひるまず強引に攻撃を当ててくることもある。(ボスの攻撃にあたるとこちらの行動も中断されやすい。)特に、「金色の闇」の攻撃は巻き込み性能も異様に高いので、適度に距離を取らないと連続攻撃を受けてしまう。 回復手段も極端。基本的に体力回復パッドの位置さえ記憶してしまえば、深手を負ってもそこに戻れれば全回復できる。さすがにマズイと判断されたのかメニューで開けるマップには表示されないが。 逆に隠しダンジョンに登場するドラゴン型の敵×3の組み合わせは、こちらに行動の余地を与えずかつあっという間に体力を削ってくるので、すばやくこの回復パッドに気づかないと死が見える。 武器性能の差 銃タイプの武器の地上△ボタン連打のダメージがやたらと高く、1対1のタイマンであればバランス崩壊級の性能を誇る。 リトの向きの調節に慣れてしまえば、○で距離を保ちながら△を使うだけでもかなりの敵に有効。 最終階層の構造 特定の条件を満たすと行くことのできる最終階層は正しいワープパッドを踏むことで先に進む必要があるのだが、ダミーを踏んでしまうと下の階層に飛ばされてしまう。 階層をまたぐと先述のように10秒強の長いロードが待っているほか、敵襲も待ち構えているため、彼らを全滅させないと最終階層に戻ることができない。 ログアウトはできるので、選択肢を間違えた場合はすぐにログアウトして再び最終階層に入りなおした方が効率がよいなど、ゲームとして雑と言わざるを得ないつくりをしている。 不具合 敵が出るセクションに足を踏み入れてから素早く出るとバリアーに閉じ込められなくて済む。 敵の飛び道具が壁を貫通してくるのだが、こちらの遠距離攻撃は壁に阻まれてしまう。 古手川がしゃべっているときに口が動かない。全キャラ共通でトラブルタッチクリア時に前髪がブレて映る時がある。 狭い部屋にもかかわらずすし詰め状態にしてくる状況があるが、処理に時間がかかり敵にハメられるリスクも生じて非常にプレイしにくい。 ストーリー・演出面 シナリオについて 本作のシナリオは、リトの心身強化のために試作したララの発明品で、リトをはじめとしララの身の回りの戦闘能力のない一般人も巻き込まれて危険な目に遭う、というもの。 原作でもララの突拍子もない発明で周囲に(大半は性的な)被害が及ぶことは珍しくないのだが、今回のように安否にかかわる被害を圧してまでリトを強化したいララとモモが身勝手に映りかねない。 ある意味原作らしさを再現しているようにとれるプレイヤーもいるかもしれないが、本作のシナリオは端的にいうと手抜きな印象を受けてしまう。とにかくリトをバグによる誤作動の解決のために、無理やりヒロイン(西連寺春菜などの一般人も含む)と戦わせようとする傾向が強い。 ゲームのキーワードである「ラッキーアイテム」などの説明を序盤のほんの軽い小話で済ませてしまっているうえ、再び聞きたいならニューゲームするしかない。聞き逃すとゲームのコンセプトが全く以て意味不明に。 無駄に雲行きを怪しくして、話を引き延ばすようなことも多い。以下例。 ダンジョンの奥へと消えた古手川を探しに行く際に、ベースにいるモモが「古手川の声がしたが、こちらを誘い出す罠かもしれない」と警告するシーンがあるが、そもそも罠を疑う根拠がシナリオ上に乏しいうえ実際罠もなかった。結局何事もなかったようにお話が続行される。 ヤミがとらぶるくえすと2の「バグを修正するためのアイテム」をリト一行から強奪する理由が結局明かされない。 もっともこういった設定もすべて突き詰められているとは言えないため、単純に何も考えずにアクションゲームがしたいなら、上記のことを把握していようがなかろうが全く影響はないのだが。 お色気シーンのクオリティなど 上記の繰り返しだが、ヒロインを打ち負かしてそのままセクハラタッチが始まるという流れ作業。雰囲気は電波でバリエーションも実質存在しない。 年齢の配慮もあったのだろうが肝心の挿絵が殆どない。「To LOVEる」のシナリオを話し言葉中心のテキストだけで堪能することとなる。 寸法が大幅に狂っている類ではないのだがシナリオカット絵のドットがそもそも粗い。 数少ない挿絵にも原作の挑戦的な描写も特に再現されておらず、ラッキースケベの内容もヒロインの股間に顔をうずめる、もしくは半裸になってリトやモンスターに襲われているといったファンからすればもはや見飽きている内容。 ヒロインが快感を覚えている時の口の動きが、まるで餌を欲しがる前の金魚のようにパクパクと動くため不自然。 気にならない人もいるだろうし対象年齢による配慮なのかもしれないが、何度も見せつけられるヒロインのパンツ柄が、一部を除いてどのヒロインも無地の白パンツなので残念、また着せ替えることもできない。 リトが意図的にセクハラするケースも多いため、ヒロインとの接触にたじたじになるリトを楽しめないという弊害もあるかもしれない。 不親切なゲーム説明 オプション ○でダッシュ、防御がRボタンでできることについて説明がない、Rに関しては大半のアクションゲームの典型例なので困る人ばかりではないと思うが。 オプションから開けるゲームの基本的な説明はいくつかのページに分かれているのだが、1つのページを閲覧している際にそのまま隣のページに移動することができないので、別のページを見たい場合は一回戻るボタンを押す必要がある。ページも番号で管理されてしまうため、開いてみないとどういうことが説明されているのかわからない。 マップやミッションについての詳細 目的地を全く教えてくれない、前の階層と次の階層へ行ける地点は示してくれるが、特にイベントと関係のない事もちらほら。 そもそも次の階層は各地を回って敵の待ち伏せを殲滅しないと障壁が解除されないことで行けなかったりする。 リトの足はそこそこ速いがワープ機能がない分やはり広めのマップをさまようのはやはり問題。 古手川がシナリオの都合でワープさせられ、マップを転々とするのでプレイヤーもそれを追いかけて各地を右往左往する必要がある。 12Fなどが該当。「ダンジョンの奥に古手川がいる」というメッセージが出るため次の階層に進みがちだが、そこに行くためのワープパッドへの道が通行止めされているので混乱しやすい。実際は袋小路にしらみつぶしに入っていけばイベントを進められる。 リトの本拠地でヒロインとお色気イベントをどれだけ起こしたかが、後のシナリオ分岐に影響するのだが、当然こういったところも説明なし。 配置してあるミッションもクリアしたときの恩恵も今一つわかりにくい。ストーリーには一切関係がないので、雑なギミックにすら感じる。 その他 単調さ・使い回しの多さ タッチイベントがしつこい。中ボス後に挟まれるものはともかく、本拠地のリトの家でもイベントをみるため、もしくは好感度を上げるために頻繁にタッチイベントをしなくてはならない。 求められる作業は基本的に同じなのでメリハリがない。ヒロインのアングルやポージングのパターンはあまり多くはない。一応着せ替えをすることは可能だが解決策になっているかは微妙なところ。 イベントスチルにも使い回しがみられる。特に金色の闇関連は同じものを3回以上も登場させている。地球人を酔っぱらわせる効果があるデビルーク星の飲み物が作中でやたらと登場する。 登場するザコ敵のバリエーションもそこまで多いわけではないので、人によってはダンジョンで強制的に発生するバトルも作業のように感じられる。 基本的にボス戦に差し掛かりでもしない限り、1つの階層ごとにリスタート地点が複数あるといったことはないため、途中でリトが力尽きると今まで倒したザコ敵をもう一度倒さなくてはならないため面倒。 武器性能にバリエーションこそあるものの、アクションに差を感じられる場面はあまりない。ヒロインも再戦時に新しいわ差を使ってくるわけではない。 その他、基本的なシステムまわり セーブできるタイミングはステージの階層を攻略した、もしくは一定のイベントを終了した時のみ。PSVは好きな時にスリープモードにできるうえ電池もちも良いのだが、任意セーブができないというのは不便。 リトの体力が尽きた時のリスタートはすぐに行われるのだが、エリアチェンジ時のステージ読み込みのロードが10秒ほどと、この時代のゲームとしては長い。 動作は比較的軽いが、狭い所に大勢の敵が出てくると画面処理が重くなってしまうこともある。 自宅でカメラアングルが固定かつ頻繁に切り替わるため、部屋を変えただけでリトの歩行の向きが狂いやすく、リトを動かしにくい。 おバカな点 トラブルタッチに至るまで 繰り返しになるが、本作ではなんとヒロイン(非戦闘員である西蓮寺や古手川まで)ともラッキーアイテムを手に取り殴り合いをすることになる。 また彼女らを倒すと必ずトラブルタッチイベントが始まるため、上述のようにラッキーアイテムに殺傷能力がないにしても絵ヅラ的にはかなりヤバイ状況に。当然どうしてトラブルタッチが必要なのかはシナリオで説明していない。 リトは(当然?)乗り気ではないのだが、大抵はゲームのプログラムの異常が原因で戦わざるを得ない状況になり、プレイヤーの疑問をはさむ余地を与えない。 シナリオが佳境に入ってリトや関係のあるヒロインがピンチに遭っていても、トラブルタッチは空気を読まずに発生する。 イベントを起こすにはヒロインに話しかければよいのだが、そのヒロインの待機場所も謎。リトのベッドで無防備に寝ているならまだしも、下着姿で風呂場にいたり鍵もかけずに便器に座っていることもある。 バグ 本作(バトルエクスタシー)の欠陥としてのバグではなく、ララが開発した『とらぶるくえすと2』に起こるバグ。本作ではこのバグのせいで、リトが強制的にヒロインといちゃつかなくてはならない。 基本的にはヒロインとリトが密室で二人きりになるようにドアが自動でロックされる。解除するにはどういうわけか、閉じ込められた二人でスキンシップをするしかない。 最初こそバグの内容は謎のドアロックが多いものの、シナリオが進むとお風呂のお湯が一瞬で冷水になってヒロインが意識朦朧になった末に淫乱な性格になったり、トイレに宇宙空間が形成されるなどもはや何でもアリ。 + バグの真相 実はドアロックというバグはモモが設定したもの。シナリオの途中から外部からの介入があったり、プログラム自体が暴走したりするので、モモにも予測不能なことが起こるようになる。 …のだが、正直設定をちゃんと理解したところであまり意味はないかもしれない。 ラッキーアイテムのテイスト 原作にはそれなりにしっかりとしたバトル要素があるのだが、リトが振り回す武器(ラッキーアイテム)は食べ物だったりおもちゃだったりどこかコミカル。しかしアクションがやたらと洗練されているので、ギャップがよい意味でシュール。 トラブルタッチ時にもラッキーアイテムは効力をいかんなく発揮しており、ヒロインを通常ならあり得ない方法、逆に妙にリアルな方法で「感じさせる」ことになる(*3)。 このため、基本的に紳士なリトならありえないようなプレイをプレイヤーが強いることが可能に。 荒ぶる校長 リトが通う高校の校長はカワイイ娘が大好きで、見つけると興奮してふんどし一丁になりながら抱き着いてくる危険人物。これは原作通りの設定である。 ゲームにはなぜかふんどし一丁の校長が敵として登場してくる。 さらにゲームを進めると「校長を棒でくくりつけたもの」をラッキーアイテムの両手剣として振り回すこともできる。校長は本人かどうかはさておき振り回すとちゃんと校長は喋る。 当のリトもいざ戦いとなると何事もなかったかのように、スタイリッシュに校長を振り回し地面に叩きつける。 「校長」という武器を作るには、ダンジョンで敵として出てくる「校長」のドロップアイテムである「校長」が素材に必要なため、おそらく成敗した彼を縛り上げたのだろうか。 余談だが、敵として出てくる校長先生を倒すとたまに 身の毛もよだつ恐ろしいことが起こる…。 (*4) 総じて、シナリオの問題点も含めて、原作には理屈が介在できないおバカ加減もあるのだが、本作はそれに加えて良くも悪くも意味不明で変な世界観を作り上げてしまっている。 総評 ただでさえどこかの方向に振り切った感のある原作をベースにしているにもかかわらず、システム及びシナリオをアクションへと力技で落とし込んだ意欲作といえるだろう。この経緯から本作では原作とはまた別のシュールでカオスな世界観やゲーム性が形成されている。 しかし説明不足やシステムの設計ミスといったゲームのごくごく基本的な部分ができていないといったきらいがあるため、本作の理屈が通用しない世界観を楽しむためのハードルを結果的に高くしてしまっているのが非常に残念なところ。
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12日目の準備期間 マスターじゃんごの脱落は、各陣営に衝撃をもたらした。 マスターはる、マスターているは、アーチャーがまだ存在していることを睨み、二重契約について目論む。 令呪刻印でマスターじゃんごが令呪を使い切ったことを知っていたマスター相馬と、それを聞いたマスタータイター。 二人はサーヴァントを傷つけたくないから降伏したのだろうと推測した。 まさか、そのサーヴァントがマスターを騙して降伏に追い込んだとは思いもよらなかっただろう。 アナウンスによって、何故かロイヤルホテルでセイバー陣営がアーチャーと遭遇したことは知られている。 その点に関してマスター相馬は疑問を抱き、マスタータイターに探りを入れるように命じる。 タイターからの問いに、マスターすてらは「敵の本拠地探しと、回復アイテム探しで偶然鉢合わせた」と躱す。 前日にセイバーが教会に突っ込まされていたこともあり、相馬・タイターはある程度納得したようだった。 アタランテは前日に、マスターているに挑戦状を送られ、河川敷に呼び出されていた。 これはもちろん、マスターとの契約が切れても効果がなくならない。 現界できるのは後2日程度。それまでにマスターすてらと接触して契約を結びたいと通信を入れる。 マスターすてらは、明日は河川敷にアーチャーを迎えに行くことにしたようだった。 システム的には最大魔力値を60減少させて、新しくサーヴァントとパスが通せるようになる。 この減少値は10ずつ節約できるが、節約するごとに、サーヴァントの全ステータスが10ずつ減少する仕組みだ。 アタランテにどの程度の魔力パスを提供するのかも大きなカギになるだろう。 そして、アーチャーが生きていれば河川敷に来るはずだと知っているマスターているが、どのように動くかも見ものだ。 同盟相手を失ったマスターはるは、情報戦において厳しくなった。 さらに、今までは自分だけが宝具を使っていたために得られていた優位性が失われてきた。 ただし有利な点もある。 それは、マスターはるだけが、言峰ショップの商品のクオリティレベルを知っているということだ。 前日に誰も来訪者がいなかったショップだが、その品ぞろえは、はっきり言ってバランス崩壊レベルである。 強引に石を獲りに行くことが厳しいと知ったマスターはるは、まずはショップで強力なアイテムを獲得することを模索する。 ということで12日目のイベントは引き続きの言峰ショップ。 そして、もう一つは13日目の復刻イベントを何にするかの投票だ。 ここで上手くいけば一気に勝利する可能性の出てくる陣営があった。 それは聖堂教会のキャスター陣営だ。 マスターているの持つアイテムは、聖晶石2個を除くと合計25個。 つまり【フリーマーケット】を復刻させて全てのアイテムを出品すれば、一気に聖晶石が7個になり勝利できるのだ。 マスターているは何が何でもフリーマーケットを復刻させに行くのか。 とGM視点では思っていたが、マスターているはマスター相馬に打診はするものの、先方の方針に合わせて【人気投票】の復刻へ票を投じた。 まだ慎重に同盟関係を続けるためといったところか。 マスタータイターは傷ついたランサーを休める方針らしい。 そんなタイターに対して、マスター相馬は露骨に工房爆破セットを使わせようと誘導する。 ここまで見事に無傷なのは、マスター相馬の本拠地だけである。工房爆破セットだけは使われたくないのだろう。 ライダーの本拠地という確証もない場所に使わせようとするなど、かなり強引な誘導を仕掛けていくが、タイターは不満を言うことはない。 セイバーとの同盟が事実上破棄されたランサー陣営にとって、マスター相馬との関係を維持することは必須だ。 上手い具合に使われながらも、強くは出れないのが実情だろう。 前述の通り、セイバーとランサーは同盟を解消した。 アーチャーが(表向きは)脱落したのだから当然だろう。 今後は、互いの敵となるものの情報交換のみをすることになった。 マスター相馬は手に入れた聖晶石を、すぐに魔力の霊薬に交換した。 彼らからすれば、今から聖晶石勝利を狙うのは分が悪すぎる。 ならば聖晶石で宝具を撃つためのアイテムを獲得し、それで聖晶石を奪っていけばいい。 上手くサイクルが回れば、かなり強い戦法だろう。 聖晶石を貯め込んでいる陣営を倒し、その遺品を回収すれば収支もプラスになる。 ているは竜牙兵もどきを失ったこともあり、いよいよゴーレムを激戦地に送り込むことにしたようだ。 遭遇戦で敵対することを懸念し、マスター相馬にはゴーレムが自分のユニットであると伝えた。 ここまで巧みな運用でゴーレムを人目に晒さなかったマスターているであるが、いよいよそのサーヴァントの正体が露見しそうだ。 セイバー、ライダー、アサシンの聖晶石勝利逃げ切り組。 バーサーカー、ランサー、キャスターの後追い組。 この2陣営で戦い方は、はっきりと分かれるようになった。 ただキャスター陣営が動けば、戦局は大きく変わりそうだ。 12日目は、聖晶石の設置場所、マスターじゃんごのアイテム回収、言峰ショップ、と行くべき場所が多いので面白くなりそうだ。 12日目の夜 この夜にポイントとなったのは3か所の戦闘だ。 まずは地の一族の邸宅。 マスターじゃんごの置き土産を回収に来たのはセイバー、シュヴァリエ・デオン。 そして満を持して実践投入された、アヴィケブロンの作成した強化型ゴーレムLv8である。 デオンの持ち味であるデバフ宝具であるが、サブサーヴァントであるゴーレムには通用しない。 なんとか【太極拳の極意】によるダメージプラスで、細かくゴーレムを傷つける。 だが50%の回避率で、筋力200の超火力を凌ぐのは分が悪すぎた。 デオンは一撃を喰らって霊基を半分に削られたところで、撤退を強いられる。 今まで延々と工房に籠っていたキャスター。 その成果物は驚異的な戦闘力を誇っていることが証明された。 続いて、言峰ショップの開催されている港の見える公園だ。 ここにはマスター相馬がやってきた。 さらにはアヴィケブロンのゴーレム。 そして大本命。ショップの強さを知るマスターはると刑部姫だ。 刑部姫が宝具を展開して戦闘開始。 しかしマスター相馬とゴーレムは、敵がいなければショップに入れるのを狙っていただけで、もとより戦闘は放棄している。 すぐに撤退して、ショップは2回連続でマスターはるが入店となった。 最後に1番のキーポイントである、河川敷。 なんのイベントも特別なアイテムもない河川敷で、何故戦闘が起こったのか。 ここにはマスターを失いはぐれサーヴァント状態のアタランテ。 彼女と契約するために迎えに来たマスターすてら。 そして、挑戦状でアーチャーを呼び出し、あわよくば契約をしようとするマスターているが鉢合わせたのだ。 アタランテは咄嗟に、マスターすてらと自分の繋がりを隠すため「マスター二人に対して宣戦布告」して戦闘に突入した。 マスターているの体術は極めて高く、アタランテは攻撃を通すことができない。 続いてマスターているはマスターすてらを狙った。 これにはたまらず、アタランテが攻撃を庇う。 致命傷一歩手前の傷を負ったアタランテは、マスターすてらに続いて撤退する。 出来れば誰にも気づかれずにアタランテと契約したかったマスターすてらであったろうが、マスターているに見つかってしまった。 合流したマスターすてらは、アタランテに最大魔力値の半分をパスとして渡し、フルスペックの状態で契約を交わした。 そして聖晶石の設置されたロイヤルホテルであるが、今回は茨木童子のみが移動してきた。 無傷での石確保は大きい。また宝具の発射回数が増えた。 ランサー、ライダーは本拠地で傷の回復を行った。 ランサーは更に挑戦状でライダーを呼び出し、追い込みに掛かる。 今回はついにゴーレムを動かしたキャスター陣営の大躍進であろう。 マスターじゃんごの置き土産で大量のアイテムを獲得し、ついに所持アイテム数が40に迫った。 さらにはアゾット剣を獲得したことで、敵マスターを殺害すると秘匿の勝利条件すらも達成できるようになった。 聖晶石の数も3つと悪くなく、ここから一気に勝利を目指せる位置につける。 復刻イベントの投票は「相馬・ている・タイター」の組織票で【人気投票】に決定した。
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198+2 :名無したちの午後 (ニククエ 7b13-2CyC) [↓] :2017/04/29(土) 23 33 17.86 ID V4xaHS3E0NIKU らぶ婚!~新妻・新奈さんとらぶらぶえっちな新婚生活 ~ (アトリエさくら マウントポジション) 基本的にNGはなし。 人によって気になりそうなところを抜粋。 ヒロインは幼馴染で巨乳、Hなことに抵抗がある非常なオクテ。 人より大きい自分の胸が変な視線を浴びたりするという自覚はある。 プロローグの回想部分で、高校時代ヒロインが男に告白されるシーンを主人公が目撃する。 それを見て自分の気持ちに気付き告白して付き合うことになる。 その数年後に結婚、初夜が初体験となる。(出血CGあり、ゴム姦、ゴム出し) ゴムはこの初回だけ。 ヒロイン「あ、そうだ。 あのね、明日大学の友達と会いに出かけたいんだけどいいかな?」 主人公「………」 …いや、フラグじゃないよ? ほんとだよ? アトリエさくらの方とは作風違うよ、というセルフパロディだと思われる。(主人公と会社の後輩との会話でも、このゲームには浮気フラグなどないと強調される) 主人公は相手が誰であるとか性別とかを確認したりはしないし、ヒロインも特に言わない。 実際に女子会ではあるが、ヒロインは旦那がいないところでお酒は気が引けるということで一人だけ飲まない。 ヒロインのHの勉強は主人公のエロ本だったりAVだったりインターネットだったり。 AV男優と主人公のチンコの大きさを比べて、主人公の方が大きいと思う。 Hシーンは全て家またはラブホで青姦なし。 母乳・腹ボテセックスがあるので苦手な人は注意。