約 1,088,808 件
https://w.atwiki.jp/jhiphop/pages/108.html
[NORIKIYO] 痛いのは最初だけチクッとですむ大丈夫ハナカラ**俺がルール 心に棲む悪魔と天使はグル さぁ握手!快楽と欲の数ぶん 飛びすぎたってやる事はするさ 触っちゃくれんなよソコ 大事な部分 HIPHOPを道に返せよすぐ 実際居んだろお笑いか?いや 笑えりゃましだ そりゃないんじゃん?ドコで流すんだその曲おいゲイBAR?しれっと精出す 出たぁ~定番だよ 寒い歌詞のサビでマジ目回る 無駄に使うな能とペイパー 生きてる内に遊ぶ計画 地に足、両手俺は贅沢だ 道楽で一発企むカス 川沿い外れのゴミのJUNK YARD クズも金にするタフな街さ 道にはみ出したクズのJUNK Y 喉枯らす鳴らすがらくたがブルースを [TKC] まかり通すなら右に左にdig it done check 足下開いてりゃがむしゃらダンスより 1、2、3と出来る事を増やせ GET SETが右に倣えでも やり続けるなら時季に 解るぜ 飽くまでjunkが場所にも依っていく 未だ使える 時にはtest あれを繋げりゃこれが生きる ここを治せばまだまだ行ける ボロい分だけ味が 出てるが、時が経ったら消えて行く? 元は外れのjunk屋の外れの方 単価百円かそこらの物でも 磨けば輝くダイヤと思って!光る日を待つ だが時は経つ [OJIBAH] やっと手に入れた普通の暮らし あれ?どこいったんだ?しらねーよ。 女と消えたんじゃねーの?fakeass 聴いとけよ あなどって舐めた分 飲んでゲロ 虚しく風が吹く ギスギス傷を癒してくblues 甘ったれちゃ台詞は臭い うえに古く また仕組みが ちゃちいtoyはばらしちゃポイさ あばたあばずれ ほらノットキなbiter だせぇ奴程に目立ちたがってる 世間見てりゃわかんぜ そいう奴はひがんでるLAST 何曜日でも一緒じゃね?電車乗ってるか 呆けてるか 悦か もしくは銭なしNASTY 言ってやんな 気にいんねー事 不満があれば はっきりと出来ねーんじゃ 半端もんのJEALOUS やり方次第じゃオンボロも銭へと変貌 そのザマおがますさ 吐く反吐 [BRON-K] STEP ON THE コーナー曲がり角でハロー!楽しそうねhome調子はどう? つづる楽と苦労 ド渋のフロー ワチャッ!金山積みで白も黒 Oh No. Oh No War お先にどうぞ とはいかねーのが苦労でmore money war 競争 どいつもこいつも同じ腹の底 今日も曲がったストレスコーナー LIFE IS 一滴のエクスタシー SEX.DRUG.POETIC4LIFE いざなうドクター Mr.ベンジャミン 天使か悪魔か試すなよboy 今日も曲がった団地のコーナー 「はやくおれにもよこせ!!」SEX.DRUG.POET、S-D-P 神か悪魔か試すなよboy [WAX] ただ俺はここを感じる この時間を感じる 今を感じる ただいつもと同じように 感じる 団地のカドに立ってるダチにまず挨拶 仕事帰りに立ち寄るdaddy達の晩酌 止まってる時間 まぁここだけはいつもと変わんないこんな調子進むblues続く 無数の星煌く夜に群がる灯り 灯る頃にそこにいる奴等と ダベッカ どかっと座る ソファに沈む 重くなった体ノソッと起こす こちら2009相模 ここにtagging 路にtagging bitchntagging 先に先に向かう途中の分かれ路 じゃぁー無い路 進むさらにもっと奥の奥に前進
https://w.atwiki.jp/seameteo/pages/153.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (meteco1.GIF) めておすがらくたは何者かの権力により制圧されてしまいました。 . 当時の右メニュー カウンター 全部:37564 今日:4325/37532 昨日:3.14 更新履歴 2012-12-21 人類滅亡 2011-13-32 ゆがんだじくう 2010-8-32 終わらない夏休み .
https://w.atwiki.jp/seameteo/pages/161.html
CRY・OR・SING 音楽が世界を変える― 決して有り得なくはない。 この世に「あり得ない」も「確実」も無いのだから。 例え世界を変え、平和になったとしても その考えとは逆の人もいるはずだから。 音楽によって平和になった世界。 この物語はその世界が音楽によって変わっていく物語である。 ―あなたは「純粋なロック」が好きか、「狂乱のメタル」が好きか― クライ・オア・シングとは? 仲村のなり茶キャラ・メテオス・ポケモン等、ゲーム等はまったく関係のないオリジナルの小説。 詳しくはあらすじを参照してください。 がらくた収集所のメイン掲示板に「【小説】クライ・オア・シングスレ」というものをたててありますので感想・質問等はそちらでお願いします クライ・オア・シング-第0章 クライ・オア・シング-第1話
https://w.atwiki.jp/brave_co/pages/21.html
がらくたラボで作成できるアイテム一覧 レシピ アイテム アイテム性能 必要素材 費用 ガラクタ遊びの本 パワキューブ 素材 さびた鉄箱 3鉄の板 1 1000G エレキチューブ 素材 へこんだ球体 3虹色原石 3 2000G ミュラー素子 素材 ひしゃげた円盤 5マグマ石 1 3000G Z-923 素材 さびた鉄箱 5ヒカリ石 1 3000G 光子加速器 素材 エレキチューブ 2パワキューブ 2 6000G ニャンコBOX 素材 Z-923 1パワキューブ 2 8000G 超電磁コイル 素材 光子加速器 1ミュラー素子 1エレキチューブ 1 超文明武具 ヒートアックス *4 戦力14 HP0 ヘビーアックス 1光子加速器 2 15000G ヒートブレード *4 戦力14 HP0 ロングソード 1光子加速器 2 15000G 手榴弾 *4 戦力12 HP0(速ー3) Z-923 1太陽の砂 10 8000G IHマスター *4 戦力10 HP0 光子加速器 1石のフライパン 1 12000G 偽物大好き 偽10000G *3 戦力6 HP0 スライムスキン 5 5000G 偽100000G *4 戦力8 HP0 偽10000G 1クラーケンインク 1 100000G 無法全書 *4 戦力9 HP0 大福帳 1 250000G 心を揺さぶる機械 マイク *1 戦力2 HP0 鉄の板 1 1500G メタルマイク *2 戦力4 HP0(速ー1) 鉄の板 3 2500G スターマイク *3 戦力5 HP0 メタルマイク 1隕鉄 2 5000G ネコマイク *3 戦力5 HP0 スターマイク 1ニャンコBOX 2 8000G サンシャイン *4 戦力8 HP0 スターマイク 1光子加速器 2 10000G
https://w.atwiki.jp/alliance2000/pages/255.html
「いやあ、あーむへっどがにんげんに勝ってしまって、もう5年にもなりますなあ」 「ええ、今ではすっかり人間が操られてる側ですね。世知辛い世の中になったものです」 「そうですなあ。もしにんげんが勝ってなかったら、わしみたいな老いぼれのにんげんなんかいまごろ食い扶持つぶしですなあ」 「世の中、どうなるかわかりませんもの。今こうしてある状況が何よりかもしれませんし」 「ところで、なしてお兄さんはわかいのに、そんな昔のことを知ってるんかいの」 「嫌ですね、もう10年来の付き合いじゃないですか。ヘタすれば、もっと」 「ははあ、そうだったかいのう。ところでお姉さん、名前はなんといいます?」 「はじめまして、アイリーン・サニーレタスです」 「ははあ、したらばはじめまして。ガラクタ・ガッポですんね」 きょうのおじいちゃんは、なんだかいつもよりよくしゃべっていた。 あいての女の人が、ぎん色の長くてきれいな髪のびじんさんだったからかもしれない。 でも、なぜかこの女の人は、ほかのみんなと違っておじいちゃんのふしぎなはなしをボケだとおもわなかった。 それよりも、なんというか、まるでおじいちゃんのふしぎなはなしを、まるで自分もしってるみたいにしゃべっていた。 それだけじゃなかった。アイリーンさんは、おじいちゃんのはなしに、まったくおいてけぼりにされることもなかった。 ぼくだって時々、というよりいつもおいてけぼりにされるのに、このひとはそれがふつうみたいに、おじいちゃんとしゃべっていた。 アイリーンさんは、そうしておじいちゃんとしばらくしゃべっていた。 なにをしゃべってたかなんてぜんぶはおぼえてないけど、でもぼくはしっかりとおぼえてることがある。 「ばあさんは、げんきにしとるかいのう」 ぼくには、どういういみだったのかよくわからなかった。 だけど、そのときのおじいちゃんの顔は、いつもよりすこしだけさびしそうにみえた。 ……ぼくは、おぼえている。アイリーンさんがそのときいったことを。 「ええ、元気にしていらっしゃいますよ。貴方が亡くなったあとも、ずっと。 貴方を思い続けているようですけど、悲しむよりは幸せそうにしているのをよく見ます」 ぼくは、ほんとうはアイリーンさんがボケてるのかなとおもった。 だけど、そのときのアイリーンさんの顔は、たしかにうそをついていないようにみえた。 ……ぼくは、おぼえている。そしておじいちゃんがいったことも。 「そうかあ。ばあさんは幸せかあ。よかったよかった」 アイリーンさんは、それからいちじかんしないうちに、ガッポ村をでていった。 おじいちゃんは、めずらしくながいあいだ、ずっとおなじ顔をしてた。えがおだった。 おじいちゃんは人をまちがえることはたくさんあるし、いなくなった人をいると思ってはなしかけたりするけど、 いる人をいなかったことにしちゃうことは一度もない。 ぼくはアブク・ガッポ。ふしぎなおじいちゃんのまご。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/14041.html
がらくた集めのチリアクター UC 自然文明 (2) クリーチャー:ドリームメイト 1000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自分の墓地からカードを1枚選ぶ。その後、そのカードを自分の手札に戻す。 墓地の中から一番望まれないカードを持ってくるクリーチャー。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト またゴミばっかり拾ってきて、全く困ったちゃんね。 収録 DMMB-05「Bonus=Junk」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki14_arutemaweponn777/pages/5.html
https://w.atwiki.jp/spot85/pages/4.html
●■▲は最新のものです。 ただいま整理中です。m(_ _)m
https://w.atwiki.jp/tvrock/pages/26.html
var _gaq = _gaq || []; _gaq.push([ _setAccount , UA-27630934-1 ]); _gaq.push([ _trackPageview ]); (function() { var ga = document.createElement( script ); ga.type = text/javascript ; ga.async = true; ga.src = ( https == document.location.protocol ? https //ssl http //www ) + .google-analytics.com/ga.js ; var s = document.getElementsByTagName( script )[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })(); PowerShell💩は初めて使いました。 英語はわかりません、perlもよくわかりません。 アダプテーションフィールドやポインターの処理もしていません。 プロトタイプ以前のテストコードなのであえてコメントも入れていません。 ACPI_Wake_Alarm_Fix 「Intel 300シリーズチップセット以降のスリープ解除遅延問題」にとりあえず対応するためのツールです。 タスクスケジューラーに登録されている直近のタスクの起動時刻を調べ、遅延を考慮した起動時刻のタスクを別途登録します タスクの登録はタスクスケジューラーから起動するPowerShellスクリプトで行います タスク名は英語のみ対応します 導入手順 1.スクリプトを格納するフォルダを作成("ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set") "ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set.ps1"をこのフォルダにコピー 2.スクリプトの修正 スクリプト内の設定部分を環境に合わせて変更 3.タスクを作成(ACPI_Wake_Alarm_Fix) [トリガー]タスクの開始=スケジュール1回のみ(日時は適当)[操作]プログラムの開始(プログラム/スクリプト="")[条件]タスクを実行するためにスリープを解除するをチェック 4.タスクをエクスポート(ACPI_Wake_Alarm_Fix) "ACPI_Wake_Alarm_Fix.xml"を"ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set.ps1"と同じ場所にエクスポート 5.タスクを作成(ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set) [全般]最上位の特権で実行する[トリガー]タスクの開始=イベント時、ログ=システム、ソース=Kernel-Power、イベントID=187(スリープ要求時)[操作]プログラムの開始、プログラム/スクリプト=powershell、引数の追加=ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set.ps1 6.TvRockの設定にある「復帰処理をタスクスケジューラで行う」をチェック 7.sleep実行後、スリープの解除がTvRockで登録したスケジュールに対して30秒前後の誤差で解除されるはず ACPI_Wake_Alarm_Fix_Set.ps1 pmtpid_list.pl TSファイル中のエレメンタリPIDとストリーム形式種別を適当に出力してみるテスト pmtpid_list2.pl ついでにTOTも適当に出力してみる pmtpid_list3.pl ついでに地デジのEIT(!=0x0012)のイベント識別と継続時間も適当に出力してみる pmtpid_list4.pl 放送中と思われる地デジ番組のEITも適当に捜してみる eight_bit_char_decode.pl EITの中の番組情報で使われている8単位文字符号をデコードするためのかなり適当な関数 JIS互換漢字やUnicode規格バグの処理追加 eight_bit_char_decode.jpg 8単位文字符号デコード処理の機能設計レベルのフローみたいなものの例 SPD(プログラム構造図法の一種)のC言語風の味付け Unicode規格バグの処理追加など メモ TSファイルにはSITが含まれていないためTOT,EITなどを元に番組情報を取り出す必要がある。 CRC32の計算方式は「CRC-32-IEEE 802.3」らしい。 8単位文字符号というのは結局ISO 2022 (JIS X0202) ベース。 ARIB STD-B24の文字符号化を見なければいけなかった。 ARIB STD-B05の初期化動作でG3の指示は片仮名集合の間違いではないだろうか? 追加記号の追加漢字はARIB STD-B24の表7-19で変換すればいいようだが追加記号とのからみが悩ましい。 8単位文字符号の処理をARIBの仕様書から直接perlに落とすのは色々な意味で無謀だった。 分割されたペイロードの取り扱いがわからない。 Encode-JIS2Kを入れようと思ったがEncodeを入れ直さないといけないらしいとわかりEncodeを入れ直そうと思ったらdmakeのインストールが必要らしい。dmakeを入れてみたらEncode-JIS2Kのperl Makefile.PLでエラーが出る。Makefile.PLで$enc2xsとかに何もいれていないのが原因のようだ。"コピー ~ Makefile.PL"とかいうファイルを作っておいたらハマった。enc2xsとかはフルパスで指定してやらないといけない。これでとりあえずinstallまではできた。 外人さんが漢字は文字数が多いから似た文字で代用しちゃえばいいやん(じゃん)、てなノリで作ったのがUnicode…という古い記憶 TSパケットの処理フローをどうすればいいかわからない、門外漢の素人ができるのはこのくらいまで 8単位文字符号例 番組名:ドラマアンコール「水戸黄門 第7部」[再] +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 0123456789ABCDEF 000000 1B 7C C9 E9 DE A2 F3 B3 21 3C EB 21 56 3F 65 38 .|ノ.゙「.ウ! .!V?e8 *1 ド ラ マ ア ン コ ー ル 「 水 戸 000010 4D 32 2B 4C 67 21 21 42 68 1B 7E B7 49 74 21 57 M2+Lg!!Bh.~キIt!W 黄 門 □ 第 *2 7 部 」 000020 1B 24 2A 3B 1B 7D FA EA *3 *4 [再] 注 □は空白 *1 ESC 0x7C = G3(片仮名集合→GR呼び出し *2 ESC 0x7E = G1(英数集合)→GR呼び出し *3 ESC 0x24 0x2A 0x3B = 2バイトGセット(追加記号)→G2指示制御 *4 ESC 0x7D = G2(追加記号)→GR呼び出し 8単位文字符号例(TSパケット) +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 000000 47 60 12 16 TSヘッダ 00 ポインターフィールド event_information_section() 4E tabel_id F4 B3 section_length 0x4b3(12bit)=1203byte 0C 18 service_id D9 01 section_number 01 last_section_number 7F C3 transport_strem_id 7F C3 original_netowork_id 01 segment_last_section_number 4E last_table_id 4B A3 event_id D8 3D 16 50 00 start_time 02 10 00 duration 04 98 running_status(3),free_CA_mode(1),descriptors_loop_lenght(12) descriptor() 4D descriptor_tag 0x4D=短形式イベント記述子 96 descriptor_lenght(150byte) 6A 70 6E ISO_639_language_code("jpn") 0E event_name_length(14byte) event_name 1B 7C A4 C3 DD A6 1B 24 2A 3B 1B 7D FA D9 83 text_length(131byte) text_char 3F 7B 3F 37 40 2F 38 22 *1B 7E(英数) A1 4D 39 40 2F 4B 21 30 46 *1B 7D(平仮名) E1 B0 EA めぐり 36 5B 47 77 32 3D 緊迫化 *1B 7E(英数) A1 ! 1B 7D(平仮名) C9 A6 CA EB (49 26 4A 6B) どうなる *1B 7E(英数) BF ? 32 71 34 7C 31 64 44 39 4F 40 22 26 4E 36 47 4F *1B 7D(平仮名) F2 を 30 26 愛 B9 EB する 3D 77 40 2D AC 34 6B 32 68 女性 B7 BF 21 44 36 65 3D 23 4A 2A-3B 3A 45 38 CE 49 71 42 66 4E 22 CB に 4C 29 43 65 22 26 4A 78 32 75 40 23 41 30 密着 CE の 35 5F 35 5E 30 65 4E 45 3F 37 救急医療新 BF CA たな 30 6C 3C 6A 21 21 42 3E 一手 他 50 descriptor_tag 0D descriptor_lenght F1 未定義 コンポーネント内容 B3 コンポーネント種別 00 コンポーネントタグ 000000 47 20 12 17 TSヘッダ 6A 70 6E 言語コード "jpn" 31 47 41 7C 1B 7E B1 映像1 MPEG-2システム(Wikipedia) http //ja.wikipedia.org/wiki/MPEG-2%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0 第3回 MPEG-2 TSの概要 前編 http //mpeg.co.jp/libraries/video_it/video_03.html 第4回 MPEG-2 TSの概要 後編 http //mpeg.co.jp/libraries/video_it/video_04.html デジタル放送に使用する番組配列情報 http //www.arib.or.jp/english/html/overview/doc/2-STD-B10v4_8.pdf デジタル放送におけるデータ放送符号化方式と伝送方式(7.文字符号化) http //www.arib.or.jp/english/html/overview/doc/2-STD-B24v5_4-1p3.pdf 垂直帰線消去期間を使用する伝送方式の標準テレビジョン・データ多重放送(8.3.3初期化動作) http //www.arib.or.jp/english/html/overview/doc/2-STD-B05v1_0.pdf デジタル放送における映像符号化、音声符号化及び多重化方式(3.3TS パケット) http //www.arib.or.jp/english/html/overview/doc/2-STD-B32v2_1.pdf 第九回 日本語文字コード変換 mojimoji http //www.yourname.jp/soft/mojimoji.shtml UTF-8文字コード表 http //orange-factory.com/dnf/utf-8.html ITU-T H.222.0(Information technology - Generic coding of moving pictures and associated audio information Systems) http //mumudvb.braice.net/mumudrupal/sites/default/files/T-REC-H.222.0-200605-I!!PDF-E.pdf
https://w.atwiki.jp/seameteo/pages/74.html
Go And Battle!ってなんぞ がらくた収集所の管理人「OceanLight」さんがつくったゲームのひとつ。 ダウンロード ここ からDLできる。 操作方法(Readmeから転載) タイトル・ファイル選択画面では 上下キー:ファイルの選択 シフトorスペース:決定&GO! タイトル・人数選択画面では 上下キー:人数設定 左右キー:変更する場所をチェンジ(←マイキャラ数/→最大キャラ数) シフトorスペース:決定&GO! ターンメニューでは 上下キー:選択 →orシフトorスペース:決定 ダイス画面では ↑orシフトorスペース:サイコロを振る Zor↓:メニューに戻る ステータス画面では 上下キー:キャラ選択 左右キー:表示項目変更 Zorシフト:メニューに戻る マップ画面画面では 矢印キー:マップスクロール シフトorスペース:メニューに戻る セーブ設定・終了画面では 矢印キー:選択 シフトorスペース:決定 Z:メニューに戻る 分岐点では 矢印キー:方向の決定 武器選択画面では: 左右キー:手に入れる武器を選択(←現在の武器/→手に入れた武器) ↓orシフトorスペースキー:決定 戦闘では ←:←プレイヤーのキャラのサイコロを振る →:→プレイヤーのキャラのサイコロを振る アイテム 敵を倒すと入手できる。 ポーション HP20%回復 ハイポーション HP50%回復 エリクサー HP80%回復 エーテル 使用ターンにサイコロを2個振ることができる ハイエーテル 使用ターンにサイコロを3個振ることができる レーション HPが4/1以下になると自動的に使用。 HP10%回復 カロリーまて HPが4/1以下になると自動的に使用。 HP30%回復 即席ラーメン HPが4/1以下になると自動的に使用。 HP50%回復 チョコレート SP50%回復。2回使える。 幕の内弁当 SP100%回復。 チューインガム SP10%回復。2回使える。 始めから1回しか使えないものもある。 おにぎり SP50%回復 止まれ看板 開発中! マスについて その場所に着くと何かしらのイベントが発生。 スタート地点 ☆印がある。ニューゲーム時、または新エリア到達時に必ず来る場所。 また、敵にやられるなどで、HPがゼロになると、ここに戻される。 ここで休むとHP・SPともに全快する。 青色 ステータスが上がる。上がる値はランダム。 赤色 ステータスが下がる。下がる値はランダム。 白色 何も起こらない。 緑色 もう一度サイコロを振ることが出来る。 緑色ハテナ 何かのイベントが発生。 紫色 敵とバトル。負けるとスタート地点に戻される。 水色 武器、または防具ゲット。 灰色矢印 矢印2つ以上だと分岐地点。1つだけだと強制的にその方向へ。 黒色(ボス) 強制的にストップ。ここでボスと対戦。勝利すると武器がもらえる。 ボスが倒された後は、緑色マスと同様に、もう一度サイコロを振ることが出来る。 キャラクター 到着時に別のキャラが居た場合、そのキャラとバトル。 別のキャラを倒した後、そのマスの効果が発動する。