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window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag(){dataLayer.push(arguments);} gtag( js , new Date()); gtag( config , UA-107423102-1 ); 色違いの捕獲成功率アップ方法 苦労して出した色違いを、折角ならマスターボール以外で捕獲したいと思うこともあるだろう。 しかし、捕獲の準備をしないままに色違いを粘ってしまっては、いざというときに焦ってしまう。よって、粘る前にしっかりとした対策が必要となる。このページでは基本的な対策を紹介する。 色違いの捕獲成功率アップ方法粘る相手の情報収集技 特性 捕獲時のレベル 実数値 道具の準備ほかくパワー(第五世代、第六世代) つかまえポン(第七世代USUM) 捕獲パーティの準備シンクロやメロメロボディ要員 状態異常撒き、HP削り要員 壁要員 PP回復要員 粘る相手の情報収集 最も重要となるのは、捕獲相手の情報を集めることである。 集めるべき情報としては以下。 ・覚えている技 ・特性 ・出現時のレベル ・実数値 技 以下のような捕獲失敗のリスクを上げる技を持っていないか確認が必要である。 ・反動技 ⇒ 例:すてみタックル、とっしん、フレアドライブなど ・自滅技 ⇒ 例:だいばくはつ、じばく、のろい(ゴーストタイプ)など ノーマルタイプの反動技であればゴーストタイプで無効に出来るため反動ダメージを与えずに済む。 フレアドライブは特性「もらいび」、自爆系の技は特性「しめりけ」で無効にすればよい。 厄介な変化技には万能な「ちょうはつ」、こだわり系アイテムを「トリック」、ピンポイントで対策が必要だが「ふういん」も有効な手段。 何かしら無効にできる手段は存在しているはずなので出来る限り危険な技を無効化すること。 また、技の合計PPも確認すること。相手がPP切れを起こす目安数を事前に知るべし。 PP切れについては下記の捕獲パーティの準備で対策を紹介している。 特性 こちらも技同様、以下の特性を持っていないか事前に確認すべきである。 以下は一例。 ・こんじょう(状態異常に掛けて捕獲することがあると思うので) ・もらいび、ちくでん、ちょすい等 ・プレッシャー(捕獲時のPP不足に注意) ・あまのじゃく、かちき、まけんき等(能力ダウン系の技を掛けないよう注意) 捕獲時のレベル 自然遭遇粘りなどで、スプレー系アイテムによる絞り込みをする場合は事前に相手の出現レベルを把握すること。 スプレー系アイテムでのレベル絞込についてはこちら 実数値 相手に先制を取りたい場合、地球投げやナイトヘッド等で程よくHPを削りたい場合などであればステータスを把握しておく必要もあるだろう。 先制をとる必要があるなら個体値Vのときの実数値を、HPを丁度良く削りたい場合個体値0のときの実数値を控えておけば確実。 道具の準備 捕獲用のボール以外にも、世代限定ではあるが以下のようなアイテムを用意すると捕獲率をアップできる。 ほかくパワー(第五世代、第六世代) 戦闘前に使うことで捕獲率を上げることのできるパワー。 戦闘中でもパワーの発動は可能だが、操作出来ないため他のロムからパワーを送ってもらう必要がある。 なお、ほかくパワーには時間制限があるが、発動した状態で戦闘に入れば戦闘終了まで効果が途切れることはない。 デルパワーの場合 デルパワー ハイルツリーレベル 玉消費 制限 効果 ほかくパワー + ブラックLv5ホワイトLv5 4コ 3分 野生ポケモンを少し(1.5倍)捕獲しやすくなる ほかくパワー ++ ブラックLv11ホワイトLv11 5コ 3分 野生ポケモンをとても(2倍)捕獲しやすくなる ほかくパワー +++ ブラックLv30ホワイトLv30 6コ 3分 野生ポケモンをかなり(3倍)捕獲しやすくなる Oパワーの場合(XY、ORAS共通) Oパワー 解放条件 消費パワー 制限 効果 ほかくパワー Lv1 最初から使える 2個 3分 野生ポケモンを少し(1.5倍)捕獲しやすくなる ほかくパワー Lv2 Lv1のパワーを15回使用 3個 3分 野生ポケモンをとても(2倍)捕獲しやすくなる ほかくパワー Lv3 Lv2のパワーを30回使用 4個 3分 野生ポケモンをかなり(3倍)捕獲しやすくなる つかまえポン(第七世代USUM) ロトム図鑑のスロットからランダムで入手。前述のパワーと異なり道具ポケットに格納されるため、戦闘中自分で発動させることができる。 捕獲パーティの準備 安全に色違いを捕獲するには捕獲パーティの考察が大切である。 シンクロやメロメロボディ要員 特性「シンクロ」や「メロメロボディ」を先頭にすることで特定の性格や性別のポケモンを寄せやすくする。 色違いでの個体厳選の他、通常の厳選でも役立つ。 シンクロ所持ポケモン例 :ラルトス、ムンナなど メロメロボディ所持ポケモン例:ピッピ、プリン、チラーミィなど なお剣盾のワイルドエリア等では、特定の性別が出易いポケモンが性別比1 1に調整されていることがある。(イーブイ等) メロメロボディを使うと色違い判定に影響を及ぼし出にくくなるという報告もあることから、剣盾でワイルドエリア等にてメロメロボディを使わないほうが得策である。 状態異常撒き、HP削り要員 有名なのは技「みねうち」「キノコのほうし」を覚えさせたパラセクト、キノガッサ、ドーブル。 剣盾の場合、「みねうち」「さいみんじゅつ」を自力で覚えられるエルレイドがおススメ。ワイルドエリアでシンボルとして出現しているので準備も簡単。 1匹用意しておけば幅広いポケモンに対応可能な捕獲要員となる。 理由がない限り基本的にLv100での運用を推奨。 細かい点ではあるが、パラセクトとキノガッサの特性は「ほうし」以外にすること。特性ほうしは接触技を受けることで相手をどく等の状態異常に掛けてしまうことがある。眠らせる前に毒状態にさせないために要確認。 壁要員 準備が整ったあと、捕獲用ボールを投げるために相手の攻撃を受け続けるだけの壁役のポケモン。相手の技タイプを無効化や半減することが出来、ステータスが高い伝説系のポケモンを粘るポケモンに合わせ準備するのがセオリー。 PP回復要員 通常の個体厳選であれば上記で紹介したポケモンのみを用意すればよい。しかし、色違いの捕獲ともなると通常より失敗の許されない状況で捕獲をしなければならない。 その中でも特に注意すべきなのは相手の技PP。長期戦となりPPが切れ悪あがきで倒れてしまっては元も子もない。そこで、対戦中に相手のPPが切れないよう対策を施すことが肝心。 第五世代以降で使用可能なPP切れ対策 用意するポケモンは以下いずれか。 ・夢特性ナッシー(どちらのフォルムでもOK) ・夢特性オーロット ※第八世代剣盾ではリストラ技の兼ね合いでオーロット必須。 また、夢特性「しゅうかく」を活用するため、夢特性であることが必須。 技としては以下を必須技として覚えさせる。 ナッシーの場合:「ギフトパス」「スキルスワップ」 オーロットの場合:「トリック」「スキルスワップ」 ※ちなみに、現状ギフトパスは第八世代剣盾で使用不可のため注意。 持ち物については、予め「ヒメリのみ」を持たせておく。 使い方としては、色違いに遭遇したら繰り出し、まずギフトパスorトリック。 これで相手にPP回復アイテムであるヒメリを渡す。 次にスキルスワップをして特性しゅうかくを相手の特性と入れ替え。 これにより相手の危険な特性を防ぎつつ、相手の特性をしゅうかくに変更する。 これですべての準備は完了。 相手がPP切れを起こすと、渡したヒメリを使用⇒特性しゅうかくでヒメリを再度拾う⇒以下ループ が発生しPPが無限回復。 しゅうかくはきのみを使用後に50%の確率で発動するが、天候を日本晴れ状態にしておくと100%発動させることが可能。 第四世代以前で使用可能なPP切れ対策 上記のコンボは手軽にPPを無限回復させることができ大変便利だが、第五世代以降のシリーズではないと利用できないという欠点がある。 少し手間にはなるが、第四世代でもPP切れ対策は存在する。詳細は下記を参照。 <関連記事> <更新>剣盾版おススメの色違い捕獲ポケモン紹介
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かちどき号 とは、【マリオカート ツアー】の乗り物。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール かちどき号 他言語 ふりがな かちどきごう 分類 【カート】 初登場 【マリオカート ツアー】 赤い武者の鎧を模した【カート】。 旗印も立てられている。 作品別 【マリオカート ツアー】 「武者ツアー」で実装。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「ミニターボ プラス」。 とどろき号「武者ツアー」で実装。黒色。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「スリップストリーム プラス」。 しろがね号「マリオVSルイージツアー(3回目)」で実装。銀色。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「ダッシュプレート プラス」。 こんじき号「マリオVSルイージツアー(3回目)」で実装。金色。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「ロケットスタート プラス」。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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地震 ☆ JAMSTEC地球深部探査センター - IODP日本実施機関 - ☆ ちきゅう〔Wikipedia〕 ちきゅうは、日本・米国が主導する統合国際深海掘削計画(IODP)において中心的な活躍をしている科学掘削船(深海掘削船)である。巨大地震・津波の発生メカニズムの解明、地下に広がる生命圏の解明、地球環境変動の解明、そして、人類未踏のマントルへの到達という壮大な科学目標を掲げている。 ☆ 国際深海掘削計画〔Wikipedia〕 国際深海掘削計画(こくさいしんかいくっさくけいかく、Ocean Drilling Program、ODP)とは1985年から2002年までの、世界中の海洋底を掘削し、海洋底および地球環境史の科学的解明を目的とする国際共同研究プロジェクト。 1968年にアメリカ国内で深海掘削計画 (DSDP Deep Sea Drilling Project) が開始され、また1975年にアメリカの提案で国際プロジェクトである国際深海掘削計画 (IPOD) (IPOD International Phase of Ocean Drilling) が開始された。ODPはIPODとDSDPがさらに発展した計画である[1]。 海洋底拡大説やプレートテクトニクスの確定と発展、地球環境史の解明などに貢献してきた。このプロジェクトは2003年からの統合国際深海掘削計画 (IODP Integrated Ocean Drilling Program) に発展した。 ☆ 地球深部探査船「ちきゅう」運用管理の日本マントル・クエスト株式会社 ☆ 「深部探査船「ちきゅう」 人工地震」でGoogle検索 ■ 地球深部探査船「ちきゅう」 「平成の黒舟(2012.4.18)」より ・それにしても何故文部科学省所管のちきゅうにアメリカ人と思われる白人たちが乗船、調査しているのでしょうかね?不思議でなりません Deep Sea Drilling Vessel CHIKYU Expedition 314-02 .
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パーティの方向性を決める 育成の基本でポケモンを育てるための基礎知識を得たら、いよいよパーティ6匹を組む段階となる。 そこでまず決めたい事はそのパーティの方向性である。その具体的な内容は以下の通りで、 考え方自体はシングルやダブルで構築を組む時と変わりない。 ①勝利至上の構築or特定のポケモンを活躍させたい構築 どちらも勝ちを目指すと言う事自体にブレはないが、前者は大会などで勝ち抜くためのパーティで、 本サイトで言うところのTier1、Tier2のポケモンでまとめた総合力の高い構築で、 後者は全体的なパワーや対応力は劣るものの、特定のポケモンを活躍させる事をコンセプトに そのポケモンと相性の良いポケモンで周りを埋めて組んだような構築となる。 ②スタンダードorギミック スタンダードの構築はハバタクカミやパオジアンなどの単体スペックの高いポケモン達で固めた状況を選ばずに戦える構築。 ギミックの構築はバンギラス+ドリュウズやペリッパー+キングドラのように特定の天候、フィールド下においてパワーを発揮する構築。 また、スタンダード寄りのポケモンを4匹、ギミックから2匹と言ったようにそれぞれを折衷で組み合わせる事も可能。 注意点としてダブルバトルの寿司やコノヨイッカのような横に並べる事が必須のギミックは仕様上不可能。 イエカシラやペリジュラスのような横に並べる事が必須ではないギミックであれば多少弱体化するものの構築自体は可能。 代表的なギミックパーティ ①天候軸 晴:キュウコン/コータス+フシギバナ/リザードン/ドレディア/古代パラドックス等 雨:ペリッパー/ニョロトノ+キングドラ/ルンパッパ/フローゼル/カジリガメ/イダイトウ/ブリジュラス等 砂:バンギラス/カバルドン+ドリュウズ/ルガルガン(まひるのすがた)/ハカドッグ等 雪:アローラキュウコン/ユキノオー+フリーザー/グレイシア/アローラサンドパン等 ②フィールド軸 サイコフィールド:イエッサン+グレンアルマ/テツノカシラ等 エレキフィールド:バチンウニ+タケルライコ/未来パラドックス等 ③トリックルーム軸 クレセリア/イエッサン/ブリムオン/ミミッキュ等+コータス/ガチグマ/テツノカイナ等 実際にパーティを組み始める 方向性が定まったら次は各ポケモンの選定に加え技構成や努力値などより具体的な部分を決めていく。 ①役割に沿ったポケモンを選定する 下記に記したマルチバトルに優先的に採用したい技を習得できるポケモンから何匹か選定するとまとまりやすい。 また物理エース、特殊エース、展開要員、サポート要員など役割を明確にするとパーティを組みやすく、 実戦の段階でも選出の方針を見出しやすい。 ②各ポケモンの育成 技、努力値、テラスタイプなどを決めていく。基本的には採用率の高いものをそのまま流用すればいいが、 独自のギミックや特定の苦手ポケモンの対策を要する場合にはその限りではない。 一般的な育成方針やテラスタイプ、持ち物の傾向などはTier表やポケモン一覧から 各ポケモンの個別ページを参考にしてもうらうと良い。 ③苦手な相手を想定し調整を行う 自分のパーティの6匹の並びを見て、勝ちにくいポケモンや並びを考える。 技構成で対応できる範囲であれば問題無いが、そうでない場合はポケモンそのものを入れ替える必要があるため 構築を微調整し、それを繰り返す事で完成度を高めていく。 対戦してみないと気付かない弱点もあるため、パーティが形になった段階で一度実戦を挟んでみるのも良い。 ・以下はマルチバトルのパーティ作成やポケモン育成における基礎知識や注意点の項目となります。 マルチバトルでの育成方針 マルチバトルの対戦形式が2対2である以上、シングルよりもダブル寄りの戦法の方が効果的な場面が多い。 そのため特に普段シングルバトル専門のプレイヤーがシングルバトルで活躍するポケモンを使用しても マルチでは放置対象になる事があり、そうなる仕組みを理解してもらう一助として欲しい。 Tier1に君臨する2匹のポケモンを例に、何故マルチバトルに適していないのかを説明する。 エルフーンはシングル、ダブル共においかぜやおきみやげなどを利用した起点作り型が多く存在しているが、 シングルの中にはやどりぎのタネやみがわり、まもるなどを絡めた受け・ハメの戦法を得意とする型も存在する。 上記の画像も左側はダブル、マルチでメジャーなおいかぜ展開要員かつ火力も最低限出せるような型となっている一方で、 右側はコットンガードやゴツゴツメットでひたすら物理受けに特化し、やどりぎのタネでじわじわと相手を削る事に特化している。 マルチバトルに適しているのは左側の型なのだが、では右側の型ではどういった影響が出るのだろうか。 まず味方視点としておいかぜが無い事からS操作のサポートが受けられず、特攻に努力値を割いていないため火力にも期待できない。 相手視点としてもやどりぎのタネや低火力のムーンフォース、自分が要塞化するだけのコットンガードとハッキリ言って 狙う必要性が全く無いため完全な放置対象となり、疑似的に2-1対面と同じ状態が完成してしまう。 こうなると片方が3匹倒されるまで狙われ続けて全滅し、完全な2-1対面になってからエルフーン側を集中攻撃で処理できるため 相手側のゲームプランが非常に楽になってしまい、負けに直結してしまうのである。 こちらのカイリューもエルフーン同様火力面に期待できず、でんじはやアンコールと言った搦め手が刺さる場面はあるものの 基本的には後回しで良くなってしまうためその間に味方を集中攻撃されてしまいやすい。 このように火力の無いポケモン=圧力にならないので放置対象となりやすく、今回は極端な例ではあるものの Tier1に名を連ねるようなポケモン達であっても育成方針次第ではただの放置対象に成り下がる可能性がある事を覚えておきたい。 純粋に火力の出しようがないドヒドイデやヌオーなどはポケモンそのものを採用する事自体が難しく、 マルチバトルに慣れるまではパーティへの投入は控えた方が良いだろう。 マルチバトルで優先的に採用したい技 基本的にはダブルバトルで有用な技がマルチバトルでも活躍しやすいため、 それらを習得可能なポケモンには優先的に覚えさせておきたい技。 まもる技 ほぼ全てのポケモンが習得可能な技で、まもる、みきり、ニードルガード、かえんのまもり等が該当。 シングルバトルと違い横にポケモンが居る事によって1ターン生き残るだけで縛り関係が大きく変化するため 特に理由がなければとりあえず採用した方が良い技の筆頭候補。 具体的な活躍場面としては自分が守っている間に隣が自分に有利なポケモンを処理できる場面、 おいかぜやトリックルームなど時間制限のあるS操作のターン消費、ねこだましによる確定ひるみの隙を狙われる事の回避など。 本作の対戦時間が20分しかない事からガチ対戦ではTOD勝利のための詰めの一手にもなる。 ねこだまし 場に出た最初のターンにしか使えないが、命中した相手を確実に怯ませる事ができる先制技。 相手の動きを止められるメリットは凄まじく、初動から相手の展開を潰したり、 中盤以降でもこだわり系を所持した相手の動きを封じている間に隣の攻撃で倒したりと言った芸当が可能。 注意点としては特性せいしんりょくや持ち物おんみつマントによって怯み効果を防がれる事と、 ノーマル技であるためゴーストテラスによって無効化される可能性がある点。 遭遇率は低いもののはやてがえしにも注意。 この技の使い手で強力なのはガオガエン、ゴリランダー、オーロンゲ、テツノカイナなど。 おいかぜ 使用したターンを含めて4ターンの間味方の場の素早さを2倍にするS操作の代表格。 一手にして味方全員が先制できうる盤面を作れるため非常に強力。 ただしこの技を使う前に対面している相手の最速実数値、隣のポケモンとその控えのS実数値を把握しておく必要があり、 素早さを2倍しても抜けない相手においかぜをしても無駄なので考え無しに使わない事。 また相手がブリムオン等のあからさまなトリックルーム展開要員の場合も使用は厳禁。 この技の使い手で強力なのはエルフーン、トルネロス(化身フォルム)など。 いかりのこな/このゆびとまれ 使用したターン相手の単体対象の技を全て自分に引き寄せる事ができる技。 いかりのこなはくさタイプやぼうじん、ぼうじんゴーグル相手に無効化されるためこのゆびとまれの下位互換ではあるが それでもほとんどの技を吸い寄せる事によって味方を守ったり相手のサポートを潰せるのは大きい。 ただし優先度は2のためねこだましやてだすけ等は吸えず、同じ優先度2のしんそくやであいがしらも使い手の素早さ勝負となる。 この技の使い手で強力なのはオーガポン、モロバレル、ウルガモス、イエッサン♀、イッカネズミなど。 ステルスロック 交代で出てきた相手に最大HPの8分の1×いわタイプのタイプ相性分のダメージを与える技。 シングルバトルではお馴染みの削り手段で、実質6対6のフルバトルとなるマルチバトルでは 非常に効率よく相手の体力を削れるため序盤に撒いておくとじわじわとアドバンテージを稼いでくれる。 特にサイクル戦が得意かついわ弱点のヒートロトムやガオガエンにはかなりの負担をかける事ができ、 タスキの所持率が高いパオジアンやマルチスケイルのカイリューなどにも大きな痛手を負わせる事ができる。 ただし序盤であればあるほど一手一手の役割が重いため盤面を考えずに初手で必ず撒くようなプレイングは避けるように。 またマルチバトルのステルスロックは技自体は強力だがステルスロックを撒く1ターンで相手2匹に動かれる リスクを取り戻し辛い点が採用を難しくしている節がある。 例えばランドロスやブリジュラスなどは撒いてる暇があるなら持ち前の高火力で殴った方が強い場面も多く、 逆にメレシーのような本来ステロ撒きに適した高耐久低火力のポケモンは撒く事自体は容易だが相手視点では交代さえしなければ ステルスロック自体はなんの圧にもならないためその後放置対象になりやすいというマルチバトル特有の問題点がでてくる。 元々毒などでじわじわ攻めるのが得意ながら火力もしっかり持ち合わせているキラフロルあたりが最も適しているか。 また攻撃の追加効果でステルスロックを撒けるがんせきアックスを使えるバサギリも候補。 マルチバトルで採用する際に注意が必要な技 マルチバトルは一見ダブルバトルのような形式ではあるもののプレイヤーが独立している関係上使用できない技が存在し、 「相談無しのマルチバトル」の場合ダブルバトルに比べて使い勝手が悪くなる技も多い。 以下はその代表的な技であり、採用の際にはそのデメリットを理解しておく必要がある。 サイドチェンジ 必ず失敗するため使用不可。 全体攻撃技 じしん、なみのり、ほうでん等が該当。ダブルではパーティ単位でふゆうやちくでんなどを採用する事で 隣に当たる事をノーリスクあるいはメリットに変換しつつ撃てるがマルチバトルでは隣を巻き込む技は使い辛い。 例えターン開始時に無効化できる状態であってもテラスタルによってタイプ相性が変化し被弾する、交代によって被弾するという 可能性が常にあるためターン終了時の状況を見据えた上で使う必要がある。 ただしダメージ効率自体は高く、場合によっては味方を巻き込んででも相手を一掃した方がアドバンテージを稼げる事もあるため 玄人向けではあるものの採用する事自体は悪い事ではない。 特にじしんについては替えが利く技が少なく、じだんだは威力こそ一緒だが単体対象のため実質火力半減であり、 ガブリアスや霊獣ランドロスなど10まんばりきやぶちかましをそもそも習得できない場合も多い。 そのため必然的に採用せざるを得ない事も増えてくるため、使いこなせるようになるのがベスト。 一方でなみのり、ほうでん、ふんえんなど他の全体攻撃はハイドロポンプ、10まんボルト、かえんほうしゃなど より高威力の技で賄える場合がほとんどのため無理に採用する必要性は薄い。 ヘドロばくだんを習得できないテツノドクガにヘドロウェーブを入れるかどうか程度だろう。 反射技 受けた技のダメージを返す技で、カウンター、ミラーコート、メタルバースト、ほうふくが該当する。 純粋に相手から2回殴られるとそもそも耐えきれない可能性、逆にターゲッティングされずに不発する可能性の 両方があるため決まれば強いもののマルチバトルには不向き。 てだすけ 味方の行動を読み切らないとまもるや交代などによって実質不発するため癖が強い。 どの道行動自体ができない鈍足ポケモンの最後の足掻きや相手のねこだまし読みで撃つ技としては優秀。 トリックルーム ほぼノーリスクのおいかぜと違い状況を見て使わないと自爆しかねない技。 特に味方への影響と相手の裏を読む事は必須条件で、味方が高速ポケモンばかり選出している状態で トリックルームを使うと味方が多大な被害を受ける。 同様に相手の裏にモロバレルなどの鈍足ポケモンが控えている可能性がある状態で安易にトリックルームを 展開するとタダ乗りされてかえって不利になり得る。 一方今作ではパラドックスポケモンのSブーストが中速ポケモンのおいかぜ程度では抜けないSラインに到達しているため 相手のおいかぜ展開を含めた切り返し手段としては非常に優秀で、使いどころさえ間違えなければ最強格のS操作手段となる。 ねばねばネット こちらも基本的には優秀なS操作手段で、一度撒いておけばその対戦中維持され続けるため費用対効果が素晴らしい技。 ただし能力ダウンさせる技に違い無いため相手にミロカロスやドドゲザンなどが複数いる場合に考え無しに使うと かちきやまけんきのトリガーを引き続ける原因になるため要注意。 上記の注意点自体はシングル、ダブルでも同様なのだがマルチバトルでは相手ポケモンの総数が12匹もいる為 まけんき、かちきの遭遇率が必然的に上がるので尚更気をつけたいところ。 パーティの一例 今からマルチバトル用のパーティを組むという方の参考のため実際に組んだパーティの例と、その動かし方などについて軽く触れる。 スタンダード軸の構築 個々のスペックが高いTier1ポケモンを選りすぐったパーティ。 特殊アタッカーのこだわりメガネハバタクカミ、物理アタッカーで小回りの利くパオジアン、 こだわりスカーフ+ふかしのこぶしのすいりゅうれんだで相手を破壊する物理エースの連撃ウーラオスが このパーティにおける火力源となる3体。 残りの枠はいたずらごころ+おいかぜによって安定してS操作ができ、 あまごいで相手の天候パの妨害やこがらしあらしの必中化、連撃ウーラオスの火力アップも担える展開要員の化身トルネロス、 受け兼ねこだまし要員として場のコントロールが可能なゴリランダー、同様に受け兼ねこだましが可能でいかく要員でもあるガオガエン。 主にこのねこだまし要員2体で場を攪乱しながら味方の行動をサポートしつつ、とんぼがえりやすてゼリフで サイクルを回す事で自分のアタッカー達をを安全に着地させる役割も担う。 またゴリランダーは単体で砂や雨などの天候にも強気に出られ、ガオガエンはトリックルーム軸に対して重要な駒となる。 砂軸の構築 天候始動兼物理アタッカーのバンギラスと砂下でのエースとなるドリュウズの2体に、 砂パの弱点になる相手に対しての補完枠を組み込んでいった半分スタン寄りの砂構築。 マルチバトルでは3体しか選出できないため4体選出できるダブルバトル以上に選出の幅が狭く、 基本選出てしてバンギラス+ドリュウズを出す場合残り1枠で弱点を補完する必要がある。 まずバンギラス、ドリュウズ共に物理アタッカーであるためいかくや物理受けに弱く、 みず、じめん、かくとうタイプ弱点が被っている事から裏でこれらに対処できるのが必須条件。 苦手な相手を具体的に挙げるといかく枠兼一致技で弱点を突いてくる霊獣ランドロス、 高火力のくさ技ですなかきを無視して先制攻撃をしてくるゴリランダー、物理耐久が高くまもるを貫通するウーラオス、 こちらからの有効打に乏しく高威力の一致技で弱点を突いてくるオーガポン(いどのめん)、 てっぺき1回でほぼ対処不可能なアーマーガアなどが撃ち合う上で非常に不利な相手となる。 そのため今回はおいかぜ枠に上記のほとんどの相手に有利がとれ火力も高めなサンダーを選定。 特にすいりゅうれんだのような連続攻撃の接触技に対してゴツゴツメットを複数回発動でき、 せいでんきの判定も複数あるため高確率でまひ状態にでき、ねこだましも撃たれづらい。 この3体を基本選出とした上で、残りのポケモンを選定した理由を説明する。 オーガポンはサンダー同様に連撃ウーラオスに対しては強く出られるのだが、 こちらは対雨パなどのよりみずタイプが多いパーティへの選出枠となる。 ペリッパーのぼうふう等に注意が必要なものの、サンダーでは受けきれない雨の高威力のみず技に対応でき、 このゆびとまれによってサポート性能も高いため汎用性が高く扱いやすい。 セグレイブについてはテツノツツミへの保険としての側面が強く、Sブースト最速テツノツツミは 砂下の最速ドリュウズよりも速いためフリーズドライ、ハイドロポンプで全員が一貫する状態を避ける目的が大きい。 勿論それだけのために採用するのは枠の無駄遣いになるため、元々呼びやすいゴリランダーに容易に後出しでき、 ガオガエンのほのお技に対してのけん制の他、このパーティに不足している先制技持ちとしてスイーパーの側面も持つ。 相手の手動天候役のエルフーンやトルネロスなどを早めに処理するため初手から出ていく事も考えられる。 ウルガモスは純粋な特殊アタッカー枠であり、ゴリランダーやアーマーガアなどに強く、 テラスタルを切る事でほのおのからだと合わせてウーラオス相手にも強気に立ち回れ、 オーガポンを始めとしたみずタイプにもむしのさざめきやギガドレインで対応可能と幅広く戦える。 関連項目 マルチバトルとは ルール紹介 育成の基本 対戦中の基礎知識 参考 Tier表 ポケモン一覧
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しずかちゃん は、オモコロのコンテンツ「公募あらし」に登場するキャラクター。 もう一人のキャラクター あらし君とともに、同コンテンツの進行を務める。キャラクターデザインは草冠。 エピソード 「あらし君」の名前が持つ荒々しさの対比として、穏やかなイメージの「しずか」という名前がつけられた。 この名前が決定した際、加藤が冗談半分に「で、見た目はミヨちゃんで。」と発言。それを真に受けた草冠は「キテレツ大百科」のミヨちゃんそっくりのキャラクターを作成した。しかし、あらし君と同様「似すぎている」という理由でボツとなり、細部を変更して現在の形に落ち着いた。
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タイカイデン No.941 タイプ:[[でんき]]/[[ひこう]] 特性:ふうりょくでんき(おいかぜが吹いたときや風技を受けたとき充電状態になり、1度だけ電気タイプの技の威力が上がる) ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する) 隠れ特性:かちき(相手の技や特性で能力を下げられると特攻が2段階上がる) 体重:38.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:SV 大きい+進化前鳥 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 タイカイデン 70 70 60 105 60 125 オオスバメ 60 85 60 75 50 125 タイカイデン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 大海電 70 70 60 105 60 125 大海殿 100 100 100 100 100 100 大会伝 60 45 70 45 90 95 大会出ん 76 65 45 92 42 91 退化遺伝 86 76 86 116 56 95 他異界伝 97 107 101 127 89 79 鯛皆伝 95 125 79 60 100 81 大海で、ん!?① 70 120 40 95 40 95 大海で、ん!?② 90 102 73 78 65 70 痛い家電 50 65 107 105 107 86 ↑"たいかいでん"に漢字当てはめてるんだから、"いたいかでん"は場違いじゃね? ULTIΣATE COLLARBORATION HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 X-DEN 40 40 35 55 40 70 嘆きの樹 85 110 76 64 82 56 灼熱Beach Side Bunny 90 95 85 55 65 70 卑弥呼 72 120 98 50 98 72 冥 75 75 95 75 95 113 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん ※特性がちくでんの場合、でんき無効 第9世代で登場。 やや会うのが遅いものの、今までのシリーズでいう"序盤鳥ポケモン"枠。 語感的にダイカイデンと読みたくなるがダイではなくタイカイデン ダイではなくタイなのは海鳥だけに大海と掛けているのだろうか? 海洋に生息するグンカンドリがモチーフのポケモン。そのためタマゴグループに水中1を持つ。 しかしグンカンドリは同タマゴグループのペリカンだの白鳥だの鵜だのと違い泳ぐ…どころか水に浮けない。 水中グループで本当によいのだろうか? ちなみに進化前のカイデンはウミツバメモチーフ 図鑑説明には珍味のツバメの巣をモチーフにしたと思われる設定があるが食用にされるツバメの巣はウミツバメの巣ではなくアナツバメの巣である。 なんとかみなりとぼうふうを両方一致で使えるんだぜ!遺伝でウェザーボールも覚えるしこれは雨パで活躍できるか…? ↑かみなりとぼうふうを両方一致で使える点がアイデンティティだった電飛タイプ「あァァんまアアァァりだァァァァッ!」 ↑なんて一般枠版サンダーになれるかと期待されていたがさすがにそうはならず。 火力は確かにひとまわり小さいサンダーな上「ちくでん」まで持っているのだが、 サンダーでメジャーな型の一つである耐久型に関してはとてもこなせる耐久ではない。あくまでアタッカーとして使ってあげよう。 オオスバメをより特殊アタッカー向けにしたような種族値。 上にあるように雷暴風を筆頭にタイプ一致技には困らないがそれ以外の攻撃技が貧相。 ウェザーボールやテラバーストの使い方に工夫が求められる一匹と言えよう。 オオスバメよろしく爆音波を覚えてくれればよかったが…そこは先輩の顔を立ててあげたのかもしれない。 特性ふうりょくでんきとちくでんのお陰で同タイプの技の撃ち合いを制しやすい。まるで飛ぶランターンが如し。 ジェネリックサンダーとして使うには上記のように確かに心もとないが、サンダーが解禁された時に株を上げる事が期待される。 ふうりょくでんき及びかぜのりの登場で新たに風技のカテゴリーが設けられる事になった。 何気にこういったタイプや分類とは違う技の属性が新しく出来るのは踊りが追加された第七世代振りとなる。 ついでに今作は斬系統というのも増えている。 アニポケでは第13話でカイデンが初登場。 続く14話で、群れに戻るために空を飛ぶ特訓をしてくれたロイに着いていくことにし、仲間になった。 ↑アイリスのカイリューと同じく顔付きに特徴がある為か、ポケモンパンのデコキャラシールやポケモンウエハースチョコのシールでは「ロイのカイデン」という個別名での実装となった。(ホゲータや他トレーナーのポケモンは普通に名前のみ) 第52話にて、カイデンからタイカイデンに進化! 改めて見るとカイデンに比べて結構デカいな… タイカイデン ネタ型オオスバメ型 ロイ型(カイデン) 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 遺伝 ネタ型 オオスバメ型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:かえんだま 確定技:からげんき/ブレイブバード 選択技:まもる/みがわり/とんぼがえり/でんこうせっか 序盤鳥仲間であるオオスバメを意識した通称焼き鳥型。 あっちと違って根性がないので火力は大きく劣るが、こっちはとにかく意表を突ける! ロイ型(カイデン) 性格:おくびょう(というよりは怖がり?) 特性:? 技:つつく/さわぐ/スパーク 新アニポケ第14話でロイの手持ちに。 第52話でタイカイデンに進化。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 カイデン タイカイデン - * エレキボール - 100 でんき 特殊 10 *進化時 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 4 4 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 7 7 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 11 11 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 15 15 スパーク 65 100 でんき 物理 20 19 19 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 23 23 はねやすめ - - ひこう 変化 5 27 30 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 32 36 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 37 43 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 43 48 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 55 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv36 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技23 チャージビーム 50 100 でんき 特殊 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技26 ポイズンテール 50 100 どく 物理 25 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 Lv43 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 進化時 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技96 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技97 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技160 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 Lv55 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技164 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 技191 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 Lv30 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技210 サンダーダイブ 100 95 でんき 物理 15 技211 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技216 フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 たくわえる - - ノーマル 変化 20 ウッウ(レベル1)・ペリッパー(レベル28) はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 同上 のみこむ - 100 ノーマル 変化 10 同上 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 自力(マシン) フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15 同上 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 同上 遺伝 タマゴグループ 水中1/飛行 性別 ♂:♀=1:1 進化 カイデン(レベル25)→タイカイデン
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小見出し てすと*大見出し |あとせん#image(ここに画像のURLを入力) 縦棒で くぎります
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◇===================================== カード名 . ..: 分かち合う調査 理性 [探求]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 互いに手札の記憶を1枚記録に送る。送れない参加者の相手は2枚引き、互いに送ったなら互いに1枚引く≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : 対価 2 SP:3 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: 情報出せ、オラ! ――くそがき=====================================◇分かち合う調査/理性/R/Cost 2/SP 3/互いに手札の記憶を1枚記録に送る。送れない参加者の相手は2枚引き、互いに送ったなら互いに1枚引く/[探求]/[][]C + 口上 分け合い別ち、出し抜き奪い盗るっ!顕現ッ! [分かち合う調査]ァ!!!!by物間寧人
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●蛮族 ・2:ごぶりん ・3:ゴブリンシスター ・4:レッサーオーガ ・5:ゴブリンシャーマン ・6:ゴブリンロード ・6:ドレイク ●動物 ●植物 ●アンデッド ●幻獣 ●魔神 ・2:インプ ・6:ギルドレッグ ●魔法生物 ●妖精 ・13:イビルインデックス ●人族 ・2:山賊の突撃兵 ・2:山賊の弓兵 ・4:山賊の首領
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受けの概要 パーティ内で苦手な相手と対面した際に攻撃を受け止められる性能を持つ交代先のポケモン。 一括に受けポケモンと言っても役割などはそれぞれ異なるため細分化して書き記す。 自分のパーティに必要な受けポケモンを選択するのに役立てて欲しい。 数値受け HP、防御、特防の種族値が高かったり、特性によって相手から受けるダメージが減るなど実質的な耐久数値が高く攻撃を受けきれるポケモン。 タイプ受けに比べ実数値が高いため等倍以下を受けれる可能性が高い反面火力の指数が低い事が多い。 ウインディ :H90-B80-D80。耐久数値自体はハッキリ言って並程度しか無いのだが、特性いかくによって物理耐久が大幅に伸びる。 S95と言うそこそこ高めの素早さから先制でおにびやバークアウトを撃てるため受け出した後も硬さを維持できる。 受けに加えて上記の通りコントロール性能が高いためそれらを求める場合に採用すると良い。 カビゴン :H160-B65-D110。特殊方面の耐久値が高く、等倍以下であれば大抵受けきれる数値がある。 のろいによって攻撃、防御の補強も可能で火力や低めの物理耐久もカバーできる。 からげんきを採用する事で状態異常にも強いため物理アタッカーとしての採用も検討できる。 ブラッキー :H95-B110-D130。耐久の種族値がかなり高くあくびなどの搦め手が豊富。 他と比べて火力が皆無なのが難点だが、イカサマやバークアウトがタイプ一致になる点は強力。 一貫性の高いゴースト、あくタイプを受けたい場合には採用候補となる。 ポリゴン2 :H85-B90-D95。数値自体は並程度だがしんかのきせきによって実質的に防御・特防が1.5倍になるため非常に硬い。 特性ダウンロードによって繰り出した際に攻撃もしくは特攻が1段階アップする他、トライアタックによって状態異常の付与や れいとうビームや10まんボルトで広範囲に攻撃できる点も優秀。トリックルームによるS操作も可能。 スイクン :H100-B115-D115。物理、特殊の両面で安定した耐久値を持っており、 めいそうで特攻、特防の強化やバークアウトによる相手の特攻ダウンなど特殊方面が特に充実している。 おいかぜやこごえるかぜなどのS操作も充実している反面初動での火力は無い。 ミロカロス :H95-B79-D125。上記のスイクンと比べると特殊に特化した性能。 めいそうやおいかぜが使えない分じこさいせいによる高速回復やさいみんじゅつによる妨害が可能。 S操作自体もこごえるかぜやマッドショットによってある程度こなせる。 最も重要な点は特性かちきを持つ点で、これにより相手のいかく持ちの選出や立ち回りも大きく抑制でき、 自分の物理アタッカーの選出や攻撃を通しやすい。タイプ上いかく持ち全般に強いのも魅力。 レジロック :H80-B200-D100。物理耐久が非常に高く、特殊耐久も並以上ある。一方でいわ単タイプ故耐性は少なく弱点も多い。 一応特性クリアボディでステータスを下げられないのは利点で、高い防御を生かしたボディプレスも強力。 ダイジェットの一貫を切れるもののランドロスやテッカグヤなどには第2タイプで弱点を突かれるため役割としては微妙。 レジアイス :H80-B100-D200。レジロックの特殊版。タイプ耐性に関してはレジロック以上に劣悪で耐性は皆無。 こちらもクリアボディでステータスを下げられず、れいとうビームに10まんボルトなど攻撃の範囲は広め。 ウォッシュロトム:H50-B107-D107。HPに不安が残るもののHPに努力値を振るだけである程度の硬さとなる。 おにびにかいでんぱと相手の火力を削ぐ技を多く覚え、他の受けポケモンに比べて火力も高い。 タイプ一致のボルトチェンジによって削りながらのサイクル戦もこなせる。 カットロトム :H50-B107-D107。同上。こちらは攻撃面でみずタイプにより強く出れるものの 弱点の数が多く受けの安定性ではウォッシュロトムに劣る。 上記の通りみずタイプの他にでんきタイプにも強いため、役割対象がハッキリしておりそれらのメタとして採用できる。 クレセリア :H120-B120-D130。合計種族値600を耐久に振り切っているためその数値は圧巻。 反面火力が皆無でめいそうを2回は積まないとまともな打点が無く味方の負担になりやすいのが難点。 一応ムーンフォースこそ覚えるもののガオガエンなどのあくタイプに流されやすいため めいそうを積んでも無駄になる事も多い。 トリックルームやこごえるかぜによるS操作もできるが数居る受けポケモンの中でも扱いは難しい。 ヌメルゴン :H90-B70-D150。600族だけあって特殊方面は禁止伝説クラスの耐久力を持つ。 特性がそうしょくであれば厄介なゴリランダーのグラススライダーやモロバレルのキノコのほうしを無効化できる。 ゴリランダー :H100-B90-D70。物理方面がやや硬い程度で基本的にはハッサム同様アタッカー気質ではあるのだが、 グラスメイカーによってグラスフィールドを展開できるため毎ターンの回復によって耐久値が伸びる。 ねこだましやとんぼがえりなどのサイクル性能、グラススライダーによるスイープ性能など汎用性も抜群。 タイプ受け タイプ相性や特性による耐性によって相手の攻撃を半減以下に抑え込む事で実質的な耐久値を伸ばして受けを可能とするポケモン。 半減の多いはがねタイプや無効の多いゴーストタイプなどが該当しやすい。またタイプ耐性によって受けを成立させる性質上、 種族値の配分自体はアタッカー気質である事も多い。 ハッサム :H70-B100-D80。9耐性。弱点もほのおタイプのみなのでアタッカーとして高性能ながらタイプ受けも十分可能で、 低めの素早さを補えるテクニシャン+バレットパンチや後攻でタイプ一致のとんぼがえりも撃てるため サイクル戦にも強いなど受けに限らず高い汎用性を誇る。 ヒートロトム:H50-B107-D107。8耐性+特性ふゆうを持ち抜群の繰り出し性能を持つ。 ウォッシュロトムやカットロトム同様HPに振ればそれなりに硬く、ロトムシリーズの中では一番耐性が多い。 シャンデラ :H60-B90-D90。9耐性でその内むしタイプを4分の1、2タイプを無効化。特性がもらいびであればほのおタイプも無効。 はがねタイプを持たないながら9タイプにも及ぶ耐性を持ち、ノーマル、かくとう、ほのおタイプを無効化できる。 特にはがねタイプにはほのお、かくとうタイプ技は飛んできやすく受け出しのタイミングも見極めやすい。 一般ポケモンの中では破格のC145にねっぷうやシャドーボールと通りが良く範囲も広いので特殊アタッカーとしても一級品。 サザンドラ :H92-B90-D90。7耐性+特性ふゆう。タイプ耐性とふゆうによってエスパー、じめんタイプを無効化できる。 ほのお、みず、でんき、じめん、ゴースト、あくタイプとはがねタイプに対して等倍以上になるタイプの大半を半減以下にできるため はがねタイプを絡めたサイクル戦が得意で、特に一貫するかくとうタイプをも無効化できるギルガルドとの相性は抜群。 ミミッキュ :H55-B80-D105。6耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。 耐久値はFCロトムより更に低いがノーマル、かくとう、ドラゴンタイプを無効化できるため繰り出し性能は高く、 特性ばけのかわによって攻撃によるダメージを1度だけ無効化できるため安定性も高い。 おにび、でんじは、トリックルームなどの妨害技にも長け、タイプ一致のゴースト、フェアリータイプの技も通りが良い。 つるぎのまいを積めばアタッカーにも転じられるなど低種族値ながらそれを補えるだけのスペックを持つ。 オーロンゲ :H95-B65-D75。4耐性でその内2タイプを無効。耐性の数は少ないがエスパー、ドラゴンの2タイプを無効化でき、 半減できるタイプも通りの良いゴースト、あくタイプであるため受け出しするチャンスが意外と多く タイプ受けとして十分にやっていける性能を持っている。 ガオガエンより耐久値がやや落ちるもののいたずらごころ+リフレクターやひかりのかべで耐久値を底上げできる。 攻撃性能も高く専用技のソウルクラッシュが確定特攻ダウンで扱いやすくタイプ一致でふいうちを撃てる点も強力。 流石にすてゼリフのようなサイクル戦に有効な技はないもののでんじはやこわいかおなどのS操作が豊富。 両方可能 耐久の数値自体も高く、タイプ耐性も豊富なポケモン。性格補正や努力値調整によって性質が変わる。 調整を幅広く施せる事からわかるように準伝説など高種族値のポケモンが多い。 サンダー :H90-B85-D90。6耐性でその内じめんタイプを無効。本来は特殊アタッカーであるため 受けが成立するのは耐久に努力値を割いた場合に限定されるものの安定した耐久値に加えて 特性せいでんきを持つため物理相手には30%の麻痺も撒ける。受けとしては破格のS100と言う素早さも魅力で、 その速さを生かして先制でかいでんぱやはねやすめも使えるなど、技構成によっては数値以上のしぶとさを見せる。 勿論ぼうふうを採用する事でダイマックスエースにスイッチできるなど高い汎用性を持つ。 バンギラス :H100-B110-D100。7耐性でその内エスパータイプを無効。 耐性の数と同じく弱点も7つあるためタイプはそこまで優秀では無いのだが、役割がハッキリしており 耐久の数値自体は高水準なので有効打の無い相手に対しては安全に繰り出して行ける。 更に特性によってすなあらしが発生するため特防は1.5倍となり特殊相手であれば弱点でも確定3発程度まで抑え込める程に硬い。 本質は物理アタッカーなので受けた後はガンガン殴れる上にすなあらしによるスリップダメージも見込める。 レジスチル :H80-B150-D150。11耐性でその内どくタイプを無効。 ギルガルドを上回る実数値に加え特性クリアボディによって能力ダウンを無効化できるため ブレードフォルムを晒す等防御面で隙を見せやすいあちらと比べて安定性が高い。 一方で対ゴーストタイプへの打点が無く止まりやすくボディプレスで火力を出すのに てっぺきを積む必要もあるなど速攻性や対応力の幅でで大きく劣る。 トリトドン :H111-B68-D82。5耐性+特性よびみずを持つためみず、でんきタイプを無効化できる。 みず、でんきタイプ全般に強くみずタイプの多くが採用しているこおり技も等倍なので普通に受けきれる。 あくびによる流しやじこさいせいによる高速回復も可能で持続力も高い。 パーティにいるだけで相手のみずタイプの攻撃を抑制できる点が強力で、ウオノラゴンなどの動きを大きく縛れる。 トゲキッス :H85-B95-D115。6耐性でその内2タイプを4分の1、2タイプを無効。 HPこそやや低く、弱点も5タイプと多いものの4倍弱点も無く安定した耐久数値を持つ。 かくとう、むしタイプを4分の1、じめん、ドラゴンタイプを無効と無効耐性のタイプも優秀。 何よりこのゆびとまれによって隣のじめん、ドラゴンタイプ弱点に対して相手が それらの技を使用する事ををけん制できるなど独自の動きができる点が魅力的。 あくびやでんじはによる流しや妨害もできるため非常に腐りづらく、 きょううん+マジカルシャインやタイプ一致のダイジェットなどでアタッカーに転じる事も可能。 ヒードラン :H91-B106-D106。10耐性+特性もらいびでその内くさ、こおり、むし、はがね、フェアリータイプを 4分の1に抑え、ほのお、どくタイプを無効。 FCロトムのHPを強化したような耐久数値に加えて特性込みで11耐性とギルガルドに肉薄する耐性の多さを持つ。 4倍弱点がある分逆に4分の1に抑えられる耐性の数も多く、通りの良いこおりやフェアリータイプを激減できる。 アタッカーとしても高性能で、タイプ一致のねっぷうによる広範囲攻撃ができ、ダイマックス適正もある。 シュカのみを持てば4倍弱点のじめんタイプのケアも可能。 モロバレル :H114-B70-D80。5耐性でその内くさタイプを4分の1に抑える。 耐性は少ないが一致技が強力なみず、でんき、フェアリータイプやサブウエポンとして多いかくとうタイプなど 重要なタイプに対しての耐性を多く有しているためかなり受け出し易い。 交換際に最大HPの3分の1を回復する特性さいせいりょくを持つため特にサイクル戦に強い。 キノコのほうしやいかりのこなと言った無二のコントロール性能の高さも魅力。 ナットレイ :H74-B131-D116。10耐性でその内くさタイプを4分の1、どくタイプを無効。 耐性の数や先制技、4倍弱点の有無など安定性の面ではギルガルドに劣るものの爆発力が高く やどりぎのタネやステルスロックなどの搦め手が強力。 てつのトゲも合わせてスリップダメージを稼ぐ方法が豊富なのでサイクル内でダメージを稼ぎやすい。 霊獣ランドロス:H89-B90-D80。5耐性でその内2タイプを無効。 数値も耐性の数もギリギリのラインではあるが、無効化できるのがでんき、じめんタイプな点が優秀。 また特性いかくによって相手の攻撃を下げられるので物理耐久も十分なものとなる。 何より受け出し→とんぼがえりなどによる受け回しの動きが可能でありながら A145からのタイプ一致でダイジェット、ダイアースを撃てるためスイッチでダイマックスエースもこなせる。 総合的に高い汎用性を誇りアタッカーとしても受け先としても強いTier1の一角。 ギルガルド :H60-B140-D140。12耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。ナーフされてなお圧倒的な種族値を持つ。 耐性も非常に多くノーマル、かくとう、どくタイプを無効化しむしタイプを4分の1に抑える上に くさ、こおり、いわ、ひこう、エスパー、ドラゴン、フェアリータイプを半減と凄まじい数の耐性を有する。 火力も高く技も揃っているため攻撃役としても優秀で、採用できるパーティの幅はとても広い。 ガオガエン :H95-B90-D90。7耐性でその内エスパータイプを無効。安定した数値と耐性数に加え特性いかく持ち。 更にねこだまし、すてゼリフ、とんぼがえりを習得するため抜群のサイクル性能を誇る受けポケモンの代表。 一貫性の高いゴースト、あくタイプの通りをカットできる点も優秀で、フレアドライブもあるため火力も高め。 防御、特防のどちらに振るかによって受けたい相手を調整できる柔軟性もあり、どんなパーティでも採用できる汎用性の塊。 カプ・レヒレ :H70-B115-D130。7耐性でその内ドラゴンタイプを無効。更にミストメイカーにより状態異常も無効化できる。 受け性能を買われて採用されるのは勿論の事、やはり唯一無二とも言えるミストフィールド展開による状態異常耐性が優秀。 攻撃性能は低いもののめいそうを積む事である程度補える上に一致技の通り自体も良く、耐性の多さから積むチャンスも多い。 めいそうを1回積んだだけでもダイマックス適正が格段に上がるためアタッカーに転じる事も可能。 テッカグヤ :H97-B103-D101。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 素早さ以外のすべてが高水準なので型の幅が広く物理受けも特殊受けも可能でダイマックスをすれば タイプ一致のダイジェットを撃ちながら低めの素早さも補えてビーストブーストで能力アップも狙えるなど攻撃性能も高い。 アーマーガア :H95-B105-D85。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 上記のテッカグヤと同タイプで似通った数値を持ち特殊方面の数値を削ぎ落したような種族値を持つ。 最大の特徴は専用特性ミラーアーマーによって相手のいかくやこごえるかぜなど全体に及ぶ能力ダウンをけん制できる点で、 ステータスを下げられない事からてっぺきボディプレスやダイジェットなど型もそれなりに豊富。 はねやすめでの回復も可能で、おいかぜやとんぼがえりなどテッカグヤより小回りが利く。 不向き 受け性能は十分にあるが攻撃性能にもコントロール性能にも乏しいので放置対象になりやすく マルチバトルの受け役としては不向きなポケモン。 ソーナンス:H190-B58-D58。自分から殴れないため無視される。かげふみによる交代封じとアンコールによる攪乱はできるが かげふみ戦法は同タイプでねこだましが使えてサイコキネシスやイカサマで普通に攻撃もできるゴチルゼルでやる方が強力。 ツボツボ :H20-B230-D230。受けと言うよりは先発でステルスロックやねばねばネットを撒く型が大変弱い。 パワートリック無しだと火力が皆無なので相手の交代を誘発できず撒いた技が無駄になりやすく、 場合によってはかちきミロカロスなどに利用されかねない。兎にも角にも悠長な動きを要するため隣の負担が重すぎる。 ヌオー :H95-B85-D65。ちょすいでみず技を無効化できたりてんねんで相手の能力上昇を無視できるなど受けとしては高性能。 ただしシングルバトルで強い受けポケモンの例に漏れず火力が無く、のろいやどくどくなどにターンを費やしがち。 積み切ったところで採用率上位のゴリランダーに流されやすく、処理ルートが確立されている場合余計に無視される。 マルチバトルでは同タイプでみず無効、あくびが使えるなど要素が多く被りより特攻が高いトリトドンを採用する方が良い。 ドヒドイデ:H50-B152-D142。高水準な耐久と耐性を持つがやはり火力が無く無視されやすい。 ねっとうによる火傷お祈りやまとわりつく+しめつけバンドで交代を封じた上でギリギリ無視できない程度の スリップダメージは稼げるがやはり相手からの処理優先度は低め。ただしここで挙げた中では比較的マシな部類で、 凄まじく運用がシビアなもののさいせいりょくも強力で技構成次第ではギリギリ使えるレベルではある。 ナマコブシ:H55-B130-D130。自分から殴れる攻撃技が一つも無く、ダメージを稼げる技がどくどくくらいしか無いため 相手視点では無視安定あり隣の負担にしかならない。のろい+バトンタッチなどは可能だが戦法そのものが弱く、 やるにしても最低限殴れるブラッキーなどでやる方が無難。