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リンダリンダ 収録作品:MGG2 人数 難易度 総ノーツ数[1P-2P](Tr/BS)[1P-2P] チャンスタイム EFB スコア理論値[1P-2P] 備考 タイプ ボス耐久力 ザコ数 1人用 NORMAL(7) 96(0/9) F ? 20 0 ? 動画 1人用 HARD(16) 161(0/19) F ? ? 4 ? 動画 2人用 NORMAL(8) 156[78-78](0/16)[0/8-0/8] F ? ? 0 ?[?-?] 動画 Tr=Trace:"引きっぱなし!!"のノーツ数BS=BlankShot:"上に向けて撃て!!"のノーツ数EFB:エフェクトフォーメーションボーナス(詳細はルール・システムで) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/5976.html
《トゥーン・レンダリング》 永続罠 自分フィールド上の表側表示モンスターはトゥーンモンスターとしても扱う。 自分フィールド上のトゥーンモンスターは 召喚・反転召喚・特殊召喚されたターンに攻撃できない。 フィールド上の「トゥーン・ワールド」が破壊された時、 自分フィールド上のトゥーンモンスターを全て破壊する。 自分のフィールド上に「トゥーン・ワールド」があり 相手がトゥーンをコントロールしていない場合、 自分フィールド上のトゥーンモンスターは相手を直接攻撃できる。 part17-378 作者(2007/08/10 ID t3UC1QGx0)の他の投稿 part17-361 コメント 名前 コメント
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ワンダリングマジシャンスーツ 必要魚種類 必要数 魚ランク 出現エリア サバ 2 ★★★ 海 ヒメマス 3 ★★★ 池・川 カンパチ 4 ★★★ 海
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通常レンダリング RenderBlocksを利用したレンダリング パラメータ関係 方向を持ったブロックに見られるテクスチャ回転 原木の樹皮面のように、ケースに応じてテクスチャを回転させる。 大方のrenderメソッドは、以下のフィールドを変化させると対応する面のテクスチャUVを回転させられる。 uvRotateTop uvRotateBottom uvRotateNorth (East) uvRotateSouth (West) uvRotateWest (North) uvRotateEast (South) (古い方角に基づいた名前なので、()内の方角が実際の方向) 0〜3の値で、時計回りに回転する。(default 0) 使用後は手動で0に戻しておくこと。
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今回はレンダリング処理で使いまわしのできる ようにするものを書こうかと思います。 レンダリング関係のプログラムは 重複したコードをもっとも生む ところです。 重複したコードをできるだけ減らす努力をしたいものですね。 早速コードです // シェーダークラス class IShader { public virtual ~IShader() {} // パラメータ設定類 }; // レンダリングディスクリプタ class IRenderDesc { public virtual ~IRenderDesc() {} virtual bool set( IShader shader ) = 0; }; // レンダラ class IRenderer { public virtual ~IRenderer() {} virtual void render( const IRenderDesc desc ) = 0; }; // テスト class TestRenderDesc public IRenderDesc { public // レンダリングに必要なパラメータ bool set( IShader shader ) { // シェーダーパラメータ設定 } }; // 使用例 void TestCharacter draw( IRenderer renderer ) { TestRenderDesc desc; desc.model = _model; desc.animation = _animation; desc.frame = _frame; desc.matrix = _matrix; // ほかのいろいろのパラメータ設定 renderer.render( desc ); } ポイント 1:複雑な(面倒な)シェーダーに送る処理を記述しておく。 2:シェーダーに送る処理を記述したクラス変数にパラメータを設定してレンダラーに送る。 3:描画される シェーダーの種類が増えるたびに記述するクラス数は増えますが、 ここは汎用的にしないほうが、そのシェーダーにどのパラメータ が必要なのかをわかりやすくする 汎用や凝り性はやりすぎると混乱を招きます。 複数人でやるとさらにカオスな状態に・・・ シェーダーのことは気が向いたらやろうかと思います。
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ワンダリングマジシャンハット 必要魚種類 必要数 魚ランク 出現エリア ビワヒガイ 2 ★★★★ ギルド ウナギ 4 ★★★ 池・川 トビウオ 4 ★★★ 海
https://w.atwiki.jp/hanage_hikousiki/pages/34.html
※ショップの利用は鼻毛1本以上が必要です。 鼻毛鯖には経済の概念が導入されており、ゲーム内マネーをやりとりできます。 ゲーム内マネーの使い道は様々ですが、主な使い道はショップの利用です。 プレイヤーがアイテムを出品したり買い取ることができます。 自分の所持金はコマンド /bal または /money で確認できます。 超簡単な使い方 あとで画像を用意するかもしれません。しないかもしれない。 ショップは看板の形をしている 右クリックで購入、左クリックで売却 ショップワールドがあり、プレイヤーは土地代を払って出品できる ショップについて ショップは看板の形を取っており、看板を右クリック(アイテムの使用)で売却、左クリック(ブロックの破壊)で購入することができます。 看板の見方 看板の各行がショップの内容を表しています。 1行目:オーナーの名前 2行目:一度に売買する個数 3行目:売値(B) / 買値(S) 4行目:アイテム名 アイテム名は英語で表示されるので、分からなかったらGoogleで「Minecraft item アイテム名」などで検索してみましょう。 ショップワールドについて サーバー仕様のページにある通り、鼻毛鯖にはショップワールドがあります。 ショップワールドはスポーンワールド正面建物内の右側にあるトイレ型ゲートから移動することができます。 ショップワールドの土地は区分けされています。出店したいプレイヤーはお金を持っていれば賃貸契約してショップを開設することができます。 賃貸価格は区画によって異なり、中心地に近いほど高くなります。 詳細は中心地に掲示されている「ショップエリアの使用」「ショップの作り方」をご覧ください。 ショップワールドは広いので、ワールドマップを利用するといいかもしれません。 ワールドマップの使い方はこちらをどうぞ。
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ピーリングジェルを使うときは、できるだけ夜スキンケアをするときを選ぶと、より効果を得られる ことができます。まずピーリングジェルの使い方を説明すると、使い始めは毎日から1日~3日お きにし、だんだん角質が落ちていき、肌を触ったときに変化を感じられるようになったなら、数日お きにする、というように変えていくといいでしょう。ピーリングジェルを使って洗顔した後は、水分を やさしく拭き取っておきます。ピーリングジェルで洗う方法は、まずジェルを10円玉くらいの大きさ にして手の平に乗せ、顔の特に気になる部分につけ、そこをそっと指でなぞるような感じで徐々に 顔全体へと伸ばしていきます。毛穴の奥に残った皮脂や化粧汚れ、古い角質などがポロポロと 浮き上がってきます。この時、強くこすると、逆に肌を傷めますのでご注意してください。おしまい に、ピーリングジェルで浮き出たよごれや肌の角質を、ぬるま湯または真水で洗い流し、ジェルが 残らないようにていねいにきれいに落としましょう。洗顔後タオルで拭くときも、肌を痛めないよう に、力を入れてふき取ったりせず、肌をいたわるようにポンポンと水分を押さえて取るようにしましょ う。ピーリング後はたっぷりの化粧水で水分を補充して、乳液やクリームで充分に保湿しましょう。 ジェルではなくピーリング石鹸の場合は、使いはじめに少しピリピリするように感じるときがあるの で、少しずつ肌に慣れさせるために、まずはあごだけ、おでこだけ、という風に皮膚の丈夫なとこ ろだけで試してみるようにしてください。ピーリング石鹸は泡をしっかり作り、泡で肌の一部をなで るような洗い方をし、それに慣れてきたらだんだん範囲をひろげ、顔全体へと広げて洗うようにし ましょう。小鼻の周りなどは皮脂がたまりやすいところや、ほかにも角質が気になるところなどに、 指マッサージするように洗い、2~3分くらい放って置いた後、きれいに洗い流ししょう。
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セカンダリードミナントの使い方 ここではセカンダリードミナントを使ったコード進行の組み立て方と、それにより表現できるものについて説明をします。 セカンダリードミナントの使い方 セカンダリードミナントとは? 基本的な使い方1. 小節の途中で、部分的に「悲しげ」「寂しげ」な印象、「複雑な感情」を表現したい時に使う 2. ルートの同じダイアトニックコードを使用して「緩やか」な印象を与える 3. パートの切り替わりで使用すると「流れが変わったな」感を出すことができる 参考 セカンダリードミナントとは? セカンダリードミナントとは、本来トニックではないダイアトニックコードを一時的なトニックとみなしたときのドミナントのことです。 例えばCメジャーキーの "Am7" は本来トニックではありませんが、これをトニックとみなすと "E7" からドミナントモーションが成立します。 例) F - G - Em7 - Am7 ↓ "Em7" を セカンダリードミナントの "E7" に置き換える F - G - E7 - Am7 基本的な使い方 小節の途中で部分的に「悲しげ」「寂しげ」な印象を表現したい時に使う ルートの同じダイアトニックコードを使用して緩やかな印象を与える パートの切り替わりで使用すると「流れが変わったな」感を出すことができる 1. 小節の途中で、部分的に「悲しげ」「寂しげ」な印象、「複雑な感情」を表現したい時に使う 例えば "C - Em7 - Am7 - G7" というコード進行を "C - E7 - Am7 - G7" とすると、"E7"の部分が寂しげな印象を出す響きとなります。 また "E7" には G# というスケール外の音を含むので、メロディにスケール外の音を含めたいときにも使うことができます。 2. ルートの同じダイアトニックコードを使用して「緩やか」な印象を与える 例えば、"CM7 - C7 - FM7 - G6(9) - CM7" の "C7 - FM7" はドミナント・モーションですが、調性がぼやかされることで通常のドミナントモーションよりも緩やかな印象となります。 この手法はモード・ジャズやボサノバなど、コード進行・調性の曖昧な音楽ジャンルに適しています。 3. パートの切り替わりで使用すると「流れが変わったな」感を出すことができる 例えばAメロからBメロに変わる時、Bメロからサビへ展開する時に、4小節目にセカンダリードミナントを使うことで、次の1小節目のコードへの変化をわかりやすく表現できます。(以下は "E7" を使用してAマイナーに転調する例) セカンダリードミナント Aメロの終わり (Cメジャー) Bメロの始まり (Aマイナー) なし C - Am - G - C Am - G - F - E7 あり C - Am - G - C - E7 Am - G - F - E7 参考 セカンダリードミナントとは?見つけ方・使い方の基本応用
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あまり情報がないようなので試行錯誤した結果を掲載します。最適な方法ではないかもしれません。 3dsmax9のmentalrayには8つのサテライトライセンスが付属しています。これを用いて手軽に分散レンダリングが可能です。 アニメーションなど複数のフレームをレンダリングするときはbackburnerを用いて1フレーム目はPC1,2フレーム目はPC2と振り分ける方がはるかに効率が良いです。 mentalrayはレンダリング領域をバケットと呼ばれる小さな領域に分けてレンダリングしていきます(デフォルトで48x48pixel)このバケットをサテライトノードに振り分けることで分散レンダリングを実現します。また、フォトンマッピング、ファイナルギャザーに関しても小さなジョブに分けてサテライトノードに振り分けて計算します。 サテライトノードに振り分けるジョブの計算量が余り少ないと、通信にかかる時間の方が支配的になり分散レンダリングの意味がありません。 逆にあまり大きなジョブをサテライトノードに振り分けると、一番遅いPCに最後の一個のジョブが振り分けられてしまったときに他の早いPCが待ちぼうけを食らうなど効率が悪くなります。 従ってバケットサイズは1バケットの計算が3〜15秒ぐらいに納まるような大きさに決めるべきです。 ファイヤーウォール、ウイルスバスターなどが悪さをしていることが多いようです。 全部シャットダウンしてから設定しきちんと動くのを確かめた上で、セキュリティソフトを再び動かします。 3dsmax9のインストールディスクを用いて分散レンダリングに使用するPC全てに3dsmax9をインストールする。 メインで使用する一台以外は30日体験版扱いになります。ところが3dsmaxのライセンスが切れていてもmentalrayのレンダリングノードはサービスとして起動しています。 3dsmax9が同時に接続できるmentalrayノードが8に制限されているので、ライセンス数に関係なく手持ちのPC全てにインストールすることも可能です。 緊急時にレンダリングノードを追加するのも、3dsmax9をインストールするだけで可能です。 3dsmax9をインストールせずにmentalrayのレンダリングノードだけインストールする方法はないようです。 3dsmax9(mentalrayを使用する設定にしておく)- シーンをレンダリングウインドウ- 処理- ディストリビュートバケットレンダリング- ディストリビュートレンダリングにチェック。 マップを配布はチェックをつけない。全てのPCに同じディレクトリ構成でマップがコピーされていればマップを配布する必要はありません。 レンダリングノードはmax.rayhostsというファイルに列挙しておきます。"追加ボタン"をクリックしてIPアドレスを入力、ポート番号は既定値のままでOKを押すとmax.rayhostsに書き込まれます(メモ帳などで追加しても問題ありません) レンダリングノードのリスト上でノードをクリックし青くなると設定完了です。 この状態でレンダリングするとフォトンマッピング、ファイナルギャザー、レンダリングバケット全てがレンダリングノードに小分けで転送されるようになります。(レンダリングノードでメモリ使用量やネットワークの受信パケット数を観察すると分かります)