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不遇特性議論/第8世代 「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。 不遇特性議論/第8世代アイスボディ あくしゅう あとだし あめうけざら しめりけ するどいめ スロースタート たまひろい ちどりあし とうそうしん にげあし にげごし はっこう ひとでなし びびり ふくつのこころ みつあつめ メロメロボディ ものひろい よわき ライトメタル リーフガード わるいてぐせ アイスボディ 所有者:オニゴーリ(せいしんりょく/隠ムラっけ)、トドゼルガ(あついしぼう/隠どんかん)、バイバニラ(ゆきふらし/隠くだけるよろい)、クレベース(マイペース/隠がんじょう)、ウオチルドン(ちょすい/隠ゆきかき) 所有者(隠):レジアイス(クリアボディ)、グレイシア(ゆきがくれ)、バリコオル(ちどりあし/バリアフリー) ターン終了時にあられが降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する。 これ自体の回復量は少ないが、たべのこしと併せれば1/8が回復できる。 しかしターン制限がある上にあられを自力で降らす場合は隙を晒すこととなる。 それよりはシングルで先に出る味方のゆきふらし持ちにオーロラベールを貼ってもらい、 この特性のポケモンが後から出てくるというのがベターな使い方だろうか。 第8世代からはダイマックス技のダイアイスにより、 ゆきふらしやあられに頼らず発動させることが可能となった。 ねむるのみしか回復ソースを持たないレジアイスなら活かせるか。 なおダイマックス状態でも発動するが、 回復量はダイマックス前のHPの16/1=現HPの1/32と半分に低下する。 あくしゅう 所有者:スカタンク(ゆうばく/隠するどいめ)、ダストダス(くだけるよろい/隠ゆうばく) 所有者(隠):クサイハナ(ようりょくそ)、マタドガス(ふゆう/かがくへんかガス) 10%の確率で相手をひるませることがある。野生のポケモンが出にくくなる。 ひるみ自体は悪くないが発動確率は10%とかなり低い。 確率を上げようとおうじゃのしるしを持たせても効果が上書きされるだけで10%のまま。 元々ははっこうと同じ対戦では無意味な特性だった。 フォローを入れておくなら、ダストダスのロックブラストとシナジーがあるのは特筆に値する。 もし運良く5発当たれば40%ほどで怯ませることが可能。 回数が変動するため、実際に怯ませられる確率は平均20%ほどではあるのだが。 あとだし 所有者:ヤミラミ(するどいめ/隠いたずらごころ) 行動順が最後になる。 ヤミラミ専用特性。後攻になるのはトリル下であろうと確定であるため、 通常のアタッカーのみならずトリルアタッカーもきあいのタスキ+メタルバースト(+先制技)で狩るという芸当が可能。 しかし当のヤミラミが優秀な特性いたずらごころを持つためほぼ採用されていない。 この特性のおかげで意表を突けるのは間違いないのだが……。 あめうけざら 所有者:ルンパッパ(すいすい/隠マイペース) 所有者(隠):カメックス(げきりゅう)、ドククラゲ(ヘドロえき/クリアボディ)、ペリッパー(するどいめ/あめふらし)、マシェード(はっこう/ほうし) ターン終了時に雨が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する アイスボディの雨版。こちらもたべのこしと併せれば1/8が回復できる。 しかしオーロラベールのような耐久の上で積極的に活かせる技が雨にはない。 第8世代からはアイスボディと同様ダイマックス技のダイストリームにより、 あめふらしやあまごいに頼らず発動させることが可能となった。 マシェードの場合、ほうしはキノコの胞子の邪魔になり、はっこうは対戦で無意味なため、 あまごいを使用したり雨パ相手にに出した時に回復が見込めるこの特性が一応有力候補である。 が、元々やどりぎのタネを覚える上、消去法に近い選択のため不遇脱出かと言われると…。 しめりけ 所有者:ゴルダック(ノーてんき/隠すいすい)、ニョロボン(ちょすい/隠すいすい)、ヌオー(ちょすい/隠てんねん)、ニョロトノ(ちょすい/隠あめふらし) 所有者(隠):キングドラ(すいすい/スナイパー)、ラグラージ(げきりゅう)、ブルンゲル(ちょすい/のろわれボディ) 敵味方全員の自爆技を不発にする。 発動が相手依存、かつあまりにもピンポイント。 しかもゴーストタイプを受け出しにしたりまもるなどで防いだりすれば 不発どころか相手一匹を持っていくことができるため、対策としてはそちらの方が使われやすい。 とはいえ負荷をかけるというよりは起点化回避のために爆発してくるランドロスなどもおり、 それを不発にできるのは相手からすればプレッシャーが大きい。 採用するなら、他に有力な特性のないみず技を切ったラグラージだろうか。 第8世代ではだいばくはつの技マシンが消滅し、 ほとんどのポケモンがじばくへと乗り替えざるを得なくなった。 また自主退場が可能な技にてっていこうせんが実装され、こちらを使用するポケモンも増加、 ……と逆風が強い。 一応、場作り型ラグラージの選択肢にはなっている模様。 するどいめ 所有者:カモネギ(せいしんりょく/隠まけんき)、エビワラー(てつのこぶし/隠せいしんりょく)、ヨルノズク(ふみん/隠いろめがね)、ニューラ(せいしんりょく/隠わるいてぐせ)、エアームド(がんじょう/隠くだけるよろい)、ペリッパー(あめふらし/隠あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/隠いたずらごころ)、ウォーグル(ちからずく/隠まけんき)、ニャオニクス♂(すりぬけ/隠いたずらごころ)、ニャオニクス♀(すりぬけ/隠かちき)、ルガルガン昼(すなかき/隠ふくつのこころ)、ルガルガン夜(やるき/隠ノーガード)、アオガラス(きんちょうかん/隠はとむね) 所有者(隠):ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー)、スカタンク(あくしゅう/ゆうばく) 自分の命中ランクが下がらなくなる。相手の回避ランクも無視する。 受動的な特性は不遇特性に該当しやすいが、これもその一つ。 しかも対回避戦法にしてもふきとばしやどくどくなどを元から覚えるポケモンも少なくなく、 それらを除外すると有効活用できるポケモンはかなり限られてくる。 第8世代ではダイマックス技実装の煽りを受け回避戦術が鳴りを潜めたため、 それと同時にただでさえ低かったこの特性の需要も落ち込んだ。 スロースタート 所有者:レジギガス 5ターンの間攻撃と素早さが半分になる マイナス特性。レジギガスがレジワロスたる所以であった。 ……だが、第8世代でレジギガスは覚醒した。 というのも今作でなぜか覚えられなかったまもるやねむるを習得し、 これまで無理難題だった「5ターン耐え凌ぐ」というのが格段にやりやすくなったのである。 おんがえし抹消により、にぎりつぶすの株が上がったのも大きい。 また、ダブルに目を向けると敵味方全体の特性を無効にする特性かがくへんかガスが新実装。 相方として隣に配置すれば、当特性の所有者が場に残っている限りスロースタートは無効となる。 ついでに相手の特性も無力化できるため、レジギガスを遺憾なく暴れさせられるだろう。 そして同じく抑制特性のなまけと異なり、シンプルビームなども有効。 シンプルビームはダイマックス中の相手にも有効であるため、そのターンからいきなりダイマックスし、 ダイマックス技で能力を2段階ずつ強化しながらぶん殴るという離れ業までやってのける。 ……とここまで書いたがされどマイナス特性。当然ながらないのが一番いいというのが結論である。 たまひろい 所有者:ワンパチ(隠びびり) 野生ポケモンとの戦闘で、最初に使ったボールを拾ってくる。 対戦では意味のない特性で、所有者も進化前のワンパチのみ。 一応、希少なガンテツボールなども拾ってくる対象となってはいる。 ちどりあし 所有者:バリコオル(バリアフリー/隠アイスボディ) 混乱状態のとき20%の確率で攻撃を回避する。混乱による自傷は発生する。 第8世代では既存の所有者がことごとくリストラに遭い、所有者はバリコオルのみに。 20%という数字自体は低くないが、当のバリコオルはあばれるなどを覚えられず、 そもそも混乱自体がこちらの行動の成功率を1/3にしてしまうため、 混乱の自傷だけを被ったり、せっかく回避できても自傷で無駄になったりといったことが少なくない。 デメリットは特にないため混乱対策としての価値がメインになってしまうわけだが、 第7世代の混乱確率低下に第8世代のいばる技マシン消滅といった仕様変更が祟り 混乱は以前と比べ大幅に使用者が減っているため、あまりにもピンポイント。 とうそうしん 所有者:ニドキング(どくのトゲ/隠ちからずく)、ニドクイン(どくのトゲ/隠ちからずく)、レントラー(いかく/隠こんじょう)、オノノクス(かたやぶり/隠きんちょうかん) 所有者(隠):ケンホロウ(はとむね/きょううん) 相手と性別が同じ場合は攻撃と特攻が1.25倍に、違う場合は0.75倍になる。 相手の性別によって自身の火力が変化する特性。性別不明には効果なし。 性別が異なる相手には火力が下がるというデメリットを内包しており、 空気どころか足枷にすらなりかねない特性である。 ニドキングとニドクインに至っては上昇倍率が上のちからずくを保有。 にげあし 所有者:ギャロップ(もらいび/隠ほのおのからだ)、ガラルギャロップ(パステルベール/隠きけんよち)、イーブイ(てきおうりょく/隠きけんよち)、ノコッチ(てんのめぐみ/隠びびり)、フォクスライ(かるわざ/隠はりこみ) 野生のポケモンから必ず逃げることができる。対戦では効果無し。 相手に押し付けるにもその手段を持つポケモンは進化前のミミロルしかおらず、 それをする位なら進化後にぶきようを押し付けさせた方がいいか。 かげふみやくろいまなざしを受けていても「必ず」逃げられる。 案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。 なお、ゴーストタイプのポケモンはタイプ特性としてこの効果を持っている。 しかも特性バーが表示されてタイムロスするなんてこともない。 …つまりゴーストタイプがいればこの特性はシナリオでも不要ということに。ますます不遇だ。 にげごし 所有者:コソクムシ HPが半分以下になると強制的に手持ちと交代する。 コソクムシ専用特性。 進化系のグソクムシャの特性とまったく同じ効果だが、 進化前なので仕方ないが、コソクムシは進化系と比べて素早さ以外のステータスで大きく劣る。 当然しんかのきせきを持っても最低限の耐久を確保できるかは怪しいため、 きあいのタスキと素早さで行動機会を増やしていくことになる。 しかしその素早さですらせいぜい80であり、極端に高いわけではない。 そのため、先手で補助技を決めてこの特性でターン隙なく帰還 ……なんてこともできないままボールに戻ることもしばしば。 しかもここで生存させたところでコソクムシなので、 さらに仕事を任せるというのは難しく、クッションになる程度でしかない。 要は所有者の問題。グソクムシャは同じ効果の危機回避をある程度使いこなしているため、 この特性も実用に値するポケモンが出れば……。 はっこう 所有者:スターミー(しぜんかいふく/隠アナライズ)、ランターン(ちくでん/隠ちょすい)、マシェード(ほうし/隠あめうけざら) 野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。 ランターンがトレース持ちに一致技を封じられるのを防げる。 だがランターンはトレース持ちのポケモンに特段有利でも不利でもなく、 しかも本来の役割をないがしろにしてしまうため本末転倒である。 ひとでなし 所有者:ドヒドイデ(じゅうなん/隠さいせいりょく) 相手がどく状態の場合、こちらの攻撃が必ず相手の急所に当たる。 ドヒドイデ専用特性。 この特性の補正を受けたベノムショックの火力は、特化メガゲンガーの ヘドロばくだんをもわずかに凌駕すると巷ではよく言われている。 だがそれはベノムショック(実質威力130)の性能があってこそ。 この風評はヘドロばくだん(威力85)と比較している時点でナンセンスであり、 証拠に同条件のメガゲンガーのベノムショックの方が高火力。過大評価にも限度ってものがある。 何より、ドヒドイデ自身がより自身の性能と合致するさいせいりょくを持っているため、 こちらを選択し、受けやサイクルに持ち込んだ方がよっぽど得策と言えるだろう。 とはいえドヒドイデと噛み合ってないだけで、この特性の効果である確定急所自体は強力。 仮に今後りゅうせいぐんやオーバーヒートを主砲にするポケモンが現れれば、 特攻低下を無視してかつ1.5倍の威力を壁貫通で連発といった荒業もできるだろう。 びびり 所有者(隠):ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、アローラぺルシアン(ファーコート/テクニシャン) 虫・ゴースト・悪技、特性のいかくを受けると素早さが1段階上がる。無効化するわけではない。 3種のタイプの攻撃を受けることを発動条件とする特性だが、 これらのタイプをメインとして使うポケモンはそう多くない。 しかもそういったタイプに耐性を持つのはアローラペルシアン(霊、悪)のみ。 受け出しで発動させるにしても、ファーコートを捨てたペルシアンでは耐久が低すぎる。 サブにしても相手に撃たせやすいよう弱点としているのはこちらもアローラペルシアン(虫)のみ。 だがサブというのはメインの通らない相手の弱点を突くことが採用の目的であって、 それにわざわざ通りの悪い虫を採用するのは余程のレアケースとしか言いようがない。 ダブルでぶんまわすに巻き込むにしてもたった1段階では旨みが少なすぎる。 味方にふくろだたきを使ってもらえば最大4段階上昇するが、 火力は据え置きなためそこまでして発動させる理由に欠ける。 いかり状態であれば攻撃素早さを同時に強化できるが、 そのいかりも第7世代までで消滅。使い手だったグランブルも現時点では未登場。 第8世代ではいかくを受けると素早さが1段階上がる効果が追加された。 鎧の孤島で復活を果たしたノコッチがバトンタッチを新習得したのも見逃せない。 これにより、とぐろをまく+あわよくばびびりでの素早さ上昇を引き継ぐという戦法が生まれた。 てんのめぐみ型がダイマックス相手にひるみ無効、チャージビーム剥奪と とことん環境に恵まれていないこともあり、今後のノコッチの裏択となり得るか。 ふくつのこころ 所有者:ルカリオ(せいしんりょく/隠せいぎのこころ)、エルレイド(隠せいぎのこころ)、バイウールー(もふもふ/隠ぼうだん)、ネギガナイト(隠きもったま) 所有者(隠):カイリキー(こんじょう/ノーガード)、ストライク(むしのしらせ/テクニシャン)、カポエラー(いかく/テクニシャン)、ルガルガン昼(するどいめ/すなかき) ひるむと素早さが1段階上がる。ひるみそのものは防げない。 ひるみ状態になるということは相手より素早さが低いということなので一見理に適っているが、 この特性が発動するということは怯んで行動回数を1回無駄にしているということも意味する。 所有者には格闘タイプが多くしかも警戒されないためエアスラッシュを誘いやすいが、 弱点技であるため倒されてしまう危険と表裏一体。確2の被ダメージだった場合、 ここで素早さが逆転し、かつ相手を倒さないとないと間違いなく屠られる。 かといって耐性を持つポケモンでは別の技を選ばせてしまうため、発動を狙うのは想像以上に難しい。 この手の特性では珍しく、受け出しでは発動できないのも問題点。 どんかん・マイペース・せいしんりょくと違い、「いかく」も無効化できない。 みつあつめ 所有者:ミツハニー(隠はりきり)、アブリボン(りんぷん/隠スイートベール) 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。 対戦では意味のない特性。 対戦外での活躍にしても拾ってくるアイテムもあまいミツのみ。 レベルが上がると最大50%の確率で拾ってくるようになるが、 たった450円にしかならない換金アイテムをわざわざ拾わせるのはあまりにも効率が悪い。 メロメロボディ 所有者:ピクシー(マジックガード/隠てんねん)、プクリン(かちき/隠おみとおし)、エネコロロ(ノーマルスキン/隠ミラクルスキン)、ミミロップ(ぶきよう/じゅうなん)、チラチーノ(テクニシャン/隠スキルリンク)、ニンフィア(隠フェアリースキン) 所有者(隠):ミロカロス(ふしぎなうろこ/かちき) 触れた相手を30%の確率でメロメロ状態にする。手持ちに先頭にいると異性の野生ポケモンと出会いやすくなる。 相手をメロメロにできる数少ない手段の一つ。当然同性や性別不明には効果がない。 仮に有効な相手と対峙しても、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある上、 その攻撃でひんしにされると発動しない(既にかかっている場合は効果が解除される) ……と、扱っているのがメロメロなだけに、せいでんきやほのおのからだなど 他の接触発動特性の持たない扱いづらさを内包している。 接触技でしか発動しないという性質上、物理受け寄りの特性なのだが、 同じ受けならミロカロスは物理耐久そのものを上げられるふしぎなうろこを、 ピクシーも相手に積みをさせない上特殊にも効果のあるてんねんを保有するため、 そういった特性に追いやられ採用例はゼロに近い。 しかも第7世代でのメガガルーラ陥落に続き、第8世代新実装のダイマックス技は全て非接触技。 対策どころか積みの起点にすらなりかねない状態となった。 ものひろい 所有者:マッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ガラルマッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ホルード(ほおぶくろ/隠ちからもち)、デデンネ(ほおぶくろ/隠プラス)、パンプジン(おみとおし/隠ふみん) 相手の使った道具を拾ってくる。フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる 相手または隣の味方が使用したアイテムを拾うといった特性。 発動にはこちらが持ち物を持っていない並びに既に消費していて、 しかも相手か味方も消費アイテムを持っていることが前提。 そのためシングルでは当然のこと、ダブルでも一筋縄で扱える特性ではない。 味方が既に使った道具をすりかえで渡し、もう一度発動させるというコンボも存在するが、 相手がこちらより後に消費アイテムを使った場合は、 そちらを優先して拾うためコンボが途切れてしまう。 なお、ここでいう「使った」というのは、 その効果が発動したことのみならずなげつける使用で喪失したことも意味する。 よわき 所有者:アーケオス HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる。 マイナス特性。 アーケオスは岩タイプのポケモンであり、高速低耐久の種族値配分を持つ。 しかしいくら素早さが高くても効果抜群のバレットパンチやアクアジェットには無力。 折角耐えても行動する前に特性発動圏内に入れられ、そのまま倒される可能性が高い。 第8世代では新特性かがくへんかガスの無効化対象に。 ダブル限定ではあるが、隣にこの特性を持ったマタドガスがいれば、 HPが減ってもA140から攻撃を仕掛けることが可能。 また新実装されたダイマックスを使えば、ある程度の耐久力も手に入れられる。 アーケオス自身も一致ダイジェットを使用可能かつ命中不安の岩技を必中のダイロックに出来たりと、 ダイマックスとの相性がいい。一方ではねやすめを失い、よわきからの復帰は不可能になったが。 ライトメタル 所有者:ジュラルドン(ヘヴィメタル/隠すじがねいり) 所有者(隠):ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、メタグロス(クリアボディ)、レジスチル(クリアボディ) 体重が半分になる。 体重に関係する技であるけたぐりやくさむすびを軽減できる特性。 くさむすびは元から耐性で半減のポケモンが多いため実質対けたぐり用。 ……なのだが、この特性を持ったところで受けるダメージは大して変化しない。 それどころかヒートスタンプなどのダメージが増加するというデメリットばかりが目立つ。 メタグロスに至ってはこの特性を以てしてもくさむすびやけたぐりの軽減は叶わない。 SWSHから新たな所有者にジュラルドンが登場。 他の特性にはすじがねいりとヘヴィメタルがあり前者はダブル専用、 後者は自身が比較的軽量なためヘビーボンバーは活かせず、相手からのヒートスタンプも 相手がよほど軽量級でなければこちらを選んでも最大威力据え置きで喰らってしまう。 それよりもけたぐりの威力を20下げられる方が得策といえるだろう。 ただ消去法に近い状態ではあるため、削除理由としてはやはり弱い。 リーフガード 所有者:モジャンボ(ようりょくそ/隠さいせいりょく)、リーフィア(隠ようりょくそ)、ラランテス(隠あまのじゃく)、アマージョ(じょおうのいげん/隠スイートベール)、ザルード 所有者(隠):ロゼリア(どくのトゲ/しぜんかいふく)、ドレディア(ようりょくそ/マイペース) 日差しが強いときのみ状態異常を防ぐ。ただし既にかかっている状態異常は治せない。 晴れ時のみ発動する特性だが、ようりょくそ等優秀な特性との2択、 あるいは3択になることが多く、そちらの採用率のほうがずっと高い。 既にかかっている状態異常を治す効果はないため、ねむるとのコンボは不可能。 そのうえ晴れ下ということで天敵のほのおタイプの技はさらに威力が増強、 追加効果で火傷を受けるよりも前に一撃で倒されてしまうことも……。 今作より登場した幻のポケモン、ザルードはこの特性しか持たない。 しかし専用技ジャングルヒールでも状態異常は回復できる上に、 パワーとパワーのぶつかり合いである禁止級環境では活きるはずもなく、 ほぼないものとして扱われている。 積み型、あるいはダイマックスを活用する型のラランテスが あまのじゃくのデメリットを回避するために採用されることはある。もっとも消極的な理由であり、 リーフガードを活かすか否かはこの際関係ないため、削除理由にはなりえないが。 わるいてぐせ 所有者(隠):マニューラ(プレッシャー)、ダーテング(ようりょくそ/はやおき)、ガメノデス(かたいツメ/スナイパー)、オーロンゲ(いたずらごころ/おみとおし) 直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む。その攻撃でひんしになった場合は発動しない。 相手の道具を盗むには相手が接触技で攻撃してきた上で、こちらが道具を持っていない、 あるいはちょうどそのタイミングで道具を消費するのが条件であり、 活かすなら道具を持たせないか、あるいはきあいのタスキなどで固定されるのが欠点。 マニューラはともかく他の3体はもっと扱いやすい特性を持つため、わざわざこの特性を選ぶ意味がない。 そのマニューラのわるいてぐせ採用率は32.1%(2020/11/10現在)。 相性がいいと前世代で言及されたきあいのタスキの採用率が72.2%であるため、 この特性を持っているマニューラが全てきあいのタスキを持っているとすれば 半数程度の襷マニュがこの特性を採用している計算となる。 こだわりスカーフを持たせたマニューラに、特性の表示順で相手に素早さを悟られたくないという、消去法の理由で選ばれるケースもある。 後に、ゆびをふるを覚えたポケモンのみが参加できる公式大会「新春!おみくじバトル」において、 わるいてぐせのオーロンゲが局所的に採用された。 通常多くの場合、用いられるいたずらごころが、あくタイプに対して無効化されるのと、 持たせた道具が戦略に直結し、相手の道具を奪った際のアドバンテージが大きい、 当該ルールならではの事情が関係する。
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不遇特性議論/第8世代以降 「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。 "隠"は隠れ特性の意味。 不遇特性議論/第8世代以降 不遇特性アイスボディ あくしゅう あとだし あめうけざら オーラブレイク きんしのちから くさのけがわ しめりけ するどいめ スロースタート たまひろい ちどりあし とうそうしん にげあし にげごし はっこう はとむね(第8世代以外) ひとでなし びびり ふくつのこころ プラス マイナス マグマのよろい みつあつめ メロメロボディ ものひろい よわき ライトメタル リーフガード わるいてぐせ 有用に使える所有者がリストラ中の特性しろいけむり(9世代のみ) すなのちから(9世代のみ) たんじゅん(9世代のみ) なまけ(9世代のみ) マジシャン(8世代のみ) 8世代以降未解禁の不遇?特性ノーマルスキン へんしょく 不遇特性 アイスボディ 所有者:オニゴーリ(せいしんりょく/隠ムラっけ)、隠レジアイス(クリアボディ)、クレベース(マイペース/隠がんじょう)、隠グレイシア(ゆきがくれ) 8世代のみ:トドゼルガ(あついしぼう/隠どんかん)、バイバニラ(ゆきふらし/隠くだけるよろい)、ウオチルドン(ちょすい/隠ゆきかき)、隠バリコオル(ちどりあし/バリアフリー) 9世代のみ:隠ジュゴン(あついしぼう/うるおいボディ)、ヒスイクレベース(がんじょうあご/隠がんじょう)、隠セグレイブ(ねつこうかん) ターン終了時にゆき(あられ)が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する。 これ自体の回復量は少ないが、たべのこしと併せれば1/8が回復できる。 しかしターン制限がある上にあられを自力で降らす場合は隙を晒すこととなる。 それよりは味方のゆきふらし持ちにオーロラベールを貼ってもらい、 この特性のポケモンが隣に並ぶ、または後から出てくるというのがベターな使い方だろうか。 第8世代はダイマックス技のダイアイスにより、ゆきふらしやあられに頼らず発動させることが可能だったが…ダイマックス状態だと回復量はダイマックス前のHPの16/1=現HPの1/32と半分に低下する。 第9世代では適用される天候があられからゆきに変更。ゆきが降っている間はこおりタイプの防御が上昇する。 こおりタイプの劣悪な耐性を補いうる仕様変更だが、ダイアイスは廃止されている。 ↑ダイアイスの代わりに「さむいギャグ」という雪を降らせて引っ込む技が出たんだよな 理論上の相性は良いんだが、ヤドキングしか覚えないのが苦しいか あくしゅう 所有者:隠クサイハナ(ようりょくそ)、隠マタドガス(ふゆう/かがくへんかガス)、スカタンク(ゆうばく/隠するどいめ) 8世代のみ:ダストダス(くだけるよろい/隠ゆうばく) 9世代のみ:ベトベトン(ねんちゃく/隠どくしゅ) 10%の確率で相手をひるませることがある。野生のポケモンが出にくくなる。 ひるみ自体は悪くないが発動確率は10%とかなり低い。 確率を上げようとおうじゃのしるしを持たせても効果が上書きされるだけで10%のまま。 元々ははっこうと同じ対戦では無意味な特性だった。 連続技であれば怯み率も上げられる。ダストダスのロックブラストなら運良く5発当たれば40%ほどで怯ませることが可能だが、回数が変動するため、実際に怯ませられる確率は平均20%ほどだった。 9世代の新アイテムのいかさまダイスをつけると攻撃数は4~5回、怯み率は約37%となるらしく、大幅強化された…と言いたいところだが、しかし今度はダストダスがリストラされてしまった。 スカタンクのみだれひっかき(威力18・命中80・接触技)では厳しいか。 あとだし 所有者:ヤミラミ(するどいめ/隠いたずらごころ) 行動順が最後になる。 ヤミラミ専用特性。後攻になるのはトリル下であろうと確定であるため、 通常のアタッカーのみならずトリルアタッカーもきあいのタスキ+メタルバースト(+先制技)で狩るという芸当が可能。 しかし当のヤミラミが優秀な特性いたずらごころを持つためほぼ採用されていない。 この特性のおかげで意表を突けるのは間違いないのだが……。 ↑そもそも素早さ50のヤミラミなら大抵の相手に後攻になるからわざわざデメリット特性使ってまで後攻狙う必要性も薄い ↑↑悪戯心って「悪タイプには無効」のデメリット付いたから、それを嫌うなら意表を突く案もアリだよね ちょうど悪タイプ環境で、無効のリスクが重くなっているし 対戦での採用率は低いが9世代テラレイドのマルチでサポーターヤミラミがスキルスワップで渡すために採用している あめうけざら 所有者:隠カメックス(げきりゅう)、隠ドククラゲ(ヘドロえき/クリアボディ)、隠ペリッパー(するどいめ/あめふらし)、ルンパッパ(すいすい/隠マイペース) 8世代のみ:隠マシェード(はっこう/ほうし) ターン終了時に雨が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する アイスボディの雨版。こちらもたべのこしと併せれば1/8が回復できる。 しかしオーロラベールのような耐久の上で積極的に活かせる技が雨にはない。 第8世代はアイスボディと同様ダイマックス技のダイストリームにより、 あめふらしやあまごいに頼らず発動させることが可能となった。 マシェードの場合、ほうしはキノコの胞子の邪魔になり、はっこうは対戦で無意味なため、 あまごいを使用したり雨パ相手にに出した時に回復が見込めるこの特性が一応有力候補である。 が、元々やどりぎのタネを覚える上、消去法に近い選択のため不遇脱出かと言われると…。 第9世代からはダイストリーム廃止。あめふらし持ちと組もうにも、最終進化での所有者がよりにもよってそのあめふらしを唯一持つペリッパーだけという始末。 碧の仮面でようやくルンパッパが復帰したが、雨パで組むならすいすいの方が扱いやすいだろう。 オーラブレイク 所有者:8世代のみ:ジガルデ 『フェアリーオーラ』『ダークオーラ』の効果において、威力が4/3倍ではなく3/4倍(0.75倍)になる。 まず相手がゼルネアスかイベルタルを出さなければ全く意味をなさない。 そして首尾よく発動しても有利になるほどの効果を望めるわけではない。 イベルタルはジガルデ相手ならデスウイング連打安定で意味をなさず、 ゼルネアスはムーンフォースを一発耐えるようになるものの、こちちから有効打がないためジオコントロールを積む隙を与えるだけ。 結局のところ役に立つのはイベルタルが拘っている・積んでないゼルネアスの体力が地震で落とせてしんそくで落とせない等極々限られた状況でしかない。 結局、ものすごく不利な状況をすごく不利に変える可能性があるといった程度にすぎない。 スワームチェンジによる変身を嫌う場合はこの特性を選ぶことになるが、消極的な理由であるため削除理由にはならない。 きんしのちから 所有者:リククラゲ 変化技を使用した際、必ず後攻になるが相手の特性を受けない いわば変化技限定のあとだし+かたやぶり。 しかし特性無視は有効な相手が限られる割に、後攻になるのは相手を選ばず、というか相手に打たないものまで全て後攻になってしまう。 最大の強みのキノコのほうしに関しても通常時に防がれる特性8つのうち4つは結局効かない(*1)。 また、草タイプやぼうじんゴーグルなど特性以外で対策されても対処できないため、確実に通すための手段としては力不足。 キノコのほうしを素早さ種族値100で打てるのが危険なのは事実だが、さすがにデメリットが重すぎただろう。 くさのけがわ 所有者:9世代のみ:隠ゴーゴート(そうしょく) グラスフィールドのとき、防御力が1.5倍になる。 ゴーゴート専用特性。 出てきた瞬間から効果があるのは良いが、そのためには予めグラスフィールドを展開する必要がある。 しかしグラスフィールドの習得者はフラージェスを除き全員くさタイプであるため弱点が一貫しやすい。 また使い方は異なるが、ビルドアップでも手堅く防御が強化できてしまうのもマイナスか。 第9世代からはこぼれダネを持つオリーヴァが登場。 フィールド特性持ちと対面しても被弾から後出しでフィールドを変えられるのは強みだが、 メイカー持ちが減っている現状、グラスメイカーと比べると使い勝手は良くないか。 しめりけ 所有者:ゴルダック(ノーてんき/隠すいすい)、ニョロボン(ちょすい/隠すいすい)、隠キングドラ(すいすい/スナイパー)、ニョロトノ(ちょすい/隠あめふらし)、ヌオー(ちょすい/隠てんねん)、隠ラグラージ(げきりゅう) 8世代のみ:隠ブルンゲル(ちょすい/のろわれボディ) 9世代のみ:隠ハラバリー(でんきにかえる/せいでんき) 敵味方全員の自爆技を不発にする。 発動が相手依存、かつあまりにもピンポイント。 しかもゴーストタイプを受け出しにしたりまもるなどで防いだりすれば 不発どころか相手一匹を持っていくことができるため、対策としてはそちらの方が使われやすい。 おきみやげやすてゼリフによる退場も当然防げない。 第8世代ではだいばくはつの技マシンが消滅、第9世代ではじばくの技マシンも消滅し、 自力またはタマゴ技で覚えるポケモンのみに使用者が絞られた。 また自主退場が可能な技にてっていこうせんが実装され、こちらを使用するポケモンも増加、 ……と逆風が強い。 負荷をかけるというよりは起点化回避のために爆発してくるランドロスなどもおり、 それを不発にできるのは相手からすればプレッシャーが大きい。 一応、場作り型ラグラージの選択肢にはなっている模様。 するどいめ 所有者:エビワラー(てつのこぶし/隠せいしんりょく)、ヨルノズク(ふみん/隠いろめがね)、エアームド(がんじょう/隠くだけるよろい)、ニューラ(せいしんりょく/隠わるいてぐせ)、ペリッパー(あめふらし/隠あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/隠いたずらごころ)、ウォーグル(ちからずく/隠まけんき)、ニャオニクス♂(すりぬけ/隠いたずらごころ)、ニャオニクス♀(すりぬけ/隠かちき)、ルガルガン昼(すなかき/隠ふくつのこころ)、ルガルガン夜(やるき/隠ノーガード)、アオガラス(きんちょうかん/隠はとむね)、隠スカタンク(あくしゅう/ゆうばく) 8世代のみ:カモネギ(せいしんりょく/隠まけんき)、隠ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー) 9世代のみ:オオタチ(にげあし/隠おみとおし)、スワンナ(はとむね/隠うるおいボディ)、ドデカバシ(スキルリンク/隠ちからずく)、ヒスイニューラ(せいしんりょく/隠わるいてぐせ)、ヒスイウォーグル(ちからずく/隠いろめがね)、オトシドリ(はとむね/隠いわはこび) 自分の命中ランクが下がらなくなる。相手の回避ランクも無視する。 受動的な特性は不遇特性に該当しやすいが、これもその一つ。 しかも対回避戦法にしてもふきとばしやどくどくなどを元から覚えるポケモンも少なくなく、 それらを除外すると有効活用できるポケモンはかなり限られてくる。 第8世代ではダイマックス技実装の煽りを受け回避戦術が鳴りを潜めたため、 それと同時にただでさえ低かったこの特性の需要も落ち込んだ。 第9世代ではちいさくなるフワライドの対策にはなるが、使用率が低くピンポイントか。 岩技を採用しないオトシドリの候補にもなるかどうか。 スロースタート 所有者:レジギガス 9世代のみ:隠ブロロン(ぼうじん) 5ターンの間攻撃と素早さが半分になる 単なるマイナス特性でありレジワロスたる所以とされてきた。 8世代では技が色々充実したこともあってレジギガス本人は活躍したが、この特性自体はない方がいいというのは変わらない。 一応なまけと違ってシンプルビームやなかまづくりが有効なので解除はしやすい。 9世代の所有者は進化前のブロロンのみ。 後攻すてゼリフが使えるが、実用性以前にそもそもの素早さが低いためこの特性がどこまで役立つかも疑問が残る。 トリパの特殊アタッカーやサポーターなら使える可能性はあるが、現在該当するような所持者はいないため推測の域を出ない。 たまひろい 所有者:8世代のみ:ワンパチ(隠びびり) 野生ポケモンとの戦闘で、最初に使ったボールを拾ってくる。 対戦では意味のない特性で、所有者も進化前のワンパチのみ。 一応、希少なガンテツボールなども拾ってくる対象となってはいる。 ランクマでの強さこそないけど、冒険序盤はありがたい能力で 冒険中盤になると進化して戦闘向けの特性になるのはしっかりしたデザインよな。 ちどりあし 所有者:8世代のみ:バリコオル(バリアフリー/隠アイスボディ) 9世代のみ:隠ドードリオ(にげあし/はやおき)、カラミンゴ(きもったま/隠きょうえん) 混乱状態のとき20%の確率で攻撃を回避する。混乱による自傷は発生する。 20%という数字自体は低くないが、所持者はあばれるなどを覚えられず、 そもそも混乱自体がこちらの行動の成功率を1/3にしてしまうため、 混乱の自傷だけを被ったり、せっかく回避できても自傷で無駄になったりといったことが少なくない。 デメリットは特にないため混乱対策としての価値がメインになってしまうわけだが、 第7世代の混乱確率低下に第8世代のいばる技マシン消滅といった仕様変更が祟り 混乱は以前と比べ大幅に使用者が減っているため、あまりにもピンポイント。 余談だが、第8世代、9世代ともに既存の所有者が全リストラされている。 とうそうしん 所有者:レントラー(いかく/隠こんじょう)、オノノクス(かたやぶり/隠きんちょうかん) 8世代のみ:ニドクイン(どくのトゲ/隠ちからずく)、ニドキング(どくのトゲ/隠ちからずく)、ケンホロウ(はとむね/きょううん) 相手と性別が同じ場合は攻撃と特攻が1.25倍に、違う場合は0.75倍になる。 相手の性別によって自身の火力が変化する特性。性別不明には効果なし。 性別が異なる相手には火力が下がるというデメリットを内包しており、 空気どころか足枷にすらなりかねない特性である。 ニドキングとニドクインに至っては上昇倍率が上のちからずくを保有。 にげあし 所有者:イーブイ(てきおうりょく/隠きけんよち)、ノコッチ(てんのめぐみ/隠びびり) 8世代のみ:ギャロップ(もらいび/隠ほのおのからだ)、ガラルギャロップ(パステルベール/隠きけんよち)、フォクスライ(かるわざ/隠はりこみ) 9世代のみ:ドードリオ(はやおき/隠ちどりあし)、オオタチ(するどいめ/隠おみとおし)、パチリス(ものひろい/隠ちくでん)、ノココッチ(てんのめぐみ/隠びびり) 野生のポケモンから必ず逃げることができる。対戦では効果無し。 相手に押し付けるにもその手段を持つポケモンは進化前のミミロルしかおらず、 それをする位なら進化後にぶきようを押し付けさせた方がいいか。 かげふみやくろいまなざしを受けていても「必ず」逃げられる。 案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。 なお、ゴーストタイプのポケモンはタイプ特性としてこの効果を持っている。 しかも特性バーが表示されてタイムロスするなんてこともない。 …つまりゴーストタイプがいればこの特性はシナリオでも不要ということに。ますます不遇だ。 ちなみにとほコレクレーはそもそもゴーストタイプなので、持っていても全く意味がない。ポケモンと相性が悪く使えない技には前例があったが、使えない特性はおそらく史上初。 一応第9世代ではテラスタルの存在により、能動的に効果を発揮する状態にすることは出来る。 (余談だが、前者も第7世代ではZ技化により能動的に使うことが出来た。第8世代以降は技自体が削除) にげごし 所有者:8世代のみ:コソクムシ HPが半分以下になると強制的に手持ちと交代する。 コソクムシ専用特性。(ただし効果は進化系のグソクムシャの特性とまったく同じ) 進化前なので仕方ないが、そもそもコソクムシを実戦で使う意味が薄い。 要は所有者の問題。グソクムシャは同じ効果の危機回避をある程度使いこなしているため、 この特性も実用に値するポケモンが出れば……。 はっこう 所有者:ランターン(ちくでん/隠ちょすい) 8世代のみ:スターミー(しぜんかいふく/隠アナライズ)、マシェード(ほうし/隠あめうけざら) 9世代のみ:バルビート(むしのしらせ/隠いたずらごころ) 野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。(第8世代) 自分の命中ランクが下がらなくなる。相手の回避ランクも無視する。(第9世代) ランターンがトレース持ちに一致技を封じられるのを防げる。 だがランターンはトレース持ちのポケモンに特段有利でも不利でもなく、 しかも本来の役割をないがしろにしてしまうため本末転倒である。 第9世代ではするどいめと同効果に変更された。 当然するどいめがここに載っている時点で救済からは程遠い。 はとむね(第8世代以外) 所有者:バルジーナ(ぼうじん/隠くだけるよろい)、隠アオガラス(するどいめ/きんちょうかん) 8世代のみ:ケンホロウ(きょううん/隠とうそうしん) 9世代のみ:スワンナ(するどいめ/隠うるおいボディ)、オトシドリ(するどいめ/隠いわはこび) 防御を下げられる技はあまり使われず、防御ランクを下げる特性もない。 また相手の攻撃上昇は無視できない。 第8世代のみダイホロウ対策として有効という点でバルジーナで採用されていた。 ひとでなし 所有者:ドヒドイデ(じゅうなん/隠さいせいりょく) 相手がどく状態の場合、こちらの攻撃が必ず相手の急所に当たる。 ドヒドイデ専用特性。 この特性の補正を受けたベノムショックの火力は、特化メガゲンガーの ヘドロばくだんをもわずかに凌駕すると巷ではよく言われている。 だがそれはベノムショック(実質威力130)の性能があってこそ。 この風評はヘドロばくだん(威力85)と比較している時点でナンセンスであり、 証拠に同条件のメガゲンガーのベノムショックの方が高火力。過大評価にも限度ってものがある。 何より、ドヒドイデ自身がより自身の性能と合致するさいせいりょくを持っているため、 こちらを選択し、受けやサイクルに持ち込んだ方がよっぽど得策と言えるだろう。 とはいえドヒドイデと噛み合ってないだけで、この特性の効果である確定急所自体は強力。 仮に今後りゅうせいぐんやオーバーヒートを主砲にするポケモンが現れれば、 特攻低下を無視してかつ1.5倍の威力を壁貫通で連発といった荒業もできるだろう。 びびり 所有者:隠ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、隠ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、隠アローラぺルシアン(ファーコート/テクニシャン) 9世代のみ:白筋バスラオ(てきおうりょく/隠かたやぶり)、ウミトリオ(ぬめぬめ/隠すながくれ)、隠ノココッチ(てんのめぐみ/にげあし) 虫・ゴースト・悪技、特性のいかくを受けると素早さが1段階上がる。無効化するわけではない。 第8世代以降はいかくにも反応するようになった。 所有者の多くが進化前、弱点や耐性と噛み合わず採用を見送られてきたが、 8世代でノコッチが解禁&バトン習得してからは少数採用されるようになった特性。 第9世代ではテラスタルでびびりの適応タイプに弱点、耐性を持てる。 ダブルではエスパーになったノココッチにふくろだたきしじゃくてんほけん発動、 タイプ一致かつ威力180のアシストパワーで相手を薙ぎ倒すというコンボが生まれた。 ふくつのこころ 所有者:隠カポエラー(いかく/テクニシャン)、ルカリオ(せいしんりょく/隠せいぎのこころ)、エルレイド(きれあじ/隠せいぎのこころ)、隠ストライク(むしのしらせ/テクニシャン)、隠ルガルガン昼(するどいめ/すなかき) 8世代のみ:バイウールー(もふもふ/隠ぼうだん)、ネギガナイト(隠きもったま)、隠カイリキー(こんじょう/ノーガード) ひるむと素早さが1段階上がる。ひるみそのものは防げない。 ひるみ状態になるということは相手より素早さが低いということなので一見理に適っているが、 この特性が発動するということは怯んで行動回数を1回無駄にしているということも意味する。 所有者には格闘タイプが多くしかも警戒されないためエアスラッシュを誘いやすいが、 弱点技であるため倒されてしまう危険と表裏一体。確2の被ダメージだった場合、 ここで素早さが逆転し、かつ相手を倒さないとないと間違いなく屠られる。 かといって耐性を持つポケモンでは別の技を選ばせてしまうため、発動を狙うのは想像以上に難しい。 この手の特性では珍しく、受け出しでは発動できないのも問題点。 どんかん・マイペース・せいしんりょくと違い、「いかく」も無効化できない。 プラス 所有者:隠デデンネ(ものひろい/ほおぶくろ)、ストリンダー(ハイなすがた)(パンクロック/隠テクニシャン) 8世代のみ:ギギギアル(マイナス/隠クリアボディ) 9世代のみ:隠デンリュウ(せいでんき)、プラスル(隠ひらいしん) 他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍 単体では全く意味がなく、ダブルでプラスとマイナスを計2体並べることも現実的ではないため、なかまづくりや専用技との併用が前提となる。 しかしじばそうさは唯一覚えるデンリュウが有効に使えず、アクセルギアに関しても物理偏重のギギギアルにはギアチェンジの方が性能が高い。 なかまづくりに関してもプラスルは強化目的ならわるだくみを覚えるのでそちらでいい。 押し付けとしてもこの特性自体はデメリットではなく、相手が特殊アタッカーだとむしろ強化になってしまうため相手を選ばなくてはいけず中途半端。 ダブルでも味方に打つには元の特性を消すほどの見返りがあるとは言えない。 トリパのデンリュウではせいでんきを嫌ってこちらを選ぶこともあるが、消極的採用なので削除理由にはならない。 じばそうさでの疑似コスモパワーも可能だが、コットンガードなしでの受けは厳しいか。 マイナス 所有者:ストリンダー(ローなすがた)(パンクロック/隠テクニシャン) 8世代のみ ギギギアル(プラス/隠クリアボディ)、隠ライボルト(せいでんき/ひらいしん) 9世代のみ:マイナン(隠ちくでん) 他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍 プラスと効果は同じ。じばそうさはストリンダーが覚えるが、やはり有効に使えない。 またプラスと違いなかまづくりは覚えるがわるだくみを覚えないポケモンが存在せず、より苦境に立たされている。 マグマのよろい 所有者:9世代のみ:バクーダ(ハードロック/隠いかりのつぼ)、マグカルゴ(ほのおのからだ/隠くだけるよろい) こおり状態にならない。 現状所有者はバクーダのみ。 特性の持ち主は氷技をあまり通さないため、こおり状態になることが大変少ない。 さらに他の状態異常と違ってこおり状態にするだけの技や特性がなく、追加効果を持つ技も発動確率が10%で割に合わない。 所有者が異なるため比較に意味はないが、事実上りんぷんの下位互換である。 第9世代からはおんみつマントで全てのポケモンがこおり状態の対策ができるようになった。 みつあつめ 所有者:ミツハニー(隠はりきり)、アブリボン(りんぷん/隠スイートベール) 9世代のみ:隠ヒメグマ(ものひろい/はやあし) 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。 対戦では意味のない特性。 対戦外での活躍にしても拾ってくるアイテムもあまいミツのみ。 レベルが上がると最大50%の確率で拾ってくるようになるが、 たった225円(剣盾では450円)にしかならない換金アイテムをわざわざ拾わせるのはあまりにも効率が悪い。 メロメロボディ 所有者:ピクシー(マジックガード/隠てんねん)、プクリン(かちき/隠おみとおし)、隠ミロカロス(ふしぎなうろこ/かちき)、チラチーノ(テクニシャン/隠スキルリンク)、ニンフィア(隠フェアリースキン) 8世代のみ:隠ミミロップ(ぶきよう/じゅうなん) 9世代のみ:化身ラブトロス(隠あまのじゃく) 触れた相手を30%の確率でメロメロ状態にする。手持ちに先頭にいると異性の野生ポケモンと出会いやすくなる。 相手をメロメロにできる数少ない手段の一つ。当然同性や性別不明には効果がない。 仮に有効な相手と対峙しても、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある上、 その攻撃でひんしにされると発動しない(既にかかっている場合は効果が解除される) ……と、扱っているのがメロメロなだけに、せいでんきやほのおのからだなど 他の接触発動特性の持たない扱いづらさを内包している。 接触技でしか発動しないという性質上、物理受け寄りの特性なのだが、 同じ受けならミロカロスは物理耐久そのものを上げられるふしぎなうろこを、 ピクシーも相手に積みをさせない上特殊にも効果のあるてんねんを保有するため、 そういった特性に追いやられ採用例はゼロに近い。 第9世代ではメロメロの技マシンが消失し、技のメロメロと競合しなくなったが、 だからといってこの特性が選ばれる可能性は低い。 一応化身ラブトロスが積み技を使う場合に候補に上がるが、消去法的な理由のため削除理由にはらないか。 ものひろい 所有者:デデンネ(ほおぶくろ/隠プラス) 8世代のみ:マッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ガラルマッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ホルード(ほおぶくろ/隠ちからもち)、パンプジン(おみとおし/隠ふみん) 9世代のみ:パチリス(にげあし/隠ちくでん) 相手の使った道具を拾ってくる。フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる 相手または隣の味方が使用したアイテムを拾うといった特性。 発動にはこちらが持ち物を持っていない並びに既に消費していて、 しかも相手か味方も消費アイテムを持っていることが前提。 そのためシングルでは当然のこと、ダブルでも一筋縄で扱える特性ではない。 味方が既に使った道具をすりかえで渡し、もう一度発動させるというコンボも存在するが、 相手がこちらより後に消費アイテムを使った場合は、 そちらを優先して拾うためコンボが途切れてしまう。 なお、ここでいう「使った」というのは、 その効果が発動したことのみならずなげつける使用で喪失したことも意味する。 よわき 所有者:8世代のみ:アーケオス HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる。 マイナス特性。逆用や押し付け手段もない。 アーケオスを使う場合はなるべくこの特性を発動させないように戦いたい。 第8世代では新たな無効方法としてかがくへんかガスが追加された。 ライトメタル 所有者:隠ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、隠メタグロス(クリアボディ)、隠レジスチル(クリアボディ) 8世代のみ:ジュラルドン(ヘヴィメタル/隠すじがねいり) 体重が半分になる。 体重に関係する技であるけたぐりやくさむすびを軽減できる特性。 くさむすびは元から耐性で半減のポケモンが多いため実質対けたぐり用。 しかし該当技のボーダーはそれぞれ10kg、25kg、50kg、100kg、200kgごとに威力20である。 半減しても越えられるのは1段階の威力20だけであり、400キロを超えているメタグロスはそれすら不可能。 それどころかヒートスタンプなどのダメージが増加するというデメリットばかりが目立つ。 SWSHから新たな所有者にジュラルドンが登場。他の特性にはすじがねいりとヘヴィメタルであるが、 前者はダブル専用、後者は自身が比較的軽量なためヘビーボンバーは活かせず、相手からのヒートスタンプも 相手がよほど軽量級でなければこちらを選んでも最大威力据え置きで喰らってしまう。 それよりもけたぐりの威力を20下げられる方が得策といえるだろう。 ただ消去法に近い状態ではあるため、削除理由としてはやはり弱い。 BDSPで手に入るレジスチルはこの特性で固定。クリアボディに変えるにはSVで特性パッチを使う必要がある。 リーフガード 所有者:リーフィア(隠ようりょくそ)、ラランテス(隠あまのじゃく)、アマージョ(じょおうのいげん/隠スイートベール)、隠ドレディア(ようりょくそ/マイペース)、ザルード 8世代のみ:隠ロゼリア(どくのトゲ/しぜんかいふく)、モジャンボ(ようりょくそ/隠さいせいりょく) 9世代のみ:隠メガニウム(しんりょく)、ワタッコ(ようりょくそ/隠すりぬけ)、隠ヒスイドレディア(ようりょくそ/はりきり) 日差しが強いときのみ状態異常を防ぐ。ただし既にかかっている状態異常は治せない。 晴れ時のみ発動する特性だが、ようりょくそ等優秀な特性との2択、 あるいは3択になることが多く、そちらの採用率のほうがずっと高い。 既にかかっている状態異常を治す効果はないため、ねむるとのコンボは不可能。 そのうえ晴れ下ということで天敵のほのおタイプの技はさらに威力が増強、 追加効果で火傷を受けるよりも前に一撃で倒されてしまうことも……。 8世代に登場した幻のポケモン、ザルードはこの特性しか持たない。 しかし専用技ジャングルヒールでも状態異常は回復できる上に、 パワーとパワーのぶつかり合いである禁止級環境では活きるはずもなく、 ほぼないものとして扱われている。 積み型、あるいはダイマックスを活用する型のラランテスが あまのじゃくのデメリットを回避するために採用されることはある。もっとも消極的な理由であり、 リーフガードを活かすか否かはこの際関係ないため、削除理由にはなりえないが。 わるいてぐせ 所有者:隠ダーテング(ようりょくそ/かぜのり)、隠マニューラ(プレッシャー)、隠オーロンゲ(いたずらごころ/おみとおし) 8世代のみ:隠ガメノデス(かたいツメ/スナイパー) 9世代のみ:隠ヒスイニューラ(せいしんりょく/するどいめ)、隠デカヌチャン(かたやぶり/マイペース) 直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む。その攻撃でひんしになった場合は発動しない。 相手の道具を盗むには相手が接触技で攻撃してきた上で、こちらが道具を持っていない、 あるいはちょうどそのタイミングで道具を消費するのが条件であり、 活かすなら道具を持たせないか、あるいはきあいのタスキなどで固定されるのが欠点。 マニューラはともかく他はもっと扱いやすい特性を持つため、わざわざこの特性を選ぶ意味がない。 そのマニューラのわるいてぐせ採用率は32.1%(2020/11/10現在)。 相性がいいと前世代で言及されたきあいのタスキの採用率が72.2%であるため、 この特性を持っているマニューラが全てきあいのタスキを持っているとすれば 半数程度の襷マニュがこの特性を採用している計算となる。 こだわりスカーフを持たせたマニューラに、特性の表示順で相手に素早さを悟られたくないという、消去法の理由で選ばれるケースもある。 後に、ゆびをふるを覚えたポケモンのみが参加できる公式大会「新春!おみくじバトル」において、 わるいてぐせのオーロンゲが局所的に採用された。 通常多くの場合、用いられるいたずらごころが、あくタイプに対して無効化されるのと、 持たせた道具が戦略に直結し、相手の道具を奪った際のアドバンテージが大きい、 当該ルールならではの事情が関係する。 有用に使える所有者がリストラ中の特性 しろいけむり(9世代のみ) 所有者:コータス(ひでり/隠シェルアーマー) 8世代のみ:隠クイタラン(くいしんぼう/もらいび)、マルヤクデ(もらいび/隠ほのおのからだ) 早い話がクリアボディの名前違い。 コータスはひでりが採用理由に直結するほど強力なため、ほとんど採用されない。 もっとも、攻撃が高い他の所有者にとってはいかく無効がありがたい効果になるため、もしも今後復帰するようなことがあれば卒業の可能性が高い。 すなのちから(9世代のみ) 所有者:隠ダグトリオ(すながくれ/ありじごく)、隠アローラダグトリオ(すながくれ/カーリーヘア)、隠トリトドン(ねんちゃく/よびみず)、隠カバルドン(すなおこし)、ドリュウズ(すなかき/隠かたやぶり)、化身ランドロス(隠ちからずく) 8世代のみ:隠ギガイアス(がんじょう/すなおこし) 役に立たない訳では無いが、殆どの所有者がもっと強力な特性を持つためあまり日の目を見ない特性。 例外はアローラダグトリオ。第8世代では範囲の優秀なダイロックで火力上昇と攻撃を同時に行えるため、アタッカー型で採用されていた特性だった。 ↑ぶっちゃけこの特性は第九世代限定とかいう縛り要らんぞ 所有者がいる第八世代以前でもまるで使われてないし ↑だからアローラダグトリオが使っていた特性なんだってば 8世代では何故かステロ覚えず起点が作れないのもあって禁止級解禁までは十分有用だった たんじゅん(9世代のみ) 所有者:9世代のみ:ドンメル(どんかん/隠マイペース) 8世代のみ:隠ココロモリ(てんねん/ぶきよう) 進化前のドンメルのみでは活かすのは難しいだろう。 シンプルビームの変化先となる特性だが、これは例外扱いにすべきか。 なまけ(9世代のみ) 所有者:9世代のみ:ケッキング 8世代のみ:隠アイアント(むしのしらせ/はりきり) アイアントなら仲間づくりで相手に押し付けて活かせる、ケッキングにとっては抑制特性、というのは大昔から変わらぬ評価である。 ↑ケッキングでもアンコールと相性いいぞ。結構油断して身代わりとか積み技使ってくる。 マジシャン(8世代のみ) 所有者:隠クレッフィ(いたずらごころ) 9世代のみ:隠マフォクシー(もうか) 攻撃した相手から道具を盗む。接触技でなくても発動する。 効果自体は悪くないが、8世代での所有者はクレッフィのみ。 発動には持ち物を持たせない、またはあらかじめ消費する必要があるのだが、クレッフィのアタッカー適性は低く、奪ったとして有効に活用できるとは言い難い。 また相手の妨害をメインにするにもすりかえでも代用可能な上、それをするなら他の変化技に効果が乗るいたずらごころを採用すればいいため、採用する意義がほとんどない。 8世代以降未解禁の不遇?特性 7世代までずっと不遇とされ続けていた特性 ノーマルスキン 所有者:エネコロロ(メロメロボディ/隠ミラクルスキン) ノーマルでない攻撃技がノーマルタイプになり威力1.2倍。 へんしょく 所有者:カクレオン(隠へんげんじざい) 自分が受けた技と同じタイプになる。
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レベルと食糧 階数+1か+2のレベルになったら次の階へ進むのが基本ですが、あくまで基本(理想)です。 状況に応じて、もっとレベルを上げて進んだ方が良かったり、レベルが低いまま階段を降りた方が良い場合があります。 その状況を決める要因は残りパンの量と装備の強さです。 パンに余裕があるとき(現在の満腹度+パンの量が300以上)は 基本通り階数+1か+2になるようにレベルを上げて進めば良いです。 特にパンに余裕があって装備が弱い時は、パンを消費してレベルを出来るだけ高めに保ちながら進むことを強く意識してください。 また、15階で粘り16階で矢集めするとなるとそこでかなりパンを消費する可能性があるので 15階が近づいてきたら、その分も計算に入れておいて下さい。 現在の満腹度+パンの量が200~300の時は微妙なところです。余裕があるわけでは無いが、本格的にやばくなる まではまだ猶予があるといったところです。 装備が強ければ階数と同じや-1、-2で進んでも大丈夫ですが、装備が並以下ならレベルも上げることを考えなければなりません。 なので、パンを出来るだけ節約して経験値を稼ぐためにツルツル床を上手く利用しましょう。 現在の満腹度+パンの量が150を切ってるときは 基本的には経験値稼ぎをする余裕は無いと思った方が良いです。 敵に倒されるよりも餓死が怖いので レベルが低く装備も弱くてアイテム消費が激しいとしても 一つでも先のフロアまで進めるように頑張りましょう。 ツルツル床 四階からツルツル床、五階からはオニオーンが登場します。15階までの基本としてはツルツル床で敵を発生させ、 経験値を稼ぎ、オニオーンでパンを貰うのが理想ですが、注意点がいくつかあります。 装備やレベルが弱い時に敵を発生させ過ぎるとアイテムを浪費させられたり、下手したら死ぬこともあります。 今の自分の装備やレベルで安全に倒せる程度の数にとどめておきましょう。 また、装備が強くても回復壺や大砲の弾などピンチ打開のアイテムが無い時は、多めに敵を出すのは危険です。 食糧に不安がある時はツルツル床利用は危険です。ツルツル自体でも満腹度消費し、敵にダメージを食らって足踏み回復をしたり 敵を狩りに行くのに余計な満腹度を消費します。しかし、レベルが低いまま次の階へ進むのも危険です。 そういう時に特に意識したいのが、開幕部屋やその次の部屋などなるべく早めの部屋でツルツルすることです。 その階が始まって巡回も後半に差し掛かったところでツルツルしても、発生した敵を狩るのには満腹度をかなり 消費してしまいます。早めにツルツルすることで効率良く経験値を稼げますし、あわよくばオニオーンを倒せます。 つまり食糧に不安があるときは、巡回の後半でツル床を見つけてもスルーし、開幕部屋やその次の部屋で見つけたら 残り食糧やレベルと相談して滑るか決めれば良いと思います。 20階固定モンハウ対策 レベル上げと並行して20階固定モンハウの対策アイテムを集める必要があります。 トルネコ異世界 攻略Ⅱ 20階大型モンハウ対策を参照してください。 荷物整理について 私がやっている序盤での整理・識別の方法を紹介します。 ①モンハウ・店が無いのを確認後、レベル5になったら未識別草を全て飲む。 ②また荷物が一杯になってきたら、モンハウ・店が無いのを確認、レベルアップ直後、HP41以上で 未識別草を容量の多い壺から順に入れる。保存が識別出来れば荷物的に楽になるので 残りの壺は識別せずキープ。(インパスの巻物or店待ち) ③また一杯になったら未識別巻物を少しずつ読む。インパスの壺が出ていれば未識別巻物を入れる。 ④以降に拾った未識別草はモンハウ・店が無いのを確認、レベルアップ直後に飲み識別。 (ただし、草神がある時は未識別草はインパス壺へ。もし荷物に余裕があるなら未識別草もキープで店待ち。) まず4階で①をやって、それ以降荷物が一杯になったら壺が多めなら②をやって、そうでないなら③や④を繰り返し、きつくなってきたら ②をするみたいな感じです。この方法は出来る限り、合成壺や祝福壺の容量を無駄にしないということと、20階対策の巻物を確保する ということを意識しています。インパス壺に巻物を入れるのは20階対策とともに、ダンスキャロットの踊り対策のアイテムを確保したいという意味もあります。 あと、荷物がキツめの時にする工夫があります。 巡回途中で階段を見つけた時にその近くに、未識別巻物やカギなど巡回中に使う可能性が無いものを5、6個置いておきます。 そうすればそれからの巡回で見つけたアイテムは全て拾え、巡回を終え階段に戻ってきたときに どのアイテムを次の階に持ってくかを選べます。こうすることで腹が多少節約出来ます。 ただ落とし穴に落ちたら階段近くに置いたアイテムを失ってしまうので罠チェックは必須です。 この方法は1~20階、36階~45階、51階~65階で使えます。 その他の低層で注意すべきこと 低層では持ち金が少なく店が出ても満足に買い物が出来ないことが良くあるので 出来る限り売却用のアイテムを持ち歩きましょう。荷物欄を空けて次の階へ進むのではなくて何かしらの売却アイテムを持って次の階へ行き 必要なアイテムを見つけたら交換するといったスタイルの方が次の階へ売却アイテムを持っていくのには向いています。 低層では持ちアイテムが少なくピンチ打開のアイテムも少ないので杖の識別は絶対にすぐに行ってください。 1階 1~5階くらいは打開アイテムが無い場合が多く、一つのミスが命取りになるので慎重に行動しましょう。 1階ではレベル2になるまでが勝負です。HPが減った状態で隣の部屋に行くのは避けましょう。 敵が来て空振りして逃げて挟まれるとゲームオーバーになりかねません。 袋小路があればそこに隠れてHPを回復するのが良いと思います。 パン類を拾ったらレベル3まで上げておきましょう。 次の階が楽になります。 1,2階のゴールドは入れ替えで持ち物に加えておきましょう。 いたずらもぐら対策です。 2階 2階では出現率が低いですがいたずらもぐらが脅威です。一回でも空振りすればピンチになるので ゴールドを持っていれば隣接する前でも投げましょう。 3階 ここから罠が出現するので、腹がピンチな時以外は基本的に罠チェックしましょう。 特に、パンが外に出ている時に泥罠を踏むのは致命的なので、チェックして出現した罠を 踏まないように細心の注意を払いましょう。 泥罠を見つけたら、めんどくさいですが腐ったパンを作っておきましょう。パンにかなり余裕が ある時は別に作らなくても大丈夫です。 4階 ここくらいで荷物が一杯になってくるので整理する必要が出てきます。 レベル4で素手の時はおおなめくじを倒すのに3発かかることがあるので 飛び道具があれば隣接する前に使いましょう。 このあたりではまだHPが低くアイテムも少ないので ピンチになると、そのまま詰む可能性も高いです。 ピンチになるのを事前に防ぐ考え方が重要になってきます。 5階 5階からミミックが登場するのでアイテムを拾う前はHPを最大にしておき もしミミックだった場合対処できるアイテムの確認をしておきましょう。 また、5階からはオニオーンが登場します。オニオーンを矢や石などの飛び道具や封印の杖を使って倒すか、追いかけて 倒すか、もしくは諦める(もしもチャンスが来れば倒す)、という選択を迫られることになります。 ここで判断基準になってくるのは、飛び道具の数、剣の強さ、フロアの形状、残り食糧と満腹度、経過ターン数などです。 まず、木の矢や鉄の矢や石類などの飛び道具の数がたくさんあれば、それらを使って倒して全然構わないでしょう。 それらのアイテムが少なめの時は、浪費し過ぎると7階から登場するラリホーアントのHPを削るアイテムが足りなくなる 恐れがあります。飛び道具を節約する手段として、いらない武器やゴールドを拾っておいて投げるという方法があります。 強い武器をすでに持っている場合はラリホーアントを確実に一撃で倒せるようになるレベルに早くなるので 、それを考慮して飛び道具をたくさん使っても大丈夫です。 もし、オニオーンが逃げる方向がフロアの形状的に行き止まりになっている場合や、食糧が充分ある場合は わざわざアイテムを使う必要は無いでしょう。 また、まだそのフロアで経過ターンが少ない時やそのフロアに長居するつもりの時は、次にそのオニオーンに会った時に 他の敵やフロアの形状のおかげでアイテム無しで倒せる可能性もあるので その場ではスルーするのも一つの手です。 6階 6階からは人食い箱が登場します。6階以降で手に入れたアイテムを使う時は もしそれが人食い箱だった時のことを想定してから使って下さい。 低層ではちゃんと対策をしておかないとゲームオーバーになることがあります。 (低層でなくても、使ったアイテムが人食いである場合のことを想定しておくのは基本です) 確実に安全に倒せる杖や大砲の弾などがある場合は良いですが、そういったアイテムが無い場合は工夫が必要です。 上手い具合にツルツル床がある場合、どちらの方向に人食い箱が発生しても距離が取れるような位置でアイテムを使い 、もし人食い箱だったら、ツルツル床で距離を取って飛び道具で倒してください。 もちろん、歩く可能性のある場所は事前に罠チェックを済ませておいて下さい。 利用できるツルツル床が無い場合は階段の上でアイテムを使って下さい。 一撃で倒せる武器とレベルがあり、一撃で倒されない盾とHPがある場合は、人食い箱を倒しても良いですが そうでない場合は諦めて降りましょう。 6階以降で手に入れたアイテムを使う時は、レベルが高い方が人食いを倒せる可能性が高くなるので 荷物欄が許すのであれば、6階以降のアイテムを使うのは人食いを一撃で倒せるレベルまで上がってからにしましょう。 7階 7階からはラリホーアントが登場します。確実に一撃で倒せないうちは何かアイテムを使って倒しましょう。 矢や石をあててからとどめを刺すのがオーソドックスです。 いらない武器投げ、ゴールド投げ、クオーターの杖、封印の杖でも構いません。 特に封印の杖は低層ではこれ以外に特に有効な使い道が無いので、さっさと使って捨ててしまいましょう。+番号リスト 8階 8階からはタップペンギーが登場します。こいつとは基本的に通路で戦いましょう。 部屋で戦わざるをえない場合は、矢などでダメージを与えてから倒しましょう。 仲間呼びや混乱をされても、状況を打開できるアイテムを持っている場合は部屋内で普通に戦っても大丈夫です。 タップペンギーを倒すのに3発かかる攻撃力しかないとかなり苦戦するので、 武器が弱い場合は、食糧と相談しながら7階までにレベルを出来るだけ上げることを意識してください。 8階からはゴーストも登場します。通路では出会い頭に先制される恐れがあるので、HPが減った状態では歩くのはやめましょう。 足踏み回復でもミスって先制されることがあるので、HPが低いときは面倒ですが素振りで回復しましょう。 9階 9階からはスライムブレスが登場します。こいつには爆発が効かないので注意しましょう。 また、HPが減って通路に後退しようとした時に、炎を吐いてくることもあるので、それを考慮に入れてHPには余裕を持っておき、 アイテムを使うなら早めに使いましょう。 部屋内に群れている場合がありますが、こいつと1マス離れた状態で後退すると追ってこない場合が多いので、 それを利用して少しずつ倒したり、飛び道具で倒すことも可能です。 ゴーストと同じで通路で歩いていると、先制炎も食らうこともあるし、足踏み回復中に炎を食らう恐れもあるので注意が必要です。 ハラモチ、爆発、力、ルーラ、遠投、幸せで無いことを確認した未識別指輪はスライムブレスで ドラゴンの指輪であるかどうかを確認しておきましょう。 ドラゴンの指輪でなければ捨てても構いません。 10階 10階は、世界樹、保存の壺、インパスの壺、ゴールド、魔法の石、巨大なパン、魔法のパンが壁の中に埋まっています。 つるはし、トンネルの杖、中部屋の巻物を持っている場合はダッシュをして引っかかる場所を探してください。 パンに余裕がある時は通路だけでなく部屋の壁も探してください。しかし、罠チェックが面倒なので目薬を10階用に温存しておくと楽です。 11階 11階からはダンスキャロットが登場します。 部屋でダンスキャロット+αの敵がいるときに踊らされたり、通路で踊らされて逃げたら反対から敵が来ると詰んでしまうこともあります。 一番の対策になるのはインパス済みの巻物を壺の外に出して持っておくことです。 対策になり得る巻物は、うしろむきの巻物、炎上の巻物、かなしばりの巻物、すてみの巻物、砂柱の巻物、バクスイの巻物、氷結の巻物、まものしばりの巻物、メダパニの巻物と9種類もあるので、未識別巻物をインパス壺につっこめば一つくらいは手に入ると思います。 もちろん、これらの巻物は20階対策にもなるので出来れば使わないに越したことは無いです。 使わずに済むように別の杖などのアイテムを使って事前に防ぐのがベストです。 12階 12階からはあめふらしが登場します。部屋内であめふらし+他の敵がいる場合は、金縛り連発で一方的に攻撃される恐れがあるので なるべく通路で戦いましょう。13階以降ではあやしいかげが潜んでいる可能性があるので、あめふらし一匹と部屋内で戦うのも危険です。 13階 13階からはあやしいかげが登場します。突然攻撃されるので13~15階はHPに余裕を持っておきましょう。 回避が高い上に杖が効かないので厄介です。単体で出てきても苦戦させられます。 通路に逃げて、離れて矢や魔法の石で倒すのが良いと思います。 15階 フロアアイテム、ドロップアイテムがリレミトの巻物、スカラの巻物、バイキルトの巻物の三種類です。 パンに余裕があるならレベル上げも兼ねて風まで粘りましょう。 祝福の壺があるときは粘る必然性が相当上がります。15階で粘るためにパンを温存しましょう。
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概要 全シリーズに登場。 人が多く住み、大抵は路面が石畳で舗装されている都市。 独特の産業で栄えている町や特異なタイプの町もあり、以下にそれを記す(便宜上【村】または【城】にあたるものも一部含む)。 温泉町(村) 温泉が湧き、湯治客相手の観光業で栄えていることもある。 作品 地名 特徴 Ⅰ・Ⅲ 【マイラ】 静かで広大な森の中にある村 Ⅳ 【アネイル】 美容と健康に良いとされる温泉があり、観光客も多い Ⅴ 【山奥の村】 栄えてはいないが、ちょっと有名な名産品はある Ⅵ 【ヘルハーブ温泉】 人間から気力を奪う温泉。町でも村でもないがそれなりに賑わって(?)いる Ⅶ 【エンゴウ】(現代) 近くにある活火山の影響で温泉が湧いている トルネコ1、2 【不思議のダンジョンがある村】 トルネコが奇妙な箱を持ち帰ると温泉が湧く 港町 海に面しており、海運業または造船業で栄えている。 海や港を連想させる名前が多く、またここで【船】が手に入ることも多い。 作品 地名 特徴 Ⅱ 【ルプガナ】 船入手 Ⅲ 【ポルトガ】 船入手 Ⅳ 【ハバリア】 定期船発 Ⅳ 【コナンベリー】 船入手 Ⅴ 【ポートセルミ】 定期船着、船入手 Ⅵ 【サンマリーノ】 定期船発着 Ⅶ 【コスタール】 城下町 Ⅷ 【ポルトリンク】 定期船発着 Ⅸ 【サンマロウ】 船入手 娯楽の都 【カジノ】や劇場など、娯楽産業を中心に栄えている町。 作品 地名 特徴 Ⅲ 【アッサラーム】 劇場あり Ⅳ 【エンドール】 城下町、カジノあり Ⅳ 【モンバーバラ】 劇場あり Ⅳ 【グランドスラム】 カジノあり Ⅴ 【オラクルベリー】 カジノあり Ⅴ 【ポートセルミ】 大型のステージ付きの宿あり Ⅵ 【ロンガデセオ】 カジノあり Ⅶ 【コスタール】 カジノあり Ⅶ 【グランドスラム】 カジノあり Ⅷ 【ベルガラック】 カジノあり 鉱山町(村) 鉱山があり、地下資源の採掘によって発展してきた。 しかし、現役で採掘が行われているところはⅨ現在まで皆無で、いずれも坑内には魔物が出る始末になっている。 作品 地名 特徴 Ⅳ 【アッテムト】 鉱山内に発生した有毒ガスで壊滅状態 Ⅴ 【サンタローズ】 昔は洞窟から宝石の原石が多く採掘されていたのだが、既にあらかた採り尽くされている Ⅵ 【欲望の町】 昔は炭鉱から金が採掘されていたのだが、既にあらかた採り尽くされている ゴーストタウン(廃城・廃村) 何らかの理由で人が住めなくなり、住民がごく少数または全くいないことが多く、また文字通り幽霊が住んでいる場合もある。 ダンジョン扱いになっていることもあり、そこではゾンビ系のモンスターがよく出てくる。 作品 地名 特徴 Ⅰ 【ドムドーラ】 竜王によって滅ぼされた Ⅱ 【ムーンブルク】 ハーゴンによって滅ぼされた。幽霊の住民あり Ⅲ 【テドン】 バラモスによって滅ぼされた。幽霊の住民あり Ⅳ 【山奥の村】 ピサロによって滅ぼされる Ⅴ 【レヌール城】 魔物の軍勢によって滅ぼされた。幽霊の住民あり Ⅴ 【サンタローズ】(青年時代) ラインハットの兵によって滅ぼされる。EDから復興開始 Ⅶ 【ダイアラック】 あめふらしによって滅ぼされた。亡骸代わりの住人の石像あり Ⅶ 【ルーメン】 ヘルバオム・ヘルワームによって滅ぼされる(滅びない結末もある)。 Ⅶ 【ラグラーズ】 マーディラス軍によって壊滅。復興を目指すもそのまま再興することなく消滅 Ⅷ 【トロデーン城】 ドルマゲスによって滅ぼされた。EDで復活 Ⅸ 【カズチャ村】 魔物によって滅ぼされた。幽霊の住民あり スラム街 行き場を失ったならず者や流れ者が多く集まった小汚い町。治安が悪く、一癖ある住民がかなり多い。 バクチ打ち=ならず者というイメージからなのか、カジノがあったりもする。 作品 地名 特徴 Ⅳ 【グランドスラム】 カジノあり Ⅵ 【ロンガデセオ】 カジノあり。特別なパスがなければ入れない Ⅶ 【ふきだまりの町】 スイフーが支配している Ⅶ 【グランドスラム】 カジノあり Ⅷ 【パルミド】 カジノあり。金をせびる住民あり Ⅸ 【カラコタ橋】 神父が盗賊に身分を売っている
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(『あめふるまち』(202209))
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326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 11 06 08.45 ID xl6vnQUaO [7/14] ろりりんあめねたはいただいた 童謡「あめふり」の全歌詞をこの歳になって知ったw ※※ 「あめあめ ふれふれ おにいちゃんが じゃのめで おむかえ うれしいな ピッチピッチ チャップチャップ ランランラン♪」 「桐乃、そんなに大きな声で歌ってると、はずかしいだろ」 「だってうれしいんだもん♪」 「おにいちゃん、『じゃのめ』ってなに?」 「うーん、なんだろう?」 そんなこんなで兄妹が歩いてると 「ねえ、おにいちゃん。あそこに…」 「ん?」 見ると、柳の木の下に、傘を持たずに女の子が一人たたずんでいた。 桐乃が声をかける。 「ねえ、どうしたの」 「雨がやむのをまっているの」 「カサはもってないの?」 「……家にある」 「お母さんがおむかえにくるの?」 「こない。だから雨がやむのをまってるの」 「それなら、これをつかって」 桐乃が女の子に自分の傘を差し出す。 「桐乃!」 「だっていつ雨がやむかわからないでしょ! あたしは、おにいちゃんのカサにはいるからいいんだもん! だからこのカサ、つかってよ」 「ほんとうに、カサをかりていいの?」 「いいの、いいの。じゃあね」 「……ありがとう……あっ、まって、あなたの名前とお家を…」 でもその時には、もう高坂兄妹は離れたところを歩いていた。 「あたしなら いいんだ おにいちゃんの おおきな じゃのめに はいってく ピッチピッチ チャップチャップ ランランラン♪」 「桐乃、叫ばないでもっと上手に歌えよ…」 「おにいちゃんとあいあいがさ、うれしいな♪」 「そんな歌じゃないだろ。もう、周りの人が笑ってるじゃないか!」 「行っちゃった、でも、ありがとう。 ……おにいちゃん、か……」 おかっぱ頭の女の子は、桐乃のカサをさして家路につく。 ※※※ 「ねえさま、しつもんがあります」 「あら、どうしたのかしら?」 「おし入れにしまってあるカサは、どうしてつかわないのですか?」 「あのカサは、大事な大事な思い出の品物なの。 だから大切に取ってあるのよ」 「そうだったんですか」 名前のかかれてない小さなカサは、今も大事に大事に五更家の押し入れにしまわれている…… -------------
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【ドロップアイテム】 名前 主な行為 ギルド コメント 寄生 升 発言 割込 他 イルティス(アビスクレーター) ○ ○ ○ ○ ○ てんす。本スレで初心者排除論、ログイン人数制限論などといったクソレスを展開し総叩きに合ういつもの人。スルーしても連スレし煩い。他人のことはとやかく言うが自身は寄生の経緯もあり装備PS皆無。自分が最強だと思っている池沼。晒し、なりすまし、煽り、荒らし、サブ垢で升といった数々の愚行を働き、まったりギルド、あめふらし、湯飲処と次々に追放される。挙句の果てに禁止行為であるゲーム内雑談掲示板でK`を晒し、灯にBANされた。頑張って煽るもイクシオンに完全スルーされたり、同じ池沼のK`にさえ呆れた態度で簡単な漢字である孝と考が間違っている件について突っ込まれたりしていた。いちごっさんやkamisamaになりすまし掲示板を荒らす。サブ垢で荒らし⇒本垢で叩く迷惑極まりない自作自演コンボ。公式wikiを荒らす。野良部屋に裸でミッションを受ける。仲間を危険に冒すような迷惑な立ち回り。コンボの妨害等、地雷バリエーションの豊富さは枚挙に暇がない。クライアントの解析や改造に長け、升erサムライマニアを用いて巨万の富を手に入れることに成功する。升で手に入れたシールドを自慢したりギルメンに升で欲しいものならなんでもあげるよと豪語()晒し民だが、自分が晒されたことで逆切れし晒wikiをバックアップ不可能になるまで荒らすもすぐに修復され無駄な行為は泡となった。まさにやることなすことてんすである。 サムライマニア ○ ○ ○ ○ ○ 升er。その詳細から誰かのサブ垢という憶測が出ていたが、イルティスだった。野良でがおがおと升部屋を開いたバカ。ピンセントに城主紋を脅迫され譲渡したり、升状態で対戦部屋に乱入したり、本垢の知り合いにちょっかいをかけるなどしていた。BANされた。 がおがお ○ ○ ○ ○ ○ 升er。サムライマニアの連れ。同じくBANされた。 ?昴? ○ ○ 自爆テロ。死亡確認。 Aokage ○ 初心者歓迎なのにも関わらず「初心者お断り」の部屋を立てた馬鹿。 相良宗助 ○ ロビーチャットで歌詞をずらずらと並べたりする。 DORAIKUMA ○ ○ コメントにうざいから入ってくるな的なことを書く。しかし鍵は付けない。 萃香 ○ 口調が2chでよくいる喧嘩売るようなしゃべり方でいちいちうざい GSTR ○ 開幕デッド→放置→経験ウマー を繰り返してる アリンコ♂ ○ ○ 自己中で自慢が大好き。定型文は顔文字だらけでウザい。にょろーん。 リュウタ ○ ○ ○ 発言厨房コンボ割り込み開始早々トイレのリュウタ。関わったら負け。名前は「ぬわーーっっ!!」に変わった。 零村雨 ○ ○ ○ ニコ厨、東方厨。発言が気持ち悪いブログも気持ち悪い。PSはほとんど無いが火力はそこそこある。 I_want_the_name ○ 名言「迷惑かけるくらいなら晒されたいです」といった。だがいろいろな部屋でうざい発言連呼してる。 美羽 ○ スイッチルートを懇願し、結局道中殲滅後に他人手伝ってもらううくらい火力がない。ギルドなんだってぇー! プリニー神 ○ ○ プリニーRP。彼のブログにはキモい詩が書かれている。Lv1で転職を野良募集するなど、ネタとしては明らかにやりすぎな寄生行為が目立つ。期待星。 とるっぱ ○ 垢を譲渡し死亡確認。ギルメンに解散を告げずして解散、移住先の某ネトゲはサービス終了。踏んだり蹴ったりである。「あなたの正義がそれか、随分と汚れたのものだ」 【素材】 名前 主な行為 ギルド コメント 寄生 升 発言 割込 他 pinky ○ ○ 厳しい灯の視線の中、他人のIPを晒した馬鹿。5スレ目(スレ番は7)を立てた馬鹿もこいつ。 ろろ ○ ○ 絶対にスルーしない。名前も言動も痛い。 テンボー ○ ○ タメ口以外の話し方を知らない上、自己主張がひどい。 10 スペルランサー ○ Trooperから疑惑をかけられて追放された可哀想な人。
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はー…。 バームクーヘンたべたいな。 プロフィール 名前 愛牧 海星 種族 霜の精霊(ヨートゥン) 性格 おばかさん 性別 あの著名な女優、マリリン・モンローと同じ 職業 工房『ひとのて』 口調 少しボーイッシュ 趣味 生物飼育、水泳、写真撮影 特技 タカアシガニのモノマネ 作戦 いろいろやろうぜ 愛読書 ねないこだれだ 好物 果物、バニラ 好きなゲーム アイスクライマー 好きな映画 大日本人 好きな花 スマトラオオコンニャク 嫌いなもの スカーフガブ 親友 さかな君さんの本体 座右の銘 かぼすはかける物じゃなくかじる物 容姿 身長 160前後 身体 …Dカップくらい?着やせしてるけど 髪型 三つ編みツインテール 頭部 赤い野球帽を逆被りしている 髪色 空色 服装 水色のジャケット 下衣 黒いジーンズ 冬着 黒いロングコート 設定 +... いとまきひとでさん。 ひとでさんも中の人も、特に何も考えていない。 そんなキャラだ。がっでむ。 いつもカメラを持っていて、やたらとぱしゃぱしゃする。 歳は40前後らしいが、中学生くらいの少女にしか見えない。 母親の名前は『いとまきえい』だとか。性格はひとで曰く『オニ』らしい。 お菓子を大量に所持しており、たまにいっぱいくれる。 ゴボウとの関係性は不明 工房『ひとのて』 +... 海沿いにある小さな工房。 機械修理の他、色々便利屋もやってる。 来客は多くないが、ほそぼそとやっている。 体質 +... ヨートゥン 謎に包まれた真祖精霊の末裔。 身体が水で構成されているが、通常状態の感触は人間と変わらない。 自然と調和する能力を持ち、人間よりも寿命が長い。 能力 +... 《Eitr》 『自然環境』と調和する精霊の能力。 『自然』と同化し、『自然』を操り、『自然』を生み出すことができる。 《あめふらし》 雨を降らせたり雪を降らせたり、自身の付近で発生する気象現象を操作する あまり強力なものや大規模なものは制御できず、竜巻などを起こすと自身も巻き込まれて大変なことになる 武器 +... 《苔桃》 見た目は普通の自動拳銃。 魔銃であり、自身の魔力を弾丸として敵に撃ち込む。 追憶の日記 絡み記録。 気が向いたら書く。 皐月 5月30日 夜、数日分のごはんにするために近所の海へお魚釣りに行ってきた。 だいぶ釣ってもう撤収しようかと思った矢先に、両腕両足機械のお兄さんがでっかいお魚を抱えて飛び出してきた。 名前は掌 拳次らしい。 気になったから色々調べさせて貰うついでに、簡易的なメンテナンスをしてあげた。 とりあえず解体してみると、ブラックボックスな部分はあったけど、欠陥や故障は見られなかったし、まあ問題ない。 私は医者じゃあないから、工具も無いのに義腕をチェックするのは内心ハラハラしてたけど、普通に動かしてたし大丈夫でしょ。 今度、本腰を入れてメンテナンスしてあげるつもりだ。お代はお兄さんがなんかご飯作ってくれるんだってさ。 楽しみだねー。はやく魔改造したい 追憶の手記 いとまきひとで、つまり私が知っていること。 偏見結構あるけど、私しか読まないし…いいよね? 人物 掌 拳次 両腕両腕機械腕で、サイボーグのお兄さん。 職業は自警団隊ブラックシールド特殊戦闘部隊総部隊長兼特殊戦場格闘技講師らしい。なげーよ!高知県宿毛市愛媛県南宇和郡愛南町篠山小中学校組合立篠山中学校かよ かなり強力な炎系の能力と、衝撃波の様な技を使う様だ。 機械は相棒に付けて貰ったらしいが、現在失踪中らしい。今度私が本格的なメンテナンスしてあげる約束をしといた。 どういじくってやろうか楽しみだなー。狂音波発振式ネズミ・ゴキブリ・南京虫・家ダニ・白アリ・虫退治機つけてやろ 初めて出会った日付 2014/5/30 所持品 掌さんの義腕・義足についてのメモ 掌 拳次の義腕、義足についての覚え書き。 素材や大体の構造などを忘れないうちにメモしておいたものなんだけど、結構よくわからない部分があるんだよねー…。 ま、当面の宿題かな。 入手日 2014/5/30 アルバム 掌拳次の黄金伝説 掌 拳次がお魚を捕ったどー!捕獲して陸に上がってきた時の写真。 あん時は半魚人かと思ったわ…。それかバシャウ族の方かと… 入手日 2014/5/30 できたてホヤホヤのページにつき、常時工事中 面接官『特技はスターマンを吸い込んだカービィのモノマネとありますが?』 『ハイジャンプカービィとお呼び下さい』
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 186 ニョロトノ 90 75 75 90 100 70 ちょすい しめりけ あめふらし ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorCD/あめふらし@こだわりメガネorいのちのたま ハイドロポンプ/ふぶき/きあいだま/サイコキネシスorだいちのちから ■考察 雨ハイドロポンプの火力はヤバコイルですが、水単タイプな上それ以外の決定力に欠けるのでゴミですなwww 相手の水技の決定力も同時に上がってしまうのが難点ですなwww そしてこちらの炎も弱体化してしまいますなwwwww要はパーティと相談ですなwwwwww チョッキ前提ヤケモンとしての運用はどうですかなwwww? ↑特殊受けヤケモンとして使うには電気弱点が痛いですなwww またチョッキヤケモンとしては汎用性の高いテテフの壁が厚いですぞwww火力はテテフのサイキネ>トノのハイドロポンプですし、サブは言うまでもないですなwww ヤーティとしては大事なポジションになりやすい水枠であるというのも痛いですぞwww雨がある為炎ヤケモンや炎技を入れにくくなるのも痛いですなwww 総合的にロジックするとヤーティでこいつの席ができることはありえないwww + ニョロトノの火力計算ですぞwww 眼鏡ヤョロトノ(発音の難しさは役割持てますなwww)もアリエールのではということで、ひかえめHC眼鏡ニョロトノのポンプの超火力の程度を載せておきますぞwww現状あらゆる耐久ポケにおいてHD極振りよりHBベースの方が多いためとりあえずH極振りD4でのダメ計を載せますぞwwwですので所詮その前提でのダメ量ではありますぞwww抜群サブはふぶきなら等倍ポンプの11%減、きあいボールなら等倍ポンプの3%減程度の火力が出ますぞwww雨ターンは切れることに留意する以外ありえないwww ①数値受けボケ クレセリア 63.8-75.7% 確2ですぞwww対面からなら瞑想詰んできても受かりませんぞwww必然力の問題はありますがなwww レジアイス 53.4-63.1% 特殊受け界の神ヤジアイスすら確2ですぞwww メガヤミラミ(D↑2段階) 51.8%-61.1%、ヤミラミ(D↑3段階)64.9-77% どのみち確2ですなwww、攻めきれない特殊ヤケ対面を作ってしまいめいそうを見てから引いても倒せる程度ですなwwwヤーティにおいては先制ぼにびは鬱陶しいことこの上ないので、最悪メガ進化に追い込みいたずらごころを消せる素晴らしい火力ですなwww サマヨール(しんかのきせき) 67.5-79.5% HBボレセより微かに柔い程度なので余裕で確2ですなwwwただ、ニョロトノのHPが残っている対面ではポンプが入った後にいたみわけを入れられた場合に乱2程度になってしまいますなwwwそもそもそこまで見かけませんぞwww ②印象に残った引き先への負担 マリルリ 52.1-61.8% 有効打が熱湯でのやけど期待しかないとじゃれつくを打ち込みに仕方なく出てくることも割とありましたがなんと確2ですぞwwwSで勝れば対面から甘えたはらだいこも許しませんぞwwwもちろん3割程度居るらしいチョッキ個体は確3まで落ちてしまいますなwww ナットレイ 44.1-51.9% 流石に低乱2ですなwwwただ受け出しを抑制する意味では十分ですかなwww サンダー 100.5-118.7% なんと見事に確1ですぞwwwボルチェンしに出てきたのを吹き飛ばし、相手のサイクルを完全に崩壊させられる場面が何度もありましたな ライコウ 91.3-108.1% 中乱1(8/16)ですぞwwwD4がなければ9/16にずれますぞwwwただそもそも、おくびょうS極振りが多く、HP調整をせず、かつ、火力に全く振らない個体はむしろ少なく思えますので実際に出てくる個体は7割程度で一撃になる計算になりますなwwwどのみちみがわりを出せないとこまで追い込めばやつの鬱陶しさも激減で安定して引けますぞwwwパーティ全体の電気の通りが若干良かったせいもあるかとは思いますが、ヤグラージを見せてもかなりの確率で出てきたので交代際に打ち込んで葬る場面は多かったですなwww ③対リザードン メガリザードンY(日照下、ほぼいない気がしますがH252、D4で計算してますぞwwwCS振りなら更に余裕ですなwww)56.2-68.1% 確2ですなwww現行の6割強はYみたいですぞwww数こそ減りましたが、トノヤグラージの並びはリザYをとても誘いましたぞwww交代による天候変化合戦になりますが、これなら2廻り目で決めることができて3体目の負担を抑えられますぞwww水技が刺さっているならヤグラージを選出しないことで相手の他の選出やリザXの場合のケアをすることも重要ですぞwwwちなみに、リザYからのソラビはひかえめCSなら中乱1(ニョロトノはH252のみでの計算)、おくびょうCSなら最高乱数以外耐えですなwww 実は雨下メガヤグラージへの死に出しで素リザが出てきてメガ進化してリザYになっても、そのターンの行動順(及びそれを決めるSは)は進化する時点で決まっているため必然力の導きでソラビの前にエッジを打ち込んで葬れますなwww臆病最速リザは167、いじっぱ無振りラグは90×2で180で完全に勝っておりますからなwwwただ、Xになると耐久無振りのリザXでもエッジがギリギリ確2で足りませんぞwwwこの場合、向こうが殴ってくれれば次のターンも上から殴り倒せますが、舞われると次のターンSを抜かれ逆鱗も受かりませんなwww メガリザードンX(これもH252D4ですぞwww) 110.8-131.3% 確1ですぞwwwXは3割強程度しかいないようですなwww進化の瞬間はよっぽどXの確信がない限り引くしかありえませんし、そもそもXはあまり選出してきませんでしたぞwww実は竜舞の絶好のチャンスな気もしますなwwwただ進化後のサイクルで、死に出しから対面したときXに起点にされては元も子もないため、調べてみましたぞwwwニョロトノはH252B4振りのみではいじっぱり逆鱗は確1、ようき逆鱗は中乱1ですなwww実はX考慮すると非常にまずい対面なのかもしれませんなwww交代先としてどっちも受けられるヤケモンはどなたですかなwww ④その他天候ポケモン キュウコン(ひでり下、チョッキはトップ10にも入らないので考慮しませんぞwww)64.4%~77.7% リザYよりHDとも低いので当然ですが、余裕の確2ですなwww向こうがH無振りでも流石に確2で変わりませんぞwww 珠や眼鏡持ちならまだましですが、おくびょうで強化のかからないソラビ(もくたんやあついいわ個体など)の火力はゴミですぞwwwくらう展開の時点で論外ではありますがH252D4のメガヤグラージが10/16の乱数で耐えてしまう程度のゴミ火力ですぞwwwひかえめC特化@眼鏡でもニョロトノがギリギリ確2(最大ダメージ196、H極振は197)点も一応記載しておきますぞwww リザYと違いひでり発動より交代でのあめふらしが後に発動するため、思考停止ソラビにはニョロトノを投げることで哀れな太陽光線を受けた上で奴を2体ほど葬れるダメージ量のポンプをたたきこめますなwww バンギラス(順に素・メガ・チョッキいずれもH252D4、砂下) ハイドロポンプ(78.2-92.7・66.6-79.2・52.1-61.8いずれも確2) きあいボール(114-135.2確1・98.5-115.9%高乱14/16・75.3-90.8確2) 対面からは相手が引かない場合きあいボールを先に入れて倒し切らない限りエッジなどで致命傷を負ってしまいますぞwww(エッジはA補正あり極振り前提の場合H252D4ニョロトノに対して、素とメガなら確2ですが、鉢巻では低乱1になってしまいますぞwww) ユキノオー ほとんど見かけなかったので詳しい数値は割愛しますぞwwwあられ下では、きあいボールが素でギリギリ確1、メガでは低乱1(2/16)ですぞw、ポンプは素のユキノオーなら最低で確3、メガは超低乱3になってしまいますなwww他の天候の連中と異なり早い個体はあまり多くなさそうではありますが、タスキの目も強いため攻めがたいですなwww実際きあいボール以外有効打がないためある意味一番受けだしで気軽に出てきやすい天候ポケかもしれませんなwww こうまとめてみると眼鏡によりいい具合に確定数がずれている場面があるようですなwww耐久に不満は出るかもしれませんが、やはり我はメガネ一択に感じますなwwwただ、こいつに神器の一つを与えてしまっていいかはロジックしなければなりませんなwwwそもそもこんなヤケモンありえないwwwという意見はもちろん、アリエール派のもちものに関する意見などもお聞かせ願えると我至高の幸いですぞwww ↑とりあえず被ダメがほしいんですがなwww ↑2サブがゴミでどうせドロポンくらいしか打たないであろうこいつを使うなら我もチョッキなぞ持たせずに眼鏡一択であると思いますが、やはり耐性耐久が不安なので使う場合は先発起用が基本になりますかな?wwwおそらく貴殿も先発として使うことが多かったと思いますが、サイクル戦でのこいつの使用感も伺いたいですなwww 通常は単タイプなので役割持てませんが、チョッキを持たせることにより耐久がHAヤンギ(砂込)37260を越えるので数値受けが可能ではないですかなwww 耐性もヤンギ、アイスとは異なるため、差別化もできそうですぞwwww 肝心の火力もメインのドロポンに限って言えば(雨込みで)持ち物なしでも十分強いですし、サブは交代読みで弱点つければおkだと思いますなwwww ↑バンギ、アイスに出来なく逆にトノで相手に出来そうなメガリザYを仮想敵とちらっと考えましたがメガシンカの仕様で雨を上書きされるのでやっぱりダメっぽいですなwww ↑交代際で弱点突くとか当たり前ですなwww理由になりませんぞwww + チョッキ考察ですなwww長いので畳んでますぞwww D振りチョッキでギルガルドのシャドボを三耐え出来、Sで勝り、雨ハイドロポンプでシールドを確2ですなwwww ギルガルドにここまで等倍で推せるポケモンは少ないので、もっと考察されるべきだと思いますぞwwww ↑まるで異教徒のような発想ですなwwwただでさえ耐性と火力が足りていないというのに、チョッキなど持ったら水以外の技が完全にゴミと化しますなwww ↑↑ヤザリガーに関してはA120あるのでチョッキ持たせても役割破壊に十分な火力が確保できているのですがこっちはいかんせんC90という数値なのでキツイですなwww 火力で押すにしてもドロポンのみで押し通すのはやや厳しいかと思いますぞwwwヤルズキンもA90ですがあちらは耐久耐性優秀で鉢巻でメイン以外も強化できますなwww ↑、↑↑その拘りが貴重なので○○以外の技がゴミと言う言い方はやめた方がいいんじゃないですかなwwww 火力不足で交換読みを突いても微妙なのは重々承知ですぞwwwwメガネ持たせられるならメガネ持たせた方が強いと思いますなwwww しかしさっきのようにチョッキで対策の難しいギルガルドに強く出ていけること、雨でボレセボシギの回復をゴミにできる点など考察が足りてないように思えたんですぞwwww 雷の命中も上がりますしなwwwwこれは不適切ですがなwwww ↑ボレセ相手などそれこそヤンギでやれという話ではないですかなwwwただ炎技をゴミにできるので鋼ヤケと組ませると面白いかもしれませんなwww ↑↑んんwww論者初心者の考えですなwwwwww 貴殿の疑問は「使えると勘違いされやすいアイテム」の余談を見れば答えがわかると思いますぞwww 結論としては闇雲に耐久を上げるのは異教徒の考えですぞwwwヤケモンには程遠いですなwww チョッキがありえるのは火力をアイテム無しで補えるヤケモンのみですぞwwwヤザリガーは一致技だけで広い範囲を持ち、適応力により火力も十分だからギリギリありえるんですぞwww 対してニョロトノは火力あるのがドロポンだけwwwwwwありえないwwwwww そもそもギルガルドに対しての役割はまったくありませんぞwwwヤザリガーにチョッキ着せたほうがまだ受かりますなwww ↑だからチョッキ着せれば役割持てると言ってるんですなwwww ドロポンしか火力無いという言葉を受け取ると、まずこいつには帯かメガネと他も強化出来る持ち物を持たせないとまともにすら動かないとロジック出来ますなwwwwC90ですからなwwww しかし我としてはこいつのドロポンの火力から等倍で押すのがいいと思われ、帯と相性が良くないですなwwwwよって持たせるならメガネとなるんですが、どう考えてもそれではパーティ単位での火力が下がりますなwwww まあこれ以上言っても意味ないですなwwww実際に使ってみてからが一番ですなwwww あと勘違いしてるかもしれませんが我はこいつにチョッキを着せることを提唱したものではありませんぞwwww ↑んんwwwメガネ無しだと周りに負担をかけるようなポケモンが本当にヤケモンたりえると主張できるのですかなwwww こいつにチョッキがありえるのならばスイクン・ミロカロスにメガネ持たせたのもヤケモンになるんですなwwwwwwありえないからありえませんがなwwwwww ↑スイクンの耐久を計算してみれば分かりますが、数値受けするには厳しいと言われているニンフィアより下ですぞwww それに対してこいつのチョッキはヤビゴン並の数値を叩き出しますなwwwこの時点で耐久面に関しては問題無いと思いますぞwww ただしドロポン以外の火力がゴミなので現状ありえないと言わざるを得ませんなwww あと、確かにドロポンは優秀ですが、火力アップなしなの状況である以上、実際の威力はそこまで優秀だとは思いませんぞwww ↑耐久に関しては理解しましたなwwwしかしニンフィアですら微妙なのであればニョロトノは問題外ですなwww ただでさえ単水は役割持てませんからなwwwそもそも単タイプがありえないwww 単タイプがありえるのはドラゴンフェアリーだけですなwwwはがねも良いヤケモンがいればありえたのでしょうなwww ↑ヤョロトノを推すわけではないですがそんなヤンフィアもついにヤケモン入りですなwww昇格理由を見る限りチョッキで中途半端に数値受けを狙うより耐久相手に崩しを狙う方が強いということでしょうなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 みずタイプ
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 226 マンタイン 85 40 70 80 140 70 すいすい ちょすい みずのベール 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 279 ペリッパー 60 50 100 95 70 65 するどいめ あめふらし あめうけざら ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ちょすい」で、みず技のダメージ×0 ※フリーズドライは×4 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorBC/ちょすい@こだわりメガネ ハイドロポンプ/ぼうふう/ふぶき/サイケこうせんorりんしょうorねごと ■考察 優秀な特殊耐久を持ちますが、物理耐久が低く火力も物足りないためゴミですなwwwwwwww アタッカーとしては威嚇持ちで技範囲も広いヤャラドスの壁が厚いですなwwwwwwww 特性貯水で水地を完封ですなwwwwwwww 電気は四倍ですが弱点は少なく、逆にいえば電気以外の特殊全般を受けられますなwwwwwww ぼうふうを習得した代わりにめざパが消えて4枠埋めることすら困難になりましたなwwwwwww 無理やり枠を埋めるなら候補はサイケこうせんやねごとですかな?wwwwwありえなさすぎますぞwwwwwww と言ってもねごとなら異教徒のボバルドン相手の場合、欠伸打たれても打点を持ちやすいですぞwww もっとも交代戦を主義とする論理の戦法からは離れますがなwww 物理は地震・ロクブラ・ダスシュ・アイヘ・Wウイング・ボディプレスと無駄に技範囲は広いですぞwwwww A40で誰に撃つのかは知りませんがなwwww 特殊最硬振りはH132D124振りですなwww 特殊耐久がそこまで変わらないのと、水飛は物理を受けることも多いのでH244D12振りが良いでしょうなwww ボンタインwww ヒットが打てず凡退を量産とかありえないwww 野球の打撃にも役割を持てませんぞwww + USMまでの考察ですなwww どうしても使うなら ひかえめHCorBCちょすい@こだわりメガネ ハイドロポンプ/エアスラッシュ/ふぶき/めざめるパワー(草) これ以外ありえないwwwwwwww 特性貯水で水地を完封ですなwwwwwwww 電気は四倍ですが弱点は少なく、逆にいえば電気以外の特殊全般を受けられますなwwwwwww 特殊最硬振りはH132D124振りですなwww 特殊耐久がそこまで変わらないのと、水飛は物理を受けることも多いのでH244D12振りが良いでしょうなwww しかしH振りでもメガルカリオのインファイトは確2ですなwwwきあいだまは最高乱数を引き続けない限り3耐えしますなwww 一致技火力は雨ペリッパーに大幅に負けますなwww H244 C252 D12 控えめ珠マンタイン H148 C108 D252 穏やかチョッキペリッパー を比較すると両一致技火力と両耐久でマンタインが負けますなwww 不一致技の火力も上がるのとちょすいが使えるので、マンタインの方がマシですがなwww SMではHP種族値が20も上がりましたなwww少しはマシになりましたかな?www USMではヤンタインサーフによるBP稼ぎで役割が持てますなwwwww 効率も良いのでツリーマラソンが面倒な場合はこちらをやり込む以外ありえないwwwwww BC振りですとメガバシャの膝が低乱2になりますなwww最低限の役割を持てるようにはなりますが、ヤャラを蹴ってまで入れる理由はありませんぞwww + BWでの考察ですなwww ヤジと比べると特防は大きく劣りますが、タイプと耐性面でカバーですなwwwwwwww 暴風覚えないのが悔やまれますぞwwwwwwww 地味にエアスラ習得ですなwwwww 暴風を覚える以外ありえないwwwwww ところでこいつ、サザン受けに使えませんかな?www ↑メガネorジュエルヤザンの流星でHC振りが144~171/172の確2、CD振りが120~142/140の低乱数1なのでどちらの振りでも気合玉or馬鹿力読みで繰り出してもジュエルなら墜ちますぞwwww ゴミ以外ありえないwwwww ↑、↑↑一応対面でなら役割を持てますなwwwwwwwww しかし後出しできないのはありえないwwwwwwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ひこうタイプ みずタイプ