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戦国最凶が織田信長ならば、戦国最強は本多忠勝である。 忠勝は、バトルロワイアル開始直後の混乱ではぐれてしまった主、徳川家康を捜して、ブラジル上空を進んでいた。 そんな彼に、遥か東から高速で接近する一機のモビルスーツ。 敵かと警戒する忠勝に対し、攻撃の意志は無いと示しながらモビルスーツのパイロットは呼び掛ける。 「俺がガンダムだ!」 「…………!」 「そしてお前はホンダムだ!」 「…………!!」 たったそれだけのやりとりで、彼らは理解しあった。 目の前のガンダムが、織田信長を倒さんとする同志であると。 戦国武将とガンダムマイスター。立場こそ違えど、ともにガンダム故に、理解できた。 「…………」 「ガンダムだ」 モビルスーツ――ガンダムエクシアが、ホンダムの手を握る。 「あの男は、ガンダムではない!」 その叫びにコクリとホンダムは頷き、そして決意する。 必ずやこのガンダムとともに、残虐非道なあの男、織田信長を討つことを。 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!」 【午前0時30分/ブラジル】 【ホンダム@戦国BASARA】 【状態】オールグリーン 【装備】忠勝のドリル@戦国BASARA 【道具】支給品一式、不明支給品 【思考】 1 …………(織田信長の打倒) 【刹那・F・セイエイ@ガンダム00】 【状態】俺がガンダムだ 【装備】ガンダムエクシア@ガンダム00 【道具】支給品一式、不明支給品 【思考】 1 俺がガンダムだ(織田信長の打倒)
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357 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/27(金) 21 39 41.27 ID ??? キラ「でも一番困る(?)のはOO組かな?」 シン「あぁ…そうか」 一期刹那「あまり気にする事では」 二期刹那「ないと思う」 劇場版刹那「他にややこしい人がいるぐらいだからな」 メタル刹那「一期基準で言ったら、アレルヤ曰く確実に犯罪な人がいるからな」 シン「変身しながら話すなーー!!」 381 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/28(土) 12 30 24.69 ID ??? 357 アムロ「マリナさんはこのスレでは24歳(1期準拠)だったな・・・。 普段から劇場版刹那になっておけば調度同じ歳に」 ロラン「それは無理だと思いますよ」 アムロ「何故だ!」 コウ「前に2期の格好で学校行ったら老け顔老け顔言われたらしいですよ」 ヒイロ「1期の方が身軽で動きやすいとも言っていた。・・・・・・恨めしい話だ」 キラ「身体が大きくなっても中身は変わらないからね。いい歳した大人がガンダム病なのは」 シーブック「この町そういう人多いけどね」 アムロ「はぁ・・・orz」
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
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ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
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デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 武装 バルカン砲拡散粒子弾ガンダムヘッドデビルフィンガー 搭乗者 キョウジ・カッシュレイン・ミカムラ 【設定】 地球環境浄化の為に人類抹殺を目論む異形のガンダムで本作の荒唐無稽さを象徴する機体。 Gガンダム本編における最大の敵であり、ガンダム史上最強最大最悪の機体で、要はガンダムの化物。 お馴染みのガンダムフェイスを持つものの、その意匠は生物的でグロテスクをしている(*1)。 元々はドモンの父ライゾウ・カッシュ博士とドモンの兄キョウジ・カッシュ(父の補佐として)が開発した地球環境浄化用MFであり、「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった(DG細胞も元々は「U(アルティメット)細胞」というものだった)。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ少佐(及びネオジャパン軍)とレイン・ミカムラの父ミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを無理矢理取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌してしまう。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞」(ディマリウム合金の一種)により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、劇中で確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(普通レベルの人間ではゾンビ化する)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(元から邪悪な者(ミケロ・チャリオット等)の場合は馴染むのか、人格への影響は特に見られない)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無。特に脳まで侵食が進むと特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている(一応喋る事は出来る)。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性がある(DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かる(他のガンダムシリーズに逆支配出来る人物はいないと思われる))。 ちなみに完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 またDG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが∀ガンダムの月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが若く健康な女性(子供を産める為)であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(この理論で行けばアレンビーが最も適任と言える)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(この時既にキョウジは意識無き完全な生体部品となっていた)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(この形態は第2~4形態に分ける事が可能らしいが、3形態共殆ど同じものである)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはガンダムシリーズの機体としてはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 劇中ではともかく、普通に考えれば∀ガンダムとターンX以外ではまともに戦えない存在であるのは間違い無い(この2機のターンタイプも本機の成れの果てであるという説がある)。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的と違う劇中の様な凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 ちなみに地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体相当ぶっ飛んだ話であるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【武装(ガンダムVSガンダム)】 大型ビーム砲 下半身のガンダムの顔から発射される大型ビーム砲。 巨大パンチ Gクロスオーバーで発動される巨大なパンチ。 バリア あらゆる攻撃を遮断する障壁。 左右のガンダムヘッドを撃墜しない限りバリアは消えない。 【原作の活躍】 物語を牽引するボスキャラとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場(勿論原作とはサイズが全く違う)。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 オプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕や攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDのお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままである。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーではダメ)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあったりする。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ 第3話と序盤で登場し視聴者を驚かせた。 リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はあのジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの恨みを晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では「ゲッター線」(*2)が原因で復活した上に増殖し、更に「デスピニス」(*3)暗躍により死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、「カギ爪の男」(*4)が保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になっており、更には「デボネア」(*5)によって作り出された複製体と再び戦う事になる。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 【余談】 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。
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目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」
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騎士ガンダムKNIGHT GUNDAM 登場作品 SDガンダム外伝 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ラクロア 武装 ナイトソード電磁スピアナイトシールド騎士の鎧三種の神器光の弓矢 特殊装備 石板 【設定】 一陣の雷鳴と共にスダ・ドアカ・ワールドに出現した、自身の名前以外の記憶を無くしたガンダム族の若者。 強い信念をもって渾然と悪に立ち向かう正義の戦士である。 モンスターに襲われたラクロア王国のフラウ姫を助けた事がきっかけで、サタンガンダム打倒の旅に出る事になる。 やがてその冒険の旅は、スダ・ドアカワールド全土の存亡をかけた大きな冒険へと発展する。 その前身は「武者頑駄無真悪参(ムシャガンダムマークスリー)」という 頑駄無軍団の精鋭である「八人衆」の一角で、メンバーでも指折りの実力者であったが、性格面を問題視されたことからリーダーの座を逃してしまう。 そのことを認められずにいた真悪参は怒りの余りに一族の秘宝「銀の楯(しろがねのたて)」を持ち出して出奔、戦果と実力を示してリーダーの座を改めて得ようと企む道中で遭遇した闇軍団の武者とのいざこざの中で突如、落雷と共に姿を消してしまうのだった。 なお、秘宝持ち出しの罪に加え行方不明になったため、頑駄無軍団からは除名扱いを受け、八人衆は七人衆と改められた。それによって、八人がそろって発動できる頑駄無軍団の奥義「八紘の陣」が使用できなくなってしまう。 一応、妻子もいたようで遙か未来の「伝説の大将軍編」に直系の子孫である真駆参(マークスリー)がいる。 ただし、コミックボンボン版では真悪参ことスペリオルドラゴンが己の過去を悔いて秘宝を返しに来た際の仮の姿である(当時の頑駄無軍団は消滅しているので今更すぎだが……)。 落雷により異世界に飛ばされた(実際はスペリオルドラゴンが自身の新たな肉体の器として真悪参をスタ・ドアカ・ワールドへ召喚した)魂は善と悪のそれぞれに分離(バロックガンによる妨害)。 善の心は騎士ガンダムに、悪の心はサタンガンダムに変貌した。 【武装】 ナイトソード ナイトシールドに収納されている長剣。 電磁スピア 伸縮自在で電撃を放つことができる槍。 岩に突き刺さったこの槍を抜くことができるのは真の勇者のみとされている。 ナイトシールド 十字の星の装飾が施された盾。 ナイトソードの鞘も兼ねている。 騎士の鎧 ガンダリウムガンマ製の鎧。 三種の神器 スタ・ドアカ・ワールドの伝説として語られている「伝説の勇者ガンダム(*1)」が身に着けていた武具で、炎の剣、力の盾、霞の鎧で構成される。 炎の剣 三種の神器の一つ。 炎の力を宿した赤い剣。 力の盾 三種の神器の一つ。 光の力を宿した緑の盾。 霞の鎧 三種の神器の一つ。 強固な青い鎧。 エルメスがモチーフとなっている。 石板 古の呪文が刻まれている石版。 2つに分かれており、組み合わせると三種の神器の力を使うための呪文が浮かび上がる。 光の弓矢 伝説の巨人サイコゴーレムが何らかの理由で暴走した際に、それを封印するために用意された武器。 その真の力を開放するためには、サイコゴーレムを守護するために模倣されたマッドゴーレムの体内に隠された守り神の鏡に太陽の光を反射させ、光の弓矢に当てる必要がある。 【原作の活躍】 ラクロアの勇者編にてフラウ姫を救い、レビル王に謁見した際に騎士の称号を賜る。 象徴的な赤いマントはこの時に下賜されたもの。 OVAでは30分で全敗記録をたたき出した騎士アムロ、EDでキャストを騎士サザビーと間違えられた戦士ガンキャノン、突っ立ってるだけで終始何もしなかった僧侶ガンタンクとともにサタンガンダム討伐の旅に出る。 謎の騎士シャアの妨害に遭いながらもサタンガンダムの城にたどり着き、石板の力を発現させて三種の神器を装着、ついに正体であるブラックドラゴンに炎の剣を突き立てて勝利した。 伝説の巨人編では流石に己の未熟さを実感して修行の旅に出たアムロを見送った後、ラクロアを襲った謎の巨人を討伐する旅に出る。 妖精キッカから巨人の真実を聞かされ、倒さないように懇願されるも光の弓矢を受け取り、サイコゴーレムを永い眠りにつかせた。 光の騎士編ではその功績からレビル王よりバーサル騎士の称号を賜り、バーサル騎士ガンダムとして登場。 アルガス王国からアムロが連れてきた騎士アレックス、剣士ゼータ、闘士ダブルゼータ、法術士ニューのアルガス騎士団とともに闇の皇帝ジークジオンの住まうムーア界・ティターンの魔塔に乗り込む。 そこで倒したはずのブラックドラゴンと再戦した騎士ガンダムは、自分とブラックドラゴンの真実を知る。 彼らは一つに戻り、シャアの助けを借りながら騎士スペリオルドラゴンとして覚醒すると、ジークジオンを撃破。 道中で斃れたアルガス騎士団の魂とともに、天へと帰って行った。 その後はスダ・ドアカの神としてガンダム族の子孫達を見守っている。 【人物】 騎士ガンダム CV:松本 保典 自分の名前以外の全ての記憶を失い、雷と共にスダ・ドアカワールドに現れたガンダム族の青年。 訪れたラクロア王国に古くから伝わる伝説の勇者と同じ名であったことからレビル王より騎士の称号を与えられ、 同じ名を持ちながらスダ・ドアカワールドの平和を脅かすジオン族の魔王サタンガンダムの討伐に旅立つ。 正義感の強い性格で弱者を労わり、正しい心を否定する者達とは誰であっても戦うという勇者に相応しい人物だが、言い換えればあまりにも完成され過ぎた人格を持つ、ある意味「出来過ぎた」人物でもある。 それもそのはず、前述のとおり彼は善の心の化身なため、心の闇が存在しない。 ……はずなのだが、BB戦士の取扱説明書に描かれているオマケ漫画ではとにかく卑怯な振る舞いが目立つ。 終始丁寧語でしゃべり、敵にも礼儀を欠かさない紳士なのだが、その行動はやりたい放題でライバル・サタンガンダムも彼に振り回されっぱなしの突っ込み役と化している。 その前身は頑駄無軍団・若武者隊の一員・武者頑駄無真悪参。 ケンタウロス形態への変形能力を持つ。 【原作名台詞】 「弱いものいじめは許さん!」OVA『第一章 ラクロアの勇者』における初登場時の台詞でこの台詞と共にフラウ姫を襲っていたモンスターを撃退した。 「オーノホ、ティムサコ、タラーキィィ!!」OVA『第一章 ラクロアの勇者』にて「力の盾」「霞の鎧」「炎の剣」の三種の神器を召喚・装備する為に唱えた呪文。なお、この呪文はアナグラムでありローマ字読みにして逆さまから読むと「力と霞と炎」となる(*2)。 「悪が栄えた試しは無し…正義は勝つ! そして、正義は我にあり!!」劇場アニメ『武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃』にて。SDガンダムフォースより前の武者・騎士・コマンドのクロスオーバーではあったが、実質主役に等しい扱いを受けている。ボロボロになりながらも味方を鼓舞し、炎の剣を召喚するシーンに発しており、この時の騎士ガンダムは掛け値なしに格好いい。 騎士ガンダム「最近デジタルイラストを趣味にしてまして」サタンガンダム「え〜! 世界観設定は無視ですか!」騎士ガンダム「この情報化社会においてデジタルデバイスの活用は必須ですから」サタンガンダム「反省しないんだ!!」騎士ガンダム「もうすぐ「クラッシャーズ」のストリーミングライブ放送が始まってしまいますので早めに終わらせましょう」サタンガンダム「集中しなさいよ!!」レジェンドBB騎士ガンダムにて二十年ぶりに復活したコミックワールド版でのセリフ。自分の存在感が薄くなっている事に危機感を覚えたサタンガンダムは騎士ガンダムに殴り込みに行くが、そこにいたのはすっかり現代のネット文化に馴染んでしまった騎士ガンダムだった… その後騎士ガンダムは、コピペ分身だのぼかしフラッシュだのやりたい放題の秘技(?)を披露して、サタンガンダムを返り討ちにするのだった。 「いやーひさしぶりにやってみたけどおもしろいですねえ」レジェンドBBフルアーマー騎士ガンダムのコミックワールドより。SDガンダム外伝をプレイした感想。ある意味自画自賛である。そして後ろでは性懲りも無くまた戦いを挑みに来たサタンガンダムの姿が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 2019年1月25日のJAEPOにて、ライトニングガンダムフルバーニアンと共に参戦が報じられ、3月28日に参戦する事が決定した。 『ガンダム無双3』同様にリアル頭身での参戦となる。 今作では何故か、騎士ガンダムの声を演じた松本保典氏のボイスが無く、Ex-Sガンダムと同じく無人機として登場。何故ボイスが無いのか詳細は不明だが(権利関係か?)、『ガンダム無双3』や『スーパーロボット大戦BX』ではボイスがあったため、「本作でもボイスがある」と期待していた人もいたそうだ。 本作ではノーマル形態と強化形態のフルアーマー騎士ガンダムとなる時限強化機体となっている。 ノーマル時は地走タイプで、フルアーマー時は普通のBDとなり、各武装が強化される。 覚醒技は突進しながら炎の剣を相手に突き刺す「ラクロアの勇者」。通常時に使うと発動時に雷が落ち、フルアーマーになってから突撃する。 格闘機でありながらデスサイズヘル(EW版)のような幅の広い衝撃波、トライバーニングのサブのような盾めくりのの出来る衝撃波といった射撃も優秀なものを取り揃えているが、通常時・フルアーマー時ともに射撃は全て足が止まる、換装により移動タイプが変わるため慣れが必要といえる。慣れれば無敵……だった。 覚醒技をはじめアニメの再現モーションが豊富な上、フルアーマー時によく見るとキラキラしている、フルアーマー時の勝利ポーズ背景などカードダスネタも豊富と騎士ガンダム好きにはたまらないこだわりの機体と言える。これで声さえあれば完璧なのだが… 通常時は滑り性能、攻撃範囲など性能の高い特格をからめたズサキャンで相手の攻撃をかわしながら時間を稼ぎ、フルアーマーになって強力な攻撃で相手を封殺する…といった立ち回りをしており、Pストライク、ライトニングと並び2500トップの評価を得ていたが、アップデートにて通常時特格、一部射撃武装が弱体化した。 にもかかわらず、元々の武装性能が極めて高く、また特格も大抵の機体では取れない程度の強さは残しており、20環境と言われる現在において換装の調整さえ出来れば勝てるとすら揶揄される状態の為、2500単独トップの評価を得ている。 どのくらい評価が高いかというと、全国決勝大会予選参加者64チーム128人中25人が使用と、3000コス以外ではダントツの使用率であった程。 大会期間中は下方修正が殆ど行われなくなるためかなりの期間大暴れし、多くのプレイヤーから原作でのサタンガンダム以上の憎しみを集めていたが、年の暮れごろにようやく二度目の修正が入り、通常時の性能、前後特射周りを中心に各種性能が大幅に低下し相当な数が減ることになった。 あまりにも減ったため「ラクロアに帰った」などと言われることになった。 EXVS.2 XB 主にフルアーマー形態に強化が入った。 特筆すべきはフルアーマー時の格闘前派生で、前作は貴重な強化時間を長く使う割にはダメージが出ず封印安定だったのだが今作は出し切りで300近いダメージを叩き出すようになったので一転してダメージソースとなった。 また、フルアーマー時特格の爆発部分が前作は範囲が狭くガード不可(プレッシャー属性)だったのだが今作では爆発の範囲が広くなり、代わりにガード可能となった。 通常時でも機動力の上昇などささやかながら強化が入っている。 当然といえば当然だが前作で猛威を振った特射関連はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ナイトシールドからナイトソードを抜いて構える。『ラクロアの勇者』のカード絵の再現 フルアーマー形態 三種の神器の内、炎の剣がない状態で電磁ランスを持って構える。『伝説の巨人』のカード絵の再現。また、カードダスのキラキラ背景のようなプリズムを背負っている。 敗北ポーズ 通常形態で煙を吹きながら片膝をついている 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会にて登場。 使用者はヤジマ・キャロライン。 アメリカ代表ニルス・ニールセンのサポートの下に完成度を高めてチナのベアッガイIIIを機動力と格闘戦で翻弄したが、仕込まれた綿を浴びて雁字搦めにされて動けなくなった所をボウリング球の様に投げられて場外負けとなった。 最終話では三種の神器を装備した所謂『フルアーマー騎士ガンダム』の状態で登場し、プラフスキー粒子の結晶体・アリスタの暴走を止めるために戦った。 その際にサタンガンダムに似た姿のモックを炎の剣で撃墜していた。 + ヤジマ・キャロライン ヤジマ・キャロライン CV:斎藤 千和 大手商社である「ヤジマ商事」の社長令嬢。 良家のお嬢様という事もあり、傍らには執事のセバスチャンを従える。 金髪縦ロールとたくあんのような眉毛が特徴。チナと同じく中学1年生。 馬を主な移動手段としており、夏場であっても乗馬服を着用し、腰には鞭を携えている。 高飛車でプライドが高い性格の持ち主で、絵画コンクールで常に自分より優秀な成績を修めるコウサカ・チナを一方的にライバル視しているが、そのチナは彼女の事を「キャロちゃん」と呼び普通に友人として接している。 度々チナに突っかかっては空回りしてペースを狂わされているが、むしろ本人の自爆により勝手に取り乱すことが多い。 また独占欲が強く、ヤジマ商事がガンプラバトル世界大会でスポンサーを務めることになったニルス・ニールセンをいつの間にかを自分の彼氏にしてしまっており、決勝戦の一週間前には勝手に関係を進展させ婚約者にまでしてしまい、果ては7年後には結婚まで結実している。 と言いつつも、スポンサー側としてニルスのバックアップを誠実にこなしたり、エピローグで宇宙ステーションでの実験・新型ガンプラバトルシステムの開発までサポートしたりと、よく尽くしてくれるいい娘である。 ガンダムやガンプラには詳しくないが、9話の女子限定バトル大会ではニルス謹製のSD騎士ガンダムで準決勝まで勝ち上がるなど、ファイターとしての技量を身に付けている模様。 なお、彼女に付き従っている執事のセバスチャンは、キャロラインの命令とあらばガンプラの入れ知恵や標的の尾行まで幅広く実行する。 更にニルスとキャロラインが捕まった際には単身救助に向かっており、ロックされていた鋼鉄製のドアを蹴り飛ばすなど高い身体能力を有する優秀なボディーガードでもある。 SDガンダムワールド ヒーローズ 彼のガン消しやBB戦士、銅像が登場している。 なお、ナイトワールドのアーサー王は騎士ガンダムと同じガンダムMk-IIIがモチーフとなっている。 ガンダム無双 『3』にてリアル等身で参戦。 松本ボイスによる台詞もある。 SDガンダム GGENERATION 初参戦の『F』では武者ターンエーガンダム(*3)とともにSD代表として「ナイトガンダム」名義で登場しているが、参戦作品は『SDガンダム英雄伝』であり、その姿は『SDガンダム外伝』ではバーサル騎士ガンダムである。 『OVER WORLD』では武者頑駄無や武者頑駄無摩亜屈と共に「ガンダム無双」の真騎士ガンダムとして参戦。 ボイスを少年タイプ(CV. 松本 保典)に設定したマイキャラクターを乗せると、三種の神器の演出が変化する上にあの台詞を言ってくれるという隠し要素が存在する。少年……? そして『CROSS RAYS』では… バトルドッジボール 『1』と『3』において、「ナイトドラゴンズ」のリーダーとして剣士ゼータや法術士ニューと共に登場、外野は戦士ジェガンが担当。 結果としてアルガス騎士団の面々の中に一人だけ放り込まれた形となるが、光の騎士編のときもそうだったのでご愛敬。 ちなみに残りのアルガス騎士団である闘士ダブルゼータは真・闘球王伝説のイベントのみ主演しているが、騎士アレックスはハブられた。 スーパーロボット大戦 『BX』でSDガンダム外伝が初参戦。 他のアルガス騎士団ともどもSD形態で登場しファンの度肝を抜いた(*4)。 前述の正義が形を成したような姿で他のキャラクターを引っ張っていき、また刹那・F・セイエイ、バナージ・リンクス、キオ・アスノらガンダム主人公たちと絆を紡いでいき、時に奇跡を起こしていく。 三種の神器はズダ・ドアカの世界から転移した際に失われていたが、それぞれ炎の剣はダブルオーライザー、力の盾はユニコーンガンダム、霞の鎧はガンダムAGE-3の中で眠りについていた。 それぞれの神器の色と各ガンダムのフルパワーの姿、そして武器の種類(*5)が見事に一致していたことも話題となった。 戦闘アニメも非常に気合の入ってており、EXVS2のモーションと見比べても共通点もあるので、是非騎士ガンダムに興味を持ったのなら触れてほしい逸品となっている。 ガンダムブレイカー3 姿や喋り方など彼をモデルにしたロボット「ロボ太」が登場。 声も松本氏で、サタンガンダムとの決戦を再現するステージも用意されている。
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870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 20 59 57.41 ID ??? マリーダ「ガンダム!貴様だけは堕とす!」 イアン 「違うぞ!00Rはガンダムを超えた存在で(ry」 キラ 「乗ってる人がガンダムだからいいんじゃない?(棒」 シン 「て言うかゲームかよ」 アル 「今日も何事もくいつもどうりでした、マル と」 872 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 21 05 11.50 ID ??? 870 刹那「や、やめてくれキラ兄さん。俺はまだまだ真のガンダムには遠く及ばない///」 ヒイロ「刹那が照れている、だと・・・・・?」
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ムライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビームジャベリン投擲 - 100-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 71 Gファイターが2体現れてビームを撃つ。ダメージ値は2体のビームが当たった時のもの。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→回転斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 派生 ラストシューティング N射 242 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 281 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 242 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 2段斬り→×字斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 空中横格闘 回転斬り 横N 131 回転3連斬り。判定が広い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 103 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 出が遅い格闘 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 08/10/03 新規作成 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR・BZ・使い勝手のいいアシスト・異様に性能が良いCS・万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近、中、遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手でも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ムライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 標準的で優秀なビームライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビームライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ビームライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDCし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 前述したが、発生が遅めな為当たらないのでキャンセルしても、射撃ボタンを押しっぱなしにしている事でチャージゲージを維持出来る。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBR CS等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 移動が止まって硬直が長いためNDCとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 稀にだが、建物に当てた場合に判定が突き抜けて向こう側の相手に当たることがある模様。 弾速が早すぎて建物の打ち消し判定が間に合わないために起こる? 抜刀中はサーベルをしまう動作があるため若干遅くなる。 ND後すぐ撃つと視点変更なしで撃てる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2、補正率70%(-30%)。 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDCからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRのつなぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDCして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRからつなぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早くつなぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビームジャベリン投擲 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場でジャベリン投げ。 弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 地上ヒット時のスタン属性も、膝付きよろけ→膝崩れダウン→転倒ダウンと変化。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV・・・を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで71。 Gファイター自身にも攻撃判定があるため、十分に近距離であればビームから特攻が連続ヒットする。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジ時代からお馴染み斬り下ろし、斬り上げ、一回転斬りの3段技。 2段目を前派生でハンマーに変化。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジのステップ格闘。発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 伸びと誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) ハンマー振り回し 146(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 ダウン ┗前派生(2Hit) ハンマー投擲 210(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連続回転斬り。 2段目は2HIT攻撃で、1HIT目がヨロケ、2HIT目はダウン。 空N格と並ぶ主力格闘。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が270°ほどあり、後ろにも当たる。攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格よりも動作時間が短い。 ただし、2段目2Hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボを横N1段まででつなげば空N始動と同ダメージも取れる。 BZからの追撃として全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャンプからのジャベリン突き下ろし。当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2Hit。 地面に刺さると着地扱いになりNDCできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDCして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 コンボに組み込むメリットも無く、暴発には十二分に注意。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,