約 272,531 件
https://w.atwiki.jp/presenile/pages/389.html
ABBA-Wikipedia OFFICIAL WEB SITE ABBAオフィシャルファンクラブ日本支部 S.O.S. Dancing Queen take a chance on me Waterloo Mamma Mia Chiquitita Fernando The Winner Takes It All Eagle Super Trouper
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/291.html
OBBです。 バウンディングスフィアの応用で中心位置と半径を使い、 内積と外積を駆使して当たり判定を行います。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include string #include iostream #include ctype.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 #define Pos_ADD 10 using namespace std; BYTE KeyTbl[256]; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 300.0, 500.0, 1.0 }; const float MTXLIB_PI = 3.14159265f; float angle_x=0.0f,angle_y=0.0f; GLFONT *font; // 角度をラジアンに変換 float DegToRad(float deg) { return deg*MTXLIB_PI/180; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(float x=0, float y=0, float z=0){this- x=x; this- y=y; this- z=z;} // 内積 float Dot(Vector3f vec){ return (this- x*vec.x + this- y*vec.y + this- z*vec.z); } // 外積 Vector3f Cross(Vector3f vec){ return Vector3f( this- y*vec.z - this- z*vec.y, this- z*vec.x - this- x*vec.z, this- x*vec.y - this- y*vec.x); } }vec3d; Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } Vector3f operator-(Vector3f a,Vector3f b){ a.x-=b.x; a.y-=b.y; a.z-=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ union { struct { float x; float y; float z; float w; }; float Index[4]; }; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 Vector3f operator *(Vector3f v){ Vector3f ret; ret.x = (v.x * this- _11) + (v.y * this- _21) + (v.z * this- _31) + (this- _41); ret.y = (v.x * this- _12) + (v.y * this- _22) + (v.z * this- _32) + (this- _42); ret.z = (v.x * this- _13) + (v.y * this- _23) + (v.z * this- _33) + (this- _43); return ret; } // 回転行列に変換 MATRIX Rotate(char axis, float rad){ MATRIX ret; float sinA = sinf(rad); float cosA = cosf(rad); switch (axis){ case x case X ret._11 = 1.0f; ret._21 = 0.0f; ret._31 = 0.0f; ret._12 = 0.0f; ret._22 = cosA; ret._32 = -sinA; ret._13 = 0.0f; ret._23 = sinA; ret._33 = cosA; break; case y case Y ret._11 = cosA; ret._21 = 0.0f; ret._31 = sinA; ret._12 = 0.0f; ret._22 = 1.0f; ret._32 = 0.0f; ret._13 = -sinA; ret._23 = 0.0f; ret._33 = cosA; break; case z case Z ret._11 = cosA; ret._21 = -sinA; ret._31 = 0.0f; ret._12 = sinA; ret._22 = cosA; ret._32 = 0.0f; ret._13 = 0.0f; ret._23 = 0.0f; ret._33 = 1.0f; break; } ret._14 = 0.0f; ret._24 = 0.0f; ret._34 = 0.0f; ret._41 = 0.0f; ret._42 = 0.0f; ret._43 = 0.0f; ret._44 = 1.0f; return ret; } // YawPitchRollを指定して回転行列を取得 MATRIX YawPitchRoll(float y, float x, float z) { MATRIX ret; MATRIX mY = ret.Rotate( y , y); MATRIX mX = ret.Rotate( x , x); MATRIX mZ = ret.Rotate( z , z); MATRIX a=mX.Multiplication(mY); MATRIX b=mZ.Multiplication(a); return b; } }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } //直方体構造体 struct Cuboid{ GLfloat Color[4];//色 Vector3f Radius;//半径 Vector3f Pos;//中心位置 Vector3f Rotate; // 回転角度 Vector3f axisX; // 分離軸X Vector3f axisY; // 分離軸Y Vector3f axisZ; // 分離軸Z void Draw(int color); Vector3f GetMinVec3(); Vector3f GetMaxVec3(); // 分離軸を更新 void UpdateAxisAll() { MATRIX mRot = MATRIX().YawPitchRoll(DegToRad(Rotate.y), DegToRad(Rotate.x), DegToRad(Rotate.z)); axisX = mRot*Vector3f(1, 0, 0); axisY = mRot*Vector3f(0, 1, 0); axisZ = mRot*Vector3f(0, 0, 1); } }; void Cuboid Draw(int color){ // シーンの描画 static GLfloat red[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; static GLfloat gleen[] = { 0.2f, 0.8f, 0.2f, 1.0f }; static GLfloat white[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat *c; if(color == 0)c = red; if(color == 1)c = gleen; if(color == 2)c = white; // 箱描画 glPushMatrix(); { glTranslatef(this- Pos.x, this- Pos.y, this- Pos.z); glRotatef(this- Rotate.z, 0, 0, 1); glRotatef(this- Rotate.x, 1, 0, 0); glRotatef(this- Rotate.y, 0, 1, 0); glScaled(this- Radius.x*2, this- Radius.y*2, this- Radius.z*2); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, c); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glutSolidCube(1); } glPopMatrix(); } Vector3f Cuboid GetMinVec3(){ vec3d.x=Pos.x-Radius.x; vec3d.y=Pos.y-Radius.y; vec3d.z=Pos.z-Radius.z; return(vec3d); } Vector3f Cuboid GetMaxVec3(){ vec3d.x=Pos.x+Radius.x; vec3d.y=Pos.y+Radius.y; vec3d.z=Pos.z+Radius.z; return(vec3d); } void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } bool CompareLengthOBB(Cuboid , Cuboid , Vector3f, Vector3f); //境界箱(OBB)による当たり判定 bool IsCollideBoxOBB(Cuboid cA, Cuboid cB) { // 中心間の距離ベクトル算出 Vector3f vDistance = cB.Pos - cA.Pos; // 分離軸更新 cA.UpdateAxisAll(); cB.UpdateAxisAll(); // 分離軸を比較 if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisZ, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisZ, vDistance)) return false; // 分離軸同士の外積を比較 Vector3f vSep; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; return true; } //OBBの投影距離比較 bool CompareLengthOBB(Cuboid cA, Cuboid cB, Vector3f vSep, Vector3f vDistance) { // 分離軸上のAからBの距離 float length = fabsf(vSep.Dot(vDistance)); // 分離軸上でAから最も遠いAの頂点までの距離 float lenA = fabsf(cA.axisX.Dot(vSep)*cA.Radius.x) + fabsf(cA.axisY.Dot(vSep)*cA.Radius.y) + fabsf(cA.axisZ.Dot(vSep)*cA.Radius.z); // 分離軸上でBから最も遠いBの頂点までの距離 float lenB = fabsf(cB.axisX.Dot(vSep)*cB.Radius.x) + fabsf(cB.axisY.Dot(vSep)*cB.Radius.y) + fabsf(cB.axisZ.Dot(vSep)*cB.Radius.z); if(length lenA + lenB) { return false; } return true; } Cuboid self; // 箱1(動く) Cuboid target; // 箱2(動かない) bool bHit; // 当たりフラグ void Init(void) { // 初期設定 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 // 箱を作る self.Pos = Vector3f(1, 0, 0); self.Radius = Vector3f(0.4f, 0.5f, 0.6f); self.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); target.Pos = Vector3f(0, 0, 0); target.Radius = Vector3f(0.5f, 0.6f, 0.4f); target.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); angle_x=angle_y=0; if(font==NULL)font = new GLFONT(L MS明朝 , 12); bHit = false; } void display(void) { // 画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); // 視点の移動 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,6.0,10.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル glRotatef(angle_y, 0, 1, 0); glRotatef(angle_x, 1, 0, 0); DrawMeasure(16,1); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); // 箱の描画 if(bHit) self.Draw(0); else self.Draw(2); target.Draw(1); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(16,32,L 操作方法 ); font- DrawStringW(16,64,L 初期化 スペースキー、リターンキー ); font- DrawStringW(16,80,L 終了 ESCキー ); font- DrawStringW(16,112,L カメラ回転 ); font- DrawStringW(16,128,L カーソルキー上 カメラX軸+ ); font- DrawStringW(16,144,L カーソルキー下 カメラX軸- ); font- DrawStringW(16,160,L カーソルキー左 カメラY軸+ ); font- DrawStringW(16,176,L カーソルキー右 カメラY軸- ); font- DrawStringW(16,208,L 箱移動 ); font- DrawStringW(16,224,L テンキー8 Y座標- ); font- DrawStringW(16,240,L テンキー2 Y座標+ ); font- DrawStringW(16,256,L テンキー6 X座標+ ); font- DrawStringW(16,272,L テンキー4 X座標- ); font- DrawStringW(16,288,L +キー Z座標+ ); font- DrawStringW(16,304,L -キー Z座標- ); font- DrawStringW(16,336,L 箱回転 ); font- DrawStringW(16,352,L テンキー9 Y回転- ); font- DrawStringW(16,368,L テンキー1 Y回転+ ); font- DrawStringW(16,384,L テンキー3 X回転+ ); font- DrawStringW(16,400,L テンキー7 X回転- ); font- DrawStringW(16,416,L *キー X回転- ); font- DrawStringW(16,432,L /キー X回転- ); font- DrawStringW(400,32,L Hitすると赤色になります。 ); glutSwapBuffers(); } void idle() { float mov = 0.1f; float rot = 1; GetKeyboardState(KeyTbl); if(KeyTbl[VK_ESCAPE] 0x80)exit(0);//終了 if(KeyTbl[VK_RETURN] 0x80)Init();//初期化 if(KeyTbl[VK_SPACE] 0x80)Init();//初期化 //カメラ移動 if(KeyTbl[VK_LEFT] 0x80)angle_y+=1.0f;//左キー if(KeyTbl[VK_UP] 0x80)angle_x-=1.0f;//上キー if(KeyTbl[VK_RIGHT] 0x80)angle_y-=1.0f;//右キー if(KeyTbl[VK_DOWN] 0x80)angle_x+=1.0f;//下キー //箱移動 if(KeyTbl[VK_NUMPAD8] 0x80)self.Pos.y -= mov;//Y座標- if(KeyTbl[VK_NUMPAD2] 0x80)self.Pos.y += mov;//Y座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD6] 0x80)self.Pos.x += mov;//X座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD4] 0x80)self.Pos.x -= mov;//X座標- if(KeyTbl[VK_ADD] 0x80)self.Pos.z += mov;//Z座標+ if(KeyTbl[VK_SUBTRACT] 0x80)self.Pos.z -= mov;//Z座標- //箱回転 if(KeyTbl[VK_NUMPAD9] 0x80)self.Rotate.y -= rot;//Y回転- if(KeyTbl[VK_NUMPAD1] 0x80)self.Rotate.y += rot;//Y回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD3] 0x80)self.Rotate.x += rot;//X回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD7] 0x80)self.Rotate.x -= rot;//X回転- if(KeyTbl[VK_MULTIPLY] 0x80)self.Rotate.z += rot;//Z回転+ if(KeyTbl[VK_DIVIDE] 0x80)self.Rotate.z -= rot;//Z回転- if(self.Rotate.x 0) self.Rotate.x += 360; if(self.Rotate.x 360) self.Rotate.x -= 360; if(self.Rotate.y 0) self.Rotate.y += 360; if(self.Rotate.y 360) self.Rotate.y -= 360; if(self.Rotate.z 0) self.Rotate.z += 360; if(self.Rotate.z 360) self.Rotate.z -= 360; // 当たり判定 if(IsCollideBoxOBB(self, target)){ bHit = true; }else{ bHit = false; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( OBB ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/199.html
BUBBLE BOBBLE BUBBLE BOBBLEデータ 概要 ストーリー(公式ページより) 特徴 アーケード版との違い その他 他作品との関連 データ タイトー:2008年5月13日配信 タイトー:1987年10月30日発売 ジャンル:固定画面アクション プレイ人数 1?2人(同時プレイ可能) コントローラ:リモコン・GC・クラコン Wiiポイント:500 使用ブロック数:18 攻略ページhttp 紹介ページVC BUBBLE BOBBLE 概要 本作は、1986年タイトーがアーケード向けに制作したゲーム『バブルボブル』をファミリーコンピュータ・ディスクシステム用に移植したものである。同社が制作した『ちゃっくんぽっぷ』『フェアリーランドストーリー』の流れを汲む、かわいいキャラクタと奥の深いゲーム内容が特徴の名作アクションゲームである。 固定画面ステージの中で「アワはきドラゴン」を操作し、画面上の敵をすべて倒すとステージクリアになる。ステージは全部で100面あり、最終面に待ち構えるボスを倒すとエンディングとなる。 2人協力プレイも本作の大きな魅力。「2人で同じ画面を見てプレイする」ことと、「プレイの状況がひとめでわかる固定画面ステージである」ことの相性がとても良く、同時プレイが違和感なく楽しめるので、『マリオブラザーズ』『バトルシティー』と並びおすすめのタイトルである。 ストーリー(公式ページより) 平和な村に暮らすバブルン君とボブルン君。 2人はガールフレンドであるペディーちゃん、パティーちゃんと 毎日楽しく過ごしていました。 ある日のこと。 散歩にでかけたペティーちゃんとパティーちゃんは、 いつのまにか「魔法使いの森」と呼ばれる 恐ろしい洞窟に迷い込んでしまいました。 そして、魔法使いによって、2人は 地下100階にある部屋へとじこめられてしまったのです。 大事なガールフレンドを助けるため、 アワはきドラゴンに変身したバブルン君とボブルン君は、 洞窟へと向いました。 行く手には恐ろしいモンスターがいっぱい! 2人は無事にガールフレンドを助け出せるでしょうか? 特徴 敵を倒すには、(1) 敵に泡をぶつけて閉じこめる(2) ツノや背びれ、上から踏むなどして泡を割るという、2段階のアクションが必要である。 泡は画面上の見えない気流に乗って流れていき、ある地点で滞留する。それを利用して泡の上をジャンプして移動したり、泡に閉じこめた複数の敵をまとめて倒したりといったテクニックを使うことが出来る。 泡で「包む」「割る」といった、誰にでもわかりやすいアイデアを使って、さまざまなアクションへ昇華するという、ゲームデザインのお手本のような内容である。当時『マイコンBASICマガジン』という雑誌でライターを勤めていた見城こうじ氏(『コズモギャング ザ パズル』『カスタムロボV2』の制作者)も、本作のゲームデザインを絶賛していた。 ちょっぴりガチャピン似の主人公「アワはきドラゴン」は、そのかわいらしさから、後の『パズルボブル』でも主役として登場したり、同社の他作品にちょい役で出現したりする人気キャラクタとなった。 アーケード版との違い 画面上に出せる泡の数が少なくなっている。 その他 本作のメインテーマは海外のファンにも人気があり、Remix作品がYouTubeなどにアップされている。以下はその一例。 他作品との関連 以下は本作の続編である。レインボーアイランド(AC,FC,PCE,MD) パラソルスター?(PCE) バブルシンフォニー(AC) バブルメモリーズ(AC) パズルボブル(MVS,SFC,GG,NGCD) VCで配信されているソフトパラソルスター?(PCE) VC配信が期待されるソフトバブルボブル2(FC) レインボーアイランド(FC) レインボーアイランド・エキストラ(MD) レインボーアイランド(PCエンジン版)(PCE) パズルボブル(SFC) パズルボブル(ゲームギア版)(SMS:ゲームギア) パズルボブル64(N64)パズルボブル3の移植。 現在入手できる中でお勧めソフトバブルボブルwii(wii:wiiware) レインボーアイランド タワーリングアドベンチャー(wii wiiware) スペースパズルボブル(DS) スーパーパズルボブル(GC) パズルボブルDS(DS) ひっぱって!!パズルボブル(DS) 関連するアーケード作品バブルボブル(AC) レインボーアイランド(AC) レインボーアイランド・エキストラ(AC) バブルシンフォニー(AC) バブルメモリーズ(AC) フェアリーランドストーリー(AC)本作の原型になった作品。 パズルボブル(AC)MVS基板を用いているが家庭用NeoGeoには移植されなかった。ただしネオジオCD版は存在する。 パズルボブル2(AC) パズルボブル2X(AC) パズルボブル3(AC) パズルボブル4(AC) スーパーパズルボブル(AC) パズルdeポン!(AC) あすまんが大王パズルボブル(AC)
https://w.atwiki.jp/corocoro/pages/18.html
BBS1 ssうpできない? -- シリュウ {2010-04-04 (日) 00 19 25}; 遅れましたが、Wiki作成お疲れ様ですー。 -- 雫 {2010-04-03 (土) 15 34 29}; 結構いやなとこで鯖落ちた気がする。。。。 -- ふぇい {2010-04-03 (土) 15 09 44}; 今日の1枚はSSに。一応UPロダなので今後も楽々UPできるよ -- 花音* {2010-04-03 (土) 10 48 53}; あー非転生なのかなー。。 -- ふぇい {2010-04-03 (土) 02 11 10}; 初カキコ) 遅くなりましたが、Wiki作成お疲れ様です。 (// -- 平常心 {2010-04-03 (土) 00 52 11}; そして、オーラが変わるパッチでも入れてるとか?>ふぇいさん -- 花音* {2010-04-02 (金) 23 44 45}; 落ちてから気づいた。赤オーラって非転生のオーラじゃない? -- 花音* {2010-04-02 (金) 23 43 15}; 期間後は削除と罰則だそうですのでお気をつけて。。まだ期間不明ですが。。 -- ふぇい {2010-04-02 (金) 02 09 29}; 精錬済みジャガーフェイス回収とのことです~ -- ふぇい {2010-04-02 (金) 02 08 51}; BBSが閉鎖騒ぎになってたねぇp(´⌒`q) 風邪っぴきPC触るなと釘さされた…募集とか狩りしたい!!! -- 花音 {2010-04-01 (木) 21 56 37}; またゾンビ状態になりましたね・・・閉鎖になっちゃったりするのかな (OO; -- 夾 {2010-04-01 (木) 19 33 22}; Sノビ装備の天使シリーズ集めてます~。。いらなければ取り置きを・・・ -- ふぇい {2010-04-01 (木) 18 58 25}; wikiと狩りとお疲れ様。 -- シリュウ {2010-03-31 (水) 00 49 29}; おつかれさま~ -- ふぇい {2010-03-30 (火) 22 51 58}; wiki作成お疲れ様でした (^^) -- &color(Red){サイクス}; {2010-03-30 (火) 22 51 09}; wikiとか・・つかれた・・ -- 花音* {2010-03-29 (月) 13 51 44};
https://w.atwiki.jp/waterblue/pages/4.html
P-BBS 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/4965.html
このワードは、特定の手順を踏むと閲覧できる言葉に登録されています。 登録タグ BestGore2018シリーズ グロ ビリビリ動画 不謹慎 中国 危険度3 悲劇 特定の手順を踏むと閲覧できる言葉 非常識 香港 黙読注意 バーベキューとは思えない動画がヒットする。 ある日、マンションで火災が発生、逃げ遅れた人が辛うじて窓まで逃げてくるも、最悪な事に防犯対策用の鉄格子で外に出ることが出来ない。住人はそのまま焼け死んでしまった。その様子を向かいの住人が撮影した動画が現在ニコニコ動画で見れる。 ちなみに動画のタイトルは「ホモと見る香港のBBQ」。何とも悪趣味なタイトルである。 分類:グロ、非常識 危険度:3 コメント 「Top Nine, Selected Best Gore of 2018, Hilarious Video Montage」のうちの一つではないか?これ・・・ -- 名無しさん (2022-07-29 01 13 22) 出たホモと見るシリーズ() -- 霧雨カッキー (2022-07-29 10 07 24) 報告者です。 -- クララ (2022-07-29 14 11 29) 途中になってすみません、記事作成ありがとうございました! -- クララ (2022-07-29 14 12 21) タイトルが全部間違えてる -- ナイル (2022-07-29 15 23 55) 人間バーベキューだ... -- ゲーム太郎 (2022-07-29 19 07 00) やはりホモは危険な存在…… -- 佐亞端丸ザマス (2022-07-30 06 33 43) タイトル名が不謹慎過ぎる -- 名無しさん (2022-07-30 06 35 35) 人間BBQこええ -- 名無しさん (2022-07-30 10 03 36) なんで撮影してるの? -- 名無しさん (2022-07-30 10 08 30) こんなタイトルで投稿するってふざけてるだろ... -- Aeroflot (2022-08-01 20 55 34) 防犯対策用の鉄格子を外すため力を入れようとして上半身を反らしてるけどそのまま動かなくなってしまった...恐ろしい... -- Aeroflot (2022-08-01 21 00 21) ホモと見てねぇで助けてやれよこの野郎!て思ったわ -- 名無しさん (2022-08-08 20 25 28) 素人が無理に助けに行っても二次被害になりかねない。解せないのは撮影始める奴。 -- 名無しさん (2022-08-12 12 19 44) ホモは嘘つき -- 名無しさん (2022-08-29 11 28 58) ホモの風評被害 -- 名無しさん (2022-09-11 04 15 55) 助けれないような距離で撮ってるかと思ったら割と近くでゾッっとした、なんでずっと撮ってんだこいつ・・ -- 新しいフォルダ (2022-12-14 02 15 11) 動画なくなってない? -- 名無しさん (2023-08-17 16 25 57) ↑まあ消されないとちょっとおかしいけど -- 名無しさん (2023-08-17 16 26 44) BestGore2018シリーズのタグつけてもらいたいです。 -- 名無しさん (2024-04-07 09 49 39) これですか?ttps //m.bilibili.com/video/BV1594y167XX 焼いて殺されるなんて… -- 名無しさん (2024-05-18 09 13 19) もう動画ないから「検索してはいけなかった」行きでは -- 名無しさん (2024-05-26 10 43 36) ↑ 該当の動画は↑2のものだと思う -- 名無しさん (2024-05-26 10 48 53) BestGore2018シリーズはほとんどが危険度6〜7クラスの動画なのになぜかこれだけ危険度3という謎 -- 名無しさん (2024-06-07 21 14 07) ↑4のやつ見れないの自分だけでしょうか? -- 名無しさん (2024-06-29 09 56 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arunau32167/pages/543.html
BB格闘 HP:http //www.site-a.info/index.html HP:http //www.freem.ne.jp/game/win/g01664.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ オリジナル作品(フリーウェア) 最終更新日時 2011-08-16 20 55 24 (Tue)
https://w.atwiki.jp/arushia/pages/49.html
MEMBER編集について(必読) -- Arushia 2007-06-02 23 47 12 HP上にてMEMBERのプロフィールを編集、 ジョブの再確認をするため、新規の方、継続の方両者とも 現在使用できるジョブ・メリポ状況をBBS上に申告してください。 ここに申告をしていただいたあとは、私が編集させていただきますので、 申告場所はここのBBSのコメント欄にてお願いします。 赤黒狩シ75 STR:5段階 短剣スキル:4段階 片手剣スキル:8段階 弱体スキル:8段階 クリティカル:4段階 氷属性魔法攻撃力:5段階 雷属性魔法攻撃力:5段階 古代II6種:1段階 コンバート:5段階 風属性魔法命中率:5段階 ディアIII:3段階 バイオ -- かじかじ (2007-06-03 20 14 12) すいません、途中で書き込んでしまった。続き→ バイオIII:3段階 トリプルアタック:5段階 -- かじかじ (2007-06-03 20 17 31) 忍暗狩75 片手棍:8段階 鎌:4段階 暗黒魔法スキル314 -- Nuko (2007-06-03 22 48 27) 戦忍モシ侍狩赤75 HP:3段階 MP:2段階 STR:5段階 片手斧:8段階 両手刀:4段階 弱体魔法:1段階 クリティカル:4段階 被クリティカル:3段階 バーサク:2段階 アグレッサー:2段階 ダブルアタック:5段階 ウォリアーチャージ:3段階 カウンター:5段階 蹴撃:5段階 無想無念:1段階 スロウII:1段階 パライズII:1段階 トリプルアタック:3段階 黙想:5段階 ストアTP:5段階 意気衝天:3段階 正々堂々:3段階 -- Mayura (2007-06-03 23 05 42) 赤召75 パライズⅡ 1段階 ディアIII 1段階 -- shujuju (2007-06-03 23 17 49) 黒詩忍75 MP+5 精霊魔法+2 雷+5 氷+4 バーストII+1 クリティカル+1 片手刀+1 ララバイ+1 -- えれいん (2007-06-04 00 00 47) 侍青75 両手刀スキル2 正正堂堂1 青魔法スキル5 -- Hisou (2007-06-04 01 30 34) 戦モ黒シ召75 MP:5段階 STR:5段階 格闘スキル:3段階 片手斧スキル:5段階 精霊スキル:8段階 クリティカル:4段階 氷属性魔法攻撃力:5段階 雷属性魔法攻撃力:5段階 古代II雷 氷:1段階 バーサク:3段階 ダブルアタック:5段階 ウォリアーチャージ:2段階 -- Afise (2007-06-05 00 32 44) 戦忍シ75 片手斧+6 クリティカル:2段階 ダブルアタック:2段階 ウォリアーチャージ:1段階 片手刀+6 アサシンチャージ:1段階 -- dekion (2007-06-09 23 14 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eiyuujyouwiki/pages/15.html
交流BBShttp //jbbs.livedoor.jp/game/41991/
https://w.atwiki.jp/kamikaze4u/pages/51.html
BBSへの書き込みは全てPLとして書き込んでください。 作戦BBSに書き込む