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注8 牝牛の身体を切り裂くとその四つの胃袋に、カオスの要素を均等に振り分け四つの世界を造りました。 こうした神的身体をもったものを切り裂き世界を創造する神話は多々見られる。例えばシュメール人の世界創造神話「エヌマ・エリシュ」においてはマルドゥクがティアマトの体を切り裂き天と地を創造し、また、「歌謡エッダ」においてはオーディンがユミルの身体をバラバラにし世界を形作った、といった具合である。本「神話的世界創造」では、もともとの根源がギリシャ神話的なカオスであるため、それと同様に自己発生的に神々が生まれ、それとともに自然も生まれていった、という方法を選択する手段もあった。しかし、この神話的世界観での狙いは世界を「一つ」創造することではなく、「多」次元宇宙の創造にある。だからこそ、現代の宇宙観を代表する一つであるブレイン理論や泡宇宙論を想起させるような牛の胃袋を世界(この場合は宇宙)の外殻としたのである。 ここで読者の足を止めるのは、なぜ多元宇宙である必要があるのか、という疑問であろう。多元宇宙にしなければいけない一番の理由は、それは世界観的な辻褄あわせと言う訳ではなく、ただ次回作への応用性である。今ゲームでの舞台は四つの世界の内の一つ、光と闇の中間世界に片方である(これらの特質については後述)。この世界をいわゆるハイファンタジーの世界として設定し、もう片方を今我々が居る世界と設定することでロウファンタジーの世界設定も可能となる(他方の世界の住人が我々の世界へとやって来るという風に。まあ王道というか在り来たりの設定ではあるが、練り上げる余地は十分にあると思う)。そして、いつかはハルマゲドンのような、光の世界と闇の世界の最終戦争も描くことができる。また、MTGのドミナリアやファイレクシアのような多次元空間を行き来するストーリを考えることが可能となるからである。
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地下遺跡 購買:武器防具道具購入 教室or学生寮:仲間入れ替えand道具預かり所 保健室:教会(死亡者復活) 校長室:メインクエストの受注、ヒント 学生寮(宿屋、アイテム保管) 図書館(情報収集、セーブ) 保健室(蘇生) 購買(店) 校長室(ミッション受注) 地下遺跡へ 準備パートのメニュー画面の並びはこんな感じかしら 後は、アイテム加工とかスキル習得とかのシステムを加えるかどうかで適宜増やす感じかな? 学生寮→自室で休む 日記をつける ロッカールームへ 掲示板を見る(サブクエスト受注) 図書館→魔法百科事典(魔法スキル習得条件など掲載) モンスター百科事典(中ボスクラス以上のモンスターに対するちょっとした対処法掲載) アイテム百科事典(アイテム取得場所などのヒント掲載) 保健室→蘇生術 購買→武器 防具 道具 アクセサリ サークル棟→入部届けを見る(キャラメイク) 部員名簿(作成済みキャラ確認) 校長室→会話(メインクエスト受注) 地下遺跡へ
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ターン制 PTメンバ数は5 前後衛システムでその割り振りは自由 前衛は最低1必要の方が良さそうだが フォーメーションについては現時点では考えず、単純に「並び順の前から○番目までが前衛」という扱い 後衛は攻撃↓防御↑ 魔法はMP制 敵は前後衛1グループずつ。1グループ最大5体 209 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2008/03/17(月) 18 32 07.33 いいこと思いついた 特技が回数制の職業が一人いればいいんだ 212 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2008/03/17(月) 18 39 43.36 とりあえず全員MPにして完成後余裕があったら 209みたいなのを追加すれば良いよ
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サブストーリーについて 多くのゲームのストーリーには、メインストーリーとサブストーリーがあります。 メインストーリーとは、ゲームの目的や世界に冠するストーリーの流れのことで、 サブストーリーは、キャラクターの感情や人間関係の変化といったストーリーの流れのことです。 たとえば「FFⅩ」のメインストーリーは、主人公の住む世界が突然崩壊し、 主人公は異世界に飛ばされるが、そこで世界の秘密を知り、最終的な敵と戦い、それを倒す……というものです。 サブストーリーは、主人公がユウナと出会い、彼女とやがて恋愛関係になっていく流れです。 両者の流れは、互いに補完的な関係で、ストーリーを盛り上げていきます。 主人公がユウナにたいして好意を持っていくことは、ユウナの目的であるシンを倒す事を 主人公も目的としていく動機づけとなり、2人の恋愛関係の発展は、逆にシンを倒すという目的にとって、 妨害としての働きを持ち出し、ストーリーに厚みを加えていきます。 このように、シナリオでは、メインストーリーとサブストーリーの流れをうまく組み合わせることで、 一直線になってしまいがちな「ダンジョン探索してただクリアする」というストーリーに変化と深みを 持たせることができます。 サブストーリーを設けるにあたって注意すべきことは3つあります。 1.サブストーリーに構成をもたせること。これはサブストーリーにも序破急を作りましょうということです。 2.メインとサブをしっかり関わらせること。これはなかなか難しく、ともすれば、 サブがただの「関係ない話」になりかねません。ポイントは、メインの展開の引き金になるようなことをサブでやり、 メインで起ったことがサブに大きく関わるように持っていくことです。 3.サブがメインを食ってしまわないようにすること。気に入ったエピソードには ついつい肩入れしてしまい、主となる話しよりもそっちに力を入れてしまいがちです。 これが高じると、いったい何がメインの話しかプレイヤーはよくわからなくなってしまいます。 メインストーリー:ゲームの目的、世界に関するストーリー。 サブストーリー:キャラクターの感情や人間関係の変化に関するストーリー。 両者をリンクさせてストーリーを進行していくことで、ストーリーをより 深みのあるものにできる。
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注5 彼女 これは人称代名詞としての彼女である。つまり幼女である。 なお、この幼女たち(の特に光の幼女)は牝牛とは違い自然に生まれたものである、としておく。牝牛が精霊たちの気まぐれによって生まれたの対し、彼女らは自然に形成されたのである。たとえばvipでよく、「この宇宙において知的生命体が誕生するのは、時計の部品を袋に入れて、それをシャカシャカして時計ができる確立よりもひくい」といった旨の文章を見かける。これの真意はさておき、例えばシャカシャカして時計の完成する確率が10^(-∞)%だとする。これはつまり、事象を10^∞回繰り返せば一回は起こる、ということである(これはあくまで理論の上では、という話ではあるが)。言ってしまえば、どんなに低い確率のものであろうと、無限回に近似的な数の事象を繰り返せば(詰まるところ、膨大な年月をかければ)、必ず起こるのである。地球という惑星に我々がいるのも似たようなものであり、また、我々の存在がこの論のなによりの証拠である。 閑話休題。彼女はカオスのなかの秩序なき流れのなかで偶発的に誕生したのである。なぜ彼女以外には何も誕生しなかったのか、って?それは「たまたま」そうなっただけであり、別にそうしないと都合が悪いわけでは決して…ない。 またこうやって偶然生まれた彼女の身体を模して人間が創られた(のちの「神話的人類創造」参照のこと)のであって、人間が必ずしもこの形でなければならない理由はない。全ては偶然の産物であり、筆者が別に某一神教的人間至上主義なワケではない。 が、やはり人のカタチをしたものが一番萌えるのは間違いない。人間であるからこその人間至上主義である。いや、むしろ萌え至上主義である。
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注2 彼ら これは指示代名詞として「彼ら」という単語を使っているのであり、人称代名詞として使用しているわけではなく、また、被指示語の性質、性別等を区別するためのものではない。 ここで「それら」という代名詞を使う選択もあったが以後の記述においてそれらが擬似的に擬人化されるためにここでは「彼ら」という表現を使っただけである。つまり、それは彼であるとともに別に彼女でも構わない。というかむしろ彼女にしたい。
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注9 四大精霊はカオスにおいて混じりあっていた自分らの要素を、世界を造るにあたってそれぞれの形に分離しました。 (注1)で解説したようにここでようやく、混ざり合っていた要素が、分離され、それぞれの形を持つわけである。カオス的な(ややこしい、ワケワカラン、イミフな、量子力学なんて嫌いだ的な)状態から秩序を持った世界へと変化したのである。重ね合わさって(見た目は)ゴッチャになっていた知識や感情、理性、悟性が分離してそれぞれの個性、特性となって、ここで初めて彼らは各々がそれぞれ火、水、空気、土の精霊であると認識するのである。無論、それは単一の存在ではなく複数存在する、としておく。 また、いままで認識していなかったのかと問われると、それは自我と他我の境界とは何なのか、そもそもアイデンティファイする究極的な因子とは何なのか、というワケのワカラン問題へと発展していくので、ここではこういうことにしておいていただきたい。スマソ。
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zzzhonki zzzhonkiとはzzzhonkiである。 「ぷーれ」は海外で通じないため、「ズィーズィーズィーホンキ」または「ホンキ」と言う必要がある。 もしかして: ず 前世:ファズ