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うpロダからそれっぽいものを適当に落としてむださい
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注1 それらは火と、水と、空気と、そして土の精霊です。 これは別にそれらがカオス(混沌)の内部でそれぞれが明示的に精霊という形に分かれあって存在した、という事を意味しているのではない。ただ、(後にあるように)カオスがコスモス(秩序)へと変化するに際して大まかに四つに別れ、それが火の精霊、水の精霊、空気の精霊、土の精霊であった、ということである。 これはちょうど、一見するとただの水であるがそれを加熱すると水蒸気と塩化ナトリウムに分かれた場合に初めてそれが食塩水であったと分かるのに似ている。 ここでは神話的な意味合いを増す為に少々事実とは異なる記述をしているのであり、以降においてもその点には細心の注意を払っていただきたい。 なお、四大精霊に火、水、空気、土をおいたのはギリシャ源流哲学者の一人エンペドクレスの思想や中世の錬金術、かの有名なアレイスター・クロウリーの著書『高等魔術――理論と実践』等においてその四つの要素がアルケー(世界の根源的物質)であるとされ、また、直観的に理解しやすくよりミソロジックな印象を与えることを狙って、である。
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ゲームの難易度について 対象ユーザーをどんな層に設定するかはともかくとして、基本的にダンジョンRPGは解けるように作らなければなりません。 特にシナリオに関係している部分は、プレイヤーが始めから最後までを楽しめるように作ることが前提です(と、少なくとも俺は思っています)。 あまりに難しくて解く事の出来ないRPGに出会ったことがあるかもしれませんが、それはただ、 対象ユーザーを「難しいゲームを好む層」に設定して作られたゲームだったからです。 例外があるとすれば「もともと解けないRPG(作りが悪いRPGを含む)だった場合」ですが、そのような例外には、 絶対にしてはいけません。 ダンジョンの仕掛けなども、この思想に沿って作らなければなりません。 特にダンジョンの難易度については、ゲーム制作では良く言われる言葉があります。 「プレイヤーが自分にしか解けなかったろうと思う難度がいちばんよい」という言葉です。 どういうことかと言えば、あるダンジョンの仕掛けをプレイヤーが解いたとき 「この仕掛けは他の人間には、なかなか解けないだろう。 プレイヤーの中で解けたのは自分ひとりくらいだろう」と思う程度の難度が、ちょうど良いとういことです。 まったく同じ考えで、「こんなに簡単に解けるのは自分くらいだろう」と思わせるために、わざと少しやさしく作ったりもします。 プレイヤーに達成感と優越感を同時に与える、そんな難度がよいということです。 Wizシリーズでは、システムとシナリオとグラフィックが協力し、 そんな絶妙な難度を表現しているダンジョンがいくつもあります。 個人的な意見ですみませんが、 ダンジョンの難易度についてはこのぐらいが丁度良いでしょう。 参考になれば、うれしく思います。
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E.C.編 Stage00|Stage01|Stage02 Stage05|Stage06|Stage07 Stage11|Stage12 Stage16 Stage18|Stage19 Stage22|Stage23|Stage24 Stage27|Stage28 南米編 Stage03|Stage04 Stage08|Stage09|Stage10 Stage13|Stage14|Stage15 Stage17 Stage20|Stage21 Stage25|Stage26 Stage29 Stage26マップ 味方 NPC 敵 ストーリーイベント(後半)Save Point Stage26 カラカス中央部 天候 晴れ 時間 昼 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅エルモ機の破壊 出撃パイロット選択 Darril / Renges / Chaeffer / Luis / Ines / ThammondPedro / Sancho / Rodriguez / Punch / Gomez / Isabel / Apollo / Antonio / Christina / Cornelio / Jose / Leon(事前に選択した5人が出撃可) クリアすると、「U.S.N. Simulator 07」追加 大型機動兵器3機のなかで、イワノヴナ機(Zhuk Ⅱ)を最初に撃破すると、「U.S.N. Simulator 12」追加 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 2 or 3がダメージを受けると行動開始 2 / 3 / 10 - 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 11 / 12 / 13 1ターン目に行動開始 14 1 or 2 or 3 or 10がダメージを受けると行動開始 エルモ機は、1ターン目からTV局へ向かって移動を開始する移動ルート:北進 → 「X,Y=13,30」を右折して東進 → 「X,Y=24,30」を左折して北進 → 「X,Y=24,21」を右折して東進 → 「X,Y=31,21」を左折して北進 → 「X,Y=31,11」を右折して東進 TV局前へ到着すると残っている敵ユニットを攻撃する 上へ 味方 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) BP Systems Resist MS Type Move × Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range BP CN HIt% / Area / Homing 1 2 3 4 5 6 上へ NPC No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) BP Systems Resist MS Type Move × Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range BP CN HIt% / Area / Homing 1 2 3 4 5 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) BP Systems Resist MS Type Move × Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range BP CN HIt% / Area / Homing 6 Elmo 13 3 MG 0 No Skills V8 Samson Ⅲ V8 Samson Ⅲ 3800 / 3800 V6Arnold CN L Hand 0% 3% SG 0 ----- CN L Hand 13 / 13 13 RF 3 ----- No Items BZ 3 ----- 75×1 -- Systems 0% MS 3 4 ∞ Attack 0% RK 0 ----- 7 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-6 BP 0% CN 3 80%-72% 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値 Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP BP CN HIt% / Area / Homing 1 Ivanovna 13 7 MG 3 Full DefenseAnti-SkillAnti-BreakSpeed ⅢBlast Shot ⅡPerfect Missile Zhuk Ⅱ Zhuk Ⅱ 6000 / 6000 Zhuk Ⅱ MG Zhuk Ⅱ MG Zhuk Ⅱ CN Zhuk Ⅱ MS L Hand 金 2000 0% 12% SG 0 ----- MG MG CN MS L Hand 24 / 24 20 RF 2 ----- No Items BZ 3 ----- 30×12 30×12 400×1 120×4 -- Systems 100% MS 3 2 ∞ ∞ ∞ ∞ 経験値 300 Attack 90% RK 3 ----- 5 5 12 10 Move 80% GR 0 ×2 ×2 ×2 ×1 Link 50% ML 0 1-3 1-3 4-6 7-8 EP 50 BP 0% CN 3 80%-67% 80%-67% 62%-52% Excellent 2 Z.A. Missileer 13 6 MG 3 Panic Shot ⅢMinus Shot ⅢAuto Machine Ⅱ Zhuk Ⅰ-B Zhuk Ⅰ-B 6000 / 6000 Zhuk ⅠB MG Zhuk ⅠB CN Zhuk ⅠB MS Zhuk ⅠB MS L Hand 金 1440 0% 6% SG 0 ----- MG CN MS MS L Hand 18 / 18 18 RF 0 ----- No Items BZ 3 ----- 30×12 250×1 100×4 100×4 -- Systems 80% MS 3 2 ∞ ∞ ∞ ∞ 経験値 200 Attack 80% RK 3 ----- 5 7 10 10 Move 0% GR 0 ×2 ×2 ×1 ×1 Link 40% ML 0 1-3 4-6 7-8 7-8 EP 35 BP 0% CN 3 80%-67% 62%-52% Good Good 3 Z.A. Missileer 13 6 MG 3 Panic Shot ⅢMinus Shot ⅢAuto Machine Ⅱ Zhuk Ⅰ-B Zhuk Ⅰ-B 6000 / 6000 Zhuk ⅠB MG Zhuk ⅠB CN Zhuk ⅠB MS Zhuk ⅠB MS L Hand 金 1440 0% 6% SG 0 ----- MG CN MS MS L Hand 18 / 18 18 RF 0 ----- No Items BZ 3 ----- 30×12 250×1 100×4 100×4 -- Systems 80% MS 3 2 ∞ ∞ ∞ ∞ 経験値 200 Attack 80% RK 3 ----- 5 7 10 10 Move 0% GR 0 ×2 ×2 ×1 ×1 Link 40% ML 0 1-3 4-6 7-8 7-8 EP 35 BP 0% CN 3 80%-67% 62%-52% Good Good No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値 Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR Link ML EP BP CN 4 Z.A. Assault 13 7 MG 3 Switch Ⅰ TYPE 67X TYPE 67X 1200 / 1200 TYPE67X MG TYPE67X MG L Hand 金 640 10% 15% SG 3 TYPE 67X 600 / 600 MG MG L Hand 200 16 / 16 16 RF 0 TYPE 67X 600 / 600 No Items 200 BZ 0 TYPE 67X 800 / 800 21×10 21×10 224 -- Systems 60% MS 0 2Legs 8 50 50 経験値 100 Attack 70% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 5 Z.A. Assault 13 7 MG 3 Switch ⅠRush TYPE 67X TYPE 67X 1200 / 1200 TYPE67X MG TYPE67X MG L Hand 金 640 10% 15% SG 3 TYPE 67X 600 / 600 MG MG L Hand 200 16 / 16 16 RF 0 TYPE 67X 600 / 600 No Items 200 BZ 0 TYPE 67X 800 / 800 21×10 21×10 224 -- Systems 60% MS 0 2Legs 8 50 50 経験値 100 Attack 70% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 6 Z.A. Assault 13 7 MG 3 Switch Ⅰ TYPE 67X TYPE 67X 1200 / 1200 TYPE67X MG TYPE67X MG L Hand 金 640 10% 15% SG 3 TYPE 67X 600 / 600 MG MG L Hand 200 16 / 16 16 RF 0 TYPE 67X 600 / 600 No Items 200 BZ 0 TYPE 67X 800 / 800 21×10 21×10 224 -- Systems 60% MS 0 2Legs 8 50 50 経験値 100 Attack 70% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 7 Z.A. Assault 13 7 MG 3 Switch ⅠRush TYPE 67X TYPE 67X 1200 / 1200 TYPE67X MG TYPE67X MG L Hand 金 640 10% 15% SG 3 TYPE 67X 600 / 600 MG MG L Hand 200 16 / 16 16 RF 0 TYPE 67X 600 / 600 No Items 200 BZ 0 TYPE 67X 800 / 800 21×10 21×10 224 -- Systems 60% MS 0 2Legs 8 50 50 経験値 100 Attack 70% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 8 Z.A. Mechanic 13 3 MG 1 Defend BodyFull Defense Vonart Vonart 1400 / 1400 State 18 State 18 L Hand 金 400 1% 9% SG 2 Vonart 700 / 700 SG SG L Hand 50 18 / 18 18 RF 0 Vonart 700 / 700 No Items 50 BZ 0 Vonart 930 / 930 26×8 26×8 80 Repair Systems 60% MS 0 2Legs 5 28 28 経験値 100 Attack 0% RK 0 Prx-Granata Range:1-3Repair:700(3)Rebirth:550(3) 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 25 BP 60% CN 0 75%-64% 75%-64% 9 Z.A. Mechanic 13 3 MG 1 Defend BodyFull Defense Vonart Vonart 1400 / 1400 State 18 State 18 L Hand 金 400 1% 9% SG 2 Vonart 700 / 700 SG SG L Hand 50 18 / 18 18 RF 0 Vonart 700 / 700 No Items 50 BZ 0 Vonart 930 / 930 26×8 26×8 80 Repair Systems 60% MS 0 2Legs 5 28 28 経験値 100 Attack 0% RK 0 Prx-Granata Range:1-3Repair:700(3)Rebirth:550(3) 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 25 BP 60% CN 0 75%-64% 75%-64% 10 Z.A. Mechanic 13 3 MG 1 Defend BodyFull Defense Vonart Vonart 1400 / 1400 State 18 State 18 L Hand 金 400 1% 9% SG 2 Vonart 700 / 700 SG SG L Hand 50 18 / 18 18 RF 0 Vonart 700 / 700 No Items 50 BZ 0 Vonart 930 / 930 26×8 26×8 80 Repair Systems 60% MS 0 2Legs 5 28 28 経験値 100 Attack 0% RK 0 Prx-Granata Range:1-3Repair:700(3)Rebirth:550(3) 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 25 BP 60% CN 0 75%-64% 75%-64% 11 Z.A. Recon 13 10 MG 3 Defend Body Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Juri 1 Juri 1 L Hand 金 480 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 72 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 72 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 13×14 13×14 300 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 30 30 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE0x-Prognoz SonarNormal:1-4Rain:1-3RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 12 Z.A. Recon 13 10 MG 3 Defend Body Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Juri 1 Juri 1 L Hand 金 480 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 72 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 72 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 13×14 13×14 300 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 30 30 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE0x-Prognoz SonarNormal:1-4Rain:1-3RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 13 Z.A. Recon 13 10 MG 3 Defend Body Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Juri 1 Juri 1 L Hand 金 480 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 72 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 72 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 13×14 13×14 300 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 30 30 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE0x-Prognoz SonarNormal:1-4Rain:1-3RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 14 Z.A. Recon 13 10 MG 3 Defend Body Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Juri 1 Juri 1 L Hand 金 480 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 72 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 72 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 13×14 13×14 300 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 30 30 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE0x-Prognoz SonarNormal:1-4Rain:1-3RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 20 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 上へ ストーリーイベント(後半) Save Point Save セーブ Load ロード Exit セーブ/ロードを終了します E.C.編(Stage27)へ 上へ
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肉Lv3_3 肉Lv3_3台湾風ラーメン 豚足丼 キノコと牛肉の炒め物 糖醋排骨 鳥の唐揚げ ダックの砂肝ピリ辛和え ラムチョップ煮 東北大排 牛蛙煮 厚切りラムのホイル焼き 前のページへ 1 2 4 5 6 7 8 9 10 次のページへ 台湾風ラーメン 台湾風ラーメン九州「台湾食Fun」 台湾では「陽春麺」と親しまれている庶民的なラーメン。 特級 ジャンル ご飯・麺 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色 364 包丁技 274 香 374 調味技 270 味 362 火加減 273 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 5 米穀Lv3 5 卵Lv3 6 野菜Lv3 5 キノコLv3 6 × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 この料理で使用した麺で正しいものを一つ選びましょう。A.ラーメン B.きし麺 C.蕎麦 D.そうめん 答え(反転) B. き し 麺 台湾風ラーメンを編集 ▲TOP 豚足丼 豚足丼九州「台湾食Fun」 じっくりと煮込んだ豚足の骨を丁寧に抜き、ご飯に載せた丼です。コラーゲンたっぷりで女性に大人気です。 特級 ジャンル ご飯・麺 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色 377 包丁技 280 香 369 調味技 279 味 354 火加減 282 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 5 米穀Lv3 5 卵Lv3 5 豆製品Lv3 5 野菜Lv3 5 × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 骨付き豚もも肉の皮のプリプリ感を残すために行った工程で、正しいものを一つ選びましょう。A.熱湯に通す B.油で金色になるまで揚げる C.塩を揉みこむ D.表面をたたく 答え(反転) B. 油で金色になるまで揚げる 豚足丼を編集 ▲TOP キノコと牛肉の炒め物 キノコと牛肉の炒め物中国北部「健康精進料理亭」 調理自体は簡単ですが、家庭で作ろうとすると結構手間がかかります。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 358(?) 包丁技 317 香(一押し) 365(?) 調味技 320 味(一押し) 377(?) 火加減 322 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 キノコLv3 12 肉Lv3 8 豆製品Lv3 4 × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) キノコと牛肉の炒め物を編集 ▲TOP 糖醋排骨 糖醋排骨(tang cu pai gu:タンツゥパイグー)中国北部「健康精進料理亭」 上海料理の定番で、スペアリブの甘酢煮です。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 354(?) 包丁技 318 香(一押し) 378(?) 調味技 322 味(一押し) 368(?) 火加減 320 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 スパイスLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 糖醋排骨を編集 ▲TOP 鳥の唐揚げ 鳥の唐揚げ中国北部「健康精進料理亭」 皆大好き!鳥の唐揚げ!この料理に説明は不要です。 特級 ジャンル 前菜 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 317(?) 包丁技 321 香(一押し) 313(?) 調味技 319 味(一押し) 305(?) 火加減 317 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 米穀Lv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 鳥の唐揚げを編集 ▲TOP ダックの砂肝ピリ辛和え ダックの砂肝ピリ辛和え中国北部「别開生面」 酒が思わず進む料理です。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 66(?) コスト(一押し) 57(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 357(?) 包丁技 278 香(一押し) 379(?) 調味技 283 味(一押し) 364(?) 火加減 280 調理情報 習得条件 調理時間 2時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 400ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 スパイスLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) ダックの砂肝ピリ辛和えを編集 ▲TOP ラムチョップ煮 ラムチョップ煮中国北部「别開生面」 ラムチョップを色々な香辛料で煮つけました。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 64(?) コスト(一押し) 55(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 372(?) 包丁技 321 香(一押し) 369(?) 調味技 319 味(一押し) 359(?) 火加減 318 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 600ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 スパイスLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) ラムチョップ煮を編集 ▲TOP 東北大排 東北大排(dong bei da pai:ドンベイダーパイ)中国北部「三合楼」 豚の骨付きアバラ肉を甘辛に煮た料理。とても食欲をそそる香りを漂わせます。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 66(?) コスト(一押し) 57(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 364(?) 包丁技 281 香(一押し) 361(?) 調味技 279 味(一押し) 375(?) 火加減 283 調理情報 習得条件 調理時間 2時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 400ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 10 魚Lv3 14 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 東北大排を編集 ▲TOP 牛蛙煮 牛蛙煮(niu wa zhu:ニィウウァヂュ)中国北部「三合楼」 成長が早く、良質な蛋白源として昔から重宝されていました。中国ではまだ現役で食材です。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 62(?) コスト(一押し) 53(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 360(?) 包丁技 318 香(一押し) 368(?) 調味技 320 味(一押し) 372(?) 火加減 322 調理情報 習得条件 調理時間 4時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 800ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 キノコLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 牛蛙煮を編集 ▲TOP 厚切りラムのホイル焼き 厚切りラムのホイル焼き中国北部「文林食府」 ラム肉には消化を助ける効果があります。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 53(?) コスト(一押し) 44(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 379(?) 包丁技 368 香(一押し) 354(?) 調味技 363 味(一押し) 367(?) 火加減 365 調理情報 習得条件 調理時間 10時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 1600ドル 高級料理習得数 18 習得数 16~24個 食材 肉Lv3 18 ミルクLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 厚切りラムのホイル焼きを編集 ▲TOP 前のページへ 1 2 4 5 6 7 8 9 10 次のページへ
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な行 な行ナスとズッキーニのパスタ 夏抹茶スムージー ナマコ ナマコのスープ 生ハムサラダ 生ハムサラダ ナン 牛蛙煮 牛肝とジャガイモの炒め物 牛肉麺 次のページへ ナスとズッキーニのパスタ ナスとズッキーニのパスタ北海道「スノーハウス」 夏野菜をおいしく手軽に食べられる、プチトマトも使ったさっぱりパスタです。 入門 ジャンル ご飯・麺 価格(一押し) 12(34) コスト(一押し) 11(22) 風味(一押し) 25(80) 品質 属性条件 色(一押し) 71(106) 包丁技 23 香(一押し) 66(101) 調味技 25 味(一押し) 78(113) 火加減 24 調理情報 習得条件 調理時間 50分 習得Lv制限 Lv1 調理費用 100ドル 習得数制限 なし 習得数 48~72個 食材 米穀Lv1 6 野菜Lv1 6 × × × × × × × × 一押し食材 米穀Lv1 10 ふりかけLv1 1 野菜Lv1 5 × × クイズ 問題 ベビーリーフの調理方法で正しいものを一つ選びましょう。A.縦半分に切り、茹でて水を切る B.フライパンにオリーブオイルを入れ炒める C.輪切りにしてお皿に盛る D.きれいに洗って料理の最後に飾る 答え(反転) D.きれいに洗って料理の最後に飾る ナスとズッキーニのパスタを編集 ▲TOP 夏抹茶スムージー 夏抹茶スムージー台湾台北東区信義「ヨーロピアンレストラン」 濃厚なバニラアイスクリームと香り高い抹茶の爽やかなスムージーです。 高級 ジャンル 飲み物 価格(一押し) 41(?) コスト(一押し) 34(?) 風味(一押し) 115(?) 品質 属性条件 色(一押し) 137(?) 包丁技 266 香(一押し) 159(?) 調味技 267 味(一押し) 144(?) 火加減 269 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv45 調理費用 480ドル 中級料理習得数 12 習得数 20~30個 食材 果物Lv2 8 ミルクLv2 8 スパイスLv2 5 × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 夏抹茶スムージーを編集 ▲TOP ナマコ ナマコ中国西部「七色海鮮館」 ナマコは栄養価が高く、高タンパク低カロリーな上ミネラルが豊富です。B1、B2といったビタミンも多く含んでいます。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 70(?) コスト(一押し) 61(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 356(?) 包丁技 261 香(一押し) 378(?) 調味技 264 味(一押し) 366(?) 火加減 263 調理情報 習得条件 調理時間 1時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 200ドル 中級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 魚Lv3 18 果物Lv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) ナマコを編集 ▲TOP ナマコのスープ ナマコのスープ中国南部「火鍋“珍偉”」 見た目はグロテスクですが、コリコリとした歯ごたえがクセになります。 特級 ジャンル スープ 価格(一押し) 67(?) コスト(一押し) 58(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 286(?) 包丁技 282 香(一押し) 266(?) 調味技 279 味(一押し) 273(?) 火加減 281 調理情報 習得条件 調理時間 1時間30分 習得Lv制限 Lv60 調理費用 300ドル 中級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 魚Lv3 18 肉Lv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) ナマコのスープを編集 ▲TOP 生ハムサラダ 生ハムサラダ東京「フォルテ」 豪華でおもてなしにもぴったりな、マリネ風のサラダです。 入門 ジャンル 前菜 価格(一押し) 9(31) コスト(一押し) 8(19) 風味(一押し) 25(80) 品質 属性条件 色(一押し) 64(99) 包丁技 23 香(一押し) 69(104) 調味技 25 味(一押し) 52(87) 火加減 24 調理情報 習得条件 調理時間 1時間30分 習得Lv制限 Lv1 調理費用 150ドル 習得数制限 なし 習得数 48~72個 食材 肉Lv1 4 野菜Lv1 7 × × × × × × × × 一押し食材 肉Lv1 5 オイルLv1 1 野菜Lv1 10 × × クイズ 問題 ワインビネガーの発祥地を一つ選びましょう。A.インド B.イギリス C.イタリア D.ベトナム 答え(反転) C. イ タ リ ア 生ハムサラダを編集 ▲TOP 生ハムサラダ 生ハムサラダ大阪「道場」 香りと味のしっかりした自家製スモーク生ハムを、お客さんの目の前でカットして盛り付けるサービス 中級 ジャンル 前菜 価格(一押し) 36(?) コスト(一押し) 31(?) 風味(一押し) 85(?) 品質 属性条件 色 188 包丁技 157 香 196 調味技 159 味 171 火加減 154 調理情報 習得条件 調理時間 3時間20分 習得Lv制限 Lv30 調理費用 480ドル 初級料理習得数 9 習得数 24~36個 食材 米穀Lv2 3 肉Lv2 5 野菜Lv2 4 スパイスLv2 5 × × × × 一押し食材 米穀Lv2 10 オイルLv2 1 肉Lv2 20 × × クイズ 問題 野菜にかけたドレッシングを一つ選びましょう。A.中華 B.シーザー C.イタリアン D.フレンチ 答え(反転) D. フ レ ン チ 生ハムサラダを編集 ▲TOP ナン ナン中国東部「蓮池南亜餐庁」 インドの主食です。 高級 ジャンル ご飯・麺 価格(一押し) 36(?) コスト(一押し) 29(?) 風味(一押し) 115(?) 品質 属性条件 色(一押し) 338(?) 包丁技 410 香(一押し) 339(?) 調味技 412 味(一押し) 348(?) 火加減 414 調理情報 習得条件 調理時間 15時間 習得Lv制限 Lv45 調理費用 1920ドル 中級料理習得数 12 習得数 16~24個 食材 米穀Lv2 11 肉Lv2 8 スパイスLv2 4 × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 ナンはどこの国の主食でしょうか?A.インド B.アメリカ C.日本 D.イギリス 答え(反転) A. イ ン ド ナンを編集 ▲TOP 牛蛙煮 牛蛙煮(niu wa zhu:ニィウウァヂュ)中国北部「三合楼」 成長が早く、良質な蛋白源として昔から重宝されていました。中国ではまだ現役で食材です。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 62(?) コスト(一押し) 53(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 360(?) 包丁技 318 香(一押し) 368(?) 調味技 320 味(一押し) 372(?) 火加減 322 調理情報 習得条件 調理時間 4時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 800ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 肉Lv3 18 キノコLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 牛蛙煮を編集 ▲TOP 牛肝とジャガイモの炒め物 牛肝(ニィゥガン)とジャガイモノ炒め物中国西部「貴州料理亭」 滋養強壮に優れた効果を発揮する料理。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 70(?) コスト(一押し) 61(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 361(?) 包丁技 261 香(一押し) 372(?) 調味技 264 味(一押し) 367(?) 火加減 263 調理情報 習得条件 調理時間 1時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 200ドル 高級料理習得数 18 習得数 20~30個 食材 野菜Lv3 12 キノコLv3 8 豆製品Lv3 4 × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 牛肝とジャガイモの炒め物を編集 ▲TOP 牛肉麺 牛肉麺(niu rou mian:ニィゥロウミィェン)台湾台北士林「四海遊龍」 多くの牛骨から出汁をとり、牛肉もふんだんに使用した牛肉麺をどうぞご堪能下さい。 レア ジャンル ご飯・麺 価格(一押し) 93(?) コスト(一押し) 82(?) 風味(一押し) 175(?) 品質 属性条件 色(一押し) 440(?) 包丁技 513 香(一押し) 438(?) 調味技 514 味(一押し) 447(?) 火加減 511 調理情報 習得条件 調理時間 3時間 習得Lv制限 Lv75 調理費用 630ドル 特級料理習得数 24 習得数 16~24個 食材 肉Lv3 8 野菜Lv3 5 キノコLv3 5 豆製品Lv3 6 スパイスLv3 2 × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 牛肉麺を編集 ▲TOP 次のページへ
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Zhanlu 日本語訳:チャンルゥ 性能 136-142 Damage 10% Piercing Speed Fast 25.0% Chance of 21% Reduction to Enemy s Health 14% of Attack damage converted to Health +32% Pierce Resistance +43 Dexterity -25 Reserved Energy Cost +40 Offensive Ability +38 Defensive Ability +26% Attack Speed Required Level 43 Required Dexterity 331 Required Strength 268 解説 25.0% Chance of 21% reduction to Enemy s Healthのおかげで意外に攻撃力が高い 二刀流なら悪くないかも
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テーマ WIZ風3DダンジョンRPGで 『謎の遺跡』を『仲間と一緒に探索』すること コンセプト 「探索」の楽しさを最重要とする 例)探索のためのシナリオ、探索のための戦闘
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謎解きの作り方について 謎解きの推理や物事の推測をする この機能の使い方は大きくわけて3つです。 ひとつめは、ヒントを出したい場合です。 これは、ダンジョンのクエストや、仕掛けを解くのが難しかったり、プレイヤーに調べてほしい場所(洞窟のどこかのスイッチなど) を見つけるのが難しい場合などに使われます。「○○が怪しいよね」「それって○○に使うんじゃない?」などといったセリフが、 これにあたります。 ダンジョンRPGなどの仕掛けは「プレイヤーに解いてもらうために存在する」のが原則です。 たしかに、プレイヤーに自分の力でとき方を見つけてもらうのがいちばんで、セリフとヒントを出すことが、 万能の解決策ではありませんが、それでも解けないよりはずっとマシです。 ふたつめは、物語の謎を忘れさせたくない場合です。 大きな謎を物語の冒頭で提示した場合、その謎を覚え続けてもらわなければなりません。 そのために、提示された謎と関係のありそうな出来事が起こったり、関係のありそうなものが登場したら、 すかさず「それって○○(ダンジョンの最深部に繋がる何か)と関係があるんじゃない?」などとマスコットキャラに推測させるわけです。 こうすれば、謎が提示されてから、プレイヤーが謎(フラグ)を忘れることが少なくなります。 逆に、何もせずにほったらかしにしておくと、プレイヤーは謎が解かれた瞬間に、 何が起こっているのかわからず置いてきぼりをくらうことになります。 これでは、せっかく用意したフラグも、台無しです。 3つめは、ミスリードさせたい場合です。 ミスリードとは、観客に物語の謎の答えを間違った方向に推測させて、 本当の答えを隠すことです。「それって○○なんじゃないの?」と間違った推測をいくつも提示することで、 本当の答えをわかりにくくするのです。 有名な例は、推理小説などで、あわてものの警部が叫ぶ「わかった、犯人は○○だ!(バーロー!)」というセリフです。 もちろん、この警部の推理は間違っているわけですが、ただ意味もなく間違っているのではなく、 読み手にミスリードさせるために間違っているのです。言ってしまえば、物語の終盤でもないのに出てくる推理は、 たいてい間違っているということです(…といことを、推理小説を読み慣れた人は知っています。 なので、慣れた読み手はミスリードさせるための推理が出てきたら、その推理によって導かれた犯人を容疑者リストから外してしまえます。) この3つの使い方は、常に主人公にくっついてるパーティのキャラクターが担当させられるはずです。 常にくっついているので、担当させやすいのです。
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敵キャラについて 敵キャラの役割は、主人公と敵対し、主人公の目的の前に立ちはだかることです。 ストーリーを面白くする最も基本的な方法が敵キャラの配置です。 敵キャラは主人公と敵対することで、主人公を脅かし、目的達成への意思をくじき、 目的達成を妨害します。あるいは、主人公と同じ目的を持たせて主人公と競合させたり、 主人公に足して意憎しみを抱かせ、主人公を破滅させようとすることもあります。 こうした役割を敵キャラに与える理由は、主人公の目的達成への意志をより強めさせ、 敵を倒すことへの熱望をかきたてるのです。目的を達成することが最終目標のゲームであれば、 この目的を達成するまでの長い道のりを敵キャラを使って妨害し、 いかに面白く描くかがストーリーを面白くできるかどうか大きな鍵になります。 敵キャラとは プレイヤーのゲームの目的達成を妨害することで、 ストーリーを面白くするキャラクター。 敵キャラの描き方次第で主人公がよく見えるかどうかも変わってきます。 というのは、敵キャラは主人公と直接比較的対象される存在であり、どちらがより強いのか、 どちらがより知恵があるのかといったことを競っているからです。 「デスノート」の主人公キラ(夜神月)と敵キャラLの攻防は、キラとLの頭脳戦です。 Lがとことん頭がいいキャラとして描かれているので、それに打ち勝っていくキラの存在も輝きを増していきます。 敵キャラは、大別すると、悪役キャラと敵対キャラの2つに分類することができます。 悪役キャラ 悪役キャラは、「絶対的な悪」を体現しています。「絶対的に悪いヤツなので、当然倒すべき相手だ」 というとてもシンプルな役割です。『スター・ウォーズ エピソードⅣ』のダースベイダーや、 『FFⅩ』のシン、『ドラゴンボール』のピッコロ代魔王はこの悪役キャラに入ります。 どのキャラクターも登場すればたちまち無慈悲に人を殺していきます。 この「無慈悲に人を殺す」ことが、悪役キャラが「絶対的な悪」であるための条件のひとつです。 そのほかにも、あくどいことをして金儲けしている政治家や、残虐な殺人者、世界を破滅させるために、 兵器を作っているマッドサイエンティストといった、「誰が見ても」悪いことを行っていることで、 悪役キャラは「絶対的な悪」と捉えられます。 善悪の基準(蛇足) 善悪の基準は人によって異なるので、悪役キャラを設定するときは、 一般的な現実世界での価値観を基準にしながら、「世界」の価値観の設定やキャラクター設定で これを補強していかなければなりません。たとえば『デスノート』のキラはたうさんの人をデスノートで殺していきますが、 主人公でもあります。最初は犯罪者だけを「処刑」していますが、キラを犯罪者として追求するLの登場によって、 キラは犯罪者でないLをも殺そうとします。 その理屈は、「正義を行っているキラを犯罪者扱いするLはあくだから殺すべきだ」 というものです。この理屈を補強するために、弥海砂というキャラを登場させます。 弥海砂は両親を殺されており、この犯人がキアによって「処刑」されたことから、 キラを崇拝し、キラのために粉骨砕身の動きを見せます。実際にキラを崇拝する価値観を持つキャラクターと登場させることで、 キラの理屈を補強しているわけです。そのほかにも、キラの行いをよしとするキャラクターが多く登場することで、 この「世界」の価値観を補強しています。