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一つ思いついたんだが魔法学校なら 謎の遺跡じゃなくて図書館でたまたま発見した古い本がダンジョンだったってのはどうかな そうすれば校長が作ったって言っても納得できるし何かと折り合いがつく ↓ 校長の動機で考えたんだが 昔校長がある魔法の実験をしていてその時に魔法で世界は作れないのかと考えた で結果がその本で見事魔物の住処となりこの本は葬られたはずだった・・・ しかし主人公達が発見してしまった。オプーナ なんてどうだ?
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注3 互いの要素を混ぜ合わせ一頭の牝牛を作りました ここでカオスの内部において要素が混ざり合うという記述にひっかかった人がいるかもしれない。つまりカオスとは雑多なものが混ざり合った状態なのではないか、と。その認識は神話的カオスに対しての認識としては正しいし、ここでもカオスという単語は神話的な意味合いで使用している(つまり「ギリシャ神話の宇宙開闢(かいびやく)説における万物発生以前の秩序なき状態。また、同時にすべての事物を生みだすことのできる根源。ケイオス(大辞林より)」という意味であり、非線形科学におけるカオス理論のカオスではない、ということ。それとこれとは意味がかなり、むしろ真逆といってよい程違う)。 それを説明するためにここでまた、先ほどの食塩水の例えに登場していただこう。 そもそも食塩水とは混合物(NaCl+H2O)であり、マクロ的には混ざり合っている様に見えてもミクロ的には交じり合っていない。それと同様にここでいうカオスもまた火と水と空気と土の混合物であり(厳密にいえば「交じり合って」いるだけで、「混ざり合って」はいない、という事である)、それぞれは独立に各々の性質を維持したまま存在している。 つまり、「互いの要素を混ぜ合わせ一頭の牝牛を作りました」という記述は「互いの要素を引っ付け、それの持つ性質を合わせた一頭の牝牛を作りました」ということである(もちろん有機体は純物質ではないのでその固体の形成要素全てが化合しているわけではない。が、しかしそのことはここでは大した問題ではない)。 なお、牝牛は豊穣、母性の象徴であり、歌謡エッダにおいても「アウスフムラ」という牝牛の母乳が原初の巨人「ユミル」の食事として描写されている。
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ダンジョンの出自と探検の動機 主人公が謎の本を見つける ↓ その本はダンジョンだった ↓ 主人公は好奇心から仲間と共にダンジョンの中を探索することにする ↓ その後の展開は未定 ダンジョンの正体(オチ) 昔校長がある魔法の実験をしていてその時に魔法で世界は作れないのかと考えた で結果がその本で見事魔物の住処となりこの本は葬られたはずだった・・・ しかし主人公達が発見してしまった。オプーナ その他決まったこと 主人公の冒険は校長には内緒で行われる
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魔物が闊歩し、その存在は誰もが知っている世界 舞台になる学園は魔物と戦う術、魔物から身を守る術を習う、もしくはより高みへと登るための学園 舞台になるダンジョンはその学園内で発見された遺跡 2番目に関しては簡単に言えば 冒険者(便宜的にここではこう呼びます)としての経験を積んでいない入学者は大学で言う学部生 冒険者として活動しており、さらなる高みを目指すための入学者は大学で言う博士課程 また、門戸は広く開かれており、種族、出身などを問わず試験を突破したものは入学できる
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ダンジョンゲーム&シナリオの構成について ゲームシナリオを最後まで書けないのはなぜか? シナリオを最後まで書き終えるというのは、実に難しい事です。 いざ書き出したはいいが、ラストシーンまで辿り着けなかった、なんて経験はありませんか? 本を読んだりゲームをしていて「この程度の文章だったら、自分でも書けちゃうよ」と 思ったりするのにもかかわらず、実際に自分で書き出してみるとうまくいかないものです。 まさしく、読むのと書くのとでは大違い。一行書くにも四苦八苦する経験は、俺も現在経験中です。 ゲームのシナリオあるいは本を最後まで書き終えるのはなぜ難しいのでしょうか? ゲーム作成がなぜ挫折するのでしょうか? 理由は2つ考えられます。 ひとつは、作っている途中でやる気がうせてしまった場合です。 これはいかんともし難いことです。やる気がなくなるわけですから、再び作る気になるまでまつか、 スレの他の人に引き継いで作ってもらうしかありません。 もうひとつは、ゲームが途中で破綻をきたしてしまった場合です。 作っている内容があちこちに飛んでしまって、収拾がつかなくなってしまうような場合です。 こうなると、もうどう進めていけばよいのか、作ってる本人にすら分からなくなります。 文章やプログラムや素材が作れるだけでは、ゲームは作れない では、どうして「ゲームが途中で破綻」してしまうのでしょう。 それは実のところ、素材を用意しただけでは、シナリオ(ゲーム)が作れないからです。 終わらないゲームを作り出すことは、誰にでもできます。 思いついたところを適当に作るだけですから簡単です。 猛スピードで魔物が走っていた。 その先に、大きな門が開いていた。 地獄の門を守る、ケルベロスの顎のように。 突如として開いたその空間に、なだれ込むように魔物は吸い込まれていった。 何も考えずに書いてみました。このあとどうなるのかは、俺にもまったくわかりません。 俺は小学生の頃、数学者になりたかったのですが、 自分で勉強した内容だけでは、テストで100点を取る事はできませんでした。 どうやら数学者になるという事は、算数ができるだけでは駄目なんじゃないだろうかと思ったりもしました。 (もっとも、なんで数学者になれないのかと悩む前に、そもそも計算力が上達しないので諦めましたが…)。 ゲームは、「素材をまとめる技術」だけではラストまで作ることはできません。 「素材」をまとめる=ゲームが完成する」というわけではないのです。 「よくできた、いい素材」があるからといって、「よくできた、良いゲーム」が完成するわけではないのです。 ゲーム・文章として目に見えるものの背後に、何か大きな目に見えない要素が横たわっているのです。 この大きな目に見えない要素、それが「構成」です。
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クライマックスへの過程とは? 例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、 ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。 なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。 音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、 しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。 しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、 プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。 ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。 でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。 構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、 クライマックスへの過程なのです。 ゲームオーバーを設定する 「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。 ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。 ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。 このゲームクリアについては、希望があれば記述します。 ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、 強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、 「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。 基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、 主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、 そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。 ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。 シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、 だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。 たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムがあったとします。 このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。 しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、 何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、 シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ ることを考えなければなりません。 少し話しがそれましたので、本題に戻します。クライマックスへの過程の中で、まず考えなければならないことは、 ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。 「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」 というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。 だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。 お恥ずかしい限りです。 二行で言えば、 ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、 シナリオライターが考えるという事です。 あくまでも自分の経験上の話しなので、 参考程度になれば良いなと思います。 後はまた希望などあれば書いていきたいと思います。
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地下遺跡 購買:武器防具道具購入 教室or学生寮:仲間入れ替えand道具預かり所 保健室:教会(死亡者復活) 校長室:メインクエストの受注、ヒント 学生寮(宿屋、アイテム保管) 図書館(情報収集、セーブ) 保健室(蘇生) 購買(店) 校長室(ミッション受注) 地下遺跡へ 準備パートのメニュー画面の並びはこんな感じかしら 後は、アイテム加工とかスキル習得とかのシステムを加えるかどうかで適宜増やす感じかな? 学生寮→自室で休む 日記をつける ロッカールームへ 掲示板を見る(サブクエスト受注) 図書館→魔法百科事典(魔法スキル習得条件など掲載) モンスター百科事典(中ボスクラス以上のモンスターに対するちょっとした対処法掲載) アイテム百科事典(アイテム取得場所などのヒント掲載) 保健室→蘇生術 購買→武器 防具 道具 アクセサリ サークル棟→入部届けを見る(キャラメイク) 部員名簿(作成済みキャラ確認) 校長室→会話(メインクエスト受注) 地下遺跡へ
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注4 火の精霊は動きを、水の精霊は知識を、空気の精霊は感情を、土の精霊は形をその牝牛に与えました どちらかと言えば、火が感情で空気が動きでは、という意見を持たれた方も多かろう。そこでその部分について注釈を付け加えておく。 クレッチマー(ドイツの精神医学者)の3気質というのがある。それは体型によって性格に特徴があるということを前提に体型毎にタイプ分けしたものである。その中で「肥満型」の特徴、というか性格に「温厚、善良」といったものを挙げている。また、自然界でも当たり前のことであるが、体型の大きな、つまり動きの緩慢な生物ほど気質が温厚になる傾向がある。つまり火のイメージとしての「荒ぶる感情」というのを筆者は「よりアグレッシブな行動」より来ると捉え、むしろ風が穏やかであったり、激しくなったりすることからそれを感情の基盤としておいたのである。 なお、知識とはこの場合、柔軟な知恵のことを指し、例えばイデオロギーのような凝り固まった知識等を指しているわけではない。そもそも知識というものも柔軟なものであるが、現代の知識=力という図式の成り立つ社会ではかなり凝り固まったものとなっているのは嘆かわしい事態である。みなさんも自分の知識が一番正しいという考えを持つ際には十分にご注意を。水=知識という図式に関しての違う考察は後述の(注6)参照のこと。 また、他の精霊がそれらの性質をもっていないわけではない。ただ、それらを代表する性質を要素として与えたに過ぎない。だから火の精霊が知識のたりない直球バカであるということにはならないが、まあ、なって欲しくもある。