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Netflixの生成AIにまつわる記事 Business Insider Netflixが「画像生成AIでアニメ制作」してわかったAIの限界…『犬と少年』で挑戦したもの https //www.businessinsider.jp/post-265291 Rest of world 『Anime artists are panicking over Netflix’s AI experiment』 NetflixのAI実験にアニメ作家が慌てふためく(DeepL翻訳) https //restofworld.org/2023/netflix-anime-ai-artists/
https://w.atwiki.jp/genai_problem/pages/10.html
このページでは「画像生成AIは何が問題なのか?」をまとめています。 →具体的な被害事例集は当wiki内「画像生成AI 炎上・論争・被害事例まとめ」をご参照ください。 →生成系AI全般の問題点については当wiki内⇒「生成系AIが抱える問題まとめ【社会やクリエイティブへの悪影響】」をご覧ください。 + 編集者の方へ 自由に編集してください。箇条書き形式です。 新しい問題点を書く場所が分からない場合は、下部の「その他の問題」欄に加えてください。 このページの旧名称は「画像生成AIの問題点と被害事例」です。実内容に合わせてページ名を改名しました。 具体的な被害事例を詳しく説明する用途はページを分けました→画像生成AI 炎上・論争・被害事例まとめ 上記ページと一部内容が被っても構いません。 情報量が膨らんできたら必要に応じて個別ページ化を検討してください。 下の画像はSNS等にこのwikiのURLを貼り付けた際表示されるサムネイルとなることを想定して作った画像です。仮の画像ですので自由に差し替えて頂いて構いません。 【目次】 AI画像生成は何が問題なのか?専門家の見解 はじめに 経済的側面学習元への還元が皆無 生産速度による市場の埋め尽くし 企業によるダンピング 生産者減少に伴う産業の衰退 日本から海外への資産の流出 法律的側面現状に則さない現行の法律 アニメ・マンガ・ゲーム・映画など各メディアの版権キャラクターが出力されてしまう 児童ポルノ問題 剥ぎコラ・アイコラ問題 機械学習を用いた脅迫事件 新たな盗作の手段、新手のトレパクともいえるimg2img(i2i) 倫理的側面無断学習 生成物へのウォーターマークの映りこみ 生成物へのサインの映りこみ 学習元へのリスペクトの無さ フェイク画像による混乱 実在の人物を学習して偽の写真が作成された問題 AI画像を使ったなりすまし 人権面から見る問題 絵を描くことを生業や趣味にしている人、芸術文化の中にいる人への中傷や嫌がらせ 文化的側面文化の破壊 AI画像生成で大量に出力されることになった絵柄や塗り方の陳腐化 絵描きのAI利用とファンの反応 pixivをはじめイラスト投稿サイトなどの大半をAI生成画像が占めるように AI絵によって手描きさえも天秤にかけられてしまう その他の問題ローカル環境ツールが出回ってしまったことによる問題 イラスト業界の権利団体の乏しさに付け込んだマネタイズ 「AI」という名称がつけられていることに起因する、生成AIに対する人々の認知の散在性 AIデータセットから作品等を削除する際にオプトアウト制を採用する事の限界 海外デモ活動画像を使用したレッテル貼り 具体的な被害事例 i2iによる被害事例 DreamBooth、LoRAによる被害事例 AI画像生成は何が問題なのか? 専門家の見解 AIグラビア写真集の波紋 生成AIと著作権の関係は?悪用のリスクは? | NHK | WEB特集 | AI(人工知能) 早稲田大学法学学術院 上野達弘教授 「日本では、インターネットやSNS上にある膨大な画像や写真についてAIによる学習は自由に行えることになるが、AIを使って画像や写真を生成し、生成したものを販売するなどは著作権を侵害するリスクが生じてくることがあり注意が必要だ」 「今後、文章や画像だけではなく、アニメや映画などAIによる生成物は、ますます広がっていくことが予想される。生成されたものが著作権を侵害しているとして訴えられるような事例も出てくるかもしれない」 国立情報学研究所 越前功教授 「生成AIがどんな画像を学習しているか明らかにされておらず、ネット上の個人の写真が使われている可能性は十分にあります」 「最近では生成AIで、驚くほど高画質な特定の人物の画像を、容易につくれるようになってきました。実在する人物について、何十枚かの写真があれば作成者の望むままに本当かうそかわからない画像を作ることができるのです。これは、不適切なものも作れるということなので深刻です。一般の人でも効率的かつ、低コストでできるようになっています」 「技術が進展し、1年後にどのような世界になっているかわからないことを知ってもらい、リスクを理解してもらう必要があると思います。技術の発展を止めることはできないので、例えば偽画像を見抜くツールの開発といった技術的手段や、法律の整備、啓蒙活動など多角的に取り組んで行く必要があります」 アメリカ著作権局の元最高法務責任者Jon Baumgarten氏 Former Copyright Office GC Warns Against Blanket Assertions That AI Ingestion of Copyrighted Works ‘Is Fair Use’ (要約)コピー機の使用が盛んになった頃「フェアユース」と主張されたが、代表的な判例におけるフェアユースの徹底的な分析の結果、誤りであることが証明された。その司法判断は複写を萎縮させたり阻害したりしたわけではなく、むしろ複写を容易にし、知識へのアクセスを向上させ、著作者と著作権者に補償金を支払う、自発的な集団許諾の体制へと導いた。 現在のアメリカ著作権局長も第1回US-Asia国際著作権シンポジウム[人工知能と著作権法] – 早稲田大学知的財産法制研究所[RCLIP]で生成AIに否定的な見解を示したとTwitterでは記録されているが、公的な映像記録などは無い。 三大学術誌(Nature, Science, Cell)含む学術誌の対応 科学誌は論文の共著者としてChatGPTを認めない方針 | TEXAL Science誌の編集長であるHolden Thorp氏は、すべての論文の投稿は著者のオリジナル作品でなければならず、AIによって作られたコンテンツは盗作の一形態であると述べている。著者は、完全に開示し、Scienceが承認した場合のみ、このツールを使用することができる。ChatGPTのような大規模な言語モデルは、インターネットから収集した膨大な量のテキストで学習するため、学習データにある文章と非常に類似した文章を再生することができる。 「何年もの間、Science誌の著者は、『作品はオリジナルである』ことを証明するライセンスに署名してきました。Science誌にとって、“オリジナル”という言葉は、ChatGPTによって書かれた文章が受け入れられないことを示すのに十分なものなのです。結局のところ、ChatGPTからの盗作なのです。さらに、私たちの著者は、彼ら自身が論文の研究に対して責任があることを証明するのです」とThorp氏は述べている。 ChatGPTのようなツールは、文法的な間違いのないテキストを作成するが、AI自身はその内容を理解しているわけではなく、事実を取り違える傾向がある。虚偽の数字を含む見当違いな研究結果を引用することもあるが、人間を騙すには十分な説得力があるものも少なくない。学術的な文章は専門用語が多く、専門家でもChatGPTで書かれた偽の文章を本物だと信じてしまうことがあるのだ。このことは、既にMetaがリリースしたがすぐに公開停止に追い込まれた「科学的知識」AIモデルでも指摘されてされていたことだ。 科学者は、論文で結果をごまかしたいという誘惑に駆られ、あらゆる方法を駆使して偽の研究成果を発表しようとする。 153年の歴史を持つ科学誌の「Nature」がAIが生成した画像の掲載を禁止すると発表 GitHub(料理のレシピなども投稿されているが、主にITエンジニアがソースコードを公開しているサイト)利用者の「生成AI」の対応 【Infostand海外ITトピックス】GitHub Copilotに集団訴訟 AI訓練データで初 - クラウド Watch GitHubは訓練データの個々の詳細は公表していないが、GitHubリポジトリなどを含む公開されたコードで学習していると説明してきた。これらの多くはMIT License、GPL、Apache Licenseなどの一般的なオープンソースライセンスで提供されているものだ。それぞれのライセンスに従って作者名と著作権帰属の表示が必要で、利用や改変の際にも引き継いで明示する義務がある。 ところが、Copilotの出力には、それらが表示されておらず、このことがライセンス違反にあたるというのだ。 (中略) 元のコードから著作権表示を消すことを「オープンソース・ロンダリング」と呼ぶ者もいた。 (中略) 40年以上オープンソース運動にかかわってきたという原告のButterick氏は、開発者の立場からこれを、オープンソースの根本を揺るがす問題だと言う。 提訴後のThe Vergeのインタビューで同氏は「開発者はライセンスを信じてコードを公開しているのに、企業が尊重しないのならライセンスの意味がなくなる」と言い、「ライセンス表記なしでコードを利用させると、オープンソース運動そのものを殺してしまう」と語っている。また、コードに作者を明記することで仕事の獲得につなげている開発者の生活の道を奪うことになるとも述べている。 GitHub、法的論争が続く中、Copilotをビジネス向けにリリース Stack Overflow(ITエンジニア専門のQ Aサイト※)における「生成AI」の対応 大手AI企業に“訓練用データ”の利用料を請求、Q Aサイト「Stack Overflow」による計画の真意 | WIRED.jp Q&AサイトのStack Overflowが「AI投稿OK」に方針転換して物議、抗議のためモデレーターら600人以上が大規模ストライキに署名|au Webポータル経済・ITニュース ストライキを決行したモデレーターは(中略)「ユーザー生成コンテンツに見せかけたAI生成コンテンツを許すことは、やがてサイトの価値をゼロにまでおとしめることになると確信しています」と懸念を表明しています。 (中略) モデレーターらは公開書簡に「適切なルートを通じて変化をもたらそうとした私たちの努力と危惧は、あらゆる場面で無視されてきました。今、私たちは最後の手段として、10年以上にわたりボランティアの努力を注ぎ込んできたプラットフォームへの献身を打ち切ります」と記して、ストライキの決行を宣言しました。 ※質問にあたって「事前に似たような質問が無いか調べたか、自分でどのような事を試したか具体的に書くこと」等の条件を満たすことが求められており、質問・回答が他のユーザーから投票され、良い評価を得ると自分も投票などの権限が増えていくが、悪い評価を得ると権限が剥奪される。 はじめに 画像生成AIの問題は①「データセットにより引き起こされる問題」と、②「画像生成AIそのものが持つ性質が引き起こす問題」の2点に大別される。 (上記はクリエイティブ方面の問題点であるが、他にも社会的問題としてディープフェイク等により情報の信頼性を揺るがしかねないことも挙げられる。) ①「データセットにより引き起こされる問題」 学習元への経済的還元がない。 学習元が作った成果物によって、学習元の市場と競合する存在になりえる。(つまり、自身の成果物によって、自身が市場から淘汰される可能性がある。) 学習元の模倣による類似品が容易に製作できる。 ②「画像生成AIそのものが持つ性質が引き起こす問題」 生成スピードが早く、類似品を出すことが容易なため、表現の陳腐化も早い。 生成スピードが早いために、プラットフォームへの投稿速度、量ともに尋常ではない。 i2iやControlNetをはじめとする技術によって、盗作が容易であるとともに証明する事が困難。 ①「データセットにより引き起こされる問題」の原因は、現在流通している画像生成AI(StableDiffusionやMidjorney、Nijijorney)のデータセットには著作権で保護された画像や、医療記録、家族写真、戦争の写真等が含まれており、画像の権利者の許諾を得ていないことから発生している。(詳細は⇒主要なAI画像生成サービス) さらに、抑止力が働かない法律であることと、画像生成AIサービスに悪用防止策がなされていないこと、技術がオープンソースで配布されたことによって一層加速し、歯止めがきかない状態となっている。 現在使用されている画像生成AIの多くは拡散モデルと言われいるが、この技術自体に問題があるわけではない。 権利者に無許諾で収集したデータセットを使用して作られたサービスに問題があるのだ。 (さらに言えば、そのサービスが学習元と競合しかねないことが問題である。) なお、HuggingFaceやCivitaiで公開されているモデルのほとんどがStableDiffusionベースであると言っても過言ではなく、どのモデルを使用しても権利的にグレーであることは避けられないのが現状である。それどころか、共有サイトで公開されているモデルは勝手に個人が権利者に無許諾でファインチューニングしている場合がほとんどである為、むしろ権利侵害リスクは高いと言える。 特定作家の絵柄の集中学習モデルを使用することは問題があると認識する人は多いと思われるが、一方で下記2点は使用にあたり問題ないと誤解されることが多い。 ・自身が権利者である画像をファインチューニングする場合 ・自身が権利者である画像をi2iする場合 しかし、上記2点はいずれも、もともとのモデルであるStableDiffusionのデータセットの影響は避けられない為、権利的にグレーであることに変わりはない。 画像生成AIについて、国内外でも多くの抗議が発生しており、海外では訴訟にまで至っている。(詳細は⇒各国の生成系AIへの対応・規制まとめ) 法律やガイドラインもまだ定まっておらず、現在の状況で使用するリスクは高いことを認識する必要がある。 ②「画像生成AIそのものが持つ性質が引き起こす問題」については、データセットの問題が解決された後にも残留するものであり、別途解決方法を模索する必要がある。 最後に、社会的問題としてディープフェイク等により情報の信頼性を揺るがしかねないことも問題として挙げられる。 これまでも画像編集ソフトでもディープフェイクは製作可能であったが、画像生成AIは画像編集ソフトに比べ非常に容易かつ短時間、高品質で製作可能であることが大きな違いである。 誰でも被害者になりうる問題であり、これまでの情報社会の基盤そのものが覆る可能性がある。 上記を踏まえた上で、下記に詳細を列挙する。 経済的側面 学習元への還元が皆無 現行の画像生成AIは学習元に依存しているにも関わらず、学習元へ還元する方法がない。 オープンソースでばらまかれている以上、そもそも還元自体が不可能な構造になっている。 学習元は一方的かつ無断で成果物を収奪され、他者がそれにフリーライドできる状態になっている。 生産速度による市場の埋め尽くし 短期間に大量にコピーされ拡散されることで陳腐化が急速に進む(飽きられる)。学習元の絵描きの与り知らないところでその絵描きの成果物の経済的価値が損なわれる 議会の席では「AIによる生成が出版の世界にまで及んだら国立国会図書館の収容量が足りなくなる」という旨の声も見られた イラストSNSサイトの新着がAIで埋まってしまうため、手描きのイラストが見られる可能性が低くなる 販売サイトも新着作品がAIで埋まり手描きの作品が見られる可能性が低くなる amazonが展開する「Kindle Unlimited」では実写系AIのグラビア写真集が大量に登録される FANZAやDL.siteは大量のAI出力による販売物の審査や対応に追われることになり、AI生成作品の投稿は一か月に一度だけと定められた BOOTHで「AIで生成した背景素材107枚無料配布」があり物議が醸された。手描きの背景アーティストが市場破壊を嘆いた 企業によるダンピング 中国のゲーム会社ではイラストレーターの仕事は70%減少し、報酬は10分の1に引き下げられた 生産者減少に伴う産業の衰退 SNSでは、AIの登場により絵を描くモチベーションが無くなったと嘆くイラストレーターが続出した 絵を練習していた初心者がAIを利用するようになり、絵の成長を妨げてしまう。または完全に絵を描かなくなってしまう 供給過多により需要が消失し、消費が追いつかない可能性 AI生成物を拒否する消費者層と受け入れる消費者層による意識の分断 どれも似たような絵になる、視線誘導がされていない、生成物の加工が雑、などと言ったAI利用が原因の品質の低下 AIの学習は人間のイラストに依存したものであり、イラストレーターの仕事が減るのに比例してAIの発展性も閉ざされる可能性 → 学習素材の不足 日本から海外への資産の流出 日本のコンテンツがAIに学習され、そのAIによって国外のAI開発会社が収益を得る 学習元である日本のクリエイターには何ら還元されない、そのようなビジネスモデルが確立されていない クリエイターの絵柄を無断学習したモデルをコミッションサイトで販売する 無断学習したモデルで生成した絵を、自身の作品として販売する 法律的側面 現状に則さない現行の法律 海外では規制されていようが、現行の法律では日本におけるAIへの学習が合法とされているため日本のコンテンツの海外流出に歯止めが効かない 但し書きを無視して合法を謳い、無断学習が横行している 既存の法律で対応するという政治家の言葉もあるが、時間あたり数百数千の画像が生成可能なため、著作権者がそれらに対応することは困難 アニメ・マンガ・ゲーム・映画など各メディアの版権キャラクターが出力されてしまう プロンプトで直接キャラクター名を指定していないのに、版権キャラクターと瓜二つの容姿の生成物が出てくることがある ファンアート規模の大きい「ウマ娘」や「VTuber」などが顕著であるが、それ以外の作品のキャラクターも出てくる AI生成サービスの中には商用利用可能と表記されているものもある 公式イラストとの重大な類似性が認められた二次創作に関しては、版権元から厳しい処罰を課されるパターンもある 版権キャラであると知らずに生成物を使用し、著作権侵害を引き起こしてしまう可能性。その場合「知らなかったこと」の証明が困難 児童ポルノ問題 実在児童の写真を学習元にした可能性がある児童ポルノ生成 pixivでは海外の業者と推定されるアカウントがAI製の児童ポルノ画像を大量に投稿、pixivは対応に追われることになった 身近な子供を対象にAI製児童ポルノを製造し、商売に利用する可能性(姪の写真を追加学習したいという者もいた) 剥ぎコラ・アイコラ問題 Instagramの女子高生の制服姿の写真を水着の妊婦姿に加工する事例があった AI画像生成ツールによる写真加工や学習を恐れ、園児・学生の入学写真などをSNSに投稿しないよう注意喚起もされている 韓国では中学生が同年代の写真でディープフェイクを生成。その画像でコミッションを受けようとして、懲役刑を受けた事例がある 機械学習を用いた脅迫事件 韓国では、後輩女性のわいせつ画像をAIで合成し「奴隷になれば削除してやる」と脅迫を起こす事件が発生した AIに不満を漏らした中国のイラストレーターが勝手に作品を学習され、見つけ出して暴行してやると脅迫された 新たな盗作の手段、新手のトレパクともいえるimg2img(i2i) i2iやLoRA被害が後を絶えない 従来のトレパク(絵を上からトレースしてパクる)と違い、手で描いてすらいないためより悪質 プラットフォームが「依拠性が認められない」と独自の判断を下し、i2iトレパク画像の削除を拒否した事例が存在 倫理的側面 無断学習 画像生成AIは大量の画像を学習・分析して設計されている。その中にはプライバシー性の高い画像や権利者の所持する画像もある。 家族写真や子どもの写真、医療写真なども含むデータセット 画像生成AIの殆どのベースとなっているStable Diffusionは、LAION-5Bというデータセットを学習している。このデータセットの58億5000万点の画像のうち、数十億枚の著作権で保護された画像が含まれているとされる。もともとはAI研究目的に、主にネット上からクロールされた画像群である。(米国でのStabilityAI/Midjourney/DeviantArtを相手取った訴訟の要因となっている) 国内・海外ともに、世界中のアーティストの作品が無断で学習されている キャラクターコンテンツ団体が権利を持つ作品の画像・有名キャラクターたちの姿も無断で学習されている 無断転載サイト(pixivの無断転載サイト:Danbooruなど)のコンテンツによるデータセット NovelAIは公式にDanbooruコンテンツで学習していることを明言している →https //twitter.com/novelaiofficial/status/1573844864390791169 生成物へのウォーターマークの映りこみ ウォーターマーク(透かし)がAI生成物に映りこむ事例→https //togetter.com/li/1957689 ストックサイトの有料写真素材を学習している 本来は料金を払わないと利用のできない写真素材である ↓midjourneyの例(2022年12月) 画像サムネイル用ダミー画像
https://w.atwiki.jp/horoai/pages/44.html
機能一覧Ver. 2.0x(△は設定可の意味、×は予定または中止) ※機能概要をクリックすると詳細説明が表示されます。 マニュアルは未更新なので無い機能は飛ばして読んでください。 育成・移動・分析など ☆ 完全な非先攻にする(養殖モードにする) ホムが未熟なレベルの時に育てるための壁モードです。 このモードはアクティブなMOBがいないマップでの使用を奨めます。 基本的にはポポリンとメタリンマップでしょうか。 この時、攻撃するMOBは通常モードと違い次のようになります。 自分を攻撃してくるMOBを攻撃。 ケミを攻撃しているMOBを攻撃。 パーティメンバーを攻撃しているMOBを攻撃。 この上位から優先されます。 なお、ホムのMHPが1000未満は強制的に養殖モードONです。 (ホム別に妥当なMHPとも考えましたが1000以上で手動切り替えしてください。) また、周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーは養殖モードでも強制的に先制攻撃を行います。 (先制攻撃を強制するMOBを指定するの項を参照ください。) 養殖モードをONにする 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFなら、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONなら、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) ☆ 移動時の障害物迂回(L字型迂回とコの字型迂回) 移動元と移動先の間に障害物があるとL字迂回またはコの字迂回を行います。 L字迂回とは、X軸またはY軸だけの移動を一度行い、その後に残された方の軸の移動を行います。つまり縦軸と横軸の二回に分け直角に曲がって目標へ移動します。 また、横軸移動- 縦軸移動のパターンで移動を失敗すると、一度スタート地点に戻り縦軸移動- 横軸移動のリトライを行います。 L字迂回に失敗すると、さらに大回りするコの字迂回が起動します。 これによって、幅のある壁にも対応できます。 また、移動先はオブジェクトを中心に計算されるように変更されたため、移動位置自体が障害物のあるポイントでも、代替されるようになりました。 これによりフィールドマップ不要で障害物迂回が可能になっています。 ※更に拡張を予定しています。 ☆ 暇ならケミの周りをクルクル(放置が短い時 戦闘中含む) ホムが一定時間(10秒)アイドル状態でSP・HPが満タンならケミの周りを回ります。 ☆ 暇なら勝手にランダムウォーク(放置が長い時 戦闘中含む) ホムが長時間(15秒)アイドル状態でSP・HPが満タンなら勝手に歩き回ります。 ランダムウォークを止めたい場合はAI.luaのConfig項目内で PROMENADE = NO と変更してください。 ☆ MOBの行動パターンを自動学習(攻撃パターンが変わります) MOBが遠距離型なのか近距離型なのか自動解析します。 このため新しいMOBが追加されてもAIをバージョンアップする必要がありません。 ☆ 友達登録(登録されると共闘します。) ケミが座った状態で画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリックで友達を登録します。 (登録すると友達の周りを小さく回ります。) 友達を登録を解除する時はケミが座った状態で友達にマウスポインターを合わせALT+マウス右クリック します。 登録が解除されると元友達の下でホムが左右に往復します。 ○ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) ○ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ○ ケミとの重なり防止。 ○ ノーマナープレイヤー対策。 ☆ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) マップ移動やテレポなどでAIがリセットしても変数の内容を維持します。 ☆ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ケミがドロップを拾っている時、邪魔にならないようにホムが別の位置へ移動します。 また、よけないようにする時はAI.luaのConfig項目内で AVOID_PICKUP = NO と変更してください。 ☆ ノーマナープレイヤー対策。 横殴りされた時、その常習者に対しては遠慮せず攻撃を継続。 (基本的に猫マップ対策と呼ばれています。) なお、横殴り常習者はファイルにセーブされます。 AIフォルダ内 SnatchPcIndex.lua) 戦闘 先制攻撃の項目 ☆ 自動先制攻撃(周辺状況で判別) ホムが呼び出された直後、またはマップ移動やテレポート直後の初期状態では先制攻撃を行いません。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ 一時的に先制攻撃をOFF(ALT-T=FOLLOWによる) キーボードからALT+Tを入力すると、ホムはケミの右側で左右に往復運動をします。 (この状態を'-サイン'と呼ぶ) この状態でホムは先制攻撃がOFFとなります。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ ケミへの思いやり(座ってSP回復中なら非先攻モード) ケミがSPの回復のために座ると先制攻撃がOFFになります。 ケミのSPが満タンに回復すると座ったままでも先制攻撃がONになります。 ☆ 支援達への思いやり(支援がSP回復中なら非先攻モード) パーティ狩りをしている時、パーティ内にいる支援で座っている方の人数が多ければ 先制攻撃がOFFになります。 ☆ SP/HP回復中の非先制モード ホムのHP・SPが少なくなると先制攻撃をOFFして回復を待ちます。 この間、非先制なのでホムが攻撃されない限り戦闘しません。 ☆ 先制攻撃を強制するMOBを指定する(養殖中でも先制) 周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーなどを優先して攻撃します。 また、ホムが養殖モードでも先制攻撃します。 強制するMOBの指定はAI.luaのConfig項目のすぐ下にある 養殖でも強制的に攻撃するMOB というリストにMOBのIDを追加してください。 戦闘 攻撃関連の項目 ☆ 戦闘エリアへMOBの誘い込み(ケミやパーティの付近へ誘う) ホムにはバトルエリアという戦闘範囲があります。 バトルエリアはケミ・ホムコンビの時は固定ですが、パーティの場合はメンバーの位置関係によって広がったり狭まったりします。 ホムがバトルエリアから外れたMOBを攻撃する時は、一打を加えバトルエリアへ釣って来ようとします。 なお、遠距離攻撃のMOBの場合は釣らないでその場で攻撃を続けます。 また、ホムが放置されるとバトルエリアは無視されます。 ☆ 横殴り防止(周辺の他プレイヤーとの位置関係で判別) 他のプレイヤーとの位置方向とMOBへの距離関係を分析し殴るMOBを決定します。 また、ホムがMOBを攻撃中に他のプレイヤーから横殴りされると攻撃を中止します。 (多分、相手の横殴りなのですが、どっちに優先権があるかは微妙なので遠慮します。) ☆ 攻撃予約(ASPD対策) 2007/2/6パッチに対応したASPD対策を実装しています。 モードは2種類。(BかC) Aモード:何も対策なし。(未使用) Bモード:SPが回復可能なASPD対策(中速) Cモード:SPが回復不可能なASPD対策(高速) ホムの種類や残SPおよびMOBの数ででBかCを選びます。 ☆ バイオプラントなどを攻撃非対象 ケミのスキル(バイオプラント)で呼び出されたMOBを攻撃の対象外とします。 ☆ 草・キノコなどを攻撃非対象 草やキノコなどのMOBを攻撃対象外とします。 ☆ 完全無視するMOBをサポート(お手伝いしないMOB) ケミが殴っていてもお手伝いしないMOBをサポート。 マリンスフィアーなど自爆するMOBに対して完全無視します。 ☆ スタックしているMOBを攻撃対象外とする 攻撃できない位置に居るMOBを攻撃対象から外します。 また、ホムがリロードされると解除されます。 (リロードはホムが枠外離脱、テレポ後、マップ移動などでも起こります。) ☆ 無視するMOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 これで、そのMOBに対して先制攻撃を禁止できます。 ホムは先制攻撃を禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、解除するには通常の手動攻撃を行ってください。 手動攻撃はMOBをALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、もう一度ALT+右クリックで行います。 なお、MOB無視リストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobIgnore.lua) ☆ スキル使用禁止MOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリック二回するだけで、そのMOBに対してスキルの使用を禁止できます。 ホムはスキルを禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、スキルを禁止されたMOBに対して、ケミが座った状態でマウスポインタ を合わせALT+右クリック二回すると解除になり、ホムはその位置で◇サインを出します。 なお、スキルを使用禁止MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobUSkill.lua) ☆ 優先攻撃するMOBを設定(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 すると、優先攻撃するMOBとして登録されます。 解除するには、同じ操作をもう一度行います。 優先MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobPriority1.lua) ☆ 詠唱妨害(詠唱をやめるまで連続) 画面内のMOBが魔法を詠唱していると一撃を加えます。 ☆ 固定砲台モード(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) ホムを特定の位置に固定させて攻撃スキルによる砲台とします。 砲台の位置指定は、ケミが座った状態で地面をALT+右クリックします。 固定砲台は一度設定すると、ケミが立った状態でも地面をALT+右クリックすれば位置変更が可能です。(移動型砲台と言った方が良いかも) また、固定砲台は固定砲台設置位置から12マス離れると解除されます。 戦闘 防御関連の項目 ☆ HP監視による自動逃避行動(逃げるHPも自動計算) 逃げモード(設定はAI.luaのConfig項目でAUTO_ESCAPE=YESと変更。) ホムは処理の1サイクル中に受けたダメージを計算し、その結果で逃げ時のHPを自動的に更新し、HPがその値よりも少なくなった時、逃避モードに切り替わります。 MOBからの逃避はケミの周りをサークルトレインしますが、MOBが自分に近付くまでの間は逃げた位置で立ち止まり、近付いて来た時に次の逃げ位置へと移動します。 逃げている内にHP回復があれば、逃避モードが解除され戦線復帰します。 ☆ 複数のMOBから攻撃を受けたらちょっと逃げ 複数のMOBに囲まれダメージを受けた時、その位置に居続けると受けるダメージが加速度的にアップしてしまいます。 その回避のために、複数のMOBに囲まれてダメージを受けた時は、一度、逃避モードに入って最初の逃げポイントに移動後、攻撃シーケンスを最初からやり直します。 戦闘 パーティ関係の項目 ☆ パーティ狩り対応(PTメンバーはケミと同じ扱い) このAIの最大の特徴はパーティ狩りのサポートにあります。 友達登録とは別に管理される機能です。 特にパーティメンバーを前衛・後衛・支援を管理し、その職種に応じたタゲ取りなどをホムが自動で行います。 また、ホム自身も自分の性質に合わせて、後衛か前衛かを判断し行動を起こします。 ☆ パーティ個別登録(プレイヤーとホムを個々に登録) 画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリック でパーティメンバーを登録します。(登録するとメンバーの周りを小さく回ります。) また、ケミにマウスポインターを合わせALT+マウス右クリックするとパーティ登録がクリアされます。 (登録がクリアされるとケミの下で左右に往復します。) さらに他のホムはパーティ内にケミが居れば自動的に登録されます。 また、画面にいるキャラクター全てを一括で登録する方法はパーティ一括登録の項を参照ください。 ☆ パーティ一括登録(視野内のプレイヤーを登録) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時にはパーティの個別登録をすると追加されます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリックです。 ☆ 他ホム自動パーティ登録(周囲のプレイヤーから判定) 狩場移動やテレポ・安息・リザホムなど、ホムのIDは動的に代わります。 このため、いちいちパーティを登録し直すは面倒なので自動化しています。 以下はアルゴリズムの説明です。(操作の必要はありません。) 手順としては、オブジェクト解析時にパーティメンバー以外のホムを発見した時、ホムの自動登録ルーチンが起動します。 先ずはパーティメンバーにケミが居るかチェックし、居るならその人数をカウントします。 次に、周辺に他のパーティのケミが居るならば再登録を一旦保留します。 (次回のAIループにまわす。) 他のパーティのケミがいないなら、次にホムの数をカウントします。 ホムの数がパーティに居るケミの数より多いなら再登録を一旦保留します。 ホムの数がパーティに居るケミの数と同じか、それよりも少なければスキャンされたホムを全てパーティの一員として一括登録します。 結構、これで上手く行きます。 大体の場面では一瞬に登録が済むので、余程、人が入り乱れたマップ以外では問題なく動きます。 また、人が多すぎるようなマップなら、パーティのホムがメンバー認識されていなくてもそれ程困るレベルにはありませんでした。 この場合、先攻OFFみたいなものなので、そう言うマップで厳密にホムを登録しなくても、ただ乱戦しているだけなので必要は無いと思います。 ☆ パーティメンバー分析によるホムの行動を決定。 パーティメンバーの職種によりホムの行動が変化します。 ☆ 攻撃優先順位の自己解析(周辺状況からタゲを決定) パーティ内の支援・後衛が攻撃を受けている時など、状況に応じて攻撃対象MOBの優先順位が変化します。 敵探索の基本パターンは以下の通り(上位から優先) 凍っている敵。(共闘一打) 詠唱している敵。(共闘一打) ホムに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を近距離攻撃する敵。(殲滅まで) ケミに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) ホムに近距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTに遠距離攻撃する敵。(つまり前衛・ケミを含む。殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、ケミが近距離攻撃している敵。(共闘一打) ケミに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、PTに近距離攻撃している敵。(共闘一打) PTに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムに近づいてくる敵。(多分、タゲってる敵。殲滅まで) 非アクティブな敵。(横殴りでないかチェックしながらタゲる。殲滅まで) ケミが草やキノコを殴っている時の手伝い。 PTが草やキノコを殴っている時の手伝い。 ☆ 自動でPTMへ共闘(状況判定で共闘を入れる) ホムが新しい攻撃相手を決める際パーティメンバーが殴っているMOBを見つけると一発共闘を入れます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ 自動でPT援護(状況判定で共闘から援護に切り替え) パーティメンバーで後衛や支援が殴っているMOBは一緒に攻撃を加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ SGなど範囲魔法を感知しホムを効果エリアに移動 SGが落ちた可能性がある時、複数のMOBのダメージ状況・氷化状況をみて、その中心部にホムが移動してMOBを引き込みます。 ☆ SGの氷割りをする MOBが氷化していると一発加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 戦闘 ホムの特殊行動 ☆ ケミのお手伝い(草でもケミが叩いていればお手伝い) 草やキノコでもケミが叩いている時は一緒に叩きます。 お手伝いの最中でも他のMOBが出現したら即攻撃に復帰します。 またMOB迎撃後お手伝いを再開します。 ☆ パーティメンバーのお手伝い。(草・キノコ狩り) ホムがアイドル中にパーティメンバーが草やキノコを狩っているとお手伝いします。 ☆ ケミのCR/CTに合わせてMOBをスキル射程に釣る。 ケミが十分なSPでCRやCT(他のスキルも同じ)を使っている時は、MOBをCRのスキル射程まで引き寄せます。 ☆ 横殴りホムは自動PT登録。 固定湧きでの共闘狩りの際、共闘で動いているホムを横殴り判定によって自動PT登録します。 ☆ 放置プレイヤーの自動判定、横殴り防止を解除。モスコマップ対応 横殴り防止機能によって近くに他のプレイヤー居る時はその周辺のMOBを攻撃できませんが、そのプレイヤーが一定時間動かない場合、放置してあるプレイヤーとして認識し、そのプレイヤーに対し横殴り防止を解除します。 プレイヤーの行動は一人一人監視しているので、時間差でマップに来たプレイヤーでも監視されます。 また、放置プレイヤーの監視をしたくない場合にはAI.luaのConfig項目内で CHECK_LEAVE_PLAYER = NO と変更してください。 戦闘 PvP・GvG関連の項目 ☆ PvP・GvGモードへの自動切換え 敵がプレィヤーキャラクタの場合、PvP・GvGマップとして自動判定し、AIの動作モードが変更される。 ☆ 戦闘相手の指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なので通常は攻撃する相手を手動で選択します。 (攻撃対象にマウスカーソルを合わせてALT + マウス右クリック) ☆ 戦闘相手の自動指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なのですが、攻撃相手を自動で選択可能です。 (PvP・GvGモードでALT-Tを1回押すと攻撃相手を選びます。1回押す毎に一人) ☆ スキル攻撃優先 SPが持つ限りスキル攻撃を優先して使います。 (青ポーションのPPを併用することをお奨め。) ☆ 固定砲台(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラの場合、一般狩りと同様に固定砲台として使えます。 固定砲台の場合は全て先行のスキル攻撃となります。 戦闘 ホムンクルスSと並ホムのスキル (このAIをホムSから使う人は必読) ☆ ホムS変異前の並ホム時の種類を自動記憶 このAIをホムS変異前から使い続けていると並ホム時代の種類を記憶。 このAIを使っていない場合、並ホムの時の種類登録を手動でやる必要がある。 ※以下の編集の時は必ずホムを安息にしてから行う。 AIホルダ内にある"variable.lua"をメモ帳で開いて以下の行を編集する。(USER_AIホルダではないので注意!) MyHomunClass = 0 となっている行を次のどれかに変更する。 MyHomunClass = LIF MyHomunClass = AMISTR MyHomunClass = FILIR MyHomunClass = VANILMIRTH ☆ ホムS・並ホムのスキル並行利用 ホムSのスキルに加えて並ホム時代のスキルも使用可能。 リーフのスキル関係項目 ☆ 自動治癒の手(利用価値低いが実装) ホムがアイドル中に、ケミのHPがチェックされ治癒の手スキルでケミを回復します。 発動条件はケミのHPが1/3以下、それを超えるまで複数回使用されます。 (しかし、このスキル自体バグだらけの様なので、失敗するケースも多々あります。) スキル使用にはレッドスリムポーションを一回に一つ必要です。 ☆ 自動緊急回避(ケミの移動開始でLv3をかける。移動中常時) ケミとの移動狩りの際、連続的に緊急回避を発動します。 これで高速移動になるため、移動狩りでの効率アップがはかれます。 なおデフォルトLv3を使用しているので、効果が切れると約5秒スキルが使えない ので、その時間は移動が遅くなります。 一応、ディレイの無いLv2と比較したのですが、Lv3を使った方が快適だったの で、こちらを採用しています。 ☆ 自動メンタルチェンジ 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 進化後に自動有効化します。 アミストルのスキル関係項目 ☆ 自動ディフェンス(戦闘中は常時Lv5) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 また、Lv3以上はディレイが大きいので未使用にしています。 ☆ 自動ブラッドラスト 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 フィーリルのスキル関係項目 ☆ 自動フリットムーブ(LvはMSPにより自動計算、戦闘中) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動オーバードスピード(設定は可能ですが無意味) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動ムーンライト(状況判断により使用頻度可変) ムーンライトは今掛けられているフリットムーブが切れる時間を計算し、その残SPによって使用制限がかかります。 また無意味にSP消費しないよう画面内のMOBが一~二匹程度の時はムーンライトを使用しません。 (ただし、SPが満タンの時は使用します。回復分がもったいないので使います。) 使用するスキルレベルはSPの残量によってLv1またはLv5が使われます。 (SP効率の良いLv1を使うか、攻撃力の高いLv5を使うか二択で良い筈なので) また残HPが危険状態にある時やMOBが多い時など、フリットムーブ分のSP回復を考えずムーンライトを使います。 場合によってMOBの足止めや詠唱妨害にも状況判断によってムーンライトを使います。 × S.B.R.44 ※この機能はVer1.9bから削除されています。 指定されたMOBにS.B.R.44を使います。 使用する時はAI.luaのConfig項目内の USE_SBR44 = YES と変更してください。 対象のMOBの設定はAI.luaの"SBR44で攻撃するMOBのリスト"で指定します。 ※S.B.R.44を使用する時はホムのお腹をいっぱいにしておく事。 バニルミルトのスキル関係項目 ☆ 自動カプリス(SPを状況判断で自動節約) 使うスキルレベルは基本的にLv5ですがSP残量によって調整されます。 またMOBの数や残HPによってSP節約されます。 ☆ 自動カオティックベネディクション 周辺にMOBが存在しない時で以下の条件 ①ケミのHPが33%以下の時、ホムのSPが足りれば発動。 ②ケミのHPが50%以下の時、ホムのSPが50%以上なら発動。 ③ケミのHPがMHPより低い時、ホムのSPが95%以上なら発動。 エイラのスキル関係項目 ☆ 自動イレイサーカッター 初撃にイレイサーカッターを使う。中距離攻撃として使用。 ☆ 自動ゼノスラッシャー MOBが近距離に3匹以上いるとゼノスラッシャーを初撃に使う。 エレノアのスキル関係項目 ☆ 自動ソニッククロウ3段コンボ ソニッククロウからシルバーベインラッシュに行ってミッドナイトフレンジへの3段コンボを自動発動 状況によってコンボが途中終了する場合もある。 なおファイタースタイルへのスタイルチェンジは必ず手動で行っておく。 ☆ 自動ティンダーブレイカー CBC/EQCへのコンボは気弾残数で発動失敗するため非サポート。 また、スキル発動のたびに数秒間移動できなくなりFreeも0となるため実際のところ使い物になりません。 従ってこのモードはお奨めできません。 バイエリのスキル関係項目 ☆ 自動シュタインワンド(セーフティウォール) 必要に応じてシュタインワンド(ケミとホムにセーフティーウォール)が自動発動します。 ☆ 自動ゴールデンペルジェ 戦闘中は自動でゴールデンペルジェをかけ続けます。 ☆ 自動シュタールホーン MOBが少ない時、初撃にシュタールホーンを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動ハイリエージュスタンジェ MOBが複数いると時、初撃にハイリエージュスタンジェを使用します。 固定砲台では随時 セラのスキル関係項目 ☆ 自動ポイズンミスト 戦闘中はMOBが複数いる時、自動でポイズンミストを蒔き続けます。 ☆ 自動ニードルオブパラライズ MOBが少ない時、初撃にニードルオブパラライズを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動サモンレギオン MOBが複数いると時、初撃にサモンレギオンェを使用します。 固定砲台では随時 ディーターのスキル関係項目 ☆ 自動マグマフロー 戦闘中は自動でマグマフローを使い続けます。 ☆ 自動ラーヴァスライド MOBが複数いる時、初撃にラーヴァスライドを使用します。 操作の説明 ALT-Tのコマンド入力方法 キーボードから ALT+T を複数回押してホムに命令を発行する機能です。 (最初のALT+Tで非先行モードになります。ケミが歩くか命令を確定すると解除します。) 寝落ち延長コマンド入力について説明(ALT+T 二回 : 砂時計サイン) 寝落ち延長コマンドはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右に往復移動をします。(これを-サインと呼びNOと同意です。) この状態でALT+Tをもう一度入力すると、ホムは砂時計移動になります。 砂時計は ▽ (2行で表しています。) △ とこのように上に逆三角形、下に三角形の組み合わせた形で これを砂時計サインと本プログラムでは呼びます。 この運動している状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で延長コマン ドの入力を受信した事になり◇運動を行います。 (◇サインはYESと同意) ※3回転以内でもケミが移動しても受信扱いになり◇サインを出します。 養殖モードのON/OFF(ALT+T 三回 : △サイン) 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFだった時、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONだった時、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) パーティを一括登録(ALT+T 四回 : ▽サイン) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。 ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括 登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ、再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時には、従来の個別登録をすると追加され ます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリック です。 コマンド入力は ALT+T 入力回数によって色々な指示をホムに出来るよう考えています。 ALT+T はホムのサイン運動が続いている間、続きの ALT+T の受信待ち状態にあります。 例えば、ALT+T 3回目に「PT一括登録」起動があったとします。 ALT+T 2回目では砂時計移動で寝落ち延長コマンド受け付けるかのサインを出していますが、もう一度 ALT-T を押すと△移動に変ります。 この△移動の状態で、サイン移動を終了させた場合、ホムは「延長コマンド」を受信 したのではなく「PT一括登録コマンド」を受信した事になります。 更に、コマンド登録の無い回数だけ ALT+T を入力するとホムは-サインに戻ります。 つまり、この-サイン状態で終了させると、コマンド入力のキャンセルとなります。 (本リリースでは5回目の ALT+T で-サインに戻ります。) ※1:このALT+T2回目が現在は延長コマンドですが将来変わる可能性があります。 ※2:将来拡張があるとしたら右向き左向きの三角サインが考えられます。
https://w.atwiki.jp/ai-illust/pages/28.html
生成AI学習元画像検索サイト https //haveibeentrained.com/ Search 5.8 billion images used to train popular AI art models Register an account to opt-out your images from Stable Diffusion V3 人気の AI アート モデルのトレーニングに使用される 58 億の画像を検索 アカウントを登録して、Stable Diffusion V3 から画像をオプトアウトします
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1798.html
1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、熱いバトルをするキャラ達が増えている。 しかしそれと同時に、これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる強いキャラ達に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1コンボ3割強とか当たり前」「小足見てから昇竜余裕でした」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「通常技か、必殺技か、超必殺技か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力されるコマンドも機械的にステート移動をさせているだけのために、 人間には困難な目押しや暴発しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 一覧レベル制AI タッグAI ○作AI 自動生成型AI 関連項目 一覧 レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 狂キャラを難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さやコンボ精度、超反応の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 アヌビス二刀流ポルナレフのような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を必ず読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラやアバレッタなどの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦するプレイヤー操作動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたりカラーを変更すると通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成のイグニスUNKNOWNやオニワルド、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の射命丸文、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。 タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは夫婦用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 ○作AI トーナメント動画「○作シリーズ」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、状況に関わらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 AIの作り方などについては初心者用AI講座・簡易AIテンプレ等を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 関連項目 人工AI AI殺し 超反応
https://w.atwiki.jp/burn/pages/32.html
更新履歴 2008/1/22 クライアント不具合の告知により、使用しているLuaコマンドの一部が不具合と認定されました。今後の更新予定はありません。 2008/1/5 Ver 2.11 ホムtalkでER突入地点を区別できるようにしました。 IRC吐き出し用のテキストファイルを追加しました。 ER突入地点は無敵状態となるため、アシッドスキルを使用しないように修正しました。 (AI.lua/DataMap.lua/AI2IRC.txt) 2007/11/8 Ver 2.10 捕捉対象が複数いた場合、全員を確認して出力するようになりました。 2007/8/14 Ver 2.01 「対象をALT+右クリック」で対象キャラクターIDを記録できるようになりました。 AI.luaのエラーを修正しました。 2007/8/12 Ver 2.00 一般公開
https://w.atwiki.jp/sandbox2-wiki/pages/15.html
オブジェクトAIの項目 AIPath AIShape ForbiddenArea ForbiddenAreaで囲まれたエリアはAIが”ここは通れない”と認識し、避けて通るようになる。これがないとAIが壁に向かって歩き続けたり、岩に引っかかって死んだりする。主に建物の壁、歩いて登れない斜面、Brushオブジェクト、Vegetationオブジェクトではない、大きめの木や岩などに対して設ける。 (Brush、Vegetationの場合、AIRadiusの数値を大きくすることでAIが避けて通るようになるので、基本的に設定する必要はない) シングル用のカスタムマップを作成する場合、恐らくこのエリアの設定に多くの時間を費やすことになるだろう。 コンソールにai_DebugDraw=85をタイプすると、AIが登ることができないくらい急な領域が赤色で表示され 緑色のところは、上を歩こうとするとき滑るかもしれない領域が表示される。 ForbiddenBoundary AIが行動をする範囲を指定する。 これで囲んだ範囲から外にはAIが出られなくなる。 AINNavigationModifier 家などの中にAIが入るようにするときにForbiddenAreaの内側を囲む必要がある。ただし、出入り口の所だけForbiddenAreaより外側に出るようにする AIHorizontalOcclusionPlane AIPoint これの設定のところでタイプを変更できるところがあり、その種類は、以下のとおり ”Waypoint”Hide”Sce Hide”Entry/Exit”Exit-only”がある。 AIを建物の中入らせたい場合は、タイプをEntry/Exitにして入口のAINNavigationModifierより内側に設置する。 AIAnchor Combat_Hide_Spot 戦闘時にAIがこのスポットに”隠れる”ようになる。 その性質上、障害物の陰になる場所に設置するのがベター。 主にForbiddenAreaで囲んだ障害物に対して設置する。ForbiddenAreaで囲んでいない障害物に対しても機能するかどうかは不明。 向きがあるので、設置する際は方向を考慮して配置しよう。 AIReinforcementSpot SmartObject Jumping→jump1m20 このSmartObjectを設けた場所は、AIがジャンプで飛び越えるようになる。 名前に1m20とある通り、あまりにも高い障害物などは飛び越えることが出来ない。(配置の際に、ジャンプの開始点、着地点がシュミレートされ、表示される色がオールグリーンになるよう高さ、向きを調整して配置しないと機能しない) TagPoint AIの行動Job_PatrolLinearの時にAIが巡回ルートとして使用するポイント。名前を「AIの名前_P*」(*は0からの数字。小さい順に経由する)に設定すると番号を昇順に経由して動く。最終番号に到着したら降順に経由して移動する。 黄色い矢印はAIが到達したときに向く方向である?
https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/23.html
基本 AI Orbital Command Station Warp Gate 副官惑星 AI Gravitic Command Station AI Lance Command Station AI Laser Command Station AI Missile Command Station AI MLRS Command Station AI Munitions-Boosting Command Station AI Needler Command Station AI Railcannon Command Station AI Spider Command Station AI Tachyon Command Station AI Translocator Command Station AI Troop-Accelerationg Command Station 特殊 AI Modular Fortress Command Station 奪取可能 Advanced Research Station Advanced Factory Advanced Starship Constructor Core Fabricator Experimental Fabricator Experimental Starship Fabricator Core Turret Controller Distribution Node Zenith Reserve Zenith Power Generator Captive Human Settlement Gravity Drill Station Spire Archive Ion Cannon Orbital Mass Driver Core Warhead Interceptor Counter Spy Planetary Armor Booster Planetary Armor Inhibitor Radar Jammer Attrition Emitter Black Hole Machine 防衛設備 AI Fortress AI SuperFortress AI Force Shield Generator AI Eye Raid Engine 生産施設 Dire Guardian Lair