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設定厨とは、舞台となる世界の設定を作るのが大好きで、やたら作り込む者のことを指す 往々にして本筋に関係ないところにまで枝葉を伸ばすことが多く、興味のない人間からすれば雑音そのものである ただし設定厨の作る設定は同じ設定厨を初めとした一部の者に需要があるので、一概に悪とは言い切れない スレ内において世界設定を作る者は転じて、「風呂敷係」と呼ばれたりもする
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注意 購入方法アレンジコスチュームゲーム上で買う ダッシュボードから買う PCから買う スーパー&ウルトラアレンジコスチュームゲーム上で買う ダッシュボードから買う PCから買う ウルトラアレンジコスチュームウルトラチャレンジャーズパック1 ウルトラ昇龍拳パック ウルトラビューティーパック ウルトラアレンジコスチュームカタログ第1弾 ウルトラアレンジコスチュームカタログ第2弾 ウルトラチャレンジャーズパック2 ウルトラ剛腕パック ウルトラシャドルーパック ウルトラクラシックパック ウルトラコンプリートパック スーパーアレンジコスチュームスーパークラシックパック (初回特典版) スーパーチャレンジャーズパック1 スーパー昇龍拳パック スーパービューティーパック スーパーチャレンジャーズパック2 スーパー剛腕パック スーパーシャドルーパック スーパークラシックパック スーパーコンプリートパック アレンジコスチューム豪腕パック ビューティーパック 昇龍拳パック シャドルーパック クラシックパック オールインパック テーマプレミアムテーマその1 プレミアムテーマその2 プレミアムテーマその3 プレミアムテーマその4 プレミアムテーマその5 プレミアムテーマその6 アイコンゲーマーアイコンパックその1 ゲーマーアイコンパックその2 注意 購入にはMSP(マイクロソフトポイント)が必要となる。 なお、アマゾン経由で購入すると、少しお得になる。 購入方法 アレンジコスチューム ゲーム上で買う スト4を起動 タイトルからメニュー画面に進む メニューでXBOX LIVE マーケットプレースを選ぶ 好きなアレンジコスチュームパックを選んで購入 ダッシュボードから買う ダッシュボードからゲームマーケットプレースを選ぶ ゲーム追加コンテンツから「探す」を選ぶ タイトルで探すから頭文字「す」を選ぶ 「StreetFighter4」を選ぶ おすすめコンテンツから「全てのコンテンツ」を選ぶ 好きなアレンジコスチュームパックを選んで購入 PCから買う PCのブラウザで XBOX LIVE MARKETPLACE のスト4追加コンテンツのページ にアクセスする サインインしていない場合は、ページ上部の「サインイン」のリンクからサインインする 「Xbox 360 にダウンロード」のリンクから購入手続きをするとダウンロードが予約される Xbox 360 を起動しサインインするとダウンロードが始まる スーパー&ウルトラアレンジコスチューム ゲーム上で買う スパ4を起動 タイトルからメニュー画面に進む メニューでXBOX LIVE マーケットプレースを選ぶ 好きなアレンジコスチュームパックを選んで購入 ダッシュボードから買う ダッシュボードからゲームマーケットプレースを選ぶ ゲーム追加コンテンツから「探す」を選ぶ タイトルで探すから頭文字「す」を選ぶ 「SUPER STREET FIGHTER IV」を選ぶ おすすめコンテンツから「全てのコンテンツ」を選ぶ 好きなアレンジコスチュームパックを選んで購入 PCから買う PCのブラウザで XBOX LIVE MARKETPLACE のスパ4追加コンテンツのページ にアクセスする サインインしていない場合は、ページ上部の「サインイン」のリンクからサインインする 「Xbox 360 にダウンロード」のリンクから購入手続きをするとダウンロードが予約される Xbox 360 を起動しサインインするとダウンロードが始まる ウルトラアレンジコスチューム ウルトラチャレンジャーズパック1 2010/11/2配信 ハカン、まこと、ガイ、ダッドリー、ディージェイ ウルトラ昇龍拳パック 2010/11/9配信 リュウ、ケン、豪鬼、剛拳、ダン ウルトラビューティーパック 2010/11/16配信予定 春麗、C.ヴァイパー、さくら、ローズ、キャミィ ウルトラアレンジコスチュームカタログ第1弾 オンライン対戦時等で以下の閲覧が可能!ウルトラチャレンジャーズ1パック ウルトラ昇龍拳パック ウルトラビューティーパック ウルトラアレンジコスチュームカタログ第2弾 2010/12/7配信予定 オンライン対戦時等で閲覧が可能!ウルトラチャレンジャーズ1パック(カタログ1に含まれる) ウルトラ昇龍拳パック(カタログ1に含まれる) ウルトラビューティーパック(カタログ1に含まれる) ウルトラチャレンジャーズパック2(New!) ウルトラ剛腕パック(New!) ウルトラシャドルーパック(New!) ウルトラクラシックパック(New!) ウルトラチャレンジャーズパック2 2010/12/7配信予定 ジュリ、いぶき、コーディー、アドン、T・ホーク ウルトラ剛腕パック 2010/12/21配信予定 ザンギエフ、E・本田、ルーファス、アベル、エル・フォルテ ウルトラシャドルーパック 2011/01/11配信予定 ベガ、サガット、バルログ、バイソン、セス ウルトラクラシックパック 2011/01/25配信予定 ガイル、ブランカ、ダルシム、元、フェイロン ウルトラコンプリートパック 2011/04/26配信予定 全キャラクター スーパーアレンジコスチューム スーパークラシックパック (初回特典版) 初回特典として付加。 ガイル、ブランカ、ダルシム、元、フェイロンのアレンジ衣装パック! スーパーチャレンジャーズパック1 320MSP ハカン、まこと、ガイ、ダッドリー、ディージェイのアレンジ衣装パック! スーパー昇龍拳パック 2010/5/11配信 320MSP リュウ、ケン、豪鬼、剛拳、ダンのアレンジ衣装パック! スーパービューティーパック 2010/5/25配信 320MSP 春麗、C.ヴァイパー、さくら、ローズ、キャミィのアレンジ衣装パック! スーパーチャレンジャーズパック2 320MSP 2010/6/08配信 ジュリ、いぶき、コーディー、アドン、T・ホークのアレンジ衣装パック! スーパー剛腕パック 2010/6/15配信 320MSP ザンギエフ、E・本田、ルーファス、アベル、エル・フォルテのアレンジ衣装パック! スーパーシャドルーパック 2010/6/22配信 320MSP ベガ、サガット、バルログ、バイソン、セスのアレンジ衣装パック! スーパークラシックパック 2010/6/29配信 320MSP(※通常配信版) ガイル、ブランカ、ダルシム、元、フェイロンのアレンジ衣装パック! スーパーコンプリートパック 2010/7/27配信 1,440MSP 全35体分のアレンジコスチュームを収録!旧キャラのアレンジコスチューム1は含まれていない。前作スト4でアレンジコスチュームを購入しておこう。 アレンジコスチューム 前作ストリートファイターIVのDLCを購入すればいい。 オススメはオールインパック。各パックをそれぞれ購入するよりも割安になる。 価格PS3版:各400円(オールインパックは1200円) 360版:各320MSP(オールインパックは1000MSP) 豪腕パック ザンギエフ、E・本田、ルーファス、アベル、エル・フォルテ、のアレンジコスチューム ビューティーパック 春麗、C・ヴァイパー、さくら、ローズ、キャミィ、のアレンジコスチューム 昇龍拳パック リュウ、ケン、豪鬼、剛拳、ダン、のアレンジコスチューム シャドルーパック ベガ、サガット、バルログ、バイソン、セス、のアレンジコスチューム クラシックパック ガイル、ブランカ、ダルシム、元、フェイロン、のアレンジコスチューム オールインパック ディスカウント価格の全25キャラのアレンジコスチューム。 テーマ プレミアムテーマその1 240MSP フレンドスロットには、ジュリ、ガイ、コーディー、ケン、E・本田、ブランカ、エル・フォルテ、フェイロン、ダルシム、ザンギエフ。 壁紙はリュウ、春麗、アドン、サガットを収録。 プレミアムテーマその2 240MSP フレンドスロットには、セス、ベガ、サガット、バイソン、バルログ、C.ヴァイパー、アベル、いぶき、ホーク、まこと。 壁紙はジュリ、ガイル、ローズ、キャミィを収録。 プレミアムテーマその3 240MSP フレンドスロットには、サンダー・ホーク、ディージェイ、ジュリ、セス、アベル、アドン、豪鬼、ベガ、コーディー、ガイ、ローズ、いぶき、さくら、まこと、ダッドリー、リュウ、ハカン、ルーファス、チュンリー。 壁紙は描き下ろしイラストを収録。 プレミアムテーマその4 240MSP 料理がテーマ。 フレンドスロットには、いぶき、C.ヴァイパー、春麗、ガイル、サガット、ジュリ、ダッドリー、ベガ、サンダー・ホーク、リュウ。 壁紙がオリジナル壁紙2点+描き下ろしイラスト1点。 プレミアムテーマその5 240MSP スパ4のオリジナルアニメーションがテーマになっている。 プレミアムテーマその6 240MSP アイコン ゲーマーアイコンパックその1 ジュリ、ホーク、ディージェイ、アドン、コーディーのアイコンセット 80MSP ゲーマーアイコンパックその2 ガイ、いぶき、まこと、ダッドリー、ハカンのアイコンセット 80MSP 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【設定初心者へ~国をデザインするポイント~】 ゲームマスターからのアドバイス。 【注意】設定にこだわりたい人は、以下の点に注意して下さい。ポイントは「リアル」です。 1.国家体制と風土 「国家」と書きましたが、もちろん「国」の形態は何でも有りです。これが今回の デザインの決め手になると思います。この設定をしっかり固めて下さい。 そして「国」が置かれる地域の風土(地形・気候など)は、その「国」の特徴を 決定づけるものです。この点、矛盾のないように設定して下さい。 地域の地形は地図におおまかに描かれていますが、あくまで参考です。河川池沼は 自由に設定してもらって構いません。森林も大きなものしか示していないと思って 下さい。地形変更も少しくらいなら「有り」です。 資源・特産等を決める際も、風土に即したモノをお願いします。これらは隣国との 関係(交易や侵略の理由等)を決める際に重要なポイントにもなります。 2.近隣諸国との関係 地域分け決定後、各自で隣国担当の人と相談し、共通の認識を持つ必要があります。 友好的なのか敵対的なのか大雑把でも良いですし、近隣諸国で相談の上、詳細に決める のも楽しいと思います。 ただ、現在のこの世界は「無戦争状態」であるのを忘れずに。隣国と一触即発の状態や 強力な軍事国家と設定した場合、戦争・侵略に至らない理由が必要かも知れません。 ここまで読むと、文章だらけになりそうですが、国の設定で何を絵にするかというと、例えば…国(領土)の詳細な地図 ・国王(領主)の肖像画 国土の様子や国民の姿態(首都の様子とか、城や町並みや住宅等々) その国の支配階級の装束や国民特有の衣装 ・etc. 迷ったら、ゲームマスターに相談を^^
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画質設定・グラフィックス設定 オプション設定の「表示設定」と「グラフィックス設定」についてFPS値を改善するためのポイントを記載している。 ゲームの性質上、FPS値が悪化する(30FPS以下になる)と敵を狙いにくくなり没入感に支障をきたす。基本的に推奨スペックを満たしていれば問題ないはずだが、MOD利用やメックが多く登場する状態などではFPSが低下する可能性がある。その場合に確認してみるべきポイントを記載している。 MechWarrior5は発売から時間が経っているが、アプデによってグラボ新技術の適用に取り組まれている。(オプション設定に新技術の項目が増えたりする。)そのため、時期によってはここに書いている内容が陳腐化している可能性もあるので注意。 表示 VSYNC 「はい」 画面のFPS値を制御する設定値。ゲームの描画速度とディスプレイのリフレッシュレートを同期する機能(グラボ制御)。 一般論としては下記。 ・描画速度>リフレッシュ・レート性能 の場合は「はい」にする事でティアリング(画面のちらつき)を抑える。 ・描画速度<リフレッシュ・レート性能 の場合は「いいえ」にする事でスタックリング(画面のかくつき)を抑える。 SMOOTHフレームレート 「いいえ」 画面のFPS値を制御する設定値。ゲームの描画速度とディスプレイのリフレッシュレートを同期する機能(ソフトウェア制御)。 VSYNCを使うなら不要。 DLSS DLSSQUALITY 「オフ」 ディープ・ラーニング・スーパー・サンプリングの略。描画をグラボが良い感じにアップスケール(高画質化)する機能。 当然グラボに負荷がかかる。 グラフィックス設定(最適化ガイド) 以下の設定値はPCgamerのMW5最適化ガイド記事(2019年12月著)(英語)を元に記載している。 低い方がパフォーマンス推奨値。高い方(括弧内)は、ややパフォーマンス低下するが画質重視の推奨値である。理由は元記事を参照。 ・視認可能な距離 :遠い(最大) ・エフェクトのクオリティ:中(高) ・影のクオリティ :中(高) ・テクスチャのクオリティ:高(最大) ・植生のクオリティ :中(高) ・後処理のクオリティ :中(高) ・アンチエイリアスのクオリティ:高(最大) ・異方性フィルタリングのクオリティ:2x(4x) ・FIDELITYFXシャープニング:オン グラフィックス設定(備考) 高画質にするほどFPSは下がる。 アンチエイリアシングモード ポリゴンのジャギー(角のギザギザ)を目立たないよう処理する技術。 ・NONE:下記2つを使わない(MSAAになる?)のか、アンチエイリアスそのものをしなくなるのか不明。 ・FXAA:MSAAよりも軽い代わりに簡易的とされるアンチエイリアス技術。比較的シャープな味付け。 ・TXAA:MSAAよりも低負荷で高クオリティになるとされるアンチエイリアス技術。 アンチエイリアスのクオリティ ポリゴンのジャギー(角のギザギザ)を目立たないようにするクオリティ。 最適化ガイドによるとこの設定値を低下する恩恵は1~3%のパフォーマンス向上とある。が、使用しているMODによってはもっと大きな影響があるのでは?とも言われる。 異方性フィルタリングのクオリティ テクスチャの質を向上させる技術。倍率の数字が大きいほど高クオリティ・高負荷になる。 RTXレイトシーイング 「オフ」 光の屈折を扱うレンダリング技術。使うと綺麗(自然な明暗)になるらしいが重くなる。 ※ゲーム外の設定 MW5にはFPS上限設定がないため、メニュー画面などで不必要に500FPS出てCPUに負荷がかかる……なんてことがままある。(VSYNCオフの場合) 使用するグラボに応じて以下の設定をすることでFPS上限を設定可能。 NVIDIAの場合:NVIDIAコントロールパネル>3D設定の管理>最大フレームレート RADEONの場合:Radeon Softwareの設定したいゲームの個別設定で、Radeon Chillを有効にする>最大FPSを設定 ※筆者はNVIDIAユーザーのためRADEONについての方法は試せていません。 YAMLなど、MODとしてFPS上限機能を付与できるものもあるようです。
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設定 五十音順 作品順オリジナル クロスオーバー 五十音順 五十音順一覧あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 作品順 オリジナル ファンタジア デスティニー TOPなりきりダンジョン エターニア デスティニー2 TOWサモナーズリネージ シンフォニア リバース ブレイカー レジェンディア コモンズ アビス TOEオンライン ヴァールハイト テンペスト イノセンス TOWマテリアルダンジョン TOSラタトスクの騎士 ヴェスペリア ハーツ グレイセス エクシリア エクシリア2 ビブリオテカ ゼスティリア ベルセリア アライズ ルミナリア クロスオーバー TOWなりきりダンジョン2 タクティクス TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジー TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 バーサス ファンダムVol1 ファンダムVol2 TOHツインブレイヴ キズナ TOWダイスアドベンチャー TOWタクティクスユニオン カードエボルブ リンク アスタリア TOWレーヴ ユナイティア レイズ クレストリア
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新訳SRXタイム 第三部 あらすじ 第二次創生者聖戦から8ヵ月後経過した平行世界における物語。 デスティニー連合軍は、新たに機動要塞バルジを拠点とした 特務平和治安維持組織「αナンバース」として再編された。 αナンバースメンバーによって、ルイーナとフューリーという 機械生命体の創世神と太陽系の創世者を打倒したことによって安穏な平和が永遠に続くであろうと 保証されていたがに見えていた。 しかし、シャドウミラーと呼称される謎の組織による台頭により脆くも崩れ去ることとなる。 彼らは突如、太陽系宙域に拠点たる次元要塞ダモクレスと共にこの世界に転移。 その全容は明らかでないまま、αナンバーズのメンバーは 主にシャドウミラー三将軍にあたる 魔装将軍デュラクシールorナグツァート 修羅将軍エクスティム 遊星将軍Dr.パルパレーパ の三名とその配下達に多大な苦戦を強いられてしまうこととなる。 未曾有の窮地に陥る中、前大戦から暗躍を続けていた「来訪者」なるメンバー達も 表立った行動を開始して戦況を更に混乱へ陥れていくこととなる。 ある者は、αナンバースに接触を図り、ある者はシャドウミラーに接触して恭順の意を示す。 組織単位での彼らの行動の真意は愚か、「来訪者」の全貌さえ掴めぬまま時代の流れに翻弄されていく。 第二次創世者聖戦を乗り切ったαナンバーズに異世界からの来訪者シャドウミラー、 そして敵か味方すら判別不能たる全てが謎の「来訪者」の三つ巴の戦況。 そんな中、物語は全大戦で重要な史跡となった火星の遺跡。 そこで眠っていた「刻の卵」を巡るαナンバーズとシャドウミラーとの小競り合いから 新訳第三部の物語は幕を開ける。 刻の卵から孵りし、戯曲を奏でるこの奏者こそが物語にピリオドを打つであろうとは予想もせずに・・・ ~各組織新規設定~ 味方組織「αナンバーズ」 今回の味方組織となる特務平和治安維持組織。 その実態第二次創世者聖戦を経て新たに組織が統合され直したデスティニー連合軍。 組織名は「α(始まり)」から新たな年号を刻むという意味合いで名付けられた。 拠点も心機一転、従来のネオ・ダークアクシズから機動要塞バルジへと移設されている。 組織が発足し、バルジへの拠点移設が完了した矢先に今回の戦乱・・・ 後世に「次元銀河大戦」と名付けられる第二次創世者聖戦をも超える、最後の戦いへの 幕開けになろうとはこの時誰もが予想していなかった。 敵組織「シャドウミラー」 突如、次元要塞ダモクレスを従えてこの世界に出現した謎の軍事組織。 治安維持を妨げる軍事行動を度重なり行使することでアルファナンバーズと敵対。 シャドウミラー総帥たる次元皇帝バンプレイオスを最高指導者に、 「三将軍」と呼ばれる以下の三人の最高幹部を従えている。 魔装将軍デュラクシールorナグツァート 修羅将軍エクスティム 遊星将軍Dr.パルパレーパ また、この他にもアドラステア艦隊と呼ばれる艦隊戦力も保有している。 その目的は彼らが「次元銀河」と呼称する抽象的概念において恒久的平和を維持すること。 そのための手段として、この世界に眠りし、「神の器」と「その鍵となるファクター」 その二つを自身の手中に収めるべく画策している。 また、グランヴェールらの言によると過去に地底世界ラ・ギアスを侵略していたことも判明し 次元銀河内の数多の世界を侵略によって手中に収めていることが容易に想像できるだろう。 第三勢力「アル・イー・クイスこと来訪者」 遥か銀河の彼方から来訪した組織で正式名称は「アル・イー・クイス」。 その存在は第一次創世者聖戦の頃から確認されているほど歴史は長い。 組織そのものの目的と全容は不明とされている。 シャドウミラーが欲する「神の器」と「その鍵」と組織そのものが深い繋がりがあるとされているが、 忘却の海レーテと呼ばれる装置によってその記録は抹消されているので真偽は不明。 メンバーは三つの段階にクラス分けされており、 組織の意思決定に介入できる「時空神」 鍵となる対象の情報収集にあたる「監察官」 末端の一員として活躍する「実行員」 組織の意思決定は時空神クラスの最高幹部の合議制によって決定される。 つまり、最高指導者たる存在がこの組織には存在しないのが従来のトップダウン型の組織と 明確に相違点を顕にしている大きな特徴と言える。 それ故の欠点か、近年は時空神クラスで意見の決裂が決定打なっており組織全体の意思決定が決断できない 状態に陥ってしまっている。 その結果としてあるメンバーは、αナンバーズに接触すれば、ある者はシャドウミラーに恭順する。 畢竟、これらの現状から第三者間から見れば組織単位の一貫性が見られないという事態が発生しているのだ。 ちなみに「来訪者」というコードネームは、地球側が組織の正式名称を把握してないが為に 便宜上として名づけたものである。
https://w.atwiki.jp/captaintsubasa6/pages/53.html
【裏設定】 キャプテン翼6妄想企画の前提となる、「キャプテン翼5までに起きていたこと」の設定です。 [コインブラについて] (関連:ストーリーデモ) キャプテン翼2以前の時期、コインブラを育成したのはジョアンだった。 カンピオーネを結成しようと思い立った時に最初に指導した選手がコインブラだったが、 ついにチームとして活動を開始した時に入院していたのでスカウトできなかった。 詳細はコインブラについてのページに記載。 [ユニバーサルユース当時にポブルセンとフライハイトはドイツチームにいた] (関連:ドイツのストーリー) 東西ドイツの統一を記念した大会で東ドイツの選手が全くいないのは不自然すぎる。 DFの3名は東ドイツの選手だったのではないか。ポブルセンも東ドイツ出身ではないかと想像する。 シュナイダーの演説の全文はこうあるはずだったのではないだろうか。 俺たちはこの大会に備えて世界中で腕を磨いてきた! カルツは歴史あるイギリスのサッカーを! シェスターはシャンペンサッカーと呼ばれるフランスの個人技を学んだ! カペロマンはメキシコでスタミナを養い、必殺シュートに磨きをかけた! マーガスはブラジルでディウセウやサトルステギと競い ワカバヤシを一撃で粉砕するヘディングを会得した! そしてリオ・カップの決勝でツバサと戦い、伏線を張る計画だったが 準決勝でカルロスに負けて台無しになった! ポブルセンは前の試合でレッドカードを喰らい出場停止! 秘密兵器のフライハイトは、今日は晴れてしまったのでベンチで応援している! それはともかくゲルマン民族の誇りに賭けて、この勝利渡さん!! (赤字部分は酷すぎるので発言しなかった) 「マーガスだけ話題に出てこない」「翼だけ事前にドイツ選手と戦わない」という二つの不自然さから、 ブラジル担当はマーガスだったのではないか、ちょうど必殺ヘディング使いが二人もいるので彼らと戦っていたのではないか、と想像。 [ストラットの必殺タックル] (関連:イタリアのストーリー) ストラットはバンビーノを再起不能に追いやった必殺タックルを持っていたが、事故以来封印していた。 ワールドカップ決勝戦で、ついにその封印を解く。 ……と言う事にでもしないと、通常のタックルとショットガンドリブルでバンビーノが負ける展開にならない。 ついでに強引なドリブルも追加。 強引なドリブル&ショットガンドリブルによるゴールデンコンビは、ワンツーをやりながら人を吹き飛ばしていくかも知れない。 【没設定】 設定として考えてみたものの、採り入れる事は無かったアイデアです。 [ジャイロは作中時期に存命である] ペレ(1956~1971年にブラジル代表)よりも前の世代であるジャイロは、 カナリアスターズに在籍する、オーバーヘッドキックの元祖レオニダス(1932~1946年にブラジル代表)と同世代の人物と仮定すれば 作中時期(1980年代~1994年)には存命であっても不思議では無い年齢と考えても良い。 (ただし、ペレから何年前の人物だったのかは定かでは無いので、すでに亡くなっているという可能性も十分にある。 存命説はあくまで「可能性は否定できない」というだけで、絶対的なものではない) このジャイロがブラジル代表の監督あるいは隠れたコーチとして、コインブラに「真のサイクロン」を伝授するラスボスとして登場する、という案。 世代的にはジョアンが現役時代の監督であり、ジョアンはジャイロの現役時代を知っていたという事でも良い。 この案は「翼の師匠であるロベルトの師匠であるジョアンの師匠であるジャイロ」といった「前ボスより強い新ボス」の位置づけになるが、 単純なインフレ構造に組み込まれるだけであり、またジャイロの存在を「今はもう手の届かない伝説の選手」から「翼が打倒し得る対戦相手」に引き下げてしまうことを意味する。 ジャイロの存在の魅力は、もはや並び立つことが永遠に叶わない存在であるからこそという点を外してはならない。 対戦相手としてではなく、ストーリー上で観客席から翼たちのプレーを眺め、翼のサイクロンに対して批評を加えるという形で登場させるのもいいが、 これもやはり彼のサイクロンを「幻の存在」から引き下げてしまうことにしかならず、魅力を損なってしまうだろう。 [ジャイロが使っていたサイクロンの正体] ゲーム中で使用されるサイクロンは、伝説をもとに翼が開発した新しいシュートである。ジャイロが使っていた技はどんなものだったのか明示はされない。 当「キャプテン翼6」の妄想でも様々な形のシュートが「これが真のサイクロンなのでは?」と推測されるが、やはりジャイロ版サイクロンが明かされることは無い。 上記の「ジャイロがラスボスとして立ちはだかる(=翼がジャイロを倒してしまう)」と同じく、それは結論を出してはならない話題だからである。 ここで裏設定/没設定として考えているのは、「ジャイロのサイクロンは翼の考えたものとは全く違っていた」「翼版サイクロンとは、優劣を競うことができるものではなく、完全な別路線であり比較対象では無かった」というものである。 まず確定的なのは ヘディングが苦手なジャイロは、浮き球に対してどうにかする必要があった サイクロンを止められるゴールキーパーはいなかった(世代的にはカナリアスターズのジウマールですら取れなかったという事になる) という2点。 翼が開発したものとは異なる点は どんな状態からでも瞬時に撃って得点できるシュートである。上から落ちてくるのを待たねばならない初代サイクロンや、強力なパスを必要とするブーストサイクロンとは完全に別物である という事。 その正体は、当時レオニダスが開発して間もない(そして翼たちの世代ではごくありふれた技になっていた)オーバーヘッドキックの事だった、という案。 ただし、そこから放たれるシュートは変幻自在の変化を見せ、ゴールキーパーが右に飛べば左に、左に飛べば右に変化し、また手を伸ばした位置から曲がって取れない距離に逃げていく。 これが「誰にも取ることができなかった」という意味であり、翼たちが行う「取ったゴールキーパーを吹き飛ばして無理矢理ゴールする破壊力」では無かった。 地上、低い浮き球(ボレー)、本来は頭で処理するはずの高い浮き球(オーバーヘッドキック)を問わず全てキックで処理して、 一定の軌道では無く、様々な変化をその都度使い分けて得点するジャイロのプレースタイルそのものを指して「サイクロン」と呼ばれたのであり、 実は「ある特定の必殺シュート」では無かった。 そのため、後に「サイクロンとはどんなシュートだったか」を調べても、誰にもその正体が特定できなかったのである。 言葉にすれば「あらゆる体勢から放たれる、あらゆる変化を見せるシュート」ということになるが、それは不定形であり、 翼が開発した「最強の威力を持つ、一つの定まった形を持つシュート」とは別のものだった。 ゲーム中の技として設定するのなら、 地上/低い浮き球/高い浮き球を問わず使用可能。モーションは地上シュート、ボレー、オーバーヘッドでそれぞれ行う 威力は極めて高いが、吹き飛ばし能力は無く、消費ガッツも低いので連発できる アニメーションは一定ではなく、ボレーシュートの体勢からドライブシュートのように上下したり、オーバーヘッドキックの体勢からバナナシュートのように横に曲がったり、翼のサイクロンのように螺旋軌道を描いたりするのをランダムに組み合わせたものになる と言ったところだろうか。 以上の事は、「ジャイロのサイクロンとはいったい何だったのか」という事の一つの仮定であり、 やはり「こうだったのだ」という結論を出すのはやめた方が良いという気持ちの方が強い。
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拡張設定 プロパティ設定画面を呼び出す時に、「Ctrl」を押しておくことで、拡張設定モードになります。 (「Ctrl」を押しながらWMPオプションダイアログの「プロパティ」のボタンを押し、Fruityのプロパティ設定画面が表示されるまで「Ctrl」を押し続ける) (サイズ可変メーター) ピークメーター,スペクトラムバー,スペクトログラム,ウェーブスコープ,スペクトラムスコープ,X-Yスコープ,他の視覚エフェクト 最大幅/最大高さ(最大値:2000) 表示されるメーターの最大幅と最大高さで、サイズ可変メーターで設定できます。 描画サイズに余裕があっても、指定したサイズ以上には大きく表示しません。 「最小幅/最小高さ > 最大幅/最大高さ」でも設定できますが、動作の保証はできません。 ピークメーターには、最大高さはありません。 1ピクセル単位で指定できますが、ピークーメーターは1ピクセル単位で伸縮するわけではありません。 ピークメーター: ピークメーター以外: (全般) 枠のスタイル メーター枠の内側の形状を選択できます。 Windows98,Meでは、「矩形」で固定です。 (全般>針式VU,デジタルVU) VU応答速度(初期値:200ms,300ms,400ms) 針式VUおよびデジタルVUの感度に対する応答速度を設定できます。 WMPエフェクト能力の限界により、50ms以下で細かく設定しても効果はありません。 (デジタルVU) レベル表示色2,3,4,消灯色 レベル表示用の基本色以外も任意な色に設定できます。 レベル表示色(基本色) を変更すると、基本色に合わせて2~5の色が自動設定されます。(強制的に (Default) になります。) レベル表示色4 が (Default) の場合、 背景色 の変更に合わせて色が変化します。 レベル消灯色 が (Default) の場合、 レベル表示色(基本色) , 背景色 , 消灯色の明るさ調整 の変更に合わせて色が変化します。 レベル表示色1~4 の使われ方はフェイスによって異なります。 ご利用フェイスの説明書でなどで内容を確認してください。 ( レベル表示色2 を『基本色より(少し)明るい色』、 レベル表示色3 を『基本色より(かなり)明るい色』などと記載している場合があります) 標準搭載のフェイス( 標準 と クラシック )は、1~4の全ての色を使用します。 (スペクトログラム) スクロール方向 拡張設定では次の2つが追加されます。 [L=左から右/R=右から左]:左右を水平配置した場合、内側に向かってのスクロール [L=右から左/R=左から右]:左右を水平配置した場合、外側に向かってのスクロール シャープネス 主要な音を際立たせる表示を行います。 [最弱]:シャープネスなし レベルの強調 レベルに対する色付けの強度です。 レベルを強調すると、より高レベル用の色で表示されるようになります。 例えば、レベル強調なしでレベルが95%以上で白色(最高レベルを表す色)表示になる場合、レベル強調すると90%以上で白色表示になります。 (ウェーブスコープ) トレースの掃引時間 ウェーブスコープのトレース掃引時間の指定が、「秒」単位ではなく、「100ミリ秒」単位になります。 色相ローテーション ウェーブスコープでも、X-Yスコープのように色相ローテーションが使用できるようになります。 (スペクトラム・スコープ) ピアノロール閾値表示 ピアノロールグラフの閾値を水平線で表示します。(ユーザープリセットでピアノロールグラフと共に表示している場合に限ります) (X-Yスコープ) 中央の輝度/外周の輝度(範囲:0-240,デフォルト:120) 通常設定でも設定可能ですが、拡張設定では数値入力となります。 範囲は0-240で、値が小さいほど暗く、大きいほど明るくなります。 デフォルトは120で、純色を表示します。 自動でサンプル数を設定 X-Yスコープのサンプル数を、表示サイズに合わせて自動調整します。 表示サイズが小さいときはサンプル数を少なく、表示サイズが大きい場合はサンプル数を多くします。 色タイプをランダムに使用 X-Yスコープの「色タイプ」を定期的(約20秒毎)にランダムに切り替えます。 表示タイプをランダムに使用 X-Yスコープの「表示タイプ」を定期的(約20秒毎)にランダムに切り替えます。 (ピアノロールグラフ) シャープネス 主要な音を際立たせる表示を行います。 [最弱] :シャープネスなし スペクトログラムとして使用する場合に利用すると効果的です。 レベルの強調 レベルに対する色付けの強度です。 レベル強調すると、より高レベル用の色で表示されるようになります。 例えば、強調なしでレベルが95%以上で赤色(最高レベルを表す色)表示になる時、レベル強調すると90%以上で赤色表示になります。 スペクトログラムとして使用する場合に利用すると効果的です。 レベルのサイズ グラフ上の音階発光色の1つ分の長さ(横幅)です。 垂直線間隔 グラフ上に等間隔に表示される縦線の間隔です。 単位は「処理」で、指定回数処理毎に縦線が描画されます。 フィルターの使用 FRUITY独自のフィルター(ピアノロールグラフがそれなりにマシに見えるようにする為のフィルター)処理を行うかどうかです。 スペクトログラムとして使用する場合にOFFにします。(スペクトログラムとして使用する時には、合わせて 閾値 を最低にしておきます。) OFFにすると、基本的にはスペクトログラムと同じ(縦軸が音階になっているだけ)状態になり、全ての鍵盤(音階)が発光するようにもなります。 (全ての音階が発光することになっても、全ての音階が正しく処理されるということではありません。1つの音が複数の音階に跨って表示されるだけのことです。) (ピーク/VUグラフ) 更新間隔 グラフの描画を更新する間隔です。(スクロールする速度と考えても問題ありません) VU平均の描画は、更新間隔の設定値に関係なく、常にリアルタイムで描画が更新されます。 垂直線間隔 グリッドの垂直線を描画する間隔です。 単位は「処理」で、指定回数処理毎に縦線が描画されます。 (歌詞) 行末タグの補完 カラオケタグで、行頭のみにタグが付いている場合の行末タグの補完方法です。 この設定(設定の変更)は、現在表示中の歌詞には適用されません。 表示中の歌詞に適用させたい場合は、設定変更後に歌詞の読み込み直しを行う必要があります。 ①次行行頭タグで補完 次行の行頭タグで補完します。 次行がない最終行の場合、適度な時間のタグで補完します。 結果として、該当する行は行の開始から次行開始までの時間を掛けてワイプ表示されます。 ②行頭と次行行頭タグで補完 行頭と同じタグ、および次行の行頭タグの2つで補完します。 次行がない最終行の場合、行頭と同じタグと適度な時間のタグで補完します。 結果として、該当する行はワイプ表示されずに一行が一度にアクティブ表示されます。 空白行の除外 タイムタグ付きの空白行(タイムタグのみの行)の除外設定で、空白行のアクティブ時間(次の有効行までの時間)が指定した時間以下の場合にその空白行を除外して表示します。 0の場合、空白行の除外は行いません。 除外設定が有効な(指定時間が0ではない)場合は、連続する空白行は1つに集約されます。 例) ①除外指定時間が1秒で、次のような空白行の場合は除外対象となります。 [00 10 00] [00 10 50]あいうえお ②連続する空白行は集約されてから除外判断が行われます。 [00 10 00] [00 10 50] [00 12 00]あいうえお (上記は、下記のタイムタグ指定と同意となります) [00 10 00] [00 12 00]あいうえお (除外指定時間が1秒で上記の場合、空白行は1つに集約されますが除外は行われません) スムーススクロールで表示行が少ない(特に1行)の場合、あまり意味を持たない空白行(歌詞全体を表示させたときの見やすさのための空白行)の表示によるアクティブ行の見づらさを軽減できます。 ドラッグ・スクロール量 歌詞表示での手動ドラッグスクロール時の、ドラッグ量に対するスクロールの行数です。 1行高さ分のマウス移動(ドラッグ)で、どれだけの行をスクロールさせるかの値になります。 ホイール・スクロール量 歌詞表示での手動ホイールスクロール時の、ホイール回転量に対するスクロールの行数です。 ①一行:1行ずつスクロールします。 ②二行:2行ずつスクロールします。 ③半画面:表示行数の半分ずつスクロールします。 ④全画面:表示行数分ずつスクロールします。 (情報表示) 経過時間表示 ドロップダウンリストに、次の2つが追加されます。 ①総使用時間:FRUITYを使用してメディアの再生を行った総使用時間がリアルタイム表示されます。 ②使用時間:現在のFRUITYを使用してメディアの再生を行った使用時間がリアルタイム表示されます。 (他のエフェクトに切り替えたり、WMPを終了したりせずに、FRUITYを連続使用している時の使用時間) 拡張設定の時のみドロップダウンリストに項目が追加されますが、置換文字列は拡張設定時でなくても使用できます。 設定 全般 --- 設定 色の設定 設定 ピークメーター 設定 針式ピークメーター 設定 針式VUメーター 設定 デジタルVUメーター 設定 スペクトラムバー 設定 スペクトログラム --- 設定 任意色の設定 設定 ウェーブスコープ 設定 スペクトラムスコープ 設定 X-Yスコープ 設定 ピアノロールグラフ 設定 周波数バランスメーター 設定 歌詞表示 設定 カスタムメーター 設定 他の視覚エフェクト 設定 情報
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コントローラー設定について ここではSteam版のコントローラー設定について説明していきます。 1.コントローラー設定を開く SteamのライブラリからスーパーボンバーマンRオンラインを開きます。コントローラーを接続しているとタブにコントローラー設定があるのでそこを開きます。 またゲーム中でも設定をすることができますので好き方を選んでください。 2.コントローラーメニュー コントローラー設定を押すとコントローラーが表示されます。この画像ではメニュー画面の操作を変更することができます。 ゲーム中のコントローラー設定を変えるためにはバトル中の操作をクリックまたはコントローラーで選択してください。各ボタンに操作したい項目を設定して決定を押すことで反映されます。 PS4のコントローラーを使うとレイアウトが変わりますがボタンの位置は変わりません 3.特殊なコントローラー設定 ここでは【ファイティングコマンダー for Nintendo Switch】の設定の仕方を説明致します。 【任天堂ライセンス商品】ファイティングコマンダー for Nintendo Switch【Nintendo Switch対応】 【ファイティングコマンダー for Nintendo Switch】はボタンの位置が通常とは違い設定の仕方が特殊になります。 画像を見てもらうと分かる通り【Rボタン】と【ZRボタン】が存在します。 上側のトリガー部分にも【Lボタン】と【ZLボタン】と【LSBボタン】と【RSBボタン】が存在します。 【ファイティングコマンダー for Nintendo Switch】はXinput方式で入力される為、レイアウトがXboxコントローラーになります ※画像はXbox one コントローラーですが中身は一緒です Xboxコントローラーのレイアウトになるのでボタン位置が違います なのでXboxコントローラーの位置でボタンを修正しないといけません 【Rボタン】=【RBボタン】 【Lボタン】=【LBボタン】 【ZRボタン】=【RTボタン】 【ZLボタン】=【LTボタン】 【RSBボタン】=【RSBボタン】 【LSBボタン】=【LSBボタン】 ※RB=ライトバンパー、LB=レフトバンパー、RT=ライトトリガー、LT=レフトトリガー、RSB=ライトスティックボタン(右スティック押し込み)、LSB=レフトスティックボタン(左スティック押し込み) 1.全面の6ボタンの【Rボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上のフキダシセリフ一覧表示(【RBボタン】)に設定しなければなりません。 2.全面の6ボタンの【ZRボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上の右側トリガー(フルプルアクション)(【RTボタン】)に設定しなければなりません。 3.上面の4ボタンの【Lボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上のアピールポーズ一覧表示(【LBボタン】)に設定しなければなりません。 4.上面の4ボタンの【ZLボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上の左側トリガー(フルプルアクション)(【LTボタン】)に設定しなければなりません。 5.上面の4ボタンの【LSBボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上のキャラ移動(クリックアクション)(【LSBボタン】)に設定しなければなりません。 6.上面の4ボタンの【RSBボタン】の位置に操作を設定したい場合にはXboxコントローラーレイアウト上の右スティックの何もない場所(クリックアクション)(【RSBボタン】)に設定しなければなりません。 ※ソフトプルアクションとフルプルアクションの違いはソフトプルは軽くトリガーを引いたときに反応する、フルプルは完全にトリガーを引いたときに反応するという違いです。ボタンなのでフルプルアクションで設定してください
https://w.atwiki.jp/rasyed/pages/398.html
『ネタは無い』 隊長が戦闘中です。強いです。 さて。 ラジルギですが、やっぱりDCで買わなくても良かった。 GC版とPS2版が5月頃に出ます。 ただ、GC晩版とPS2版では家庭用のオマケ要素が違うのだ。 もちろん、両方アーケードモード完全移植です。 ま、PS2版買いますけど。 ケイブのHPにトレジャーみたいな掲示板あったら、間違いなく荒れる。 などと考えつつ、エターナルウイング零翼。(何 今日は録画していたよみがえる空と蟲師見ただけでなーんもしてない。 休日はヤッパリダメだ。だらけてしまってダメだ。シャキーンとシナイトな。 何はともあれ、隊長が戦闘中。