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Shandeiはプログラミングゼミユーザーの1人である ユーザーネーム Shandei 活動帰還期間 2023年1月〜 ユーザーID QY7n kxq9(元nDps s86p) 投稿ジャンル UNDERTALE AU 製作報告 全く進んでない件について 作る宣言したのいつでしたっけ 最新の作品 更新めんどくさいので大作出した時とかだけ更新します コメント ^o^/🍚食べます? -- つそこさへ (2024-06-25 19 17 55) ご飯さんいただきます -- Shandei (2024-06-25 19 36 16) 👵ありがとぉねぇ -- つそこさへ (2024-06-26 07 40 19) 頑張れぇ! -- はしばみクルミンゴ (2024-06-30 15 45 04) ありがとうございまs -- Shandei (2024-06-30 18 40 58) Shandeiさんにお願いです meme memesのそらもんの画像が欲しいです 出来れば他のいろもんも作って欲しいです() -- あすーる。 (2024-07-13 10 08 02) おけです 発掘できたらここに貼りますね -- Shandei (2024-07-13 15 58 02) 案の定消えてて(泣く) -- Shandei (2024-07-13 16 00 12) まぁいいや作品から保存できるし -- Shandei (2024-07-13 16 00 25) https //d.kuku.lu/4f5ftn824 -- Shandei (2024-07-13 16 02 04) どぞ -- Shandei (2024-07-13 16 02 11) ありがとう! -- あすーる。 (2024-07-13 16 14 12) この曲のテンポっていくつですか?(Shandeiさんに聞いてどうする) https //d.kuku.lu/t83wzbhdw -- あすーる。 (2024-07-29 17 12 35) 測定したらBPM(テンポ)116くらいでした -- Shandei (2024-07-30 07 00 57) https //myedit.online/jp/audio-editor/bpm-finder 一応このサイトで計測しました -- Shandei (2024-07-30 07 01 18) ありがと -- あすーる。 (2024-07-30 12 58 25) テス -- Shandei (2024-08-02 12 52 15) やったぜ -- Shandei (2024-08-02 12 52 32) 最初の攻撃めっちゃいい感じ -- Shandei (2024-08-21 18 08 58) 滑動気持良 -- Shandei (2024-08-21 18 38 14) bgm開始演出 よきかな -- Shandei (2024-08-22 16 22 47) 作品作るたびにエンジンの欠点見つかるのめんどくさい エンジン進化するからいいけど -- Shandei (2024-08-27 20 05 09) 作る宣言したの大体1ヶ月前か 投稿頻度大丈夫かな -- Shandei (2024-09-27 20 57 38) 名前 コメント
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レンダリング関係TIPS レンダリングに使うメモリを増やす 知ってればどうってこと無いんだけど、 renderGlobalsの中にレンダリング時に使用するメモリを設定するAttributeが少し見つけづらいところにあって、重すぎて回らないレンダリングでもこの値を上げると回ってくれたりすることもある。 力技かけてローカルでレンダリングしないといけないシーンなんかでまあ設定すると良いよ。 以下はmaxMemoryを最大値2048MBか最低値48MBで切り替えるコマンド。 特定の数値にしたければ勝手に改造してくりゃれ。 global proc maxMemory() { float $maxMemory; $maxMemory = `getAttr defaultRenderGlobals.maximumMemory`; if ($maxMemory == 2048){ setAttr "defaultRenderGlobals.maximumMemory" 48; print 48;} else{ setAttr "defaultRenderGlobals.maximumMemory" 2048; print 2048;} }; maxMemory; こういうTips的なものってどう分類すりゃいいのかしら? バッチファイルでバッチレンダー 基本的には Render [オプション] [ファイル名] でレンダリング可能。 複数行記述して.batで保存・実行で一気にレンダリング可能。 でもたまに止まるので、ログをオプション指定しておくといいかもしれない。 リプレイス機能はOFFにするとファイルのチェックでメモリを結構食うのであまりお勧めしない。 rem オプション各種確認したいときは -h でマニュアル呼び出しなさい。 rem オプション指定が無い場合は基本的にカレントプロジェクト・シーンファイルの設定を読み込みます。 rem rem オプション一部 rem -rep [0 1]0=既にファイルが存在する場合には上書きしない1=上書きする逆だったかも? rem -s [float] スタートフレーム指定 rem -e [float] エンドフレーム指定 rem -rl [string] レンダーレイヤー指定 rem -cam [string] カメラ指定 rem -log [string] ログを指定のファイルに保存(階層指定が無い場合は.batと同階層に作成されるっぽい) rem -h ヘルプを表示 各種オプションなども表示される。 rem remファイルが見つからないときは絶対パスを入れてまえ Render \\here\share\here\01_CG\scenes\03_cut\cut021\hoge.ma pause れんだーおわりましたよぉ 最後にPause入れておくことで、途中で止まってもcmdが落ちない その他オプションはこっち 「Render」だとバージョン指定が出来ないので、直接絶対パスで叩いちゃう方法のほうが確実っぽい。 "C \Program Files\Autodesk\[[Maya]]2010\bin\render.exe" 各種オプション ファイル名(絶対パス指定) Smoothについて Smoothを適応しなくてもmeshのShapeNodeにSmooth Meshっていう項目があって、 そこのSubdivisionLevelを設定することでSmoothが掛けれる。 MentalRayでレンダリングする場合はコレで出力される(SWでは駄目らしい) 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 誰かローカルシェルでかけるBatchRenderのテンプレ持ってない? -- kingeggman (2010-06-15 22 49 29) ローカルシェル? -- 9boz (2010-06-17 14 24 11) batファイルのテンプレは作ったけど・・・・会社の鯖内だ! -- 9boz (2010-06-17 14 28 48) ×ローカルシェル→○cmdプロンプト かな -- kingeggman (2010-06-17 17 04 46) そのうちつくっとく -- 9boz (2010-06-17 20 58 40) ただ、あれもオプション多いからテンプレって言ってもなぁ・・・って感じではある -- 9boz (2010-06-17 23 44 00) あーコレコレwすげえ助かる!今度使わしてもらいますw -- kingeggman (2010-09-10 13 04 14) -log オプション追加。 フレーム指定のintをfloatに修正 -- 9boz (2010-09-10 14 01 55) バッチでのレンダリングは、個々の環境にもよるのかもしれないけどレンダラーをまたいでオーバーライドしてる設定だと回らないっぽい。 -- kingeggman (2010-12-14 14 26 40) 名前 コメント
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Supreme Commander 項目数 41 総ポイント 1000 難易度 Finish UEF Campaign Easy Finish UEF Campaign Easy 20 Finish Aeon Campaign Easy Finish Aeon Campaign Easy 20 Finish Cybran Campaing Easy Finish Cybran Campaing Easy 20 Finish UEF Campaign Medium Finish UEF Campaign Medium 30 Finish Aeon Campaign Medium Finish Aeon Campaign Medium 30 Finish Cybran Campaing Medium Finish Cybran Campaing Medium 30 Finish UEF Campaign Hard Finish UEF Campaign Hard 40 Finish Aeon Campaign Hard Finish Aeon Campaign Hard 40 Finish Cybran Campaign Hard Finish Cybran Campaign Hard 40 Finish Tutorials Finish Tutorials 20 Supreme Armourer 1000 Ground Units Built 10 Supreme Aeronaughtics 1000 Air Units Built 10 Supreme Shipwright 1000 Sea Units Built 10 Hail Storm 1000 Air Kills 10 Earthquake 1000 Ground Kills 10 Typhoon 1000 Sea Kills 10 Raiser 500 Building Destroyed 20 Economy of Scale Power 1,000,000 Energy Produced 20 Economy of Scale Mass 1,000,000 Mass Extracted 20 Economy of Grand Scale Power 100,000,000 Energy Produced 30 Economy of Grand Scale Mass 100,000,000 Mass Extracted 30 Cherry Picking Beat Easy AI Skirmish All Maps 30 Holding Your Own Beat Medium AI Skirmish All Maps 30 To The Grave Beat Hard AI Skirmish All Maps 30 Hunter Killer Killed 100 ACUs 20 Supreme Engineer 1000 Buildings Constructed 10 DaVinci Build 1 experimental unit for each Team 10 Project X 100 Experimental Units Created 40 Nuclear Wind 10 Nukes Fired 10 Firestorm 100 Nukes Fired 20 Mouse trap 100 Point Defense Turret Kills 10 Fly Swatter 100 AA Turret Kills 10 Supreme Assasin Win on all Assasination Skirmish Maps any difficulty 30 Supreme Anihiliator Win on all Anihilate Skirmish Maps any difficulty 30 King of the Hill Win on all King of the Hill Maps any difficulty 30 Controlling Presence Win on all Control Point Maps any difficulty 30 Battle Commander Win 10 Multiplayer Games 30 P.O.W. Capture 50 enemy units 20 War of Attrition Capture 100 enemy units 30 Theater of War Win on all Multiplayer maps 50 Supreme Commander Finish all campaigns all difficulties 60
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下位ページ Content サービスの種類 サービスもアクティビティと同様、使うためにはマニフェストへの宣言が必要 バインドされたサービスを実行するサービスを作るBinderクラスの実装 onBindの実装 bindServiceで実行するServiceConnectionを実装する バインドのオプション サービスに情報を送る サービスから情報を受け取る サービスのバインドを解く フォアグラウンドでの実行にする サービス | Android Developers サービスの種類 アプリケーションから開始されたサービスライフサイクルonCreate onStartCommand onCreate アプリケーションにバインドされたサービスライフサイクルonCreate onBind onUnbind onDestroy サービスもアクティビティと同様、使うためにはマニフェストへの宣言が必要 マニフェストでサービスを宣言する - サービス | Android Developers バインドされたサービスを実行する [部分編集] サービスを作る Binderクラスの実装 サービスが独自のアプリケーション専用であり、クライアントと同じプロセスで実行する場合は、Binder クラスを拡張して onBind() からそのインスタンスを返すことでインターフェースを作成します。 クライアントは Binder を受け取り、それを使用して Binder の実装や Service で利用できる public メソッドに直接アクセスできます。 Service クラスの onBind を実行時に戻り値になる IBinder の準備である。 public class Service_A extends Service{ public IBinder binder = new ServiceABinder(); public class ServiceABinder extends Binder { // getService を作って、サービスへアクセスしやすくする public Service_A getService(){ return Service_A.this; } } } IBinder | Android Developers Binder | Android Developers onBindの実装 bindServiceで実行する startServiceより引数が多い。インテントだけでなく、サービスコネクションと、バインドのオプションを入力する。サービスコネクションは、バインドされたサービスについての情報をアクティビティ(など)に戻して、後から操作するためのつなぎ役として渡す、というイメージか?(だからコネクションなんだろうが。) class Activity_A { ServiceConnection sc = new ServiceConnection(){ public void onServiceConnected(...){} public void onServiceDisconnected(...){} } ...(){ ... bindService(this, sc, ...); ... } } bindService - Context | Android Developers ServiceConnectionを実装する 2つの関数(コールバックメソッド)の実装が必要。 onServiceConnected()システムがこれを呼び出して、サービスの onBind() メソッドから返された IBinder を配信します。 onServiceDisconnected()サービスがクラッシュしたり強制終了されたりした場合など、サービスへの接続が予期せず失われたときに、Android システムがこれを呼び出します。 これは、クライアントのアンバウンドの際には呼び出されません。 onServiceConnected() - ServiceConnection | Android Developers onServiceDisconnected() - ServiceConnection | Android Developers バインドのオプション サービスに情報を送る せっかくバインドされたサービスを作った、ということは情報を送ったりするはず。 サービスから情報を受け取る せっかくバインドされたサービスを作った、ということは情報を受け取ろうとしているはず。 サービスのバインドを解く フォアグラウンドでの実行にする サービスの中で、startForegroundを実行する。bindとunbindの中でセットしてみたが、bindでない場合はどうするんだろう。onCreate と onDestory にでもセットするんだろうか? サービスをフォアグラウンドで実行する - Service | Android Developers
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 이름 The Penny Plunderer '페니 약탈자' 본명 조 코윈 / Joe Coyne 직업 범죄자 특징 동전(Coin)에 지나치게 관심을 가짐 조 코윈은 1947년, World's Finest 만화에 처음으로 등장한 오래된 배트맨 악당이다. 그는 원래 밥벌어먹고 살기 위해 동전 몇푼씩 받으며 신문을 팔았는데 아마 이때의 뼈에 사무친 기억 때문에 동전에 집착하는 악당으로 거듭나게 된 것으로 보인다. 배트 케이브에 기념품으로 오랜 세월동안 전시되고 있는 거대한 동전은 원래 이 Penny Plunderer와 관련된 물건이었지만 최근에는 대개 동전 하면 떠오르는 악당인 투 페이스의 물건으로 여겨지고 있다. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 동전 약탈자의 이야기 이 만화는 조 코윈에 대한 만화다.
https://w.atwiki.jp/any1/pages/2.html
■Top 地球環境観測所-Human Green Eyes E-Workshop____について ■Relationship 大航海時代 - NEVA 三代目岡崎環境就職塾 尼崎市環境政策課 北九州市環境局ホームページ 中国遼寧省撫順市ホームページ excite.翻訳ホームページ ■Join (参加メニュー) 目次を編集 ワークショップ ワークショップのフォーマット? 環境システム学科系 和歌山大学 環境システム学科系 情報交換 日下研究室 B-614 マルチメディア室? 卒論? 予定 井上? 孫 岩 今西 研究? LINKS ■USER (誰でも追加可) ■NPO ■OFFICIAL 和歌山大学 [和歌山大学システム工学部環境システム学科 http //www.sys.wakayama-u.ac.jp/es/]] ■CORP 環境に関する法律 ◇編集される方へ あっとWikiについて ヘルプ 編集上で分からないことはココを参考にしてください。 サポート 自分専用のワークスペースを求める方はぜひ登録してくださいね。 ■更新履歴 取得中です。
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Under A Crying Moon サークル:姥桜咲く Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 少女足下凝視中 sgg 東方永夜抄 永夜抄 ~ Eastern Night. [03 31] 02 A Sacred Lot Stance sgg 東方靈異伝 A Sacred Lot [04 17] 03 エア・カラテ sgg 東方風神録 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain [04 07] 04 懐かしき東方Z sgg 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [02 47] 05 Running A Circle sgg 東方妖々夢 ティアオイエツォン(withered leaf) [04 29] 06 Y6D sgg 東方妖々夢 アルティメットトゥルース [03 07] 07 Cychedelic Chilno-Spellmiss sgg 東方紅魔郷 ラクトガール ~ 少女密室 [04 01] 08 紅茶とジャムとワルツとジャズ sgg 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [03 58] 09 頭が春色小怪 sgg 東方花映塚 春色小径 ~ Colorful Path [04 13] 10 Red White Black Fly sgg 東方紅魔郷 ほおずきみたいに紅い魂 [03 55] 11 ジグザグムーンエイジア sgg 東方永夜抄 プレインエイジア [02 48] 月まで届け、不死の煙 12 真夏に咲いた花は枯れて sgg 東方花映塚 今昔幻想郷 ~ Flower Land [04 39] 13 バチャンカ! sgg 東方文花帖 東の国の眠らない夜 [03 40] 14 Octagon sgg 東方地霊殿 封じられた妖怪 ~ Lost Place [04 56] 15 禅寺で祀られた太陽神 sgg 東方妖々夢 少女幻葬 ~ Necro-Fantasy [04 34] 16 Under A Crying Moon sgg 東方永夜抄 シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome [03 46] 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 17 ヴォヤージア sgg 東方永夜抄 ヴォヤージュ1969 [05 18] 東方妖々夢 ネクロファンタジア 詳細 コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:100円 ショップ価格:96円(税込:100円) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/icpctrain/pages/35.html
AOJ0557 A First Grader サイト http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0557 参考サイト http //d.hatena.ne.jp/Respect2D/20110212/1297501157 https //speakerdeck.com/kagamiz/aoj-0557-a-first-grader-jie-shuo 解説 +と-の2択を選びつつ様々な制限の元ansに一致する場合数を列挙します。 2択で処理を進めるので全探索するとO(2^n)です。取りあえず再帰で全探索コードを考えてみましょう。 数列の今見ている項とそこまでの計算結果の2つの状態が必要です。 終了条件でansと計算結果が一致していれば場合の数が1つ生じます。以下のコード上では例外処理が省略されています。 int rec(int index, int sum) { if(index == tail) return sum == ans; return rec(index+1, sum + seq[index+1]) + rec(index+1, sum - seq[index+1]); } 同じ項を見ているときそこまでの計算結果も同じなら、その後の計算にダブりが生じます。何度も同じ計算をしないよう、計算結果の再利用をしましょう。メモ化再帰です。 int rec(int index, int sum) { if(memo[index][sum] != -1) return memo[index][sum]; if(index == tail) return sum == ans; return memo[index][sum] = rec(index+1, sum + seq[index+1]) + rec(index+1, sum - seq[index+1]); } これで無駄な計算が無くなり、O(ns) 100*21 = 2100通りとなりました。 再帰を考えることでindexやsumという状態を持つことが分かったので今度はDPしてみましょう。高校数学の漸化式のと同じようにDPには「初期条件」と「式そのもの」が必要です。 DPの式は以下です。 dp[今見ている数列のi番目][計算結果] = 場合の数 漸化式について帰納的に遷移を考えましょう。「計算結果」は「i-1番目の計算結果にseq[i]を足したものか、seq[i]を引いたもの」です。場合の数はその状態に辿り着くまでの経路数の和です。 初期条件を考えましょう。漸化式の計算が起こる前に予め場合の数が決まる状態が1つ存在します。場合の数は各項で+か-の二択を選択することで増加していきますが、数列の先頭ではその選択が起こりません。(「必ず+が選択される」とも言い換えられます)すなわち dp[0][seq[0]] = 1 を必ず言うことができるので、これが初期条件となります。 解答コード #include iostream using namespace std; long long dp[101][21]; // 0で初期化済み int main() { int n, ans; int seq[100]; cin n; for(int i=0; i n-1; i++) { cin seq[i]; } cin ans; dp[0][seq[0]] = 1; for(int i=1; i n-1; i++) { for(int j=0; j =20; j++) { if(j+seq[i] =20) dp[i][j+seq[i]] += dp[i-1][j]; if(j-seq[i] =0) dp[i][j-seq[i]] += dp[i-1][j]; } } cout dp[n-2][ans] endl; return 0; }
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ダイアログからフォルダパスを取得 ソース SelectFolderPathWithDialog フォルダ選択ダイアログを使用し、フォルダパスを選択する キャンセルを押された場合は、空文字を返却する 引数:なし 戻り値:String:ダイアログで取得したパス Public Function SelectFolderPathWithDialog() As String Dim resultStr As String With Application.FileDialog(msoFileDialogFolderPicker) ダイアログのタイトル .Title = "フォルダを選択してください" If .Show = True Then OKが押されている場合 resultStr = CStr(.SelectedItems(1)) End If End With 有効なパスが選択された場合 If Dir(resultStr, vbDirectory) "" And Len(resultStr) 0 Then resultStr = resultStr "\" Else resultStr = "" End If SelectFolderPathWithDialog = resultStr End Function トップ
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2015/01/13 TextureRegionのことを誤ってBitmapTextureRegionと書いていたので訂正。 目次 目次 概要 方法createFromSource 基本の流れ 円を描く 角が丸い四角を描く TiledTextureRegionを作りたい場合 応用 その他の情報 概要 AndengineのSpriteは、画像ファイルから作るのが一般的です。 基本的に画面に現れる全てのエンティティに対して、予め画像ファイルを用意しておく必要があります。 画像ファイル無しで作ることができるエンティティは 直線(Line) 四角形(Rectangle) メッシュ(Mesh) 文字(Text)システムフォントを使う場合 くらいです。しかも直線、四角形、メッシュに関しては単色で塗りつぶすしか描画のオプションが無い(枠線すら無かったりする)ので、 正直、画面の構成には使わず、当たり判定の領域やタッチ領域として使うのが一般的だと思います。 色をつけて画面に表示するのはほとんどデバッグの時だけな感じです。 ですが、様々なバリエーションの大きさや色などを持つ図形がほしい場合が時々あります。 例えば、幅と高さを自由に設定できる角が丸い四角形や、円とか楕円です。 これらを実現する単純な方法として 考えられるすべてのバリエーションを画像で用意しておく 基本となる画像を用意し、setSizeやsetScale命令で変形する の2通りが考えられます。 ですが前者は大変ですし、後者は変形によって狙った形にならない場合があります。あと画質も落ちます。 そこで プログラムで図形を描いて、それをAndengine上で利用する という話になります。 方法 createFromSource 以下の方法はSpriteでの話です。AnimatedSpriteやTiledSpriteでは微妙に変わってきます。 Spriteを作るためにはTextureRegionが必要です。 TextureRegionを画像ファイルから作るにはBitmapTextureAtlasTextureRegionFatory.createFromAsset()命令でassetsフォルダ内のファイル名を指定します。 このcreateFrom〇〇の「〇〇」の部分を変えることでassetsフォルダ内の画像ファイル以外からTextureRegionを作ることができます。 createFromAssetassetsフォルダの画像ファイル名で指定 createFromResourceres/drawableフォルダに画像ファイルを入れることで生成されるidでファイルを指定 createFromSourceTextureAtlasSourceオブジェクトを指定 TextureAtlasSouceオブジェクトはAndroidのPictureオブジェクトを使って作ることができます。 以下では、Pictureオブジェクトに色んな図形を描画して、Spriteに利用できるTextureRegionを作ります。 基本の流れ 以下の流れで、描画したPicureオブジェクトからSpriteを作ります。 Pictureオブジェクトをnewで作る Picture.beginRecordingでCanvasオブジェクトを得る Canvasオブジェクトに好きな図形を描画 Picture.endRecordingで描画を終了(忘れがち) 作ったPictureオブジェクトからPictureBitmapTextureAtlasSourceを作る 作ったPictureBitmapTextureAtlasSourceからTextureRegionを作る 作ったTextureRegionからSpriteを作る。 以下で実例を挙げて説明します。 円を描く Canvas.drawCircle命令で円を描くことができます。 コードは以下のような感じです。 // フィールド BaseGameActivity activity; VertexBufferObjectManager vbom; Scene scene; // ここから // 描画の用意 Picture picture = new Picture(); Paint paint = new Paint(); // 描画の開始(幅と高さ) Canvas canvas = picture.beginRecording(128, 128); // //アンチエイリアスをオンにセット paint.setAntiAlias(true); // //青色をセット(AndengineのColorで無いことに注意) paint.setColor(android.graphics.Color.BLUE); // //スタイルをセット。塗りつぶしだけ描画、枠線は無し paint.setStyle(Style.FILL); // // 円の描画(中心座標と半径) canvas.drawCircle(64, 64, 64, paint); // 描画の終了 picture.endRecording(); // PictureをAndengineで使える形に PictureBitmapTextureAtlasSource circleSource = new PictureBitmapTextureAtlasSource( picture) { @Override public PictureBitmapTextureAtlasSource deepCopy() { // TODO Auto-generated method stub throw new DeepCopyNotSupportedException(); } }; // TextureRegionの生成 BitmapTextureAtlas circleAtlas = new BitmapTextureAtlas( activity.getTextureManager(), 128, 128); ITextureRegion circleTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory .createFromSource(circleAtlas, circleSource, 0, 0); circleAtlas.load(); // Spriteの作成 Sprite circle = new Sprite(100, 100, circleTextureRegion, vbom); // シーンに追加 scene.attachChild(circle); 実行すると以下のようになります。 上の一連の流れをメソッドにまとめてやることで、いろんな大きさ、色の円を簡単に用意することができます。 角が丸い四角を描く Canvas.drawCircle命令をCanvas.drawRoundRect命令に変えるだけです。角の丸さの半径を指定することができます。 drawRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Paint paint) TiledTextureRegionを作りたい場合 AnimatedSpriteやTiledSpriteにはTextureRegionではなくTiledTextureRegionが必要です。 この方法でTiledTextureRegionを作る場合は、 BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromSource命令を BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromSource命令に変えてタイルの数を指定します。 もちろん、タイル画像を生成するので、Canvasへの描画はタイルのレイアウトを考えて行います。 応用 CanvasやPaintには他にも様々な命令、パラメータがあります。 グラデーション ドロップシャドウ パスの描画 ぼかし 色々考えれば応用先は多そうです。 拙作「ゆっくり崩し」でも外部ファイルから読み込んだブロックのサイズからテクスチャを生成してブロック用のスプライトを実行時に作成しています。 特にパスを使えば多角形なども容易に作ることができるので、うまく使えばアプリのサイズや画像の用意のための手間を大幅に減らすことができるかもしれません。 その他の情報 色々試してみたい方はAndroidのCanvasやPaintクラスについて調べてみるとよいでしょう。 またこのページの方法は、AndengineのCanvasTextureCompositingExampleでのサンプルを微妙にアレンジした方法なので、気になる方はこちらも参照して下さい。 合計: - 今日: - 昨日: -