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シルフ Sylphs ジンのような風の元素の存在と人間の子孫から生まれたシルフは、非常に好奇心を掻き立てられる内気な種族である。シルフは雲に溶け込み、周りにいる人々が調べたり立ち聞きしたりしても気づかないまま一生を過ごす。彼らはこの趣味を「風を聞く」と呼び、多くのシルフにとって強迫観念となっている。危険から逃れるため、シルフはその能力を使って立ち聞きして集めた知恵や知識を判断する。 身体的特徴:シルフは繊細な容貌で青白くほっそりとしているが、その痩せた肉体は見た目よりもずっと強靭であることが多い。多くのシルフはいくらか努力することで簡単に人間の振りをすることができるが、その肌に渦巻く複雑な青い紋様がその元素の祖先を表している。シルフにはどこにいてもかすかなそよ風を帯びるといった、ずっと希薄な出自の証もある。これらの証はシルフが強烈な激情や怒りを経験したときにはより明らかとなり、シルフの髪をかき乱す突風や棚の小さなアイテムを落とすほど荒れ狂う風が現れる。 社会:シルフは通常人間の両親から生まれるため、人間の慣習に従って育つ。ほとんどのシルフは人間社会で育つ間に注意を向けられることを嫌う。そのため通常は、然るべき年齢になるとすぐに家を出ていく。しかし彼らが都市生活を完全に捨ててしまうということはほとんどない。その代わりに新しい街を見つけたり多くの人に気づかれず(調べられる)場所に住むことを好む。他のシルフにすぐに気づかなかったシルフが同族に気づくと、できる限り調べてその人のことをなるべく多く学ぶ。利点と欠点をすべて比較してありうる可能性全ての計画を作り上げたあとで、シルフは他人へ自己紹介する。滅多にないことだが、2人のシルフが同時にある共同体で互いの存在に気づくこともある。そのあとに続くのはいたちごっこのようなもので、両方が優勢を得ようと互いのシルフを調査する渦巻き状の舞踏にも似ている。このようにして知り合ったシルフは、別れがたき友となるか不倶戴天の敵となるかのいずれかである。 種族関係:シルフは他のほとんどの種族の問題を詮索することを楽しむが、実際にかかわり合いを楽しむことは滅多にない。シルフはエルフにある程度共感することができる。彼らは距離を置こうとする性向を同様に持つからだ。しかしエルフのプライバシー感覚を破ることによって、好意的な関係はしばしば駄目になってしまう。ドワーフはシルフのことを気まぐれで頼みにならないと考えており、どこまでも信用しない。彼ら自身の欠点を帳消しにするハーフリングの度胸と人と関わる技術のおかげで、彼らはこの背の低い種族と素晴らしい協力関係を持つ。シルフはイフリットを怒らせるような迷惑な反応を楽しみ、オレイアスはあまりにつまらなくて多くの注意を向けなくて良いと思っている。 属性と宗教:シルフは秩序や伝統をほとんど尊重しない。このような批判癖はシルフが愛するもの――口実や秘密をしばしば禁止するからだ。これはシルフが秩序に反対しているというわけではない。それが合法であれそうでない場合であれ、自らの目標を達成するために利用できる最も好都合な意味を使用することはほとんどない。ほとんどのシルフはそのため中立に片寄る。シルフは生まれながらにして神秘的な信仰や、旅、知識、秘密を重んじる神格に傾倒することが多い。 冒険者:生まれながら下層につくことを余儀なくされたことから、多くのシルフは冒険者としての生活に惹きつけられる。神秘の痕跡を偶然見つけたシルフは証明できるそれぞれの筋道を明らかにし、その筋道をたぐり、その問題の核心を見出すまで決して満足することはないだろう。このようなシルフはほかの人々の問題のまわりをつついて回るため多くの敵を作る。そうなると彼らは通常、ローグや魔術の才能で自らの身を守るのだ。 男性名:アカァシュ、エイダン、ハヌゥン、シィヴァル、ヴァサァム。 女性名:イナム、ケェヤ、リッシ、ナヴァ、ラダヤ、テナ。 シルフの種族特性 Sylph Racial Traits +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【耐久力】:シルフは俊敏で洞察力があるが、たおやかで繊細だ。 原住の来訪者:シルフは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:シルフは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:シルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:シルフは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:フェザー・フォール 1回/日(術者レベルは、シルフのレベルの合計に等しい)。 エネルギーに対する抵抗:シルフは[電気]に対する抵抗5を持つ。 風への親和性:元素(風)の血脈を持つシルフのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。風の領域を持つ呪文の使い手は、風の領域能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:シルフはプレイ開始時に風界語および共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つシルフは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、火界語、および水界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のシルフの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 風の如し/Like the Wind:この種族特性を持つシルフは自らの基本移動速度に+5フィートのボーナスを得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗と置き換える。 風の洞察/Air Insight:シルフの呪文の使い手は、その元素の出自のお陰で風のクリーチャーが彼らの喜んで尽くすことに気付くことがある。このシルフが発動したサモン・モンスターおよびサモン・ネイチャーズ・アライ呪文は、(風)の副種別を持つクリーチャーを招来する場合に持続時間が2ラウンド伸びる。この種族特性は風への親和性と置き換える。 囁く風/Whispering Wind:まるで肉ではなく風で体が構成されているかのように、存在感が極端に希薄なシルフもいる。この種族特性を持つシルフは〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 そよ風の口づけ/Breeze-Kissed:そよ風はほとんどのシルフの行くところで手を貸してくれる。シルフの中には、他のものよりもそよ風をずっとうまく扱うことのできるものがいる。この種族特性を持つシルフは自分の周りに渦巻く風をまとっており、魔法によるものでない遠隔攻撃に対するACに+2の種族ボーナスを得る。このシルフは即行アクションとして、これらの風を止めたり復帰したりすることができる。1日に1回、このシルフは一陣の風として放出することができ、これにより30フィート以内にいるクリーチャー1体に突き飛ばしあるいは足払いの戦技を試みることができる。成否に関わらず、この風は失われ24時間の間シルフにボーナスを提供することはない。これは超常能力である。この種族特性は風への親和性と置き換える。 空の語り手/Sky Speaker:この種族特性を持つシルフは空のクリーチャーを同族であると感じ、鳥や他の飛行する動物と会話するためにスピーク・ウィズ・アニマルズを1日1回使用することができる。この効果の術者レベルは自身のレベルに等しい。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 血に流れる嵐/Storm in the Blood:この種族特性を持つシルフは[電気]ダメージを受けた後1ラウンドの間、高速治癒2を得る(この[電気]ダメージが[電気]に対する抵抗を貫いたかどうかは関係ない)。シルフはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後はこの能力は機能を停止する。この種族特性は風への親和性と置き換える。 天気読み/Weather Savvy:風や空とあまりに強く同調しているために、大気の状態の僅かな変化に気づく事ができるシルフもいる。この種族特性を持つシルフは全ラウンド・アクションを消費することで、以降24時間の間のこの地域の天候を予測することができる。このシルフの予測は常に的中するが、天候を変えうる呪文や超常効果を把握することはできない。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 雷鳴への抵抗/Thunderous Resilience:この種族特性を持つシルフは、[音波]に対する抵抗5を得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗力と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するシルフに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 インクィジター:静止した状態での〈隠密〉判定および対抗〈知覚〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ウィザード:ウィザードが現在使用可能な 元素術の風の系統または木の系統の秘術系統能力1つを選択する。この能力の効果を決定する際、ウィザードのクラス・レベルを+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) ウィッチ:ウィッチの使い魔による〈隠密〉判定および〈知覚〉判定に+1/2のボーナスを得る。シルフがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス技能ランクを獲得する。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) クレリック:風の次元界に関する〈知識:次元界〉判定、または(風)の副種別を持つクリーチャーの〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:ジンまたは元素(風)の血脈から得た、ソーサラーが使用可能な血脈の力を選択。この血脈の力の効果を決定する際、ソーサラーのクラス・レベルは+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) ドルイド:天候や飛行する動物に関する〈知識:自然〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ローグ:跳躍を行う〈軽業〉判定に+1/2のボーナス、および〈真意看破〉判定に+1/2のボーナスを得る。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはシルフに適用可能である。 空のドルイド(ドルイド) Sky Druid 特定の地勢に関わりを持たず、代わりにどこまでも続く空の青き広がりとつながりを持つドルイドもいる。このような存在が空のドルイドである。彼らは地面に立つよりも空を飛ぶことに精通している。空のドルイドは以下のクラス特徴を持つ。 武器と防具の習熟:空のドルイドは中装鎧に対する習熟を失う。 自然との絆(変則):1レベルの時点で、動物の相棒を選択した空のドルイドは、飛行移動速度を持つ動物の相棒を選択しなければならない。領域を選択した場合、空のドルイドは解放、風、天気、動物、もしくはこれらの領域の副領域のいずれかから選択しなければならない。 空の抱擁(超常)/Sky s Embrace:2レベルの時点で、空のドルイドはまるで常にフェザー・フォールの効果を受けているかのように、落下ダメージを受けることがなくなる。更に、空のドルイドは生来の飛行移動速度を持っているかどうかにかかわらず、〈飛行〉技能にランクを振り分けることができるようになる。また、跳躍判定を行う際、〈軽業〉の代わりに〈飛行〉技能を使用してもよい。この能力は森渡りと置き換える。 嵐への抵抗(変則)/Resist Storm:4レベルの時点で、空のドルイドは、[風]もしくは[電気]の補足説明を持つ呪文と天候を制御し操る(スリート・ストームのような)呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗と置き換える。 空の体得者(超常)/Skymaster:5レベルの時点で、空のドルイドは1日に自身のドルイド・レベル毎に1分、(自分のみを対象にできる)フライ呪文を使用することができる。この持続時間は1分ごとであれば連続している必要はない。この能力は跡無き足取りと置き換える。 自然の化身(超常):6レベルの時点で、空のドルイドは自然の化身を使用する能力を得る。空のドルイドが飛行移動速度を持つクリーチャーの形態を取るとき、この能力は自身のクラス・レベルが+1されているかのように機能する。それ以外の全ての形態においては、この能力における有効ドルイド・レベルは実際の空のドルイド・レベルと等しい。それ以外の点においては、この能力は自然の化身と同様に機能する。この能力は自然の化身と置き換える。 飛翔する身体(変則)/Soaring Form:9レベルの時点で、空のドルイドはもはや高山病になることはなく、自然ないし魔法の風の影響を受けることもなくなる。この能力は毒への耐性と置き換える。 自然の青の中へ(超常)/Into the Wild Blue:13レベルの時点で、空のドルイドは基本地上移動速度の2倍に等しい飛行移動速度を得る(機動性は良好)。この能力は千の顔と置き換える。 風を聞くもの(ウィザード) Wind Listener 風を聞くものはシルフの生来の好奇心を極端なほど示し、強力な秘術魔法でもってその言い訳と盗聴の天性の才を研ぎ澄ませる。風を聞くものは以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:風を聞くものは、クラス技能の一覧に〈知覚〉を加える。 秘術系統:風を聞くものは幻術及び占術を対立系統に選択することができない。 持続する占術(超常)/Spontaneous Divination:1レベルの時点で、風を聞くものは前もって予測もしていなかった占術呪文に呪文のエネルギーを変化させることができる。風を聞くものは準備していた初級秘術呪文でない呪文を失うことで、その呪文レベル以下の占術呪文を発動することができる。この新しい呪文は風を聞くものが修得しているものでなければならず、発動する能力を持っていなければならない。この能力で発動された呪文の発動時間は全ラウンド・アクションに増加する(その呪文の通常の発動時間が全ラウンド・アクションより長い場合は変化しない)。この能力は秘術の絆と置き換える。 防御術感知(変則)/Abjuration Sense:5レベルの時点で、風を聞くものは自分の調査を阻害する目的の呪文に気付く第六感を身につける。風を囁くものは、防御術系統の呪文に気づくための〈知覚〉判定や防御術効果、呪文、魔法のアイテムを識別するための〈呪文学〉判定に、レベルの1/2に等しいボーナスを得る。この能力は5レベルのボーナス特技と置き換える。 霞形態(変則)/Wispy Form:10レベルの時点で、風を聞くものは標準アクションで空気のような透明な存在となることができる。これにより自身のレベルに等しいラウンドの間、DR 10/魔法とグレーター・インヴィジビリティの効果を得る。このラウンドは連続している必要はない。生来の不可視汎用モンスター能力同様、この能力はインヴィジビリティ・パージの対象とはならない。この能力は10レベルで得るボーナス特技と置き換える。(更新) 風の噂(擬呪)/Listening to the Wind:15レベルの時点で、風を聞くものは伝説的な人物、場所、物体に対する失われた伝承を明らかにするために、風の精霊を呼び出すことができる。この精霊を呼び起こすには10分が必要で、風を聞くものが気を散らすことがなく、集中できなければならない。一度呼ばれると、この精霊は風を聞くものの質問項目に対する情報を探し出す。これはレジェンド・ローア呪文(術者レベルは風を聞くもののレベルに等しい)のように機能するが、精霊が助力して調査する一方で風を聞くものはほかの行為に従事する必要がない点が異なる。風の精霊が情報を持って帰ってくるのに要する時間は、レジェンド・ローア呪文を風を聞くものが発動した際に必要となる発動時間に等しい。風を聞くものはこの能力を週に1回使用することができ、現在風の精霊に情報を探させていない場合にのみ使用できる。現在風の精霊が情報を探している場合、風を聞くものは標準アクションとしてこの任務を終了させることができる。この場合魔法の効果は無駄になり情報は得られない。この能力は15レベルで得られるボーナス特技を置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下の装備、特技、魔法のアイテム、呪文はシルフが使用することができる。GMが望むなら、他の関連する種族もこれらの新しいルールのいくつかを使用してもよい。 シルフの装備品 Sylph Equipment シルフは以下の装備品を利用することができる。 風の外套/Wing Cloak:この奇妙な布製の装備品は、シルフや風で運ばれるような軽く空気のような肉体を持つ同種のクリーチャーにのみ効果がある。出来のいい絹製の冒険者用外套のような外見をした風の外套は、いくつもの木製の支柱で密かに補強されている。その場所を固定すると、この外套の骨組みは未発達の翼のように伸びる。翼の形に支柱を組み替えたり、元に戻したりする行為は移動アクションである。この外套を翼の形に変えると、着用者はDC15の〈飛行〉判定に成功することで、まるでフェザー・フォールを使用したかのように、いかなる高さから落ちても落下ダメージを受けることなく安全に落下することができる。落下しているあいだ、着用者は追加でDC15の〈飛行〉判定を行っても良い。成功すれば20フィート落下する事に5フィート横方向に滑空することができる。風の該当を準備し使用する行為は2つの手が必要で、機会攻撃を誘発する。風のクロークの硬度は0で5ヒット・ポイントを持つ。風の外套が破壊された場合、このアイテムを使用するための〈飛行〉DCは+10だけ増加する。 元素の吐息/Elemental Breath:この瓶ははじめは空っぽのようだが、開封すると中から突風が飛び出してくる。空気を呼吸するクリーチャーが元素の吐息を(ポーションを飲むように)吸い込むと、そのクリーチャーは10ラウンドの間呼吸する必要がなくなる。この効果を得るためには、元素の吐息の瓶を開封したラウンドのうちに吸い込まなければならない。そうしない場合、このアイテムは無駄になってしまう。 シルフの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 風の外套 1,200gp 1ポンド ― 元素の吐息 80gp 1/2ポンド 20 シルフの特技 Sylph Feats シルフは《元素旅行》特技と以下の特技を修得することができる。 《風の如き歩み》 Airy Step 風は君の先天的な元素的性質に応え、外から守り落下の衝撃を緩和する。 前提条件:シルフ。 利益:君は[風]もしくは[電気]の補足説明を持つ効果や[電気]ダメージを与える効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。君は落下ダメージを決定する際、どのような落下であっても最初の30フィートを無視することができる。 《雲を見つめる者》 Cloud Gazer 元素に由来する出自は、君に洞察力を与える。そのおかげで、君はほとんどの人間が備えていない明快な視界を得た。 前提条件:シルフ。 利益:君は濃霧、霧、雲を見通す際にペナルティを受けず、それらに由来する遮蔽や視認困難のボーナスを無視することができる。この効果が魔法により作られたものである場合、この特技は代わりにペナルティを受けない距離を3倍にする。 《体内呼吸》 Inner Breath 君の身体は風の元素で満たされている。自分の呼吸に必要な分は、その身体が提供してくれる。 前提条件:術者レベル11、シルフ。 利益:君はもはや呼吸を必要としない。君は(吸引式の毒のような)呼吸を必要とする効果に対する完全耐性を得る。クラウドキルのような、呼吸の必要なく効果を及ぼす雲や気体による効果に対しては、この特技は完全耐性を提供しない。 《風の翼》 Wings of Air 風は君を持ち上げ、望む場所へ君を運ぶ。 前提条件:《風の如き歩み》、キャラクター・レベル9レベル、シルフ。 利益:君の[風]あるいは[電気]の補足説明を持つ効果や[電気]ダメージを与える効果に対するセーヴにおけるボーナスは+4に増加する。加えて、君は自身の基本移動速度に等しい飛行移動速度(良好な機動性)を超常能力として得る。君は軽装鎧を着ているか鎧を身につけていない場合にのみ、この能力で飛行することができる。 シルフの魔法のアイテム Sylph Magic Items シルフは以下の鎧の特殊能力と魔法のアイテムを利用することができる。 クラウドバースト(鎧の特殊能力):この鎧は、通常嵐雲や電光の彫刻で装飾されている。着用者への攻撃が命中し少なくとも10ポイントの[電気]ダメージを与えたなら、この鎧は1ラウンドの間、見て分かるほど帯電する。次のターンに、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、着用者はショッキング・グラスプを擬似呪文能力として使用することができる。この効果は直前のターンで着用者が受けたダメージ10ポイント毎に1d6ポイントの[電気]ダメージを与える(最大で50以上の[電気]ダメージを受けたときの5d6)。このショッキング・グラスプの効果を決定する時の着用者がどれだけ[電気]攻撃からダメージを受けたかを算出する際には、抵抗や完全耐性を適用する前の値を基準とする。 微弱・防御術および力術;術者レベル 5レベル;《魔法の武器防具作成》;ショッキング・グラスプ、レジスト・エナジー;市価 +5,000gp. エリクサー・オヴ・フォースフル・エクソレーション (Elixir of Forceful Exhalation/強力な呼吸のエリクサー) オーラ 微弱・力術;術者レベル 3レベル 装備部位 無し; 市価 900gp; 重量 1ポンド 解説 この泡立つ空のように青い液体は飲んだものに膨張感ではなく浮揚感を与える。このエリクサーを飲んだ後1時間の間、飲んだものは高跳びと幅跳びを行うための〈軽業〉判定と〈水泳〉判定に+4の技量ボーナスを得る。標準アクションとして、飲んだものは15フィート先まで届くガスト・オヴ・ウィンドを吐き出すことができる。飲んだものは3回までガスト・オヴ・ウィンドを吐き出すことができるが、その後にはこのエリクサーの効果は失われ、技能へのボーナスもなくなってしまう。ガスト・オヴ・ウィンドを使用しなければ、1時間後にこの効果は消えてしまう。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ガスト・オヴ・ウィンド; 費用 450gp シルフの呪文 Sylph Spells シルフは以下の呪文を利用することができる。 アブソービング・インハレーション Absorbing Inhalation/吸引による取り込み 系統 変成術[風]; 呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ドルイド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 雲に似た効果1つ、一辺10フィートの立方体1つ/レベルまで 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 本文参照;呪文抵抗 不可 術者は自らの肺に凄まじい力と容量を与える。それにより術者は気体、霧、煙、霞、その他の雲に似た効果1つを、害を受けることなく完全に吸い込むことができる。目標となった雲が魔法の効果である場合、術者は吸い込むために術者レベル判定(DC11+この効果の術者レベル)に成功しなければならない。雲を吸い込むとその範囲から雲は無くなり、その場所は通常の空気で満たされる。その雲がこの呪文を1回発動して効果を及ぼすことのできる範囲としてはあまりに大きい場合、その雲の一部を吸い込むことはできるが、術者の最も近い雲の範囲を吸い込まなければならない。この呪文はガス状のクリーチャーには何の効果も及ぼさない。この呪文の発動を待機している場合にのみ、(ブレス攻撃のような)持続時間が瞬間となっている雲にも効果を及ぼすことができる。 吸い込んだ後はこの雲は術者に害を及ぼすことはない。術者はこの雲をレベルごとに1ラウンドまで害を受けることなく体内に留めておくことができるが、(例え通常は呼吸する必要が無い場合であっても)そのようにしながら通常通り呼吸もしていなければならない。この雲が持続時間を持つ場合、術者の体内に収められた雲は持続時間を経過させていく。標準アクションとして、術者は半径60フィート円錐形(もし雲の元々の範囲が60フィート円錐形よりも小さい場合にはその範囲)のブレス攻撃として体内に保持している雲を解き放つことができる。このブレスの範囲内にいる全てのクリーチャーはその通常の効果の目標となり、その雲の本来のDCに対して適切なセーヴィング・スローと呪文抵抗判定を行う。吐き出された雲はどのようなものであれ、持続時間を消費する。取り込んだ雲を吐き出すとこの呪文は終了する。この呪文の持続時間が終了する前に雲を吐き出さなかった場合、術者はその雲の効果を受け、セーヴィング・スローや抵抗に自動的に失敗する。 クラウド・シェイプ Cloud Shape/雲形態 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、ドルイド4、レンジャー4 距離 自身 目標 術者 持続時間 10分/レベル(解除可) 30フィートの接敵面を占める超巨大サイズの雲の形を取ることを除き、この呪文はガシアス・フォームとして機能する。術者は雲の全体的な外観を決めることができるが(白雲、嵐雲、もこもこした雲、平坦な雲、など)、選択した後は変更できない。どのように綿密な調査を行っても、この雲が実際には魔法で雲に姿を変えたクリーチャーであることを暴くことはできない。事実、通常の確認では術者は雲である。しかしディテクト・マジック呪文を使用すれば、この雲に中程度の変成術のオーラがあることが明らかになる。クラウド・フォームにおける術者の飛行移動速度は30フィートである。 ガスティング・スフィアー Gusting Sphere/突風渦巻く球 系統 力術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、ドルイド2、メイガス2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 直径5フィートの空気の球体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体)または反応・無効;本文参照;呪文抵抗 可 渦巻く風の球が術者の指定した位置へ転がり、凄まじい力をぶつけながら射出される。この球はいかなる意味でも強風の区域として扱われ、この区域を通過する遠隔武器攻撃には-4のペナルティが与えられる。この球はラウンドごとに30フィート移動する。この移動の一部として、この球は目標を攻撃するために30フィートまで上昇したり飛び上がったりすることができる。中型もしくはそれより小さいクリーチャーの接敵面に入ったなら、そのラウンドの移動はそこで終了し、そのクリーチャーを押しやる風の鋭い圧力を作り出す。突き飛ばしの戦技における球のCMBの基本攻撃ボーナスには術者の術者レベルを用い、球の【筋力】能力値(14)による+2ボーナスが加えられる。突き飛ばしの成否にかかわらず、そのクリーチャーはこの攻撃から1d6ポイントの非致傷殴打ダメージを受ける。突き飛ばしが失敗した場合、そのクリーチャーは同じマスにいる限り、この球による強風の影響を受けたままである。ガスティング・スフィアーは4フィートより小さい高さの物体や障害を乗り越える。 この球は直接指示を受ける限り(術者の移動アクションを用いる)移動する。そうでない場合、単にその場に留まる。呪文の有効距離を超えた場合、ガスティング・スフィアーは直ちに終了する。 マイアズマティック・フォーム Miasmatic Form/瘴気形態 系統 変成術[風、毒]; 呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4 構成要素 動作、物質(100gpの価値のある接触毒ないし吸引毒) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可;本文参照;呪文抵抗 不可 この呪文はガシアス・フォームとして機能するが、目標の蒸気の身体は接触したクリーチャーにとって危険なものとなる。この蒸気に抵抗するために、クリーチャーは自身のターンに頑健セーヴ(DC14+術者の【知力】修正値)を行わなければならない。この呪文を発動する際、術者は以下の選択肢から1つを選択する。 スティンキング・クラウド / Stinking cloud:スティンキング・クラウドのように、目標の身体はセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーを吐き気がする状態にする(頑健・無効、本文参照)。この呪文の形態では、物質要素を必要としない。 有毒な雲 / Poisonous cloud:目標の身体は命に関わる毒となり、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーに1d2ポイントの【耐久力】ダメージを与える(頑健・半減)。この呪文の形態では、物質要素が必要となる。 パス・オヴ・ザ・ウィンズ Path of the Winds/風の道 系統 力術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー6、ドルイド6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、 距離 100フィート 効果100フィート直線状、40フィートの高さがある下降気流 持続時間 精神集中+1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 掃き取るような仕草により、術者はその正面の道を一掃する強力な風を呼び出す。この風は暴風と同様である。この呪文の最初のラウンドの間、風は指定した範囲に存在する小型かそれより小さいサイズのものを呪文の効果範囲の両脇へ押しやり、なんであれ掃き出してきれいにする(左右どちらに移動するかは50%の確率)。術者はこの効果範囲の中をペナルティなしで移動することができるが、他の全てのクリーチャーはこの風の影響を受ける。この呪文の2ラウンド目以降では、この効果範囲の外周は風の壁として扱う。この効果は水やその他の液体を含んだところでも機能し、この風はその液体の表面から40フィートの深さまで水流を作り出す。術者のターンに移動アクションとして、術者はこの呪文の効果範囲を移動させることができ、一度に45度まで回転させるか、現在の角度のまま50フィートまでまっすぐ(術者に向かうか、術者から離れるか)この効果範囲を移動させることができる。 ウィンド・ブレーズ Wind Blades/風の刃 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、ドルイド5、メイガス5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の周りの空気を硬化させ、目標をどれだけ早く移動したかに応じたダメージを与えるぎざぎざの透明な刃に包む。目標のターンにおいて少なくとも5フィート移動する場合、目標は1d6ポイントの斬撃ダメージを受ける。このダメージには目標が追加で10フィート移動するたびに1d6ポイントの斬撃ダメージが追加される。空気中を通過しない移動(穴掘り、水泳、瞬間移動など)では、このダメージは発生しない。 疾風の範囲では、移動していない場合でも目標はダメージを受ける。疾風ではこの風は1d8ポイントの斬撃ダメージを及ぼし、風力効果の段階が強力になるたびに1d8ずつ増加する。この追加ダメージは瞬間的な風の効果(ガスト・オヴ・ウィンドなど)では発生せず、少なくとも1ラウンド持続する風効果でのみ発生する。 ウィンディ・エスケープ Windy Escape/風の如き逃走 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ドルイド1、バード1、メイガス1 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 瞬間 1回の攻撃をわずかな間もやのような幻想的な存在にし、術者を貫く攻撃の危険性を和らげる。術者はこの攻撃に対してDR 10/魔法と、この攻撃によるいかなる毒、急所攻撃、クリティカル・ヒット効果に対して完全耐性を得る。 呪文の発動、擬似呪文能力の使用、その他の使用時に機会攻撃を誘発する魔法能力の使用による機会攻撃に対してウィンディ・エスケープを使用することはできない。
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【ヒューマン】 人間の形をした種族。 体格差もそれぞれで、感受性もそれぞれである。 特に秀でた力はないが全てにおいてバランスが取れており、どの学科でも順応できる。 【エルフ】 人間の形をしているが耳が尖っている。 先祖がフェアリー寄りの場合は小さいが、ほとんどがヒューマンよりも背が高い。 知識に秀でており、冷静な者が多い。 【ビースト】 獣の血を継いでおり、体の一部が獣のような格好をしている。 体格差はそれぞれだが、野生本能からか血の気の多い者が多い。 力に秀でており、考えることは苦手らしい。 【エイリア】 天界・魔界からの使者の血を継いでおり、背に羽がある。 天界の血を継いだ者は正義感が強く、純粋であるが、魔界の血を継いだ者は孤独を好み、野蛮な傾向がある。 魔法に秀でており、最も認知度の低い種族である。
https://w.atwiki.jp/nijiura_city/pages/255.html
維新都市・山口 情報 かつては西のKYOTOといわれた程だったが、現状では強大な都市ではなくなっている。 「かつての栄光を取り戻そう」と足掻く動きが都市を『維新都市』へと変えた。 それはあらゆるものを『維新』、全てを一新し改める力となっている。 最大の難点は、その力は山口で振るわれるものではなく、山口の住人が外に出ることによって起動するため、 結果としては都市は維新されずじまいである。 しかしその都市理力の為、山口からの移動には厳しい制限がかけられており、特に現北九州圏組織からは厳しい態度を取っている。 特性 「あらゆるものに『維新』を起こす力」を持つ。「全てを一新し改める力」ではあるが、山口の住人が外に出ることによって起動するのが問題点。
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人類 この星で最初に誕生したと言われている種族で、世界で最も多くの人口を持つ。脳が特段に発達しており、優れた知能を持つ一方で、泣く、笑うなどの感情も持ち合わせている。 翼人族(ウィンジェ) その名の通り背中から羽が生えた種族。翼は成長するにつれて発達していき、自由に飛べるようになれば大人になった証である成翼人になれる。 身体能力が非常に高く、古くから「神の使い」とも呼ばれ神聖視されているが、実は翼人の大半はアホである。しかし、そんな翼人の中でも天性の才能を持つ者はおり、賢明な翼人は天聖 アンジーク になることができるという。 獣人族
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このページは種族データを掲載するページです。 (現行:ver3.1) +Q A Q1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果の重複について A1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果(カウントをまたいで適用される効果)は、合わせて3つ以上は重複しないものとして扱う。 例:あなたに《アルカナXXI:「世界」》と《陰陽調節》の効果が適用されているタイミングで《金剛石の輝き》の効果が適用される場合は持続効果が同時に3つ掛かることになるので、その3つの中で最初にかかった効果が消滅することになる。 Q2:攻撃の定義について A2:以下のいずれかを満たすものを攻撃とします。 1.武器による攻撃であること 2.「種別:近」、「種別:射」、「種別:魔」であること 3.「種別:なし」かつ「メインアクション」のスキルで、本来の効果がダメージを与える効果であること +人間 +更新履歴 2017/04/19 《ボンドパワー》を同意した対象に限定。 2017/08/03 《ネイティブスピリット》と《ミラクルフォース》にSL5,10の効果を追加修正。 《超集中》の代償に-1MP。使用回数に+1。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《オーバーロード》の代償を8→13MPに変更。 Q:《オーバーロード》でSLを上昇させた場合、SL依存の代償やコストはどうなりますか。 A:上昇したSLでの代償とコストに変化します。 +天使 +更新履歴 2017/03/07 《プラスライト》の効果を、他プラス系に合わせて変更。 2017/06/28 《閃光撃》をナーフ修正。(MPもX依存。コストを6+X→7+X) 2017/07/16 《天よりの知識》にSL10時効果追加。 2017/09/05 《セイントヒール》のコストを3→2に変更。 2017/12/25 《閃光撃》の係数を7→5に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《閃光撃》のコストをナーフ。(7+X → 8+X) 2018/02/01 《ホーリーレイ》の代償を6→8MPに修正。射程を0-4から0-3に修正。 +悪魔 +更新履歴 2017/07/16 《ドレインアイズ》の前提追加。《ブラックオーラ》の代償を13MP→なし に変更。 2017/07/22 《ブラックオーラ》のコストを6→4に変更。係数を5から6に。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/01/25 《デーモンリカバー》の代償に-SLMPを削除し、SL5のときの効果を追加。 +妖精 +更新履歴 2017/07/13 《スーパーマナサポート》のコスト下限を設定。 2017/07/16 《七色の防壁》の持続カウントと軽減量を上方修正。 2017/09/05 《七色の防壁》のコストを2→1に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/01/25 《マナシールド》の係数変更。20+CL*4→30+CL*8 《マナサポート》の上昇量をSL+1からSL*2に変更。 《スーパーマナサポート》のコスト減少を3→4に。代償を4→6MPに変更。 +鳥人 +更新履歴 2017/03/07 《縮地》の効果修正。 2017/07/16 《大空の支配者》の代償を[6+CL]MPから4MPに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《大空の支配者》の効果使用代償を6→4に変更。 2018/01/29 《ウィンドカッター》の誤記訂正。 +竜人 +更新履歴 2017/03/07 《十字閃》がSL依存でなかったのを修正。 2017/04/25 《ドラゴンフォース》の上昇量調整。《加護属性》の上昇係数を2から3に、SLを10→5に変更。 2017/04/18 耐性上方修正。《加護属性》の係数を3から6に、耐性係数を10から6に変更。《竜の威厳》を強化。 2017/06/28 《十字閃》の代償を10MP→17MPに変更。 2017/08/09 《竜の威厳》の基本能力値上昇を+SLから+[SL/2](↑)に。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +獣人 +更新履歴 2017/03/26 《神速》のコストを3から2に変更。 2017/04/14 《ビーストロアー》の命中値上昇係数とSL上限を修正。 2017/08/01 《ペネトレイトラッシュ》の係数を6から5に変更。同時に書式を統一。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +吸血鬼 +更新履歴 2017/03/07 《コーリングバット》の係数をCL依存に変更。 2017/03/09 《ブラッディバイト》と《ドレインマジック》の係数を固定値からダイス依存に変更。コストも変更。 2017/07/16 《蝙蝠形態》の前提追加。《超再生》に1戦闘1回制限を追加。 2017/12/25 ヴァンパイアのスキルの一部を下方修正。能力値(近接、魔術、耐久、精神、氷雷風耐性)に下方修正。 種族特典の係数をCL×5→10+CL×3に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 スキルやアイテムによって配置されるユニットついて スキルやアイテムの効果によって配置される「眷属」等(以下、配置ユニット)について。 1.配置ユニットは【HP】が0になった場合、消滅する。 2.配置ユニットは味方の扱いとなる。 3.配置ユニットはバッドステータスを受けない。 4.配置ユニットは回避判定を必ず失敗する。 5.配置ユニットは耐性は、全て0として扱う。 6.配置ユニットはカウント持続効果を受けない。 ※常時適用されるダメージ軽減効果等は適用される。 7.配置ユニットが強制的に攻撃を行う効果を受けた場合、その効果は無効となる。 8.配置ユニットがダメージを受けるとき、配置者は1D6を振る。このとき出目が1だった場合、その.配置ユニットが受けるダメージを0にする。 +偽人 +更新履歴 2017/03/07 《人ならざる者》の解放状態になる条件を緩和。《オリジンパワー》《オリジナルスペル》を上方修正。 2017/06/27 《オリジンパワー》のテキスト修正。 2017/07/16 《オリジナルスペル》の代償を7BPから3BPに変更。 2017/08/03 スキル全般の改定。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 偽人と人間のキメラについて 偽人は人間とのキメラ以外を選択することができない。また、その場合、種族特典には偽人の種族特典が選択されるものとする。 [解放状態]について あなたが人としての姿を捨て、本来のクリーチャーの姿になった状態を指す。 ・[解放状態]はバッドステータスではなく、エンディングフェイズの前に解除される。 ・エンディングフェイズ前の解除以外で基本的には[解放状態]は解除されない。 ・あなたは基本能力値による判定を行うことができない。 ・あなたは感情ロールの出目が1に固定される。 ・[解放状態]になったとき、あなたの【HP】は【耐久力】の値まで回復する。 ・あなたが攻撃によって与えるダメージに+[CL×4+20]し、全ての受けるダメージに-[CL×4+15]する。 ・[解放状態]のPCを目撃したNPCは、GMの任意で、そのPCへの感情を「殺意」にすることができる。 ・[解放状態]になった段階で、4BP以下のBPを消費する行動にはそれぞれ1戦闘1回の制限が発生する。 (既に戦闘中に使用していた場合、使用不可となる。) ・「種別 変」のスキル以外で1度に5BP以上消費する行動を行うことができない。 +魔法人形 +更新履歴 2017/03/07 《最後の一撃》のコストを10から[10-SL]に変更。 2017/07/16 《先天的特性》で上昇する基本能力値を1つから2つに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/02/01 《トラッシュ》に+CLを、《オーダーメイド》にSL5とSL10の付与効果追加。 魔法人形のキメラについて 魔法人形は人間とのキメラを選択することができない。 魔法人形のキメラは、他のキメラのような2種族の特徴が半分ずつ混ざったというものではなく、魔法人形の特質をもう一方の種族に合わせているという形になる。例えば天使と魔法人形のキメラの場合、一般的な人型の魔法人形ではなく、天使型魔法人形であるということになる。 +死神 +更新履歴 2017/03/07 《秘技:死与閃》にクリティカル時の効果追加。 2017/04/15 《死神の鎌》の物攻の係数を5から8に変更。 2017/04/30 《死神の鎌》の持続カウントを20から32に変更。 2017/06/27 《死神の鎌》の属性を闇に変更し、代償を5BPに変更。 《ルーンデスサイズ》の係数を2から3に修正。 《メンタルブレイク》を効果選択制に変更。 《死へのカウントダウン》の係数を修正。 2017/10/02 《死神の鎌》の代償を4BPに変更。コストを0→3に変更。持続カウントを32→35カウントに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +神格 +更新履歴 2017/04/10 神格追加。 2017/06/28 《The arrow of Indra》の対象を単体から範囲(選択)に変更。 2017/06/28 《Paranormal power》のC値マイナスに下限値を設定。 《AEGIS》のCL係数を2から3に変更。 2017/08/14 《Oracle》のSL係数を5から3に変更。代償を6から7MPに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +妖怪 +更新履歴 2017/04/20 妖怪追加。 2017/07/16 《固有妖力》のテキスト変更。 2017/08/10 《妖力波》のテキスト変更。18以上の出目に対して使用不可に。 《Divine Judgement》のコストを13→12に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +花姫 +更新履歴 2017/04/26 花姫追加。 2017/06/28 クラス特典(SL上限+1)の方に追記。 2017/08/09 《美しき花姫》の基本能力値判定の達成値上昇を+SLから+[SL/2](↑)に。 2017/12/25 《美しき花姫》の【精神力】上昇係数を3→2に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 花姫のキメラについて 花姫は、偽人または戦乙女とのキメラを選択することができない。 +虫人 +更新履歴 2017/04/29 虫人追加。 2017/06/28 《ポイズンスピア》のテキスト修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +戦乙女 +更新履歴 2017/04/29 戦乙女追加。 2017/05/08 《SHOCKWAVE》の属性選択基準をエラッタ。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《神槍:グングニル》のSL上限を5→10 CL打点係数10→5 コストを10→12に修正。 戦乙女のキメラについて 戦乙女は、偽人または花姫とのキメラを選択することができない。 +半魚人 +更新履歴 2017/06/24 半魚人追加。 2017/06/28 《水中の支配者》のテキスト修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《ウォーターワールド》のF値上昇を+2から+3に変更。 +魔道士 +更新履歴 2017/07/16 魔道士追加。 2017/07/24 《サブルーティン》の効果をSL依存に修正。 2017/08/01 《ORIGIN》に魔攻が乗るように修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +付喪神 +更新履歴 2018/01/24 付喪神追加。 +キメラ 2017/05/08 祝福キメラのBP上昇を変更。忌みキメラの耐性上昇係数を4から2に変更。 2017/08/09 《生存本能》の能力値上昇を+SL→+[SL/2](↑)に変更。【耐久力】や【物攻】、【魔攻】への修正は変化なし。 2018/01/23 《全てに破滅を》の代償を廃止。係数を13→16に変更。《全てに破滅を》のテキスト修正。 ※以下、追加種族 +幽体 +更新履歴 2018/07/24 幽体追加。 幽体のキメラについて 幽体のキメラには ハーフゴースト:父親が幽体 母親がもう一方である存在 コラボゴースト:幽体ではない種族での生を終えた後、その種族の幽体として誕生した存在 の2種類が存在する。どちらの存在かによって、以下のルール的制約が存在する。 ハーフゴースト 1. 種族特典は2種族どちらも選択可能。 2. 幽体の種族特典を選択した場合、そのキャラクターは生まれつき実体を持たない存在となる。 3. もう一方の種族特典を選択した場合、そのキャラクターは実体を持つ。(死亡していない。) 4. 幽体の種族特典を選択していない場合、《受け継がれし血統》において《ソウルルート》を選択不可。 5. 幽体の種族特典を選択していない場合、《遺伝特性A》および《遺伝特性B》において《現世への復帰》を選択不可。 コラボゴースト 1. 幽体ではない方の種族が、キャラクターの生前の姿となる。 2. 種族特典は、必ず幽体の種族特典を選択しなければならない。 3. 《祝福されし存在》と《忌み嫌われし存在》は、幽体としてのキャラクターの存在についての評価となる。 4. 人間と幽体のキメラ不可。(キメラでない幽体 = 人間の幽体であるため。) ※ハーフゴーストの場合は可能。 +鬼 +更新履歴 2018/09/01 鬼追加。 +爬虫人 +更新履歴 2018/09/01 爬虫人追加。 名前 コメント
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グリンディロー Grindylows 出典 Blood of the Sea 17ページ グリンディロー(Pathfinder RPG Bestiary 2 148ページ)は腰から上が広口のゴブリン、腰から下がのたうつヌルヌルした蛸のようなスがトォしている。深緑色の肌で、灰色または緑色の触手を持ち、口には鋭い歯が生えている。グリンディローは群れで攻撃することを好み、個別で現れるよりも危険である。 ゴブリンのように、グリンディローはまず行動し、あとから考える傾向があり、その結果、グリンディローは迷子になったり部族から離れたりすることがある。ほとんどのグリンディローは頬って於けば、単に策略と殺人の計画を続けるが、例外的なグリンディローはより大きな目標を追求し、冒険者としての人生を歩むことを決めるかもしれない。 グリンディローの種族特性 Grindylow Racial Traits プレイヤー・キャラクターであるグリンディローは以下の種族特性を持つ。 +4【敏捷力】、-2【知力】、-2【判断力】、-2【魅力】:グリンディローは残酷で、無知で、思慮がないが、驚くべき生来の敏捷性を持つ。 異形:グリンディローは水棲の副種別を持つ異形である。 小型:グリンディローは小型のクリーチャーである、ACに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技判定とCMDに-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 暗視:グリンディローは距離60フィートの暗視を持つ。 外皮:グリンディローは頑丈でゴムのような肌をしており、+2の外皮ボーナスを与える。 遅い速度/Slow Speed:グリンディローは触手で陸上を駆け巡るため、基本移動速度は15フィートである。 水泳移動速度:グリンディローは30フィートの水泳移動速度を持つ。 噴射移動/Jet(1 RP):グリンディローは1全ラウンド・アクションとして水を勢いよく吹き出して後ろ向きにすっ飛び、200フィートの移動速度で移動できる。移動経路は直線でなければならない。噴射移動中、グリンディローは機会攻撃を誘発しない。 噛みつき:グリンディローは1d3ポイントのダメージを与える肉体噛みつき攻撃を持つ。この噛みつき攻撃は主要攻撃、またはクリーチャーが人工的な武器を使用している場合は二次的攻撃である。 絡まる触手/Tangling Tentacles(4 RP):グリンディローは常にのたうち回る触手を持っており、隣接している敵を引っ張って転倒させる。グリンディローは自分のターンの間、即行アクションとして任意の隣接している敵に対して1回の足払い攻撃を行うことができる。絡まる触手による足払い攻撃には+4の種族ボーナスを得、敵を転倒させるのに失敗した場合でもそのクリーチャーはグリンディローに足払いを仕掛けようと試みることはできない。 水陸両生:グリンディローは水棲の副種別を持つが、水中でも大気中でも呼吸することができる。 忍び:グリンディローは〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを持つ。 言語:グリンディローはプレイ開始時に水界語を会話できる。高い【知力】を持つグリンディローは以下の言語を選択できる:アクロ語、共通語、ゴブリン語。
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既存ポケモンによる種族値とランクの比較 名前 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ タブンネ 60 C- 86 C+ 60 C- 86 C+ 50 D マラカッチ 86 C+ 67 C 106 B+ 67 C 60 C- ゴース 35 D 30 E 100 B 35 D 80 C カモネギ 65 C 55 D+ 58 D+ 62 C 60 C- クチート 85 C+ 85 C+ 55 D+ 55 D+ 50 D ブラッキー 65 C 110 A- 60 C- 130 A 65 C ブースター 130 A 60 C- 95 B 110 A- 65 C ツボツボ 10 E 230 S 10 E 230 S 5 E ガブリアス 130 A 95 B 80 C 85 C+ 102 B カイリュー 134 A 95 B 100 B 100 B 80 C バンギラス 134 A 110 A- 95 B 100 B 61 C ゲンガー 65 C 60 C- 130 A 75 C 110 A- アメモース 60 C- 62 C 80 C 82 C+ 60 C- トロピウス 68 C 83 C+ 72 C 87 C+ 51 D 既知の数値によるランク分け S+ S 230 S- AA+ AA 145 AA- 140 A+ A 134~130 A- 110 B+ 106 B 102~95 B- C+ 87~82 C 80~61 C- 60 D+ 58~55 D 51~35 D- E+ E 30~5 E- 第五スレ目の 5658にて、55はD+、60はC-と明言されているため修正。 第五スレ目の 5664にて、Sは200を超えた値と言われている。 第二スレ目の 1774にて、ゲンガーの種族値が判明したため追加 第六スレ目の 9922にて、ローブシンの攻撃がAA-、シャンデラの特攻がAAと言われている
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◆攻撃1 策略家 策略を使用するたびに攻撃力が●%増加 Lv1 4% lv2 lv3 10% Lv1 lv2 lv3 シーズン1 策略家 策略を使用するたびに攻撃力が●%増加 Lv1:4%/Lv2:%/Lv3:10% 呪術兵狩り 魔法兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 迅速 敵を倒すと、8秒間攻撃力と攻撃速度が15%増加(重複可能) Lv1-5%増加、Lv2-10%増加、Lv3-15%増加 成長 10秒経過するごとに攻撃力が●%ずつ増加 Lv1:4%/Lv2:7%/Lv3: 盾兵狩り 盾兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 追加攻撃 水色 攻撃時、同一対象に10%追加ダメージ Lv1:10%/Lv2:20%/Lv3:30% 防壁 ●回目の攻撃ごとに1秒間の無敵バフが発動 Lv1:5回目/Lv2:/Lv3:3回目 勇猛 クリティカル攻撃が成功すると、10秒間攻撃速度が●%増加(重複可能) Lv1:10%/Lv2:20%/Lv3:30% ※攻撃特性1「勇猛」は非常に低確率と思われる。攻撃巻物で30回以上付与試行を行ったが候補に1度も出現せず ダイヤによる候補枠追加解除の3回目(20ダイヤ/累計55ダイヤ)枠では高確率で出現する。(7回中5回、ただしLv1勇猛) ◆攻撃2 怒り 味方ユニットが一人死ぬたびに、10秒間攻撃速度が●%ずつ増加(重複可能) Lv1:5%/Lv2:/Lv3: 会心の一撃 水色 クリティカル攻撃力が●%増加 Lv1:20%/Lv2:60%/Lv3:100% 強打 紫色 3回目の攻撃時に攻撃力が100%増加 Lv1:%/Lv2:/Lv3:100% 弓兵狩り 緑色 弓兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 攻城戦 井蘭兵や城、設置型の策略にクリティカル攻撃 突進 灰色 出撃後の初撃がクリティカルダメージになる 武装解除 水色 攻撃時、20%の確率で3秒間、敵の攻撃力を30%減少 Lv1:%/Lv2:/Lv3:30%
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チェンジリング Changelings チェンジリングは魔法と狂気を通してハグが恋人と産み落とした子孫である。見込みのある育て親の家の前に置き去られたチェンジリングは、異邦人によって育てられる。一般的にチェンジリングは背が高くほっそりとしていて、髪の色は暗く魅力的だ。それ以外の点では、彼女たちは父の種族に似ている。彼女たちは常に女性であり、その本当の生まれのために、瞳の色は左右バラバラで異常なほどに青白い肌を持つ。年頃になると、チェンジリングは“呼びかけ”を受ける。これは彼女たちに、旅をして自らの本当の起源を見つけるよう手招きする催眠術のような精神的な声である。この呼びかけを無視することにしたチェンジリングは自らの運命を選ぶことになる。それに興味を持って彼女たちの“母”を探すことになることもできるし、自らにあるハグの変成能力による大いなる力を受け継ぐこともできるのだ。 チェンジリングの種族特性 Changeling Racial Traits +2【判断力】、+2【魅力】、-2【耐久力】:チェンジリングは華奢ではあるが、頭の回転が早く魅力的だ。 中型:チェンジリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 人型生物:チェンジリングは(チェンジリング)の副種別を持つ人型生物である。 普通の移動速度:チェンジリングは30フィートの基本移動速度を持つ。 ハグの種族特性:チェンジリングは自身の母のハグ種別に応じて、以下の種族特性から一つを受け継ぐ。 大きなチェンジリング(アニス・ハグ)/Hulking Changeling:このチェンジリングは、近接攻撃によるダメージに+1の種族ボーナスを得る。 緑の寡婦(グリーン・ハグ)/Green Widow:このチェンジリングは、自身に性的な興味を持ったクリーチャーに対する〈はったり〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 海の肺(シー・ハグ)/Sea Lungs:このチェンジリングは溺れる危険が生じるまでに【耐久力】の3倍に等しいラウンドだけ息を止めておくことができる。 爪:チェンジリングの指に生えた爪は固くて鋭い。彼女たちは2回の爪攻撃を得る(それぞれ1d4ポイントのダメージを与える)。 外皮:チェンジリングは+1の外皮ボーナスを得る。 暗視:チェンジリングは最大120フィートまでの暗闇を見通せる。 言語:チェンジリングはプレイ開始時に共通語および彼らを支配する社会の代表的な言語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つチェンジングは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノール語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のチェンジリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 霧の子/Mist Child:このチェンジリングが視認困難や完全視認困難を得たとき、彼女に対する攻撃における失敗確率は5%だけ増加する。この種族特性は大きなチェンジリングと置き換える。 欲望の的/Object of Desire:このチェンジリングはチャーム・パースンおよびチャーム・モンスターを使用する際、術者レベルに+1を加える。この種族特性は緑の寡婦と置き換える。 海の娘/Ocean s Daughter:このチェンジリングは〈水泳〉判定に+1の種族ボーナスを得る。彼女は水泳における非致傷ダメージを避けるための〈水泳〉判定に自動的に成功する。この種族特性は海の肺と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するチェンジリングに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 ウィッチ:ウィッチの呪文リストのウィッチ呪文1つをウィッチの使い魔に追加する。この呪文は術者が発動可能な最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を獲得する。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/2を追加する。 ローグ:このローグは1/6個のローグの技を獲得する。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはチェンジリングに適用可能である。 夢の織り手(ウィッチ) Dreamweaver チェンジリングの夢の織り手は、善行のためか悪行のためか、定命のものの精神と魂に触れるために夢の世界を行き来するハグの遺産を利用する。夢の織り手は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:夢の織り手は、クラス技能の一覧に〈真意看破〉を加え、クラス技能の一覧から〈治療〉を取り除く。 守護者:夢の織り手の守護者は普通、前兆か星である。 呪文:夢の織り手は以下に示す呪文に、守護者呪文を置き換える:2レベル―ソウ・ソウト(後述)、4レベル―ダスト・オヴ・トワイライト、6レベル―ディープ・スランバー、8レベル―モディファイ・メモリー、10レベル―ドリーム、12レベル―クローク・オヴ・ドリームス、14レベル―イセリアル・ジョーント、16レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、18レベル―アストラル・プロジェクション。 夢紡ぎ(超常)/Dream Spinner:2レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っている目標に[精神作用]の呪文を発動する際、その[精神作用]呪文のDCに+1することができるようになる。目標がこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合でも目標は起きることはなく、呪文に抵抗したことを思い出すこともない。適した呪文であれば、この呪文の効果が夢のせいだと信じさせるよう、目標の潜在意識に[精神作用]の呪文(例えばソウ・ソウトやサジェスチョンなど)を合わせて使用することもできる(どのような要素がその夢に合うか、詳細はGMに委ねられる)。この能力は2レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢盗み(超常)/Dream Thief:6レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーの精神を改竄することができるようになる。モディファイ・メモリーを使用したかのように、目標の記憶から1つを変化させることができる。あるいはその代わりとして、目標が夢を見ている記憶を通して自らを入れ込むことができる。これにより目標の精神に、自らの特別な情報を入れ込むことができる。夢を見ている人の潜在意識は抵抗することもできるし、記憶の中にない要素を通して夢の織り手を欺こうとすることもできる。これらはスピーク・ウィズ・デッドで質問された際に死体が抵抗しようとすることに似ている。いずれの効果であっても意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は6レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢所有(超常)/Dream Possession:10レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーを操ることができる。この効果はマジック・ジャーと同様に機能するが、魂の貯蔵庫としてウィッチの使い魔を使用する。この効果は意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は10レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:まどろみ、魅了;凶兆の獣。 上級呪術:以下の上級呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:悪夢、幻視。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:永遠のまどろみ;恐ろしい予言。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはチェンジリングに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 チェンジリングの特技 Changeling Feats チェンジリングは以下の特技を利用することができる。 《母よりの授かりもの》 Mother s Gift 君は自らの親から特別な恩恵を受け継いだ。 前提条件:チェンジリング。 利益:君の闇の遺産は以下の形の1つで顕現する。この特技を選択した際に、顕現を1つ選択すること。一度選択すると変更することはできない。 ハグの爪(変則)/Hag Claws:君は自らの爪による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 驚きの強靭力(変則)/Surprisingly Tough:君の外皮ボーナスは+1だけ増加する。 直感抵抗(超常)/Uncanny Resistance:君は6+自身のキャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 特殊:君はこの特技を3回まで修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる顕現を選択しなければならない。 チェンジリングの呪文 Changeling Spells チェンジリングは以下の新しい呪文を利用することができる。 ソウ・ソウト Sow Thought/思考播種 系統 心術 (強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続 セーヴ 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の精神に着想や概念、疑念を植え付ける。目標は心からその着想が自分自身のものだと信じるが、それに基づいて行動する必要はない。その考えが目標の通常の思想と相反する(例えばパラディンに「友を殺すべきだ」と考えさせる)なら、目標は精神を変容させる魔法が使用されたのだと疑うかもしれない。その着想はかなりはっきりしたものでなければならず、1、2行で伝えられるものでなければならない。この呪文が成功するかどうかに共通の言語を持つ必要はないが、共通の言語がなければほとんど基本的な考えしか植え付けることはできない。
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大会関連で疑問やアイディアがある方は 以下のコメントフォームからコメントして下さい お待ちしております 改善できるところは変えていきます ご協力よろしくお願いします 名前 コメント 大会のお知らせ illust あかねさん 大会名 種族統一杯 日程 2022/5/2 (月) 18 30~19 30 DOL研究所談話室にて参加受付 参加方法について 参加予定の方は当日5/2(月)18 30~19 30の間に DOL研究所談話室(チャットルーム)にお集まり下さい DOL研究所談話室のページを開き「入室/発言」をクリックし 名前を入力し、「入室する」をクリックすると入れます ※トリップは空欄のままで構いません。 事前に参加登録やデッキ登録などは必要ありません 当日、大会で使う名前と同じ名前で談話室にお越しください 談話室に入室したら軽い挨拶をお願いします 大会進行について ①参加者のじゃんけんの手を決めます 談話室に集まって頂いた方に順次声を掛けて参加者にじゃんけんの手をお伝えします 私が対戦部屋を作り、そこに個人面談的な形式で一人一人お呼びしてご本人にのみこっそりお伝えします じゃんけんはポイントで勝敗が着かない場合に第二の手段として用います じゃんけんの役割が必要となるときまでじゃんけんの手は伏せておいて欲しいです ②第1試合の組み合わせを決めます ペア指名権を持つunknownさんを軸として組み合わせを決めていきます unknownさんは左下の席に着いて頂きます unknownさんにペアとなる方を指名して頂いてその方(仮にBさんとします)は左上の席に着いて頂きます 右下と右上の席に着く方(右下はCさん、右上はDさん)は残りの方の中からランダムにくじで決めます この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ③第2試合の組み合わせを決めます 第一試合で対戦しなかった残り2名(EさんとFさん)は確定で左側の席に着いて頂きます 第一試合unknownさんかBさんのどちらかが3連勝した場合、CさんとDさんが右側の席に着いて頂きます 第一試合unknownさんかBさんのどちらかが3連敗した場合、unknownさんとBさんが右側の席になります この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ④第3試合をします 左側はEさん、Fさんが着席します 右側は第2試合で対戦しなかった残り2名の方が着席します この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ⑤順位発表 この三試合の結果で順位を決めます ポイントが並んだ場合はじゃんけんが第二の基準となります じゃんけんの結果二人があいこの場合は1vs1で決着予定 三人があいこの場合は抽選にて決着予定 四人があいこ(※グー2名、チョキ1名、パー1名のような)の場合は グー2名が多数決により勝ち上がり 次点がチョキの方とします 部屋の設定について 対戦時に新しい部屋を作成される方(左下の席の方)は以下の設定に従って下さい 対戦中のチェーン時間は3秒とします 希望ランク:指定なし チャット:○ 観戦:○ 対戦中にトラブルが起きた場合や大会ルールに抵触していた場合の処理について その対戦の結果は、トラブルを起こした側のペアを負けとします デッキについて 出場者それぞれ使用できるカードの制限に違いがあります それぞれの大会に沿うデッキを用意して大会に臨んでください その他のマジックに関しては制限はありません 使用したデッキを公開する予定はありません 制限リスト 代表の方 使用できるユニットの種族 使用できる擬似召喚系のマジック 魔人杯 魔人種族のみ 王の狩りのみ 魔物杯 魔物種族のみ 魔物の香水のみ 竜王杯 竜種族のみ 邪竜の襲来のみ 天使杯 天使種族のみ 守護霊の顕現のみ 悪魔杯 悪魔種族のみ 恐怖公の召喚のみ 神威杯 神種族のみ 夜叉神の竜殺しのみ 配信について 大会配信する際の許可などは必要ありません ご自由に配信して頂いて大丈夫です チャットについて 対戦中チャットは対戦画面にあるものを使用して下さい ディスコードやその他裏で連携を取れるようなツールは公平性に欠けるので禁止とします 個人の力で取り締まれるものではないので、プレイヤーの良心から控えて頂けると助かります ポイントについて 勝ち上がりの基準として「ポイント」を使用します 縦・横・斜めとペアを変えながら戦うのですが、勝利するとptが増え、敗北するとptは増えません 先攻ペア(行動順が1,3の方)の時に勝利すると10pt獲得です 後攻ペア(行動順が2,4の方)の時に勝利すると14pt獲得です ※36ターン目が終了して決着がついていない場合は引き分け、先後関係なく全員5pt獲得です ノートさんの配信動画 種族統一杯① 種族統一杯② unknownさんの編集動画 種族統一杯の結果 No. 参加者名 代表種族 じゃんけん 合計pt 1 unknown 天使 グー 48 2 ぎんねこ 竜 チョキ 38 3 ノート 神 パー 20 4 芦屋忍 悪魔 グー 10 5 kiki 魔物 チョキ 38 6 ヘルホーク朱雀 魔人 パー 58 1st 2nd 3rd 合計 1st 2nd 3rd 合計 1ラウンド ノート 0 10 0 10 ヘルホーク朱雀 14 10 14 38 unknown 0 0 14 14 kiki 14 0 0 14 2ラウンド ノート 10 0 0 10 ぎんねこ 0 0 14 14 unknown 10 10 14 34 芦屋忍 0 10 0 10 3ラウンド ヘルホーク朱雀 10 10 0 20 ぎんねこ 0 10 14 24 kiki 10 0 14 24 芦屋忍 0 0 0 0 ぎんねこさんとkikiさんは38ptで同点、じゃんけんの手もチョキであいことなり 1vs1の直接対決の結果、ぎんねこさんの勝利となりました 種族統一杯の優勝者は魔人種族代表のヘルホーク朱雀さんとなりました!! 参加者の感想 unknownさん 「実は2連敗しててもう絶望してました。けど思ったよりたたかえれてよかったです」 ノートさん 「急遽で出ましたけど本当に楽しかったです。ありがとうございました」 芦屋忍さん 「種族限定とてもたのしかったです^^第2回大会もあればうれしいです^^」 ぎんねこさん 「とても珍しいルールでしたので新鮮な気持ちで楽しめました! 龍王杯と合わせて、ファフニールも活躍できたし、ライバルのKikiにゃんにもひと泡吹かせることができたので満足です!」 kikiさん 「デッキとか考えてる時から楽しかったです。 素敵なイベントをありがとうございました! でもやっぱ悔しいいぃぃぃ 神威杯みたいにコメント抹消しないでくださいね(^_-)-☆」 ヘルホーク朱雀さん 「種族統一杯では普段使わないカードの構築を考えるきっかけになり楽しい大会でした! 私はいつも通りアサシンと削りに頼っちゃいましたが^^; 企画、調整していただいたjokerさん、配信していただいたアンドリューさん、ノートさん、対戦していただいたみなさんありがとうございました!!」 種族統一杯のおもいで