約 1,136,125 件
https://w.atwiki.jp/yakyu-ch/pages/40.html
トラビアンをこの先どう進めていけば分からない人や、最終目的がよく分からない人向けです 前回jp1でのやきうがどのように戦ったのか参考にしながら村を育てていってください ┗/・`ω'・ヽ┛<グラセスキ先生が説明する也ィィ (´・∀・`)<よろしくお願いしまーす WWを建てよう (´・∀・`)<まず「WW」ってのが分からないんですけど… ┗/・`ω'・ヽ┛<「ワンダーオブザワールド」のことで、WoWやWWと略すこともある也。これをレベル100にするのがこのゲームの最終目標。 (詳しくは同盟フォーラムの『トラビアン初めての方へ』スレ等で) (´・∀・`)<へー。それをレベル100にするにはどうしたらいいの? ┗/・`ω'・ヽ┛<ナタール族が出現したら、まずWW村を征服する。 (´・∀・`)<ふむふむ ┗/・`ω'・ヽ┛<しかしWW村は1つの鯖で13つしか出現しない也 (´・∀・`)<えー13個しかないんだ ┗/・`ω'・ヽ┛<さらにそれを完成させるのに、設計図が2枚必要 ┗/・`ω'・ヽ┛<ところが、設計図も13枚しかない ┗/・`ω'・ヽ┛<となると、他同盟を倒して奪うか、他の同盟と一緒に2枚の設計図で2本立てるか (´・∀・`)<設計図を共有する同盟を作るんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<そのナタール族が出現するのが鯖開始から約300日 (´・∀・`)<一年弱か… 長い目で村を育てよう ┗/・`ω'・ヽ┛<戦いに備えて、しっかり準備する也! (´・∀・`)<それまでは潰し合いになるのかな ┗/・`ω'・ヽ┛<潰し合いなんだけど、あんまり派手に潰しあったらダメ ┗/・`ω'・ヽ┛<最後に建設するだけの力が残ってないとね (´・∀・`)<だからやきうは農耕とか観戦って言ってるんだ ┗/・`ω'・ヽ┛<そう也。トラビアンでの軍事力は兵数で決まるから、 ┗/・`ω'・ヽ┛<途中で消耗させずに終盤までもっていくのが有利 (´・∀・`)<観戦中にバットとミットを磨いておくのね ┗/・`ω'・ヽ┛<あと、もう1つ。他同盟に勝つために必要なことがある也 ┗/・`ω'・ヽ┛<最後まで脱落者(クリア・放置)をなるべく出さないこと (´・∀・`)<そうだよね…長いからね (´・∀・`)<ボクも1年もモチベーションを保つ自信はないよ… ┗/・`ω'・ヽ┛<その方法は皆で考えていくのが一番だと思う也 ┗/・`ω'・ヽ┛<前回は、ときどき、ランクの低い同盟を「軍事演習」と称して潰したりしてたね (´・∀・`)<予想大会も楽しいよ! ┗/・`ω'・ヽ┛<みんな野球好きだし、上手くチームワークで長い戦いを乗り切りたい也ね 完成させるには (´・∀・`)<WW争いまでにどんな準備をしておけばいいんだろう? ┗/・`ω'・ヽ┛<WWを完成させるには、膨大な数の兵士が必要也 ┗/・`ω'・ヽ┛<ライバル同盟がWWを建てるのを邪魔したり、邪魔されるのを阻止したり、まさに総力戦 (´・∀・`)<集大成って感じなんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<じゃあ前回のやきう同盟がどんな感じの戦いをしたか見てみよう (´・∀・`)<わーい知りたい知りたい ┗/・`ω'・ヽ┛<まずやきうのWWを守るために集まった防御兵の数。どれくらいだと思う? (´・∀・`)<えーと…いっぱい? ┗/・`ω'・ヽ┛<穀物消費量で100万以上 (´・∀・`)<…!?それって1時間に100万も麦を食うくらいの兵士だよね? ┗/・`ω'・ヽ┛<しかもWW村では穀物消費量が半分になるのにこれくらい (´・∀・`)<すごいね!みんなの力を合わせたら大きな力になるんだ ┗/・`ω'・ヽ┛<でもまだまだ足りなかったから完成させられなかったわけだが… ┗/・`ω'・ヽ┛<その防御兵を餓死させないためにも、たくさんの麦を集める必要がある也 (´・∀・`)<最後は麦とも戦わなきゃいけないんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<次に他のWWを邪魔するための攻撃兵の数だ (´・∀・`)<たくさんの防御兵がいるのに、攻撃できるの? ┗/・`ω'・ヽ┛<こっちもたくさんの攻撃兵を用意したら通る也 (´・∀・`)<どれくらいだろう? ┗/・`ω'・ヽ┛<主砲クラスで歩兵5万・騎兵1万など ┗/・`ω'・ヽ┛<これにカタパルトやラムが5千とか加われば結構効く也 (´・∀・`)<わ~!主砲はすごいなぁ ┗/・`ω'・ヽ┛<細かい作戦は置いといて、ライバルのWW村を攻撃する主砲はなるべく多く育てたい也 ┗/・`ω'・ヽ┛<そのためにはもちろん諦めずコツコツ努力することが大切 ┗/・`ω'・ヽ┛<でもぜひ多くの人に挑戦して欲しい也 (´・∀・`)<わかった!がんばってみるよ 自分好みの村を育てよう (´・∀・`)<他の人はどうやって村を作ってるの? ┗/・`ω'・ヽ┛<そらもう自由よ ┗/・`ω'・ヽ┛<2村目からは選択肢が広がるからね ┗/・`ω'・ヽ┛<トラビアンでいちばん楽しい部分だと思う也 (´・∀・`)<じゃあボクは兵士をたくさん作りたい! ┗/・`ω'・ヽ┛<それなら麦をたくさん確保できる村づくりを目指す也 (´・∀・`)<麦?どうしたらいいんだろう ┗/・`ω'・ヽ┛<地図で自分の村の周りを見渡してみよう ┗/・`ω'・ヽ┛<いろんなパターンの村(無人谷)やオアシスが見つかるはず也 (´・∀・`)<あるある!鉄が多い村とか粘土が多い村とか… (´・∀・`)<あ!麦タイルが15個であとは1つずつしかない村があるよ ┗/・`ω'・ヽ┛<それが「大農場」と呼ばれてる所 ┗/・`ω'・ヽ┛<主砲クラスを目指すならこの大農場は必須也 (´・∀・`)<なるほど!たくさん麦を生産できたらたくさん兵士を養えるんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<でも麦ばかり増えて他の資源が増えないから ┗/・`ω'・ヽ┛<育てるには根性が必要也 (´・∀・`)<そうだね、大変そう… ┗/・`ω'・ヽ┛<この大農場を首都にしたら、麦タイルをレベル10以上に上げられるようになるから ┗/・`ω'・ヽ┛<それだけ麦が生産できて兵士も養えるということ也 (´・∀・`)<だからみんな大農場を狙うんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<そこまで麦が必要でなければ中農場や小農場もあるし ┗/・`ω'・ヽ┛<いろんな村を育てることにチャレンジしてみるのが良いね ┗/・`ω'・ヽ┛<最終的には20~30村の大きな集落ができる也 攻撃兵と防御兵 (´・∀・`)<兵士をどうやって作っていけばいいのかわからない… ┗/・`ω'・ヽ┛<種族によって差はあるけど、基本は変わらない也 (´・∀・`)<なになに? ┗/・`ω'・ヽ┛<防御兵は複数の村で、攻撃兵を作るなら一つの村で (´・∀・`)<そうなんだ ┗/・`ω'・ヽ┛<防御兵はたくさん集めれば集めるほど防御力は足し算される ┗/・`ω'・ヽ┛<でも攻撃兵の攻撃力は足し算されるわけじゃないからね ┗/・`ω'・ヽ┛<A村とB村で100ずつ兵士を作るよりも ┗/・`ω'・ヽ┛<1つの村で200作って攻撃した方が断然良い也 (´・∀・`)<なるほど!そこも考えて村を育てないといけないんだね ┗/・`ω'・ヽ┛<村ごとに役割を分けて計画を立てようね (´・∀・`)<なんとなくトラビアンがわかってきたよ ┗/・`ω'・ヽ┛<是非楽しくトラビアンをプレーして欲しい也 (´・∀・`)<うん!わかった ┗/・`ω'・ヽ┛<困ったらいつでもやきう同盟に相談して ┗/・`ω'・ヽ┛<みんなで協力して最後まで戦っていこう (´・∀・`)<みんなよろしくね!
https://w.atwiki.jp/pyoneco039/pages/8.html
ヒューマン いたって普通の人間 敏捷性+1 運+1 サイボーグ ロボットと合体した人間 力+1 器用さ+1 デューマン 復讐心を持った他種族嫌いの人間 中にはヒューマンの考えに賛同する者もいる オールステータス+1 ??? ??????? オールステータス+3 魔術を全員が使うことが可能 さらに、1日の魔術使用回数がほかの種族に比べて多い
https://w.atwiki.jp/aion_essential/pages/17.html
ソードウィング 特性 ソードウィング 特性PTにおけるタンク、そしてPvP強職 お金がかかる…… 多くの武器防具を装備できる。が、実質的には。。 対Mobの立ち回り(ソードウィング)ハルバ(グレソ)の範囲攻撃について PTにおけるタンク、そしてPvP強職 プレート職として、シールドウィングに次いで、PTにおいてタンクを務めることが多い。 と同時に、PvP(対人)のフィールドにおいては、現在、強職として知られている。 ハルバードが装備できる唯一の職であり、クリティカル時の転倒は相手を無力化させる。 PvP補正を向上させるトグルスキル(一度使用すれば、任意に解除するまで効果が発動し続けるもの)を持つため、 装備を揃えたソードウィングは対プレイヤー時に圧倒的な力を誇る。 (装備を揃えればどの職も強いとは言えるものの、ソードはその特性ゆえPvPにかなり向いていると言える) シールドウィングと同様、プレート職としてPTプレイにおいてタンクを務めることが多く、 IDについてある程度の慣れと知識が要求される。 とはいえ、シールドウィングが同じPTにいると、多くの場合はそちらがタンクを任されるため、 サブタンク火力職として立ち回ることができることもある。 お金がかかる…… ソードウィングも、シールドウィングと同じくプレート職として、PTを引っ張り安定して進行するために、 他職に比べ武器・防具をある程度充実させる必要がある。 特に武器に至っては、ハルバのほか、後述しているようにLv40あたりから二刀が必要となってくるため、計3種の武器が必要となってくる。 とにかくお金がかかってしまう職である。 多くの武器防具を装備できる。が、実質的には。。 防具はプレート。武器は、ソロでは両手武器(ハルバ)、PTでは二刀と持ち替えつつ戦うのがスタンダード 武器は、ソード、ダガー、メイス、弓、ハルバード(以下ハルバ)、グレートソード(以下グレソ)、防具は、プレート、チェーン、レザー、ローブと、 魔法武器以外のほぼ全てを装備できるソードウィング。 が、その役割からして、防具については実質プレート装備一択である。 (※ただし、PvPを考慮した場合、抵抗値を重視してチェーンにしたりと、選択肢は戦略によって増える) 武器については、両手武器はハルバorグレソ、二刀を持つ場合にはソードorダガーがほとんどだろう。 両手武器はクリティカル時にMobを転倒させることが多く、結果的に被ダメを抑えることができる。 二刀の場合には転倒は発動しないが、DPS、いわゆるダメージ効率は高く、 回復役が存在するPTプレイでは、1匹1匹のMobを早く落とすことに重点を置いた二刀が多い。 ただ、二刀の有用性が高まるのは、攻撃速度OP付きの武器を手に入れてから。 炎の神殿あたりでは、ソロもPTもハルバで良い。 いまは、コイン武器に速度が付くようになったため、比較的早い段階から二刀スタイルを作りやすいとは思うが、 個人的には、Lv40からのスティールクロウ号等のIDあたりから速度剣(ダガー)を手に入れ、二刀を用意すれば良いと思う。 また、PTプレイ時にも終始二刀で通すのではなく、場合によってハルバに持ち替え、臨機応変に殲滅していくことが重要となる。 以下、補足。 剣盾スタイルについて シールドウィングのような剣盾セットも可能。可能ではあるが… 盾を持って硬くなったところで、ソードウィングの火力という長所をスポイルしてしまうこともあり、あまり現実的な運用は思いつかない。 メイスを用いた二刀スタイル(MM,MD,MS)について メイスは、ソードやダガーと異なり魔法増幅、魔法命中の値が存在するため、魔法扱いの攻撃を向上させる。 ソードウィングに魔法攻撃はほとんどないが、スティグマのアンクル系、メナスロアなど、 当てるためにある程度魔法命中が必要になる場合がある。 PvPでは、これらをレジストするために魔法抵抗を上げているプレイヤーも多いため、こちらも当てるために魔法命中を考慮することは、 場合によっては必要なのかもしれない。 神石発動時の効果や威力の判定は魔法扱いであるため、増幅値はダメージ神石の威力などに影響を及ぼす。 ……が、もとから魔法増幅値の基礎値が低いソードウィングが、メイスを持って増幅値を多少上げたところで、 神石発動を含めても全体的なDPSが向上するかは疑問である。 結論としては、有効な活用方法が未だ確立されていないのがメイス持ちスタイルであると思われる。 両手武器の選択について 両手武器はハルバorグレソと書いたが、やはりソードウィング専用武器であるハルバを装備することが多い。 グレソは、ハルバに比べてやや攻撃速度が速く、基礎命中も高いため安定していると言えるが、 ハルバの高威力という利点と比べてしまうと、グレソを選択する大きな理由が見当たらないケースが多い。 野良PTに混ざる場合でも、大抵は「ソードウィングの両手武器はハルバ」という認識が多いため、 グレソを振り回しているともしかしたら奇異な目で見られてしまうことが…ないとは言えない。 但し、良武器の組み合わせによっては、グレソも安定した高火力を生み出す場合があり、戦略によって使用する可能性は大いにある。 対Mobの立ち回り(ソードウィング) 基本的なMobの釣り方、サインのつけ方についてはシールドウィング特性のページを参考に。 ◇参考:シールドウィング特性 シールドのようにキャプチャがないため、Mobを釣る際にはリンクに注意。 ハルバ(グレソ)の範囲攻撃について 状況を見て振り回すこと。ccをむやみに起こさない。 ソードウィングの特徴のひとつに、両手武器を振り回すスキルがある。 複数のMobにダメージを与える効果的な技だが、使いどころには注意したい。 まず、ローブ職やボウウィングが、2タゲ3タゲのMobを眠らせたりしてccした状態であるときに、 1タゲを叩いている時点でソードウィングが範囲攻撃をおこない、全てのMobを起こしてアクティブにしてしまう光景がよくある。 これは回復を担当する白職や、そもそもccをかけたローブ職からすると、印象がとても悪い場合が多い。 Mobを起こしても問題ない殲滅力であったり、全てのタゲを取れるのであればまだ良いが、 大抵はキュアやチャントの白職、またはローブにMobが絡み始めるため、PTメンバの負担が大きくなってしまう。 1,2タゲのヘイトを十分に取っている状態で、1タゲを落とす時に範囲攻撃で2タゲも巻き込んでそちらの殲滅に移るなど、 使用タイミングを考えて有効に扱いたいところ。 …たまに、殲滅速度が十分にも関わらず過剰なccを入れてくれるローブ職がいる場合、 範囲攻撃を敬遠してしまい逆に効率が悪くなる場合もある。 そのような時は起こしても問題ないかもしれないが、一言、Mobの数が2匹くらいの場合ccは不要です、などとローブさんに伝えよう。
https://w.atwiki.jp/vipluna/pages/20.html
種族について 主な違い 種族別で3次職以降に種族限定職がある 種族固有スキルがある 種族ステータスに差がある 一番重要 髪型等見た目の違い ヒューマン 力&体力が高め 固有スキル【バーニングレイジ】により攻撃力増加可能 on/off形式 【バーニングレイジ】は%での増加なので、後々人間両手ウォリアーは最強火力になる(と思われる エルフ 敏捷 知識 精神が高め 固有スキル【マナシールド】により防御力増加可能 on/off形式 【マナシールド】は%での増加なので、後々エルフガードは最硬になる(と思われる 各職業・種族初期(Lv1)ステータス 装備無し状態での初期ステータス 職業 種族 HP SP 力 敏捷 体力 知力 精神 物攻 物防 魔攻 魔防 命中 回避 CT ファイター 人間 145 42 80 50 70 30 35 11 2 3 2 26 26 96 エルフ 135 48 65 60 65 35 40 11 2 4 2 27 27 108 ローグ 人間 123 49 60 70 60 35 40 10 2 4 2 33 33 120 エルフ 112 49 55 75 55 40 40 10 2 4 2 34 34 126 メイジ 人間 111 89 40 35 55 65 70 10 2 4 3 20 20 78 エルフ 90 96 35 40 45 70 75 9 2 5 3 20 20 84
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/65.html
その昔、海と川にロングボートを向かわせた活動的な人々がおり、初めは略奪と威嚇を行ない、それから入植を果たしていくという物語があった。その全てのページでエネルギー、つまり冒険への愛が歌われていた。リリエルは夜遅くまで読みふけり、貴重なロウソクに火を点し続けた。これまで彼女は人間のことなど考えたこともなかったが、これらの物語は彼女を魅了した。この黄ばんだページの中には、遠方の土地の大胆な英雄、奇妙で恐ろしい動物、強力な原始の神々、そして魔法の物語が語られている。―エレイン・カニンガム、『Daughter of the Drow』 ほとんどの世界の考えでは、人間は一般的な種族の中で最も若い種族であり、最近この世界の表舞台に登場し、ドワーフ、エルフ、そしてドラゴンと比較するとずっと短い人生をしか生きない。もしかすると、彼らのその短い人生のゆえにか、彼らは与えられた年月の中でできる限り多くの事を成し遂げようと奮闘する。あるいはもしかすると、彼らはより長命な種族に自分たちの力を証明するための何かを持っていると感じているのかもしれず、そしてそれこそが、彼らが征服や交易を根拠として強力な帝国を建設できた理由であるかもしれない。何が彼らを駆り立てているかに関わらず、人間は世界における革新者であり、達成者であり、そして開拓者である。 ▼あらゆる者の二番目の友 彼らがお互いにすぐに交わり合うのと同じように、人間は他の種族のメンバーとも交際する。彼らはほとんどあらゆる者とうまく付き合うことができるが、多くの者とは親密な関係にまでは至らない。人間は大使、外交官、治安判事、商人、そしてあらゆる種類の役人として勤める。 エルフ:「エルフの森をうろついたりはしない方が無難だ。やつらは侵入者を嫌うし、おまえは雨あられと矢を射かけられつつ魔法にかけられるだろう。それでも、もしエルフがあのクソッたれな種族のプライドを捨てて、おまえを本当に対等に扱ってくれるなら、奴らからは多くのことを学ぶことができるだろう。」 ドワーフ:「あいつらは頑丈な民で、勇敢な友人で、その言葉は信じるに足るものがある。それにしても、あいつらの金に対する貪欲さには辟易させられるな。」 ハーフリング:「ハーフリングの家で天井に頭をぶつけないで食事を摂ることはちょっと難しいだろうな―まあ、食事は素晴らしいし、暖かい火の前で聴かされる物語も素晴らしいものだがね。もしハーフリングに一片でも野心と言えるものがあるなら、きっといっぱしの何者かになるんだろうな。」 幅広い範囲 移住と征服を好む傾向によって、人間は他の一般的な種族よりも遥かに物理的に広まっている。典型的な人間などというものは存在しない。個々の人間は慎重5フィートから6フィートを少し超えるくらいまで、体重は125ポンドから250ポンドまでさまざまである。人間の肌はほとんど黒と言えるものから非常に白いものまで幅広い色合いであり、髪の色は黒からブロンドまで(巻き毛、縮れ毛、あるいは直毛まで)ある;男性は髭を持つこともあり、薄い者から濃い者までいる。多くの人間が人間以外の血をかすかに受け継いでおり、エルフ、オーク、その他の血筋の痕跡が見られる。人間は十代後半に成人になり、1世紀を超えて生きることすら稀である。 あらゆる分野での多様性 人間は一般的な種族の中で最も適応性が高く、野心的な人々である。彼らは入植している数多くの異なる土地に応じて様々な好み、倫理観、そして習慣を有する。しかし、彼らが入植すると、彼らはそこに留まる:彼らは何世代もの間続く都市を建設し、何世紀もの間持続する大王国を建設する。個々の人間は比較的短い一生を持つだろうが、人間の国家や文化は、1人の人間の記憶の範囲を遥かに超えて、伝統を維持している。彼らは現在でも十分な生き方をしている―冒険者人生に適応させる―が、未来における計画も立てており、永続的な伝説を残そうと奮闘している。個々に、そしてグループとして、人間は適応能力の高い機会主義者であり、政治的、社会的な力の変化には油断せずに気を配っている。 永続的な施設 エルフやドワーフであれば特別な場所や強力な秘密を守るという責任を1人だけに追わせるような場面で、人間たちはそのような目的のために、神聖な規律と施設を当てがってきた。ドワーフ氏族とハーフリングの長老が古代の伝統を新しい世代それぞれに伝えているのに対し、人間の寺院、政府、図書館、そして法典といったものが歴史の根本原理の中に彼らの伝統を固定する役割を果たしている。人間は不死性を夢見ているが、(死の支配をのがれるために、アンデッドになることや、神性を得る昇天を果たすことを求める僅かな人々を除き)彼らは彼らが死すときに、確実に人々に記憶されるようにすることによって、それを達成する。 一部、異邦人嫌いであることもあるが、全体としては、人間の社会は異邦人を含んだものである。人間の土地では、非人間の土地でクラス人間の割合よりも比較的大人数が受け入れられている。 野心の典型例 冒険を求める人間は、大胆で野心的な種族の中でも最も大胆で野心的なメンバーである。彼らは、力、富、そして名声を高めることによって、仲間内での栄光を得ることを求めている。他の種族の人々よりも、人間は領域や集団よりも大義を擁護して戦う。 人間の名前と民族性 他の文化よりも遥かに多くの種類を持つため、人間を包括するような典型的な名前というものがない。人間の両親の中には、ドワーフ語やエルフ語など(発音はそれなりのもの)、他の言語から子供の名前を付ける者もいるが、大部分の両親は彼らの地域の文化に関連する名前を与えるか、祖先から伝わる名前付けの伝統に従う。 人間の物質的な文化と肉体的な特性は地域ごとに大きく変化する。たとえば、フォーゴトン・レルムでは、衣類、建築様式、料理、音楽、文学は、北西地域であるシルヴァー・マーチと、東方であるターミッシュやインピルターとは異なる―さらに遠く離れたカラ=トゥアではより一層異なる。しかし、人間の身体的特性は、最初期の人間による古代の移住によって幅広くなっており、そのため、シルヴァー・マーチの人間はさまざまな色と特徴の変種が存在する。 フォーゴトン・レルムでは、9つの人間の民族集団が広く知られているが、フェイルーンのもっと狭い範囲の地方には1ダース以上のそれ以外の民族が存在している。こうしたグループと、そのメンバーの典型的な名前は、君の人間がどんな世界にいるにせよ、インスピレーションとして使うことができる。 イラスク人 Illuskan イラスク人は背が高く色白の民で、青か鋼のような灰色の瞳を持つ。大部分は烏の濡れ羽のごとき黒髪であるが、北西の極地に居住する者はブロンド、赤毛、あるいは明るい茶色の髪の毛をしている。 イラスク人の名前: (男性)アンダー、ブラス、ブラン、フラス、ゲス、ランダー、ルース、マルサー、ストア、タマン、ウルス; (女性)アマフレイ、ベサ、ケフリー、ケスラ、マーラ、オルガ、シリフレイ、ウェストラ; (姓)ブライトウッド、ヘルダー、ホーンレイヴン、ラックマン、ストームウィンド、ウィンドリッヴァー カリムシャン人 Calishite ほとんどの他の人間よりも背が低く、細身であるカリムシャン人は、黒っぽい褐色の肌、髪の毛、そして瞳を持つ。彼らは主として南西フェイルーンで見受けられる。 カリムシャン人の名前: (男性)アジール、バーディード、ハシード、キムド、メーメン、スディーマン、ザシール; (女性)アタラ、セイディル、ハマ、ジャスマル、メイリル、セイポラ、ヤシーラ、ザシーダ; (姓)バシャ、ドゥメイン、ジャサン、カーリド、モスタナ、パシャール、レイン シュー人 Shou シュー人はフェイルーンの遥か東方にあるカラ=トゥアにおける、最大多数にして、最も強力な民族集団である。彼らは黄褐色の肌、黒い髪、黒い瞳を持つ。シュー人の姓は通常は個人名の前に置かれる。 シュー人の名前: (男性)アン、チェン、チ、ファイ、ジァン、ジュン、リァン、ロン、メン、オン、シャン、シュイ、ウェン; (女性)バイ、チャオ、ジィア、レイ、メイ、クィアオ、シュイ、タイ; (姓)チエン、フアン、カオ、クン、ラオ、リン、メイ、ピン、シン、サム、タン、ワン ダマラ人 Damaran 主として北西フェイルーンで見受けられるダマラ人は、中肉中背、肌の色は黄褐色から色白まで幅がある。彼らの髪の色は通常は褐色か黒色であり、瞳の色は実にさまざまであるが、褐色が最も一般的である。 ダマラ人の名前: (男性)ボア、フォデル、グラー、グリゴー、イガン、アイヴォア、コセフ、ミヴァル、オレル、パヴェル、サーゴア; (女性)アレスラ、カラ、カターニン、マラ、ナタリ、オルマ、タナ、ゾラ; (姓)バースク、チャーニン、ドック、カルノヴ、マースク、ネメック、シェモヴ、シャラグ チョンダス人 Chondathan チョンダス人は細身で、黄褐色の肌を持ち、ブロンドからほとんど黒までの幅のある褐色の髪の毛を持つ人々である。大部分は背が高く、緑か褐色の瞳を持つが、これらの特徴が普遍的とは言えない。チョンダス人の人間は、内海周辺のフェイルーンの中央部分の土地の支配者の子孫である。 チョンダス人の名前: (男性)ダーヴァン、ドーン、イヴンドゥア、ゴースタグ、グリム、ヘルム、マラーク、モーン、ランダル、ステッド; (女性)アルヴィーン、イスヴェル、ジェセイル、ケリ、ルリーン、ミリ、ロワン、シャンドリ、テセル; (姓)アンブルクラウン、バックマン、ダンドラゴン、イーヴンウッド、グレイキャスル、トールスタッグ テシア人 Tethyrian フェイルーンの西域にあたるソード・コースト全域に拡散しているテシア人は、中肉中背、薄暗い肌であるが、居住地が北に向かうに従い色白になる傾向がある。彼らの頭髪と瞳の色はさまざまだが、茶色の髪と青い瞳が最も一般的である。テシア人はおおむねチョンダス人の名前を用いる。 トゥラミ族 Turami 内海の南岸の原住民であるトゥラミ族の人々は、全体に背が高く、筋肉質であり、暗い黒檀のような肌、カールした黒髪、そして黒い瞳を持つ。 トゥラミ族の名前: (男性)アントン、ディエロ、マーコン、ピアロン、リマルド、ロメロ、サラザール、ウンベロ; (女性)バラマ、ドナ、フェイラ、ジャラナ、ルイザ、マルタ、クアラ、セリーゼ、ヴォンダ; (姓)アゴスト、アストリオ、カラブラ、ドミネ、ファローネ、マリヴァルディ、ピサカー、ラモンド ムラン人 Mulan 内海の東岸および南東岸を支配するムラン人は、全体に背が高く、細身で、琥珀色の肌をしており、瞳の色はハシバミ色か茶色である。彼らの髪の毛は黒から暗褐色までさまざまだが、ムラン人が最も勢力を伸ばしている地域では、貴族と多くのその他のムラン人たちは、髪の毛をすっかり剃り落している。 ムラン人の名前: (男性)アオス、バレリス、ユプト=キ、ケソス、マムド、ラマス、ソ=ケフル、タザル=デ、ウルフル; (女性)アリジマ、チャジ、ネフィス、ヌララ、ムリシ、セフリス、ゾーラ、ウマラ、ゾリス; (姓)アンカラブ、アンスクルド、フェジム、ハフペト、ナサンデム、セプレト、ウウスラクト ラシェメン人 Rashemi 最も一般的に見られるのは内海東岸であり、しばしばムラン人と混血しているラシェメン人は、背が低く、頑健で、筋肉質である。彼らは通常は黒っぽい肌、黒い瞳、そして重い黒髪を持つ。 ラシェメン人の名前: (男性)ボリヴィク、ファウルガー、ジャンダー、カニザール、マディスラク、ラルメヴィク、シャウマール、ヴラディスラク; (女性)フレイヴァッラ、フルマラ、アイミス、イムゼル、ナヴァラ、シェヴァラ、タミス、ユルドラ; (姓)チャーゴバ、ダイヤーニナ、イルタジアラ、マーニーザーラ、ステイヤノガ、ウルモキナ 人間の種族特徴 人間について一般化することは難しいが、君の人間のキャラクターは下記の特徴を持つ。 能力値上昇: 君の能力値はそれぞれ1上昇する。 年齢: 人間は10代後半で成人になり、1世紀を超えて生きることは少ない。 属性: 人間は特定の属性に偏る傾向はない。最善のものと最悪のものの両方が彼らの間に見受けられる。 サイズ: 人間の身長と体格は非常に幅広く、僅かに5フィートを超える程度から、優に6フィートを超える身長までさまざまである。この範囲で君の身長がどの程度かに関わらず、サイズは中型である。 移動速度: 君の基本歩行移動速度は30フィートである。 言語: 君は共通語と1つの君が選んだ追加の言語について、話し、読み、書くことができる。一般的に人間は、辺鄙な地方の方言も含めて、彼らが取引をしている別の人々の言語を学ぶ。彼らは自分達の会話に他の言葉から借用してきた単語を混ぜ込むことが好きである:オーク語の呪いの言葉、エルフ語の耳あたりの良い表現方法、ドワーフ語の軍事用語などだ。 ▼人間の種族特徴の選択ルール もし君のキャンペーンで第5章にある特技の選択ルールを使用しているなら、ダンジョン・マスターはこれらの種族特徴の選択ルールを使用することを許可してくれるかもしれない。人間の“能力値上昇”の種族の特徴は、ここに示す種族の特徴全てによって置き換えられる。 能力値上昇: 君が選択した2つの別々の能力値が1上昇する。 技能: 君は選択した技能1つに対する習熟を得る。 特技: 君は選択した特技1つを獲得する。 出典:『Player's Handbook』
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1533.html
ハーフリング Halflings 楽観的で、生まれついて陽気であり、不思議な幸運に恵まれ、そして強力な放浪癖に突き動かされるハーフリングは、強がりと好奇心の強さでその低身長を補う。すぐ興奮しやすく気楽なハーフリングは、穏やかな気質と機会を着実に捉える目を保つことを好み、一部のより気まぐれな種族のように暴力的あるいは感情的な暴発を起こしやすくはない。惨事の顎にあっても、ハーフリングがユーモアの感覚を失うことはほとんどない。どんなに悲惨な状況、不条理の中にも諧謔を見出す能力は、しばしばハーフリングを自身を取り巻く危険から僅かなりと遠ざけることができる。この離脱の才能はまた、味方を硬直させるかもしれないような恐怖からの盾ともなる。 ハーフリングは根っからの日和見主義者である。彼らはいかなる状況も自分たちの有利に変じることができると強固に信じており、物事がうまくいかない場合には、自助のために何らの堅実な計画もなしに、時には嬉々としてトラブルの中に飛び込む。多くの場合に物理的な世界の過酷さから身を守ることができない彼らは、風向きの変わるとき、離れて身を隠すときを知っている。それでもハーフリングの好奇心はしばしば彼らの良識を圧倒し、愚かな決断とギリギリの逃走へと導く。過酷な経験は時としてハーフリングに警戒すべき基準を教示するが、それが彼らから幸運への信仰を完全に失わせることは、あるいは宇宙は何らかの奇妙な方法で彼らの娯楽のために存在しており、本当に彼らを害するようなことはないであろうという信頼をやめさせることは、皆無である。 彼らの好奇心は彼らを新しい場所や経験を模索するよう駆り立てるが、ハーフリングは暖炉と家庭に強い責任感を持っており、しばしば家庭生活の快適さを向上させるために収入以上の支出を行う。ハーフリングは疑いようもなく豪華さと快適さを楽しんではいるが、彼らにはショーケースのような家を作る同じくらい強い理由がある。ハーフリングは他人への敬意と愛する人への愛情の双方に符合する住居の改善に向けて、時間、金銭、そしてエネルギーを捧げたいという衝動を検討する。自分の血族、大切な友人、あるいは来賓のいずれのためにせよ、ハーフリングは訪問者への歓迎の感情を表現するために自分の家を美しくする。旅をしているハーフリングでさえ、通常はその四輪馬車を装飾し、あるいは野営地を飾るためにいくつかの大切な思い出の品を運ぶ。 身体的特徴/Physical Description:ハーフリングは身長3フィートほどに控えめに成長する。彼らは足の裏がおおむね硬くなるように素足で歩くことを好む。太い房の巻き毛は彼らの幅広くて日焼けした足の上部を温める。彼らの皮膚は豊かなシナモン色に、髪は明るい色合いのブラウンであることが多い。ハーフリングの耳は尖っているが、人間のものと比較して特別に大きいわけではない。 ハーフリングは簡素で控えめな服を好む。しかしながら、状況がそれを要求した場合には喜んで着飾ることができ、その背後に静かに残る種族的衝動は、ほとんどの状況においては彼らをむしろ保守的な洒落者にする。その一方でハーフリングの芸人は衆目を集めることで生計を立てており、派手でけばけばしい衣装を着て極端に走ることが多い。 社会/Society:多くのハーフリングは帝国や偉大な主義に信頼を置くよりは、むしろその家族や地域社会のシンプルで控えめな美徳に焦点を当てることを好む。ハーフリングは文化的な祖国を主張せず、田舎の自由な村落の集合体よりも大きな共同体を支配することもない。ほとんどの場合、彼らは人間の都市で人間のいとこの膝下に住まい、より大きな社会の切れ端から細々とできる限りの生計を営む。いくらかは世界を旅してそのすべてを経験するといったより遊牧民的な人生を好ましいと思う一方で、多くのハーフリングはその大きな隣人の影で完全に充実した生活を送っている。 ハーフリングは独自の文化を維持するために習慣や伝統に依存している。彼らは特にハーフリングの美徳を体現する民族の英雄についての重要な物語でいっぱいの広範な口伝を持っているが、それ以外では自分たちについての歴史の研究に殆ど何の目的も見出さない。無意味な真実と有用な寓話のどちらを選択するかを考えると、ハーフリングはほとんど常に寓話を選ぶ。この傾向は、有名なハーフリングの適応性の少なくとも何たるかを説明するのには役立つ。ハーフリングは未来に目を向けており、非常に多くの種族を堕落させた古代からの怨恨や義務の重みを捨て去ることが実に簡単なことであると気づいている。 種族関係/Relations:典型的なハーフリングは他の種族に気づかれないための自身の能力──多くのハーフリングに窃盗や策略に秀でることを可能とする特徴を誇りにしている。ほとんどのハーフリングはその結果として他の種族が囚われる固定観念を十分に承知しており、こそこそしていないときには大きな種族と社交的かつ友好的になるよう努力している。ノームとはかなり気が合うが、ほとんどのハーフリングは彼らを相当の注意を払う必要のある奇抜なクリーチャーと考えている。ハーフリングはエルフとドワーフを尊敬しているが、これらの種族は多くの場合ハーフリングが楽しんでいる文明の快適さからは遠く離れた地域に住んでいるため、対話の機会は限られている。全般的に見て、その大きな体躯と暴力的な性質がほとんどのハーフリングにとって少しばかり威圧的過ぎるため、ハーフオークだけがハーフリングから敬遠される。 ハーフリングは原則として人間とはうまく共存するが、一部のより攻撃的な人間の社会がハーフリングに奴隷としての価値を認めてからは、あまり独り善がりに関係を強めないようにしている。ハーフリングは自由を、特に新しい経験を求めて旅をする能力を高く評価しており、それに必要な自主性に強い価値感を抱いている。しかしながら、常に現実的で柔軟な奴隷ハーフリングはめったにその主人に対して反撃を行わない。彼らは可能な限り完璧な機会を待ってから、単にこっそりと抜け出す。時に、十分に長い間隷属していた場合には、ハーフリングは新しい家族としてその主人を認めることさえある。いまだ脱出と自由を夢見てはいるが、これらのハーフリングもまた、彼らの人生の最善を尽くしている。 属性と宗教/Alignment and Religion:ハーフリングは友人や家族に忠実だが、彼らは自分たちの2倍大きな種族に支配された世界に住んでいるため、生き残るために爪に火を灯すような暮らしをしたり物を漁ったりする必要があるという事実に直面するようになっている。結果としてほとんどのハーフリングは中立である。通常は法律を尊重してそれぞれの地域社会の偏見を是認してみせるものの、ハーフリングは個々の生得的な常識にも大きな重点を置いている。ハーフリングは社会全般との意見が合わないときには、自分が最善だと考えることを行う。 常に実利を取るハーフリングは、より大きくより強力な隣人に最も好まれている神格を崇拝することが多い。幸運と旅、双方の女神はほとんどのハーフリングに自然に適合するらしく、時折彼女に手早く祈りを捧げることだけは常識となっている。 冒険者/Adventurers:生来の幸運と飽くことのない放浪癖が相まって、冒険者の生活はハーフリングにとって理想的な候補となる。遭遇した貴重品を完全に喜んでポケットに入れるが、ハーフリングは多くの場合、物質的な報酬よりも冒険のもたらす新しい体験に関心を持っている。ハーフリングは金銭をそれ自体で完結するものとしてではなく、生活をより簡単により快適にする手段と見なすことが多い。 他のそうした放浪者は、ハーフリングの神秘的な幸運のおこぼれに預かることを期待してこの奇妙な種族に我慢することがある。ハーフリングは旅の仲間だけではなく、より大きな世界においてもこのように考えられていることが悪いことだとは思っていない。ほとんどは船舶や隊商で旅をするか、あるいは宿屋での一夜の滞在のときに、割引料金を値切るためにその幸運による定評を利用しようとする。成功と失敗を繰り返すが、最も懐疑的な視点からさえ、ハーフリングと旅をする人々に振りかかる幸運の循環について、十分なだけの逸話がある。もちろん、一部はハーフリングがまさにそのような理由のため、これらの噂を意図的に広げたものと疑っている。 男性名/Male Names:アンタル、ボラム、ハイガン、ジャミラ、レム、ミロ、スマック、トライビン、ウルダー、ヴラキム。 女性名/Female Names:アナファ、ベリス、エチューン、フィリウ、イルレナ、マーラ、プレッシー、リルカ、シストラ、ウィッスル、ヤマイラ。 ハーフリングの種族特性 Halfling Racial Traits +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。 小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。 大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。 ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリングは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules ハーフリングは幸運と周囲への適応性への天性の祝福を受けている。以下のルールはその特性に対応しており、いずれのハーフリングのキャラクターも使用することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のハーフリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 融通のきく幸運/Adaptable Luck:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る;その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。 臆病/Craven:ほとんどのハーフリングは恐れ知らずだが、一部は物に驚きやすく、そのため特に警戒心が強い。この種族特性を有するハーフリングはイニシアチブ判定に+1のボーナス、挟撃したときの攻撃ロールに+1のボーナスを得る。[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを被り、そのようなセーヴへの士気ボーナスから何の恩恵も受けない。[恐怖]効果を受けた場合、彼らの基本移動速度は10フィート上昇し、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。 快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。 ご機嫌とり/Ingratiating:ハーフリングは多くの場合、より大きくより積極的な種族の気まぐれによって生き残る。このため彼らは自身より大きな民族にとってより有用な、あるいは少なくとも面白い存在になるための努力をする。この種族特性を持つハーフリングは自身の選択した1つの〈芸能〉技能を用いた技能判定に+2のボーナスを得て、その〈芸能〉は常にクラス技能となる。彼らはまた〈製作〉および〈職能〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および確かな足取りと置き換える。 下からの攻撃/Low Blow:一部のハーフリングはより大きなクリーチャーをいかに攻撃するかを広く訓練している。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するクリティカル・ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。 騎手/Outrider:一部のハーフリングは騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリングは〈動物使い〉判定と〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 多言語家/Polyglot:一部のハーフリング、特に旅に多くの時間を費やす者は、新しい言語を学習するための才能を伸ばす。これらのハーフリングは〈言語学〉判定に+2のボーナスを得て、これを常にクラス技能とする。この種族特性を持つハーフリングはまた、高い【知力】によるボーナス言語に加えて、共通語、ハーフリング語、および自身の選択したその他の言語のいずれか1つ(ドルイド語のような秘密の言語を除く)を会話する能力を得てゲームを開始する。この種族特性は鋭き五感と置き換え、言語の種族特性を変更する。 実際家/Practicality:ハーフリングは骨折って働くことと常識に根ざしている。この種族特性を有するハーフリングは、いずれか1つの〈製作〉技能か〈職能〉技能に+2のボーナスを得、同様に〈真意看破〉判定と幻術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵および鋭き五感と置き換える。 ろくでなし/Shiftless:ハーフリングは盗みと狡猾さに定評がある──ときにはそれが有利に働く。この種族特性を持つハーフリングは〈はったり〉および〈手先の早業〉判定に+2の種族ボーナスを得て、〈手先の早業〉は常にクラス技能となる。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 影のごとき素早さ/Swift as Shadows:ハーフリングは障害物のある場所を通って移動する時にすら信じられないほどの隠密性を保つ。この種族特性を有するハーフリングは移動しながら〈隠密〉技能を使用する際のペナルティを5軽減し、狙撃する時の〈隠密〉判定のペナルティを10軽減する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 足の下に/Underfoot:ハーフリングは自分より大きな敵と効果的に戦うためには懸命に訓練しなければならない。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するアーマー・クラスに+1のボーナスを得、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。 放浪癖/Wanderlust:ハーフリングは旅行と地図を愛する。この種族特性を有するハーフリングは、〈知識:地理〉判定と〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。移動手段を提供したり移動力を強化する呪文を発動したり能力を使用したりする場合、ハーフリングは通常よりも術者レベルが1高いものとして扱う。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。 投石兵/Warslinger:ハーフリングはスリングの使用に熟練している。この種族特性を有するハーフリングは、スリングの再装填をフリー・アクションとして行うことができる。スリングの再装填にはやはり2本の腕を必要とし、機会攻撃を誘発する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はハーフリングの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 仇討ち屋/Avenging:ほとんどのハーフリングと異なり、この副種別の仲間は侮辱と悪事に報復するために、その探求の中でトラブルを積極的に探し出す。地元のいじめっこ、怪物、あるいは暴君の軍勢のいずれに抵抗するにせよ、この秘密の裏文化のハーフリングの戦士は覆面をかぶり、共同体を代表して反撃する。これらのハーフリングは下からの攻撃、足の下に、および投石兵の代替種族特性を持つ。 放浪の民/Nomadic:これらのハーフリングは路上で生まれ、ほとんどはその最期の日まで道をたどる。彼らは速く明るく旅をし、利益や冒険の機会を逃すことはない。これらのハーフリングは軽快な足、多言語家、および放浪癖の代替種族特性をもつ。 奴隷生まれ/Slave Born:これらのハーフリングは、数えきれないほどの世代を所有物として過ごしてきた血統に由来する。通常は自由の身であるにも拘らず、隷属の重みはその魂の上に未だ負担となってのしかかり、彼らは喜ばせることに熱心で、突然の恐怖の発作に襲われやすい。これらのハーフリングは臆病とご機嫌とりの代替種族特性を持つ。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフリングに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの処方書にアルケミストの処方リストから追加の処方1つを加える。この処方はアルケミストの作成できる最も高レベルの処方より少なくとも1レベル低くなければならない。 インクィジター:インクィジターの1日の直近のチームワーク特技を変更できる回数に+1/4を加える。 ウィザード:使い魔の外皮修正、【知力】、および特殊能力を決定する目的において、ウィザードの有効クラス・レベルに+1/2を加える。 ウィッチ:守護者呪文の効果を決定する際にウィッチの術者レベルに+1/4を加える。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。 ガンスリンガー:軽快のクラス特徴から与えられる回避ボーナスに+1/4を加える(最大+2)、またはガンスリンガーの回避の発露を使用するときに与えられる AC ボーナスに+1/4を加える。 キャヴァリアー:挑戦を行った敵に対する機会攻撃において与えるダメージを決定する目的においてキャヴァリアーの有効クラス・レベルに+1/2を加える。 クレリック:通常の使用回数が3+【判断力】修正値に等しい1レベル時に与えられる領域能力を1つ選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 サモナー:サモナーの幻獣の技能ランクに+1を加える。 ソーサラー:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:ドルイドの動物の相棒のセーヴィング・スローに+1/4の幸運ボーナスを加える。 バード:秘密のメッセージを伝える〈はったり〉判定に+1/2のボーナス、または情報を収集する〈交渉〉判定に+1/2のボーナス、あるいはエルフ、ハーフエルフ、または人間の子供の振りをする〈変装〉判定に+1/2のボーナスを加える。 バーバリアン:罠感知に+1/2のボーナス、または驚異的精度の激怒パワーに+1/3のボーナスを加える。 パラディン:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。 ファイター:足払いまたは組みつきの試みに抵抗する際のファイターの CMD に+1を加える。 メイガス:メイガスは新たなメイガスの秘奥を1/6得る。 モンク:モンクの組みつきに抵抗するときの CMD に+1を、さらに1日に試みることのできる朦朧化攻撃の回数に+1/2を加える。 レンジャー:レンジャーの得意な敵に対するアーマー・クラスに+1/4の回避ボーナスを加える。 ローグ:以下のリストから1つの武器を選択すること:スリング、ダガー、または名前に“ハーフリング”を含むいずれかの武器。その武器によるクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを加える(最大ボーナス+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 種族アーキタイプ&騎士団 Racial Archetypes Orders 以下の種族騎士団および種族アーキタイプはハーフリングに利用可能である。 共同体の守護者(オラクル)Community Guardian 共同体の守護者はその共同体の中で弱く無辜なる人々を守り援助するために選ばれる。その使命によって共同体の守護者はそうした目的を達成する為に更に集団の意志を活用し、集団の意志に集中できる。共同体の守護者は以下のクラス特徴を持つ。 属性:いずれかの善。 推奨される神秘/Recommended Mysteries:祖霊、生命、伝承、自然。 クラス技能:共同体の守護者はクラス技能リストに〈知識:地域〉、〈言語学〉、〈知覚〉および〈生存〉を加える。これらは神秘による追加のクラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:ブレス・ウォーター(2レベル)、コンセクレイト(4レベル)、リムーヴ・ディジーズ(6レベル)、ハロウ(10レベル)、ヒーローズ・フィースト(12レベル)。これらのボーナス呪文はそのレベルのオラクルの神秘のボーナス呪文と置き換える。 啓示:共同体の守護者は記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 共同体の魂(変則)/Spirit of Community:1回の移動アクションによって、共同体の守護者は共同体の魂を喚び降ろす。続くラウンドにおいて共同体の守護者は、30フィート以内の味方それぞれがこの啓示の持続時間が終了するまでに行う1回の技能判定(味方が選択する)に+1の技量ボーナスを与える。さらに、30フィート以内の味方は1回のフリー・アクションとして、このボーナスを破棄することで、代わりに味方1体のこの能力により与えられた技量ボーナスを+1増加することを選択できる(最大+5)。共同体の守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。共同体の守護者は、この啓示を1レベル時に取得しなければならない。 賦活の輝き(超常)/Renewing Radiance:1日に1回、共同体の守護者は1ラウンドの間30フィート以内の味方に保護と再生を提供する、渦巻く白い光の爆発を生み出すことができる。自身のターンに、味方は1ラウンドの間ACへの+1の清浄ボーナスを得るか、あるいは1d6+共同体の守護者の【魅力】ボーナスに等しいヒット・ポイントを回復するかのいずれかを選択することができる(味方が選択する)。味方が瀕死状態の場合は、代わりに容態安定化する。7レベルの時点で、ACへのボーナスは+2に増加し、2d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。さらに14レベルの時点で、ACへのボーナスは+3に増加し3d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。共同体の守護者はこの啓示を3レベルの時点で取得しなければならない。 ちょろまかし屋(ローグ) Filcher ちょろまかし屋は所有者にまるで気づかせずに貴重品を盗む。戦闘のまっただなかに財布を切るにせよ、所有者の鼻面の先で貴重な品を偽物と交換するにせよ、ちょろまかし屋は迅速かつ静粛な盗みの達人である。ちょろまかし屋は以下のクラス特徴を持つ。 目にも留まらぬ速さ(変則)/Quicker than the Eye:2レベルの時点で、ちょろまかし屋は驚くほど迅速で繊細な接触を編み出す。ちょろまかし屋が〈手先の早業〉を使用するとき、クリーチャーはそれに気づくことを試みる〈知覚〉判定にちょろまかし屋のクラス・レベルの半分に等しいペナルティを受ける。ちょろまかし屋はまた、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして〈手先の早業〉判定を試みるときに、通常の-20のペナルティからそのクラス・レベルを減算する。最後に、ちょろまかし屋は武器を含む身体に隠した物品1つを、通常の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして引き抜くことができる。この能力は身かわしと置き換える。 物色(変則)/Rummage:3レベルの時点で、ちょろまかし屋は最速の一瞥でアイテムの価値を評価する方法を学ぶ。ちょろまかし屋は袋、背嚢、あるいは類似の容器にできる膨らみを観察するだけで、特定のアイテムについて驚くほど正確な推測を行うことさえできる。ちょろまかし屋は〈鑑定〉判定への+1のボーナス、および以降の3レベルごとに追加の+1のボーナスを得る。 1回の即行アクションとして、ちょろまかし屋は目標によって運搬される各物品の相対的な価値の順序を判断する〈鑑定〉判定を行うことができる(DC=10+ちょろまかし屋が相対的な価値を把握しようとしている物品ごとに1)。ちょろまかし屋は物色を使用したときにアイテムの実際の価値を学ぶわけではないが、これらのアイテムを最も価値あるものから最も無価値なものまで順序づけるのに十分な情報を得る。ちょろまかし屋は判定への-20のペナルティを受けて、この評価に目標の運搬しているちょろまかし屋が見ることのできない任意のアイテムを加えることができる。この能力は罠感知+1、+2、+3、+4、+5、および+6と置き換える。 ちょろまかし(変則)/Filch:4レベルの時点で、ちょろまかし屋は戦闘中でさえ相手からアイテムを摘み取る方法を学ぶ。ちょろまかし屋はボーナス特技として《盗み取り強化》を得て、盗み取り戦技を使用するときに CMB の代わりに〈手先の早業〉ボーナスを使用することができる。ちょろまかし屋が何らかの特技、呪文、魔法のアイテム、あるいは類似の効果によって戦技判定にボーナスを得ている場合、それは盗み取りの戦技を使用するときの〈手先の早業〉ボーナスに加えられる。この能力は直感回避と置き換える。 優れたちょろまかし(変則)/Superior Filching:8レベルの時点で、ちょろまかし屋は所有物から所有者を分離する達人になる。ちょろまかし屋はボーナス特技として《上級盗み取り》を得て、固定されたアイテムを抜き取ることを試みるときに相手が CMD への+5のボーナスを得ることがなくなる。この能力は直感回避強化と置き換える。 ローグの技:以下のローグの技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:高速隠密、鈍らせ;素早き指、高速後退;闇市場の人脈、器用な掌。 上級の技:以下の上級の技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:技能体得;高速軽業;武器強奪。 パウ騎士団(キャヴァリアー) Order of the Paw ドッグまたはウルフを駆るハーフリングだけがこのキャヴァリアーの騎士団に入団する資格を持つ。彼らは入団時に、荒野を巡回し、個人と社会全体の双方にとって潜在的な脅威を探し出すことで、ハーフリング、ハーフリングの共同体、およびその他の無実の人々を守ることを誓う。こうしたキャヴァリアーは無慈悲な効率性と、非ハーフリングが驚くべき、そしていくらか気がかりになるような決断によって、潜在的な危険を追い詰める。 布告:キャヴァリアーはその共同体を暴れまわる怪物や恐るべき侵略から守るために努力しなければならない。キャヴァリアーの最優先事項はハーフリングの共同体を支援することだが、野生においてこのような脅威から身を守ることのできない人々を保護することもまた誓約している。キャヴァリアーはハーフリングの共同体や無辜なるクリーチャーを危険に晒すことになるであろういかなる行動も決して行なってはならない。パウ騎士団のキャヴァリアーは乗騎としてウルフまたはドッグを取得しなければならない。 挑戦:パウ騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑んでいる間、キャヴァリアーの挑戦の目標の機会攻撃範囲に収められており、かつキャヴァリアーが乗騎に騎乗している限り、その乗騎は AC への+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーの取得する4レベルごとに+1ずつ増加する。 技能:パウ騎士団のキャヴァリアーは〈知識:自然〉と〈生存〉をクラス技能のリストに加える。キャヴァリアーは未修得の〈知識:自然〉判定を行うことができる。また、パウ騎士団のキャヴァリアーは騎乗中の追跡に長けており、騎乗しているにせよしていないにせよ、移動中の追跡によるペナルティを決定するために自身ではなく乗騎の移動速度を使用する。 騎士団能力:パウ騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するに従い以下の能力を得る。 危険への守り(変則)/Danger Ward:2レベルの時点で、キャヴァリアーは味方に差し迫る危険のために準備することができる。1回の標準アクションとして、キャヴァリアーは30フィート以内のすべての味方の直面する危険に備えて、この恩恵を与えるときにキャヴァリアーが選択した1種類のセーヴィング・スロー(頑健、反応、または意志)にボーナスを与える。続く1分間のいずれかの時点において、これらの味方がこの種類のセーヴィング・スローに失敗したとき、1回の割り込みアクションとして+4の技量ボーナスつきでセーヴィング・スローの再ロールを行うことを選択できるが、より悪い場合でもその再ロールの結果を使用しなければならない。キャヴァリアーはこの能力を1日に3回、各種類のセーヴィング・スローごとに1度まで使用することができる。 犬の凶暴性(変則)/Canine Ferocity:8レベルの時点で、キャヴァリアーがウルフかドッグの乗騎を突き飛ばしか蹴散らし(乗騎は蹄攻撃の代わりに噛みつき攻撃を行うことができる)の戦技に使用するとき、戦技に対するクリーチャーのサイズおよび乗騎のCMBを決定する目的において、その乗騎のサイズ分類を1段階大きいものと見なす。キャヴァリアーはまた以下のリストから選択した1つのボーナス特技を得る:《騎乗戦闘》、《駆け抜け攻撃》、《技能熟練:騎乗》、《猛突撃》、《騎乗蹂躙》、あるいは《突き落とし》。選択した特技の前提条件は満たさねばならない。(更新) 巨人殺し(変則)/Giant Slayer:15レベルの時点で、キャヴァリアーが挑戦の目標に近接攻撃を命中させ、その目標のサイズがキャヴァリアーよりも少なくとも2段階大きいとき、キャヴァリアーはダメージ・ロールにキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。このダメージはクリティカル・ヒット時に乗算される。 足下の達人(モンク) Underfoot Adept 足下の達人は小柄な体躯と型破りな足さばきを強力な武器に変じる。足下の達人は軽々と戦場を横切って移動し、大きなクリーチャーの足の下に屈みこんで、しかるのち意外な攻撃でこれを転倒させる。足下の達人は以下のクラス特徴を持つ。 足下の恩恵(変則)/Underfoot Grace:1レベルの時点で、足下の達人は自身のサイズと取り柄を、通り過ぎる相手からの攻撃を避けるのに利用する。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるのに〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、通常の-10のペナルティの代わりに-5のペナルティしか受けない。この能力は1レベルの時点で獲得するボーナス特技と置き換える。 足下の足払い(変則)/Underfoot Trip:1レベルの時点で、足下の達人は最も大きな相手さえ躓き倒れさせるかもしれないいくつかの歩法と掴みを学ぶ。足下の達人はボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえも、《足払い強化》を得る。4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、足下の達人は足払いのできるクリーチャーの最大サイズを決定し、また足払いの戦技の CMB とCMD を算出する目的において、サイズが1段階大きいかのように作用する。この能力は朦朧化打撃と置き換える。 足下の恩恵強化(変則)/Improved Underfoot Grace:5レベルの時点で、足下の達人の通過した相手の機会攻撃を避ける能力は強化される。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるために〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、ペナルティを受けない。この能力は大跳躍と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules ハーフリングは以下の選択肢を使用することができる。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment ハーフリングは以下の装備品を利用することができる。 錬金術ジャム/Alchemical Preserves:この特別に扱われるジャムの小さな缶には、ハーフリングに一人前の滋養を提供するのに十分な甘くてベタベタした食べ物が入っている。いずれのクリーチャーも1回の標準アクションとしてこのジャムを食べることができるが、ハーフリングにのみ有益な影響を与える。ジャムを食べたハーフリングは疲労状態から回復する。錬金術ジャムを食べたハーフリング以外のものは1ラウンドの間不調状態になる。 展張ケープ/Billow Cape:この絹のケープは、慎重に配置されゆるく縫い合わされた無数の重なり合った層によって構成されている。落下などによって急激な空気の流入にさらされると、このマントは粗雑なパラシュートのように展開する。落下時に展張ケープを着用しているクリーチャーは、意図的に高所から飛び降りたかのように扱われる。疾風以上の地域で着用している場合、展張ケープは移動を妨げる。そのような風力環境下では、着用者はすべての地形を移動困難な地形として扱い、〈飛行〉判定に-4のペナルティを被る。このケープの奇妙でやや脆い構造のため、小型かより小さな展張ケープだけが適切に機能する。より大きな展張ケープは強い風に起因するすべてのペナルティを受けるが、着用者が落下したときの利益を与えることはない。 ハーフリングのジャグリング棒/Halfling Jugglesticks:この4本の色鮮やかなスティックのセットは、見栄え良く型を作れるようにジャグリングや操作ができるよう、カラフルな吹き流しで飾りたてられている。ハーフリングはさらに大きな効果のためにこれらを使用し、〈芸能:お笑い〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 唸り紐/Roar Cord:この細長いロープはその長さに沿って固定されたたくさんの奇妙な形の中空の金属の細片を備えている。1回の標準アクションとして、クリーチャーは不気味な騒音を発生させるために頭上で唸り紐を振り回すことができる。次のラウンドの間、唸り紐の60フィート以内にいるすべてのクリーチャーは音に依存する〈知覚〉判定に-2のペナルティを受け、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを被る。唸り紐は打ち消しの調べの呪芸を使用する際に、〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えるバードの楽器(弦楽器)であるかのように使用することができる。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 錬金術ジャム 50gp ― 20 展張ケープ 100gp 4ポンド ― ハーフリングのジャグリング棒 25gp 1ポンド ― 唸り紐 15gp 1ポンド ― ハーフリングの特技 Halfling Feats ハーフリングは以下の特技を利用することができる。 《融通のきく天運》 Adaptive Fortune 君の幸運はほとんど伝説的な域に達する。 前提条件:《幸運児》、融通のきく幸運の種族特性、キャラクター・レベル10、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。加えて、君が融通のきく幸運を使用するときの幸運ボーナスはどちらの使用法も2増加する。 《まぬけ防御》(戦闘) Blundering Defense 君の熱狂的で時にはコミカルな防御技術は、味方を支援するのに十分なほど相手の注意をそらせる。 前提条件:《慎重な戦士》、ハーフリング。 利益:君が防御的戦闘か防御専念アクションを使用するたびに、味方は AC および CMD に、君が自身のとったアクションから得た回避ボーナスの 1/2 に等しい幸運ボーナスを得る。味方は君に隣接している間しかこのボーナスを得られない。 《慎重な戦士》(戦闘) Cautious Fighter 君は勝利よりも生き残ることを重視している。 前提条件:ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念を行うときの、君の AC への回避ボーナスを2増加する。 《勇敢な不屈》 Courageous Resolve 他人が逃げ出すときでも、君は大地を踏みしめていがちだ。 前提条件:臆病の種族特性または大胆不敵の種族特性、ハーフリング。 利益:君が大胆不敵の種族特性を持っている場合、君の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは+4に増加する。君が臆病の種族特性を持っている場合、君は依然として[恐怖]セーヴに-2のペナルティを被るが、君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの士気ボーナスから利益を得ることができる。 《やけっぱちの一振り》(戦闘) Desperate Swing 君は絶望的な状況で最も有効な一撃を喰らわせる。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:1日に1回、君は防御専念アクションを行なっている最中に1回の単一の近接攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行う際に攻撃ロールへの-4のペナルティを被る。君はまた防御的戦闘中、あるいはこの特技を使用した機会攻撃において、クリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。 《幸運児》 Fortunate One 君は融通のきく幸運についてほとんどのハーフリングよりもさらに大きな才覚を持っている。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。 《下からの攻撃強化》(戦闘) Improved Low Blow 君はより大きな相手を痛めつける打撃に長けている。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4、ハーフリング、下からの攻撃の種族特性。 利益:君の君自身よりも大きな相手に対するクリティカル・ロールへのボーナスは+2に増加する。加えて、1日に1回、君はクリティカル・ロールに失敗した後でそのクリティカル・ロールを再ロールすることができるが、新しい結果がより悪い場合でもそれを使用しなければならない。 《幸運の癒し手》 Lucky Healer 君の幸運は魔法的な治療からほとんどの場合よりはるかに効率的な癒しをもたらす。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:魔法の治療効果(“キュア”と名前にある呪文やエネルギー放出など)で君が回復される際、君は融通の利く幸運種族特性の使用回数を1回分消費することで、回復されたダメージ量を再ロールすることができる。君は新しいロールか元のロールの、いずれか大きな方に等しいヒット・ポイントを回復する。この効果から治療される他のクリーチャーはこの利益を得ない。(更新) 《幸運の一打》(戦闘)Lucky Strike 君の幸運は君の武器攻撃の威力を増加させる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+5、融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君は融通のきく幸運の種族特性の使用回数を1回分使用して、1回の単一の武器攻撃のダメージを再ロールすることができる。君は新しいダメージ・ロールか元のロールの、いずれか大きな方のダメージを与える。 《危険な打撃者》(戦闘) Risky Striker 君はより大きなクリーチャーに壊滅的な打撃を食らわせるために、自身が少しばかり脆弱になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:君は AC への-1のペナルティを受けて、君よりもサイズ分類が2段階以上大きなクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールへの+2のボーナスを得ることを選択することができる。君の基本攻撃ボーナスが+4となったときと以降4レベル毎、このペナルティは-1ずつ増加し、ダメージ・ボーナスは2ずつ増加する。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に乗算される。君は近接武器による攻撃アクションまたは全力攻撃アクションを行うことを宣言するときにのみ、この特技の使用を選択できる。この効果は君の次のターンまで持続する。(更新) 《確かな快速》 Sure and Fleet 君は素早くそして注意深い。 前提条件:快速な足の種族特性、ハーフリング。 利益:君は〈軽業〉および〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 《不意の一打》(戦闘) Surprise Strike 君が必死に敵を回避しようとするとき、実際にはそれ以上のダメージを与えている。 前提条件:《慎重な戦士》、《やけっぱちの一振り》、基本攻撃ボーナス+6、ハーフリング。 利益:1日に1回、防御的戦闘、または防御専念アクションを行なっている最中に《やけっぱちの一振り》特技によって機会攻撃を行う際に、君は攻撃ロールへのペナルティを受けない。 《直感防御》(戦闘) Uncanny Defense 君の自己保存本能は君に多くの利点を提供する。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+3、ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念アクションを行なっているとき、君は反応セーヴィング・スローおよび CMD に、君がそのアクションから AC に得ている回避ボーナスの 1/2 に等しいボーナスを得る。 ハーフリングの魔法のアイテム Halfling Magic Items ハーフリングは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 ブック・オヴ・マーヴェラス・レシピス (Book of Marvelous Recipes/脅威の調理法の書) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 28,800;重量 3ポンド 解説 この分厚く旅にくたびれた革の本のページは読者がそれをめくると自らの記述を書き換えて、読者の現在の欲求や調理したい願望を先取りしているかのように美味な調理法を多数作成する。調理法はこのような料理を作る際に読者の助けとなり、未修得の場合でも〈職能:料理人〉技能を使えるようにし、あるいは読者がこの技能を訓練済みの場合にはその判定に+4の技量ボーナスを与える。 さらに、1日に1回、この書は読者が調理する料理を強化するのに使用することができる。この方法で使用した場合、書は調理された料理にヒーローズ・フィースト呪文(術者レベル11)の効果を与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ヒーローズ・フィースト、作成者は最低でも4ランクの〈職能:料理人〉を取得していなければならない;コスト 14,400gp エスケープ・ダスト (Escape Dust/脱出の粉) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 300gp;重量 ― 解説 この荒い結晶性の粉末の一握りは、1体のクリーチャーに投げつけられるとそのクリーチャーの周りを取り巻き、攻撃および視認能力を混乱させる。この粉を使用するには使用者による遠隔接触攻撃(射程単位5フィート)が必要となるが、これは機会攻撃を誘発しない。命中すると、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になり、機会攻撃または割り込みアクションを行うことができない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、グリッターダスト;コスト 150gp クイックフィンガーズ・グラヴズ (Quickfingers Gloves/早指の手袋) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 両手;市価 2,500gp;重量 ― 解説 この暗い色のぴったりとした手袋は、一般的にはしなやかな仔牛のなめし革か絹のどちらかで作られている。最低1ランクの〈手先の早業〉を持つこの手袋の着用者は、通常の-20ではなく-10のペナルティを受けることで、その判定を移動アクションで行うことができる。魔法を有効にするには両方の手袋を着用しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キャッツ・グレイス、ヘイスト;コスト 1,250gp ソリッドスモーク・パイプウィード (Solidsmoke Pipeweed/固形煙のパイプ草) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 7 装備部位 ―;市価 1,000gp;重量 ― 解説 この魔法の煙草のひとつまみを任意のパイプで喫煙すると、喫煙者の役に立つ物体に変換することのできる乳白色の物憂げな煙が生み出される。パイプを吸うハーフリングは1回の全ラウンド・アクションとして、煙を5ポンド以下の重量で最大で1立方フィートまでの体積を持つ物体に形成することができる。ハーフリングは続くラウンドに追加の全ラウンド・アクションを費やすことで、物体の重量を2ポンド、体積を1立方フィート追加することができる。複雑なアイテムを作成するには、ハーフリングは適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。ハーフリングが何らかの理由で物体の作成が完了する前にパイプを吹かすのをやめた場合、煙の中の像は崩れて、パイプは消滅する。ソリッドスモーク・パイプウィードによって作成された物体は蒸気となって消えるまで24時間維持される。パイプ草によって作成された物体は、その種別の製造品であるかのように、同様の硬度、ヒット・ポイント、およびその他の性質を持つが、煙のように不明瞭に見える。ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみは、3全ラウンド・アクションの間喫煙するのに十分である。単一の大きなアイテムは、ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみで制作される必要があり、したがってこのパイプ草は9ポンドかつ3立方フィートよりも大きなアイテムを作成することはできない。 ハーフリングは別の特定の物体を置き換えたり、その正確な複製をするよう設計した物体を作成することはできない。例えば、煙の錠前をその鍵と一緒に作成することはできるが、既存の鍵穴の中に煙を吹かせて特定の錠前を開くような鍵を作成することはできない。 この煙はハーフリング以外には腐食性で息を詰まらせる。パイプ草はハーフリング以外には何の利益も与えず、喫煙するために標準アクションを費やすごとに、1ラウンドの間不調状態にする。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、マイナー・クリエイション、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 500gp シンボル・オヴ・ラック (Symbol of Luck/幸運の印) オーラ 微弱・力術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 6,000gp;重量 1ポンド 解説 この半透明の鉄のように硬いガラスの球体は、所持してから1時間以内に所有者の聖印と一致するように変形する。この変形が完了すると、融通のきく幸運の種族特性をもつハーフリングによって、回復のためのエネルギー放出にこのシンボルが使用されるとき、その回復とともに、エネルギー放出による回復のダイス数に等しいラウンドの間、セーヴィング・スローへの+1の幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディヴァイン・フェイヴァー、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 3,000gp ハーフリングの呪文 Halfling Spells ハーフリングは以下の呪文を利用することができる。 ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve/幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック2、インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)(更新) ハーフリングのクレリックによる特恵の祝福であるこの呪文は、目標に[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの+2の士気ボーナスを与える。目標が大胆不敵の種族特性を持つ場合は、代わりに[恐怖]に対する完全耐性を与える。目標は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、1回の割り込みアクションによってこの呪文を終了させ、そのセーヴを+4の士気ボーナスつきで再ロールすることができるが、より悪くなった場合でも新しい結果を使用しなければならない。 マス・ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve, Mass/集団幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック6、インクィジター6、パラディン4 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2つをとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文は複数のクリーチャーに影響することを除いて、ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴと同様に機能する。 エスケーピング・ウォード Escaping Ward/脱出の守り 系統 防御術;呪文レベル バード2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー2、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1ラウンド/レベル この守りは術者がより大きな敵からの攻撃を避けるときに格別の機動性を与える。この呪文の影響を受けている間、術者は自身より少なくとも1段階サイズが大きなクリーチャーから攻撃を受けてその攻撃が失敗したとき、1回の割り込みアクションを使用して、攻撃したクリーチャーから離れるように5フィートまで移動することができる。術者は5術者レベルごとにこの移動を5フィート増加させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。 フィアサム・デュプリケイト Fearsome Duplicate/恐るべき複製 系統 幻術(虚像);呪文レベル バード3、インクィジター3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 恐ろしく歪んだ術者の複製 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗 不可(更新) 術者は自分自身のより大きくはるかに恐ろしい複製を1体作成し、送り出し、操り人形のように操作して、他人との対話に使用することができる。術者は自身より2段階までサイズが大きな複製を作成することができ、元の外観からどのように変化させるかのテーマを決定することができる。しかしながら、この複製は常に術者の外観の面影をいくらか保持する。術者を既に知っているクリーチャーはこの呪文を看破するためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。術者の複製は実際には実体を持たず、術者は周囲に変化を与えたり、攻撃その他の遭遇したクリーチャーを害するような用い方をすることはできない。術者は複製をしゃべらせて、〈はったり〉、〈交渉〉、および〈威圧〉技能を使用してクリーチャーと口頭で対話させることができ、また複製を通じて技能を使用するときには〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。 術者は自身が実際に存在して〈知覚〉技能を使用しているかのように、複製の周囲を見て、聞いて、味わい、そして嗅ぐことができる。術者は複製を制御するときにも自分自身の周辺を自覚しており、制御は術者の感覚への負担となる。術者は複製を制御している間、〈知覚〉判定への-4のペナルティを被る。 複製は術者の精神的な命令にしたがって移動し、術者はその動きを演じる必要はないが、術者は複製を1ラウンドの間制御するために1回の標準アクションを使用(この呪文への精神集中)しなければならず、さもなくば瞬く間に消滅する。術者は複製との視線や効果線が通っていない場合でも、その制御を維持することができる。 複製は攻撃を受けて命中されるか、ダメージ効果の範囲に巻き込まれるか、あるいは呪文の最大有効距離を超えて移動した場合には即座に消滅する。 ヴィレッジ・ヴェイル Village Veil/村の覆い 系統 幻術(虚像)[精神作用];呪文レベル バード5、クレリック5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲 一辺10フィートの立方体の区画1個ぶん/レベル 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・看破;呪文抵抗 不可(更新) 術者は範囲を覆う幻影を投影する。これにより、この範囲を見てやりとりをしたクリーチャーは、この範囲が大きな災害あるいは大惨事に見舞われ、彼らの要望にとって全くの無価値である用に信じ込ませる。術者はこの呪文を発動するときに、(火、竜巻、山賊の襲撃、ペストなど)その災害の性質としていくつかの一般的な指針を設定する必要があり、その後、幻影は現実的に見えるように残りの詳細を埋めていく。この呪文の発動時に、術者は特定の明確に識別できる物理的特性(種族、性別、年齢段階、など)を備えたクリーチャーにこの呪文に対する完全耐性を与えることができる。これにより、そのような適格なクリーチャーはすべて、架空の外観の代わりに効果範囲の真の性質を知覚することができる。この完全耐性を持たず、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは常に、価値や彼らの関心を引くべき何者も絶対的に存在しないかのように効果範囲を知覚する。疑う理由がない限り、彼らは常に範囲を緊密に調査することなく移動する。範囲を緊密に調査することを選択した、十分に疑う理由を持つクリーチャーは、村に入って直接幻影とやりとりをすることで、+2のボーナス付きでもう1度セーヴィング・スローを行うことができる。 術者は複数回発動することでこの呪文の範囲を拡大することができる。そうするたびに、術者は同じ災害を使用して同じ種類のクリーチャーにその効果への完全耐性を与えることで、既存の範囲に呪文を有効に“接続”する必要がある。術者がこれに失敗した場合には、どれだけ大きくても幻影全体が消滅する。
https://w.atwiki.jp/straightworld1152/pages/51.html
このページでは大まかな紹介に留める。 また、種族所有値の基準は、種族の平均値から割り出される。 S=かなり強い A=強い B=少し強い C=平均 D=少し弱い E=弱い N=かなり弱い・できない N/A=値が存在しない 人間(ホモサピエンス) 人間(ホモロジカル) アストラル人(霊体人間) コーザル人(天族) 鬼 吸血鬼 悟 触手族 ハルピュイア 人間(ホモサピエンス) 分布 アナザーアース全土 学名 Homo Sapiens 呼吸色素 ヘモグロビン、血液型を有する 項目 値 肉体強靭度 C 精神強靭度 C 環境適応度 C 単体存在度 S 人間(ホモロジカル) 分布 レッテンスパインhttps //www65.atwiki.jp/straightworld1152/pages/14.html全土 学名 Homo Logicae 呼吸色素 ヘモグロビン、血液型を有する 項目 値 肉体強靭度 C 精神強靭度 A 環境適応度 B 単体存在度 D アストラル人(霊体人間) 分布 岩石惑星 学名 (生物でないので、ない) 呼吸色素 肉体による 項目 値 肉体強靭度 (肉体による) 精神強靭度 S 環境適応度 C 単体存在度 C コーザル人(天族) 分布 黄泉比良坂、ガルティクサ76 学名 (生物でないので、ない) 呼吸色素 神の血液イコル 項目 値 肉体強靭度 N/A 精神強靭度 S 環境適応度 A 単体存在度 N 鬼 分布 レッテンスパイン昼側 学名 Homo Hymes 呼吸色素 ヘモシアニン 項目 値 肉体強靭度 S 精神強靭度 E 環境適応度 E 単体存在度 C 吸血鬼 分布 レッテンスパイン夜側 学名 Homo Vampires 呼吸色素 ヘモシアニン 項目 値 肉体強靭度 A 精神強靭度 D 環境適応度 N 単体存在度 C 悟 分布 レッテンスパイン全土 学名 Homo Telepaces 呼吸色素 ヘモシアニン 項目 値 肉体強靭度 B 精神強靭度 N 環境適応度 S 単体存在度 C 触手族 分布 レッテンスパイン秋津群地鳥捕属土鳥捕生命科学研究所 学名 Hymes×Protista Neurones Homo Neurones ※雑種 呼吸色素 ヘモシアニン 項目 値 肉体強靭度 S 精神強靭度 A 環境適応度 N 単体存在度 E ハルピュイア 分布 レッテンスパイン全土 学名 Aves Sapiens 呼吸色素 ヘモグロビン、血液型を有さない 項目 値 肉体強靭度 D 精神強靭度 A 環境適応度 A 単体存在度 A
https://w.atwiki.jp/goeliquor/pages/40.html
魔族(まぞく) 魔族とは総称で、細かく分けるとかなり種族が多い。 魔力と呼ばれる力を持つ者が基本的に魔族とされ、稀に人間同士の間からも魔力を持つ者が生まれる。 多くの人間からは魔物と同種だと思われ、魔者と呼ばれている。 平均寿命は特になし。大陸によっても異なるが、大体100~500年。長生きな者で1000〜3000年は生きる。が、早い者は半年と生きられない。 場所によっては魔物型の魔族もいる。魔物とは性質が違い、思考は普通の魔人と同じ。そして、人間側から魔族だと嫌悪されない事も稀ではあるがある。 異種交配により未確認の種族などが産まれたりする。半獣人、半魔族、新種の魔族も多い。亜人と呼ばれる者もいる。 魔人 一般的な人型の魔族の事を魔人と呼ぶ。 寿命が普通の人間より数十年長いくらいしかない。稀に数百年生きる者もいる。 吸血鬼、吸血種 生血を糧として生きる者。人の血を好む者もいれば、家畜や同族から糧を得る者もいる。 魔人との違いは、血液を摂取することや身体能力に若干の違いがあるなど。 獣人 獣型にもなれる者が多い。魔獣とも呼ばれる。 獣人は仲間意識が強い者が多い。 魔神 一般の魔人とは懸け離れた魔力と生命力を持つ。母体に居る時期が長い等、他にも違いがある。 魔王となる者の殆どは魔神であることが多い。人数は多くは居ない。 竜人 竜の姿にもなれるが、人の姿でいる事が多い。翼人と同じく空を駆けることができる種族。 海竜、海龍 海に住む海の支配者。海の結界を守っていて、超えて来る生き物は葬る。最近は押し返すだけに留まっているが、強行して来るものには容赦ない。 姿を見えなくする事が出来、海と一体化していることがほとんど。 人魚 海の住人。主に半人半漁。 人魚とはいっても種族はいろいろ。現在は一部の大陸付近にか生息していない。 海水または塩水さえあれば地上でも生息可能。しかしかなりの覚悟が居る。 龍神 ほんの一握りしか居ない存在で、空にある結界が綻びない様に守っていて、大陸同士の間の空を漂っていたりする。 稀に地上で暮らすものもいる。 魔王(まおう) 魔族の統括者。悪い魔王も居れば良い魔王もいる。 大陸によっては居なかったり、扱い方が違ったりもする。 東の魔王=アウノーストフォーレ 西の魔王=ヴェスライドゥ 南の魔王=スズィカイリア 北の魔王=ノルフェレイリール テラ・マグナの魔王たち。昔は一人の魔王しか居なかったが、その魔王が東西南北で魔王を指名し、現在の形に成ったとされている。代々名前を継承していく。 魔王になる資格は特に無いが、統治する力は求められる。 翼人、飛翔族(よくじん、ひしょうぞく) 魔族と同一にされる所もある。翼を持ち、空を駆けることができる。中には羽が小さい故に、空を飛行することが出来ない種もいる。 遥か昔から存在する、異種交配により生まれた種族だと推測されている。 翼人のことを天使という所もある。 アトリ=四枚羽が特徴。飛行もできる。稀に六枚羽を持つ者がいる。 コトリ=羽が小さく飛べないらしいが、本当の所は不明。羽の収納が可能。 サトリ=特殊な能力を備えている。しかし少しの間しか飛べない。 トトリ=長時間飛行が可能なほどの大きな羽が特徴。収納は不可。 ナトリ=羽を自由に収納できる。羽を閉まってしまうと、ただの人と見分けにくい。 コンティネント ・ノヴァでの一般的な別の呼び方。他の大陸では使われていない。 妖精、精霊族(ようせい、せいれいぞく) 永い年月を生きる。自然の調和を保つ存在。妖精と精霊を同種とする所もある。 彼らは独自の文化を持っていて、そこに自然が存在する限り、消滅することはない。一個の生命時間は司る物によって変わる。 精霊王、または妖精王と呼ばれる存在がいる。 光の精霊王=ヘイムディスン 闇の精霊王=ヒューノヴィーク 水の精霊王=ハティシーヴ 火の精霊王=ウゥルカース 地の精霊王=セスティアノス 風の精霊王=東=ウェジェス・西=ファーフィン・南=ノキトス・北=アクィロス 雷の精霊王=ゼアトール 氷の精霊王=コンル 木の精霊王=アメリアス 魔女、魔法使(まじょ、まほうし) 魔族とはまた違う、世界の理から離れた存在。 《異形》とも異なり、どの様な生態かは不明な点が多く、どの様にして生まれたのかも謎。 男性の魔女は、男の魔女という呼び方もされるが、本人たちは魔法使という呼び方を使っている。 大陸によっては魔性の女、特別にすぐれた能力をもつ者など、様々な理由で魔女とされる者が居るが、これらは本来の意味での魔女、魔法使ではない。しかしこれらの呼ばれ方も定着しているので、一概に違うとは言い切れない。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3535.html
カサーサ Kasatha 出典 Inner Sea Races 252ページ、Pathfinder #70 The Frozen Stars 86ページ、People of the Stars 12ページ 代替種族特徴 忍びの技 Stealthy 出典 Inner Sea Races 215ページ ゴラリオンに住むカサーサは自分の存在を他人から隠すために、しばしば大変な苦労を要する。このようなカサーサは〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得る。〈隠密〉は常にクラス技能となる。この種族特性は跳躍者及び忍び寄ると置き換える。
https://w.atwiki.jp/legion-wiki/pages/23.html
Last up date 2009-12-22 11 10 42 (Tue) 種族紹介ヒューマン エルフ アンデッド 種族紹介 ヒューマン 幾千年の進化をとげ、高等な知恵と技術を手に入れた種族。 ニルザが生物を裏切り魔王となってからというもの、ヒューマンは監禁され奴隷として扱われていた。 そして過酷な労働と虐待からその数は急激に減っていた。 ある時、神の導きの下ヒューマンは魔王ニルザの支配から抜け出した。 そしてヒューマンは神の領地で町を作り始め、その知恵を駆使し強固な城壁を築き、天高くそびえ立つタワーを持つ巨大な城を建てた。 また卓越した科学力を使って、高性能の武器や鎧を作り防衛力を増強、さらに馬とグリフォンを飼い、 騎士団やグリフォン軍団を作り出した。 それから、魔法を操る者も出てきて、戦闘中により有利な立場を取れるようになった。 そして極僅かだが、修行してエンジェルハードを習得しエンジェルになる者もいた。 こうしてヒューマンは強力な部隊となった。 何百年の時を経てヒューマンは強い種族となったが、数が増えるにつれ、使える資源が少なくなってしまった。 その狭い領土ではもうヒューマンの生活を支えることができなくなり、徐々に領土を拡張し始める。 ▲ エルフ 森の中で生きている精霊一族。 命と平和、自然を愛し、自由を尊ぶ種族。 エルフは生命と快楽の象徴でもある。 エルフは石、砂、樹木などの天然素材をそのまま活用して村を作り、自然と共に生きていた。 しかし世界大戦で破壊されてしまった森を見たエルフたちは悲しみ、心をいためてしまった。 そしてある時、森を守っていくことを決意。森の中に新たな木の苗を植え、伐採されないように木の城壁や防衛施設を設置した。 また、スピートが早いケンタウロス、ペガサス、ユニコーン、防御力重視のドワーフ、デンドロイドガード、 射撃が正確なウッドエルフそして、平和を愛するグリーンドラゴンとゴールドドラゴンで森を守る部隊を作った。 こうしてエルフは森の守護者となっていったのであった。 ▲ アンデッド 誕生の謎が未だに解明されていない一族。 謎に満ちたアンデッド一族の誕生については、何人もの学者が研究しているが、ある仮説によると、 生物が死んだ時に恨みや怒りなどの感情を持ったまま死んだため、魂が腐敗した肉体に戻りアンデッドになったと言う。 アンデッドは自分の魂を他の生物に移すことができる。 つまりもし肉体が壊滅しても、何度でも他の肉体で復活することができるのだ。 ただし、弱小な魂は弱小な生物にしか乗り移ることができない、強大な恨みや怒りを持つ魂でなければ、 強い生物に乗り移ることはできない。 永遠の命を得たアンデッドはだんだんとその数を増やし、やがてアンデッド一族が誕生したという仮説は多くの学者たちに支持されている。 しかしアンデッド一族はしっかりとした社会体制をとっており、この仮説にはまだ疑問も残る。 ▲