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プラグイン/Windower3系/SpellCast/お試し動作編 初回導入編 お試し動作編 XML定義TIPS ごく基本的な自動着替えXMLを作成してSpellcastを動かしてみます。 同時に、日本語環境でSpellcastを利用する際の問題点(※)である=日本語装備名が使えないことを回避するためのツール「JPIDConv」の使い方を説明します。 (※)詳しくはFAQを参照してください。 1.まずは動かしてみましょう。 2.自分でXMLを作る設定部分 Config 装備セット設定部分 Sets ~ /Sets 動作設定部分 Rules ~ /Rules 3.JPIDConvの使い方 4.SpellcastへのXMLファイルの読み込み 5.装備セット名を直接指定しての着替え 1.まずは動かしてみましょう。 1-1.サンプルXMLファイルの作成 ・Emeditor等のテキストエディタを開いて、次のXMLをコピーして、文字コード「UTF-8」で保存してください。 ・Emeditorを使用している場合は、保存の際に「Unicodeサイン(BOM)を付ける」のチェックを外してください。 ・ファイル名は日本語等全角文字以外であればなんでもかまいませんが、ここでは「test.xml」として保存しましょう。 ・「Plugins\Spellcast」内に保存してください。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? spellcast config Debug="True" HideErrors="false" ShowGearSwaps="False" / sets group name="Default" default="yes" set name="WARARA" head \xFD\x07\x01\x3B\xA6\xFD /head /set set name="DASH" feet \xFD\x07\x01\x3D\x8A\xFD /feet /set /group /sets rules if Spell="King s Justice" Action type="equip" when="PreCast" set="WARARA" / /if if Spell="Raging Rush" Action type="equip" when="PreCast" set="DASH"/ /if /rules /spellcast 1-2.Spellcastでの読み込み ・WindowerコンソールからSpellcastをロードしてください。 ・Spellcastをロードしたら、Windowerコンソールに次のように入力して、test.xmlを読み込みます。 sc f test 1-3.動作 ・頭装備と足装備を外して、ワラーラターバンとダッシューズをかばんに入れておいてください。 ・FFチャット行に「/ws キングズジャスティス」と入力してください。※もちろん、実際に敵相手にキングズジャスティスを使ってもかまいません。 → ワラーラターバンをかぶったと思います。 ・同様に次はレイジングラッシュを → ダッシューズを履きます。 このように、魔法やアビ、WSの使用などをトリガーにして、着替えなどをするのがSpellcastの一機能です。 2.自分でXMLを作る XMLは前後 ?xml~、 spellcast のお約束部分を除くと、3つの部分から構成されています。 これが、魔法、アビ、WSをトリガーにして装備変更を行うXMLの、基本形だと考えてください。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? spellcast 最初から2行は必ずコレ config Debug="True" HideErrors="false" ShowGearSwaps="False"/ [設定部分] sets group name="①" default="yes" set name="②" Head アスカルツッケット /Head Body ホーバージョン /Body /set set name="③" Head ワラーラターバン /Head Body アスカルコラジン /Body /set /group /sets [装備セット設定部分] rules if Spell="④" Action type="equip" when="PreCast" set="②" / Action type="equip" when="AfterCast" set="③" / /if /rules [動作設定部分] /spellcast 最後の行は必ずコレ 設定部分 Config とりあえずこのように設定してください。 詳しくはこちらをご確認ください。→plugins/3/Spellcast/XMLリファレンス 装備セット設定部分 Sets ~ /Sets Spellcastは、装備セットといわれる装備の組み合わせを作っておいて、「④という魔法を詠唱開始したときに、②という装備セットに着替える」という設定を、動作設定部分で行うことで、トリガーと同時に装備変更を行うようにします。 ①は装備グループ名です。どんな名前でも結構です。 ②③にはそれぞれ好きな名前を設定してください。何用の装備なのかわかりやすい名前を付けると良いでしょう。 装備名は日本語でOKです。 装備箇所の指定は次の表を参考にしてください。 装備箇所名 装備名 /装備箇所名 で設定します。 装備箇所名 Main Sub Range Ammo Head Neck LEar REar Body Hands LRing RRing Back Waist Legs Feet 動作設定部分 Rules ~ /Rules 装備変更のトリガーとなる魔法/アビ/WSは Rules 内で設定します。 基本はこの形で、 Rules ~ /Rules の中に、 If ~ /If や Else ~ /Else 、 ElseIf ~ /ElseIf を複数記述することができます。※ Else ElseIf についてはplugins/3/SpellCast/XMLリファレンスで詳しく説明しています。 If Spell="魔法等名称" Action~・・略 /If 魔法/アビ/WS名の指定 魔法/アビ/WS名は「 If Spell="魔法等名称" 」で指定します。 ・魔法/アビ/WS名は英語名で記述 英語名の調べ方ですが、plugins\resources\フォルダ内にあるspells.xmlを開いて、日本語の魔法名で検索してください。 見つかった行の「english="xxxxxx"」という部分が英語名です。 たとえば、ケアルの場合は、「english="Cure"」となっているので英語名は「Cure」となります。 アビ/WSの場合は、abils.xmlを探してください。 ・複数指定が可能 「|」で区切ることで複数の魔法等を指定することができます。(「|」はShift+\キーで入力) たとえば、ケアルI~Vまですべてを同じIfに記述したい場合は 「 If Spell="Cure|Cure II|Cure III|Cure IV|Cure V" 」と記述します。 また、「*」を使う方法もあります。 「 If Spell="Cure*" 」と記述すると、Cureから始まる名前の魔法/アビ/WSすべてに反応します。 この例では、ケアルガ系(=英語名:Curega~Curega V)も反応しますので気をつけてください。 着替えの指定 着替えの指示は「 Action type="equip" when="タイミング" set="装備セット名" 」で指定します。 ・装備セット名 set name="・・" ~ /set で指定した装備セット名を記述します。 ・タイミング 着替えを行うタイミングを指定します。魔法選択~着弾後までの流れは次の順で実行されます。 0.トリガーとなる魔法を選択、又は/ma 魔法で実行 1.When="Precast"で指定した着替えを実行 2.魔法の詠唱を開始 3.When="Midcast"で指定した着替えを実行・・・魔法詠唱開始後 4.魔法の詠唱が完了(着弾) 5.When="Aftercast"で指定した着替えを実行・・・標準詠唱時間の1.5秒後 魔法着弾時やWS実行時の装備はPrecastを指定、終了後の装備はAftercastを指定すると良い、ということになります。 ここまでの設定で、「④の魔法を選択/入力>②の装備に着替え>④の詠唱開始>着弾>③の装備に着替え」というXMLが出来上がりました。それでは保存して、3.JPIDConvの使い方に進みます。 ・「Plugins\Spellcast」内に保存してください。 ・文字コードはUTF-8で保存してください。 ・ファイル名は、好きな名前+「_jp.xml」としてください。理由は「3.JPIDConvの使い方」で説明します。 3.JPIDConvの使い方 XMLは完成しましたが、このままでは日本語版のFFXIでは動作しません。 ※理由はFAQ参照 XMLの日本語装備名を変換してやる必要があります。この変換処理を行うのが、当板有志が作成してくれたJPIDConvです。 JPIDConvのインストール ・FF11 RCM Project よりダウンロードして、「plugins\spellcast」内(2で作ったXMLと同じ場所)に置いてください。 ・JPIDConvは以下の条件を満たすPC上で動かしてください。 「.NET Framework 2.0」・・・・Microsoftのホームページからダウンロード(vistaは不要) 「FFXiが導入されていること」 JPIDConvの使い方 JPIDConv.exeを実行するだけです。すると、cache_0_6.txt、cache_0_7.txtというファイルと 2で作った「好きな名前_jp.xml」の_jpを除いたファイルが出来上がっているかと思います。 この_jpを除いたxmlファイルが、実際にspellcastに読み込ませるファイルとなります。 したがって、修正するたびにJPIDConv.exeで変換で変換してやる必要があります。 ・cache_0_6.txt、cache_0_7.txtはJPIDConvが動作するために必要なファイルです。そのまま残して置いてください。 4.SpellcastへのXMLファイルの読み込み 1.で説明したとおり、Spellcastをロードした状態でWindowerコンソールにて「sc f xmlファイル名」として XMLファイルを読み込んでください。もちろん、3.で変換後のほうを読み込むので、「_jp」のつかないファイル名です。 無事に読み込まれた場合には、Windowerコンソール上にファイル名、グループ名、 set ~ /set の数、 If /If の数が表示されます。 自分で作ったXMLファイルの数と一致していれば、XML文法や文字コードの問題はなく正常に読めている、ということになります。 5.装備セット名を直接指定しての着替え 魔法等をトリガーにするのではなく、任意のタイミングで装備変更をしたいこともあると思います。 その場合は、Windowerコンソールより次のように入力してください。 sc s 装備セット名 (FFXIのマクロに登録する場合は)//sc s 装備セット名 入力した瞬間に指定の装備セットに着替えることができます。 ここまでの説明で、自動装備変更は概ね理解ができたと思います。 あとは、IfやSetを組み合わせて、お好きなXMLを作ってみてください。 ここから先の説明は、これまでの説明をベースに、もう少し高度な使い方を実例を加えてご説明します。 より高度なXMLを作成したい場合は、こちら→plugins/3/Spellcast/XMLリファレンスをご確認頂いて理解を深めてください。 【1.初回導入編>2.お試し動作編>3.XML定義TIPS】 変更履歴 2009年5月14日 2.3より Rule を廃止、 If に変更することによる変更
https://w.atwiki.jp/hyperspin/pages/10.html
1. Main Settings (メイン設定) 1. General (全般) ・MODE Multiは複数のホイールをサポートし、1つのメインホイールにはサブホイールが多数装備されます。Singleは単一ホイールをサポートし、唯一のホイールになるサブホイールを表示します。 ・Single Mode Name 上のラジオボタンでSingleを選択した場合、その単一ホイールをどれにするのかを選択します。 ・Use Last System チェックを入れると、前回最後に使用していたホイールが次回起動時に表示されます。 2. Screen(画面) ・FullScreen (全画面表示) Enabled (使用する)フルスクリーン表示をする場合チェックを入れます。 ・Windowed Resolution (ウィンドウ表示の解像度) ウィンドウ表示の解像度を指定します。 ・Scanlines Enabled (使用する)スキャンラインの表示をする場合チェックを入れます。 ・Scanlines Image (スキャンラインの画像) スキャンライン画像のイメージファイルのディレクトリを指定します。 ・Scanlines Scale (スキャンラインの拡大) スキャンライン画像を何倍に拡大するかの数値を指定します。 ・Scanlines Alpha (スキャンラインの透過率) スキャンライン画像の透過率を指定します。 3. Optimizer (パフォーマンス) ・App Quality (ソフトウェアの優先度) LOW~BESTの間で優先度を指定します。 ・Image Smoothing (スムージング表示) 画像のスムージング表示を使用する場合チェックします。 ・Animated Backgrounds(背景のアニメーション) 以下のチェックボックスの詳細はオンラインヘルプを参照してください。 ・CPU Priority (CPUの優先度) 標準か高優先度かを選択できます。 4. Attract (デモ) ・Attract Mode (デモンストレーションモード) Enabled(使用する) Disabled(使用しない)どちらかを選択してください。「使用する」を選択した場合、一定時間何も入力がないとデモ画面に移行します。その時間設定は右側のTimeスライダーで調整できます。「使用しない」を選択した場合、現在のデモ画面が繰り返されます。 ・HyperSpin (ハイパースピン) 上の設定でデモに移行する際のホイールの回転時間を3秒から30秒の間で設定します。 ・Wait For Videos (ビデオの待機) チェックを入れるとテーマのビデオが終了してからデモ画面に移行します。 5. Sound (サウンド) 6. Startup/Exit (実行/終了) 7. Tools (ツール) 2. Wheel Settings (ホイール設定) ・Choose A Wheel ここではMAMEを選択します。 ・Emulator(エミュレーター) ・Execution(実行) ・PC Game(PCゲーム) ・Executable(実行可能ファイル) ・Rom Path(ロムパス) ・Params(パラメーター) ・Extensions(拡張子) ・Use Full Path To Roms(ロムのフルパスを使用) ・Search Subfolders(サブフォルダーの検索) ・WinState(Windowsの状態) ・Command Line Preview(コマンドライン プレビュー) ・General(一般) ・Wheel Text(ホイールテキスト) ・Style(スタイル) ・Speed(速度) ・Position(位置) ・Alpha(透過度) ・Wheel Image Sizes(ホイールアイコンサイズ) ・Horizontal Wheel Y(ホイールの中心の横位置) ・Vertical 3D Position(ホイール表示の縦位置) ・Pointer(ポインター) ・Animated(アニメーション) ・Navigation/Themes(ナビゲーション/テーマ) ・Game Jump(ゲームジャンプ) ・Remove Wheel Info(ホイール情報の削除) ・Remove Textfield Info(テキスト情報の削除) ・Use XML Indexes(XMLインデックスを使用) ・Jump Timer(ジャンプタイマー) ・Clones Use Parent Vids(クローンに元のビデオを使用) ・Clones Use Parent Themes(クローンに元のテーマを使用) ・Animate Out Default Themes(アニメーションを初期設定のテーマに戻す) ・Reload Backgrounds(背景を再読込) ・Wheel Entrance Options(ホイール選択時のオプション) ・Return to last game(最後のゲームに戻る) ・Start on random game(任意のゲームからスタート) ・Wheel Filters(ホイールフィルター) ・Video(ビデオ) ・Path to flv videos(ビデオパス) ・Sounds(サウンド) ・Enable Wheel Game Sounds(ホイールゲームサウンドを使用) ・Enable Wheel Click Sound(ホイールクリックサウンドを使用) ・Special Art(スペシャルアート) ・Special Artwork A(スペシャルアートワークA) ・Special Artwork B(スペシャルアートワークB) ・Special Artwork C(スペシャルアートワークC) 3. Main Menu Wizerd (メインメニューウィザード) この項目はMainMenuWizard詳細に詳しい説明があります。 4. Controls (コントローラー) ・Keyboard(キーボード) ・Joystick(ジョイスティック) ・Trackball(トラックボール) ・Spinner(ロータリースイッチ) 5. About (このソフトについて) ・通常作者やバージョン情報の記述がありますが、何もありません。
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BMHelper(beta4 )を使ったMIDI解析の手順 1.シーケンスをMIDIで書き出す 2.BMHelperでMIDIを開く 3.解析 4.出力 5.スライス 6.定義 7.配置 1.シーケンスをMIDIで書き出す 方法はDAWによって変わるかもしれないので割愛します。必要なパートは全て書き出してください。FL StudioはMIDIとの連携がカスなので出来ませんが、Cubaseなどでは複数のトラックをまとめてMIDI出力できる機能もあるようです。 FLの場合はパートごとに、ピアノロールを開いてCtrl+Shift+MでMIDIで書きだすことができます。ピアノロールを使っているキー音パート全てに対してこれを行います。 2.BMHelperでMIDIを開く MIDIファイルをD Dするか、右クリックして「プログラムから開く」から選択するなどしてください。 開くときにどのトラックを読み込むか問われるので、複数トラックがまとまっているMIDIの場合は解析したいトラックを選択してください。書き出す時点で各トラックには分かりやすい名前を付けておいたほうがよいでしょう。 3.解析 MIDIの読み込みが終わると上のようなウィンドウが出てきます。「新規分割...」をクリックします。 すると右のようなウィンドウが出てきます。 分割名 そのままで結構です。 頭の余白 FL StudioなどWAVで書き出すと先頭が少し削られるような場合を防ぐなら1などの数値を入れておきます。単位は拍です。 最小間隔 あるノートの終端から次のノートまでの最小のインターバルを設定します。今回の例のように残響とDry成分を分ける場合は小さめ(4から6程度)で構いませんが、ディレイなどをキー音に含める場合には大きめに取ります。こちらも単位は拍です。 最小とあるのは、全てのノートの始端は必ず整数拍に置かれるからです。小節頭にある8分音符の終端からちょうど4拍後は次の小節の1/2拍目ですが、整数化のため半拍後ろにずれて2拍目に置かれます。この場合間隔は4.5拍です。 ソート 「なし」にすると読み込んだMIDIシーケンスに登場する順に並べられます。その他の選択は「nn」がノートナンバー(音高)、「gate」がゲート、「vel」がベロシティ、の昇順に、左ほど優先されて並べ替えられます。例えば「nn/gate/vel」ならまず音の低い順に、同じ高さの音は長さが短い順に、長さも同じ場合はベロシティの小さい順に、というふうに並びます。 値の差が(以下略) 表記のとおりです。両方とも0にするとわずかでも異なるノートは全て異なる音として処理されます。作曲の項でも書きましたが、これを設定するよりは、元のMIDIの時点である程度ベロシティとゲートをクオンタイズしておいたほうがよいでしょう。 ZZ定義を有効にする 何も考えずに放置。現状でZZ定義を使用しない(FF定義を使用する)メリットは特にありません。 多重定義を使用する 多重定義を有効にするオプションです。基本的には有効にしておいたほうがいいですが、音色によってはあえてクリックノイズを発生させたほうが打鍵感が良くなる可能性があります。 定義の開始番号 整理されたノートの最初の音が定義される番号です。残りの音は連番で配置され、どこまで埋まるかは実際に分割を行ってみないとわかりません。 多重定義の間隔 前述の多重定義オプションが有効な場合に設定する値です。あるノートの終端から設定値以下の間隔で同じノートが置かれた場合、それらに別々の定義番号を充てます。 このようなシーケンスの場合、間隔を0.5(拍)以上に設定すると多重定義され、0.5未満の場合多重定義は使われません。また、0.5のときは先頭から01→02→01→02と交互に使われますが、1.0にすると01→02→03→01といった具合に使われる定義数が1つ増えます。隙間なく隣接する場合のみ多重定義を有効にしたい場合は0にします。 ここでは最小間隔6、ソート無し、同一視無し(両方0)、多重定義無し、定義開始番号は、さきほどBGMで03まで埋めたので04から始めることにします。 こうなりました。下段の画面のうち、上にあるのが並べ替えられたMIDIシーケンス、下の数字のうち上が定義番号、下がファイル番号です。 定義番号の右側にある矢印とボタンで、定義開始番号を変更することができます。 で一つ前、 で一つ後にずらします。「始番号...」をクリックすると直接入力が可能です。 最下段のステータスバーには分割の名前 ファイル数/定義数が表示されます。多重定義を行った場合は、右の定義数が左のファイル数より多くなります。 4.出力 まずはCtrl+Sで.bmhファイルを保存しておきましょう。 次にMIDIファイル出力をします。.bmhのファイル名と同じでよいでしょう。分割を行ったパート順に通し番号を付けておくと楽です。 出力されたMIDIをDAWで読み込みます。読み込むトラックに気を付けてください。 MIDIを読み込んだら、そのトラックをWAVで書き出します。 FLの場合、レンダリングモード(右図赤線)がPatternになっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、再生モードをPATにして(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 5.スライス 書き出したWAVファイルを分割します。この手順はBMHelperとは関係ないので各自なんとかするか、Edisonを使ってスライスするか、woslicerを使いましょう。上の画像にある切断位置をコピーは、このwoslicerのためのスライスマーカーをコピーするためのボタンです。当wikiではwoslicerの使い方は解説しませんので、使う場合は各自でBMHelperのヘルプを見るなどしてください。 スライス作業は単にWAVを分割するだけではありません。さきほど設定した最小間隔は冗長な無音地帯ですから、SoundEngineなどで削除しておきましょう。 分割したWAVはBMSフォルダーに入れておきます。 6.定義 スライスが終わったら次はBMSファイルへの配置です。 まず保存しておいた.bmhファイルを開いて定義情報を押します。 ファイル名はデフォルトで.bmhのファイル名と同じになっていますが、必要に応じて変更しましょう。 その下にあるのが定義情報の一覧です。図ではファイル番号が0から始まっていますが、1から始まる場合もあるようで、原因がよく分からないので、分かる方いらっしゃいましたらご連絡いただけると幸いです。 Edisonから出力した場合これとは異なる命名規則となるため、別途リネームしておく必要があります。 左下のクリップボードにコピーを押すと定義情報がコピーされるのですが、beta4 時点で改行されない不具合があります。テキストエリアで右クリックして「すべて選択(A)」から普通にコピー(Ctrl+C)したほうが無難です。この不具合はいずれ直されるかもしれません。 コピーした定義情報は、BMSファイルをテキストエディタで開いて、#WAV定義が途切れた次の行を選択した状態で貼付け(Ctrl+V)ます。テキストを保存(Ctrl+S)して一旦閉じて、BMSEで開き直します。 7.配置 BMSEを開いたら、BMHelperのBMSシーケンスをコピーを押します。BMSEをアクティブにして、Ctrl+Vを押すと、現在の小節を起点としてBGMレーンの左端からノートが配置されます。 BMSシーケンスを貼り付けるまで、BMHelperを閉じてはいけません。BMHelperが作ったクリップボード情報は閉じると消されるので、開き直す羽目になります。 このとき最初の小節(#000)にはノートを置かないでください。BGMレーンにあるぶんには問題ありませんが、演奏レーンに持ってくるとプレイに支障が出ます。また、このままだと他のパートとノートが被ってしまうので、使われていない領域にずらします(Shiftを押しながらだと上下に移動しません)。 以上がBMHelperの役目です。あとは残りのパートでも同じことを繰り返していくだけです。定義開始番号には注意してください!
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windowsの効果音で作られた曲 因みに効果音はすべてwindowsXP ヘッドホン激しく推薦します http //www.nicovideo.jp/watch/sm2322242 コメント 名前 コメント
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| サイト検索 家庭・事務用OS Windows +Windows XP Windows XP Home Edition Windows XP Professional Edition Windows XP Media Center Edition Windows XP x64 Edition Windows XP Enterprise Edition Windows XP Embedded Edition +Windows Vista Starter Windows Vista Home Basic Windows Vista Home Premium Windows Vista Business Windows Vista Ultimate Windows Vista Enterprise +Windows 7 Windows 7 Starter Windows 7 Home Basic Windows 7 Home Premium Windows 7 Professional Windows 7 Ultimate Windows 7 Enterprise Windows 7 Embedded +Windows 8 Windows 8 Consumer Preview サーバーOS -Windows Server系列 Windows Server 2003 Windows Server 2008 Windows Server 2008 R2 Windows Home Server Windows Home Server 2011 Windows Server 8
https://w.atwiki.jp/fns1556/pages/66.html
Windows Intune Windows Intune 利用時に知っておくべき Proxy Server 環境設定 1.Windows Intune 利用時に知っておくべき Proxy Server 環境設定 いつまででも編集中(覚え書き) http //www.microsoft.com/japan/powerpro/TF/column/sg_01_1.mspx 2.Windows Intuneで始めるPC管理 いつまででも編集中(覚え書き) http //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/operation/intune01/intune01_01.html http //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/operation/intune02/intune02_01.html http //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/operation/intune03/intune03_01.html
https://w.atwiki.jp/sgas/pages/30.html
以下はHELP原文。現行バージョンではヘルプも日本語化されている。 CASUAL CONTROLS CASUAL CONTROLS ALLOW YOU TO PERFORM EASY LEFT AND RIGHT TURNS ETHER BY TILTING YOUR DEVICE OR BY USING AN ON-SCREEN DIRECTIONAL PAD. THIS CONTROL SCHEME WILL AUTOMATICALLY RETURN YOUR PLANE TO STABLE, LEVEL FLIGHT IF YOU MOMENTARILY STOP TILTING OR USING THE DIRECTIONAL PAD. SIMULATION CONTROLS SIMULATION CONTROLS ALLOW YOU TO FULLY OPERATE THE PLANE BY USING ROLL, PITCH, AND YAW CONTROLS. TURNING LEFT AND RIGHT IS NOT ASSISTED, SO YOU MUST PITCH WHILE ROLLING TO PERFORM HIGH SPEED TURNES. GAME POINT GAME POINTS ARE AWARDED AT THE END OF EACH MISSION OR SKIRMISH MACTH. GAME POINTS ARE USED TO PROMOTE OR DEMOTE YOU TO DIFFERENT RANKS. REACHING DIFFERENT RANKS WILL UNLOCK NEW PLANES OR NEW AIRPLANE CONFIGURATIONS. GAME POINTS ARE MAINLY AWARDED FOR DESTROYING OTHER PLANES BUT ALSO FOR COMPLETING MISSIONS, RECOVERING OR CAPTURING FLAGS, DESTROYING ENEMY BASES, AND WINNING CUSTUM GAME MATCHES. DESTROYING HIGHER RANKED PLAYERS WILL AWARD YOU WITH MORE GAME POINTS. DESTROYING LOWER RANKED PLAYERS AWARDS FEWER POINTS. YOU LOSE POINTS WHEN YOU ARE DESTROYED. THE AMOUNT DEPENDS ON YOUR SHOOTER'S RANK. CRASHING YOUR PLANE HAS A BIGGER PENALTY. AUTO PILOT EVERY JET FIGHTER IN THE GAME IS EQUIPPED WITH AN AUTO-PILOT. THE AUTO-PILOT CAN'T SHOOT, BUT IT CAN FLY WELL AND PERFORM BASIC EVASIVE MANEUVERS. YOU CAN TOGGLE THE AUTO-PILOT AT ANY TIME DURING ANY GAME MODE BY TAPPING THE AUTO-PILOT BUTTON. FIGHTER CONFIGURATIONS EACH JET FIGHTER HAS MULTIPLE CONFIGURATIONS WHITCH FAVOR SOME STATS AT THE EXPENSE OF OTHERS. FOR EXAMPLE, ONE CONFIGURATION MIGHT INCREASE OFFENSIVE CAPABILITIES WHILE SACRIFICING SOME DEFENSE. EACH CONFIGURATION ALSO HAS A SPECIAL PAINT JOB. YOU CAN SWITCH BETWEEN DIFFERENT CONFIGURATIONS BY SWIPING UP OR DOWN ON THE PLANE SELECTION SCREEN. PLANE ATTRIBUTES WEAPONS INDICATES THE AMOUNT OF DAMAGE DONE BY A FIGHTER'S MISSILES AND MACHINE GUN. ARMOR INDICATES THE PLANE'S STRUCTURAL STRENGTH AND THE AMOUNT OF DAMAGE IT CAN SUSTAIN BEFORE BEING DESTROYED. AERODYNAMICS INDICATES THE PLANE'S MANEUVERABILITY AND HOW QUICKLY IT CAN TURN AND EXECUTE SPECIAL MANEUVERS. DETECTION INDICATES THE PLANE'S RADAR RANGE AND REDUCES THE EFFECTIVE RANGE OF ENEMY RADAR. RELIABILITY INDICATES THE LIKELIHOOD THE PLANE'S SYSTEMS MIGHT FAIL WHEN TAKING DAMAGE. SYSTEM FAILURES WILL TEMPORARILY DISABLE THE ABILITY TO CONTROL THE PLANE, FIRE WEAPONS, OR DEPLOY DEFENSES. ONLY ONE SYSTEM CAN FAIL AT A TIME, AND RECOVERY TIMES ARE DIFFERENT FOR EACH SYSTEM. BLACKOUTS AND REDOUTS PERFORMING HIGH SPEED TURNS CAN RESULT IN EXCESSIVE G-FORCES WHITCH MAY CAUSE YOU TO TEMPORARILY LOSE CONSCIOUSNESS. HIGH POSITIVE G-FORCES WILL CAUSE THE SCREEN TO GO BLACK, WHILE HIGH NEGATIVE G-FORCES WILL CAUSE THE SCREEN TO GO RED. EJECTING DURING MULTIPLAYER AND CUSTOM GAMES, EACH JET IS OUTFITTED WITH AN EJECTION SYSTEM. THE SYSTEM CAN BE ACTIVATED BY SHAKING YOUR DEVICE WHEN THE JET'S STRUCTURAL INTEGRITY DROPS BELLOW 20%. NO GAME POINTS WILL BE REMOVED FROM YOUR SCORE FOR SUCCESSFUL EJECTIONS. IT IS USELESS TO EJECT IN SURVIVAL MODE. SQUADRON COMMANDS TAPPING THE SQUADRON COMMAND BUTTON WILL ORDER YOUR WINGMEN TO ADOPT ONE OF THREE DIFFERENT TACTICS. STAY IN FORMATION YOUR WINGMEN WILL ATTEMPT TO STAY IN FORMATION WITH YOU, ATTACKING ONLY NEARBY TARGETS. DEFEND ME YOUR WINGMEN WILL BREAK FORMATION AND ATTACK THE TARGET CLOSEST TO YOUR PLANE. ATTACK YOUR WINGMEN WILL BREAK FORMATION AND ATTACK TARGETS ON THER OWN. MACHINE GUN TARGETING WHEN AN ENEMY IS WITHIN RANGE OF MACHINE GUN, A SMALL CROSS WILL APPEAR IN FRONT OF IT, INDICATING WHERE YOUR SHOULD AIM YOUR MACHINE GUNS. THE CROSS IS ONLY AN ESTIMATE BASED ON YOUR TARGET'S CURRENT HEADING AND VELOCITY, SO YOU WILL STILLL NEED TO RELY ON YOUR SKILL AND JUDGEMENT DURING A DOGFIGHT. TIPS AND TRICKS FLARES ARE ONLY EFFECTIVE FOR 5 SECONDS AFTER BEING DEPLOYED. SPECIAL MANEUVERS WILL ALWAYS SLOW YOUR PLANE AND WILL NOT FUNCTION PROPERLY WHEN THE PLANE IS STALLING. ALWAYS MAKE SURE YOU HAVE ENOUGH SPEED BEFORE ENGAGING IN A SPECIAL MANEUVER. INCOMING MISSILES ARE ALSO SHOWN ON YOUR RADAR. PASSING UNDERNEATH BRIDGES AND STRUCTURES IS A GOOD WAY TO GET RID OF ANYONE TAILING YOU. TRAINEE RANKS AIRMAN THIRD CLASS AIRMAN SECOND CLASS500 PTS AIRMAN FIRST CLASS1000 PTS LEADING AIRMAN2000 PTS SERGEANT THIRD CLASS3000 PTS SERGEANT SECOND CLASS5000 PTS COMBATANT RANKS SERGEANT FIRST CLASS7500 PTS CHIEF MASTER SERGEANT10000 PTS SECOND LIEUTENANT15000 PTS FIRST LIEUTENANT20000 PTS CAPTAIN30000 PTS MAJOR50000 PTS ACE RANKS LIEUTENANT COLONEL75000 PTS COLONEL100000 PTS MAJOR GENEDAL150000 PTS LIEUTENANT GENERAL200000 PTS GENERAL250000 PTS SKY GAMBLER500000 PTS 名前 コメント
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Windows98固有の話題 インストールの際にFDからの起動が必要なWindows98のインストールについて 一部Win98CD-ROMはCDからの起動ができず、Parallelsでは一工夫しないとインストールできません。以下にDOSおよびWindowsに疎い人間がなんとかインストールできた経緯を記します。より良い・簡単な方法がありましたら修正をお願いします ◆必要なもの Windows98インストールCD-ROM(Win98SetupCD) Windows98起動FDまたは起動FDイメージ(入手は各自で) 既にWindowsが起動しているParallels(WindowsはXPでも2000でも何でも良い) ◆必要な知識 Parallelsの最低限の操作知識。FDイメージのマウント/アンマウント、CD Diskのマウント/アンマウント、VMの再起動、VMのOption設定は必須 DOSコマンドの知識は、カレントドライブの移動・カレントディレクトリの移動、あとはFDISKとFORMATだけ ◆概要 1)Win98起動FDイメージから新規VMを起動 2)CドライブをFDISK&FORMAT 3)Win98CD内のSETUP.EXEを起動→(゚д゚)ウマ− ◆注意点・つまずいた点 Win98用VMの設定、Boot Sequence→FD、HDD、CDにしておく Win98用VMの設定、Floppy OptionsのDevice Statusで「Connect at startup」をONにしておく Win98起動FDイメージは、Parallels既存のFDイメージを上書きして利用。詳細は別途 FDISKコマンド・FORMATコマンドとも、実行するにはそのコマンドが入ったFD・CDがマウントされていないとダメ(筆者の場合、FDISKは起動FD1枚目、FORMATはWin98SetupCD内にあった) ◆Win98起動FDイメージについて FDイメージファイルは、HDD ライブラリ Parallels Tools vmtools.tddを、Finderでコピー・改名し使う。必要な枚数分用意すること FDイメージファイルを、既存の別のParallels VMでマウントし、初期化したり中身をコピーしたりして準備する。例えば、Win実機で起動FD作成→起動FDの中身をHDDヘ→Parallelsを動かしたいMacへ→既存の別のParallels VMに取り込み→FDイメージへコピー→(゚д゚)ウマ− など そもそもの起動FD・起動FDイメージの入手は各自がんばってください ◆詳細 1)ParallelsでNEW VMを作る。ゲストOSはWin98に。VMの設定を行う 2)Win98SetupCDをMacに投入。Connectしておく。起動FDイメージ(の1枚目)も同様に 3)VMパワーオン。FDから起動させる。必要に応じてFDイメージ2枚目を投入 4)Cドライブ関係の設定開始。FDISKして、アクティブな基本MS-DOS領域とやらを作る 5)CドライブをFORMATする 6)Win98SetupCDのwin98ディレクトリに cd し、setup.exeを起動 7)あとはよしなに ◆わからなかった事・あいまいに対処した事 キーボードの選択。JISキーボードを指定したいが、アップルキーボードProには漢字キーが無く指定できない。XPでは「S」キー押すと矢印キーで指定できるようになったが98はできなかったので英語キーボードとしてしまった ◆参考にしたサイト ttp //mbsupport.dip.jp/instwindowsme3.htm Win98を最新にする 前提として、Win98は既にサポートが終了しております。 が、方法によっては過去のパッチ類をダウンロードすることができます。 ◆まずはIE6をダウンロード&インストールしましょう。どのみち標準のIE3ではマイクロソフトのサイトやMSNですらアクセスするとエラーが出ますし、Firefoxなどのインストールにも失敗するらしいので、必須です。IE6 SP1のダウンロードはこちら ttp //www.microsoft.com/japan/windows/ie/download/ie6SP1/default.mspx ◆IEを6にすると、WindowsUpdateで過去のパッチ類がダウンロードできます。 ※ Win98SEはこれらとは異なるかもしれません その他 ◆IEが3のままではFirefoxのインストールに失敗します。というか起動しません。IE6にしておけばFirefoxもちゃんと使えます。どうしてもIEを3のままにしておきたい人はOperaなら最新版でもIEのバージョンに関係なくきちんと使えるらしいです。 ※ Win98SEはこれらとは異なるかもしれません トラブル? 仕様? (つД`) Parallels Toolsをインストールしてもマウスポインタのシームレス移動がうまく作動しません(´・ω・`) >1940版 VMの設定のShared Folders自体に「Feature is not available for this type of guest operating system.」と表示されており、Mac OS Xとの共有フォルダが設定できません。 日本語公式ページによると共有フォルダはXP/2003/2000だけの機能のような記述もあります。Macとのデータのやり取りはインターネットを使ってFTPかEメールにファイル添付しかないのでしょうか…?(´・ω・`) >1940版 Win98SEはこれらとは異なるかもしれません ツッコミ・指摘などはこちらから… ヽ( ・∀・)ノ ウンコー -- test (2006-11-02 23 25 47) 有益な情報ありがとうございます。こちらとhttp //forum.parallels.com/(英語)を参考にしてmacbookにwin98SEをinstallできました。forumではBenInBlackさんの投稿が有益でした。わたしもキーボードは英語となりました。いまのところ画面の解像度が640x480から変更できないこと、およびnetworkの設定が今後の課題です。 -- ucym100 (2006-12-10 21 26 59) インストールの最初にコンベンショナルメモリが不足しています。というエラーがでてきませんか?ブート可能な98seの場合はそのせいでインストールが止まります。 -- ミケ君 (2007-03-31 17 23 34) 名前 コメント
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これらを覚えるとマウスの寿命が延びます windowsといろいろなソフトの共通しているものですが、全部が全部ではないので試しながらやってください。 ctrl + c コピー ctrl + v ペースト ctrl + x 切り取り ctrl + n 新規作成 ctrl + z ひとつ前に戻る ctrl + a すべて選択 ctrl + s 保存 alt + f + a 別名保存 ctrl + f 検索 ctrl + r 置換 ctrl + q ソフト強制終了? ctrl + w 小窓を閉じる ctrl + y ひとつ前に進む ctrl + tab (ctrl + shift + tab) 一つウィンドウの中で複数開いてる時に別窓を開く ※イラレ不可 ctrl + backspace 打ち間違えたのを変換しなおすことができる ctrl + shift + esc タスクマネージャー起動 home or end 行の最初もしくは最後にカーソルを移動 shift + home or end カーソル位置から行の最初もしくは最後までを選択 alt + tab(alt + shift + tab) 他のウィンドウを開く alt + PrintScreen アクティブのウィンドウだけをキャプチャ tab 移動する。。。もりた君で重宝してます、自分は。 win + d すべて最小化 win + m すべて最小化 F2 ファイル、フォルダ名変更 F6 全角ひらがなに変換 F7 全角カタカナに変換 F8 半角カタカナに変換 F9 全角アルファベットに変換 F10 半角アルファベットに変換 小ネタ デスクトップを 右クリック→w→f で新規フォルダ作成
https://w.atwiki.jp/jobyama/pages/20.html
Microsoft社製のOSの名称 DOS フロントエンド Windows 1.0 Windows 286 Windows 3.0 Windows 3.1 16bit OS Windows 95 Windows 98 Windows Me 32bit OS Windows NT 3.1 Windows NT 3.51 Windows NT 4.0 Windows 2000 Windows XP Windows Server 2003 Windows Server 2003 R2 Windows Vista Windows Server 2008 Windows Server 2008 R2 Windows 7 組み込みOS WIndows CE Windows Mobile Windows XP Embedded