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DLC(ダウンロードコンテンツ) インターネットを通じて配信される、ゲームソフトウェアの追加データの事(*1)。 概要 問題とされるDLCとその販売方法 有料DLC関連の要素が不満点になっているゲームの一例 概要 インターネット通信可能なハードが普及した事で生まれた、データ配信サービス。多くの場合有料。 無料配信されている物はソフトと通信環境を整えれば利用可能だが、有料配信されている物はソフトの代金とは別に金銭の支払いが必要になる。その他、特定の条件の元でのみダウンロード可能なコンテンツも存在する(*2)。 特典商法を含まない無料コンテンツに関しては殆ど問題にされず、寧ろ好意的に受け止められる事が多い。一方で、ゲームソフト以外の出費が必要な物に関しては価格設定や内容・販売方法に対して不満の声が上がる物が少なくない。 問題とされるDLCとその販売方法 ゲームのバランスを破壊しかねない、有料DLC限定の強力なアイテムなどの配信。 ゲーム内の1ファクターでしかないにもかかわらず異常に高額な物。ユーザー個々人の資産や金銭感覚に左右されるので一概には言えないが、元々のソフトの値段と比べて高額なDLCは問題にされ易い(*3)。 DLC過多。特に本編が有料DLC抜きだと明らかにボリューム不足を感じさせる場合や、用意されている有料DLCの主立ったものだけに絞って購入してもソフトの定価を超えてしまう、あるいは肉薄するような場合。 DLCを用いた特典商法。特にゲームプレイに関して重要度の高いDLCを予約特典・初回版特典・限定版特典などと称しソフトに付けてセット販売する場合や、ゲーム「プレイ」と無関係な商品やサービスにDLC特典(*4)が付けられる場合。果ては、全然関係ない別のゲームの特典に含まれる場合。 アンロック商法。元からディスク内に入っている要素を態々ロックして商品を発売し、別売のアンロックキーを購入しないと楽しめなくする手法。 コンプリート特典商法。特定のDLCを全てダウンロードすると手に入る特典を設ける商法。コンプ特典がどうしても欲しい場合要らない物でも手を出さなくてはいけなくなる。高額だった場合など最悪である。 不完全商法。故意・能力不足を問わず、不完全な内容のゲームを発売して、DLC購入でようやく完全な形で遊べるようになる。あるいは、ゲーム内の重要な機能がDLC購入によって解禁される。 配信期限の短いDLC。値段や内容の質が高い場合余計悪い。 例としては上記の様な物が挙げられる。どれも基本的にDLCへの購買意欲を過剰に煽る阿漕な物である点が非難される。 特にバンダイナムコのゲームは有料DLCが多い上に値段も決して安くなく「ぼったくり商法」とまで言われている。 「DLC専用のコスチュームを買わないと技やスキルのコンプリートができない(*5)」などの様に、DLCを前提にしたゲーム内容であったりと明らかに限度を越えた物も存在。 中でも『アイドルマスター』シリーズは値段が高い上に量も多く、DLCゲームの代表例とされる。「有料DLCのみで億単位の売り上げを得た」「MSPの国内売上が異常なほど伸びた」などDLC関連の逸話に事欠かない。 その上『アイドルマスターSP(*6)』からはコンプ特典まで用意する様になり、更に『アイドルマスター2』ではアンロック商法、遂にはキャラクターまで有料配信するなど止まる事を知らない。 また、『BLAZBLUE Continuum Shift』『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のように「DLCを買わずともゲーム内のプレイで解禁できるが解禁条件が面倒あるいは高難易度」という場合も嫌がられがち。こういう場合はバランスの問題である。 そもそも違法ダウンロードが蔓延する上、家庭用ゲーム市場全体が縮小傾向にある昨今、確実に利益が見込めるDLCは企業にとって「生命線」と言ってもいいほど重要な項目である。 また、メーカー側が拡張要素に課金を設け対価を得るのはごく普通の商業行為であるし、何より購入はあくまでプレイヤーの自由であるため、DLCそのものに対する無差別な批判も考えものである。 寧ろ発売前までに実現できなかった要素を後から追加する事ができたり、1本のゲームを末永く長く楽しむ事ができたりと、サービスの受け手・遊び手であるユーザーにとっても喜ばしいコンテンツであると言えるのは確かである。 「購買意欲を煽る為!」という側面は勿論否定できないが、他のゲームメーカーやそれ以外の企業とのコラボレーションイベント等のDLCならではの楽しい要素も少なくない。 ただし、これらはあくまでコンテンツ内容とその値段および売り方が適切であれば、という(ある種当たり前の)前提があればこそ。 残念ながらその前提から大きく逸脱したDLCも多く、そのせいでDLCそのものが「メーカーが楽して金を巻き上げるための手段」と認識されがちなのが現状なのである。 「DLC抜きでは中身がほとんどない」「その作品のゲーム性を考えれば、普通に入っていて当たり前の要素が有料DLC」「DLCを買わないとゲームをプレイする上で大きな問題がある(≒DLC購入が前提になっている)」など、事実上のゲーム本体価格のつり上げや露骨な集金目当てのDLCが少なくない。前述したバンナムのみならず、その手の悪質DLCが常態化している企業も少なくない。 そのため「有料DLCは(その内容を問わず)悪質商法」「ソフトが無料ならともかく、ソフトを有料で買わせている以上、そのソフトの一要素である追加要素は無料で配布するのが当然」「最初から入れておけ」などの意見、いささか極端なものとしては「有料無料関係なく、DLCを導入している時点で未完成品をユーザーに売りつけているのと同じ」とする意見も出ている。 尤も様々な要因でゲーム機をネットに繋げられない状況にある者(*7)も決して少なくはない事を忘れてはならない。 そういった層はパッチなどのサポートも受けられず、無料追加コンテンツの利用もできない為同じ様にソフトの代金を支払ったにもかかわらず(結果的に)未完成品を売りつけられているのと変わらない。 ともあれ市場の傾向などから見ても、DLCは既に定着した新しいゲームの売り方であり今後増えこそすれ減る事は無いと思われる。 まだまだ過渡期の商法である為、メーカー・ユーザー共に今後DLCとの付き合い方をよりよいものになる様考えていく必要があるだろう。 有料DLC関連の要素が不満点になっているゲームの一例 タイトル 備考 内容に対して値段が高い アイドルマスター 数も多く、つきあうには覚悟が必要なシリーズ。ゲーム難易度に影響が少ないのが救い。 エースコンバット6 解放への戦火 1機辺りの値段は安いがとにかく量が多い(DLC無しだと機体数が少ない。また過去作では普通に使えたエース機のカラーまで有料である) ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 機体を1機追加するのに720円、色違いの機体が480円等とあまりにもユーザーを舐めている値段設定の上、追加機体の殆どは過去作に登場した機体である事も問題視された。 機動戦士ガンダム戦記 テイルズ オブ ヴェスペリア テイルズ オブ グレイセス 武装神姫BATTLE MASTERS Mk.2 参加機体の半数近くがDLCで1セット2,100円と高額(無印DLCキャラシナリオも有料)、全部揃えようとすると4万円近くに。 北斗無双 但し、インターナショナル版の発売と共に値段が大幅に引き下げられた為、現在はあまり問題視されてはいない(*8)。 不完全商法 リッジレーサー (PSV) 初期状態は体験版同然。DLC購入でまともなゲームとなるが販売開始が2ヶ月も遅れた。 ビューティフル塊魂 不完全商法かつ過剰なアンロック商法。ゲーム内ボリュームの半分ほどがアンロック式DLCであり、DLCなしでは致命的にボリュームが不足。 ドラゴンボールファイターズ。2024年3月28日にすべてのコンテンツ収録されたレジエンダリーがダウンロード専売で発売された
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【検索用 しをたうんろーとちゅうたせ 登録タグ 2020年 UTAU VOCALOID し ぶちゃぱてぃ 初音ミク 曲 曲さ 殿堂入り 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ぶちゃぱてぃ 作曲:ぶちゃぱてぃ 編曲:ぶちゃぱてぃ 唄:初音ミク コーラス:重音テト 曲紹介 曲名:『死をダウンロード中だぜ!』(しをだうんろーどちゅうだぜ!) 【含まれているネタたち】らき☆すた(Aの構図) マトリックス(ネルの携帯) twenty one pilots Stressed Out(ダイナミックにたれるマイク) 歌詞 (Googleドライブより転載) 産まれたの 今から結構前で 思えば、そう 色々とね 周りのもの 知らないうちに歳とって 気付けばほら 息を止める 意味も分からず聞いている お坊さんの長いお経 木魚にタテノリする子に 笑う どうしたってやってくるでしょ 明日、明後日、しあさって 寝て起きて寝て繰返し 私今この歳 生きる意味に決まりはない ほら貴方が創造主 死んだらどこに向かうの? 死んだ後でいいよ 多すぎる 山、壁、針、穴、規制 「昔は」と 語る人 せわしなく 動き発展して行く世界 生活は 衰退中 僕大きくなったら ウルトラセブンになるよ! 私はケーキ屋さん! あぁ... 眩しい どうしたって見えてくるでしょ 汚くて暗い世界 歳とろうが中身は子ども コナンくんの真逆さ 忘れてしまいそうになるね あの頃見えた景色 何のために生きているの? その答えを探すため そういや 昨日落ち込む 事があって 気落ちて えらい沈んだ 優しくしてくださいな 大丈夫 世界は広いよ 貴方をそうさせた 諸悪の根源 から逃げてしま え 貴方が会社休んでも 会社は機能するし 貴方が会社を辞めても 問題ないオーライ 何でも考えすぎだし それに背負い過で もっと楽観的爆速 貴方を貫いて 運命も神も仏も 貴方なんて見ちゃいないし 頼りにしてすがるだけ 無駄さ貴方が主だ 前後上下左右どこでも 通行許可証いらない 死のダウンロード終わるまで 気楽に歳を取る 死をダウンロード中 コメント 好き -- 名無し (2022-07-05 10 42 59) 名前 コメント
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【登録タグ H VOCALOID あぱっしぇ ヒゲドライバー 初音ミク 曲 鏡音リン】 作詞:あぱっしぇ 作曲:ヒゲドライバー 調教:あぱっしぇ 唄:初音ミク、鏡音リン 曲紹介 Windowsの効果音をサンプリングした曲『Hello Windows』に歌詞をつけ、初音ミクと鏡音リンに歌わせたもの。 歌詞 窓を開いて ほら その先に 不思議な世界が 広がっている つまらない仕事も 一人遊びも なんだか楽しく してくれる 窓を開いて ほら その先の 文字の向こうには 呼び合う仲間 遠く離れた 場所にいても 不思議な力で つないでくれる パソコンも サーバーも ケータイも みんなみんな しごとのひも やすみのひも どこかでいつも うごいてる 窓を開いて 飛び立とう その先に見える 新しい技術が 僕たちの暮らしを 少しずつ ニコニコ楽しく してくれる 昨日見た夢 明日できるかも 窓の先には ほら 未来が待っている コメント 曲が美しすぎる!!! -- 明霜 (2009-07-25 18 48 09) ROMAJI LYRICS Dのカヴァー版とても良い。 -- Hello Windows XP Home Edition (2010-01-09 20 09 37) that -- 名無しさん (2011-02-27 21 08 01) パソの起動音を使うというアイディアは何処から来るんでしょうか・・・?それにしても綺麗な曲ですよね!!! -- redpenteacher (2011-04-25 20 33 39) 名前 コメント
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以下PS3とXbox360限定 第1回配布 2009年1月15日(木) ミッション数 5 第2回配布 2009年1月29日(木) ミッション数 5 第3回配布 2009年2月12日(木) ミッション数 5 ダウンロードミッション ミッション名 ミッション難易度 ステージ ミッション選択条件 備考 選択可能難易度 プレイヤー数 獅子奮迅!1 || ジャブロー 1月15日(木)より配布MA三連戦(サイコガンダム、クインマンサ、デビルガンダム) Easy・Normal・Hard 獅子奮迅!2 || 衛星基地 1月15日(木)より配布MA三連戦(ビグザム、サイコガンダムMk?、αアジール) Easy・Normal・Hard 新春紅白モビルスーツ合戦(紅組) ||| ニューホンコン 1月15日(木)より配布クリア後、シャア専用ゲルググのLv4パーツ解禁 Easy・Normal・Hard 新春紅白モビルスーツ合戦(白組) ||| ニューホンコン 1月15日(木)より配布クリア後、ガンダムMk?のLv4パーツ解禁 Easy・Normal・Hard 真のガンダム無双・宇宙編 |||||||| ア・バオア・クー ミッション「伝説への挑戦」をクリアするミッション「一騎当千」をクリアするミッション「絆を力に」をクリアする 1月15日(木)より配布 Hard 戦いをとめるために…… ||||| オデッサ 1月29日(木)より配布クリア後、ストライクフリーダム・インフィニットジャスティスのライセンス取得 Easy・Normal・Hard 素晴らしきジャンクの世界1 |||| 古代遺跡群 1月29日(木)より配布1戦につきシャア専用ズゴックバイアラングフ飛行型のいずれか選択 Easy・Normal・Hard 素晴らしきジャンクの世界2 |||| アクシズ・ルナ2周辺 1月29日(木)より配布1戦につきジオングヤクト・ドーガ(クェス機)量産型キュベレイのいずれか選択 Easy・Normal・Hard 節分!〜オニ退治編〜 ||| ラボラトリー 1月29日(木)より配布クリア後、百式のLv4パーツ解禁 Easy・Normal・Hard 節分!〜オニ逃亡編〜 ||| ラボラトリー 1月29日(木)より配布クリア後、ジオングのLv4パーツ解禁 Easy・Normal・Hard 愛のバレンタイン ||| 地下堂 2月12日(木)より配布僚機は常に異性クリア後、すべての僚機が生き残っている場合、友好度上昇 Easy・Normal・Hard キヲヌケナイ! ||| キリマンジャロ 2月12日(木)より配布クリア後、武者シリーズのライセンス取得制限時間は3分間、100機撃墜ごとに30秒延長およびエース出現900機撃墜時に出現する武者Mk2と1000機撃墜時に出現する武者を倒せばクリア Easy・Normal・Hard 選択の時 ||| 大気圏 2月12日(木)より配布赤軍および黄軍のどちらかに合流して戦う Easy・Normal・Hard 真のガンダム無双2・地上編 ||| オデッサ ミッション「伝説への挑戦」をクリアするミッション「一騎当千」をクリアするミッション「絆を力に」をクリアする 2月12日(木)より配布各作品の主人公パイロットが登場最後はNT御三家(CCAアムロ・カミーユ・ジュドー)が出現 Hard 真のガンダム無双2・宇宙編 ||| グリプス2宙域 ミッション「伝説への挑戦」をクリアするミッション「一騎当千」をクリアするミッション「絆を力に」をクリアする 2月12日(木)より配布各作品のライバルパイロットが登場最後はCCAシャア・ハマーン・シロッコが出現 Hard
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【クラスPCとは】 FFACE非依存で、MP、HPなどを取得するクラスです。rcm氏のXIACEの別ソリューションです。 SendTextをメソッドに取り込む等直感的に記述できるようにしてます。 【ソース】 public unsafe class PC { public int HP, MP, TP, HPP, MPP, area, status; public bool fighting; [System.Runtime.InteropServices.DllImport("kernel32.dll")] private extern static IntPtr OpenProcess(uint dwDesiredAccess, bool bInheritHandle, int dwProcessId); //win32api CloseHandle用 [System.Runtime.InteropServices.DllImport("kernel32.dll")] private extern static bool CloseHandle(IntPtr hObject); //win32api ReadProcessMemory用 [System.Runtime.InteropServices.DllImport("kernel32.dll")] private extern static bool ReadProcessMemory(IntPtr hProcess, int lpBaseAddress, void* lpBuffer, int nSize, int* lpNumberOfBytesRead); public IntPtr handle = (IntPtr)null; public int baseaddr = 0; Windower.MainFunctions w; public PC(Process p, Windower.MainFunctions warg) { w = warg; foreach (ProcessModule m in p.Modules) { if (m.ModuleName == "FFXiMain.dll") { baseaddr = m.BaseAddress.ToInt32(); break; } } const int PROCESS_ALL_ACCESS = 0x1F0FFF; handle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, p.Id); } public void Do(string command, double waitsec) { int milisec = (int)waitsec * 1000; w.SendText(command); Thread.Sleep(milisec); } public void Do(string command) { Do(command, 0.1); } public void update() { HpMpStruct HpMpTp = new HpMpStruct(); ReadProcessMemory(handle, baseaddr + 0x8ccb6c , HpMpTp, Marshal.SizeOf(HpMpTp), null); byte[] charaNameBuff = new byte[20]; for (int i = 0; i 20; i++) { charaNameBuff[i] = HpMpTp.name[i]; if (HpMpTp.name[i] == 0) break; } string charName = Encoding.Default.GetString(charaNameBuff).Replace("\0", ""); HP = HpMpTp.HP; MP = HpMpTp.MP; TP = HpMpTp.TP; HPP = HpMpTp.HPP; MPP = HpMpTp.MPP; area = HpMpTp.area; byte bstatus; ReadProcessMemory(handle, baseaddr + 0x536790 , bstatus, 1, null); status = bstatus; fighting = false; if (1 == status) fighting = true; } unsafe struct HpMpStruct { internal fixed byte name[20]; internal fixed byte dummy[12]; internal int HP; internal int MP; internal int TP ; internal byte HPP; internal byte MPP; internal byte area; } public bool Icon(int se) { int IconAddr = 0; ReadProcessMemory(handle, baseaddr + 0x57d57c, IconAddr, 4, null); IconStruct icons = new IconStruct(); ReadProcessMemory(handle, IconAddr + 644, icons, Marshal.SizeOf(icons), null); for (Byte i = 0; i icons.Count; i++) { if (icons.IconArray[i] == se) return true; } return false; } public bool Icon(i se) { return Icon((int)se); } internal unsafe struct IconStruct { internal fixed short IconArray[32]; internal fixed byte SelfCut[32]; internal fixed byte unkown[4]; internal short Count; } } public enum i short { KO = 0, Weakness = 1, Sleep = 2, Poison = 3, Paralysis = 4, Blindness = 5, Silence = 6, <以下略> }
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelper技術とその子ページで。 ここではステートコントローラーとしてのことを解説。 ▼必須記述 省略してもエラーは起きないが StateNo = (Int型);最初に持つT-/StateNo、番号ステートを指定。これを指定しないと使い物にならない木偶が発生するだけ。 常時監視ステートを読みこませる設定ならそちらだけでも良いが。 ▼オプション Name = "(好きな文字列)";T-/Nameで探知する名前省略時" 射出キャラのName s helper"となる。 細かく区別したい場合は指定する。 ID = (Int型);HelperID指定。リダイレクトやT-/NumHelperで使用する重要な判別値。 なおHelperで自身のHelperIDを返すトリガー情報はない。T-/IsHelperでHelperIDが引数であるかどうかは判別できるが。 やや特殊だが後記するものに入れる手段はある。 位置関係 Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型);出現座標 PosType = (文字列);出現基準位置。Pos=0,0とする場所。P1:実行するキャラの座標。向き:キャラ基準 省略時P1 P2:P2相手の座標。向き:P2相手基準(P2相手についてはリダイレクト参照) F:Front:キャラの前の画面端,地面。向き:キャラ基準 B:Back:キャラの後ろの画面端,地面。向き:キャラ基準 L:Left:画面自体の左端,地面。向き:右向き R:Right:画面自体の右端,地面。向き:右向きFront,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。 Facing = (Int型);向きを指定する。1でPosType対応の向き、-1でPosType対応とは反対の向き。 特殊Helperパラメータ HelperType = (文字列);Helperのキャラタイプ指定HelperType = Normal;省略時。通常のHelper HelperType = Player;プレイヤーキャラと同じような扱いにする。Player型Helperは非常に特殊なため基本的には使用しない方が良い。 KeyCtrl = (bool型);コマンド入力に対応するフラグ指定省略時:0(対応しない・T-/Commandを認識できない。) 1:初期T-/Ctrll=1で発生しT-/Commandを認識、常時監視ステートの-1ステートをを読み込むように。Helperにコマンド認識させたい場合と、特殊な処理をする場合に。 OwnPal = (bool型);パレット独立フラグ省略時:0(SC-/PalFXが親と動機。Helper自身のPalFXは無効) 1:親の[PalFXの影響を受けなくなり、Helper自身のPalFXが有効に。 MoveTime 省略時0(無視しない) SuperMoveTime = (Int型);SC-/SuperPauseを指定フレーム分だけ無視 PauseMoveTime = (Int型);SC-/Pauseを指定フレーム分だけ無視指定値は無視できる総フレーム数で消費しきったら無効になる。例:120指定の場合、他のキャラが30f+60f+120fと時間を止めた場合、30+60時点で90F消費し残り30F。120F停止の30F目で影響を受け止まる。 特に調整するわけでなければ0か大きな数値(999999999など)を指定。 Sizeパラメータ File-/CNSファイルにおける[Size]のパラメータを指定。 省略した場合は、射出する親の対応パラメータと同じ値になる。本体からなら本体、HelperからならそのHelperの設定値にHelperはこれらの指定数値をT-/Const()のSize.####で参照できる。 キャラ幅系はSC-/PlayerPushの効果が1でなければ無意味。 Size.XScale = (Float型);内約はFile-/CNSファイルを参照。 Size.YScale = (Float型);CNSの設定とは異なりこの設定では判定枠の大きさは変化しない? Size.Ground.Back = (Int型); Size.Ground.Front = (Int型); Size.Air.Back = (Int型); Size.Air.Front = (Int型); Size.Height = (Int型); Size.Proj.doScale = (bool型); Size.Head.Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型); Size.Mid.Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型); Size.ShadowOffset = (Int型); 実はHelperへ射出時に直接数値を受け渡せる貴重なパラメータ。特殊な数値を入れT-/Const()で処理を調整することも可能。 例;HelperIDを入れておけばHelperが自身のHelperID自体を確認できる。 Helperの扱い Helperはプレイヤーキャラ同様T-/StateNoを持ち、自分でステートを読み込んで処理を行う。プレイヤーキャラと同レベルの処理が可能。 システムだけで言えばプレイヤーキャラよりも便利。 Helperの処理の順番についてはスロットIDのページを参照 通常、押し出し判定を行わず、カメラに影響を与えず・影響を受けない。SC-/PlayerPushで1にすれば押し出し判定をするようにできる。 SC-/Screenboundで各種1に設定すれば影響を受けるように。 なおHelperType=Playerの場合デフォルトで押し出し・カメラ影響有り。 T-/Lifeを本体の最大値分最初から保持している。ダメージをうけて0になれば、本体同様死亡する。 常時監視ステートは基本的に読み込まないがKeyCtrl=1であれば-1ステートを読み込む。 HeleprType=Playerであれば-3,-2ステートを読み込む。 その他HelperType=Playerの場合 相手の近くにいる場合、Player型HelperをP2として認識する。相手はP2系トリガー情報でPlayer型Helperの情報を取得する。 また相手はP2系が近くの後ろにいる場合、自動振り向きを行う。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1]; Type=Helper Trigger1 = NumHelper(1) ID = 1 StateNo = 10000 PauseMoveTime = 999999999 SuperMoveTime = 999999999 基本的な処理用Helperの射出記述。開始位置はHelper側でもある程度変更できるため、指定しなくても対して問題はない。 補足 細かいことはHelper技術の方でまとめる。 注意点 細かいことはHelper技術の方でまとめる。 上限数が決まっているため遣い過ぎないようにすること。総数で最大56個、タッグの2:2では1人平均14個まで。 多くても10個程度に抑えるようにしたほうが良い。 HelperにCommandを認識させたい場合 Root,Command=""(本体Commandを認識)だと本体がステートを奪われてると上手く認識できない。詳しくはT-/Commandのページ下部を参照 しかし認識させたいHelper自体をKeyCtrl=1にすると-1ステートの読み込みで不具合が出る可能性があり、-1ステートの情報全てに!IsHelperを仕込むか、-1冒頭でChangeStateをする必要がある。 Timeなどの関係でそのHelperに-1冒頭でのChangeStateをさせたくない場合は「HelperがCommandを認識するためのHelper」を用意すると良い。Command認識が必要なHelperが出ている間のみ、Command認識専用のHelperを射出。 専用HelperはChangeStateをしてもいいようにし、-1冒頭でChangeStateをする。 Commandが必要なHelperの出番が終わって消えたら、専用Helperも消失させる。 なお「向き」をあわせることが必要な場合は専用HelperはFacing=1で固定。Commandが必要なHelperの方で向きに合わせてコマンドを切り替える方が良い。(Helper(xxx),Command="*右向き時*" Facing=1||Facing=-1 Helper(xxx),Command="*左向き時*")
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プラグイン/Windower3系/ExpWatch プラグイン情報 開発者 StarHawk ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ 概要 現在の経験値/メリポ、時給、チェーン数、チェーンタイマーなどを表示します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ExpWatch.PNG) ※SSは古いバージョンでの表示です。 使い方 ロードしてください。 コマンド "expwatch statusbar [書式]"で表示書式の変更が可能です。 詳しくは本家サイトをご参照ください。 注意事項 ExpWatchはいくつかの要改善点をもっており、開発が続けられています。 詳しくは本家サイトをご参照ください。
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 注意事項 ツメスパについて キャンペーンマップについて 初回封入特典 DLCセット 個別DLC 本作には2種類のダウンロードコンテンツが用意されている。 本編とは独立した特殊なシナリオを楽しむ事ができる『キャンペーンマップ』、 ランダム要素が廃され、詰め将棋のようにパズル感覚でステージを攻略する『ツメスパ』の2種類。 前作UXではキャンペーンマップにはキャラクターの会話等が無かったが、 本作では1話毎に本編を補完しない程度の新たなシナリオが用意されている。 どちらもクリアする事で資金、アイテムなどの報酬を得る事ができる。 一度クリアしたキャンペーンマップやツメスパは2回目以降は賞金2000に変わるが、次の周回に入ると復活する。 また、前の周回でクリアしたものについてはXボタンを押すことでその場で報酬を入手できる。 通常のプレイでは1つしか手に入らないレアスキルパーツは赤字で示す。 注意事項 購入にはインターネット環境に繋がれた3DSが必要です。家にインターネット環境が無い場合、 全国の家電量販店に置かれたニンテンドー3DSステーションや、駅、コンビニなどに置かれた Wi-Fi接続スポットを利用する事で購入が可能です。 詳しくはニンテンドー3DS公式サイト(外部リンク)を参照してください。 Yボタンを押すと削除するかどうかの選択肢が出るので注意。 ツメスパについて 詳しくはこちら キャンペーンマップについて 話数によって解禁されるが、出撃できるユニット、レベルは固定。(バグ技で変更する方法もあるが) また、資金・経験値・部隊ポイントは一切入手できない。 一部隠しユニットや敵ユニットを使えるマップも存在する。 なお2周目以降(クリアした次の周以降?)はプレイ条件の「○話クリア」が全て「プロローグクリア」に変化する。 初回封入特典 初回生産限定版に封入されているDLコードを入力すると貰える。DL版の対象は2015年9月30日23時59分まで。 タイトル 種類 価格 クリア報酬 特徴 配信期間 ガイダンスシナリオ キャンペーンマップ 無料 インファイトLv+1援護攻撃Lv+1資金30000 2015年8月20日〜9月30日 初回封入特典 ツメスパ1 ツメスパ SPアップLv+1集中力Lv+1資金30000 初回封入特典 ツメスパ2 ツメスパ インファイトLv+1ガンファイトLv+1資金30000 初回封入特典 スキルアイテム キャンペーンマップ 心の輝石 DLCセット いくつかのDLCがセットになったDLC。個別のクリア特典とは別に追加特典が貰える。 すでに個別にDLしている場合は重複して購入することになるので注意。 タイトル 種類 価格 クリア報酬 特徴 配信期間 ボーナスシナリオセット1 キャンペーンマップ 700円 サポーターガンバリ屋資金35000 セット内容電脳遊戯の戦場最強は誰だ!?チョコレートカーニバル フェスティバルマインド・ゲームス無限の死者また同じ時間に、同じ場所で 2015年8月20日〜 ボーナスシナリオセット2 キャンペーンマップ 700円 精密攻撃強運資金35000 セット内容勇気ある約束試される『成績』可能性の暴走硬きもの悪の華兵どもの夢 ボーナスシナリオセット3 キャンペーンマップ 700円 予知地形適応上昇資金35000 セット内容目覚めの儀式キーンの奮闘過去の幻影を超えて地獄の特訓ハイスピードチェイサーBrand new X ボーナスシナリオフルセット キャンペーンマップ 2,100円 SP回復連続ターゲット無効資金35000+ボーナスシナリオセット1〜3の特典 全てのキャンペーンマップの詰め合わせ ツメスパック1〜4セット ツメスパ 1,000円 強襲心の輝石資金50000 ツメスパック1〜4までの詰め合わせ ツメスパック5〜8セット ツメスパ 1,000円 気力覚醒改造スキル資金50000 ツメスパック5〜8までの詰め合わせ ツメスパックフルセット ツメスパ 2,000円 アタッカー移動+精神資金50000+ツメスパック1〜4、5〜8セットの特典 ツメスパック1〜8全ての詰め合わせ 個別DLC タイトル 種類 価格 クリア報酬 特徴 配信期間 勇気ある約束 キャンペーンマップ 100円 インファイトLv+1ガンファイトLv+1底力Lv+1カウンター資金30000 プレイ条件:22話クリア 2015年8月20日〜 試される『成績』 キャンペーンマップ 100円 底力Lv+1闘争心ガード修理スキル資金30000 プレイ条件:22話クリア 可能性の暴走 キャンペーンマップ 100円 SPアップLv+1ヒット アウェイダッシュBセーブ資金30000 プレイ条件:26話クリア 目覚めの儀式 キャンペーンマップ 100円 ガンファイトLv+1援護防御Lv+1修理スキル補給スキル資金30000 プレイ条件:9話クリア 電脳遊戯の戦場 キャンペーンマップ 100円 SPアップLv+1見切りカウンター指揮Lv+1資金30000 プレイ条件:22話クリア 最強は誰だ!? キャンペーンマップ 150円 援護攻撃Lv+1底力Lv+1Eセーブアタッカー資金50000 プレイ条件:26話クリア キーンの奮闘 キャンペーンマップ 150円 援護防御Lv+1集中力Lv+1カウンターサポーター資金50000 プレイ条件:26話クリア チョコレートカーニバル&フェスティバル キャンペーンマップ 150円 SPアップLv+1ハーフカットEセーブ地形適応上昇 プレイ条件:9話クリア マインド・ゲームス キャンペーンマップ 100円 援護防御Lv+1底力Lv+1SPアップLv+1ガード資金30000 プレイ条件:26話クリア 無限の死者 キャンペーンマップ 100円 全体攻撃Lv+1連続行動見切りサイズ差無視資金30000 プレイ条件:42話クリア 過去の幻影を超えて キャンペーンマップ 100円 援護防御Lv+1集中力Lv+1Bセーブ補給スキル資金30000 プレイ条件:26話クリア また同じ時間に、同じ場所で キャンペーンマップ 100円 インファイトLv+1援護攻撃Lv+1援護防御Lv+1見切り資金30000 プレイ条件:34話クリア 硬きもの キャンペーンマップ 100円 闘争心ガード気力限界突破指揮Lv+1資金30000 プレイ条件:38話クリア 地獄の特訓!? キャンペーンマップ 100円 援護攻撃Lv+1援護防御Lv+1カウンター闘争心資金30000 プレイ条件:26話クリア ハイスピードチェイサー キャンペーンマップ 100円 集中Lv+1ガンファイトLv+1ダッシュヒット アウェイ資金30000 プレイ条件:46話クリア 悪の華 キャンペーンマップ 150円 インファイトLv+1ガンファイトLv+1ハーフカット気力+防御資金50000 プレイ条件:34話クリア 兵どもの夢 キャンペーンマップ 150円 SPアップ精神耐性気力限界突破気力+攻撃資金50000 プレイ条件:46話クリア Brand new X キャンペーンマップ 150円 集中力Lv+1連続行動ガード心の輝石資金50000 プレイ条件:46話クリア ツメスパロボ1 ツメスパ 250円 修理装置搭載、資金6000 ツメスパック1初級3問 ツメスパロボ2 ツメスパ ガンバリ屋、資金6000 ツメスパロボ3 ツメスパ アタッカー、資金6000 ツメスパロボ4 ツメスパ 250円 剣豪、資金6000 ツメスパック2初級3問 ツメスパロボ5 ツメスパ サポーター、資金6000 ツメスパロボ6 ツメスパ 改造スキル、資金6000 ツメスパロボ7 ツメスパ 250円 先手必勝、資金6000 ツメスパック3初級2問、中級1問 ツメスパロボ8 ツメスパ 気力+防御、資金6000 ツメスパロボ9 ツメスパ 連続ターゲット無効、資金6000 ツメスパロボ10 ツメスパ 250円 完全防御、資金6000 ツメスパック4初級2問、中級1問 ツメスパロボ11 ツメスパ 気力+攻撃、資金6000 ツメスパロボ12 ツメスパ 移動+精神 ツメスパロボ13 ツメスパ 250円 補給装置搭載、資金6000 ツメスパック5初級2問、中級1問 ツメスパロボ14 ツメスパ 強運、資金6000 ツメスパロボ15 ツメスパ 精密攻撃、資金6000 ツメスパロボ16 ツメスパ 250円 銃の名手、資金6000 ツメスパック6初級2問、中級1問 ツメスパロボ17 ツメスパ 移動+資金、資金6000 ツメスパロボ18 ツメスパ 心の輝石、資金6000 ツメスパロボ19 ツメスパ 250円 距離補正無効、資金6000 ツメスパック7初級2問、中級1問 ツメスパロボ20 ツメスパ 地形適応上昇、資金6000 ツメスパロボ21 ツメスパ 強襲、資金6000 ツメスパロボ22 ツメスパ 250円 予知、資金6000 ツメスパック8初級1問、中級1問、上級1問 ツメスパロボ23 ツメスパ 気力覚醒、資金6000 ツメスパロボ24 ツメスパ SP回復、資金6000
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Esnipsのダウンロード保存方法 Esnips esnipsから動画を保存する方法です。 Sonyyoutubeでダウンロード アドレスパターン http //www.esnips.com/doc/1111111111111111/xxxx Esnipsのアドレスをコピーしてsonyyoutubeに貼り付けてください。 flvの動画アドレスが表示されるので保存してください。 PHPを使用しています。