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https://w.atwiki.jp/ringnote/
OpenGATE へようこそ! ここは主に2ch互換系掲示板の情報を勝手にまとめてるwikiです (当wikiの目的は予告なく変更になることがあります) セントラル 【お知らせ】 軍団スレを紹介するのはいいですがちゃんとスレッドのURLを入れてください さもなくば消します 2016/9/22 管理人が変わりました 2016/05/11 OpenGATEは生きてます。 2016/01/03 下記IPアドレスからのアクセスによる複数ページ情報削除等の荒らし行為対策のため 全ページの編集を制限いたしました IPアドレス:119.104.46.169 新規ページを誰でも作成できるようになりました 各ページへのファイルアップロードをだれでもできるようになりました 多数の既存ページの編集権限を解放しました(だれでも編集できるページが増えました) 【OpenGATEでは編集記者を募集しています】 【OpenGATEでは記事を募集しています】
https://w.atwiki.jp/v-lyrics/pages/78.html
STEPS to enter a new Song Title/曲タイトル投稿ステップ 1. Open Title Template / タイトルテンプレートを開きます 2. At the top page of the template, find click the part that s highlighted, (shown in the screenshot below). 開いたテンプレートのページ上部にあるスクリーンショットと同じ部分をクリックします。 3. Then you ll see a page like this するとこの画面になります。 Now, write the title in the text box following form and submit. 以下の形式でタイトルを書き作成を押します。 Romaji AlphabitTitle-OriginalTitle オリジナルタイトルのローマ字(英語はそのまま)-オリジナルタイトル If there s a title named サンプルX, it ll be like this もしサンプルXというタイトルの作品であれば以下のようになります。 SanpuruX-サンプルX 4. Use the How Edit This Title edit page. タイトル編集方法を参考にして、編集します。 If you are planning to add a translation beside romaji, please do not do so at this moment. For right now, ignore that part. Then, after uploading the title, add the translation by following the Entry Translation steps.ローマ字以外の翻訳を追加していただける場合は、今の段階では追加しないで、翻訳部分だけ何もせずに5,6まで行い、投稿します。その後Entry Translationを参考に翻訳を追加してください。 5. Last, add TAG using TAG Reference. Please be sure to add NORoman Tag if you are not adding romaji at this time. 最後にTAG Referenceを参考にタグを追加します。ローマ字歌詞を追加しない場合は、NORomanタグをつけ忘れないようにします。 6. To submit changes press the button circled in red. ページ保存ボタンで投稿します。 _
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/170.html
autolink enternity 概要 使い方 注意点 粋なポイント 高度な使い方(AddOn修正のススメ)魂の絵筆を使う場面では勝手にボタンを押さないようにする 概要 enternityは、NPC会話中に現れる▼カーソル待ちに対して自動的にエンターキー(確定ボタン)を押してくれるAddOnです。 このゲームのNPC会話中の▼カーソル待ち仕様はまったく統一される様子がないので意外に便利です。 少し慣れるまで時間がかかるかもしれませんが、普段よく使う各種転送NPCや、戦績交換NPC会話が楽になります。 但し、あまりないのですが、一部、期待したように進めてくれないこともあるようです。 (おそらく改造すればいけるのではないでしょうか) 使い方 ・ランチャーのAddOnリストからenternityを有効にするだけで全キャラで動作します。 ・ゲーム中に動作をON/OFFしたい場合はスクリプトのアンロードを使いましょう。 FF11のチャットで以下のように入力することでいつでもON/OFFを切り替えられます。 OFFする場合: //lua unload enternity ON する場合: //lua load enternity ・一度、ランチャーのAddOnリストで有効化して、スクリプトがダウンロードされた後は、 ランチャーで無効化してもスクリプト自体は削除されません。 普段はOFFしておいて、必要な時にだけ(前述のONする手順で)使うこともできるでしょう。 注意点 選択肢以外はすべてスキップ(すぐにボタンを押してしまう)するようになることの弊害があります。 例えば、 ・ウガレピの「魂の絵筆」が使えなくなります。 魂の絵筆は▼カーソルが出てから30秒以上待つ必要があるためです。 ・メイジャンモーグリとの会話で装備強化例などのウィンドウが確認できません。 一瞬で確定ボタンを押してしまうためです。 このほかにもたくさんあります。 「▼カーソル待ちでは勝手にボタンを押してしまう」ことを覚えておきましょう。 粋なポイント (記述はあるのですが実際に動作を確認していませんので動かないかもしれません) ・ジオ系魔法を習得するために「Geomantic Reservoir」を調べるイベントでは、自動的に無効になります。 これは!!マークのスキルアップを邪魔しないようにするためでしょう。 高度な使い方(AddOn修正のススメ) AddOnはプログラムと言っても単純なテキストファイルなのでテキストエディタで簡単に編集できます。 enternityはAddOnの中で、最もコード量の少ないスクリプトです。 前述の「Geomantic Reservoir」のような動いてほしくないNPCを追加してみませんか。 このAddOnの本体はaddons\enternity\enternity.luaになります。 (以降の例は「enternity v1.20130620」のものです。) enternity.luaの37行目あたりの以下の行が動作してほしくないNPC名の登録リストです。 blist = S{ Geomantic Reservoir } 無効化したいNPC名を真似して追加するだけで、そのNPC会話では動かなくなります。 (作者は既にこのようなケースに対する対処を用意しているのですね。センスが光ります) 魂の絵筆を使う場面では勝手にボタンを押さないようにする blistに「Stone Picture Frame」を追加しましょう。 追加する時は「,」(カンマ)で区切って、NPC名は「 」(シングルクォート)で囲いましょう。 blist = S{ Geomantic Reservoir , Stone Picture Frame }
https://w.atwiki.jp/neo2028/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/skmt200x/pages/46.html
Windows Scripting Hostを使った簡単な小技のまとめ。 タイムスタンプ文字列作成コード例 ネットワーク共有してドライブのボリューム名を変更する目的 内容 パスワード保護ZIPアーカイヴコード パスワード自動生成スクリプトコード ファイル操作特定のディレクトリ以下のサブディレクトリを取得する方法 ショートカットを検索して、正しくアクセスできるかどうか検査するスクリプト プロセス監視して再始動スクリプト メール送信CDOフレームワークによる送信例 定石スクリプトの採用理由について Option Explicit エラー処理の方式 エラー処理と再試行の方針について プログラムと設定の分離分離しない場合の問題点 方式 難読化の必要性について 特定のプロセスの終了を検出する目的 内容 雛形雛形 呼び出し方 最終更新日 [2011-04-15]
https://w.atwiki.jp/bl32xu/pages/11.html
[Name definition of the programs] videosrv- GUI for visualizing the crystal BSS- GUI for data collection (diffraction scan, data collection etc...) [When the videosrv freezes] Quit videosrv by clicking a cross of the window Open terminal from the BSS PC (probablly you sit in front of it) Please input the command startvideosrv [enter] After waiting for a moment, please change a tab on BSS or push [Click on Centering] button. [When the BSS does not seem to process your jobs] Open the terminal from the BSS PC Please input a command below for termination of BSS killall bss [enter] After wait for one minute, please double click BSS icon on the desktop. Please confirm whether videosrv can be used by clicking [Click on Centering] button.(If you do not see videosrv appears, please see [When the videosrv freezes]. [When the diffraction data cannot be collected] Please quit BSS by clicking [EXIT] button And then double click the BSS icon for starting it Please do this process two or three times when you get the same results [When mouse pointer does not move from right to left windows] Confirm any popup window does not exit on the screen, then check. Please push scroll lock button once, then check. [When some strange behaviors occur on keyboard input] (somtimes appear) Push ctrl , Alt (Both sides) randomly.
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/15.html
戻る Basic Operation 基本操作 詳細にマッチムーブプロセスを記述する前に、ユーザインタフェース概要を説明します。 各々の要素に関する詳細は、参照セクションで見つかることができます。 image039.jpg Color Scheme(カラー・スキーム) SynthEyesは2つのデフォルト配色、ライトバージョン(図参照)とダークバージョンがあります。 ライトバージョンは一般にOSにデフォルト(PCとMacで異なります)に合うものを見つけます。 明るいオフィススタイルの環境を目的とします。 ダークのユーザインタフェースカラーはCombustion、Fusion、Shakeその他のようなプログラムにマッチします。 それらはより暗いスタジオ環境で使われるように設計されています。 配色を変えるために、Edit/Reset(編集/リセット)初期設定メニュー項目を選んでください。 もしインターフェースの配色を変更したいと思ったならば、ほぼ全てのインターフェースの配色を個別に変更することも可能です。 例えば、緑色の画像を扱う際には、デフォルトのトレース色を緑から青に変えることもできます。 詳細については、Keeping Track of the Trackers(トラッカーのトラック保持)を参照して下さい。 Tool Bar(ツールバー) ツールバーは、アプリケーションの上部を横切っています。通常のWindowsアイコン、コントロールパネル全体とビューポートコントロールを含みます。 SynthEyesは、完全なUndo(アンドゥ:元に戻す)とRedo(リドゥ:やり直し)をサポートしています。 右の3つのボタンは、[[Customer Care Center Customer Care Features and Automatic Update ]]機能(カスタマーケアセンター機能:メッセージやアップグレードなど)を制御します。 Control Panels(コントロールパネル) いつでも、ツールバーボタンまたはメニュー項目を選択すれば、コントロールパネルがコントロールパネル領域に表示されます。 コントロールパネルは、Window/Floating Panelメニュー項目にで浮かせることができます。 どんなビューポートででもコントロールパネルを使用することができます。 Active Camera/Object versus Selection(アクティブカメラ/オブジェクトの様々な選択) どんな時ででも、1台のカメラまたは動的オブジェクトが、Active(アクティブ)になっています。カメラとオブジェクトのリストは、Shotメニューに表示されます; Shotメニューはツールバーのビューポート選択リストの右ボタンです。 アクティブなものはチェックされます。 アクティブオブジェクト(ムービングオブジェクトまたはカメラ)はCameraビューで表示されるショットを持ちます、そして、そのトラッカーは可視で、編集可能です。 ショットのアクティブオブジェクトまたは全てのオブジェクトはエクスポーターでエクスポートされます。 トラッカー、物、メッシュ物、カメラ、光線は全て選択できます。 それらの上で、または、3-D panel(3Dパネル)image025.jpgの上のドロップダウンで名前をクリックすれば選択できます。 パースペクティブウインドウではシングルメッシュオブジェクトをEditMesh(メッシュの編集)として選択できます。 その側面と頂点が露出して、編集をできます。 動的オブジェクトはアクティブにできるが選択できない点に注意してください。 同様に、メッシュオブジェクトは選択できるが、編集できません。 Floating Camera View(フローティングカメラビュー) Window/Floating Camera(ウィンドウ/カメラを浮動にする)でカメラビューを浮動状態に出来ます。 例えば、2番目のモニタを動かすことができます。 これは、通常のカメラビューに含まれており、全てのビューレイアウトでカメラビューが空になります。 4画面視点表示よりも、とても便利です。 Mac OS X Tip (Mac OSでの秘訣) カメラビュー上で、コントロールパネルを使用し、カメラビューとコントロールパネルを浮動状態にし、次にカメラビューのタイトルバーをクリックすると、コントロールパネルは、OS Xで動き、カメラビューの下に隠れます。 Un-float(浮動状態にしない)とre-float(浮動状態にする)コマンドを見て下さい。 これは、滅多に使用しません。 Play Bar(プレイバー) Play Bar(プレイバー)はコントロールパネルのTOPに現れて、フレーム数表示と同様に、普通のPLAYimage043.jpg/STOP、フレームフォワードimage107.jpg、その他のコントロールの機能を持ちます。 デフォルトではフレームは0から数えられます。 高解像度モニタでは、preferences panel(プリファレンスパネル)の設定で、ツールバーにプレイバーを移行させることが出来ます。 これは、普段からFloat Many Panels(フロートメニイパネル)モードを使用している場合は、特に役立つでしょう。 また、Window/Float Playbar(ウィンドウ/フロートツールバー)メニューアイテムを使用して、プレイバー自身をフロート状態にすることも出来ます。 Viewports(ビューポート) メインディスプレイエリアは、一つのビューポート(例えばTopまたはCamera View)で表示できます。 または4画面表示のようなレイアウト枠で区切った複数のビューポートを示すことができます。 Coordinate Systems(コーディネートシステム) SynthEyesは、いくつかの異なる座標系調整(例えばZ-UP、Y-UP、Y up left-handed)のどれでも動作可能です。 座標軸セッティングは、Edit/Scene Settingsで設定されます;デフォルトセッティングは、Edit Preferences(初期設定編集)で設定されます。 ビューポートは、 赤X 、 緑Y 、 青Z image113.jpgの座標軸からなります。 軸は、スクリーンの平面で外にあり、t(towards)、あるいはa(away)とラベルされています。 たとえば、Z-upモードのTop~ビューでは、Z軸は、Ztとラベル分類されます。 座標系セッティングを変えるとき、SynthEyesは自動的にシーンとユーザインタフェースを調節します。 点がZ-upモードで(X,Y,Z) =(0,0,10)ならばY-upモードに変えると、点は(0,10,0)になります。 事実上、SynthEyesはビューを各々の方向から保護します: あなたが座標系セッティングを変えてもTop、Front、Left、その他、各方向からのビューは決して変わりません。 従って、好きなときにいつでも、シーン座標軸セッティングを変えることができます。 そして、エクスポートは対象アプリケーションにマッチするようになります。 Layouts(レイアウト) レイアウトは一つ以上のビューポートから成り、同時に示されます。 ツールバーの上でドロップダウンリストでレイアウトを選んでください。 Windowメニューからレイアウトマネージャとレイアウトを修正してください。 多くのビューポートタイプは、一度だけ特定のレイアウトに現れることができます: 1つのレイアウトで2つのトラッカーグラフビューポートを持つことはできません。 Spinners(スピナー) Spinners(スピナー)image040.gifは、上下の矢印で数値編集を行うものです。 急速な数字の増減を行うためには、スピナーを上、あるいは下向きにドラッグし、少しずつ増減させたい場合には、矢印をクリックして下さい。 スピナーによっては、赤いアウトラインのフレームを表示しているものもあります。 キーを削除するか、リセットしてスピナーをデフォルトに戻すか、右クリックすることで、数値を初期値に戻すことが出来ます。 Tooltips(ツールチップス:ツールを使うコツ) Tooltips(ツールチップス)は、マウスをアイテムの上に乗せてしばらくすると表示されるヘルプ表示用の小さな箱状のテキストボックスのことです。 トラッカーとオブジェクト名を特定するために、ビューポート上で、制御方法についての機能を説明するtooltips(ツールチップス)があります。 トラッカーのtooltips(ツールチップス)には、自動的に生成しているトラッカー( グレー表示 )か、管理中のトラッカー( 金色表示 )の2種類があります。 Status Line(ステータスライン) いくつかのマウス操作では、ウィンドウ全体の下部にあるstatus line(ステータスライン:状況表示行)に、マウスがどのウィンドウにいるかや、ドラッグ中であるかどうかなど、現在のマウスの情報を表示します。 例えば、カメラビューを見るとき、相対的にズームさせたとして、3Dビューポートが画面を徐々に拡大しているときに、3Dユニットのビューポートでの幅と高さを見ることが出来ます。 Keyboard Accelerators(キーボードアクセラレーター) reference(リファレンス)で詳しく説明されていますが、キーボードアクセラレータが使用可能です。 Edit/Edit Keyboard Map(編集/キーボードマップを編集)を選ぶと、キーボードマネージャーから、キーボードアクセラレーターを変更出来ます。 誤ってトラッカーを破損することがあるので、カメラビューのトラッカー関連コマンド内でだけ使用するように、注意が必要です。 また、Windowsでは、終了時に使用するALT+F(ファイル)+X(終了)などのメニューバーで動作する全てのWindowsのALTと連動するアクセラレーションが可能です。 Menus(メニュー) Shot/Edit Shot(ショット/ショットの編集)の項目では、メインメニューのShotの中のEdit Shotメニューアイテムについて説明しています。 ビューポートの中でマウスの右ボタンをクリックするときに現れる右クリックメニューを見てみて下さい。 メニューは、クリックしたビューポートの上に表示されている筈です。 これは、もし何か定義をする場合には、メニューは、メニューアイテムのキーボードと同じくなることを示しています。 Click-on/Click-off Mode(クリック・オン/クリック・オフモード) トラッキング作業では、手と手首を酷使するので、定期的に休憩を挟むようにして下さい。 隠れた補助機能として、Click-on/Click-off Mode(クリック・オン/クリック・オフモード)があります(これによって、通常のドラッグをクリック・オン/移動/クリックオフといった動作にモード変更することが出来ます)。 このモードでは、多くのマウスボタンは押す必要がなくなるので、このモードに移行することで、緊張が多少緩和されるのではないかと思います(ただし、これは我々の認識であり、医師の保証を伴うものではありません)。 Click-on/Click-off Mode(クリック・オン/クリック・オフモード)のプリファレンスを設定して、ウィンドウメニューから、断続的に切り替えることが出来ます。 Click-on/Click-off Mode(クリック・オン/クリック・オフモード)は、カメラビュー、ミニトラッカービュー、3Dビューポート、パースペクティブウィンドウ、スピナーに対して、左及び中ボタンで影響します(右クリックは影響しません)。 これは、他のシナリオに変えても、余計なクリックをせずに、引き継がれます。 Scripts(スクリプト) SynthEyesは、スクリプト言語が使えます。 Sizzle(シズル)を使用したSizzle(シズル)スクリプトによって、入出力やツールの機能追加を行うことを可能にしています。 自身(や自分のスタジオ)の用途に合わせて、スクリプトを追加していくことが出来ます。 入力に関しては、File/Importers(ファイル/入力)メニュー、出力に関してはFile/Exporters(ファイル/出力)メニュー、ツールスクリプトは、Script(スクリプト)メニューで見ることが出来ます。 これらスクリプトは、マシン内の2つの場所に保存されます。 それは、全てのユーザーのためのセントラルフォルダ及び、自身のパーソナルフォルダです。 スクリプトメニューの先頭の2つのメニューアイテムから、素早くどちらのフォルダも開けられるでしょう。 これによって、サブメニュー構造を発生させて、フォルダ構造をメニューに反映させます。 素早く組み込みたいスクリプトを見つけて、標準のシステムスクリプトと区別し、パーソナルエリアに“My Scripts”(マイ・スクリプト)フォルダを作成し、自分のスクリプト全てを、その領域に置くことが出来ます。 同じように、スタジオでは、共有されたスクリプトフォルダに“Our Shared Scripts”(自分たちの共有スクリプト)フォルダを作ることも出来ます。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/20.html
オープン・ゲーム・ライセンス Open Game License 製品の独自性:以下の項目は、本契約書によってオープン・ゲーム・ライセンス1.0版で定義されている通りの[製品の独自性]であると識別され、オープン・コンテントではない:あらゆる商標、登録商標、適切な名称(キャラクター、神格、他)、せりふ、構想、筋書き、舞台、キャラクター、そして外観的な包装。(これまで[オープン・ゲーム・コンテント]として設計されていた要素はこの宣言に含まれない。) オープン・コンテント:製品の独自性(上記参照)として指定されている事物を除き、Paizo出版のゲーム機構はオープン・ゲーム・ライセンス1.0版の1条(d)項で定義されている通り[オープン・ゲーム・コンテント]である。この作品で[オープン・ゲーム・コンテント]として指定されている事物を除いたあらゆる箇所は、書かれている通りの許可なしに、あらゆる形式で再生産してはならない。 オープン・ゲーム・ライセンス1.0版 1.定義:(a)「寄与者」とは[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与した著作権や商標権の所有者を意味する。(b)「派生物」とは翻訳(他のコンピューター言語へのものも含まれる)、取り込み、修正、補正、追加、拡張、更新、改良、編集、要約、その他の形式(既存の作品の作り直し、変形、適用)などの派生作品を含んだ著作物を意味する。(c)「配布」とは再販、許諾、貸与、リース、販売、放送、公共陳列、通信、その他の配布を意味する。(d)「オープン・ゲーム・コンテント」とはゲームの機構で、手法、手続き、慣例を意味する。ただしその内容は[製品の独自性]にまでは拡張されない。さらに以前の作品の拡張や、[寄与者]によって[オープン・ゲーム・コンテント]であると明確に指定されている全ての内容や、この[ライセンス]によって扱われる全ての作品を意味し、翻訳、著作権の下での派生作品を含んでいるが、[製品の独自性]は特に除外されている。(e)[製品の独自性]とは製品名や製品のシリーズ名、ロゴ、そして外観的な包装を含む識別可能にする目印である;アーティファクト、クリーチャー、キャラクター、物語、筋書き、構想、主題要素、せりふ、出来事、言語、挿絵・図版、記号、意匠、描写、肖像、形式、配置、概念、主題、画像、写真、その他の図画や音声による表現;キャラクター、呪文、魔法、人格、組織、登場人物、似顔絵、特殊能力の名前や描写;場所、地域、環境、クリーチャー、装備、魔法的あるいは超常的な能力や効果、ロゴ、記号、図画デザイン;さらに[製品の独自性]の所有者によって明らかに[製品の独自性]として指定されている商標や登録商標、そして特別に[オープン・ゲーム・コンテント]から除外されているものを含む;(f)「商標」とは[寄与者]によって自分自身や、[オープン・ゲーム・ライセンス]の[寄与者]によって寄与された製品や関連製品を識別するために使用されたロゴ、名前、マーク、印、標語、デザインを意味する。(g)「使用」とは使用、[配布]、複写、編集、整形、修正、翻訳、その他の[オープン・ゲーム・コンテント]の[派生物]を作成することを意味する。(h)「君」とはこの文書に合意し許諾を受けた人を意味する。 2.許諾:この[ライセンス]は、この[ライセンス]の条項の下でのみ[使用]できるとの通知を含んでいる全ての[オープン・ゲーム・コンテント]に適用される。[君]は全ての[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する場合にそのような通知を添附しなければならない。この[ライセンス]自身によって許可されているものを除いてはいかなる条項ものこの[ライセンス]に追加したり削除したりしてはならない。この[ライセンス]の下で配布される全ての[オープン・ゲーム・コンテント]には他の条項や条件を適用することはできない。 3.提案と承認:[君]は[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]することによって、[君]がこの[ライセンス]の条項に合意したことを示すものとする。 4.承諾と対価:この[ライセンス]の使用に同意した対価として[寄与者]は[君]に対して、この[ライセンス]の条項にしたがって恒久的、全世界的、ロイヤリティ無料、非排他的に[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する許可を与える。 5.寄与者の典拠の表示:[君]が独自の作品を[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与する場合は、[君]の寄与物が独自の製作であり、[君]がそれをこの[ラインセンス]によって運用するのに十分な権利を持っていることを表示する。 6.著作権許諾の表示:[君]はこの[ライセンス]のCOPYRIGHT NOTICE(著作権表示)の部分を以下のように更新しなければならない。COPYRIGHT NOTICEには[君]が複写、修正、配布した[オープン・ゲーム・コンテント]のCOPYRIGHT NOTICEの正確な文書を含むようにし、さらに[君]が[配布]する独自の[オープン・ゲーム・コンテント]の題名、著作権の日付、著作権の保持者の名前をCOPYRIGHT NOTICEに追加しなければならない。 7.製品の独自性の使用:他のラインセスによって明示的に許可された場合や、個々の製品の独自性の要素の所有者から独自に合意を得た場合を除いては、[君]は[製品の独自性]を[使用]しないことに合意する。これには互換性があることの表示も含む。[君]は商標や登録商標の所有者から独自の許可を得た場合を除いて、全ての商標や登録商標と[オープン・ゲーム・コンテン]の作品との関係において互換性や同時使用可能などの表示をしないことに合意する。[オープン・ゲーム・コンテント]において[製品の独自性]を使用することは、[製品の独自性]の所有権に対する異議を構成しない。[製品の独自性]の所有者は[オープン・ゲーム・コンテント]に使用したとしても、[製品の独自性]の全ての権利、タイトル、利益を保持し続けるものとする。 8.識別:[オープン・ゲーム・コンテント]を配布する場合には君が配布する作品のどの部分が[オープン・ゲーム・コンテント]にあたるのかを、[君]は明確に示さなければならない。 9.ライセンスの更新:Wizards of the Coastもしくはその指定した代理人はこのライセンスの更新版を配布することができる。[君]は元の[オープン・ゲーム・コンテント]がこの[ライセンス]のいかなる版を使用していたとしても、この[ライセンス]の公式版のうちのいずれでも使用して、全ての[オープン・ゲーム・コンテント]の複写、修正、配布ができる。 10.このライセンスの複写:[君]が[配布]する全ての[オープン・ゲーム・コンテント]にはこの[ライセンス]の複写を含めなければならない。 11.寄与者のクレジットの使用:[君]は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、[オープン・ゲーム・コンテント]の[寄与者]の名前を使用できない。 12.従う能力がない場合:法令、裁判所命令、政府の規定などのために一部もしくは全ての[オープン・ゲーム・コンテント]に関してこのライセンスの条項に従うことが不可能ならば、君はそれが影響する[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]できない。 13.終了:もし[君]がここに書いてある全ての条項を遵守することに失敗しており、不履行に気付いてから30日以内にそのような不履行を修正できなかった場合にはこの[ライセンス]は自動的に終了する。この[ライセンス]が終了したとしても全ての二次ライセンスは継続するものとする。 14.改正:もしこのライセンスの規定のいずれかが施行できない場合には、そのような規定は施行可能にする最低限の範囲で改正されるものとする。
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1576 技名 TEAMKD/British Kendama Open 2009 Tricklist - Beginners 演技者 TEAMKD/British Kendama Open 2009 Tricklist - Beginners 説明 Tricklist for the 2009 British Kendama Open competition Beginners division. 備考 British Kendama Association のThe Voidさんより依頼いただき紹介させていただきました。(K.CIMA) タグ 映像作品 コメント 名前
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Windows XP で FAX を送受信するには、 Windows XP には FAX サポートが標準装備され、FAX 機能をサポートするアナログモデムを搭載した PC から FAX を送受信することができます。 FAX サービスのインストール 1.[スタート]-[コントロールパネル] から「プリンタと FAX」を起動します。 2.左側のプリンタのタスクにある [FAX のセットアップ] をクリックします。 3.Windows XP CD-ROM を要求され、FAX サービスがインストールされ、FAX プリンタが作成されます。 FAX サービスの構成 1.[スタート]-[すべてのプログラム]-[アクセサリ]-[通信]-[FAX] から「FAX コンソール」を起動します。 2.FAX 構成ウィザードが起動するので「次へ」をクリックします。 3.送信者情報 (名前、電話番号など) を入力して「次へ」をクリックします。 4.正しい FAX デバイス (モデム) が選択されていることを確認し、送信、受信可能を設定して「次へ」をクリックします。 (標準では送信のみ可能になっています。) 5.FAX 送信時に相手に送信される端末識別子を設定して「次へ」をクリックします。 6.「完了」をクリックします。 7.ウィザードを完了またはキャンセルすると FAX コンソールが起動します。 ウィザードは FAX コンソールで [ツール]-[FAX の構成] をクリックしても起動できます。 FAX を送信するには? 1.任意のアプリケーションを起動します。 2.作成した文書を FAX プリンタで印刷します。 FAX を受信するには? FAX の構成で受信可能に設定します。もしくは次のように任意のタイミングで受信することができます。 1.[スタート]-[すべてのプログラム]-[アクセサリ]-[通信]-[FAX] から「FAX コンソール」を起動します。 2.[ファイル]-[すぐに FAX を受信] をクリックします。