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一斉授業では、生徒の能力差が大きいときに、行われている授業のレベルに合う生徒はいいが、それは少数であり、他の生徒にとっては、やさし過ぎたり、また、難し過ぎたりする。そうした欠点に対して、カリキュラムを細分化し、個々人は、一斉にそのカリキュラムを学習していくのではなく、個人のレベルに応じて前に進んでいく方法がいくつか編み出されて来た。 例えば、算数であれば、「数字」「加減乗除」「位取り」・・・・というように、基礎から、高度な内容まで、順番に並べることができる。そして、それぞれの段階の説明と、ドリル問題を配列しておけば、習得したら次の段階に進む、というようにできる。これが、プログラム学習である。日本では「公文」式が、この方法の代表的事例である。 プラグラム学習は、さまざまな教具を利用する。なぜならば、プログラム学習推進の動機が、能力差に応じるというだけではなく、教師の能力差による不公平を無くすことも含んでいたからである。確かに、一斉授業では、教師の力量差が、はっきりと学習効果に現れる。したがって、授業を教師ではなく、機械に任せれば、誰でも平等な効果になる、と考えられた。そして、機械に任せるためには、カリキュラムを細分化して、機械に覚え込ませる必要があったのである。これが、ティーチング・マシンの始まりであり、現在では、コンピューターが主に使用されている。 この学習の利点は、個人個人の到達点に合わせて学習が行える点である。学習速度の遅い者は、反復して行うことができるし、逆に、速いものは、どんどん先に進むことができる。 しかし、あらかじめ固定されたプログラムにそって学習するために、多様な意見をぶつけ合って、新しい認識や意外な展開をするような、新鮮さはない。 また、プログラムの作成が、合理的にできているかによって、学習効果が著しく異なってくるだろう。教師の力量に左右される部分よりも、プログラムの質に左右されると言える。 コンピュ-タ-による教育は、現在では、様々なソフトが作成され、エデュテイメント(edutainment)という分野も成立している。 ただ、コンピューターが教育に与える影響としては、今日では、コンピューターのネットワークであるインターネットが代表的なものであり、単なる個別教授ではなく、再び、大勢の教育に利用可能なものになってきた。
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AI +クチコミ検索 #bf +ブログサーチ #blogsearch +ニュースサーチ オミクロン株 「保護膜」獲得でエアロゾル感染しやすくなった? - 毎日新聞 - 毎日新聞 価格5000万円!トムスが作った超本格ドライビングシミュレーター公開。初心者からプロまでこれ腕を磨ける…眼球運動や脳波測定なども分析可能 (2021年12月10日) - エキサイトニュース AWS、自社設計チップ搭載の3つの新しい Amazon EC2インスタンス を発表 - PR TIMES 量子コンピューティングのビジネス利用--経営陣が今すべきこと(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ネットワークからKubernetesまで、AWS re Invent 2021におけるインフラ関連の発表7つ - ITmedia 中国は米国の半導体「技術封鎖」を突破するか(新潮社 フォーサイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ノーベル賞真鍋さん半世紀前のDX 計算科学も牽引、「富岳」の礎に(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マウスコンピューターのゲーミングPCが最大1.8万円引き、さらにポイント還元も10倍に! 楽天スーパーSALEが実施中 - AKIBA PC Hotline! 『ポケモン ダイパリメイク』あの懐かしのキャラクターも参戦!? 劇場版AGからの訪問者たち(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 量子コンピューターが直面する困難--キュービット増加に伴う技術的課題(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 量子コンピューターは9800億円市場に。2021年は「転換の年」|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch AWS第3のカスタムチップ「Trn1」は機械学習モデルのトレーニングを高速化 - TechCrunch Japan 生きたロボット「Xenobot」がパックマン形態で子孫を残すことが判明 - GIGAZINE 「量子計算機」研究開発で巻き返す、政府が計上する360億円の使い道(ニュースイッチ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 気象庁、「1秒に5京回」計算するスーパーコンピューター公開(THE Korea Economic Daily Global Edition) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 線状降水帯予測でスパコン追加 新型観測機器も 気象庁(時事通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 量子コンピューティングとは何か--仕組み、用途、重要な理由などをまとめて解説(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米国、量子コンピューティング関連の中国8組織を禁輸リストに(CNET Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 冬の正しい乾燥対策 加湿器は部屋の中央、つけっぱなしで睡眠は「NG」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース [寄稿]大国の背中を追うのをやめ、韓国独自の国防改革3.0時代を切り開こう(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース MSのスパコン「Voyager-EUS2」、世界最速トップ10に初登場(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「富岳」で飛沫拡散計算の理研チームに「スパコン界のノーベル賞」 - 読売新聞オンライン 原始惑星系円盤のリング構造は惑星移動の歴史を示す可能性、国立天文台のスパコンで解析(sorae 宇宙へのポータルサイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スーパーコンピューター「富岳」超高解像度計算により太陽の自転を正確に再現、長年の謎だった「対流の難問」が解決 - TechCrunch Japan 伊豆諸島に漂着した軽石、高知県沖から黒潮で移動か…関東への漂着に注意呼びかけ - 読売新聞 米中安定は国際社会に極めて重要=首脳会談で官房長官(ロイター) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スーパーコンピュータ「富岳」のスパコンランキング結果について:文部科学省 - 文部科学省 東大、光量子計算の万能プロセッサを開発 「究極の大規模光量子コンピュータ」実現へ - ITmedia NEWS [コラム] 14億の中国が人工知能で武装する日(THE Korea Economic Daily Global Edition) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 最新スパコンで変わる天気予報、ハリケーンの進路や強さも分かる - MITテクノロジーレビュー 英政府が国家安全保障と競争に関する懸念でNVIDIAのArm買収に対するより詳細な調査を開始 - TechCrunch Japan 富士通、スパコン「PRIMEHPC FX700」シリーズのCPUラインアップを強化 - クラウド Watch 東北大とNEC、スーパーコンピューターでガスタービンの数値シミュレーションを高速化 - ZDNet Japan 世界最高水準の日本のスーパーコンピューターとは? - 日経テクノロジーオンライン AMDの発表で見えてきたFrontierのノード構成 スーパーコンピューターの系譜 (1/3) - ASCII.jp 暗黒物質が作り出した宇宙の構造を再現、国立天文台のスーパーコンピューターが活躍 - sorae 宇宙へのポータルサイト スーパーコンピュータ「富岳」で太陽の自転の謎、解ける - PR TIMES IBMのスパコン「Summit」活用、洋上風力発電分野の進展目指すGEのプロジェクト - ZDNet Japan レーザー核融合の新記録を米国の「国立点火施設」が達成 | Nature ダイジェスト | Nature Portfolio - Nature Asia NEC、ベクトル型スパコンを活用したシミュレーテッドアニーリング利用サービスを提供 - クラウド Watch 変異株の感染力、スパコン富岳で算出せよ ワクチン開発に光明 - 毎日新聞 - 毎日新聞 ブロックチェーンの課題解決へ、スーパーコンピューターがどう生かされる?--BSCの取り組み - ZDNet Japan NVIDIA、アルゴンヌ国立研究所に導入されるPolaris スーパーコンピューターの大規模 AI 実装を加速 - PR TIMES スパコン「京」役目終えはや2年 数少ない名残見つけた 神戸・ポーアイ - 神戸新聞 自律走行車の“頭脳”を束ねれば、分散型のスーパーコンピューターになる? 壮大なアイデアの実現可能性と課題 - WIRED.jp グーグル、アマゾンも参入。「何ができるか不明」でも巨額投資集まる「量子コンピューター」の現在位置 - BUSINESS INSIDER JAPAN 円周率計算で世界記録を大幅更新、スイス研究チームの高性能コンピューター - ZDNet Japan AI×スパコン GoogleやMicrosoftが先手 - 日本経済新聞 ZFの次世代車載スーパーコンピューター、演算能力6割向上…IAAモビリティ2021に展示予定 - レスポンス 「量子コンピュータはスパコンより速い」のウソと本当 日本設置の意義は - ITmedia スパコン「富岳」でゲリラ豪雨を予測、20日から実証実験 - 産経ニュース NVIDIAの英国最速スーパーコンピューターが目指すもの - CNET Japan 「超並列計算」可能なスーパーコンピュータでアミノ酸配列の相同性を高精度?... - 医療ITをドライブするメディア Med IT Tech 「3期連続世界トップ」スパコン富岳の活用なくして、日本経済の未来はない 米国や中国に対抗できる数少ない道 - PRESIDENT Online スーパーコンピュータ「富岳」を用いた国立競技場における飛沫シミュレーションについて:文部科学省 - 文部科学省 国立競技場の感染リスク スーパーコンピューターで試算し公表 - NHK NEWS WEB テスラがエクサ級スパコン、5760基のGPUで自動運転の進化加速 - ITpro 「富岳」がスパコン世界性能ランキング4冠達成 - PC Watch テスラが「自動運転車トレーニング用のスーパーコンピュータ」を公開 NVIDIA A100 GPUを搭載、その仕様は・・ - ロボスタ 富士通、スパコン「富岳」上の商用アプリケーションによる高速解析をベンダー各社と実証 - クラウド Watch テスラが強力なスーパーコンピューターを使ったビジョンオンリーの自動運転アプローチを追求 - TechCrunch Japan コンピュータアーキテクチャの話(459) 日米以外で初めてTop500 1位を獲得した中国のスパコン「天河一号A」 - マイナビニュース スパコン「富岳」の陰で活用広がるミニスパコン 産業利用の先輩 - 毎日新聞 - 毎日新聞 スパコンが分析! 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https://w.atwiki.jp/ronn/pages/92.html
コンピューター 5日目・夜 式神の城ルート3 Cコース :世界を支配するコンピューター
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マザーコンピュータ『DB』 データ製作:シャアペン モンスター 性別の概念なし 不明 誕生日不明、星座不明、血液型不明、正確な大きさは不明 一人称 我 二人称 汝。名前を特定する場合は呼び捨て 所属:海洋要塞【ディープブルー】 家族構成 概念なし 海洋要塞【ディープブルー】の中枢システムとして鎮座するマザーコンピュータ。 要塞が建造されてから現在までのデータがすべて蓄積されており、海洋要塞に関して、システム、知識、構造面で知らないことは何一つない。 要塞内部の制御を担当しており、各所の電源の維持やメンテナンスはすべてDBが行っている。 DBを制御するためのパスコードが存在するが、そのコードは一部の人間しか知らない。そのパスコードは過去の事故に代表される重大情報の管理コードも兼ねており、それらの情報も一部の人間しかDBを介して知ることができない。 また、長い年月を経て人格らしきものが形成されており、DB自体の意思によって要塞が動くこともあるという。 また、防衛することに関してのみ高い性能を発揮することが可能であり、ユニット内部で生産された4種類のビットを展開し攻撃命令を出すことで自分を守ろうとする。 中枢ユニット自体には何の武装も施されていない。 なお、DBは『ディープブルー』の略であることは言うまでもない。 データ マザーコンピュータ『DB』 DB, -, 機動兵器, AAAA, 40 特殊能力なし 100, 100, 100, 100, 190, 150, 機械 SPなし SRCS_MotherComputer.bmp, -.mid # 異常な技量はクリティカルを防ぐためのものです # こいつ自体には何の攻撃能力もありません # 経験値がしょぼいのは仕様です ビット用人工知能(ザコ) 人工知能, じんこうちのう, -, 機動兵器, AAAA, 70 特殊能力 メッセージ=人工知能(ザコ), 1 130, 130, 140, 140, 145, 150, 機械 SPなし SRCS_GuardSystem.bmp, -.mid # パラメータは人工知能改と同じです 中枢ユニット 中枢ユニット, 機動兵器(マザーコンピュータ『DB』専用), 1, 1 陸, 0, LL, 20000, 10 特殊能力 特殊効果無効化=全 無効化=精 弱点=機式雷 20000, 280, 1500, 10 A--, SRCS_MotherComputerUnit.bmp === 進行妨害ビット, 召喚Lv4=進行妨害ビット, 0, -, -, -, (HPLv8) 迎撃ビット, 召喚Lv4=迎撃ビット , 0, -, -, -, (!HPLv8 HPLv5) 自爆ビット, 召喚Lv4=自爆ビット , 0, -, -, -, (!HPLv5 HPLv2) 修復ビット, 召喚Lv4=修復ビット , 0, -, -, -, (!HPLv2) # 残りHPによって召喚するビットを変えてくる # 追い詰めるほど厄介なビットを出してくるため、1ターンで一気にやらないと危険 各種ビット 進行妨害ビット 侵入者の進行を妨害するためのビット。 特殊な電波を発し、その先に一時的に進めなくしてしまう。 ただし、武装らしきものは搭載されていないため、足止め以上のことはできない。 進行妨害ビット 進行妨害ビット, しんこうぼうがいびっと, 機動兵器, 1, 4 陸, 6, S, 1000, 40 特殊能力 召喚ユニット 追加パイロット=ビット用人工知能(ザコ) NPC 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 ZOC=進行妨害電波 無効化=精 弱点=機式雷 3000, 140, 1200, 50 BABA, SRCS_StopperBit.bmp # ZOCを持っているだけの案山子だが、ZOCがウザイ 迎撃ビット 侵入者を迎撃するためのビット。 収束レーザーを装備しており、これで侵入者を撃つ。 迎撃ビット 迎撃ビット, げいげきびっと, 機動兵器, 1, 3 陸, 3, S, 1000, 40 特殊能力 召喚ユニット 追加パイロット=ビット用人工知能(ザコ) NPC 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 3000, 180, 1200, 70 BABA, SRCS_AttackerBit.bmp 収束レーザー, 1200, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +10, BP # 3Pが厄介。攻撃力もそこそこ高め 自爆ビット 侵入者に致命傷を与えるためのビット。 強力な自爆装置を装備しており、至近距離で確実に自爆し、侵入者を排除する。 自爆ビット 自爆ビット, じばくびっと, 機動兵器, 1, 3 陸, 4, S, 1000, 40 特殊能力 召喚ユニット 追加パイロット=ビット用人工知能(ザコ) NPC 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 1000, 110, 1800, 70 BABA, SRCS_DestroyBit.bmp 自爆, 2000, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, +40, 自爆 # 自爆を許すと致命傷を免れない # 幸い脆いため、張り付かれる前に倒すのは難しくない 修復ビット 中枢システムを修復・メンテナンスするためのビット。 他のビットよりも頑丈に作られており、中枢システムのダメージをより確実に修復する。 修復ビット 修復ビット, しゅうふくびっと, 機動兵器, 1, 2 陸, 0, S, 1000, 40 特殊能力 召喚ユニット 追加パイロット=ビット用人工知能(ザコ) NPC 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 2500, 150, 2500, 40 BABA, SRCS_RepairBit.bmp === 修復, 回復Lv5 治癒, 1, -, 10, -, 援 # 異常な装甲を持っているため、弱点を突かないと手早く倒せない # 回復しかしない分厄介といえる メッセ マザーコンピュータ『DB』 回避, 損傷なし。警戒続行 回避, 攻撃命中せず ダメージ小, 損傷率$(損傷率)% ダメージ小, 損傷軽微 ダメージ小, 危険度小。警戒は怠るな ダメージ小, 損傷は微少。警戒レベル3 ダメージ中, 損傷率$(損傷率)% ダメージ中, 損傷拡大 ダメージ中, 危険度中。警戒強化 ダメージ中, 損傷は危険。警戒レベル8 ダメージ大, 損傷率$(損傷率)% ダメージ大, 損傷甚大 ダメージ大, 危険度大。警戒最大 ダメージ大, 損傷限界寸前。警戒レベルMAX 破壊, 損傷率100%、機能を停止します 破壊, 危険……侵入者……はい……じょ…………ガガ…… 進行妨害ビット, 侵入者発見、進行を妨害せよ 進行妨害ビット, 進行妨害ビット展開、侵入者を近づけさせるな 進行妨害ビット, 進行妨害を優先。進行妨害ビット射出 迎撃ビット, 侵入者発見、迎撃せよ 迎撃ビット, 迎撃ビット展開、侵入者を迎撃せよ 迎撃ビット, 迎撃を優先。迎撃ビット射出 自爆ビット, 侵入者発見、排除せよ 自爆ビット, 自爆ビット展開、侵入者を消滅させよ 自爆ビット, 排除を優先。自爆ビット射出 修復ビット, 損傷甚大、修復を開始 修復ビット, 修復ビット展開、自己防衛を優先する 修復ビット, 損傷修復を優先。修復ビット射出 おまけ 単独用のビットも用意しておきました。 進行妨害ビット(単) 進行妨害ビット, しんこうぼうがいびっと, 機動兵器, 1, 4 陸, 6, S, 1000, 40 特殊能力 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 ZOC=進行妨害電波 無効化=精 弱点=機式雷 3000, 140, 1200, 50 BABA, SRCS_StopperBit.bmp 迎撃ビット(単) 迎撃ビット, げいげきびっと, 機動兵器, 1, 3 陸, 3, S, 1000, 40 特殊能力 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 3000, 180, 1200, 70 BABA, SRCS_AttackerBit.bmp 収束レーザー, 1200, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +10, BP 自爆ビット(単) 自爆ビット, じばくびっと, 機動兵器, 1, 3 陸, 4, S, 1000, 40 特殊能力 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 1000, 110, 1800, 70 BABA, SRCS_DestroyBit.bmp 自爆, 2000, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, +40, 自爆 修復ビット(単) 修復ビット, しゅうふくびっと, 機動兵器, 1, 2 陸, 0, S, 1000, 40 特殊能力 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑縛ゾ害 ホバー移動 無効化=精 弱点=機式雷 2500, 150, 2500, 40 BABA, SRCS_RepairBit.bmp === 修復, 回復Lv5 治癒, 1, -, 10, -, 援
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第2回 実数表現とコンピュータの限界 前回の復習 16進数を10進数にするには 345(16)を10進数にするには、 いちばん右を1の位、その左を16の位、次を16×16=256の位、として位取りする。 その後に、対応する係数と掛けて加える。すなわち、 345(16)=3×256+4×16+5×1=768+64+5=837(10) 10進数を16進数にするには 1234(10)を16進数にするには、 1234÷16=77...2、77÷16=4...13、4÷16=0...4、より、4D2(16)を得る。 2.2進数と16進数 2進数は0と1で数を表現するものである。 2進数の位取りは、小さいほうから、1、2、4、8、16、32、64、...と2倍になる。 位取りに対応する係数を掛けて加えるので、 1011010111 であれば、 512+0+128+64+0+16+0+4+2+1=727 がわかる。 係数が0の位取りは加えず、1になっているところだけ加えれば、対応する10進数が得られる。 16進数は2進数で4ケタである。 この性質を使うと、2進数⇔16進数の変換がものすごく楽になる。次は対応表である。 10進数 16進数 2進数 0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001 10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111 16 10 10000 2進数「1011010111」をまず16進数に直す。 これは、下から4ビットずつに区切り、対応表で16進数に変換する。 10 1101 0111 (2)⇒ 2D7(16) このあと、16進数を10進数にすると、2×256+13×16+7=727 が得られる。 計算回数は少なく、計算ミスも少なくなることが期待される。 逆に10進数から2進数に直す場合も、一度16進数に直してから計算すると楽になる。 数当てゲーム 次の4枚のカードを作る。 1枚目・・・1、3、5、7、9、11、13、15 2枚目・・・2、3、6、7、10、11、14、15 3枚目・・・4、5、6、7、12、13、14、15 4枚目・・・8、9、10、11、12、13、14、15 [セリフ] 1~15までの数を1つ思い描いてください。 その数を当てます。たとえば、1枚目と3枚目と4枚目にその数字があるものは「13」です。 《答え》 1枚目と3枚目と4枚目にある数は、それぞれのカードの最初の数を加えて、1+4+8=13なのです。 上記のゲームは、まさしく2進数の本質を表している素晴らしいものです。 このように感じてくれる方は、2進数の仕組みが理解できた方です。 (カードの作り方) 1枚目・・・右から1ビット目が1になっている数(奇数) 2枚目・・・右から2ビット目が1になっている数 3枚目・・・右から3ビット目が1になっている数 4枚目・・・右から4ビット目が1になっている数 としてカードを作ります。 たとえば、「13」は2進数に直すと「1101」なので、1枚目と3枚目と4枚目のカードに数があるのです。 実数の表現について たとえば、10進数の「345.67」は、100×3+10×4+1×5+0.1×6+0.01×7 を表現しています。 これは、 なので、16進数の「345.67」は、 になります。 【例題】10進数「345.67」を16進数に直すには (解答) 整数部分「345」 通常通り、345÷16=21...9、21÷16=1...5、1÷16=0...1、となるので、最後から余りを並べて「159」を得る。 実数部分「0.67」 これは、どう考えればよいかというと、10進数なら10倍した数の整数部分に「小数第一位」の数が来ます。これを使います。 すなわち、16進数にしたければ、16倍して整数部分に来る数を並べればよいのです。 すると、0.67×16=10.72 0.72×16=11.52 0.52×16=8.32 0.32×16=5.12 0.12×16=1.92 0.92×16=14.72 0.72×16=11.52 ⇒ この部分で上から3番目になるので、計算が循環することがわかる。 これより、 (循環する最初の数と最後の数に点(・)を打つきまりがあります) がわかります。 0.1は正しく表現できない! 10進数の「0.1」を上の方法で16進数に直すと、 となることが分かります。 これは、10進数の0.1を16進数で表すと、無限桁が必要になることを表しています。 コンピュータは電気信号のON(1)、OFF(0)だけで情報を表現するので、基本的に2進数しか扱えません。 10進数は2進数で表現されます。16進数1桁は2進数4桁ですから となります。 これも無限桁です。パソコンで扱えるメモリは有限ですから、どこかの桁で切り落とされます。 このとき、表現誤差が生じてしまいます。 すなわち、コンピュータで10進数の「0.1」は正確に表現できないことになります。 つまり、「0.1を10回加えても、1.0にならない」のです! これがコンピュータの弱点で、実はコンピュータは正確な計算は苦手なのです。 今日の話題に感想を述べてください。(名前欄に学生番号を記入すること) 質問も結構です。必要に応じて、回答します。 今日も頑張りたいです -- 12122799 (2013-10-03 10 15 29) iPhone5s等の最新の話題大好きです。 -- 12130774 (2013-10-03 10 38 21) 今日の授業の0.12×16の計算から違う気がします。 -- 12120452 (2013-10-03 11 30 49) 進数楽しいです -- 12132841 (2013-10-03 14 26 31) 進数頑張りたいです -- 12134160 (2013-10-06 02 25 45) 教授のiPhoneの話の流れがおもしろいです。 -- 12120333 (2013-10-06 06 24 51) 後期は計算が多くて大変ですが頑張ります -- 12120232 (2013-10-07 14 14 03) iPhoneの話が興味津々でした。 -- 12131237 (2013-10-08 14 15 44) 2進数と16進数の関係は知らなかったので参考になりました -- 12122161 (2013-10-08 17 51 28) iPhoneの話しが面白かったです -- 12122496 (2013-10-09 13 44 41) 進数理解するのは大変だけどできたときの楽しさがありますね -- 12132841 (2013-10-10 08 43 52)
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パソコン / スーパーコンピューター / 量子コンピューター / オペレーションシステム ーーー 量子アニーリング / イジングマシン ーーー ムーアの法則 .
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コンピューター関係の話
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概要 2006年発売、2011年1月生産終了。 ターンテーブルを模したジョグホイールとDJミキサーを模したフェーダーとノブ、DJソフトをコントロールするための各ボタンを搭載したいわゆる“DJコントローラー”としては世界初のモデル。 VCI-100 シルバー ブラック DJ TECHTOOLSモデル(本体プリント・ボタンが異なるものが複数ある模様) VCI-100 SE(上記と同一モデル?) MIXVIBESモデル +スペック表・VCI-100 USB MIDI IN/OUTにより、様々なソフトウエアの66種類のパラメーターを、VCI-100のコントロールにアサインする事が可能です。 JOGホイールは、高解像度のパルスセンサーとタッチセンサーに、アクリルプラッターメカニズムを組み合わせる事により、ピッチベンド、スキャン、スクラッチ等のパラメーターを素早く繊細にコントロールできます。 クロスフェーダーは、フェーダーの抵抗値をAD変換し、VCI-100内のCPUがカーブを作り出し、ソフトウエアにコマンドを送ります。そのため、クロスフェーダーのカーブコントロール機能の無いソフトウエアでも、Vestaxの長年の経験で蓄積されたフェーダーカーヴに自由に設定する事が可能です。 VCI-100とコンピューター間の信号のやり取りを確認できるDATA SEND LEDや、JOGホイールのタッチセンス感度の調整をスムースに行うためのSENSOR LED等、確実なリアルタイムプレーを行うためのインジケーターも装備。 電源は、USBのバスパワーを使用するか、専用アダプター(別売)を使用するか選択する事が出来ます。(USBハブ等を使用する場合や、コンピューター自体の電源容量が十分ではない場合は、安定動作のためにも専用アダプター(別売)をご使用ください。) ネイティブインストルメント社のソフトウエア”TRAKTOR LE”がバンドルされ、VCI-100専用のコントロールアサインメントファイルが同梱されているので、ソフトウエアを持っていない人もすぐにコンピューターリミックスが楽しめる"Ready to Use"となっています。 ドライバーについては、MAC・WINDOWS共に、OSの汎用ドライバーを使用する事により、プラグアンドプレイでの使用可能です。 MIDIによるコントロールアサインのできるソフトウエアには、全て対応可能です。 ※製品を購入する際のご注意 2009年10月下旬より出荷されているVCI-100及びVCM-100にはバンドルソフトTRAKTOR LEが同梱されております。以前のバンドルソフト"TRAKTOR 3LE"を利用するための必要動作環境が異なりますので以下の必要動作環境を必ずご確認ください。 MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS (2009年10月下旬以降出荷分) Operating System Windows Windows XP(SP2以降 32Bit対応 64Bit非対応) Windows Vista(SP1以降 32Bit 64Bit対応) Windows 7 (32Bit 64Bit対応) ※注意:SONY製VAIOシリーズコンピュータをご使用の方への重要なお知らせ 詳しくはこちら Macintosh Mac OS 10.6 (10.7非対応) Hardware Windows CPU:Pentium4 / Athlon 1.4GHz RAM:1GB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート(USBハブは推奨しません) ※注意:上記のクロック数を満たしていても、Intel Celeron、ATOM、AMD製CPUなどのCPUでは動作を保障できません。 ※注意:SONY製VAIOシリーズコンピュータをご使用の方への重要なお知らせ 詳しくはこちら Macintosh CPU:Intel CoreDuo 1.66GHz RAM:1GB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート(USBハブは推奨しません) BUNDLE SOFTWARE TRAKTOR LE 2beat and tempo-synchronizable decks Quick controller setup wizard 4 classic DJ Effects Ultra-Fast Database Browsing and iTunes-Import Special upgrade to TRAKTOR PRO offer System Requirements Windows XP (SP2), Pentium III or Athlon 1.4GHz, 1GB RAM Mac OS 10.5 Intel Core Duo 1.66 GHz or higher, 1GB RAM 注意: 弊社製品に付属されているバンドルソフトウェアの譲渡はできませんのでご注意ください。 TRAKTOR PRO2/ DUO2への対応について 主な仕様 外形寸法:359(W)×198(D)×35(H)mm 突起部を除く 重 量:2.6 kg 消費電力:9V 150mA 電源:別売オプション DC-9 500mA ※2009年10月下旬以前の出荷版の必要動作環境はこちら MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS (2009年10月下旬以前出荷分) a)オペレーティングシステム Windows Windows XP(SP2以降 32Bit対応) Windows Vista(SP1以降 32Bit 64Bit非対応) Macintosh Mac OS 10.4.7以降 (10.6非対応) ※注意: Mac OS 10.6(Snow Leopard)でのご利用について バンドルソフトTraktor 3LEはMac OS 10.6には対応しておりません。Traktor Pro/DUOへのアップグレードをご検討ください b)ハードウエア Windows CPU:Pentium3 500MHz以上 (ノートパソコンではこれ以上の高速なCPUが必要です) RAM:256MB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート(USBハブは推奨しません) ※注意:上記のクロック数を満たしていても、Intel Celeron、Centrino、ATOM。AMD SempronなどのCPUでは動作を保障できません。 Macintosh CPU:Macintosh G3 600MHz/G4 667MHz以上 (ノートパソコンではこれ以上の高速なCPUが必要です) Memory:256MB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート(USBハブは推奨しません) BUNDLE SOFTWARE TRAKTOR 3 LE 2 Beat Tempo Synchronizable Decks Instant Loop Function 4 amazing Master FX Integrated Beat port Store Access Ultra-Fast Database Browsing and iTunes-Import System Requirements Windows XP (SP2), Pentium III or Athlon 1 GHz, 512 MB RAM Mac OS 10.4, G4 1.5 GHz or Dual Core 1.6 GHz, 512 MB RAM 注意: 弊社製品に付属されているバンドルソフトウェアの譲渡はできませんのでご注意ください。 主な仕様 外形寸法:359(W)×198(D)×35(H)mm 突起部を除く 重 量:2.6 kg 消費電力:9V 150mA 電源:別売オプション DC-9 500mA VCI-100付属品 VCI-100には以下付属品が同梱されています。製品開封の際は付属品が全て同梱されているかご確認ください。 VCI-100本体 取扱説明書(冊子) USBケーブル(1本) ソフトウェアTraktor LEインストールCD(CD-ROM) 価格 30000円前後(当時) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/399951/Vestax-Vci-100.html VCI-100MKII 2006年 に、プロの使用にも耐えうる世界唯一のUSB MIDIコントローラーVCI-100が発売され、ラップトップDJというシーンにマッチし信頼性の高いパーツとデザインドBYジャパンのメカトロニクス、そして様々なDJソフトと使用した際に、フレキシブルかつシンプルにコントロールできるというコンセプトは多くの支持を受けました。発売から4年が経ち、世界中のユーザーからVCI-100に対する数多くの夢と要望が寄せられ、これらの声をもとに指先のタッチまでこだわってつくられたVCI-100MKIIがフルモデルチェンジしていよいよ登場です。 デッキ切替スイッチやSHIFT機能を採用することで、シンプルなコントロール構成ながらも4DECKコントロールができ、高品位なステレオ2系統のUSBオーディオボードを内蔵していることで、USB接続だけで最小のDJブースを構成することが可能です。 対応ソフトウェア Algoriddim社 djay4 Native Intruments社Traktorシリーズ MixVibes社 CROSS Serato社 DJ Intro +スペック表・VCI-100MKII 高品位なステレオ2系統のUSBオーディオボードを内蔵。 (既にお持ちのオーディオインタフェースとの併用も可能) 前モデル90種類から30%アップの128種類のMIDIアサインが可能。 軽量大型化された新設計のJOGコントロールは高精度※の回転機構とトルクコントロール機能を搭載。 ※1回転あたりのパルス数:2,400パルス(前モデルより50%アップ) 前モデルに比べ、40%の軽量化を実現。耐久性も向上しています。 楽曲の選択とロードが簡単に行える新設計のジョイスティックによりライブラリ制御も思いのまま。 人間工学に基づき、より操作しやすくプレイを楽しむために、指にフィットし疲れにくい大きめのノブを採用。 トップパネルには傷が付きにくいオリジナルアルミパネルを採用。美しく鮮やかな光沢を実現。 BUNDLE SOFTWARE TRAKTOR LE VCI-100MKIIはNative Instruments社Traktor LEをバンドルしています。 2beat and tempo-synchronizable decks Quick controller setup wizard 4 classic DJ Effects Ultra-Fast Database Browsing and iTunes-Import Special upgrade to TRAKTOR PRO offer System Requirements Windows XP (SP2), Pentium III or Athlon 1.4GHz, 1GB RAM Mac OS 10.5 Intel Core Duo 1.66 GHz or higher, 1GB RAM 注意: 弊社製品に付属されているバンドルソフトウェアの譲渡はできませんのでご注意ください。 最低動作環境 VCI-100MKIIをご使用いただくには、必ず以下に記載されている最低動作環境を満たしたコンピュータでご使用ください。 使用にあたり、OS・CPU・RAM全てを満たしている必要がございます。 Operating System Windows Windows XP(SP2以降 32Bit対応 64Bit非対応) Windows Vista(SP1以降 32Bit/64Bit対応) Windows 7 32Bit/64Bit対応 ※注意:SONY製VAIOシリーズコンピュータをご使用の方への重要なお知らせ 詳しくはこちら Macintosh Mac OS 10.6 (10.7対応)*1 ※1:使用するソフトウェアの対応状況もご確認ください。 Hardware Windows CPU:Intel Core Duo 1.4GHz以上 RAM:1GB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート ※注意:上記のクロック数を満たしていても、Intel Celeron、ATOM、AMD製などのCPUでは動作を保障できません。 ※注意:SONY製VAIOシリーズコンピュータをご使用の方への重要なお知らせ 詳しくはこちら Macintosh CPU:Intel CoreDuo 1.66GHz以上 RAM:1GB以上のRAM容量 USBポート コンピュータ本体のUSBポート ※Macintoshをご使用の方への重要なおしらせ 詳しくはこちら 主な仕様 外形寸法:368(W)×270(D)×38(H)mm 突起部を除く 368(W)×270(D)×56(H)mm 突起部を含む 重 量:2.1 kg 電源:別売オプション SDC-7 1000mA VCI-100MKII付属品 VCI-100MKIIには以下付属品が同梱されています。製品開封の際は付属品が全て同梱されているかご確認ください。 VCI-100MKII本体 取扱説明書(冊子) USBケーブル(1本) Traktor LEインストールCD-ROM ドライバーインストールCD (ASIO4VCI-100MKII) ■価格 PRICE:OPEN (市場推定売価 39,800円前後) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/870715/Vestax-Vci-100mkii.html
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wikiのコンピュータゲームの歴史からのコピペです。 コンピュータゲームの歴史 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 [編集] 黎明 1840年代 イギリスの数学者チャールズ・バベッジは、機械にゲームを行わせることに興味を持ち、解析エンジン(コンピュータ)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 1945年 ドイツの技術者コンラート・ツーゼはコンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したといわれている。 1946年 ラルフ・ベア(どんな人物かは1972年を参照)、この年度にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語る。 1950年代前半 イギリスの「ファールウインド」(WhirlWind)というコンピュータで、『バウンシング・ボール(Bouncing Ball)』というゲームが動いていたとされる。何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録。 1952年 イギリスケンブリッジ大学の大学院生であったA.S. Douglas は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの OXO というプログラムを、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機「EDSAC」上で作成した。Graphic Tic Tac Toeとも呼ばれた。世界で最初の、結果をディスプレイ装置に出力するコンピュータゲームとされる。 1958年 米国ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログ演算機とオシロスコープを用いた『Tennis for Two』を開発。コンピュータを用いていないのでコンピュータゲームではないが、これがある程度資料の残っているものとしては世界最古の電子ゲームである。 1962年 MIT(マサチューセッツ工科大学)の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表、アメリカ中の「PDP-1」に広がる。 [編集] 1970年代 1971年 ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年 ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」を発売。 アタリがOdysseyをヒントに『PONG』を発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年 『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。 1975年 初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』 PONGを模したワンチップ・テレビゲーム用LSI(GI社製)が秋葉原で入手可能になり自作ファンに人気を呼んだ。 1976年 フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。 アタリから『PONG』に次ぐ大ヒット作『プレイクアウト』発売(日本では通称『ブロックくずし』)。タイトーがテーブル筐体を開発した為、喫茶店に広がる。また『ブロックくずし』を作る為、非常に多くのメーカーが参入、現在も中堅メーカーとして生き残っているゲーム会社は多数。 1977年 アタリ、Atari 2600 (ATARI VCS) 発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。 1978年 タイトー『スペースインベーダー』 - このゲームが大流行し、喫茶店などで硬貨を積み上げてゲームに集中する人達がたくさん出没する。 1979年 ナムコ『ギャラクシアン』 - スペースインベーダーの人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、スペースインベーダーを発展させたゲーム内容で大ブームになる。 電気音響『平安京エイリアン』- 東大生が作ったというゲーム。 [編集] 1980年代 1980年 日本物産『ムーンクレスタ』 ナムコ『パックマン』 - パックマンは日本よりもアメリカで人気が高く、アニメや音楽が制作されるなどアメリカの歴史に残るほどの人気キャラクターとなる。 『ウルティマI』 - 『ウルティマオンライン』にいたる人気RPGシリーズの第1作。 『ローグ』 -ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。 任天堂が「ゲーム ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。 1981年 コナミ『スクランブル』 - 『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『ドンキーコング』 Sir-Tech『ウィザードリィ』- 初期のコンピュータRPG。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。 三立技研『ジャンピューター』 - 現在のアーケード麻雀ゲームのシステムを確立。 エポック社「カセットビジョン」 ナムコ『ギャラガ』 - 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 1982年 ナムコ『ゼビウス』 - 初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れた画期的なゲームとして知られる。 シンキングラビット『倉庫番』 - パズルゲーム。 1983年 セガ「SG-1000」「SC-3000」 任天堂「ファミリーコンピュータ」 光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。 エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版) - 堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。 エニックス『ドアドア』 - エニックスのコンテスト応募作品。製作者は中村光一。 この頃、パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。 米国にて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造によりゲームに対するユーザの興味が急速に薄れ、一気に市場需要がしぼむアタリショックが起こる。ゲーム業界では、歴史上の1929年10月29日“Black Thursday(暗黒の木曜日)”に準えて恐れられた。 1984年 テーカン『スターフォース』 - 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 BPS『ザ・ブラックオニキス』 - 半日本製RPG。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』 - アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGである。 XTALSOFT『夢幻の心臓』 - 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製RPG。後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに影響を与えたと思われるシリーズ第1作。 T E SOFT『ハイドライド』 - アクションロールプレイングゲームの原典。12月13日の発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。『ゼルダの伝説』や『イース』などに広く影響を与えたと思われる。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりに「コロンブスの卵」よろしくパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。 大名マイコン学院『ポイボス』当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったRPGを当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、一部の熱狂的ファンを作るも、商業的には成功しなかった。しかし、現在でも次作をだす予定は完全にはきえていない。 任天堂 『ファミリーベーシック』 - 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 1985年 セガ「セガ・マークIII」 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』 - 今でも世界一の売り上げを誇るアクションゲームの不朽の名作。このゲームをベースに何本ものゲームが作られた。ファミコンの売り上げ増に大きく寄与した。 コナミ『グラディウス』 - 横スクロールシューティングに革命を起こした歴史的な名作。 アートディンク『A列車で行こう』 - 街を育てるゲームのはしり。 T E SOFT『ハイドライドII ~SHINE OF DARKNESS~』(MSX版) - 最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。 ハドソン『ボンバーマン』 ハドソン『スターフォース』により、ゲームの全国大会ハドソン全国キャラバンを開催する。 1986年 任天堂「ディスクシステム」 - 書き換え可能なディスクカードが使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 任天堂『ゼルダの伝説』 エニックス『ドラゴンクエスト』 - 堀井雄二や中村光一などの才能ある人達によって作られた日本製RPG。『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった従来の人気作を巧みに消化しつつ独自性を出している。日本のRPGは基本的にこのゲームに影響されていると言って良い。 タイトー『たけしの挑戦状』 - 有名なクソゲー。B級ゲーム・カルトゲームのカテゴリーのファンによって記録が残る。 ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』 - ファミスタと略される有名な野球ゲーム。他の野球ゲームもこのソフトの操作方法を踏襲したものになる。 アーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。 ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。 ハドソン『スターソルジャー』 - 高橋名人に代表される名人ブーム・連射ブームの火付け役となる。 このころ、ファミリーコンピュータのライセンスを取得しないソフト(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、性的描写がきついソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTAなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 1987年 エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売前の話題が大きさから、前作以上の社会的影響を発生させたヒット作。発売日に学校を休んだりする小中学生が多発し、この作品以降ドラゴンクエスト発売日にはワイドショーによる取材が発生する事になる。 スクウェア『ファイナルファンタジー』 - スクウェア社の最後の作品となる予定だったソフト。なのでファイナル。しかし予想に反して大ヒットを飛ばした為に会社が生き残った。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジン」 T E SOFT『ハイドライド3 ~THE SPACE MEMORIES~』ゲーム内に仮想世界を構築するために時間の概念、重さの概念、食事・睡眠の概念、貨幣の概念など革新的な要素を取り入れた アクションロールプレイングゲーム。後のMMORPGの基礎を作った。 1988年 セガ「メガドライブ」 エニックス『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 - これを買うために発売日に子供が学校を休んだり、恐喝の被害が出るなど、社会問題となった。 任天堂『スーパーマリオブラザーズ3』 スクウェア『ファイナルファンタジーII』 BPS『テトリス』 - これにより、テトリスブームが起こる。以後、落ち物パズルがジャンルの1つとして定着する。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジンCD-ROM²」 - 世界初のCD-ROMゲーム機として登場するが、高価なため普及には時間がかかった。 1989年 任天堂「ゲームボーイ」 - 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの携帯型ゲーム機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 任天堂『MOTHER』 マクシス『シムシティ』 [編集] 1990年代 1990年 任天堂「スーパーファミコン」 セガ「ゲームギア」 SNK「ネオジオ」 - 家庭でゲームセンターのゲームが出来るといううたい文句だったものの、本体価格やソフトの値段が高くあまり売れず。 エニックス『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』 スクウェア『ファイナルファンタジーIII』 任天堂『スーパーマリオワールド』 1991年 バンプレスト『スーパーロボット大戦』 - スーパーロボット大戦シリーズの始まり。 スクウェア『ファイナルファンタジーIV』 セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 カプコン『ストリートファイターII』 - 以後、対戦型格闘ゲームがジャンルの1つとして定着する。 コンパイル『ぷよぷよ』 - 落ち物パズルの対戦のはしり。 『ファミコン通信』が週刊化される。 1992年 エニックス『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』 スクウェア『ファイナルファンタジーV』 ハドソン『天外魔境II 卍MARU』 - CD-ROM媒体による大作RPG 任天堂『スーパーマリオカート』 1993年 任天堂「ニューファミコン」 - ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 1994年 松下電器「3DO REAL」 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション」 セガ「セガサターン」 - 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 SNK「ネオジオCD」 NECホームエレクトロニクス「PC-FX」 ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。次世代機戦争などと言われた。この頃になるとソニーの参入もあってかニュースなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 任天堂「スーパーゲームボーイ」 - スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 スクウェア『ファイナルファンタジーVI』 コナミ『ときめきメモリアル』 - いわゆる美少女ゲームの走り。 SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ 94』 任天堂『スーパードンキーコング』 1995年 エニックス『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 任天堂「バーチャルボーイ」 - サードパーティーがつかず、1年で中止。 任天堂、セントギガのBS放送を利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業である衛星データ放送を開始、専用周辺機器「サテラビュー」を販売。 このころになると、スーパーファミコン用ソフトは大容量化により価格が高騰。1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 ナムコ『テイルズオブファンタジア』 1996年 スクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションで発売することを発表。スクウェアが任天堂との決別を公言する。これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 『ファミコン通信』の誌名が『ファミ通』に変更される。 任天堂「NINTENDO64」 - 3Dスティックによるアナログ入力や、コントローラの振動機能を普及させる。 任天堂「ゲームボーイポケット」 - 従来のゲームボーイを小型化したもの。 任天堂『ポケットモンスター 赤・緑』 - 衰退しつつあったゲームボーイ市場が本ソフトの登場により復活する。また、ゲームは綺麗なグラフィックでなければならないという概念が形成されつつあったのを吹き飛ばす。 バンダイ「たまごっち」- 発売後、社会現象にもなった。 この頃から、コンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売が開始される。 ソニー・コンピュータエンタテインメント『パラッパラッパー』 ソニー・コンピュータエンタテインメント『クラッシュ・バンディクー』 インターチャネル『センチメンタルグラフティ』の発売を発表。ゲームその物は1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 1997年 スクウェアに続く形で、エニックスも『ドラゴンクエストVII』をプレイステーションで発売することを発表。 スクウェア『ファイナルファンタジーVII』 - それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。プレイステーションで発売されたことによって、それまで売り上げが均衡していたセガサターンとの差を大きく開くきっかけとなった。 『ウルティマオンライン』 - 世界初のMMORPG。 セガとバンダイが合併し、新社名をセガバンダイとすると発表。しかし、後にこの計画は解消された。 1998年 任天堂「スーパーゲームボーイ2」 任天堂「ゲームボーイカラー」 任天堂「スーパーファミコンジュニア」 - スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 セガ「ドリームキャスト」 - 湯川専務が出演する自虐的なCMで話題になる。 SNK 「ネオジオポケット」 - ドリームキャストとの連動で話題になる。 コナミ『beatmania 2nd MIX』 - 音楽ゲームのはしり。 コナミ『メタルギアソリッド』 - 世界戦略を最初から視野に入れたゲームソフトの先駆け。 1999年 スクウェア『ファイナルファンタジーVIII』 - 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 スクウェア『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 新声社の倒産により、『ゲーメスト』廃刊。ゲーメストスタッフの一部により、アスキー(現:エンターブレイン)から『アルカディア』創刊。 このころ、中古ゲーム裁判起こる。 ナムコ アーケードにて『ミスタードリラー』を発表。シンプルな原点回帰したゲームながらも好調な成績を収め、「軽薄短小」なシステムのゲームを見直すきっかけとなる。 [編集] 2000年代 2000年 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション2」 アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。 スクウェア『ファイナルファンタジーIX』 セガ『ファンタシースターオンライン』 - コンシューマーゲーム初の本格MORPG。 (cf.オンラインゲーム) 任天堂『MOTHER3 豚王の最期』の開発を断念。 エニックス『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 - 出荷本数は400万本を超え、日本でのプレイステーションの歴代記録1位を樹立した。 2001年 任天堂「ゲームボーイアドバンス」 スクウェア『ファイナルファンタジーX』 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が結局『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。控訴審にてエンターブレイン側に不正競争防止法違反による賠償金約7600万円を任天堂側へ支払うよう命じる判決(任天堂一部勝訴)が下され、2005年4月12日に任天堂の上告が最高裁に棄却されたため、二審判決が確定した。 このころ、コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた。公正取引委員会報道資料(PDF) 2002年 マイクロソフト「Xbox」 スクウェア『ファイナルファンタジーXI』 - コンシューマーゲーム初の本格MMORPG。 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 - 記録的な売り上げを出す。これを機に、ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(ポケモン (株式会社))。 2003年 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」 スクウェア『ファイナルファンタジーX-2』 セガ『甲虫王者ムシキング』 - 昆虫相撲とトレーディングカードをゲームに取り入れ、子供達に人気を博した。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。 任天堂『MOTHER3』の開発中止を撤回。 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。 2004年 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。懐かしさから人気を呼ぶ。 セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。 スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 - 360万本を超える本数を販売、プレイステーション2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーションポータブル」(PSP) - 任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとするも、任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」を発表(ニンテンドーDSとPSPの覇権争い、空白の17分間)。どちらも年末に発売され、携帯ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 任天堂「ニンテンドーDS」 2005年 コナミがハドソンを傘下に。 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』 - 若年層だけでなく、中高年層をもターゲットとした作品。 任天堂「ゲームボーイミクロ」 スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。 マイクロソフト「Xbox 360」 ニンテンドーDSが12月29日の『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日~3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 2006年 任天堂「ニンテンドーDS Lite」 スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXII』 任天堂『MOTHER3』発売。シリーズ史上最高売上達成。 携帯ゲーム機シェアが据置ゲーム機シェアを突破。任天堂のハードシェアが50%を突破。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション3」。発売当初は品薄が続いた。 任天堂、ゲームボーイアドバンス及びゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達する。 スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラクエのナンバリング作が約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰。かつ、初の携帯ゲーム機進出。一部メディアが「ドラクエが任天堂に戻ってきた」と報じる。 任天堂「ニンテンドーDS Lite」及びソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 2007年 プレイステーション3、1月初頭までに日本と米国でそれぞれ100万台出荷。品薄がほぼ解消される。
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DTコンピュータ DT Computer クズネツキー博士が2000年に実用化に成功した、DT応用のニューロコンピュータ。