約 5,758,384 件
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プラグイン名 テキスト 画像 表組/作物/ニット プラグイン名 #image2() center, left, right width=数字 height=数字 page=ページ名:ファイル名で画像を貼り付けるとき、指定した別ページのアップロードファイルを利用します。 linkpage=ページ名:リンク先ページ名を指定。(実験中) title=文字列:カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列。 alt=文字列:画像の代わりに表示される文字列。 その他追加URL:そのURLへのリンク。 blank:(その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます。 inline:画像の前後のdivを表示せず、通常のインライン要素として表示します。このパラメーターを記述するとleft,right,center等が効かなくなります。 #ref() center, left, right width=数字 height=数字 title=文字列:カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列。 alt=文字列:画像の代わりに表示される文字列。 linkpage=ページ名:リンク先ページ名を指定。(実験中) その他追加URL:画像指定以降のURLは、記述したURLへのリンクとなります。 blank:(その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます。 #ref(ファイル名,ページ名,center,width=100,height=100,URL) #blankimg() width=数値 height=数値:リンク用サムネイル画像の縦サイズを指定。 ※サイズ指定がない場合は、128x128のサイズになります。 テキスト <カタログ> 2011 WINTER 画像 表組 作物 庭lv 品名 購入ライフC 収穫ライフC 収穫までの時間 水0 水1 水2 水3 水4 水5 lv8 カブ[レア:大きなカブ](*1) 40 96 116 12時間 lv1 イチゴ 5 6 6 6 7 7 7 5分 ニット 名前 ウール糸 リネン布 コットン布 カラー別の必要な染料 赤 青 紫 緑 ピンク 橙 茶 黄 白 黒 帽子 3 - - グローブ 2 - - 女子用ニット 2 1 1 ●● ● ●● ●● ● ● ● ● ○● ●●◎ 男子用ニット 2 1 1 ●● ●● ●● ●● ● ● ●● ● ○● ●●●◎
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『シティライフ』誌(大阪府・北摂・高槻・茨木・摂津版) ●巻頭特集の記事より IMG SRC="http //image.space.rakuten.co.jp/lg01/91/0000004091/74/imga789bdd5zikfzj.jpeg" width="1176" height="1292" alt="img203.jpg" IMG SRC="http //image.space.rakuten.co.jp/lg01/91/0000004091/75/img9123c25czik1zj.jpeg" width="1176" height="1415" alt="img204.jpg" IMG SRC="http //image.space.rakuten.co.jp/lg01/91/0000004091/76/img32ba0358zikbzj.jpeg" width="1176" height="1353" alt="img205.jpg" 【シティライフ編集部のみなさんへ】 記事を掲載してくださり、ありがとうございました。 シティライフ……アクセスは http //kurasi.citylife-new.com/e12121.html Hiroshi Hayashi++++++Aug. 2011++++++はやし浩司・林浩司
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☆建設業の許可票☆ img175a30a9zikbzj.jpeg%22%20width=%22429%22%20height=%22322%22%20alt=%22TS360138.JPG ☆介護保険法による指定委託サービス事業者 及び指定介護予防サービス事業者の指定☆ img4d2cd431zik2zj.jpeg%22%20width=%22400%22%20height=%22240%22%20alt=%2220070310113119.jpg
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まず、ルームを開くとタブが5つあると思います。 ※3つしかない人は左上のFileをクリックし、中にあるAdvanced Modeにチェックを入れてください 最初はsettingsの中をいじっていきましょう。 settingsにはWidthとHeightが あると思います。 ここは写真のようにWidthを800、Heightを608にしてください。 ※アイワナの際はこの数が基本になります
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Chapter4~CPU、そして内部動作関連~ ・ページ別和訳 P113~P115 ・主なキーワード Microprocessor;CPUやプロッセッサーが刻み付けられたチップを Microprocessor と呼びます。 特殊な装置を操作する場合は logic chip とも呼びます。Microprocessor は transistor というものを含んでいます。 これは電流が流れたり、流れなかったりするのを操作するスイッチです。もし電流が流れると、スイッチは入り、1ビットを表します。 もし流れなければ、スイッチは切れ、0ビットを表します。このようにして、 transistor の合成物は早く記録したり、映像を映したりすることができます。最近の Microprocessor はとても多くの transistor を含んでいます。Microprocessor は次の重要な機能を大体、含んでいます。 例えば、コントロールユニット、計算や論理ユニット。75年もの異常な科学の進歩は、どんどん小さくなるチップに次第に増加するパワーをこめています。エンジニア達は一部屋分のコンピュータの情報量をたった一枚のチップにかきこむことができます。The System Bus;bus とは、電気信号を運ぶ平行した電気の通り道です。System Bus とは、マザーボードの表面にある銅のことです。これは、CPUとメモリーの間で、情報を運ぶ役割を果たします。同時に送られるデータの量を bus width といいます。bus width とは、電気の道の数を表しています。此れが広ければ広いほど、より多くのデータを運ぶことができます。丁度、高速道路みたいなものです。 1レーンより、2レーンの方が車の流れが速い。また、bus width が広いほど、データの交換も速くできます。bus width はCPUの設計に頼っています。 だから、いつもCPUのワードサイズと同じです。一般的に、ワードサイズや bus width が広いほど、コンピュータはよりパワフルになります。bus のスピードはシステムのパフォーマンスによって決まります。bus のスピードが速ければ速いほど、データはシステム内をより速く旅しているのです。Cache;コンピュータの技術において、 Cache は一時的な貯蔵庫です。これはコンピュータ内で、データの変換のスピードアップのために設計されました。memory Cache はとても速いメモリーの比較的小さな部分です。此れはデータや、ソフトの指示を変換するのを速くします。Cache に貯められたデータや指示は最も頻繁に使われます。まず、プロッセッサーがデータや指示をリクエストしたら、Cache はメインメモリーからそれらを回収しなくてはいけません。それらのデータや指示は回収される時、 Cache に貯められる。次は、 microprocessor がデータや指示を必要とします。勿論、Cache は全てをホールドするほど大きくはないので、必要とするデータや指示はそこにないかも知れません。しかし、頻繁に使うアイテムはあるかも知れません。なぜなら最も頻繁に使うデータや指示は手頃な場所にあるからです。Caching は重要な技術です。 なぜなら microprocessor は processor の右側に internal cache があるからです。これは Level 1 として使われます。 これは Cache の最も速いタイプで、 microprocessor にアクセスするため、その右側にあります。 『Chapter5』へ 『英語』へ 『TOPページ』へ
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HTML HEAD META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=shift_jis" META content=在宅収入,SOHO,ネットでお仕事,在宅ワーク,副収入,1日2万 円, name=keywords TITLE 1day10000 /TITLE /HEAD BODY vLink=#ff0000 aLink=#0000a0 bgColor=#ffffa4 link=#400080 TABLE style="WIDTH 690px; PADDING-TOP 5px; HEIGHT 73px" cellSpacing=0 cellPadding=0 width=690 align=center bgColor=#ff0000 border=5 borderColor=#0000a0 TR TD P align=center FONT size=4 color=#0000ff STRONG 「ある場所にあるものを置いておくだ け」 BR /FONT FONT color=#ffff00 その上 宣伝費も必要ないのに、日給2万円なんて・・ BR そんなうまい話・・・ /FONT /STRONG /P /TD /TR /TABLE TABLE style="FONT-WEIGHT bold; FONT-SIZE large; WIDTH 690px; PADDING-TOP 22px; FONT-STYLE normal; HEIGHT 1067px; TEXT-ALIGN center" cellSpacing=0 cellPadding=0 width=690 align=center border=5 bgColor=# bfffff borderColor=#0000a0 TR TD vAlign=baseline align=left P align=center FONT color=#ff0080 素人にもできた!! /FONT BR BR FONT color=#ff0000 ネット貧乏主婦が考えた BR 宣伝費ゼロで BR 1日2万円 を稼ぐ BR /FONT FONT face=HG創英角ポップ体 color=#ff8000 size=7 驚愕の方法 /FONT BR BR FONT color=#ff00ff あなたにもできます!!教えます!! BR /FONT BR FONT color=#0000a0 しかも BR U 今すぐ /U 始めれば BR /FONT FONT color=#ff0000 U 今日から収入があります /U BR /FONT FONT color=#008080 size=4 BR 現在参加している方(3/30現在 参加者83名 )は BR 確実に一日1万円~2万円の収入を得ています BR BR ギャンブル、MLM、風俗系ではありません BR 公序良俗に反することは一切ございません BR 一過性のお仕事でもなく、在庫を持つこともありません BR BR FONT color=#ff8c00 その上 BR このサイトからのお申し込みに限り BR 素敵なプレゼントもいくつかつけちゃいます BR /FONT BR あの噂の FONT color=#ff0000 宣伝ツール /FONT やあの FONT color=#ff0000 ビジネスキット /FONT も・・・ BR BR Wで使えば FONT color=#ff0000 一日に5万円 /FONT 稼ぐこともできちゃ いますよ BR BR ここでは具体的なことは言えませんが・・・ BR BR 強いて言うなら、 BR FONT color=#0000ff 「ある場所にあるものを置いておくだけ」 /FONT BR これだけです。 BR BR 初めてのご提供では FONT color=#0000ff 10,000円 /FONT でしたが、 BR 好評に付き FONT color=#ff8000 先着20名さま /FONT のみ BR BR U FONT color=#ff0000 3,000円 /FONT でのご提供です!! BR BR / U FONT size=2 先に購入された方、ゴメンナサイm(__)m /FONT BR /FONT BR FONT color=#ff0080 size=5 限定です お急ぎください!! BR /FONT FONT size=2 お申し込みが20名様に達し次第、1万円での提供になります。 / FONT BR BR BR A href="asukaryuu@hotmail.co.jp" FONT size=5 お申し込みはコチラ /FONT /A BR BR /P /TD /TR /TABLE TABLE style="BORDER-RIGHT #bb005e thin solid; BORDER-TOP #bb005e thin solid; PADDING-LEFT 30px; BORDER-LEFT #bb005e thin solid; WIDTH 689px; BORDER-BOTTOM #bb005e thin solid; HEIGHT 1299px" cellSpacing=0 cellPadding=0 width=689 align=center border=1 bgColor=# ffa6ff TR TD P align=center 他の1日〇万円で失敗した方、「またか~」とお思いですね。 BR STRONG FONT color=#0000ff 一緒にされては困ります。 /FONT BR BR ネット貧乏だった専業主婦(1歳の子持ち)が、 BR 失敗を重ねに重ねて辿り着いた、実践の上での情報ですから。 BR BR FONT color=#ff0000 size=4 中身が違うんです!! BR /FONT /STRONG / P BR P align=left BR こんな情報、よく目にしますよね・・・↓↓ /P P ●主婦の集まりです 。安心してお仕事できます~! ・・・収入になりま したか? /P P ●先行登録!今ならトップポジション!・・・トップになって、何かあり ましたか? /P P ●参加費無料!メーリングリストで!・・・メールを見たところで、お金 にはなりませんよね。 /P P ●このとおり実行すれば、8桁収入!・・・事実なら日本全国億万長者だ らけです。 /P P ●究極の商材!!・・・在庫を抱えた上、親戚・友達が少なくなってません か? /P P ●リードメール、ダウン構築します!!・・・結局はまた登録だらけ!! /P P ●パソコンが勝手に稼ぐ!・・・面倒な作業ばっかり!! /P P もううんざり!!だったら・・・ /P FONT color=#e30072 size=4 STRONG ▼在庫を抱える必要なし BR ▼わずかな初期投資で、カンタンに仕事ができる BR ▼今日、今からでも本当に収入になる /STRONG /FONT P /P そんな仕事をしましょう!!⇒ A href="http //www.formzu.jp/formgen.cgi?ID=c6483063" FONT size=5 お 申し込みはコチラ /FONT /A BR BR ただし、こんな方はご遠慮ください↓ BR ・一攫千金を常に狙っている BR ・1ヶ月で100万円以上稼ぎたい BR BR STRONG FONT color=#ff0000 下記の条件に当てはまる方のみ お申し込みく ださい。 /FONT BR BR FONT color=#004080 【最低限の約束】 BR BR ・自宅にパソコンがある人で、口の固い方 BR ・言われたことを忠実に実行できる方 BR ・まじめで一日2時間はパソコンに向かえる方 BR ・初心者でも、自分から学ぶ意志のある方 BR /FONT /STRONG BR FONT size=2 質問・クレーム等いっさい受け付けませんが、 BR そのかわり、あなたが行動を起こせば必ず収入になります BR 今日から収入を得たい方は、今すぐ登録をどうぞ。 BR /FONT BR やるか、やらないか、迷っている方には教えたくありません。 BR 絶対やる!と決めた方にしかお教えできません。 BR BR FONT color=#ff0080 まじめに取り組んでいただける方にのみ、ご紹介し たいお仕事です。 /FONT BR おいしい話はしません。でも、どうしても今日から収入が欲しい方のみ、 お申し込みください。 BR BR まだネット業界ではあまり知られていません。 BR FONT color=#8000ff 「やるかやらないか」はあなた次第ですが、今この タイミングを逃したら・・・ /FONT BR BR ネットビジネスを数々見たわたしも、 BR FONT color=#0000ff STRONG これほど早く収入につながるものは、他に 知りません。 BR /STRONG /FONT 他にあったら教えてください^_^; BR BR STRONG FONT face=HGP創英角ポップ体 color=#ff0000 size=5 あとは、あな たのご判断でどうぞ。 BR /FONT /STRONG /TD /TR /TABLE TABLE style="BORDER-TOP-WIDTH thin; PADDING-LEFT 30px; BORDER-LEFT- WIDTH thin; BORDER-LEFT-COLOR #0000ff; BORDER-BOTTOM-WIDTH thin; BORDER-BOTTOM-COLOR #0000ff; WIDTH 689px; BORDER-TOP-COLOR #0000ff; HEIGHT 219px; BORDER-RIGHT-WIDTH thin; BORDER-RIGHT-COLOR #0000ff" cellSpacing=0 cellPadding=0 width=689 align=center bgColor=#80ffff border=1 TR TD FONT size=2 color=#0000ff ■このお仕事をするにあたって、初期投資・そ の他費用は一切かかりませんが、 BR 情報提供料(マニュアル代)として FONT color=#ff0000 10,000円 /FONT が必要です。(先着20名様のみ3000円です!) BR もちろん B FONT color=#ff8040 わたしからのすごいプレゼント /FONT /B もお付け いたします。 BR すぐにお送りするメール内にお振込先を記載しております。 BR 入金を確認しましたら、情報をメールにて送付いたしますので、 U すぐに /U 始めてください。 BR また、確認に困りますので、お申込の方と振り込み人の名義は同じでお願 い致します。 BR 従ってお名前はカタカナでもかまいません。 BR BR /FONT P align=center ⇒ A href="asukaryuu@hotmail.co.jp" FONT size=5 お申し込みはコチラ /FONT /A /P /TD /TR /TABLE /BODY /HTML
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【登録タグ A-One TOHO EUROBEAT VOL.14 紅魔郷 W あき あまね ラクトガール ~ 少女密室 ヴワル魔法図書館 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; 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■名前,学籍番号,ログイン名 内山 翔平, 70641513, t06151su 福田 智, 70607757, s06775tf 飯塚 裕貴, 70600692, s06069yi ■ミニプロジェクトのタイトル インベーダーをやっつけろおおおお!! ■ミニプロジェクトの概要(グループでやったこと) 育成ゲーム+インベーダーゲーム。 育成したキャラでインベーダーゲームが楽しめる。 ページの下に添付ファイルがあります。GK.lzh,SS.lzh,SS3.lzh,SS4.lzhは各キャラクターのインベーダーゲームのファイルです。 ■自分の担当した部分の説明(必要に応じてプログラムや画像を貼付する) 内山→インベーダーゲーム インベーダーゲームは、http //javagame.main.jp(Javaでゲーム作りますが何か?)のページを参考にしました。構造はほとんどここと同じように作りました。 【構造】 InvaderGame←MainPanel←Enemy,EnemyBeam,Player,PlayerBeam ScorePanel→InvaderGame,MainPanel スコアを表示させるのに少し苦労しました。 各クラスは以下のメソッドで構成されています。 ●Enemyクラス moveメソッド collideWithメソッド dieメソッド getImageWidthメソッド getImageHeightメソッド getPosメソッド setPosメソッド isAliveメソッド drawメソッド ●EnemeBeamクラス moveメソッド getPosメソッド setPosメソッド getImageWidthメソッド getImageHeightメソッド storeメソッド isInStorageメソッド drawメソッド ●Playerクラス moveメソッド collideWithメソッド drawメソッド getPosメソッド getImageWidthメソッド getImageHeightメソッド ●PlayerBeamクラス moveメソッド getPosメソッド setPosメソッド getImageWidthメソッド getImageHeightメソッド storeメソッド isInStorageメソッド drawメソッド EnemyクラスはPlayerクラスと、EnemyBeamクラスはPlayerBeamクラスと ほとんど同じです。 ●InvaderGameクラス(実行するファイル) ScorePanelをNorthに、MainPanelをCENTERに配置する。 setTitleでウインドウ左上に表示する文字を設定、 setResizable(false)でサイズが変更できないように設定。 public InvaderGame() { setTitle("インベーダーゲーム"); setResizable(false); ScorePanel scorePanel = new ScorePanel(); MainPanel panel = new MainPanel(scorePanel); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(scorePanel, BorderLayout.NORTH); contentPane.add(panel, BorderLayout.CENTER); pack(); } ●MainPanelクラス コンストラクタメソッドは主にinitGameメソッドとスレッドで構成されている。 private Thread gameLoop; ~~~ public MainPanel(ScorePanel scorePanel) { setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); setFocusable(true); this.scorePanel = scorePanel; initGame(); random = new Random(); fireSound = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("se/du.wav")); crySound = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("se/gya2.wav")); bombSound = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("se/gya.wav")); addKeyListener(this); gameLoop = new Thread(this); gameLoop.start(); } initGameメソッドはゲームの初期化を行うメソッドで、Enemyクラス/EnemyBeamクラス/ Playerクラス/PlayerBeamクラスのコンストラクタをインスタンス化し、 敵とプレイヤーを表示、敵弾と自弾を見えない場所に表示する。 private void initGame() { enemies = new Enemy[NUM_ENEMY]; for(int i = 0; i NUM_ENEMY; i++) { enemies[i] = new Enemy(20 + (i % 10) * 40, 20 + (i / 10) * 40, 3, this); } player = new Player(0, HEIGHT - 20, this); playerbeams = new PlayerBeam[NUM_PLAYERBEAM]; for (int i = 0; i NUM_PLAYERBEAM; i++) { playerbeams[i] = new PlayerBeam(this); } enemybeams = new EnemyBeam[NUM_ENEMYBEAM]; for (int i = 0; i NUM_ENEMYBEAM; i++) { enemybeams[i] = new EnemyBeam(this); } } gameLoopスレッドの処理は次のようになっている。この中にあるmoveメソッド/ tryToFireメソッド/enemyAttackメソッド/collisionDetectionメソッドはMainPanel内で 後に記述してあるメソッド。各メソッドはEnemy/EnemyBeam/Player/PlayerBeamメソッド public void run() { while(true) { move(); if(firePressed) { tryToFire(); } enemyAttack(); collisionDetection(); repaint(); try { Thread.sleep(20); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } ●ScorePanelクラス upScoreメソッド public void upScore(int d) { score += d; repaint(); } このupScoreメソッドをMainPanelクラスのcollisionDetectionメソッド内に配置する。 敵に自弾が当たったと判定されたときにupScoreメソッドが発動するようにする。 private void collisionDetection() { for (int i = 0; i NUM_ENEMY; i++) { for (int j = 0; j NUM_PLAYERBEAM; j++) { if (enemies[i].collideWith(playerbeams[j])) { enemies[i].die(); crySound.play(); scorePanel.upScore(KILL_ENEMY); break; } } } 福田→インベーダーゲーム, 音声, 画像 ●Playerクラス moveメソッド public void move(int direction){ if (direction == LEFT) { x -= SPEED; } else if (direction == RIGHT) { x += SPEED; } if (x 0) { x = 0; } if (x MainPanel.WIDTH - image_width) { x = MainPanel.WIDTH - image_width; } } moveメソッドは左右にしか動かないプレイヤーを動かすメソッドで、左(右)ボタンが押されたらスピードがマイナス(プラス)になるという感じでプレイヤーを動かす。 プレイヤーが画面から外れないように右(左)端に来たら右(左)ボタンを押してもそれ以上動かないようにした。 collideWithメソッド public boolean collideWith(EnemyBeam enemybeam){ Rectangle rectPlayer = new Rectangle(x, y, image_width, image_height); Point pos = enemybeam.getPos(); Rectangle rectBeam = new Rectangle(pos.x, pos.y, enemybeam.getImageWidth(), enemybeam.getImageHeight()); return rectPlayer.intersects(rectBeam); インベーダーのビームとプレイヤーが重なったら衝突するということにする。 プレイヤーとビームの衝突を判定するメソッドである。 drawメソッド public void draw(Graphics g){ g.drawImage(image, x, y, null); } プレイヤーを写すメソッドである。 getPosメソッド public Point getPos(){ return new Point(x, y); } プレイヤーの位置を返すメソッドである。 getImageWidthメソッド public int getImageWidth(){ return image_width; } プレイヤーの横幅を返すメソッドである。 getImageHeightメソッド public int getImageHeight(){ return image_height; } プレイヤーの縦幅を返すメソッドである。 loadImageメソッド private void loadImage(){ ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/player.gif")); image = icon.getImage(); image_width = image.getWidth(panel); image_height = image.getHeight(panel); } プレイヤーの画像を写すメソッドである。 ●Enemyクラス Playerクラスと同じメソッドは省く dieメソッド public void die(){ setPos(TOMB.x, TOMB.y); isAlive = false; } プレーヤーのショットに当たり、インベーダーが死んだら墓へ移動する。 setPosメソッド public void setPos(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; } インベーダーの位置をxy座標の(x,y)に設置する。 isAliveメソッド public boolean isAlive(){ return isAlive; } インベーダーが生きているとそれを返すメソッド。 飯塚→育成ゲーム ■うまくいったと思う点とうまくいかなかったと思う点 うまくいったと思う点 インベーダーゲーム内で、プレーヤーの能力を4種うまく作れた点。 うまくいかなかったと思う点 育成ゲームとインベーダーゲームをつなげることができなかった点。 育成ゲームをグラフィカルに仕上げられなかった。 ■まとめ インベーダーゲームに関して はじめて自分達で作るということもあり、どのような構造にしたら良いかわからずサイト頼りになってしまったのが少し残念だった。自分達でプログラムの構造をゼロから作り上げることができたらよかった。でもちゃんと動くものができたし、キャラクター別能力やスコア表示などのオリジナリティを発揮できた部分もあるので全体的には良かったと思う。
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▶ ユニット/トークン ▶ ステータス/能力/効果 ▶ 戦場/場に出す ▶ 手札/ドロー ▶ メモリー ▶ ソウル ▶ トラップ ▶ ソウルバースト ▶ オーバーヒート ▶ 墓地・復活 ▶ 「ログイン」 ▶ 「ログアウト」 ▶ 「ガーディアン」 ▶ 「クイック」 ▶ 「インパクト」 ▶ 「シャドウ」 ▶ 「チョイス」 ▶ 「ウイルス」 ▶ 「チャージ」 ▶ 「ブースト」 ▶ 「リワード」 ▶ 効果を消す ▶ 「起動」 ▶ 「アブソーブ」 ▶ 「フレンドリンク」 ▶ 「メモリーセーブ」 ▶ 「ワンダートラップ」 ▶ 回復する ▶ 変更する ▶ 対戦相手の能力やスペルに選ばれない ▶ 手札が7枚以上ある場合、 ▶ 他のユニットがいない場合、 ▶ ウイルスカード ▶ コントロールを奪う ▶ ターン終了時に ▶ 復活する ▶ その他 ▶外部LINK:【 @wiki_プラグイン一覧 】 ▶ ユニット/トークン △ ▶ ステータス/能力/効果 対象が「このユニット/そのユニット」の場合がある。 -この効果によるステータスの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 -この効果によるパワーの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 -この効果によるHPの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 -この効果により得た能力/効果は、このユニットが場を離れるまで持続する。 +▽ 表示確認 この効果によるステータスの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 この効果によるパワーの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 この効果によるHPの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 この効果により得た能力/効果は、このユニットが場を離れるまで持続する。 △ ▶ 戦場/場に出す -あなたの場のユニット数が最大(7体)以上になる場合は過剰分となるユニットは配置されない。 +▽ 表示確認 あなたの場のユニット数が最大(7体)以上になる場合は過剰分となるユニットは配置されない。 -この効果で場に出る「 」のユニットは、 color(Yellow){所持/未所持、所属国に関わらず、デッキ外から}生成される。 +▽ 表示確認 この効果で場に出る「 」のユニットは、所持/未所持、所属国に関わらず、デッキ外から生成される。 △ ▶ 手札/ドロー { △ ▶ メモリー -「メモリーを1つ増やす」では color(Yellow){空のメモリーは増えていない}。 br()(効果としては<[[MEMORY]]>を使用したときと同じ処理である) +▽ 表示確認 「メモリーを1つ増やす」では空のメモリーは増えていない。(効果としては<MEMORY>を使用したときと同じ処理である) △ ▶ ソウル △ ▶ トラップ △ ▶ ソウルバースト △ ▶ オーバーヒート △ ▶ 墓地・復活 △ ▶ 「ログイン」 -「ログイン」能力は color(Yellow){召喚コストを支払って手札から召喚したときにのみ}誘発する。} -「ログイン」能力は、他の効果より color(Yellow){優先して解決される。} -この効果に color(Yellow){プレイヤーの指定は無い}ため、味方/相手ユニットのどちらでも選ぶことができる。 br()選ばない選択はできないので、場にユニットがいるならそれを選ぶ必要がある。 -お互いの場にユニットがいない場合には何も起こらない。 +▽ 表示確認 「ログイン」能力は召喚コストを支払って手札から召喚したときにのみ誘発する。 「ログイン」能力は、他の効果より優先して解決される。 この効果にプレイヤーの指定は無いため、味方/相手ユニットのどちらでも選ぶことができる。選ばない選択はできないので、場にユニットがいるならそれを選ぶ必要がある。 お互いの場にユニットがいない場合には何も起こらない。 △ ▶ 「ログアウト」 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 「ガーディアン」 ここから/ |LEFT ▶相手ユニットは「▶ガーディアン」を持つユニットしか攻撃できない。| -ガーディアンを持つユニットが複数いる場合、それらの中から選んで攻撃することはできる。 /ここまで +▽ 表示確認 ▶相手ユニットは「▶ガーディアン」を持つユニットしか攻撃できない。 ガーディアンを持つユニットが複数いる場合、それらの中から選んで攻撃することはできる。 △ ▶ 「クイック」 ここから/ |LEFT ▶このユニットは場に出たターンから、すぐに攻撃できる。| /ここまで +▽ 表示確認 ▶このユニットは場に出たターンから、すぐに攻撃できる。 △ ▶ 「インパクト」 ここから/ |LEFT ▶このユニットが相手ユニットに攻撃したとき、 br() space(4)HPの値を上回ったダメージの値だけ対戦相手にダメージを与える。| - color(Yellow){このユニットから攻撃した場合にのみ}効果が発動する。 -この効果による対戦相手へのダメージは「効果のダメージ」である。 br()そのため、「攻撃ダメージ」の判定はされない。 br()(例えば「▶ウイルス」を持ったとしてもその効果は発動しない) /ここまで +▽ 表示確認 ▶このユニットが相手ユニットに攻撃したとき、 HPの値を上回ったダメージの値だけ対戦相手にダメージを与える。 このユニットから攻撃した場合にのみ効果が発動する。 この効果による対戦相手へのダメージは「効果のダメージ」である。そのため、「攻撃ダメージ」の判定はされない。(例えば「▶ウイルス」を持ったとしてもその効果は発動しない) △ ▶ 「シャドウ」 ここから/ |LEFT ▶相手ユニットはこのユニットを攻撃対象に選べない。| - color(Yellow){「▶シャドウ」は、効果やスペルの対象には選ばれる。} -「▶シャドウ」を持つユニットが「▶ガーディアン」を持った場合は「▶シャドウ」が優先される。 br()(相手はこのユニットを攻撃対象に選べないため「ガーディアン」として機能しない。) /ここまで +▽ 表示確認 ▶相手ユニットはこのユニットを攻撃対象に選べない。 「▶シャドウ」は、効果やスペルの対象には選ばれる。 「▶シャドウ」を持つユニットが「▶ガーディアン」を持った場合は「▶シャドウ」が優先される。(相手はこのユニットを攻撃対象に選べないため「ガーディアン」として機能しない。) △ ▶ 「チョイス」 ここから/ |LEFT ▶このユニットを手札から召喚するとき、以下の2つから1つを指定する。 br() space(4)・「選択肢一つ目」 br() space(4)・「選択肢二つ目」| -ここにチョイス結果の追記 /ここまで +▽ 表示確認 ▶このユニットを手札から召喚するとき、以下の2つから1つを指定する。 ・「選択肢一つ目」 ・「選択肢二つ目」 ここにチョイス結果の追記 △ ▶ 「ウイルス」 ここから/ |LEFT ▶このユニットが対戦相手に攻撃ダメージを与えたとき、 br() space(4)対戦相手の手札に<[[ウイルス【ユニットの学問】]]>のカードを1枚加える。| - color(Yellow){「ウイルス」能力は、 u(){ユニットの攻撃によるダメージでのみ}誘発する。} -相手の手札が最大枚数(9枚)の場合、過剰分となるカードは手札に加えられる前に消滅する。 br() br() |~ font(11){ }|~ font(11px){カード名}|~ font(11px){レア}|~ font(11px){学問}|~ font(11px){コスト}|~ font(11px){テキスト}|h | ref(Viru_0?_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【?学】]]|TOKEN| size(0){4} ref(?_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶下記のウイルスカードを参照| /ここまで △ ▶ 「チャージ」 ここから/ |LEFT ▶あなたのターン終了時、能力によって書き換え。 br() space(4)この「▶チャージ」能力による効果は合計で3回まで(通常は3ターン)発動する。| /ここまで +▽ 表示確認 ▶あなたのターン終了時、能力によって書き換え。 この「▶チャージ」能力による効果は合計で3回まで(通常は3ターン)発動する。 △ ▶ 「ブースト」 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 「リワード」 ここから/ |LEFT ▶このユニットからの攻撃で相手ユニットのみを破壊したとき、 br() space(4)あなたの手札に[[リワードスペル TOKEN]]からランダムで選ばれた1枚を加える。| -手札が最大(9枚)以上になる場合、過剰分となるカードは手札に加わる前に消滅する。 -「▶リワード」能力で手札に加えられる color(Yellow){リワードスペル}は3種。 #region |~ font(11){ }|~ font(11px){カード名}|~ font(11px){レア}|~ font(11px){学問}|~ font(11px){コスト}|~ font(11px){テキスト}|h | ref(Spell_Re01_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[銅貨]]|TOKEN| size(0){4} ref(medic_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶ターン終了時までメモリーを2つ増やす。 | | ref(Spell_Re02_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[銀貨]]|TOKEN| size(0){4} ref(medic_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶ユニット1体を+0/+1する。| | ref(Spell_Re03_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[金貨]]|TOKEN| size(0){4} ref(medic_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶ユニット1体を+1/+0する。| #endregion /ここまで +▽ 表示確認 ▶このユニットからの攻撃で相手ユニットのみを破壊したとき、 あなたの手札にリワードスペルからランダムで選ばれた1枚を加える。 手札が最大(9枚)以上になる場合、過剰分となるカードは手札に加わる前に消滅する。 「▶リワード」能力で手札に加えられるリワードスペルは3種。 +... カード名 レア 学問 コスト テキスト 銅貨 TOKEN 4 1 ▶ターン終了時までメモリーを2つ増やす。 銀貨 TOKEN 4 1 ▶ユニット1体を+0/+1する。 金貨 TOKEN 4 1 ▶ユニット1体を+1/+0する。 △ ▶ 効果を消す ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 「起動」 テキストに合わせて改変する(起動コストの種類や1度しか使えない場合など)。 ここから/ - color(Yellow){この「起動コスト」はメモリーの消費でのみ支払うことができる。} br()「オーバーヒート」でこれを支払うことはできない。 -「起動」はそのユニットの行動権に関わらず使用できる。 br()(場に出てすぐ、攻撃前/後 など、起動はこのユニットの状態を問わない) -「起動コスト」を支払えるかぎり、可能ならあなたのターン中に何度でも使用できる。 /ここまで +▽ 表示確認 この「起動コスト」はメモリーの消費でのみ支払うことができる。「オーバーヒート」でこれを支払うことはできない。 「起動」はそのユニットの行動権に関わらず使用できる。(場に出てすぐ、攻撃前/後 など、起動はこのユニットの状態を問わない) 「起動コスト」を支払えるかぎり、可能ならあなたのターン中に何度でも使用できる。 △ ▶ 「アブソーブ」 ここから/ |LEFT ▶このユニットがいずれかの対象にダメージを与えたとき、 br() space(4)このユニットが与えたダメージの数に等しい値だけあなたのライフを回復する。| - color(Yellow){ダメージを与えた対象は問わない}(お互いのプレイヤー/お互いのユニット/このユニット自身)。 - color(Yellow){「攻撃ダメージ/効果によるダメージ」のどちらも含まれる。} -ダメージを受けていない場合は回復しない。「回復した」判定にもならない。 /ここまで +▽ 表示確認 ▶このユニットがいずれかの対象にダメージを与えたとき、 このユニットが与えたダメージの数に等しい値だけあなたのライフを回復する。 ダメージを与えた対象は問わない(お互いのプレイヤー/お互いのユニット/このユニット自身)。 「攻撃ダメージ/効果によるダメージ」のどちらも含まれる。 ダメージを受けていない場合は回復しない。「回復した」判定にもならない。 △ ▶ 「フレンドリンク」 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 「メモリーセーブ」 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 「ワンダートラップ」 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 回復する -ダメージを受けていない場合に回復はしない。その場合は「回復した」判定もされない。 +▽ 表示確認 ダメージを受けていない場合に回復はしない。その場合は「回復した」判定もされない。 △ ▶ 変更する ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 対戦相手の能力やスペルに選ばれない -「対戦相手のスペルや能力の対象にならない。」は、 br() color(Yellow){「対戦相手のスペルや能力の「プレイヤーが任意で対象を選ぶ効果」では対象に選ぶことができない」}である。 br()攻撃対象への効果/ランダム効果/全体効果/範囲効果/トラップなど、任意で指定しない効果の対象にはなる。} +▽ 表示確認 「対戦相手のスペルや能力の対象にならない。」は、「対戦相手のスペルや能力の「プレイヤーが任意で対象を選ぶ効果」では対象に選ぶことができない」である。攻撃対象への効果/ランダム効果/全体効果/範囲効果/トラップなど、任意で指定しない効果の対象にはなる。 △ △ ▶ 手札が7枚以上ある場合、 ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 他のユニットがいない場合、 あなたの場にこのユニット以外の味方ユニットがいないならば、 △ ▶ ウイルスカード 折り畳みの「ウイルスカード一覧」を差し込むとき用。 ここから/ #region(各学問に応じた[[ウイルスカード TOKEN]]の種類は5種類。) |~ font(11){ }|CENTER ~ font(11px){カード名}|CENTER ~ font(11px){学問}|CENTER ~ font(11px){コスト}|CENTER ~ font(11px){テキスト}|h | ref(Viru_01_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【生物学】]]| size(0){1} ref(biology_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶このカードが手札にある限り、あなたのターンの最初に使用するユニットのコストは(1)増える。| | ref(Viru_02_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【機械工学】]]| size(0){2} ref(mechanic_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶あなたのターン開始時、あなたは1ダメージを受ける。| | ref(Viru_03_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【化学】]]| size(0){3} ref(chemistry_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶このカードが手札にある限り、あなたのターンの最初に使用するスペルのコストは(1)増える。| | ref(Viru_04_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【医学】]]| size(0){4} ref(medic_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶あなたのターン開始時、相手は1回復する。| | ref(Viru_05_icon.jpg,TOKEN,width=53,height=75)|[[ウイルス【文化学】]]| size(0){5} ref(culturology_icon.png,メニュー,width=18,height=15)|1|LEFT ▶あなたのターン開始時、ターン終了時までウイルスカードを除くランダムで1枚のカードのコストは(1)増える。| #endregion /ここまで +▽ 表示確認 +各学問に応じたウイルスカードの種類は5種類。 カード名 学問 コスト テキスト ウイルス【生物学】 1 1 ▶このカードが手札にある限り、あなたのターンの最初に使用するユニットのコストは(1)増える。 ウイルス【機械工学】 2 1 ▶あなたのターン開始時、あなたは1ダメージを受ける。 ウイルス【化学】 3 1 ▶このカードが手札にある限り、あなたのターンの最初に使用するスペルのコストは(1)増える。 ウイルス【医学】 4 1 ▶あなたのターン開始時、相手は1回復する。 ウイルス【文化学】 5 1 ▶あなたのターン開始時、ターン終了時までウイルスカードを除くランダムで1枚のカードのコストは(1)増える。 △ ▶ コントロールを奪う ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ ターン終了時に ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ 復活する ここから/ /ここまで +▽ 表示確認 △ ▶ その他 △ ▽コメント 名前
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