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Project configuration on VC++2005 TipsShow debug message Read all scalar and vector data Get number of points and number of cells Get array of scalar and vector data Calculate distance between two point Example1 Visualization with VTK Example2 Load and access VTK data Project configuration on VC++2005 Include path (somewhere)\VTK5.0.4\include\vtk-5.0 Library path (somewhere)\VTK5.0.4\lib Library files vtkCommon.lib vtkIO.lib vtkDICOMParser.lib vtkexoIIc.lib vtkexpat.lib vtkFiltering.lib vtkfreetype.lib vtkftgl.lib vtkGenericFiltering.lib vtkGraphics.lib vtkHybrid.lib vtkImaging.lib vtkjpeg.lib vtkNetCDF.lib vtkpng.lib vtkRendering.lib vtksys.lib vtktiff.lib vtkVolumeRendering.lib vtkWidgets.lib vtkzlib.lib In order to go debug into VTK source codes, you have to change the library path like following Library path (somewhere)\vtk-5.0.4_bin\bin\debug Tips Show debug message vtkUnstructuredGridReader *polyDataReader = vtkUnstructuredGridReader New(); polyDataReader- DebugOn(); Read all scalar and vector data VTK with default setting loads only one data. polyDataReader- ReadAllScalarsOn(); polyDataReader- ReadAllVectorsOn(); Get number of points and number of cells int num_points = polyData- GetPoints()- GetNumberOfPoints(); int num_celss = polyData- GetNumberOfCells(); Get array of scalar and vector data vtkPointData *pd = polyData- GetPointData(); vtkDataArray *arrP = pd- GetScalars("PRESSURE1"); vtkDataArray *arrV = pd- GetVectors("velocity"); Calculate distance between two point double point1[3] = {0,0,0}, point2[3] = {100,0,0}; double d = vtkMath Distance2BetweenPoints(point1, point2); d = sqrt(d); Example1 Visualization with VTK // vtk_test.cpp Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" // first include the required header files for the vtk classes we are using #include "vtkConeSource.h" #include "vtkPolyDataMapper.h" #include "vtkRenderWindow.h" #include "vtkActor.h" #include "vtkRenderer.h" #include "vtkCamera.h" int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { // // Next we create an instance of vtkConeSource and set some of its // properties // vtkConeSource *cone = vtkConeSource New(); cone- SetHeight( 3.0 ); cone- SetRadius( 1.0 ); cone- SetResolution( 10 ); // // We create an instance of vtkPolyDataMapper to map the polygonal data // into graphics primitives. We connect the output of the cone souece // to the input of this mapper // vtkPolyDataMapper *coneMapper = vtkPolyDataMapper New(); coneMapper- SetInput( cone- GetOutput() ); // // create an actor to represent the cone. The actor coordinates rendering of // the graphics primitives for a mapper. We set this actor s mapper to be // coneMapper which we created above. // vtkActor *coneActor = vtkActor New(); coneActor- SetMapper( coneMapper ); // // Create the Renderer and assign actors to it. A renderer is like a // viewport. It is part or all of a window on the screen and it is // responsible for drawing the actors it has. We also set the background // color here // vtkRenderer *ren1= vtkRenderer New(); ren1- AddActor( coneActor ); ren1- SetBackground( 0.1, 0.2, 0.4 ); // // Finally we create the render window which will show up on the screen // We put our renderer into the render window using AddRenderer. We also // set the size to be 300 pixels by 300 // vtkRenderWindow *renWin = vtkRenderWindow New(); renWin- AddRenderer( ren1 ); renWin- SetSize( 300, 300 ); // // now we loop over 360 degreeees and render the cone each time // int i; for (i = 0; i 360; ++i) { // render the image renWin- Render(); // rotate the active camera by one degree ren1- GetActiveCamera()- Azimuth( 1 ); } // // Free up any objects we created // cone- Delete(); coneMapper- Delete(); coneActor- Delete(); ren1- Delete(); renWin- Delete(); return 0; } Example2 Load and access VTK data vtkUnstructuredGridReader *polyDataReader = vtkUnstructuredGridReader New(); // polyDataReader- DebugOn(); polyDataReader- ReadAllScalarsOn(); //NEVER FORGET THIS polyDataReader- ReadAllVectorsOn(); //NEVER FORGET THIS polyDataReader- SetFileName(str_vtk_file); polyDataReader- Update(); vtkUnstructuredGrid *polyData = polyDataReader- GetOutput(); if (polyData == NULL) { printf("##ERROR polyData == NULL\n"); } printf("NUMBER OF POINTS %d\n", polyData- GetPoints()- GetNumberOfPoints()); printf("NUMBER OF CELLS %d\n", polyData- GetNumberOfCells()); printf("POINTS EXAMPLE %d\n"); for (int i=0; i 3; i++) { printf("%lf %lf %lf\n", polyData- GetPoint(i)[0], polyData- GetPoint(i)[1], polyData- GetPoint(i)[2]); } printf("ELEMENTS EXAMPLE %d\n"); for (int i=0; i 3; i++) { printf("%d ", polyData- GetCell(i)- GetCellType()); for (int j=0; j polyData- GetCell(i)- GetNumberOfPoints(); j++) printf("%d ", polyData- GetCell(i)- GetPointId(j)); printf("\n"); } printf("POINT DATA \n"); for (int i=0; i pd- GetNumberOfArrays(); i++) { printf("%s\n", pd- GetArrayName(i)); } vtkPointData *pd = polyData- GetPointData(); vtkDataArray *arrT = pd- GetScalars("TEMPERATURE1"); double sum_T = 0.0; double tmp_T = 0.0; for (long i=0; i arrT- GetNumberOfTuples(); i++) { tmp_T = arrT- GetComponent(i, 0); sum_T += tmp_T; } polyDataReader- Delete();
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LIB... Liberman, Anatoly. 2014. "Three words of American interest in a prospective new etymological dictionary of English ain’t, alairy, and alewife". American Speech 89(2) 170-189. Liberman, Anatoly. 2015. "The shortest history of vowel lengthening in English", in Studies in the History of the English Language VI Evidence and Method in Histories of English, ed. Michael Adams, Laurel J. Brinton R. D. Fulk, pp. 161-182. Berlin De Gruyter. Liberman, M. A. Prince. 1977. "On Stress and Linguistic Rhythm". Linguistic Inquiry 7 249-336.
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次:4. レンダー設定 トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:2. インストール コンテンツ 索引 サブセクション ・3.1 MangoのGelato / Sorbettoの項目 ・3.2 レンダラとしてのGelatoの選択 ・3.3 全体のレンダリングと選択したオブジェクトのみのレンダリング ・3.4 現在のフレームのレンダリング ・3.5 プレビューモード ・3.6 バッチレンダリング ・3.7 Pygファイルの出力 ・3.8 別々の出力要素のレンダリング ・3.9 ベイキングテクスチャ ○3.9.1 テクスチャのベイクセットの作成 ○3.9.2 ベイキングカラーモード ○3.9.3 ベイキングアトリビュート 3. レンダリング 3.1 MangoのGelato / Sorbettoの項目 Mangoにはマヤの項目タブから選ぶことができるそれ自身の「項目」があります。この項目はGelatoで行ういくつかの最も一般のアイコンを含んでいます。(フレームのレンダー、プレビュー、その他) Gelato Shelf TabをGelatoの項目を出すために選んでください。各々の項目の上にマウスカーソルを置くと、その機能の短い説明が表示されます。 一般的に用いられるGelatoの項目: Gelatoをレンダラーとして選択します Gelatoを用いたプレビューのレンダリング Gelatoを用いたレンダリング Sorbettoを用いたレンダリング Sorbettoの更新 (キャッシュをクリア) Gelatoを用いたレンダリングのすべてのベイクセットの原因 Gelatoにおける、すべてのエラーや警告、他のテキスト出力を含んでいるログをウィンドウに示します。 Gelatoのドキュメンテーションのリンク 3.2 レンダラとしてのGelatoの選択 Mangoは、Mayaレンダリングのメニューの中にあるGelatoレンダラーオプションと、Mayaが含まれる他のレンダラーとの互換性をインストールします。Gelatoを使い始めるために必要なことは、シーンにおけるレンダラーとしてGelatoを選ぶことです。それには4つの方法があります(すべて一緒): 3.3 全体のレンダリングと選択したオブジェクトのみのレンダリング 右クリックメニューを用いて、すべてのオブジェクトをレンダリングするかオブジェクトを選んだ分だけレンダリングするかを選択できます。Gelatoによるどんなレンダー、プレビューまたは出力でも、これらのセッティングに従います。 3.4 現在のフレームのレンダリング 「Gelato Render」の項目のボタンは、現在のフレームをレンダリングします。 3.5 プレビューモード Maya GUI内からGelatoのプレビューモードを使用してレンダリングすることもできます。プレビューモードは、Gelatoで低画質でシーンをレンダリングしますが、非常に速い(最速で通常より100倍速い)方法です。ライトの正しい配置に関係なく、これはオブジェクトがどのように置かれるかについて見るために、速くシーンを見ることに非常に役立ちます。 プレビューモードは、「shading quality」に含まれるいくつかのアトリビュートのためのセッティングを無効化します。Gelatoはプレビューモードにおいて、シーンにおいて普通のシェーダ、ライトとテクスチャー使っているが、簡単に処理しているだけです。 一回のレンダリングのためのプレビューを使用する、最も簡単な方法は、単にGelatoの項目から「Preview render with Gelato」アイコンをクリックすることです。これは、単にRender Settingで選ばれるどんなプレビュー設定を使用してでも、選ばれたカメラを用いて現在のフレームをプレビューレンダリングが行われます。 あるいは、Render Settingウィンドウを開けて、Anti-Aliasingオプション(図4.2参照)の下でGelatoタブの上で「Preview」ボックスをチェックすることによって、プレビューモードのずっとすばらしい制御ができるでしょう。0~1の数値で変更ができます。(または数をセットするために、スライダーを使います)1は最高質を意味します。Render Settingの「Preview」ボックスがチェックされている限り、レンダリングはプレビューモードで行われます。(現在のフレームのプレビューを見るため、単に「Preview Render」をクリックすることに対し、プレビューボタンが再び使われない限り以降のレンダリングは通常のレンダリングとなります。) 3.6 バッチレンダリング Gelatoを現在のレンダラとして選んで、MayaのBatch Renderコマンドは一連のPygファイルとレンダースクリプトを外へ保存して、それらを行うためにプロセスを開始します。 MELから生じる原因バッチレンダラを実行するために、gelato Batch Renderを呼ぶことができます。それは一回の議論をします。そして無視されます(それが、歴史の理由のために存在します)。 コマンドラインから、または、シェルスクリプトからレンダリングをバッチ処理するために、単にこのMEL機能をび出すことが出来ます。コマンドラインは、Linux上でこれのようにみえます: maya -batch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy" もしくはWindowsだと mayabatch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy" 両方とも、PROJECTはプロジェクトディレクト、そしてSCENEFILEはシーンを保持しているMayaファイルの名前を表しています。 単にPygファイルを出力したいのであれば、それらをレンダリングしなくても、手順は上記と同じですが、gelatoBatchRenderよりむしろgelatoBatchExportコマンドを使わなければなりません。gelatoBatchExport命令は、Pygファイルの用途にベースファイル名を伝えている議論をします。 たとえば、 mayabatch -proj /home/maya/myproj -file myfile.ma -command "gelatoBatchExport shot" これでファイルshot.1.pyg、shot.2.pygなどに出力します。言い換えるとで、gelatoBatchExportに対する引数は、Mangoが生み出す通常当面のPygファイルのために、普通の命名規則を優先します。 gelatoBatchRenderとgelatoBatchExportコマンドは、$MANGOHOME/scripts/gelatoRenderer.melで見つかります - それらががどのように動くかについて見るため、好きに検査してください。 バッチがこのように生成するMayaを開始することもできて、Gelatoで出力やレンダリングの前後に、他の行動をすぐ実行する自分のMELコマンドを使用することもできます。例えば、出力画像ファイルを指示するために、MELから好きな場所どこでもdefaultRenderGlobals.imageFilePrefixをセットできます;このアトリビュートは名前の「.」や「/」でインタラクティブに何にもセットすることができませんが、バッチモードでは好きに何にでもセットすることができます。 3.7 Pygファイルの出力 Mangoでは、Fileから出力メニューである「File -- Export All...」と「File -- Export Selection...」から「GelatoExport」を選択できます。これによって静止画や動画をPygファイルとコントロールしているシェルスクリプトのセットとして出力させることができます。 現在のフレームを出力し、アニメーションがRender Settingsウインドウの中で起動していないことを確認してください(デフォルトはオフになっています)。こうして「Common」タブを開けて、「Image File Output」フレームの「Frame Animation Ext」セッティングが「name (Single Frame)」または「name.ext (Single Frame」となっていて, 「name.#.ext」または「name.ext.#」となっていないことを確認します。 そして「File」から「Export All...」を選択し、「GelatoExport」に合わせて、「Write As」のオプションメニューを選択します。出力されるPygファイルのセットの元の名の働きをするために、ファイル名を閲覧するか、入力してください。あなたが完全なダイアログ(メニュー項目の次に小さいボックスを選ぶことによって)を選ぶと、Pyg出力を管理しているいくつかのオプションをセットすることができます。なんといっても、Pyg出力に照明やマテリアルを加えるかどうかを指定することができるチェックボックスがあります。もしPygアーカイブとしてオブジェクトを出力して、故意に照明またはマテリアルをアーカイブに含めなくないならば、これは役に立ちます。 例えばファイル「mango.ma」ならば、これは/usr/tmp(Linux上で)に、またはC /temp (Windows上で)に3つのファイルを出力します。 ・「mango.pyg」-マスターレンダリングスクリプト ・「mango_perspShape.pyg」-カメラコマンド ・「mango_body.pyg」-ライト、マテリアル、ジオメトリー ・「mango_???.pyg」-他のファイルは、使用されるレンダリング次第で他のファイルが作成される可能性があります。 アニメーションを出力するために、Render Settingにある「Frame Animation Ext」が「name.#.ext」にセットされることを確認してください。それから、エクスポートに使うため前述した通り「Export All...」を選択します。今度は、各々のフレームのスクリプトファイルを走らせることによって、フルアニメーションをレンダリングするトップレベルのPygスクリプトと同様にについて、普通の3つのPygファイルを参照します。 3.8 別々の出力要素のレンダリング 特に合成において多くの調整をするならば、フレームの多くの別々の要素をレンダリング出力することに役に立つとわかるでしょう。「beauty pass」フルカラーレンダーイメージ)に加えて、あなたはまさに拡散、鏡、表面下、白熱、半透明光、反射または屈折、環境または反射閉塞、影マット、影のない拡散、または深さなど別々のイメージを望むかもしれません。 MangoとGelatoはdどの要素も別々に出力でき、一回のレンダーパスにおいてそうすることができます。そして、同時にいろいろな出力を生じます。(そして、それぞれの要素んため、別々のレンダーパスを使用することよりそれほど時間がかかりません。) 準備するのが非常に簡単です。Render Settingへ行き、GelatoからOutput elementsを選択します。レンダリングの際に要素が発生すると示しているのを一連のチェックボックスを参照してください。 Beauty シーンにおいてフルカラーでレンダリング Diffuse シーンにおいて光の拡散,スペキュラハイライトを含まない。反射、屈折、または表面したの散在。 Specular シーンにおいてのスペキュラハイライト Reflections 反射 Refractions 屈折光(グラスをすかしたような) Subsurface scattering 表面下の散在 Translucence 半透明 Incandescence 白熱 Ambient occlusion 周囲の閉塞チャンネル Reflection occlusion 周囲の閉塞による反射のチャンネル Unlit color 光が照らされる前のオブジェクトのテクスチャ(平面)の色。 Shadowed 影のない拡散 Shadow matte (white in shadow). 影のない、光の拡散 Depth カメラスペースの深さ 3.9 ベイキングテクスチャ テクスチャーベイキング(略してベイキング)は事前計算や、テクスチャー結合(例えばuvCoord)によって示されたテクスチャマップの結果の収拾 について言及します。)テクスチャーは若干の量を事前計算して、結果を収拾することに言及します。 この機能を使用する上での約束がいくつかあります。
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lib /// / 休み \ 13 seren klel lab \
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ALEA IFS-LIB Arguments data [generic-function] Library of data for use with the module IFSx The input of this module is a list of menu options which allow the user to select a particular model of linear transformation. The output of this module is a list containing seven sub-lists. It should be noted that each transformation is composed of two matrices A = | a1 b1| and t = |e1| and one associated probability p1 | c1 d1| |f1| where A is a space transformation and t is a translation. The output list corresponds to seven groups of data ((a1 a2 a3 ... an) (b1 b2 b3 ... bn) (c1 c2 c3 ... cn) (d1 d2 d3 ... dn) (e1 e2 e3 ... en) (f1 f2 f3 ... fn) (p1 p2 p3 ... pn)), where ÔnÕ is the number of transformation which make up the system. The module ifs-lib offers 19 basic models, each with its own attractor. Great part of this data were from a private library of Mikael Laurson
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/5754.html
リクム語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Admiralty Islands languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【lib】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/40.html
目次 YafaRay FreeStyle LuxRender YafaRay YafaRayはオープンソースのraytracingです。 YafaRayの使い方 がとても分かりやすいです。 公式HPは こちら FreeStyle Freestyleはトゥーンレンダリングによりアニメのような表現が簡単にできる。 詳細は blenderやら、なにやら にまとめられています。 GraphicAll.org からfreestyleと書かれたビルドをダウンロードします。 拡張子が7zの場合はLhazなどの解凍ソフトが必要になると思います。簡単な使い方は Freestyleふたたび! を見るといいです。Freestyle による NPR レンダリング も見ると分かりやすいです。 LuxRender LuxRenderって何?という方は こちら が一番詳しいと思います。 blenderやら、なにやら ↑のリンクにあるチュートリアルや解説です。 13 Ways to Reduce Your Render Times 画像付きで分かりやすくレンダリングの時間を抑える工夫が紹介されています。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/85.html
描画関連のレジストリクラス. その性質上クライアント側のみで, 基本的にClientProxyで呼ぶ. 目次 ブロック関連 アイテム関連 Entity関連 他 ブロック関連 public static void registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler handler) public static void registerBlockHandler(int renderId, ISimpleBlockRenderingHandler handler) BaseMod.renderWorldBlock, renderInvBlockに相当するISimpleBlockRenderingHandlerを登録するメソッド. public static int getNextAvailableRenderId() ModLoader.getUniqueBlockModelID()に相当するメソッド. 新しいRenderTypeを取得する. アイテム関連 public static int addNewArmourRendererPrefix(String armor) ModLoader.addArmor()に相当するメソッド. Entity関連 public static void registerEntityRenderingHandler(Class ? extends Entity entityClass, Render renderer) BaseMod.registerRenderer()に相当するメソッド. Entityのクラスと描画するクラスを結び付けるメソッド. 他 public static int addTextureOverride(String fileToOverride, String fileToAdd) public static void addTextureOverride(String path, String overlayPath, int index) public static int getUniqueTextureIndex(String path) ModLoaderとの互換性を保つために用意されたメソッド. ModLoader.addOverrideの内側.
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/110.html
ブロックのカスタムレンダリングのためのインタフェース. public interface ISimpleBlockRenderingHandler { public abstract void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelID, RenderBlocks renderer); public abstract boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer); public abstract boolean shouldRender3DInInventory(); public abstract int getRenderId(); } 上から順に, インベントリでのレンダリング ワールドでの(設置された状態の)レンダリング インベントリで3D(通常のブロックと同じように)で描画するかどうか RenderingRegistryから取得できる新しいrender id ModLoaderのrenderInvBlockやrenderWorldBlockに相当する機能を実装するインタフェースである. このインタフェースを実装したクラスをClientProxyなどでRenderingRegistryに登録するのが通例.
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/24.html
Render