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最終更新日 2017-11-19 スレ Windows Vistaカスタマイズ総合 基本 動かないソフトはとりあえず互換モードで。 IMEWatcherも互換モードで動くぞ。 [方法] 実行ファイル(exeファイル)を右クリック→プロパティ→互換性→後はわかるだろ、な? Vista対応ソフト [無料ユーティリティ] 無料のユーティリティリスト [ランチャ] RocketDock [Flip3D関連] SmartFlip Mac OSX Expose Clone for Windows Vista ガジェット HTML、CSS、JavaScriptの知識がある人はチャレンジしてみるのも面白いかもよ。 知識ない人は侍使え。 今のとこ日本語の情報少ない。 [方法] ここ見れ (無料登録必要) CodeZine:Windows Vistaガジェット入門 ガジェット用JavaScriptライブラリ (英語) Reference 素材集 Windows Vistaソフトウェアコンテスト|素材集 VisualStyle Vistaでもuxtheme.dllをいじることで非公式なVisualStyleを利用することが可能になる。 ここではその方法を説明するが、システムファイルはとても重要なファイルであり、それらをいじるということは常に死と隣り合わせであることを忘れるな。 何か起きても全て自己責任な! あと、XP用に作られたVSはVistaじゃ使えないからな。ちゃんとVista用のVS探してこいよ。 [方法] まず、非公式なVisualStyleが利用できるように改造された、Vista用のuxtheme.dllを以下からダウンロードする。 追記 ごめん、やっぱこのファイルじゃうまく動かないわ。だからまだやめといた方がいい。→32bitは動作確認しました。 6.0.6000.16386_XX.rar (32bit) 6.0.6000.16386_XX_AMD64.rar (64bit) これを解凍すると、以下の4つのファイルが含まれている。 uxtheme.dll shsvcs.dll themeui.dll readme.txt この内、readme.txtを除く3つのファイルを c \windows\system32 フォルダに移動させる必要があるのだが、そのためには以下の手順を踏む。 すべてのプログラム - アクセサリ - コマンド プロンプトを右クリックし、「管理者として実行」を選択。 コマンドプロンプトで以下のコマンドを実行する ( システムファイルは、管理者にもフルアクセス権限を持たせていないため、これを変更するためのコマンド ) 。 takeown /f %windir%\System32\uxtheme.dll takeown /f %windir%\System32\themeui.dll takeown /f %windir%\System32\shsvcs.dll cacls %windir%\System32\uxtheme.dll /G Administrators F cacls %windir%\System32\themeui.dll /G Administrators F cacls %windir%\System32\shsvcs.dll /G Administrators F ついでに、以下のコマンドも実行して、オリジナルのDLLファイルの名前を変更 ( 元の名前 + ".old" ) しておく。 ( このコマンドをしっかり覚えとけ!万が一の時はセーフモード+コマンドプロンプトでこのコマンド使って復元することになる ) ren %windir%\System32\uxtheme.dll uxtheme.dll.old ren %windir%\System32\themeui.dll themeui.dll.old ren %windir%\System32\shsvcs.dll shsvcs.dll.old 最後に、先ほどダウンロードしてきた3つのDLLファイルをC \windows\system32フォルダの中に移動させて再起動。 以上。 Flip3D関連 SmartFlip ウインドウが丸く並ぶ。 ウインドウが斜めにならないので標準のFlip3Dより視認性はいい感じ。 デュアルディスプレイな環境ではFlip3Dと同じく片方のディスプレイのみを使う。 あとソフトのUIもしっかりしてる。 動作はデフォだとF9でFlip3Dと共存だよ。 Mac OSX Expose Clone for Windows Vista ※要Visual C++ランタイム(ダウンロードページから飛べます) まさにマック風。エクスポゼ。 デュアルディスプレイな環境では両方の画面で表示してくれるのでかなりイイ!デスクトップの広い人にはおススメ! UIはかなりヘボイというか無駄がないw 動作はデフォだとF9でFlip3Dと共存。マウスジェスチャでも起動可。あと音声?でもいけるらしい(未確認) ただランタイムインストしないといけないし、初心者にはお勧めできない。 外部リンク(Vista関連) CustomizeOS.com For Windows Vista(Vista用のカスタマイズ総合サイト) http //www.customizeos.com/ まだ数は少ないけどVisualStyleもある。いくつかの動作も確認した。(要UxThemeパッチ) もちろんUxThemeパッチもある(home→software)
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V-Station
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ToonTrack Twisted Kit EZX 公式ページ http //www.toontrack.com/products.asp?item=23 代理店ページ http //www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=29680 ドラムではない物、もしくは楽器ですらない物を組み込んだ面白ドラムセットの音を収録した音源。 自転車のスポーク、鍋、バスドラムケース、アコーディオン、笛、牛等、他のEZXには無い珍しい音が入っていて面白い。 そしてこれらの珍しい音を発する物体達が、決して『音が鳴るガラクタ集めてみたw』的なウケ狙いとしてではなく、 ちゃんとしたドラムセットという形にまとめられて音源化されている点が素晴らしい。 音色は変わっているけど、これらは音の並びとしてはドラムセットとして成立しているので、 色物ではあるが、決して(悪い意味での)飛び道具ではないといったような印象を受けた。 俺は特にハイハットとスネアの音が独特で気に入っている。 単体で聴くとちょっと『なんだこれ…』って感じがするんだけど、リズムとして鳴らしてみると意外に良い感じ。 ジャンルを選べば結構使るような気もする。 あと、この音源は音の余韻が長いサンプルが多いので(特にスネア)、 あまり速い曲をやると余韻が重なり合って音が飽和気味になってしまう傾向があると思うので、 どちらかといえば、音数をあまり詰め込まない感じの使い方のほうが向いている気がする。 ミキサーにはこのようにスロットがいっぱいあり、各キットピース用のマイクと、ルームマイク、オーバーヘッドマイクの他に、 リバーブのかかったマイク、トークバック回路を通したマイク(?)、コンプレッサーのかかったマイク、 歪みエフェクトのかかったマイク、アタックの強調されたマイク等の、初めから各種エフェクトのかかったマイクが用意されており、 これらの音量を操作するだけでも音作りにかなりの幅を持たせることができる。 またTwisted Kit EZXはミキサーのスロット数だけでなく、 キットピースの選択肢や、それぞれのキットピースに収録されているアーティキュレーションの量も多いので、 単純に音色の選択候補が多いというのも嬉しい特徴。 EZDrummerに読み込んで使う場合には、仕様上、ひとつのキットピースに付き1種類の楽器しか使用できないため、 このTwisted Kit EZXは、是非ともS2.0に読み込んだ上で、X-drum機能を駆使した多点セットにして使用したい音源だと思う。 俺はこんなゴミ屋敷みたいなセッティングにして使ってる。 この音源は、俺としてはEZXの中ではかなり気に入っているほうの音源だけど、 その中でいくつか気に入らなかった点は、 タムの音が若干地味で、リムショットも収録されていない点。 スネアのアーティキュレーションが少ない点。 他の楽器類は音色のバリエーション豊富なのに、シンバル系の音色があまり収録されてない点。 ミキサー画面で、スネアの表裏のマイクがひとつのスロットにまとめられてしまっている点。 同じくミキサー画面で、4つのタムのマイクが2つのスロットにまとめられてしまっている点。 名前 コメント
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プラグイン規格の種類 [#ee2f01a2] VSTとは [#meeca7f2] VSTホスト [#y29ddf95] VSTHost [#x813891f] Mini Host [#lcbc36e4] SAVIHost [#vaa95ca6] Cantabile [#yeaac81d] Wiki内プラグインリンク集 [#p9a3ddac] プラグイン規格の種類 現在、主にソフトシンセやソフトエフェクトに使われているプラグインは4種類ある。 VST…現在最も普及していると思われるSteinbergが提唱している規格。 AU(Audio Unit)…MAC OS向けの規格。VSTに対応していないホストでも、AUに対応していればFxpansionのVST to Audio Unit AdapterというプラグインでVSTを使える。 Direct X Plugin…現在は、プラグインの数も減り、CubaseやSynth1など対応する製品も減って、消えつつある規格。 RTAS…Protools用の規格。FXpansionのVST to RTAS Adapterというプラグインを使えばProtoolsでもVSTを使うことが出来る VSTとは Virtual Studio Technology - Wikipedia 【シリーズ テクニカル用語徹底解説】その3 VSTプラグインって何? - [DTM・デジタルレコーディング]All About VST(エフェクト)VSTi(ソフトシンセ、ソフトサンプラー)を使うにはDAWを初めとするホストの役割をするソフトウエアが必要。 VSTはホスト(となるDAWなど)にプラグインの形で機能を付加する。 VSTホスト DAW以外にもVSTホストとして動作するソフトウエアがある。 VSTHost VSTHost 参考リンク 月刊サクラ - テキスト音楽「サクラ」支援サイト - VSTホストアプリケーション其の2 VSTHost VSTインストゥルメントに複数のVSTエフェクトを繋げて演奏 ? 音楽編集/作曲の無料フリーソフトダウンロード Mini Host Tobybear Productions 参考リンク 音楽製作活動に役立つ情報[DTM 宅録] - studio kei - [MiniHost] VSTホスト MiniHost ASIO対応でMIDIファイル演奏や録音もできるMIDI/VSTホスト ? 音楽編集/作曲の無料フリーソフトダウンロード SAVIHost SAVIHost 参考リンク 月刊サクラ - テキスト音楽「サクラ」支援サイト - VSTホストアプリケーションをインストールしましょう Cantabile Cantabile シェアウェアだがフリーのCantabile Liteも有り 参考リンク Cantabile Lite Wiki内プラグインリンク集 音源(フリー) エフェクト(フリー) 音源(製品) エフェクト(製品)
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事前に知っておくと良い事柄 VOCALOID1 VSTi DLLの本体(vocaloid.dll)は,VOCALOID Editorのインストールディレクトリにある設定ファイル「VOCALOID.ini」の,[Synthesis]セクションのDSEVersionの項目を読み取って,Synthesize Engineを切り替える.DSEVersion=100なら1.0, DSEVersion=101なら1.1. vocaloid.dllがVOCALOID.iniを読みにいくのは,dllのエントリーポイントであるDllMainが最初に呼ばれたときだけである(推測). 同一プロセスから2回目以降にLoadLibraryEx(WinAPI関数)でvocaloid.dllを読み込んだ場合,DllMainは呼ばれない. VOCALOID.iniは,UAC(ユーザーアカウント制御)がデフォルトの設定のとき,書き込み制限がかかる. Cadenciiの動作詳細 2種類のSynthesize Engineを読み込ませる場合における,Cadenciiの動作の詳細を時系列順に説明します. vocaloid.dllをLoadLibraryExを用い読み込む.ここでは,VOCALOID.iniに記述されたデフォルトのSynthesize Engineで読み込まれる. VOCALOID.iniを,一時ディレクトリにコピーし,バックアップを取る. VOCALOID.iniのDSEVersionの項目を,デフォルトと違う値に書き換える.(DSEVersion=100 - 101, DSEVersion=101 - 100) vocaloid.dllを,Kenji Aiko氏によるDLL読み込み方法で読み込む.この方法で読み込むと,vocaloid.dllのディレクトリは同じであるにもかかわらず,別のdllとして読み込まれるため,エントリーポイントDllMainが実行される. バックアップしておいたVOCALOID.iniを,元の位置に戻す. まとめと備考 vocaloid.dllを通常の手法で単純に2回読み込むのではなく,別々のDLLとして読み込む.すると,2回の読み込みでそれぞれ1回ずつDllMainが実行されるので,違うDSEVersionで起動することができる. VOCALOID.iniを操作する必要があるので,UACを無効にしておく必要がある. Windows 7の場合,LoadLibraryExを介さずにDLL読み込んで実行しようとすると,データ実行防止(DEP)機能により,UAC無効の場合であってもメモリアクセス違反が発生する.これを回避するために,Cadenciiの本体であるCadencii.exeに,「アセンブリがDEPに対応していない」ことを表すフラグを立てる必要がある.具体的には,Microsoft Visual Studioのツールセットに入っている「editbin.exe」を使って,次のコマンドを実行する. editbin /NXCOMPAT NO Cadencii.exe
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進捗/y3eadgbe スライド ゼミのときのスライドが最下部にあります 作っているもの 当面はSynth1をお手本としてスタンダードな減算式シンセサイザーを作る アイデアが出てきたらそのとき考える 実装した機能 コア部分(Synth1の人のサンプルを参考にしているというか写経部分多し) VST対応周りの処理、信号処理、MIDIメッセージ処理の分離 16音ポリフォニック オシレーター(正弦波/矩形波) エンベロープフィルター(音量) ピッチベンド エイリアスノイズ除去 Monophonicモード ポルタメント、あとピッチベンドの平滑化 ローパスフィルタ デチューン ディレイ パッチ管理 直った不具合 Monophonicモードの音切り替え時ノイズ(位相をリセットしない) エイリアスノイズとったはずなのにノイズ出てる 直す不具合 実装したい機能 波形追加 フィルタ追加 LFO エフェクトいろいろ GUI
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dllを改造済みのものに置き換えても、ほとんどの非公式VSではデザインの設定の画面ではその名前が出て来ず、「Aero」などのままです。そのため、VS適用の際に面倒が生じることがありました。 そこで、ここではほとんどのVS名が表示できるようになるDeskHackの使い方を簡単に説明します。 以下のリンク先から、DeskHackの本体がダウンロードできます。DeskHack1.1(AeroXperience)DeskHack1.1(バックアップ用) ダウンロードしたファイルを解凍すると、以下のファイルが出てきます。DeskHack.txtDeskHack_Install.cmdDeskHack_Uninstall.cmdDeskHack-AMD64.dllDeskHack-x86.dll このうち、DeskHack_Install.cmd を右クリック - [管理者として実行]します。 これでインストールが完了しました。ためしに、デザインの設定画面を開くと、VS名が表示されていると思います。
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Altered States Native Instruments INTAKT Special Version付属 メディアファージ (日本輸入元) ZERO-G (開発元) イントロダクション 様々な映画を彩るバックグラウンド・アンビエント(背景音)、オカルトの世界を造り出す不気味な抽象サウンド、SFアニメ/映画には欠かせないファンタジックなサウンド・コラージュからメタリックなジャンク・サウンド、ヒーリング・ミュージックに使われる透き通るようなシンセサウンド。 『ALTERED STATES』は言葉では中々言い表せない、そんなユニークな音色をワンショット/ループ/シンセトーンなど形式問わず、実に4.2GB(ギガバイト)も収録したモンスター音源です! 『ALTERED STATES』には、サンプリング・ライブラリのトップブランド英国ZERO-G社が世界に送り出したシンセ/アンビエント/効果音系のサンプリング・ライブラリから厳選した10タイトルの、その全てのサウンドを収録しています。いずれのライブラリも"Sound on Sound誌(業界標準の英国の音楽誌)"の評価において4つ星または5つ星を獲得しており、クオリティはお墨付きです。加えて『ALTERED STATES』の為に新たに制作されたサウンドも1GB(ギガバイト)以上追加。これらの膨大なサウンドはカテゴリー別に整理整頓されて収録していますので、目的のサウンドを素早く見つけ出す事が出来るでしょう。 さらにこれらの収録サウンドは、本体内で「Beat Machineモード(ループサウンドをビートに合わせてスライシングし、ループの質感を変えることなくテンポを変更したり、スライスの再生順番を変更したり、スライス毎にエフェクトを効かせるなど、自由なビート構築が可能)」、「Time Machineモード(グラニュラー・シンセシスによりピッチ情報を維持したままテンポをリアルタイムに変更/またはその逆が可能)」、「Sampler モード(単発ショットなどの再生に適した通常の再生モード)」を自在に混在させ、自由にサウンドメイキングが可能です。 『ALTERED STATES』は映画音楽/音効、ゲームミュージック、VJなど映像関係の音楽制作をはじめ、ドラムンベース、トランス、テクノ、チルアウト、エレクトロニカ、ヒップホップなど、あらゆるクラブミュージックのパッドサウンド、バックグラウンド・エフェクト、効果音、シーケンスに最適な音源です。完成度の高いサウンドを内蔵したこのソフトウェア音源は、音楽経験が殆ど無い(若しくは全く無い)方でもインストールするだけで簡単にお使い頂くことが出来ます。さらに詳しくなればなる程に無限の可能性に気付いて頂けるでしょう。頭の中にイメージしたサウンドがあれば、まず最初に『ALTERED STATES』を手にして下さい。きっと"生涯使い続けられるソフトウェア音源"を実感して頂 けます! 収録サウンド サンプリングCD『AMBIENT 1』 700種類のシンセ・コラージュ・コレクション サンプリングCD『AMBIENT 2』 System100M/Moog/PPGなどから生み出されたシンセ・コレクション サンプリングCD『CUCKOOLAND 1 UNHINGED』 奇妙でマニアックなサウンドを収めたコレクション サンプリングCD『CUCKOOLAND 2 GHOST IN THE MACHINE』 オカルト アバンギャルド効果音を満載した非現実的なサウンド集 サンプリングCD『CUCKOOLAND 3 ASYLUM』 ASYLUM(精神病院)のサブタイトルが示すサイケデリックなサウンド集 サンプリングCD『MALICE IN WONDERLAND』 無機質で不思議なループ/メロディのコレクション サンプリングCD『FIELDES OF MOTION』 動きのある独創的なサウンドコラージュ集 サンプリングCD『JUNK PERCUSSION』 ガラクタを叩きまくる変態打楽器ループ集 サンプリングCD『CE07 DREAM ZONE』 アンビエント/トランス・ミュージック系サウンド集 サンプリングCD『CE32 CUCKOOLAND AMBIENCE』 抽象的バックグラウンド・テクスチャー集 名前 コメント
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ゲーム音源 公開日:2019年01月20日 更新日:2022年05月03日 概要 ゲーム音楽再現について。ゲーム機を使った音楽。ChipTune。 ゲーム音楽の歴史については★関連記事ゲーム音楽の歴史を参照。 ゲームソフトを使った音楽製作については★関連記事音楽制作できるゲームを参照。 目次 ゲーム音源/概要/目次/ページの登録タグ歴史/2000/2010/2020 特徴/ゲーム機の仕様/携帯ゲーム機の仕様/アーケードゲーム機の仕様/パソコンの仕様/音源/CD-ROM搭載機/ゲーム音源の再現方法/サンプリング音源の元ネタ/演奏データ入力/音色 ソフト/シーケンサー/MUCOM88/音源+シーケンサー/FamiTracker/XMSNES/Retro Music Editor/DefleMask/KORG Gadget/FamiStudio/プログラミング/MCK プラグイン/シンセ、8bit、ファミコン/Magical 8bit Plug/ファミシンセII (FAMISYNTH-II)/RETORIZER/Nintendo VST/P/Nes 8-Bit Lo-Fi Monster/SANA 8BIT VST/Socalabs 8-Bit Treats/Nintendo Entertainment System RP2A03/SYNTENDO/シンセ、8bit、ゲームボーイ/Nintendo Gameboy PAPU/波形メモリ/Chip32/FM音源/VOPM/VOPMex/YM2612 VST/ymVST/サンプリング/C700/SF6 Library VST AU/SF45 Library VST AU/SRS123 Library for KONTAKT VST AU/ライブラリー/SF6 Library for KONTAKT/SF45 Library for KONTAKT VST/SRS123 Library for KONTAKT ハードウェア 掲示板/ソフト/SPC/XMSNES 検索/動画 記事/ニュース ページの登録タグ 8bit ChipTune ゲーム音楽 ゲーム音源 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 2000 20053月、プラグイン「Magical 8bit Plug 0.1」公開。http //www.ymck.net/download/magical8bitplug/index.html 20066月、プラグイン「Magical 8bit Plug 0.2」公開。VST対応。 10月、シーケンサー「FamiTracker 0.2.6」公開。 20081月、「Retro Music Editor 1.0」公開。 20095月、プラグイン「Magical 8bit Plug 0.3」公開。 2010 20144月、プラグイン「Magical 8bit Plug 0.4」公開。Mac版が64bit対応。 20167月、KORGが「KORG Gadget 2.5」アップデート。KORGがバンダイナムコスタジオとコラボ。「波形メモリ音源」を再構築したシンセサイザー「Kamata」を発売。https //www.korg.com/jp/news/2016/070102/ 2017 201811月、KORGがセガ/タイトーとコラボを発表。 https //www.korg.com/jp/news/2018/1109/ 12月、古代祐三が音楽製作ツール「MUCOM88」公開。 2019月、KORGが「KORG Gadget」アップデート予定。セガ「OTORII」、タイトーの「EBINA」を収録予定。 2020 20202月、「Magical 8bit Plug 2」公開。前バージョンとデータの互換性はない。 2021 2022 特徴 ゲーム機の仕様 ■8bit ファミリーコンピュータ:PSG・シンセ(矩形波2系統、三角波1系統、ノイズ)+DPCM音源 ファミリーコンピュータディスクシステム:ファミコンに波形メモリ音源追加。 ファミコン拡張カセット:コナミ(VRC)、ナムコ、サン電子など。 PCエンジン:波形メモリ音源(6系統)。 ■16bit メガドライブ:FM音源。 スーパーファミコン:サンプリング音源(SPC700)メモリ64KB/8音・8トラック/32kHz ■32bit~ プレイステーション:サンプリング音源(SPU)メモリ512KB/24音・24トラック/44.1kHz プレイステーション2:サンプリング音源(SPU2)メモリ2MB/48音・48?トラック/44.1kHz NINTENDO64:サンプリング音源 GAMECUBE:サンプリング音源 携帯ゲーム機の仕様 ■8bit ゲームボーイ:PSG・シンセ4ch(パルス波2系統、波形メモリ、ノイズ) ゲームボーイアドバンス:PSG・シンセ4ch(パルス波2系統、波形メモリ、ノイズ)+サンプリング音源(PCM)2系統 ワンダースワン:シンセ4ch(波形メモリ、PCM、ノイズ) アーケードゲーム機の仕様 アーケード(80年前半):8bit波形メモリ。ナムコ、コナミなど。 アーケード(80年中期以降):FM音源。 アーケード(90年前半):FM音源+サンプリング音源。サンプリング音源。 アーケード(90年後半):ゲーム機互換基板。 パソコンの仕様 MSX:SCC音源 コモドール64:SID音源。 PC66:PSG音源。 PC88、PC98:FM音源。 外部音源(80年後半):MT-32 ★関連記事【ROLAND】MT/CMシリーズ 外部音源(90年前半):SC-55 ★関連記事【ROLAND】SCシリーズ DOS/V機増設ボード(80年後半):Sound Blaster DOS/V機増設ボード(90年):Sound Blaster Pro、Sound Blaster 16、Sound Blaster AWE32、Sound Blaster AWE64 音源 方式PSG(Programmable Sound Generator):矩形波とノイズを変調。カスタマイズしたものを任天堂のゲーム機に搭載。 FM(Frequency Modulation):サイン波を変調。YAMAHA製チップをゲーム機に搭載。 波形メモリ: PCM音源:サンプリングした波形。 処理チップ搭載:チップに信号を送り処理する。CPU負荷は少ない。。 CPU処理:ビット数と処理速度が向上してから可能になった。トラック数はCPU負荷による。 CD-ROM搭載機 CD-DA CDトラックを再生。 ゲーム機用の音声ファイルを再生。 ゲーム音源の再現方法 ゲーム機改造:ゲーム機を操作して発音させる。演奏データを読ませて再生させる。 シンセ:似た音色を作る。 サンプリング:ゲーム機の音をサンプリングして鳴らす。 ソフト ゲーム機を再現したソフトを使用する。 プラグイン:DAW用プラグインソフト。ゲーム機の音源を再現したもの。 サンプリング音源の元ネタ 録音したもの。オリジナル素材。 当時のシンセサイザーからサンプリングしたもの。 ★関連記事【SYNTHESIZER】シンセサイザーの歴史 サンプリングCDからサンプリングしたもの。 演奏データ入力 リスト:数値入力。 ピアノロール:グラフィック入力。音程と長さが分かりやすい。 MML:記号入力。 音色 矩形波 ピアノ系 アタック強め ハープ系 三角波 ベース 笛系 シンセタム ピッチダウン ノイズ 歓声 ハイハット ソフト シーケンサー MUCOM88 https //www.ancient.co.jp/~mucom88/ https //github.com/onitama/mucom88 動作: YM2203/YM2608(サウンドボードⅡ)向け。 MML記述。 音源+シーケンサー FamiTracker ttp //famitracker.shoodot.net/ http //famitracker.com/ 動作:Windows 音源有。 表示と入力は数値リスト。 NSFファイルへ書き出し可能 リリース0.2.9(2009):VRC6に対応。Waveファイル出力に対応。 0.3.0: 0.3.5(2010):FDSとVRC7に対応。 0.4.0: XMSNES ttp //ekid.nintendev.com/xms/ 閉鎖 Retro Music Editor http //freewareplace.web.fc2.com/ 動作:Windows 日本産、日本語。 音源有。ファミコン風(矩形波/三角波/ノコギリ波/正弦波/ノイズ)、PCM(Waveファイル)、波形メモリ音源、FM音源(YM2203/YM2151系)。 表示と入力はピアノロール。 MIDIファイルをプロジェクトにインポート可能。 Waveファイル出力に対応。 リリース1.0(2008) 1.5(2010)波形メモリ音源、FM音源を追加。 1.9(2017) DefleMask http //deflemask.com/ 動作: 表示と入力は数値リスト。 KORG Gadget https //www.korg.com/jp/products/software/korg_gadget/ 動作:Mac、iOS 日本産、日本語。 音源有。 FamiStudio https //famistudio.org/ 動作:Windows、Mac、Linux、Android 音源有。 Waveファイル出力に対応。 リリース1.0(2019) 2.0(2020) 3.0(2021) プログラミング MCK http //www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9628/ 動作: プラグイン シンセ、8bit、ファミコン Magical 8bit Plug http //www.ymck.net/download/index.html 日本産 8bitゲーム機のような音を再現 動作:VSTi(Windows対応。アップデートしていない)、Audio Units(MacOSX [PPC/Intel]対応) ファミシンセII (FAMISYNTH-II) http //www.geocities.jp/mu_station/vstlabo/famisynth.html http //mu-station.chillout.jp/index.html 日本産 動作:VSTi リリース1.0 2.0 3.0(2018) RETORIZER http //retorizer.sblo.jp/ 動作: 日本産 Nintendo VST http //www.mattmontag.com/projects-page/nintendo-vst 動作: SynthMaker製 P/Nes 8-Bit Lo-Fi Monster http //anyrecordings.com/jmttools/pnes-index.html 動作: SANA 8BIT VST http //ch.nicovideo.jp/acnochip/blomaga/ar1667053 https //github.com/m-masaki72/SANA_8BIT_VST/releases 動作: Socalabs 8-Bit Treats https //www.tracktion.com/products/8bit-treats 動作: Nintendo Entertainment System RP2A03 http //socalabs.com/synths/rp2a03/ 動作:Windows(VST),Mac(AU) SYNTENDO シンセ、8bit、ゲームボーイ Nintendo Gameboy PAPU http //socalabs.com/synths/papu/ 動作:Windows(VST),Mac(AU) 波形メモリ Chip32 http //www.geocities.jp/sam_kb/Chip32/chip32.html http //www.apulsoft.ch/freeports/index.php 動作: 8bit,32byte波形メモリ方式のシンセサイザー。 Windows対応、動作:VSTi 日本産 FM音源 ★関連記事FM音源を参照。 VOPM http //www.geocities.jp/sam_kb/VOPM/VOPM.html 動作:VSTi 日本産 YAMAHA YM2151(4オペレータ)を再現。 VOPMex http //picopicose.com/software.html 動作:VSTi,AU VOPMの改良版 YAMAHA YM2151(4オペレータ)を再現 日本産 YM2612 VST http //wonthelp.info/2612/ 動作: YAMAHA YM2612(4オペレータ)を再現 ymVST http //www.preromanbritain.com/ymvst/ 動作: YAMAHA YM2149(オペレータ)を再現。 サンプリング C700 http //picopicose.com/software.html https //github.com/osoumen/C700 動作:Windows、Mac SPC700を再現。スーパーファミコン 日本産 SF6 Library VST AU https //twinkledisc.net/sf6_vst/ https //booth.pm/ja/items/901347 大ヒットRPGシリーズSFC最終作の音色を再現。 ”SF6 Library for KONTAKT” Demo Songs https //www.youtube.com/watch?v=okOlDYpnpl8 SF45 Library VST AU https //twinkledisc.net/sf45/ https //booth.pm/ja/items/936008 大ヒットRPGシリーズSFCの4作目と5作目の音色を再現。 SRS123 Library for KONTAKT VST AU https //twinkledisc.net/srs123/ https //booth.pm/ja/items/968842 大ヒットRPGシリーズ1~3作目の音色を再現。 Octopath Traveler のボスバトル2をSFC(SNES)音源『SRS123 Library』でアレンジしてみた Decisive Battle 2 https //www.youtube.com/watch?v=DvTnZWvcDaU ライブラリー SF6 Library for KONTAKT https //twinkledisc.net/sf6_kontakt/ SF45 Library for KONTAKT VST https //twinkledisc.net/sf45/ https //booth.pm/ja/items/936005 KONTAKT 5.7.3 or later ※KONTAKT PLAYER非対応 SRS123 Library for KONTAKT https //twinkledisc.net/srs123/ ハードウェア 掲示板 ソフト 2011 retro music editor https //anago.5ch.net/test/read.cgi/dtm/1300886855 SPC ★SPC総合スレ★ http //game9.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1117714793/ SPC総合スレ2 http //game12.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1146061170/ SPC総合スレ3 http //tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1177622460/ SPC総合スレ4 http //tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1451972342/ XMSNES 【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】 http //potato.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236/ 【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作 patr2【SPC】 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/dtm/1476973471/l50 検索 動画 https //www.nicovideo.jp/tag/FC音源 https //www.nicovideo.jp/tag/FamiTracker https //www.nicovideo.jp/tag/PSG音源 https //www.nicovideo.jp/tag/FM音源 https //www.nicovideo.jp/tag/ChipTune https //www.nicovideo.jp/tag/RetroMusicEditor https //www.nicovideo.jp/tag/Famitracker https //www.nicovideo.jp/tag/XMSNES https //www.nicovideo.jp/tag/SPC700 記事 ニュース ■ニュース1「ゲーム音楽」 ゲーム音楽の“皇帝”伊藤賢治が語るイヤホン論 「サガ」シリーズのレジェンドが音響に求めるものとは? - Real Sound Saluteが語るUKガラージ、フレンチタッチ、ゲーム音楽、リナ・サワヤマと日本文化の融合(Rolling Stone Japan) - Yahoo!ニュース パワプロ2024-2025|パワフルプロ野球2024-2025公式サイト|音楽ダウンロードコンテンツ - KONAMI GROUP CORPORATION ストⅡ、FFXV 作曲家・下村陽子さん、ゲーム音楽作りのこだわり - 毎日新聞 アニメ・漫画の海外展開加速へ=司令塔機能を強化―実行計画改定案 - 時事通信ニュース 『ファイナルファンタジー VII リバース』×「THE FIRST TAKE」“ゲーム”ד音楽” 初の異業種コラボレーション! - PR TIMES 『ソニックフロンティア』サウンドトラック「Sonic Frontiers Original Soundtrack Stillness & 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FX Teleport [DTM・デジタルレコーディング] All About - All About 第114回:Cubeseシリーズの入門者向けパッケージ ~コストパフォーマンスの高い「Studio Case」~ - AV Watch 第109回:オーディオ処理のクラスタリングシステム S/PDIFやadatで分散処理する「VST System Link」を検証する - AV Watch 第104回:プラグインにもなるノイズリダクションソフト ~ Biasの「Sound Soap」を試す ~ - AV Watch 3/3 【シリーズ テクニカル用語徹底解説】その3 VSTプラグインって何? [DTM・デジタルレコーディング] All About - All About 第51回:Cubase VSTとの互換性を確保 ~ 最新版「Cubasis VST 3.0」と次世代Cubase ~ - AV Watch スタインバーグ、Cubase VSTのアップデータを公開 ―VSTインストゥルメント3種類、VSTエフェクト11 種類も追加 - AV Watch フックアップ、Prosoniq 製品の販売をスタインバーグから移行 - AV Watch
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/58.html
このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「[[FL Studio @ ウィキ]]」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 音作りトランス作りたいのだけど、キックはFLに最初から入ってるので満足してるんだけど、 みんなはハットとスネアをどこから調達してる? サンプリングした物のテンポ変更は? ドラムの音を一時的にラジオとか電話っぽい音(ガシャガシャしていて低音が少ない音)にする方法ってある? デモ曲「JasonC-Fubar.flp」の中の音ネタで、「Take Take Take, this, out out out・・・」みたいなオートディレイはどうすればいい? デモソングの音色をパクりたいんですがどうやればいいのですか? デモソング内のオーディオクリップを調べてみたくてEdit sampleを押したんだけど、Edison内の再生ボタンを押しても音が鳴りません。自分のプロジェクトでは鳴ります。なんで!?編集禁止プロテクト? FL Studioに同梱されてるwavサンプルで作った曲を商業利用してもいいですか?デモソングの音は? 同梱ジェネレータプラグイン共通同梱プラグインで作ったプリセットはどうやって保存するんですか? 同じプラグインなのにFL Studio PluginとVST Pluginと二種類あるみたいだけど、何が違うの? SamplerサンプラーとかのpolyphonyってMonoとMAX 1のどちらがCPUに負荷がかからないんだ? Samplerは1つの音で全てのキーをまかなうのですか? サンプラーで好みの音色が得られたのですが、その編集したサンプルファイルを他のflpファイルから読むことはできないのでしょうか? サンプラー使用時、読み込めても再生出来ないファイルがあります 昔のプラグイン(3xOsc、TS404、SimSynth、DX-10…)3xOscとTS404のプリセットはどこ? 見つけました。でもChannel PresetsとPlugin Presetsが分かれてるのってなんか意味あんの? このSimSynthはひどい!見てごらん、高周波数を出すとこんなにエイリアスノイズが乗る。このシンセはできそこないだ、食べられないよ。 以前あったFL Keysの追加音色ってどこ行ったんですか?SampleFusionのサイトではダウンロードできないです。 3xOscとかTS404をPatcherに組み込む方法ってないの? gol作品HarmorってHarmlessの上位版みたいだけど、てことはHarmor持ってたらHarmless買うメリットはないの? Maxx Claster作品【旧情報】Toxic Biohazardがウイルスだって言われた! PoiZoneとかToxic Biohazardとか、特定の同梱プラグインを使うと定期的に音が消えてしまいます。 【旧情報】PoiZoneで作った音に名前をつけるにはどうするの? DirectWaveマルチティンバーで使うにはどうすれば? VSTi版を入れてプラグインリスト更新したらなんか「REX Shared Libary.dll」とかいう余計なものまで増えました スクラッチの使用法は? Fruity LSD とは? BeepMapって何? Speech Synthesizerの言葉に音程をつけることって出来るの? Fruity Keyboard Controllerって何のためのプラグイン? レイヤー(Fruity Layer)ってどうやって使うのかを教えて FLでブリッジミュート系のギターの音色って出せるのでしょうか? FL8のSynthMakerの使い方がわかりません・・・。 Fruity Slicerで刻んだ音をパッドを使って鳴らしています。今の状態だとパッドを押している間しか音が鳴らないので、一回パッドを叩いたら最後まで鳴るようにするにはどうすればいいのでしょうか? Fruity Soundfont Playerを使った曲をレンダリングしようとしたら異常に遅い!遅すぎる! ミキサー挿してるエフェクトを設定ごと別のトラックにコピーしたい ミキサーのビルトインEQって古そうな機能に見えるけど使って大丈夫?出音悪かったりしない? 同梱エフェクタエフェクトを徐々に掛けたい(リアルタイムエフェクトの処理) 直線的にボリュームを下げていきたい(フェードアウトの処理) それぞれのトラックにfxかける方法は? 曲の真ん中あたりの4小節だけにエフェクトをかけたい場合はどうすれば? filterを徐々に開いてくエフェクトをかけていく時、ツマミで右クリックをしてeventで編集。パターンモードで再生するとうまく行くが、ソングモードで再生すると1小節終了するとツマミがまた最初に戻って永遠に進んでくれない peak controllerの使い方がいまいちよく分からない Delay BankとLove Philterってどういう用途の時に使うのか大まかでいいから教えてくらはい。特にdelay bankは普通のdelayエフェクトとどう使い分けるんだ? Parametric EQ 2とEQUOって出音も違うの?どう使い分けりゃいい? 【旧情報】Hardcoreを使ったプロジェクトをあとで再オープンすると、なんか不自然なレイテンシが入ります edisonで既存のwavを編集するとき初めの無音部分を一発でデリートする機能ってないん? 【旧情報】Newtoneでパス名に日本語が含まれたファイルを保存しようとするとエラーが出る… 音作り トランス作りたいのだけど、キックはFLに最初から入ってるので満足してるんだけど、 みんなはハットとスネアをどこから調達してる? 回答1 ttp //www.e-officedirect.com/samplefusion/ShowSampleKit.ASP?SampleKit=46 これに馬鹿ほどはいってるので、加工して使ってるよ。 音は良くないけど3000円ぐらいで8000個入ってるから何かと便利。 あとは各種音源からいろいろ録音してる。 もし初心者なら、試しにこの辺のフリーウェア使ってみたらどうかな? ttp //www.dtmm.co.jp/archives/2008/01/mini_drumz.html 回答2 キックが満足ならハットとスネアも加工次第で何とかならない? 俺はキックが満足出来ないことが多いけど。 専門のスレで聞くと多分VENGEANCE ESSENTIAL CLUB SOUNDSとか教えられると思う。 トランスっていっても色々だから一概には言えないけど。 プログトランスだったらハウス系のライブラリ買うのもいいかも。 フリーだったら 923があげてるプラグインとか、 ワンショットが欲しければttp //machines.hyperreal.org/samples.htmlとかから落として色々試してみるといい。 サンプリングした物のテンポ変更は? 録音後にfitテンポ。 ドラムの音を一時的にラジオとか電話っぽい音(ガシャガシャしていて低音が少ない音)にする方法ってある? HPFilter使う。Fruity GlaficEQ使って低音を下げる、これ最強。 あとはコンプで潰せば完璧? izotope Vinyl辺りはまんまなエフェクタなのでオススメ。「Lofi VST」とかで検索しても色々出てくると思う。 デモ曲「JasonC-Fubar.flp」の中の音ネタで、「Take Take Take, this, out out out・・・」みたいなオートディレイはどうすればいい? 今見てみたらChannel setting(キーボードの付いてるやつ)のFUNCのディレイ使ってる様です。 (仕組みはMIDI Delayとかと同じなのかな?下のキーボード見てるとそんな感じがしました。) FUNCのディレイのとこの「FEED」を右に回すとできるね。 ECHの数を変えると、さらにディレイの回数を変更できる。 デモソングの音色をパクりたいんですがどうやればいいのですか? File - Export - Project bones... を選ぶ。 同名のところに強制的にフォルダ指定されるが、そのままかまわずOKを押す。 そしたら左のブラウザのProject bonesに曲名が出てくるからその下から欲しいものを引っぱればOK。 デモソング内のオーディオクリップを調べてみたくてEdit sampleを押したんだけど、Edison内の再生ボタンを押しても音が鳴りません。自分のプロジェクトでは鳴ります。なんで!?編集禁止プロテクト? 待てそれは孔明の罠だ。 プレイリスト等からEdit sampleを選ぶと自動で直近の空きFXスロットにEdisonがロードされます。 デモソングの「Just hold on」を例にとると、マスタートラックの4スロット目に挿入されます。 しかし実はここにトラップがあって、なぜかこの曲に限ってマスター4番目のスロットのwetノブが0%になっているのです。100%にしてやればちゃんとEdisonから音が出るようになります。もちろん初めから別のスロットにEdisonを挿す方法でも解決します。 他人のプロジェクトを開くとたまにこういうことがあるので慌てず一つ一つ確かめましょう。 FL Studioに同梱されてるwavサンプルで作った曲を商業利用してもいいですか?デモソングの音は? デモソングに使われているサンプル音のみ、再利用が禁止されています。 デモソング専用のサンプルは Misc\Used by demo projects\ にまとまっていますので、ここだけ避けるようにしておけばいいでしょう。 それ以外の音、たとえば Packs\ の中身や、ILショップで購入したサンプル集/ループ集などはいくらでも商業利用できますので安心して下さい。 もちろんこれは「使った曲を販売しても構わない」という意味であって、wavをそのまま転売するようなのはだめです。もっともそういうのは画像素材などのジャンルでも一緒ですし、悪意ある人しかやらないことですよね。 シンセの音色パッチについても同様です。同梱パッチをそのまま転売してはいけませんが、自分の曲に使うのは自由です。 デモソング中のシンセで使われている音色は?…これについてはwavサンプルと違って明確なルールがないのですが、ちょうどプログラムのアルゴリズムは「プログラムそのもの」ではないため流用が許されるのと同様、音色パッチも「音データそのもの」ではないため、パクっても許されるという考え方が主流です(しつこいようですがパッチそのものの転売は別の話)。 同梱ジェネレータプラグイン 共通 同梱プラグインで作ったプリセットはどうやって保存するんですか? 左上の三角の「Save preset as...」から保存できますよ。 なおMaxx作品など一部のプラグインは自前でプリセット管理機能を持っていますので、そちらを使ってください。Maxx作品とか外部VSTとかでも左上の三角メニューは使えますが、三角メニューで保存したものはFL独自形式になるので、他のDAWでは読み込めません。 同じプラグインなのにFL Studio PluginとVST Pluginと二種類あるみたいだけど、何が違うの? FL Studioプラグインというのは名前通りFL専用の独自規格です。FLネイティブ版とも呼びます。FL Studioの中からしか呼び出せません。 VSTというのは他社(Steinberg)が定めた共通規格ですので、他のDAWでも呼び出せます。 FLネイティブ版はFL Studioとの親和性が高くなるよう配慮されており、たとえば右クリックした時に出るメニューとかがFL本体と同じ並びになっていたりします。またピアノロールで指定するスライドノートや、イベントエディタで指定するノートパンなどはFL独自の規格なので、これらのパラメータはFLネイティブ版のプラグインに対してしか効果を持ちません。 VST版にはこういった独自要素はありませんが、言い換えれば他のDAWから呼び出した場合と同じ仕様になるので混乱が少ないともいえます。またプリセット管理機能を持たないDAWで使われることを想定して、プリセットボタンが追加されていたりします。 最近のImage-line製プラグインは大抵両方セットで提供されていますが、プラグインとしての基本性能に違いはありませんので、特に操作感にこだわりがないならば好みの方を使って差し支えありません。 ところで普通の人はそこまで気にする必要はないと思いますが、どうしても潜在的なバグが不安だという人は… golはまずFLネイティブ版を最初に作ってその後VSTに移植し、他の人(Maxxなど)はまずVST版を作ってその後FLに移植する、という順番で開発していることを覚えておくといいかもしれません。 つまりgol製プラグイン(Sytrusなど)はFL版の方が信頼でき、Maxx製プラグイン(PoiZoneなど)はVST版の方が安全、と言えます。もちろんあくまで目安ですし、バグならどのみちいつかは修正されることですので、別にこだわりを持つほどのことではないです。 Sampler サンプラーとかのpolyphonyってMonoとMAX 1のどちらがCPUに負荷がかからないんだ? 多分かわらん、ポルタメントとかの方が影響あると思う。 Samplerは1つの音で全てのキーをまかなうのですか? 例えば「G2のキーにはソ2のWAV」を「A2にはラ2のWAV」をという具合に割り当てて、よりリアルで濃密な音色を作りたいのですが。 Signature Bundleに入ってるDirectWave Samplerを使えば一つの音色に対して複数のwavファイルを割り当てられます。 普通のSamplerでは一個につき一つのWAVだけっぽいです。 力技だとSampler12個並べて1キーアサインしといてLayerでまとめると一オクターブは可能かも? これ考えててmidiファイルインポートした後にドラムだけ自分的に問題だったんだけど、 Layerでドラムセット作っておいて簡単にスネアーだけ別FXとか出来る事を発見できました。 サンプラーで好みの音色が得られたのですが、その編集したサンプルファイルを他のflpファイルから読むことはできないのでしょうか? export - project bonesで可能 OKを押すと、左のブラウザにある「Projects bones」という項目に曲タイトルの欄が出来る。 その中のChannelsに曲中の音色が表示される。 一つの音色設定だけであれば、Channel settingの左上スミのアイコンをクリックすると出る「save channel state as...」を選ぶとよい。 これも上と同様に、左のブラウザから設定を読み込む。そのままセーブした場合なら、「Channel presets」の中に出てくる。 サンプラー使用時、読み込めても再生出来ないファイルがあります 別のソフトを介して一度wav形式等に変換し直してみる。 昔のプラグイン(3xOsc、TS404、SimSynth、DX-10…) 3xOscとTS404のプリセットはどこ? ブラウザの Channel Presets に一杯あります。 見つけました。でもChannel PresetsとPlugin Presetsが分かれてるのってなんか意味あんの? Channel Presetsはエンベロープやアルペジエイターなど、チャンネル自体の設定変更を含むプリセットが入っている。 Plugin Presetsの方は純粋にプラグイン単独の設定だけ。 (by gol) 解説 3xOscやTS404といった古いプラグインは、(Samplerと同じで)channel settingsに埋め込まれたエンベロープ機能を使うことを前提としているため、自前のエンベロープ機能を持っていません。ですので3xOsc単独で設定を保存してもあまり実用にはなりません。 またTS404はFL Studio最古のジェネレータである伝統上いろいろと独自仕様を持っており、そもそもプラグイン単独での設定保存ができません。 このSimSynthはひどい!見てごらん、高周波数を出すとこんなにエイリアスノイズが乗る。このシンセはできそこないだ、食べられないよ。 9年前のシンセだぞ?当時はこれでよかったんだよ(gol) バグではありません、仕様です ) (jmc) http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=40282 解説 SimSynth Live、DX-10、3xOscといった小粒シンセ群はImage-Line内でも「レガシー製品」とみなされています。要するに十分枯れているのでこれ以上本質的な変更を加えるつもりはないという意味です(小さなバグ修正とかならやってますが)。枯れたシンセの出音を今頃変えたら過去のプロジェクトが大変なことになりますし、ぶっちゃけ今から改良しても売り上げに繋がらないという経営的判断もあります。 そういうわけでSimSynthのオシレータの品質(サイン波や三角波の正確さ)があんまりよくないのは事実なんですが、修正される予定はありません。そもそもシンセサイザというものはテスト信号発生装置ではないわけですから、多少のノイズも個性の一つだと思って使って下さい。 エイリアスフリーなサウンドをお探しでしたらもっとモダンなシンセ、たとえばIL製品だったらSytrus、Toxic、Poizone、Sawerあたりをお勧めします。 以前あったFL Keysの追加音色ってどこ行ったんですか?SampleFusionのサイトではダウンロードできないです。 FL Keys用は公開終了になっちゃいました。 同じサンプルをDirectWave用に移植したものがContent Library(DirectWaveのプリセットマネージャ)の方に登録されていますのでそちらで我慢して下さい。 どうしてもFL Keysでなきゃ嫌だという人は、下記のスレッドに転載されていますのでここから落とせます。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=43913 3xOscとかTS404をPatcherに組み込む方法ってないの? ありません。上の項目にもちらっと書きましたが、これらはFLの内部仕様に深く食い込んでいるプラグインなので単体で切り離せないんです。あきらめて下さい。 gol作品 HarmorってHarmlessの上位版みたいだけど、てことはHarmor持ってたらHarmless買うメリットはないの? 理論上は、Harmlessができることは全部Harmorでできる。もっとも実際のところ、Harmlessの選りすぐりプリセットをHarmorに移植してみようとしたらほとんどうまくいかなかった。Harmorの方がはるかに複雑なせいだろう。Harmlessでナイスなプリセットができたとしても、たぶんそれをHarmorで再現するのは困難なんじゃないかな。 (by gol)http //www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?p=5343530 highlight=#5343530 つまりワークフローが異なるから自然と違う音ができあがるってことだね。 (別のユーザーによる補足) Maxx Claster作品 【旧情報】Toxic Biohazardがウイルスだって言われた! AVGやESET等で誤検出されるみたいです。 Toxicはリバースエンジニアリング防止のためにASProtectを採用しているのですが、これが原因です。もちろんウイルスでも何でもないので安心して下さい。 最新のバージョンでは対策がとられています。 PoiZoneとかToxic Biohazardとか、特定の同梱プラグインを使うと定期的に音が消えてしまいます。 それらのプラグインは(最上位のSignature Bundleであっても)別売りです。FLに同梱されているのはデモ版ですので、使用したければ購入して下さい。 製品紹介のプラグインについての項目も参照のこと。 余談ですが同一プラグインでもバージョンによりノイズが入るタイプと無音になるタイプがあります。最近のバージョンは無音+スプラッシュ画像に統一されているようです。 もしお金を払って購入したのにデモ状態のままであるならば、FAQ2ページの解決策を試してみて下さい。 【旧情報】PoiZoneで作った音に名前をつけるにはどうするの? ※v2.4では普通に「Save program」で変更可能になりました。 実はFLネイティブ版PoiZoneではプログラム名を変更できません。 VSTi版PoiZoneであれば、ウィンドウ左上の歯車(三角の右隣にあるやつ)を押してwrapper設定画面を開き、Current program→Nameのところから変更できます。一度変更して保存すれば、次からはFL版でもVST版でも同じ名前になります。 DirectWave マルチティンバーで使うにはどうすれば? 実はFLネイティブ版のDirectWaveはマルチティンバー機能を持っていません。 マルチティンバープラグインとして使いたい、つまりMIDIチャンネルごとに違う音色を割り当てたい場合はVSTi版を使って下さい。このときの動作は他のマルチティンバープラグイン(SampleTankなど)と同じになりますので、そちらのFAQも参照して下さい。 なおFL10以降、各プラグインのVST版はFL Studioに同梱されなくなりました。FL10以降を使っている方はWebサイトからプラグイン単体のインストーラをダウンロードする必要があります。ライセンスはFLネイティブ版と共通です。 VSTi版を入れてプラグインリスト更新したらなんか「REX Shared Libary.dll」とかいう余計なものまで増えました すみませんが無視して下さい。それはプラグインではなく、DirectWave VSTiが内部的にロードするフォーマット変換ライブラリです。 スクラッチの使用法は? F9を押してFruityScratchをエントリーする。 waveファイルを開いてエントリーさせる。 この状態でRecordモードにするとスクラッチのリアルタイム録音ができる。 このスクラッチの記録は、初回は1小節だけでなくテープレコーダの如くどんどん録られていく。 なお、思わず長くなったときはスクラッチの上で右クリック→WavePosisionでイベントデータが編集できる。 データの部分消去は破線の□アイコンで範囲選択後、Deleteで消去可能。 FruityのFXイベントデータはできるだけRecを使って手動で作った方が良いね。 マウスで描こうとするとすごく人工的でつまんなくなることが多い。 Fruity LSD とは? Fruity LSD は SoundFont を読み込んで再生する BS-1 などと同じようなもので、それの DirectMusic 版です。 サウンドカードのオンボード音源をFL内部で鳴らすのにも使えます。 BeepMapって何? 強いていえば変な音自動生成装置かと・・・ 長尺のうねりノイズが欲しいとき重宝しますかも。 内容は、読み込んだ絵をRGB分解して 赤:右からサイン波を発生 緑:左からサイン波を発生 青:周波数設定(要 USE BLUEのランプをON) という風に読み込んでいるらしいです。 なので白黒、もしくは黄色だけのビットマップを読むと モノラルになるようです。 デジタル表示されてるオレンジの数字は コピペした際のビットマップの縦のサイズ(周波数に影響)を限定します。 これが狭いと、キーンと金属的な音になり、でかいとビブラートを かけたような音になります。 あと、この画像データはそのまんまFLPのファイル内にセーブされます。 Speech Synthesizerの言葉に音程をつけることって出来るの? 出来る。 a i(4) u(7) e(4) o(12) だと、ドミソミド 因みにスペース空けないとだめみたいです。 Fruity Keyboard Controllerって何のためのプラグイン? オートメーション・コントロールをやり易くするためのもの。 ベンド情報とか書くときに凄い便利。 レイヤー(Fruity Layer)ってどうやって使うのかを教えて レイヤーを追加して、右クリックでレイヤー以外のトラックを点灯させる。 そしたらレイヤーのセッティング(名前ボタン押すと出るやつ)内のset childrenを押す。 要はレイヤーが親となって、子に指定したトラックの音を鳴らす仕組み。 しかし、思ったほど使わないと思う。 FLでブリッジミュート系のギターの音色って出せるのでしょうか? GeneratorsのFL Slayerのページ一番下の「FL Slayerでブリッジ・ミュートをやる方法」を参照してください。 FL8のSynthMakerの使い方がわかりません・・・。 A :FL8上でSynthMakerを起動し、右上のHelpにあるUser Guide、Tutorials Guide、Component Referenceを押すと飛ぶリンク先のpdfファイル(英語)を読むか、または下記のブログの記事を下(SynthMaker Version1.0 Comming Soon)から上に順番に読んでいってください。 ttp //sat.moo.jp/archives/dtm/synthmaker/ Fruity Slicerで刻んだ音をパッドを使って鳴らしています。今の状態だとパッドを押している間しか音が鳴らないので、一回パッドを叩いたら最後まで鳴るようにするにはどうすればいいのでしょうか? (自己回答)SLICER「INS」タブをクリック→TIME左の「■」をONから「□」OFFに切り替える。 FL Studio @ ウィキ Fruity Slicer http //www42.atwiki.jp/fruity/pages/99.html FL Studioを使った手探りのDTM Fruity Slicerプラグインの使い方(その1) ttp //filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-213.html FL Studioを使った手探りのDTM Fruity Slicerプラグインの使い方(その2) ttp //filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-214.html Fruity Soundfont Playerを使った曲をレンダリングしようとしたら異常に遅い!遅すぎる! すみませんが仕様です。Fruity Soundfont Playerのコア部分を書いたのはLiveUpdateという名前の余所の会社なんですが、FL Studioの内蔵エンジンに比べて補間ルーチンが異様に重く、ちょっと古いマシンだと五分の曲をレンダリングするのに平気で二時間かかったりします。ついでに言うとマルチスレッドにも対応してません。 ひどいことにこの会社はソースを握ったまま音信不通となってしまったため、もう永久にアップデートは望めないそうです。社長のjmcもカンカンです。 当面の対策としてはSoundfont Playerの「HQ rendering」のチェックを外し、FLのレンダリングオプションのSample interpolationを「6-point Hermite」か「Linear」にすればだいぶマシになります(ちなみにFLの「HQ for all plugins」はなぜか影響しません)。もちろん引き替えに音質は下がります。 本格的にSoundfontを活用したいなら他のプラグインの導入を検討した方がいいかもしれません。 ミキサー 挿してるエフェクトを設定ごと別のトラックにコピーしたい コピーしたいエフェクトの▼メニュー(ミキサースロットでもプラグインウィンドウでも可)を開き、「Save preset as...」をクリックではなくドラッグすればコピーモードになります。好きなトラックにドロップして下さい。 移動はできないので、古い方が不要な場合は手動で削除して下さい。 ミキサーのビルトインEQって古そうな機能に見えるけど使って大丈夫?出音悪かったりしない? golによれば、中のアルゴリズムはParameteric EQ 2(HQモードOFF)と完全に同一です。従ってPEQ2の出音に不満がないのであれば心配は要りません。 もっとも自分で好きな場所にEQを挿した方が汎用性が高いですから、いま使っていないのならわざわざ利用する必要もないと思います。 音はいいとしても見た目がちまちましててしょぼいので、gol自身も今となってはあまり気に入ってないそうです。 同梱エフェクタ エフェクトを徐々に掛けたい(リアルタイムエフェクトの処理) FXのウィンドウでイベントエディット選んで、好きなパラメータを選ぶと エフェクトノブを時間的に動かす設定画面出ます。 一端曲を止めないといけないので注意。 エフェクトに限らずチャンネルボリュームとか、Event editはFLのあらゆるパラメータに利く。 demoによくある"auto mation"みたいな名前のパターンは 特定のパラメータだけをEvent editでいじってあるもの。 録音をonにして手動で動かすより確実なのでおすすめ。 直線的にボリュームを下げていきたい(フェードアウトの処理) マスターボリュームのイベント編集で、 現在の音量を設定 (CTRL+I) してから目的の位置を音量0にして、その2点間を 逆「ヘ」の時のアイコンで範囲選択すると滑らかになりますね。 また、フィルターとかパンとかを細かく変化させたいのであれば、各々イベント編集画面で、 化させたい範囲を選択しておいて LFO (CTRL+L) を使うのも手ですね。 コツが分かってくるとかなり使えると思います。 それぞれのトラックにfxかける方法は? 各チャンネルに、何番目のfxかけるかっていう設定があるよ。一番右上。 曲の真ん中あたりの4小節だけにエフェクトをかけたい場合はどうすれば? Channel settings の FX のところで右クリックしてイベント編集画面出すとエフェクトトラックの切り替えができます。 filterを徐々に開いてくエフェクトをかけていく時、ツマミで右クリックをしてeventで編集。パターンモードで再生するとうまく行くが、ソングモードで再生すると1小節終了するとツマミがまた最初に戻って永遠に進んでくれない プレイリストにオートメーションクリップを書き出して操作。 peak controllerの使い方がいまいちよく分からない Peakは音のレベルを検知してエフェクトコントロールをかけるプラグイン。 単体では意味が無いよん。 軽く触れておくと FX1にエフェクトをセットし 上とは無関係なところ(FX2など)にコントロール用のPeakCtrlをセット FX1のエフェクトのつまみ上で右クリックして「Link To Controller」を出す InternalControllerの項目に「PeakCtrl云々」とか出るのでPeakを選ぶ FX1のエフェクトウィンドウを表示しておけば何が起こっているのかまずわかると思う。 単純にカットオフやディストーションに使用するほかにもFruityMute2に使ってトレモロにしたり、コンプと合わせてサイドチェインのような効果も可能。 Peak+LFOの効果は・・・たぶん入ってきた音にLFOをかけて検知にゆらぎを かけてるんじゃないかと。 Delay BankとLove Philterってどういう用途の時に使うのか大まかでいいから教えてくらはい。特にdelay bankは普通のdelayエフェクトとどう使い分けるんだ? bankは取り敢えず、フィルタやグラインを備えたディレイとして普通と違うのと複雑な反射のディレイを作るときに使う。細かいディレイを薄くかけたのを2番に流して2番ではテンポシンクさせるとか。 正直多数のバンクは使わないと思うw フィルターはいろいろ使えるけど、主に時間経過で凝ったことをするときかな? トランスゲートみたいに時間経過で開閉するフィルターをつくったり アタックだけ歪むエフェクタとか、少し送れて開くフィルターを作ったり。 XYコントローラー部をリアルタイムでマウスを動かして録音(?)したりも楽しい。 Parametric EQ 2とEQUOって出音も違うの?どう使い分けりゃいい? EQUOは原音をそのままバイパスすることができない。マスタリングではPEQ2、一種のエフェクトとして音をいじりたいときはEQUOを使うといい。 (by gol) 【旧情報】Hardcoreを使ったプロジェクトをあとで再オープンすると、なんか不自然なレイテンシが入ります 古いHardcoreに存在するバグです。v1.1.2以降では解決しています。 FL9.1およびそれ以前に同梱されているHardcoreは古いままなので、Hardcoreの単体インストーラをDLしてアップデートして下さい。 edisonで既存のwavを編集するとき初めの無音部分を一発でデリートする機能ってないん? 自分は閾値未設定のTrim side noise/gate noiseボタン使ってる 先頭に限定したい場合は、範囲選択してから実行でOKです(初心者スレ12-452,456) 【旧情報】Newtoneでパス名に日本語が含まれたファイルを保存しようとするとエラーが出る… 旧バージョンに存在するバグです。FL11.0.2に同梱されているNewtoneからは修正されました。 なおNewtoneはFL本体の機能と密接に結びついたプラグインであるため、Newtone単体でのアップデートはできません。FL Studioごとアップデートしてください。