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Artist Complete Chris Hein Horns Complete Classical Collection Cult Sampler Ethno World 3 Complete Galaxy Steinway 5.1 Latin World Orient World String Essentials 選択肢 投票 Artist Complete (0) Chris Hein Horns (2) Complete Classical Collection (0) Cult Sampler (0) Ethno World 3 Complete (0) Galaxy Steinway 5.1 (0) Latin World (0) Orient World (0) String Essentials (0)
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■Q&A (3) テンプレ Q. A. Q. ビデオエフェクトとかでトリミングってないよね? (カラオケの字幕) A. 背景にグリーンとか透明色で文字書いて、一番後ろで色つきの帯を動かすってどう? ↑↑↑↑↑ おおー なんかそれいい考えっぽい やってみる うん、ひとまずこれでカラオケ字幕はできそうだわ ありがとう Q. エフェクトがエラステしか話題に上らないが、何気にアンプシミュが 本格的で結構使える・・・ A. その調子でギュンギュン逝ってくれよ Q. 誰かフジケンに、AHS流ボーカル・スカウトの方法を教えてやれニョロ A. ttp //www.geocities.jp/hatsune_wave/ の一番下の「初音ミクのロボ声」を入れると Text To SpeachのMisakiたんの下にVocaloid(初音ミク)が出てくるよ ミクが漢字読んで感動したw ↑↑↑↑↑ パスの通し方とか検索して四苦八苦しながらがんばったのに パス通しやがれって言われるは諦めて消そうにも素直に消えてくれないは Vistaのせいかなんかしらんが何もかもうまくいかないorz ↑↑↑↑↑ mecabインストールしておいて mikuroboフォルダの中にvocaloidtts.dllとか SimpleTTS.jsとか解凍したやつ入れといて Program Filesに入れて(↓こんなかんじに) C \Program Files\mikurobo のフォルダにlibmecab.dllをコピペでおk ↑↑↑↑↑ mikuroboってなんですか><??? と思ったら解凍したフォルダだったのね。 いけました! 感動した!!! Q. ぜひ、昔挫折した耳コピに挑戦したいですね。 A. 単音耳コピならエラステ使えばおk Q. 話題になってる Magix Low Latencyって、どこで設定いじれるの? A. ファイルメニューから 「再生プロパティ」→再生ドライバを「ASIO」にチェック→ASIOデバイス一覧の中にあるですよ。 多分「Magix Low Latency 2008」って書いてる。 で、これ選ぶと上に選択中のドライバが表示されるから、Low Latency経由で出力させたい デバイスを選べばオッケー。 ちなみに、案外Sound Blasterとかよりオンボードデバイスの方が、安定して動作するかも。 また、ASIOでうまく動かないデバイスも、これ通すと結構安定動作するよ。 Q. MM内ではドラムンベースっていうシンセがループを使えるらしいけど、使い方わかんね。 A. ドラムバスを置いてインストエディタ開いて DRAM&BASSと書いてあるロゴを左でも右でもいいからクリックするとメニューが 出るのでそこでload drum_loopを選択すればループ選択の画面が出るからそこで 選択すればそいつが元音として鳴ります。 あとは上にあるBAR1とBAR2をてけとーにぽちぽち押すと演奏のされ方が変わります。 数字は1-4あって、それぞれ違うパターン、後は▼の左向いたやつで逆再生、■で 一旦停止します 数字はどうも元のWAVEを4等分したそれぞれの部分になるっぽい なので数字の順番を入れ替えるとリミックスもどきのようなことができる ループのバリエーションを増やすには使えそう。 Q. あれ(MMの機能)テンポぜんぜん合わなくない? A. 開始位置がずれてるとテンポずれてくるよ。 一小節目をピンポイントで指定できると結構うまくいく。 MMでテンポ合わせるなら、ループ検出でやったほうが早いし、テンポを手入力できるので楽 Q. 曲中のテンポチェンジってどうやるんでしょ? A. つタイムストレッチ Q. MMでオートメーションってできるんですか? A. よくわからんが別トラック使えばいいだけでは? フィルタでぎゅんぎゅんならダイナミクスエフェクトエディタでもできるよ んっとねぇ、エフェクトのVSTはムリ。 でも、シンセならできるよ。 昔ながらに、MIDIエディター内でCC(Control Change)を書く。 MIDIエディターの下のスペースに、普段はベロシティ(音の強さの棒)が出てると思うけど、 そのスペースの左にある「Vel」ってプルダウンを出すと、色々出てくる。 例えばリバーブなんかは「Reverb」って出てるので、ここを変えてツールをラインなりバー なりにして、変化を記入すればオッケー。 ちなみに、ギュンギュンさせたいなら「Filter Cutoff」と「Resonance」。 ただ、VITAではこれで行くんだけど、Revoltaの場合はひと工夫必要。 RevoltaでMIDIエディターをギュンギュンしたい。 まず、Revoltaの真ん中にあるディスプレイの隣にある「方眼紙ボタン」をクリック。 すると下のステップシーケンスのとこに「Modulation Matrix」が出る。 多分、どの音色も上から2つくらい使ってると思うけど、そこの空いてる段(どこでもいい)の左列をクリック。 色々とメニューが出てきた中、「External Midi」→「Control Change」→「071 Filter Cutoff」を選択。 続き、右列を「Filter Cutoff Frequency」にする。 次に、真ん中の数字を「+100」に、右列のアクティブスイッチを●にする。 これで、まず「Cutoff」の設定が完了。 MIDIエディターで「Filter Cutoff」にして線を引くと、音色が篭ったり派手になったりするはず。 続きResonanceの場合は、左列を「74 Resonance」右列も「Resonance」にすれば良し。 あとは、耳を壊さない程度にいじくってみてください。 特にResonanceは、下手にパラメーター動かすと耳壊しかねない音が出るんで、気をつけて。 ちなみに、Modulation Matrixは「左側で選んだパラメーター」で「右側で選んだパラメーター」を動かすもの。 別に「Cutoff」を動かすために「Cutoff」を選ばなきゃならない決まりは無いので、その辺はテキトーに。 Plug-in ChainerジャンルのVSTプラグインがあるのは知ってるかい? 複数のプラグインをつないで取り回しをよくするために使うものなんだけど、これ、なんと VSTオートメーションパラーメータをMIDIのCCへコンバートする機能が付いているものがある。 これを使ってあげればとりあえずCCでVSTオートメーションもどきが出来るよ。 KvRでどれか気に入りそうなものを選んで使ってみると良いよ。 http //www.kvraudio.com/get.php?mode=results st=adv soft=h type%5B%5D=32 f=0 fe=vst win=1 free=1 sf=0 receptor= de=0 sort=1 rpp=100 ごめん、リンク先、KvRで無料のプラグインチェイナーで検索させた結果なんだけど、 CCアサインできるやつがリンク切れ起こしてる・・・w KvR漁ればにたようなフリーでCCへ割り当てられるソフトあると思うんで、また見つけたら報告するわ 有料だとこれが有名なやつ http //www.dtmm.co.jp/dtmmnews/200208/news200208302.shtml デモ版でも動作するけど保存が利かない・・ VSTパラメータをMIDI CCでいじれるフリー・プラグインの例 http //ioris.info/ioris/cgi/plink/plink.php?mode=frame2 catno=70 ↑↑↑↑↑ 丁寧な説明ありがとうございます! 今レスを読みながら試してみたら、ギュンギュンできました。 RevoltaとかVitaだけでも初心者には十分ぽいですね。 紹介してもらったプラグイン試してみます。 本当にありがとうございます! Q. MMってパッケージ販売のみですか? DL販売はないんですかね。 乗り換えって、すでに何かしらのDAWがPCに入ってるのを自動認識するんですか? A. たぶんパッケ版のみ。 乗り換えは、対象製品なくてもインストール可能。 Q. あー、TAMAは、たまねぎと掛けてたのか? A. ドラムメーカーのTAMAとかけてるんじゃね? http //www.tamadrum.co.jp/japan/index.html ドラムのメーカーだろw ちなみにネギドラムもドラムのメーカー。 Q. ギターがテロ~ンって謎のスライドするのばっかで使えるのは少ない A. ベロシティが大きすぎるんじゃね? Q. そういや製作時に作って不要になったトラック(データ一切無し)が2,3,4にあるんだけど A. MMのトラックの移動のことかな? 各トラックにあるSOLOとかMUTEとかの並びにある [FX▼] をクリックすると 「トラックを上へ移動」」「トラックを下へ移動」があるよ ↑↑↑↑↑ お!そんな機能があったんだw コピペ元と同じ番号のトラックにペーストされるから (先に音があるとコピペできない) 移動できるとありがたい ↑↑↑↑↑ おおお、やっとトラック移動ができた! なんかいいもんできたらまたうpるよ。 Q. Basic Editionの音素材ってMMPE買ったら付いてこないのかい。 A. たぶんMusic Makerってバージョンが変わるごとに付属素材も違うんじゃないかな。 昔の(Ver7)についてたのは今回のと全く違うし。 Basic Editionは1つ前のバージョンだからそれの付属素材のサブセットなのかも。 Q. multifxVST てvstインストゥルメンツから使うの? 認識してくれない… A. これってVSTiじゃなくてVSTエフェクトなんじゃね? その場合はミキサーのトラックエフェクトのとこからだよ ためしてないから分からんけど Q. multifxVSTでオートメーション対応Synth1 ttp //www.geocities.jp/daichi1969/softsynth/index.html を読み込めたんだけど、やりかたがわからない・・・ A. multifxVSTの使い方はわからないので別の方法を。 ttp //www.geocities.jp/daichi1969/synmanu/readme.html#ope11 Synth1のopt→MIDIでccに機能割り当てができるので、 あとは前のほうに書いてあった方法で。 Q. ダイアログ開いたときに親窓が暗くなるのが怖い。 A. 設定の「ダイアログを開くときはプログラム画面をシェード」のチェックを外せばいいんだぜ Q. キーボード PCR-800 プログラム設定でMIDIの入出力デバイス設定したのに MMで音が出ないんです… どうしたらいいんでしょう? A. 選択トラックの「MIDI Rec」ボタンはオンになってるのかな。 薄く「Rec」って書いたボタンを、一回クリックすると「MIDI REC」、2回クリックすると 「Audio Rec」ってなるハズなんで、ここをMIDI RecにしとかないとソフトシンセがMIDI 信号を受け付けてくんないよー。 Q. 猫ボタンで検索したらそれらしきソフトが見つかったけど、なんで猫ボタンって言うのかわからなかった。 A. 791 名前: 名無しサンプリング@48kHz 投稿日: 2005/12/12(月) 00 33 22 ID JFrfKbT6 飼ってる猫がいたずらでメロディストボタン押したら 結構いい曲作ったんで凹んだ…… Q. Jamに標準でついてくるループ素材ってJPOP向きのシンプルなドラムループが無いんだよな 自分で打てばいいんだろうけど、MIDIすら分からん俺はどうしたらいいんだろ A. 普通のドラムパターンはあった気がする そういやはつねぎ内でカラーイの人がjamで作ってたヤツで 前半オーディオフレーズ、後半VITAフレーズ使ってるとかいってたな BeatBoxが使えるんじゃないかな Q. そこだけボリュームが上がってるっぽいんですが これはどこで調整すればいいんだろう・・・ A. ボリュームは素材毎に設定できます。 素材を右クリック- 出てくるメニューの「ボリューム設定」で+20~-20まで設定できます。 もしくは素材をクリックして選択すると素材の真ん中あたりに水平な赤線が表示されます が、これがボリューム曲線なので、こいつをドラッグするとボリュームをあげたり、さげたり できます。 個別にはこいつで調整。 で、トラック毎調整したい場合はキーボードの「M」を押してミキサー画面を表示し、該当の トラックのボリュームをいじればおk。 Q. テイクってそういえばどのコマンドで保存できるんだ? A. トラックにあるmidiを右クリック>オブジェクトをテイクとして保存 Ctrl+F Q. ところでミキサーの各トラックにあるFX1/FX2をダブルクリックするとFX1/FX2トラックが表示され、更に エフェクト選択できるのだが、これって適用されてる? なんかどのトラックにも適用されてない気がする...オレだけ? A. FX-トラック曲線を編集から設定できる その場所のエフェクトは原音とミックスされるタイプ 元のトラックのFX1/FX2を右にドラッグすると、Sendで送れるよ。 リバーブとかそうやって掛けてるよ。 ちなみにマニュアルに書いてあった。 ↑↑↑↑↑ なるほど左ボタンでドラッグすると適用量を変えられるのか。 ということはこれは全トラック共通のエフェクトというわけか。 Q. どこかにミンキーモモギター音源は転がってないものか・・・ A. 何、その特定用途の音源はwww Q. メイン画面のwaveの編集で、 タイミングがうまく合わないので こんな風にタイミングをズラして編集したいんですけど 大雑把にしか移動できません。 何か細かく微調整できる方法とかツールってありますか? A. 画面を拡大する。 CPU占有率の横の「タイムラインのラスタ」を 「グリッド無し」で Q. HDPのトラック全部一つにミックスダウンしたら楽器の 音はそのままなんだけど今度はノイズだらけになってしまった A. mmのミキサー画面を見てくれ。 各トラックがレッドメーター突入しまくってないかい? Q. ドラムマップって何? A. ドラムセット一組の打楽器は種類が多いけど、音色がほとんど無いのを利用して、 1チャンネルだけ使うことにして、タムやシンバルなどの個々の楽器を、特定の音階に割り当てる。 それがドラムマップって感じで覚えてね。ちょっと違うとこもあるけど。 その割り当てはメーカーや音源によって違うので、何かで割り当ての違いを吸収する仕組みが必要。 もしくは、手作業で編集してマップを合わせる必要があると。 違うソフトで打ち込んだドラムのマップと、VITAのデフォルトのマップが違うからね。 それが非常にめんどい、まあそんな感じ。 Q. というかみんなドラムマップなんて気にしてたんだ。 ドラム配列なんて楽器によってバラバラで当たり前だから、フツーはそのシンセに合わせた ドラム配列を覚えるもんだと。 ついでに言うなら、「手作業以外に何か方法があるの?」とも。 そもそも、ベロシティマップすらシンセによって全然違うし。 A. 今、猫神様がGMドラム→Vitaドラム変換ソフトを作ってくれてるよ。たぶん Q. A. Q. A.
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譜面制作を始める前に v1.60以降、REAPERとVSTプラグインは不要となりました。 以下の説明はv1.50以前を対象としたものです。 K-Shoot MANIA Editorにてエフェクトをかける為には、「REAPER v0.999」と「各種VSTプラグイン」を導入する事が必要となります。 1.まず以下を全てダウンロードします。 REAPER v0.999 ページ下部「Old Versions」→右上「0.x」から。Verに注意。 Blue Cat's Triple EQ v3.4 dblue Glitch v1.3・dblue TapeStopページ下部「OLD VST PLUG-INS PACK」から TAL Flanger TAL Phaser TLs-Pocket Limiter 1.2 2.「REAPER v0.999」をインストール。 3.REAPERをインストールしたら、「Blue Cat s Triple EX v3.4」をインストールします。 またこの時インストール先のフォルダの位置をメモしておきます。 4.その他のVSTプラグインを全て解凍し、出てきた「.dllファイル」を先ほどメモしたフォルダに入れます。 5.REAPER v0.999を起動し、上部の「Option」タブから「Preferences」→左部「FX Plug-ins」を開き、 右部の「Add」ボタンを押し、先ほどメモしたフォルダ位置を指定します。 6.指定したら「OK」を押し、REAPERを終了すれば導入完了です。 譜面制作 準備編 REAPER等の導入が完了したらいよいよ譜面制作です。 1.まず、「Songフォルダ」→「ディレクトリフォルダ(本体で楽曲が表示される1個前の階層のフォルダ名)」内に フォルダを作成し、その中に「楽曲ファイル(mp3ファイル等)」・有る場合は「ジャケットファイル(jpg・png等)」を入れます。 2.K-Shoot Editorを起動し、「編集」タブから「譜面に関する設定-全般」を開きます。 3.それぞれの項目を記入します。 曲のタイトル … 楽曲名を記入します。 アーティスト名 … アーティスト名を記入します。 譜面データの作者名 … 譜面を制作した人の名前を記入します。 ジャケットの画像ファイル名 … 楽曲フォルダに入れたジャケットファイルの名前を記入します。 ジャケットのイラストレーター名 … ジャケットを制作した人の名前を記入します。 難易度 … 「LIGHT」・「CHALLENGE」・「EXTENDED」・「INFINITE」の中から選択します。 レベル … 「1~20」の中から選択します。 BPM … 楽曲の先頭のBPMを記入します。譜面制作上で楽曲の途中でBPMを変化させることが可能です。 曲の音声ファイル名 … 楽曲フォルダに入れた楽曲ファイルの名前を記入します。 曲の音量 … 楽曲を再生する際の音量を記入します。楽曲ファイル自体のボリュームを変えるものではありません。 曲の先頭タイミング[ms] … 譜面ファイルの1小節目の先頭に楽曲ファイルのどの位置を合わせるかを記入します。(1000ms=1秒)譜面を作る際のとても大事な項目です。しっかりと設定しましょう。 選曲画面プレビューの先頭[ms] … 選曲画面で流れるプレビューの先頭位置を指定します。レンダリング後に記入する事をお勧めします。 選曲画面プレビューの長さ … 選曲画面で流れるプレビューの先頭からの長さを記入します。 プレイ背景 … プレイ時の背景を指定します。 プレイ背景の前面アニメーション … プレイ時の左右に流れるアニメーションを指定します。 4.記入をし終わったら、「ファイル」タブから「保存」を選びkshファイルを保存します。 (保存するファイル名は難易度を分かりやすくする為「EX.ksh」等とするといいでしょう。) 5.保存したら「ファイル」タブからREAPERプロジェクト書き出しを選び「.rppファイル」を書き出します。 (譜面を打ち込み終えてからでもいいのですが、特に複数難易度を作成する際はこちらを先にやった方が効率が良いです。) 6.書き出すと楽曲フォルダ内に「.rppファイル」があるので、クリックし開きます。 REAPERが起動したら、先頭合わせをします。 画像の様に小節の先頭から楽曲の先頭位置までドラッグし選択します。(先頭が分かりづらい場合小節をずらして波形の凹凸が分かりやすい場所で合わせると良いと思います。) 選択したら赤く囲ってある数字を「.」を抜いてメモします。 (カーソル位置から右にドラッグした場合はそのまま、左にドラッグした場合は数字に「-」をつけます。) 7.メモしたらREAPERを閉じ、editorで先ほどの「譜面に関する設定-全般」を開きます。 先ほどメモした数値を「曲の先頭タイミング」に記入します。 記入したら保存をし、再び「REAPERプロジェクトの書き出し」を選択し書き出します。 8.書き出した「rppファイル」を開き確認します。 しっかりとタイミングが合わせられていると、画像の様に波形がはっきりとしている部分がぴったりと小節線に合っていると思います。 先頭合わせが出来たら、赤で囲まれているボタンを押すと隣のFXボタンに斜線がつくので押したら、「File」タブから「Render...」を選択します。 開いたら項目の中の「Output File」のファイル名から「_xx_f」を消去して、「Render」を押します。(xxは難易度の略称が入ります。) また、この時に選曲画面プレビューの先頭を決めておいてメモしておくことをお勧めします。 9.レンダリングが完了しoggファイルが作成されたら、editorの「譜面に関する設定-全般」を開き、 曲の音声ファイル名の「mp3」の部分を「ogg」に変えます。 そして、「曲の先頭タイミング」の値を0にし、先ほどメモした数値を選曲画面プレビューの先頭に記入します。(単位 msで) 10(複数難易度を作る場合).全て記入し終えたら保存し、名前を付けて保存を選択して新しいkshファイル(CHA・EXT等)を作成します。 保存したら「譜面に関する設定-全般」を開き「難易度」の箇所を変えれば同じ曲の別の難易度の譜面ファイルを作成することが出来ます。 11.9・10を終えてファイルを保存すれば、下準備は完了です。慣れれば2,3分で出来てしまいます。 譜面制作 制作編 作成中。。。
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傷害計算 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~ (雖然好像沒什麼用)~ 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 物理傷害計算方式~ (武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~ 屬性傷害計算方式~ (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~ 總傷害計算方式~ 物理傷害 + 屬性傷害~ 實際傷害計算方式~ 總傷害×全體防禦率~ 範例~ 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~ 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~ 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~ 總傷害:43 + 7 = 50~ 實際傷害:50 × 0.9 = 45~ 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント
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ソニックボウ系列 虫の羽を使った氷属性の連射弓。 強化の道が2つに分かれるので注意しましょう。 ソニックボウI→II→IV ソニックボウIVは攻撃力が高く、属性値は低い。 ソニックボウI→III→V ソニックボウVは攻撃力が低く、属性値は高い。 どちらを使うか悩むところですが、ソニックボウVに連射Lv4があるため、全てにおいてソニックボウVが優秀です。 IVから強化できるVIは、貫通弓となります。 ソニックボウI 攻撃力 168 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 連射Lv1 連射Lv1 連射Lv2 拡散Lv2 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○ 追加効果 氷属性100 必要な素材 カンタロスの薄羽x3 ランゴスタの堅殻x10 モンスターの濃汁x5 雪獅子の剛毛x4 ソニックボウII 攻撃力 192 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 連射Lv1 拡散Lv1 連射Lv3 拡散Lv3 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○○ 追加効果 氷属性120 必要な素材 カンタロスの薄羽x2 ランゴスタの堅殻x2 鋼龍の爪x2 ソニックボウIII 攻撃力 216 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 連射Lv1 拡散Lv2 連射Lv3 拡散Lv4 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○○ 追加効果 氷属性140 必要な素材 カンタロスの薄羽x2 ユニオン鉱石x3 雪獅子の鋭牙x2 ソニックボウIV 攻撃力 264 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 連射Lv1 拡散Lv2 連射Lv3 拡散Lv4 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○○ 追加効果 氷属性180 必要な素材 覇竜の大棘x2 虹色コガネx5 鋼龍の宝玉x1 ソニックボウV 攻撃力 240 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 連射Lv2 拡散Lv2 連射Lv4 拡散Lv4 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○○ 追加効果 氷属性260 必要な素材 ランゴスタの薄羽x4 覇竜の剛爪x2 鋼龍の宝玉x1
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ブロスホーンボウ系列 上位素材で作れる貫通弓。 ビンは強撃だけなので状態異常は狙えませんが、防御UPや会心が付いているため是非作っておきたい武器。Lv3までが全て貫通なので雑魚に苦戦することだけは、覚えておきましょう。 ブロスホーンボウI 攻撃力 216 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 貫通Lv2 貫通Lv2 貫通Lv3 拡散Lv2 装着できるビン 強撃 スロットの数 ○ 追加効果 防御+10 会心+10% 必要な素材 角竜の堅殻x2 上質なねじれた角x2 竜玉x1 モンスターの濃汁x5 ブロスホーンボウII 攻撃力 276 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 貫通Lv2 貫通Lv3 貫通Lv4 拡散Lv3 装着できるビン 強撃 スロットの数 ○ 追加効果 防御+20 会心+10% 必要な素材 角竜の堅甲x1 角竜の甲殻x6 上質なねじれた角x1
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オオバサミ系列 水属性の貫通弓。 水属性なので、バサルモスとグラビモスを狩るのに大変役立ちます。 また全てのビンが使え、拡散も撃てるので状態異常にも活躍。 タメ4に連射があるので、装填数UPのスキルをつければ万能化します。 オオバサミI 攻撃力 144 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv1 貫通Lv2 貫通Lv3 連射Lv2 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○ 追加効果 水属性80 必要な素材 盾蟹の甲殻x4 水竜の鱗x4 盾蟹の小殻x10 大地の結晶x4 オオバサミII 攻撃力 168 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv2 拡散Lv2 貫通Lv3 連射Lv3 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○ 追加効果 水属性100 必要な素材 鎌蟹の爪x2 翠水竜の鱗x3 竜骨(中)x4 オオバサミIII 攻撃力 180 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv3 拡散Lv3 貫通Lv3 連射Lv4 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○○ 追加効果 水属性120 必要な素材 黒真珠x6 ねじれた角x2 盾蟹の爪x4 オオバサミIV 攻撃力 192 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv3 拡散Lv3 貫通Lv4 連射Lv4 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○○ 追加効果 水属性140 必要な素材 盾蟹の堅殻x6 砂竜の桃ヒレx3 堅竜骨x3 オオバサミV 攻撃力 228 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv3 拡散Lv3 貫通Lv4 連射Lv4 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○○ 追加効果 水属性180 必要な素材 鎌蟹の尖爪x6 上竜骨x5 鋼龍の尖爪x2 オオバサミVI 攻撃力 264 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv3 拡散Lv3 貫通Lv4 連射Lv4 装着できるビン 強撃 毒 麻痺 睡眠 スロットの数 ○○ 追加効果 水属性250 必要な素材 牙獣種の剛爪x5 甲殻種の剛鋏x5 竜玉x7
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各位獵人好: 感謝各位獵人的熱情與愛護2010/01/12 AM 10 00 ~ PM 14 00魔物獵人預計將進行伺服器例行性維護作業 請各位獵人稍做休息,待伺服器維護完畢後,再進行狩獵。 本次例行性維護更新項目: 1.更新遊戲內《期間限定任務》任務內容。 不便之處 敬請見諒 《期間限定任務》 陷阱師 興奮劑 槍手的準備 大豬大繁殖 金銀蛋和怪鳥 怪鳥之亂! 猴子螃蟹大戰‧鬥技場! 藍的怪鳥,藍的礦石 煙火大會!(NEW) 礦石獵人的宴會! 蛋蛋的夢想‧沙漠篇 共鬥(NEW) 彈性的伸縮(NEW) 濃密森林的幻影 呼喚沙風暴的龍 在雪原中奔跑的幻獸(NEW) 天空之王與陸地女王(NEW) 森丘之影(NEW) 暴威的金獅子‧鬥技場! 濃密森林的幻影 燃燒熱沙的地獄火(NEW) 擊中古塔的落雷(NEW) 流星 雙轟的雙顎(NEW) 黑狼鳥的強襲 死鬥!激鬥!黑狼鳥!(NEW) 轟龍捕獲作戰 紅色的蠕動 心血來潮的寶石商 幻惑的結晶石(NEW) 二重奏 火龍群與秘傳的筆記(NEW) 溶岩龍與秘傳的筆記(NEW) 《古龍迎擊戰》 擊退老山龍吧! ( 周五 ~ 周日 ) └ 傳說中的工匠 ※ 以上為本周預定更新事項,遊戲內期間限定任務,將不定時隨時調整。 次回預告: 升空 x 翱翔 x 熱氣球 = 正式服務
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各位獵人好: 感謝各位獵人的熱情與愛護2010/03/16 (二) AM 10 00 ~ PM 14 00 魔物獵人預計將進行伺服器例行性維護作業 請各位獵人稍做休息,待伺服器維護完畢後,再進行狩獵。 本次例行性維護更新項目: 1. 更新遊戲內《期間限定》類所屬的任務。 不便之處 敬請見諒 狩獵更新情報第12回 《新領域任務》 獵友祭【白】男性用 獵友祭【白】女性用 獵友祭【白】男女用 雌火龍連續狩獵! 大名與將軍 猿蟹合戰‧鬥技場! 暴威的金獅子‧鬥技場! 獸人族宴會‧鬥技場! 眠鳥和怪鳥 雙轟的雙顎 剝取的奧義 槍手的準備 特別演習!狂毒豪斬 特別演習!藍爪紅擊 白金之山 小目標的美學 act01 小刀的盟友 特別演習!風笛共鳴 捕獲報酬!飛龍種的尾巴 ( 1人限定 ) 回避的鬼!自由鎧龍 在峽谷中跳躍的金色 上位研修!沙漠的鳥龍 《古龍任務》 迷濛的密林 追擊紅色的憤怒! 地獄般炎熱的沙漠 《特別任務》 逆襲!毒怪鳥 金銀蛋與將軍蟹 逆襲!金獅子 《豪華任務》 芝麻開門 銀一色 商業分配No.002 ( 1人限定 ) 棘茶龍群與秘傳的筆記 《古龍迎擊戰》 擊退老山龍吧! ( HR 17~ ) 擊退岩山龍吧! ( HR 31~ ) 擊退岩山龍吧! ( HR 71~ ) ※每週五 PM 12 01 ~ 週日 PM 23 59 ※ 以上為(03/16)例行性維護預定更新事項 遊戲內期間限定任務,將於每週二維護後,進行更新與調整。
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ハートショットボウ系列 会心がついているので、攻撃力が高い貫通弓。 下位では、他の貫通弓が必要ないくらい大活躍の弓です。 タメ2の拡散を使い麻痺をいれれば、尻尾きりの援護にも役立つ優れもの。 頭文字をとって、HSBともいいます。 ハートショットボウ1 攻撃力 204 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv1 拡散Lv2 貫通Lv3 拡散Lv3 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 無し 追加効果 会心10% 必要な素材 桜火竜の甲殻x3 桜火竜の鱗x4 火竜の翼爪x3 ブヨブヨした皮x4 ハートショットボウ2 攻撃力 204 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv2 拡散Lv3 貫通Lv3 貫通Lv4 装着できるビン 強撃 麻痺 スロットの数 ○ 追加効果 会心20% 必要な素材 桜火竜の甲殻x3 竜骨(大)x1 ねじれた角x2