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Charlie High Resolution (日本輸入元) UltimateSoundBank (開発元) 主な特長 プレミアムクォリティのオルガンサウンド モデリング方式では再現不可能なロータリーの細かなニュアンスを再現 サンプラーを必要としない、高品位のサウンドライブラリーとプラグインが一体になった、現在最も注目されているソフトウェアインストゥルメント 最高の状態のレトロオルガン、機材を最高の環境と手法により収録 入手困難なレアなオルガンサウンドも収録 様々なニーズにマッチした豊富なパラメータ 各方面から高い評価を得ているUVIエンジンを搭載したマルチフォーマットプラグイン 32bit処理による高品位サウンド 低CPU負荷 Windows/Mac OSに対応したハイブリッドパッケージ VST、AU、RTAS、MAS、DXi形式のプラグインとして動作 製品概要 Charlieを使って他のテクノロジーでは到達できなかった、本当にミュージシャンが望んでいる壮大なオルガンサウンドを手に入れてください。 ロータリースピーカーやトーンホイール、ギターアンプを通じたオルガンサウンド… これら全ての伝統的な要素をあなたのサウンドに加えることが可能で、これらは全て、Charlieで再現されます。 トータルリコール機能付きの便利なプラグインとして、Charlieは待望されていた古典的なオルガンサウンドを供給します。Charlieは数多くの賞を受賞したUVIエンジンを搭載しており、驚くべきCPU効率を実現します。 Charlieに付属している3 GBにも及ぶサンプル・ライブラリーは、最も有名なオルガンサウンドに特化し、これらは世界でもベストのスタジオの一つでハイクオリティな機材で録音されました。 Charlieのプリセットにはロータリースピーカーやビブラート、パーカッションの有無が含まれていて通常のスピーカーやギターアンプ、D.I.ボックスからサンプリングされています。 広範囲なサウンド・セレクションを実現するためにプリセットにはペダルサウンドも含まれています。 Charlieを使えばユーザーから一番のリクエストの多かった、もはや神話ともいえるオルガンサウンドをすぐ手に入れることが可能なのです。 名前 コメント
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DLLやEXEが32bitか64bitか確認する Windows 7-64bit Professional コマンドプロンプトから、dumpbinを使って以下のコマンドを実行。 とりあえず、IEで試してみる。 dumpbin /headers "c \Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe" すると7行目辺りに 8664 machine (x64) って出てるので、64bit exeだと分かる。 次に、以下のコマンドを実行。 dumpbin /headers "c \Program Files (x86)\Internet Explorer\iexplore.exe" 7行目辺りに 14C machine (x86) と出て、32bit環境向けにbuildされたexeだと分かる。 このように、このコマンドを利用することで、対象のdllやexeが32bitなのか64bitなのか分かる。 ぱっと見わかりやすくしたかったら、findstr使って... dumpbin /headers "c \Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe" | findstr machine dumpbin /headers "c \Program Files (x86)\Internet Explorer\iexplore.exe" | findstr machine ってすると、対象行だけ出力される。 dumpbinは、Visual Studio入れたら入るんじゃが、Visual Studioを入れたくない環境でも使いたい場合がある。 そういう時は、以下の3ファイルを1つのディレクトリに集めて実行すれば良い。 dumpbin.exe link.exe mspdb80.dll 各fileの位置は、VisualStudioが入ってるPCで、『Visual Studio コマンドプロンプト』を開いて、以下を実行。 where dumpbin.exe c \Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\bin\dumpbin.exe where link.exe c \Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\bin\link.exe where mspdb80.dll c \Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\IDE\mspdb80.dll 後は、エクスプローラでもなんでもえぇからファイルを集めて、実行したいマシンに持っていけば良い。 これでdumpbinが無い環境でも当該コマンドを実行できると思うが、あくまでも自己責任でやってね。(*^ー )b 更新日: 2015年12月09日 (水) 13時22分15秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1. 使い方 2. バイナリ 3. 更新履歴 4. FAQ 更新履歴 ※特に明記してないのは693@3pxによる変更・修正 ■gdi0392 gdi0387からの変更点 David Turner氏の指摘を受けたので、パス操作関数を自前の物に置き換えてみる。 どう見ても手抜き関数です。本当に(ry 配列クラスもまずそうなので素直にATL使うことにした。 gdi++.exeのエラーメッセージをリソース化してみる。 多分英語版Windowsとか使ってるといい加減な英語メッセージが出るはず。 マニュアル見てたらFT_LOAD_IGNORE_GLOBAL_ADVANCE_WIDTHなるフラグハッケソ。 DynafontやSH G30で幅が変だったのをgdi++側でどうにか出来た。 ■gdi0387 gdi0369からの変更点 2ヶ月記念でも何も無い。 Operaで描画できないので、MM_TEXT以外を弾くようにしていたのをやめた。 gdi++.exeの動作をよりExplorerに近づけた。 標準AAより薄いという話題が続いてるので***Weightの上限・下限を倍にした。 ■gdi0369 ExcludeModuleでもとりあえずgdi++.dllはロードしておくように。 Manager使ってるとなぜかExplorerでメモ帳が起動しないことがあったので修正。 ■gdi0367 gdi0347からの変更点 太字の描画を変えてみた。 ↑をするのにFreeTypeのソースを一部含んでるからライセンスをFTLにした。 ■gdi0347 gdi0333からの変更点 HookChildProcessesのバグ修正。 - 「メモリが "written" になることはできませんでした。」とか出るやつ。 - ANSIアプリで適用されないみたいなのでCreateProcessAもフックした。 - ついでにManager使ってると自動でHookChildProcesses=0にしてたのをやめた。 gdi++.exeの動作を改善。 Wordとかコントロールパネルとかの特殊なショートカットが動くようになった。 縦書きグリフ読めるかなあ? (gdi0344、555氏) ※FreeTypeに手を加える必要があるため、付属のgdi++.dllでは対応していない。 対応させるには別ファイルの下のほうに書いてある手順でgdi++をビルドする。 ■gdi0333 gdi0324からの変更点 NormalWeightに対応してみた。 Individualセクションとかの総文字数が256を超えていると読めなかったバグ修正。 Individualで指定した数値の範囲溢れチェックしていなかったバグ修正。 XPのメモ帳でメイリオとか指定すると異様に重いというメモ帳のバグを回避。 マニュアル分割。 ■gdi0327 gdi0310からの変更点 (by 555) ◆0x0D/0x20I氏のアイコンをちょいとexeにつけてみる。 どうもsetlocaleしてないといまいちかもしれないのでなんとなく。 ■gdi0324 gdi0310からの変更点 1ヶ月記念で全部入りセット HookChildProcessesで2階層以降の子プロセスに適用されなくなっていたのを修正。ただし仕様上、間にCUIアプリなどが入るとうまくいかない可能性あり。 マッピングモードがMM_TEXT以外を弾くように。 ANSI版APIで、文字数が少ないときはバッファをスタックから確保するようにした。JaneDoeとかのANSIアプリでオーバーヘッドが小さくなった。 ボールドの描画をWindowsっぽくした。 自前キャッシュに食わせる方が(FreeTypeのキャッシュより)速い事が分かったのでFT_LOAD_RENDERでFTC_ImageCache_Lookupを呼び出さないようにした。 ついでに自前キャッシュもCacheMax~に対応してみた。 初期設定でメモリを馬鹿食いしないようにした。 オプション設定を追加・復活+隠しオプションを明文化 gdippInfoツールを追加 その他細かいバグ潰し ■gdi0310 gdi0305からの変更点 グリフ番号の見つからなかった文字だけをWindowsの標準レンダラに投げるように。副作用で、Tahomaとかで多少見やすくなったりIEでのズレが無くなったり。 文字幅計算で無駄な処理を減らした ■gdi0305 gdi0301からの変更点 BoldやItalic用のフォントを使用するようにした (gdi0270、555氏) ■gdi0301 gdi0298からの変更点 LcdFilterオプション追加 補助キャッシュのバグ修正(2重delete+GC作動していなかった) ■gdi0298 gdi0289からの変更点 HookChildProcessesでBATを開けるようにした(エラー処理省いただけ) Memory Mappingを復活させた リソースのコメントにFreeTypeのcredit入れといた Individualのパラメータ省略がバグっていたのを修正 ■gdi0289 gdi0268からの変更点 補助キャッシュの無駄を無くしてさらに高速化 GetFontData周りの無駄を減らして消費メモリ量減少 オプション設定追加 堕落。(gdi0286、555氏) ■gdi0268 gdi0257からの変更点 ソース書き換えまくって安定性が落ちたので注意 HDBENCH升搭載 補助キャッシュを搭載したので多少高速化が期待できるはず GetFontDataに渡すバッファをMemory Mappingに変えた Managerで使うとやたらと不安定なので一時的に使えなくした ■gdi0257 gdi0235からの変更点 上下ズレに終止符をうった (555氏) SetTextCharacterExtraを正しく扱うようにした ForceChangeFontで多少見やすくなった 灰色文字描画の処理方法を変えたのでメニューとかで文字が潰れなくなった AntiAliasMode=-1でAAを無効化できるようにした ■gdi0235 gdi0228からの変更点 Individualで個別設定可。 readmeの統合(・∀・)カンリョウ!! ■gdi0228 gdi0224からの変更点 メイリオ on WinXPの化け直し "EnableKerningの廃止"をgdi0206以降のreadmeに書いていなかった JaneDoeの書き込みダイアログで選択文字列にAAが効かなかったバグ修正 Manifest削除ツール追加 991@3px氏の要望に応えてみる readmeの統合中 ■gdi0224 gdi0216からの変更点 GetTextMetricsのフック関数でFreeTypeGetTextMetricsの呼び出しに失敗したときの処理を変更(FreeTypeGetTextMetricsで失敗してもFALSEを返さない)。 化ける問題で、37@4px氏の発言に基づきXPでもTextOut系のフック関数でオリジナルを呼ばないようにしてみた。(ちなみに37@4px=693だったりする) ■gdi0216 gdi0209からの変更点 豪速化オプション搭載(使用は要注意) XPで全く動作しない致命的バグ修正 MS-IMEで欠けるバグが再発してたのを修正 ■gdi0209 gdi0206からの変更点 AntiAliasMode=3が効いていなかったバグ修正 Gdipp~系のAPIを一時的に削除 GetCharWidthW、GetCharWidth32Wもフックした FT_Bitmap bufferがNULLの場合はとりあえずTextOutに投げといた FreeType周りのソースを整理して弄りやすくした ■gdi0206 gdi0181からの変更点 "最初に読む.txt"のファイル名変更 iniファイルの[General]、ForceChangeFontにフォント名が書かれている場合、強制的にそのフォントを使うようになる。(gdi0186) manifest入れた( 891氏) FT_Library_SetLcdFilterを呼ぶようにしたCVSのFreeType 2.2.2で画質が向上する。(※) MS-IMEで欠けるバグの修正( 876氏) 欧文フォントでずれるバグを多分潰した ※バイナリは上げるつもりないのでCVSから自分で取ってきてコンパイルする。 ■gdi0181 gdi0177からの変更点 下線と取消線の描画位置を修正 サブピクセルレンダリングを修正 FontListをsettings.cpp/hに移動したりいろいろ改造 DrawHorizontalLineをしょーもない最適化(バグってるかも) ■gdi0177 gdi0172からの変更点 (by 555) カーニングを設定で切り替えられるように。 文字サイズ指定部分を弄ったので変になってるかもしれない。 ■gdi0172 gdi0170との違い&変更点 取り消し線の描画位置を修正 MulDiv使ったりしてintキャスト時の丸め処理を四捨五入にした 何となくKerningをオフに戻してみた render_mode変数を初期化しとくようにした ■gdi0170 gdi0168からの変更点 (by 555) 太字、斜体。 ■gdi00168 gdi0164からの変更 (by 555) Kerning。変になるかもしれないので消すかもしれない。 下線、取消線を適当に(下線が出るかもしれない)。 ベースラインを上記サイトの更新に伴って修正(下欠けが減るかもしれない) 文字サイズ指定を変更(負の高さとかがまともになるかもしれない)。 ■gdi0164 gdi0156からの変更点 GetTextMetricsもフックして色々弄った 759@3pxを追加 ■gdi0156 gdi0152からの変更点 ズレ欠け+色化け修正 ボールドやイタリックでもAAがかかるようにしたでもボールドやイタリックにはならないww ■gdi0152 gdi0145との違い gdi0143に神(555氏)が書いたfreetypeソース(gdi0145)をマージ HintingModeとかのオプション設定を[General]に書いても動作する UseFreeTypeの廃止→今までどおりExcludeに除外フォントを書く ExcludeModuleが使える(未確認) 一応Firefoxでも文字が出る ■gdi0145 gdi0143からの変更点 DllMainで参照カウンタ上げてなかったバグ修正 gdi++.exeでコマンドライン引数が正しく渡せなかったバグ修正 ■gdi0143 gdi0133をコンパイルしたもの
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Plugsound Vol.1~6 High Resolution (日本輸入元) UltimateSoundBank (開発元) 主な特長 サンプルライブラリーとプラグインインストゥルメントが一体となったわかりやすい設計、操作 収録サンプルはすべてプレミアムクォリティ オリジナルサウンドを作成するエディットパラメータ搭載 PlugSound vol.1には様々なアコースティック、エレクトリック鍵盤楽器が収録 PlugSound vol.2にはギターやベースなどの“フレット”がついている楽器が多数収録 PlugSound vol.3には6000にもおよぶドラム パーカッションサウンドが多数収録 PlugSound vol.4にはループからワンショットまで、様々なヒップポップフレーバーが満載 PlugSound vol.5にはUltraFocusとはまた違ったこだわりのシンセサウンドを多数収録 PlugSound vol.6はソフト/ハードの枠を超えた最高のGMサウンドモジュール 各方面から高い評価を得ているUVIエンジンを搭載したマルチフォーマットプラグイン 32bit処理による高品位サウンド 低CPU負荷 Windows/Mac OSに対応したハイブリッドパッケージ VST、AU、RTAS、MAS、DXi形式のプラグインとして動作 MOTU Mach Fiveのライブラリーとしても使用可能 製品概要 Plugsound シリーズは様々な楽器を、じっくり時間をかけて丁寧にサンプリングしたサンプルのライブラリーと、マルチフォーマットに対応したプラグインエンジンが一体となった、プラグインインストゥルメントです。この事により、細かな設定を必要とせずに、必要な楽器をいつでも、最高の状態で貴方の作品に加える事ができます。 高品位の状態で収録されたサンプルは専用のデータファイルとして、プラグインエンジンを通じて再生されます。PlugSoundシリーズでは、その登場以来、各方面で高い評価を受けている“UVI”エンジンをプラグインエンジンとして使用します。UVIエンジンは32bitフローティング処理により、サンプルを最高の状態で再生をします。また、UVIエンジンはCPU負荷が低く、様々なプラグインフォーマントに対応する現在もっとも進化したプラグインエンジンです。 PlugSoundは単に高品位のサンプルを再生するだけではなく、シンプルな操作でダイナミックな音作りを可能にするパラメータも搭載します。この事により、これらのサンプルから更にオリジナルのサウンドを作り出す事も可能です。 PlugSoundはシンプルかつ高いクォリティを兼ね備え、さらにお求めやすい価格を実現したプラグインインストゥルメントです。 名前 コメント
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Proteus VX E-MU社のProteusVXがフリー化http //www.emu.com/promo/proteusvx/welcome.asp FL Studioを使った手探りのDTM FL StudioからフリーのVSTを使う http //filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-53.html
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MOD/作成情報/チュートリアル - XML,DLL,Pythonの連携 MOD/作成情報/チュートリアル - XML,DLL,Pythonの連携 [#wee69f31] 概要 [#q294a2b2] 完成MODダウンロード [#q9e76317] 仕様の決定 [#ya7c1f65] MODフォルダ作成 [#i123277a] XMLに要素を加える [#je41b5f1] DLLの編集 [#k77a96ff] XML → DLL [#g3b81e48] CvUnitクラス拡張 [#v34d3526] DLL → Python [#b11ca206] ゲームのインターフェースに表示 [#w0d95a7f] 概要 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (girl.jpg) ユニットに性別を加えるMODの作成を通して、主にXML,DLL,Python間の連携について学びます。 Civilization Bts 3.13 日本語版を使用。 完成MODダウンロード 1167.zip DLLのソースコードも同封 仕様の決定 ユニットの属性に性別を導入します。前人未到の18禁MOD開発への足掛かりであり妄想は広がりますが、初期段階としてまずは極力簡素な仕様を決めましょう。 性別は男または女 どちらになるかはユニット作成時にランダムで決まる ユニットの種類によって性別の有無がある - 戦士は性別有、カタパルトは性別無し ユニット選択時の情報画面名前欄に性別が表示される これを作ります。 MODフォルダ作成 MOD名はSexにします。My Documents\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Sex フォルダを作成。 XMLに要素を加える ユニットが性別をもつかどうかの情報をXMLに加えます。ユニットの種類ごとの情報は C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml に書かれていることはご存知でしょう。このXMLにおもむろに要素を加える、とその前に同じフォルダにある CIV4UnitSchema.xml を編集する必要があります。Schema(スキーマ)とはXMLの構造のことです。どの要素にどの要素が含まれているのか、例えば、UnitInfosタグにはUnitInfoが複数含まれていて……、という情報がこのファイルに書かれています。では MODS\Sex\Assets\XML\Units に CIV4UnitSchema.xml をコピーして、エディタで開いてください。"UnitInfo" で検索すると以下のような行が見つかります。 MODS\Sex\Assets\XML\Units\CIV4UnitSchema.xml ... 前略 ... ElementType name="UnitInfo" content="eltOnly" element type="Class"/ element type="Type"/ element type="UniqueNames"/ element type="Special"/ ... 中略 ... element type="iLeaderExperience"/ element type="iOrderPriority" minOccurs="0"/ /ElementType ... 中略 ... ElementType name="Class" content="textOnly"/ ElementType name="UniqueName" content="textOnly"/ ElementType name="UniqueNames" content="eltOnly" element type="UniqueName" minOccurs="0" maxOccurs="*"/ /ElementType ElementType name="Special" content="textOnly"/ ... 後略 ... これが表しているものはなんとなくわかりますね。UnitInfo定義の末尾に要素bHasSexを加えます。 MODS\Sex\Assets\XML\Units\CIV4UnitSchema.xml ... element type="iLeaderExperience"/ element type="iOrderPriority" minOccurs="0"/ !-- Sex MOD begin -- element type="bHasSex"/ !-- Sex MOD end -- /ElementType !-- Sex MOD begin -- ElementType name="bHasSex" content="textOnly" dt type="boolean"/ !-- Sex MOD end -- ... Civ4のコードの変数名にはハンガリアン記法が使われているので従っておきましょう。今回は性別を持つかどうかの真偽値なので boolean の b を頭に付けています。 続いて MODS\Sex\Assets\XML\Units に CIV4UnitInfos.xml をコピーして編集。各 UnitInfo に bHasSex 要素を加えます。 MODS\Sex\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml ... Civ4UnitInfos xmlns="x-schema CIV4UnitSchema.xml" UnitInfos UnitInfo Class UNITCLASS_LION /Class Type UNIT_LION /Type ... LeaderPromotion NONE /LeaderPromotion iLeaderExperience 0 /iLeaderExperience bHasSex 1 /bHasSex /UnitInfo UnitInfo Class UNITCLASS_BEAR /Class Type UNIT_BEAR /Type ... ここでゲームを起動してみましょう。ゲームには何の変化もありませんが、XMLの文法エラーがないことが確認できます。 DLLの編集 ユニットオブジェクトに性別属性を追加するためにDLLのC++コードを編集します。DLL作成環境のセットアップはMOD/作成情報/CvGameCoreDLL.dllの作り方を参照。今の段階では元のコードのコピペレベルの事しかしないので、XML編集に比べて格別難解ということはありません。 XML → DLL ロードしたCIV4UnitInfos.xmlのbHasSexの値をC++のコードから参照できるようにします。ユニット情報はCvInfo.h/.cppファイル中のCvUnitInfoに保存されるのでこれをいじります。他のXMLの変数がやっていることを真似すればOKです。Read/Writeの順番を一致させるよう気をつけましょう CvInfo.h public DllExport bool hasSex() const;// Exposed to Python protected bool m_bHasSex; CvInfo.cpp CvUnitInfo CvUnitInfo() m_iAIWeight(0), ... m_bHasSex(false) { } ... bool CvUnitInfo hasSex() const { return m_bHasSex; } ... void CvUnitInfo read(FDataStreamBase* stream) { CvHotkeyInfo read(stream); uint uiFlag=0; stream- Read( uiFlag);// flags for expansion stream- Read( m_iAIWeight); stream- Read( m_iProductionCost); ... stream- Read( m_bHasSex); ... } ... void CvUnitInfo write(FDataStreamBase* stream) { CvHotkeyInfo write(stream); uint uiFlag=0; stream- Write(uiFlag);// flag for expansion stream- Write(m_iAIWeight); stream- Write(m_iProductionCost); ... stream- Write(m_bHasSex); ... } ... bool CvUnitInfo read(CvXMLLoadUtility* pXML) { ... pXML- GetChildXmlValByName( m_bHasSex, "bHasSex"); ... CvUnitクラス拡張 続いて、ユニットクラスに性別フィールドを加えます。CvEnum.hで性別型定義を、CvUnitに性別フィールド・アクセサ・初期化コードを普通に書きます。 CvEnum.h ... enum DllExport SexTypes// Exposed to Python { NO_SEX = -1, SEX_MALE, SEX_FEMALE }; ... CvUnit.h ... public DllExport bool hasSex() const;// Exposed to Python DllExport SexTypes getSex() const;// Exposed to Python DllExport void setSex(SexTypes eSex);// Exposed to Python protected SexTypes m_eSexType; void setRandomSex(); ... CvUnit.cpp ... void CvUnit reset(int iID, UnitTypes eUnit, PlayerTypes eOwner, bool bConstructorCall) { ... setRandomSex(); ... } ... bool CvUnit hasSex() const { return m_eSexType != NO_SEX; } SexTypes CvUnit getSex() const { return m_eSexType; } void CvUnit setSex(SexTypes eSex) { m_eSexType = eSex; } void CvUnit setRandomSex() { if (m_eUnitType == NO_UNIT || !m_pUnitInfo- hasSex()) m_eSexType = NO_SEX; else m_eSexType = GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(2, "Sex selection") == 0 ? SEX_MALE SEX_FEMALE; } ... 最後の行について。CvGame getSorenRandNum(int iNum, const char* pszLog) は0以上iNum未満のランダムなintを返します。第2引数にはロギングのためランダム数の用途を書きます。 DLL → Python これでユニットに性別が付くようになりました。次はPythonからユニットオブジェクトの性別にアクセスできるようにします。ここまで編集したC++のクラス名はCvから始まっていましたが、これをCyに変えたものがPythonからDLLにアクセスするためのラッパークラスです。CyUnit に性別のアクセサを加えます。 CyUnit.h public ... bool hasSex(); int /* SexTypes */ CyUnit getSex(); void setSex(int /* SexTypes */ eSex); ... CyUnit.cpp bool CyUnit hasSex() { return m_pUnit ? m_pUnit- hasSex() false; } int /* SexTypes */ CyUnit getSex() { return m_pUnit ? (int)m_pUnit- getSex() (int)NO_SEX; } void CyUnit setSex(int /* SexTypes */ eSex) { if (m_pUnit) m_pUnit- setSex((SexTypes) eSex); } enumはintに変換しないといけないので注意しましょう。 実はこのままではまだPythonからメソッドにアクセスできません。Cy*Interface.cpp で明示的にメソッドをエクスポートする必要があります。 CyUnitInterface.cpp ... void CyUnitPythonInterface1(python class_ CyUnit x) { OutputDebugString("Python Extension Module - CyUnitPythonInterface1\n"); x .def("isNone", CyUnit isNone, "bool () - Is this a valid unit instance?") .def("convert", CyUnit convert, "void (CyUnit* pUnit)") ... .def("hasSex", CyUnit hasSex, "bool ()") .def("getSex", CyUnit getSex, "SexTypes ()") .def("hasSex", CyUnit setSex, "void (SexTypes)") ... CyEnumsInterface.cpp ... python enum_ SexTypes ("SexTypes") .value("NO_SEX", NO_SEX) .value("SEX_MALE", SEX_MALE) .value("SEX_FEMALE", SEX_FEMALE) ; ... CyInfoInterface1.cpp ... python class_ CvUnitInfo, python bases CvInfoBase, CvScalableInfo ("CvUnitInfo") .def("getAIWeight", CvUnitInfo getAIWeight, "int ()") .def("getProductionCost", CvUnitInfo getProductionCost, "int ()") .def("getHurryCostModifier", CvUnitInfo getHurryCostModifier, "int ()") ... .def("hasSex", CvUnitInfo hasSex, "bool ()") ... 第3引数の文字列はメソッドの説明文です。もっときちんと書くとより良し。 これでめでたくPythonからユニットの性別を参照できるようになりました。 ゲームのインターフェースに表示 メイン画面の左下のユニット表示欄をカスタマイズするため、C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py を置き換えます。MODS\Assets\Python\Screens にコピーして編集。 MODS\Sex\Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py ... # Sex MOD ##if (pHeadSelectedUnit.getHotKeyNumber() == -1) ##szBuffer = localText.getText("INTERFACE_PANE_UNIT_NAME", (pHeadSelectedUnit.getName(), )) ##else ##szBuffer = localText.getText("INTERFACE_PANE_UNIT_NAME_HOT_KEY", (pHeadSelectedUnit.getHotKeyNumber(), pHeadSelectedUnit.getName())) szName = pHeadSelectedUnit.getName() if (pHeadSelectedUnit.hasSex()) if pHeadSelectedUnit.getSex() == SexTypes.SEX_MALE szName += localText.getText("TXT_KEY_SEX_MALE", ()) elif pHeadSelectedUnit.getSex() == SexTypes.SEX_FEMALE szName += localText.getText("TXT_KEY_SEX_FEMALE", ()) if (pHeadSelectedUnit.getHotKeyNumber() == -1) szBuffer = localText.getText("INTERFACE_PANE_UNIT_NAME", (szName, )) else szBuffer = localText.getText("INTERFACE_PANE_UNIT_NAME_HOT_KEY", (pHeadSelectedUnit.getHotKeyNumber(), szName)) # Sex MOD ... MODS\Sex\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Sex.xml ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_SEX_MALE /Tag English m /English French m /French German m /German Italian m /Italian Spanish m /Spanish Japanese #9794; /Japanese /TEXT TEXT Tag TXT_KEY_SEX_FEMALE /Tag English f /English French f /French German f /German Italian f /Italian Spanish f /Spanish Japanese #9792; /Japanese /TEXT /Civ4GameText これで完成です。ではゲームを起動してMODをロードしましょう。どこでつまづいたかを調べるのは結構大変なので、実際の開発の際は少しの修正ごとにこまめに確認することをお勧めします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chu.jpg) ジャガ男さんとジャガ子さんが麦畑 以上です。お疲れ様でした。
https://w.atwiki.jp/src-midradioplayer/
Windows7のPCにおいて、 MidRadioPlayer6の音源を使って SRCでMIDIを鳴らす方法です。 Windows 7 Professional 64bitにて動作を確認していますが、 Windows 7に正式対応していないソフト(プレイヤーからしてそう) も使用していますので、導入は自己責任でお願いします。 <準備> Midi YokeをDL→インストール http //www.midiox.com/(MIDI Yoke NT 1.75 (163K 09-23-07)) Putzlowitschs Vista-MIDIMapper をDL。 http //www.pp-express.info/Vista_MIDI/PLWMidiMap.cpl DLしたPLWMidiMap.cpl をシステムドライブのWindows→System32に。 コントロールパネルにPutzlowitschs Vista-MIDIMapperが出てくる。 これを開いてOut To MIDI Yoke 1に設定。 VSTHost(vsthostx86.zip)をDL http //www.hermannseib.com/english/vsthost.htm MidRadioPlayer6をDL・インストール http //download.music-eclub.com/midradio/win_v6.php SGPVSTi-1.0.2.26.exeをDL http //gocha.s151.xrea.com/wiki/Tools.html C \Program Files\YAMAHA\MidRadio Player\Addins にあるSGP.dll、sgpdatp0.tbl、sgpdatp1.tblを SGPVSTi-1.0.2.26.exeの入っているフォルダにコピー SGPVSTi-1.0.2.26.exeを実行。 VSTフォルダ作成(どこでもよい)。 SGP.dll、sgpdatp0.tbl、sgpdatp1.tblをVSTフォルダに入れる。 vsthost.exe起動。 VSThostにSGP.dllを読み込ませる。 Device→MIDI→MIDI Input Devicesで、 In From MIDI Yoke 1 を選択。 <使用> SRC起動前にvsthost.exeを起動。 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/progtips/pages/47.html
プラグイン側ソース lib1.cs namespace Classo { public class Classa { public static string Description() { return "掛け算用ライブラリ"; } public static long Run(long i, long j) { return (i * j); } } } lib2.cs namespace Classo { public class Classa { public static string Description() { return "足し算用ライブラリ"; } public static long Run(long i, long j) { return (i + j); } } } 使う側 using System; using System.Reflection; using System.IO; class TestCode { static void Go(string mod) { try { var assembly = Assembly.LoadFrom(mod); var module = assembly.GetModule(mod); var type = module.GetType("Classo.Classa"); Object obj = Activator.CreateInstance(type); var Desc = type.GetMethod("Description"); Console.WriteLine(" Desc {0}", Desc.Invoke(null, null)); var Run = type.GetMethod("Run"); object[] param = { 100, 50 }; object result = Run.Invoke(null, param); Console.WriteLine(" Call(100,50) {0}", result); } catch (Exception e) { Console.WriteLine(" エラー {0}", e.Message); } } static void Main(string[] args) { string cwd = Directory.GetCurrentDirectory(); foreach (var f in Directory.GetFiles(cwd, "*.dll")) { string n = f.Substring(cwd.Length+1); Console.WriteLine("DLLを発見しました {0}", n); Go(n); } } }
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要望・バグトラック一覧634 区分 状態赤色 未対応 緑色 対応・解決済み 灰色 保留 or 対応予定無し 種別X バグ報告 R リクエスト 各状態ごとに上に行くほど新しいです。 区分 登録日時 更新日時 ビルドNo. 内容 識者の見解 X 07/06/23 --/--/-- 0682 Operaで半透明な要素上の文字にAntiAliasMode=2が効かない - X 07/06/16 07/06/16 0682 Minefieldで半透明な要素上の文字が、欠けたり、gdi++が適用されなかったり、またAntiAliasMode=2が効かなかったりする Minefieldは開発版(=不安定な物)だから少し様子みれ R 07/06/08 --/--/-- 0680 Last.fmに適用されない ログインダイアログ確認、その先未確認 R 07/06/08 --/--/-- ---- Managerで右クリックプロパティで表示されるタイトル文字に適用されない - R 07/06/05 --/--/-- ---- 縦書きへの正式対応 - X 07/05/09 --/--/-- 06?? 非適用の親プログラムから起動する外部エディタに適用するとエディタ終了待ちがうまくいかなかい 0672で簡易対策したが、エンバグしてるので別の策が思いつくまで保留 R 07/05/06 --/--/-- ---- フォントサイズによってHintingやNormalWeightの値が変えられると便利かも - X 07/05/06 --/--/-- 0662 Fontsubstitutesにて置換に失敗すると、とんでもないことになる - R 07/05/04 --/--/-- ---- x64対応 - R 07/04/27 --/--/-- ---- ExcludeModuleをManager無しでも反映させたい - R --/--/-- --/--/-- ---- sourceforgeにプロジェクトたてね? - X 07/07/08 07/07/08 0682 HTTがONの状態でexplorerが落ちる explorerのプロセスを分離させて処理させることにより解決、0709同梱のcpumaskを使うとイイ X 07/05/28 --/--/-- ---- 作業フォルダが正常に反映されない 修正済み(0577-) X 07/05/28 --/--/-- ---- Vistaで動かない 修正済み(0659-)もしくはICCビルド X 07/05/21 --/--/-- 0681 たまに落ちる 修正済み(0681&0683同梱freetype.dllだけが原因) R 07/06/09 07/06/09 ---- エフェクトかける設定項目はないんですか? gdi++はエフェクタではありません R 07/06/08 --/--/-- ---- コマンドプロンプトに適用されない gdi++側では面倒、だが方法はある R 07/06/08 --/--/-- ---- ボタンのツールチップに適用されない gdi++側では面倒、だが方法はある R 07/06/05 --/--/-- ---- GIMP2を除外しても適用されてしまう Cygwin使ってるならSTARTUPINFO.lpReserved2を使われているから R 07/05/24 --/--/-- ---- 灰色文字にAAがかからない スキン側?を調整する事で解決 R 07/05/09 07/06/14 0672 ニコニコ動画の流れるコメントに適用されない Flashの仕様。Javaに当てれないのと同じ。(でも横のコメ(ry→アレはFlash内にテキストフィールドを作ってテキストとして表示してあるから。) R 07/05/04 --/--/-- ---- JavaアプリケーションにGDI++効かせるのって無理? Javaなんて特殊なものに環境依存のgdi++なんてあたりません R --/--/-- --/--/-- ---- 重いから何とかしる お前がやれ
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[初音ミクオリジナル曲] きみがいて (晩秋版+VST音源) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1671830 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1671830 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はふちP 一つ前のページにもどる