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初回起動時 RPHでゲームを起動したらマップに警察バッジのマークが表示されている場所に行きます。そこで勤務を開始できます。初回起動時は新しいキャラクターを作りましょう。キャラクター作成後、服を着替えたり武器を変えたりし、on dutyを選択し勤務を開始できます。車を指定したらパトロールを開始できます。これと同時に追加プラグインを入れる準備が完了です。 また、デフォルトではF4キーでRPHのコンソールを開けます。ここでRPHスタンドアロンプラグインやLSPDFRのプラグインをリロードしたりアクションを起こしたりできます。コンソールに「Forceduty」と入力するといつでも勤務を開始、終了できます。 操作方法 注意 これは、デフォルトのキー配置です。 手を上げさせるキー 銃を向けながらEキー長押し 手錠をかけるキー Eキー長押し 歩いている人を止めるキー Eキー長押し 職務質問をするキー Eキー 警察署に入るキー Eキー ガレージに入るキー Eキー 応援要請メニューキー Bキー 指名手配キー Bキー長押し (近くで犯罪行為が起きたときのみ) 追跡メニューキー Nキー (追跡時のみ表示) 路肩に車を止める指示を出すキー サイレン(ライト)をつけながら左シフトキー 通報承諾キー Yキー 停止中の車両で端末を使うキー Qキー プラグインと依存関係 メインディレクトリ・フォルダ内の一部は割愛。 ┣ Microsoft.Expression.Drawing.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Gwen.UnitTest.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Gwen.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ LMS.Common.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Microsoft.VisualStudio.QualityTools.UnitTestFramework.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ System.ValueTuple.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ EasyHook.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ EasyLoad64.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ EasyHook64.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ DdsConvert.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ DiscordRpcNet.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ discord-rpc.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ XInput1_4.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ SlimDX.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Mono.Cecil.Rocks.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Mono.Cecil.Pdb.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Mono.Cecil.Mdb.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ Mono.Cecil.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ FW1FontWrapper.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ LMS.PortableExecutable.dll (RPHもしくはLSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ RPH_Readme.txt (RPHのReadMe) ┣ DefaultSkin.png (RPHもしくはLSPDFRの何かのテクスチャ) ┣ cursor_32_2.png (おそらくゲーム内でのRPHカーソル) ┣ RAGEPluginHook.exe (RPH本体) ┣ Plugins (RPHが読み込むスタンドアロンプラグインが入るフォルダ) ┃ ┣ LSPD First Response.dll (LSPDFRプラグイン本体) ┃ ┗ LSPD First Response.pdb (LSPDFRプラグインの何かしらのプログラムが入った何か) ┣ licenses (起動に必要なファイルなどのライセンスが入ったフォルダ) ┗ lspdfr ┣ lspdfr.ini (LSPDFRの構成設定) ┣ keys.ini (LSPDFRのキーバインド構成設定) ┣ LSPDFR Configurator.exe (RPHの設定が初心者でもできるようにされているexeファイル) ┣ Microsoft.Expression.Drawing.dll (LSPDFRの起動に必要なファイル) ┣ lspdfr_license.txt (LSPDFRのライセンスが書かれたテキストファイル) ┣ chars (ゲーム内で作成したキャラクターの情報が入るフォルダ) ┣ audio (LSPDFRおよびほかプラグインが使用する音声が入ったフォルダ) ┃ ┣ scanner (プラグインの無線音声等が入るフォルダ) ┃ ┗ sfx (プラグインの効果音声等が入るフォルダ) ┗ data ┣ agency.xml (AI警官などを含むLSPDFRの応援ユニットの設定ファイル) ┣ backup.xml (LSPDFRの応援のLocal、State等の要請した際のエリアとユニットの設定ファイル) ┣ regions.xml (どこの地区がどのエリアに割り当てられるかの設定ファイル) ┣ inventory.xml (プレイヤーおよびAIの警官の所持する武器の設定ファイル) ┣ outfits.xml (プレイヤーもしくはAI警官の服装の設定ファイル。詳細は不明) ┣ cop_presets_outfits.xml (プレイヤーもしくはAI警官の服装バリエーションの設定ファイル。詳細は不明) ┣ cop_presets.xml (AI警官の設定ファイル。詳細は不明) ┣ duty_selection.xml (プレイヤーの勤務先の情報が書かれた設定ファイル) ┣ stations.xml (警察署およびガレージの座標が書かれた設定ファイル) ┗ ai (おそらくAIの挙動などの設定が入ったフォルダ) LSPDFR.ini 注意 LSPDFR.iniは、不明なことが多く、ここに書いてある説明と変更内容が異なる場合があるかもしれません。 また、LSPDFR.iniはほかのプラグインの.iniと違い、「~~を無効にするかどうか」という設定が多いため、大体はfalseで有効、trueで無効になります。 ご了承ください。 # Recommended preset Main.PreloadAllModels = true ...LSPDFRで使用されるモデルを一気にロードするかどうか。これをtrueにするとロード時間が短くなるが、 テクスチャロスが起きる可能性が高くなるため、テクスチャロスが起きる場合はこれをfalseにしよう。初期設定は有効(true)。 Callouts.Multiplier = 250 ..,コールアウトが起きる頻度の値。乗数のため数字を大きくすると頻度が多くなる。初期設定は250。(ミリ秒) これはLSPDFRデフォルトのコールアウトのみではなく、プラグインとして導入したコールアウトも含まれます。 WorldEvents.IntervalMultiplier = 1.0f ...ワールドイベントが起こる可能性の値。高いほど可能性が高くなります。これを0に設定するとワールドイベントが無効にできる。 初期設定は1.0f。 WorldEvents.MaxNumberOfEvents = 1 ...ワールドイベントが同時に起こる最大数の設定。初期設定は1。 Chase.CopsCanCommandeerVehicles = true ...おそらくスポーンしたAI警官の近くで追跡が起きた場合、緊急車両を探すか一般車を盗んででも追跡するかの設定。 初期設定は有効(true)。 Main.WorkaroundDLCVehicles = false ...アップデート「ChopShop」で追加された緊急車両をLSPDFRが使用するか。初期設定は無効。(false) 対象車両は「ヴァピッド スタニアーLEクルーザー」、「ブラヴァド ガントレットインターセプター」。 #Defaults Ambient.DisableAmbientGameCopSpawnBlock = false ...街中に現れる警官を改変しスポーンさせるmodを使用している場合、LSPDFRの警官を優先してスポーンさせるのかどうか。 初期設定はfalse(無効)。上記のmodを使用したい場合はtrueにしよう。 Ambient.DisablePlayerFlashlightOverride = false ...LSPDFRの懐中電灯にしないかの設定。初期設定はfalse(無効)。 プラグイン「StopThePed」を導入している場合はこれをtrueにしよう。 Ambient.DisablePlayerHolsteringActions = false ...武器(ハンドガン)の出し入れのモーションを無効にするかどうか。初期設定はfalse(無効)。 プラグイン「CopHolster」を導入している場合はこれをtrueにしよう。 Ambient.DisableEscapedSuspectEncounter = false ...逃げられた容疑者と遭遇しないかどうか。初期設定はfalse(無効)。遭遇させたくない場合はここをtrueにしよう。 Ambient.EscapedSuspectEncounterInterval = 45000 ...逃げられた容疑者と遭遇する頻度。初期設定は45000。(ミリ秒) AmbientSpawn.DisableRandomUnits = false ...警官および巡回するパトカー(以下、アンビエントユニット)を街中にスポーンさせないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 テクスチャロスがひどいときはここをtrueにしよう。 AmbientSpawn.SpawnFrequency = 5000 ...アンビエントユニットのスポーンする頻度。初期設定は5000。(ミリ秒) AmbientSpawn.MaxCopsInArea = 5 ...周りにスポーンするアンビエントユニットの最大数。初期設定は5。 LSPDFRはゲーム内でアンビエントユニットがこの値のになるまで常にスポーンさせ続けるため数値を大きくする際は注意。 AmbientSpawn.MaxSpawnedCopsInArea = 2 ...おそらく一定のエリアでのアンビエントユニットの最大数設定だが、詳細は不明。 BackupManager.LastBackupRequestResetInterval = 30000 ...LSPDFRの応援を呼んでから、新たに「新しい応援」として呼ばれるまでのインターバル。初期設定は30000。(ミリ秒) Callouts.DisableBigRadar = false ...コールアウトが表示された際にミニマップが大きくならないかの設定。初期設定はfalse(無効)。 Chase.AmbientResponseOfficersAssignedThreshold = 2 ...アンビエントユニットとは別に容疑者追跡に割り当てられるAI警官の最大数。初期設定は2。 数値を大きくすると対応できる警官が増える。 Chase.AmbientResponseOfficersAssignedInAreaThreshold = 2 ...アンビエントユニットが容疑者追跡に割り当てられる最大数。初期設定は2。 数値を大きくすると対応できる警官が増える。 Chase.DisableAmbientAI = false ...追跡中に一般車が影響を受けないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 どのような影響があるのかは不明だがゲームが重くなる可能性があるため、ゲームパフォーマンスが低下した場合はtrueにしよう。 Chase.DisableCameraFocus = false ...追跡中に容疑者が画面内に入った際にカメラが一時的に容疑者をズームしないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 Chase.DisableTrafficDensityAdjustments = false ...LSPDFRが追跡中に交通密度を調整しないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 Chase.ExhaustionInterval = 25000 ...追跡中の容疑者が疲れるまでの時間の値。初期設定は25000。(ミリ秒) Chase.ExhaustionDuration = 30000 ...おそらく追跡中の容疑者が疲れる状態でいれる時間の値。初期設定は30000。(ミリ秒) Chase.MaxUnitsPerSuspect = 10 ...追跡中の容疑者が複数いる場合、それぞれの容疑者にAI警官が最大何人割り当てられるか。初期設定は10。 数値を増やせば多くの警官を割り当てられる。 Chase.MaxUnits = 20 ...追跡ができる警官の最大数。初期設定は20。 上記アンビエントユニットと同じくLSPDFRは最大数になるまで警官を検知するため値を大きくする際は注意。 Chase.SuspectEscapeTime = 90000 ...容疑者に逃げられてから追跡が終了するまでの時間(捜索時間)。初期設定は90000。(ミリ秒) Chase.TrafficDensityBudget = 2 ...おそらく追跡中の一般車の数。詳細は不明。 Chase.TrafficDensityMultiplier = 0.5f ...追跡中の交通密度の乗数の値。初期設定は0.5f。 Frisking.DisableCovid19Items = false ...LSPDFRの所持品検査をした際に、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックに関連するものが見つからないかどうか。 初期設定はfalse(無効)。 Holdup.TimeMultiplier = 1.0f ...LSPDFRデフォルトのコールアウト「Holdup」(強盗)の制限時間の乗数の値。初期設定は1.0f。 KeyHandler.AlwaysDisplayKeyboardKeys = false ...ゲーム内のヘルプボックスが常にキーボード示さないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 Main.DisableAmbientScriptHooks = false ...おそらくRPHが使用できるネイティブ アドレスの数を制限などをしないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 プラグインの開発などに使用するためプレイの際は変更しなくてもよい。 Main.DisableGameBlipHiding = false ...ストーリーモード関連のブリップ(マップマーク)を非表示にしないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 Main.DisableMultiplayerMap = false ...GTAオンラインのマップを読み込まないかどうか。初期設定はfalse(無効)。 trueにすると読み込まれなくなるため、警察署内部やアパートの室内がロードされなくなる。 Networking.DisableServerCommunication = false ...LSPDFRは、プレイしているときはLSPDFR公式ホームページにサーバー通信されています。 個人情報が抜かれているわけではないですが、無効にしたい場合はここをtrueにしよう。 Networking.DisableDiscordRichPresence = false ...LSPDFRをプレイ中、GTA5とは別でDiscordのプレイ中のゲームにLSPDFRと情報を流さないかの設定。デフォルトはfalse・ 個人情報が抜かれるわけではないが、DiscordのフレンドなどにLSPDFRをやっていることを知らせられる。 PoliceStation.DisableAmbientSpawn = false ...アンビエントユニットが警察署にスポーンしないかの設定。初期設定はfalse(無効)。 Keys.ini このファイルではLSPDFRのキー設定を変更できます。 PURSUIT_MENU_Key=N ...容疑者を追跡中に開くメニューを開くキー。初期設定はNキー。このメニューで、 追跡の際に体当たりするか 追跡の際に警察が銃器を使うか 追跡の際に応援要請をしてくる警察の種類(保安官やFBI捜査官など)の変更 を変更できるメニュー。 CRIME_REPORT_Key=B ...目の前で犯罪行為が起きたとき、指名手配をするキー。初期設定はBキー。 TOGGLE_DUTY_Key=E ...警察署に入るキー。初期設定はEキー。 START_VEHICLE_SELECTION_Key=E ...車を選ぶキー。初期設定はEキー。 PERFORM_ARREST_Key=E ...容疑者を拘束する(手錠をかける)キー。初期設定はEキー。 PERFORM_FRISK_Key=Q ...ボディチェックをするキー。初期設定はQキー。 STOP_PEDS_Key=E ...歩いている人を止めるキー。初期設定はEキー長押し。 CHASE_ABORT_JOIN_Key=G ...AIの警察が容疑者を追跡しているときに追跡に参加するキー。初期設定はGキー。 ACCEPT_CALLOUT_Key=Y ...通報を承諾するキー。初期設定はYキー。 TRAFFICSTOP_START_Key=LShiftKey ...職務質問をするために車を路肩に止めるように指示するキー。初期設定は左シフトキー。 TRAFFICSTOP_INTERACT_Key=E ...職務質問をする(対象者と会話)するキー。初期設定はEキー。 APARTMENT_SAVE_VEHICLE_Key=E ...おそらく自宅に車両をセーブする際のキー。初期設定はEキー。 STATION_ENTER_GARAGE_Key=E ...警察署の外からガレージに入るキー。初期設定はEキー。 TOGGLE_POLICECOMPUTER_Key=Q ...停止中の警察車両で警察端末を使うキー。初期設定はQキー。 BACKUP_MENU_Key=B ...応援要請を行うためのメニューを開くキー。初期設定はBキー。 TOGGLE_SIREN_SOUND_Key=J ...おそらくサイレンを変えたりするものだが、管理者は別のプラグインを使っているため不明。初期設定はJキー。
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GLUTによる文字描画 glut.h ・glutStrokeCharacter 関数の定義-参考HP1より void drawStrokeString(GLfloat x, GLfloat y, float xscl, float yscl,void *font, char *string) { glPushMatrix(); glTranslatef(x, y, 0); glScalef(xscl, yscl, 1.0f); while (*string) glutStrokeCharacter(font, *string++); glPopMatrix(); } 使用例 case WM_PAINT glClearColor((GLclampf)0.7, (GLclampf)0.8, (GLclampf)0.8, 0.0); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); //視点の変換行列の初期化 glLoadIdentity(); CalcCameraPosition(camera_theta,camera_phi,camera_distance,camera_centerX,camera_centerY,camera_centerZ, camera_positionX, camera_positionY, camera_positionZ, camera_upY); //視点の決定 gluLookAt(camera_positionX, camera_positionY, camera_positionZ,0.0,0.0,0.0,0.0,camera_upY,0.0);// camera_centerX,camera_centerY,camera_centerZ, 0.0,1.0,0.0); glPushMatrix(); glTranslated(5.0,0.0,0.0); drawStrokeString(1.0f,1.0f,0.02f,0.02f,GLUT_STROKE_ROMAN,"5"); glPopMatrix(); glFlush(); mygraph.Draw(hMemDC,0,0,MEM_WIDTH,MEM_HEIGHT); hdc = BeginPaint(hWnd, ps); // TODO 描画コードをここに追加してください... BitBlt(hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,hMemDC,0,0,SRCCOPY);//ここでhMemDCに書き込んだ内容を一気hdcに転送する EndPaint(hWnd, ps); break; FTGLによる文字描画 ・FTGLPolygonFont #include FTGLPolygonFont.h #define FONT "C \\WINDOWS\\Fonts\\meiryo.ttc"//sazanami-mincho.ttf"//sazanami-gothic.ttf #define SIZE 5.0 #define DEPTH 1.5 FTFont *font; 使用例 case WM_CREATE font = new FTGLPolygonFont(FONT); if (font- Error()) exit(1); // can t open font file if (!font- FaceSize(SIZE)) exit(1); // can t set font size if (!font- CharMap(ft_encoding_unicode)) exit(1); // can t set charmap break; case WM_PAINT glClearColor((GLclampf)0.7, (GLclampf)0.8, (GLclampf)0.8, 0.0); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); //視点の変換行列の初期化 glLoadIdentity(); CalcCameraPosition(camera_theta,camera_phi,camera_distance,camera_centerX,camera_centerY,camera_centerZ, camera_positionX, camera_positionY, camera_positionZ, camera_upY); //視点の決定 gluLookAt(camera_positionX, camera_positionY, camera_positionZ,0.0,0.0,0.0,0.0,camera_upY,0.0);// camera_centerX,camera_centerY,camera_centerZ, 0.0,1.0,0.0); glPushMatrix(); glColor3d(0.0, 0.0, 0.0); glTranslated(0.0, 5.0, 0.0); font- Render(TEXT("こんにちわ")); glPopMatrix(); glFlush(); mygraph.Draw(hMemDC,0,0,MEM_WIDTH,MEM_HEIGHT); hdc = BeginPaint(hWnd, ps); // TODO 描画コードをここに追加してください... BitBlt(hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,hMemDC,0,0,SRCCOPY);//ここでhMemDCに書き込んだ内容を一気hdcに転送する EndPaint(hWnd, ps); break; 参考HP 1.http //www.exa-corp.co.jp/solution/UBIQ/OpenGL/OpenGL-text-091.pdf 2.http //www.kushiro-ct.ac.jp/yanagawa/project/ftgl/FTGLPolygonFontの使用方法 3.http //pages.cpsc.ucalgary.ca/~pneumann/wiki/pmwiki.php?n=MyUniversity.NotePad ビルド済みFreeType2とFTGLのインクルードヘッダとDLLとlibがダウンロードできるが,私の環境では動かなかった。 4.http //nanabit.net/programming/python-prog/一部ビルド方法 5.http //www.xmission.com/~nate/glut.html glutのダウンロード 6.http //shade-lounge.e-frontier.co.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=799 forum=2 Microsoft VisualStudio2005 Professional Editionにてのビルド方法 1.sourceforgeからFTGLとfreetypeとcppunitをダウンロードし、それらを展開してProgram Filesにおく ダウンロードしたファイル名 ftgl-2.1.2.tar.gz ft235.zip cppunit-1.12.0.tar.gz 2.ツール-オプション-プロジェクトおよびソリューション-VC++ディレクトリ にて FreeTypeとFTGLおよびcppunitの インクルードディレクトリ および ライブラリディレクトリ を指定する ディレクトリを表示するプロジェクト:インクルードファイルの項目を以下のように設定する C \Program Files\cppunit-1.12.0\include C \Program Files\FTGL\include C \Program Files\freetype-2.3.5\include ディレクトリを表示するプロジェクト:ライブラリファイルの項目を以下のように設定する C \Program Files\cppunit-1.12.0\lib C \Program Files\FTGL\win32_vcpp\build C \Program Files\freetype-2.3.5\objs 3.C \Program Files\FTGL\win32_vcpp\のなかのftgl.dswを開く 4.freetype204MT_D.libの数字などを実際のものに書き換えてあげる。 ここでは,ftgl_static_libプロジェクト以外の以下のプロジェクトの プロパティ-構成プロパティ-リンカ-入力-追加の依存ファイルの の項目を以下のように修正する Debug ftgl_demo freetype235MT_D.lib ftgl_static_MT_d.lib ftgl_demo2 freetype235MT_D.lib ftgl_static_MT_d.lib ftgl_dll freetype235MT_D.lib unit_tests freetype235MT_D.lib ftgl_static_MT_d.lib cppunitd_dll.lib Debug DLL ftgl_demo freetype235_D.lib ftgl_dynamic_MT_d.lib ftgl_demo2 freetype235_D.lib ftgl_dynamic_MT_d.lib ftgl_dll freetype235_D.lib unit_tests freetype235MT_D.lib ftgl_static_MT_d.lib cppunitd_dll.lib Debug MT ftgl_demo freetype235_D.lib ftgl_dynamic_MT_d.lib ftgl_demo2 freetype235_D.lib ftgl_dynamic_MT_d.lib ftgl_dll freetype235_D.lib unit_tests freetype235MT_D.lib ftgl_static_MT_d.lib cppunitd_dll.lib 5.参考HP6のようにプロジェクトプロパティ-リンカ-入力-特定のライブラリを無視 MSVCRTD.lib を追加 6.cppunit-1.12.0\examples\cppunittest\CppUnitTestMain.dsw をビルド 7.C \Program Files\freetype-2.3.5\builds\win32\visualc\freetype.sln をビルド glutの設定 1.参考HP5にてglut-3.7.6-bin.zipをダウンロードして展開すると以下のファイルが含まれている glut.h glut32.dll glut32.lib 2.C \Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\PlatformSDK\Include\glのなかに glut.hをいれる 3.C \WINDOWS\system32 内にglut32.dllがなければ入れておく 4.C \Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\PlatformSDK\Lib 内にglut32.libを同様に入れておく FTGL使用のためのVisualStudioの設定 1.プロジェクト-プロパティ-リンカ-入力-追加の依存ファイル に freetype235MT_D.lib ftgl_dynamic_MT_d.libを追加 2.C \WINDOWS\system32 内に以下のDLLを追加 ftgl_dynamic_MT_d.dll ftgl_dynamic_MTD.dll ftgl_dynamic_MTD_d.dll
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ギアボックス クラス スタンダードギアボックス 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 U Standard Gearbox 最初に提供されるギアボックスです - - - Top Speed 182mph - Page Top▲ クラス スターティングシステム 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Starting Systems設計図 この設計図によって解除される内部装置検証テクノロジーと、わずかなショートレーションのギアボックスを使うことでマシンの発進が確実に良くなります。Using bite point finding technology and slight shoter rations the gearbox unlocked by this blueprint will ensure the car starts well. $480,000 12h0m 125 Top Speed 198mph Team Level 21 A Starter GB-STR-A634 ショート比率とシステムで確実にクラッチが正しく構成されたこのコンポーネントは、一線を画す最も速いパフォーマンスを可能にします。With a shoter ratio and systems to ensure the clutch is configured correctly this component will enable the quickest performance off the line. $530,000 16h0m 100 Launch+65%Performance StatsAccel-3%Launch+39% Starting SystemsTeam Level 21 A Starter GB-STR-A634 Mk-II Starter GB-STR-A634のアップグレードモデル $212,000 9h36m 80 Launch+67%Performance StatsAccel-3%Launch+41% Main Race Crew BuildingStarter GB-STR-A634Team Level 21 A Starter GB-STR-A634 Mk-III Starter GB-STR-A634 Mk-IIのアップグレードモデル $424,000 19h12m 80 Launch+69%Performance StatsAccel-3%Launch+42% Race Engineering CenterStarter GB-STR-A634 Mk-IITeam Level 21 Page Top▲ クラス バランスギアリング 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Balanced Gearing設計図 この設計図は、ほとんどの状況で良いパフォーマンスを発揮するバランスの良いギアボックスの開発を可能にします。This blueprint gives access to a balanced gearbox that should perform well in most situations. $480,000 16h0m 100 Top Speed 206mph ElectronicsTeam Level 22 A Balanced GB-BAL-A654 混合コーナーまたは最適なセットアップを見つけるのが難しいサーキットに、このギアボックスは速度と加速の良いバランスを与えます。For tracks with a mix of corners or where the right setup is hard to find this gearbox will give a good balance of speed and acceleration. $1,060,000 2d0h 60 Launch+50%Performance StatsAccel-3%Launch+30% Balanced GearingTeam Level 22 A Balanced GB-BAL-A654 Mk-II Balanced GB-BAL-A654のアップグレードモデル $424,000 1d4h 48 Launch+52%Performance StatsAccel-3%Launch+32% Main Race Crew BuildingBalanced GB-BAL-A654Team Level 22 A Balanced GB-BAL-A654 Mk-III Balanced GB-BAL-A654 Mk-IIのアップグレードモデル $848,000 2d9h 48 Launch+54%Performance StatsAccel-3%Launch+33% Race Engineering CenterBalanced GB-BAL-A654 Mk-IITeam Level 22 Page Top▲ クラス アクセラレーションフォーカス 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Acceleration Focus設計図 加速にフォーカスした設計図は、より良い加速のショートギアボックスの開発を可能にします。しかし、最高速度のポテンシャルは下がります。The acceleration focus blueprint gives access to a shoter gearbox giving better acceleration but potentially a lower top speed. $480,000 16h0m 100 Top Speed 193mph Team Level 23 A Short GB-SRT-A664 このコンポーネントはより良い加速を得ることに向けて調整していますが、低い最高速度で苦戦します。This component is geared towards achieving better acceleration but will suffer from a lower top speed. $990,000 1d0h 80 Launch+57%Performance StatsAccel-3%Launch+35% Balanced GearingTeam Level 23 A Short GB-SRT-A664 Mk-II Short GB-SRT-A664のアップグレードモデル $ 14h24m 64 Launch+59%Performance StatsAccel-3%Launch+36% Main Race Crew BuildingShort GB-SRT-A664Team Level 23 A Short GB-SRT-A664 Mk-III Short GB-SRT-A664 Mk-IIのアップグレードモデル $792,000 1d4h 64 Launch+61%Performance StatsAccel-3%Launch38+% Race Engineering CenterShort GB-SRT-A664 Mk-IITeam Level 23 Page Top▲ クラス スピードフォーカス 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Speed Focus設計図 この設計図によって解除されるコンポーネントは、加速を過度に損なうことなく最高速度を改善したバランスがとれた高速トラック向けに設計されています。Designed to improve top speed without significantly compromising acceleration, the component unlocked by this blueprint is for balanced to fast tracks. $720,000 16h0m 100 Top Speed 216mph Team Level 24 A Long GB-LNG-A624 良好な最高速度を得るように設計されたこのギアボックスは、ショートギアボックスと比較して加速で苦戦しますが、ストレートでそれを補います。Designed to give good top speed this gearbox suffers from poorer accelerationcompared to shoter gearboxes but will make up for it in the straights. $1,130,000 2d0h 60 Launch+40%Performance StatsAccel-3%Launch+24% Speed FocusTeam Level 24 A Long GB-LNG-A624 Mk-II Long GB-LNG-A624のアップグレードモデル $452,000 1d4h 48 Launch+42%Performance StatsAccel-3%Launch+26% Main Race Crew BuildingLong GB-LNG-A624Team Level 24 A Long GB-LNG-A624 Mk-III Long GB-LNG-A624 Mk-IIのアップグレードモデル $904,000 2d9h 48 Launch+43%Performance StatsAccel-3%Launch+27% Race Engineering CenterLong GB-LNG-A624 Mk-IITeam Level 24 Page Top▲ クラス KERSトランスミッション 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 KERS Transmission設計図 KERSとの互換性を想定されているこの設計図は、混合物にストレスを加えより多くの馬力を抽出するように設計されています。Imagined with KERS compatibility in mind this blueprint is designed to cope with the extra stresses of adding more horsepower into the mix. $720,000 6h0m 150 Top Speed 198mph Team Level 25 A KERS GB-KRS-A644 このギアボックスはKERSシステムとすばらしく連動して、サーキットに伝送することができるKERSパワーにブーストを提供します。Working brilliantly with the KERS system, this gearbox will provide a boost to the KERS power that can be transmitted to track. $530,000 6h0m 150 Launch+55%Performance StatsAccel-3%Launch+33%KERS+10% KERS TransmissionTeam Level 25 A KERS GB-KRS-A644 Mk-II KERS GB-KRS-A644のアップグレードモデル $ 3h36m 120 Launch+57%Performance StatsAccel-3%Launch+35%KERS+10% Main Race Crew BuildingKERS GB-KRS-A644Team Level 25 A KERS GB-KRS-A644 Mk-III KERS GB-KRS-A644 Mk-IIのアップグレードモデル $424,000 7h12m 120 Launch+59%Performance StatsAccel-3%Launch+36%KERS+10% Race Engineering CenterKERS GB-KRS-A644 Mk-IITeam Level 25 Page Top▲ クラス アクセラレーションスペシャリズム 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Acceleration Specialism設計図 この設計図は、加速が最高速度よりはるかに重要である最もコンパクトなサーキットで使われるスーパーショートギアボックスの作図を可能にします。This blueprint allows construction of a super short gearbox to be used on the most compact tracks where acceleration is far more important than top speed. $970,000 1d0h 80 Top Speed 189mph Team Level 26 A V.Short GB-VST-A674 GB-VST-A674は、マシンが通常最高速度に達しない非常にタイトなサーキット向けに、極限のショートギアコンポーネントとして設計されています。The GB-VST-A674 is an extremely short geared component, designed to perform on very tight tracks where the car will not normally reach top speed. $1,410,000 16h0m 100 Launch+57%Performance StatsAccel-3%Launch+35% Acceleration SpecialismTeam Level 26 A V.Short GB-VST-A674 Mk-II V.Short GB-VST-A674のアップグレードモデル $ 9h36m 80 Launch+59%Performance StatsAccel-3%Launch+36% Main Race Crew BuildingV.Short GB-VST-A674Team Level 26 A V.Short GB-VST-A674 Mk-III V.Short GB-VST-A674 Mk-IIのアップグレードモデル $1,128,000 19h12m 80 Launch+61%Performance StatsAccel-3%Launch+38% Race Engineering CenterV.Short GB-VST-A674 Mk-IITeam Level 26 Page Top▲ クラス スピードスペシャリズム 概要 開発費 開発期間 スタッフ Std.Gearboxとの比較 必要条件 Speed Specialism設計図 この設計図は、エンジンから最も高いトップスピードを引出すように設計されたギアボックスの開発を解除します。ドラッグとエンジンパワーはこのコンポーネントのパフォーマンスに大きく影響されます。This blueprint unlocks a gearbox designed to get the highest top speed from the engine. Drag and engine power will heavily influence how this component perform. $970,000 1d0h 80 Top Speed 227mph Team Level 27 A V.Long GB-VLN-A614 このギアボックスは、高いトップスピードと低加速の極端なロング比率を持ちます。長いストレートの多い超高速サーキットで役立ちます。This gearbox has an extremely long ratio giving a high top speed and poor acceleration. It is useful for very high speed tracks with lots of long straights. $1,410,000 2d60h 60 Launch+30%Performance StatsAccel-3%Launch+18% Speed SpecialismTeam Level 27 A V.Long GB-VLN-A614 Mk-II V.Long GB-VLN-A614のアップグレードモデル $ 1d4h 48 Launch+31%Performance StatsAccel-3%Launch+20% Main Race Crew BuildingV.Long GB-VLN-A614Team Level 27 A V.Long GB-VLN-A614 Mk-III V.Long GB-VLN-A614 Mk-IIのアップグレードモデル $1,128,000 2d9h 48 Launch+32%Performance StatsAccel-3%Launch+21% Race Engineering CenterV.Long GB-VLN-A614 Mk-IITeam Level 27 Page Top▲
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だらだら読むのが面倒な人はこちら バッチによる自動削除 用法容量を守って正しくお使いください。 悪い事では無いのですが、セキュリティ(笑)の関係で、 デフォのコーデックは簡単には、解除or削除が出来ない。 具体的に言うとTrustedInstallerとやらが支配しているようで、 Admin権限を得ても.dllファイルを読み取りしか出来ないし、 そのファイルを登録しているレジストリの書き換えも出来ない。 私が検索してみたところ.dllファイルの方を、 プロパティ>セキュリティタブ>詳細設定>所有者タブ>編集 で現在の所有者を自分にして、 同アクセス許可タブ>アクセス許可の変更 でAdminにフルコントロールを渡すことで、 管理者権限なんちゃらが出るけど、ファイルをシステムフォルダから移動出来る。 もう一つの方法として、レジストリ内のコーデックのCLSIDのキーを消してしまおう。 たとえば [HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{32d186a7-218f-4c75-8876-dd77273a8999}] を消すのだ。サブキーがあるけどそれも全部。 64bit版の場合は [HKEY_CLASSES_ROOT\Wow6432Node\CLSID\{32d186a7-218f-4c75-8876-dd77273a8999}] も消す。(\Wow6432Node\追加ね) ただ一つ問題が、レジストリのキーにすらアクセス制限が掛けられているのはいいのだが、 またしてもTrustedInstallerに支配されているのだ。 という事で、デフォルトのregeditならキーを右クリックから上記と同じ手順で、 所有者を変更 アクセス許可を与えなければならない。 ウィルス等にレジストリを書き換えられるのは致命的になり兼ねないので、 分からんでもないが、音楽・動画が再生出来なくなったってそこまで困らないだろうと、 そこまでデフォのコーデックを守らんでもいいだろうと思った。 以下CLSIDをダラダラと HKEY_CLASSES_ROOT\(Wow6432Node\)CLSID\ 以下に続く文字列 .dllファイル名 何を再生する時にしゃしゃり出てくるか コーデック名となる文字列 CLSID msmpeg2adec.dl AAC、DVDAudio Microsoft AAC Audio Decoder MFT {32d186a7-218f-4c75-8876-dd77273a8999} Microsoft DTV-DVD Audio Decoder {E1F1A0B8-BEEE-490D-BA7C-066C40B5E2B9} msmpeg2vdec.dll H.264とかMPEG4-AVCとかとDVDVideo Microsoft DXVA Allocator {10FEF81C-0DAA-4af0-B714-1F1689C08C8C} Microsoft DTV-DVD Video Decoder {212690FB-83E5-4526-8FD7-74478B7939CD} mp4sdecd.dll XvidとかDivxとか Mpeg4s Decoder DMO {2a11bae2-fe6e-4249-864b-9e9ed6e8dbc2} Mpeg4s Decoder MFT {5686a0d9-fe39-409f-9dff-3fdbc849f9f5} mp3dmod.dll mp3 MP3 Decoder DMO {bbeea841-0a63-4f52-a7ab-a9b3a84ed38a} レジストリにコーデックお気に入りを追加
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設定 php.iniを編集 extension=php_mysql.dll extension=php_mysqli.dll extension=php_pdo_mysql.dll phpinfo.phpより、確認 MYSQL MYSQLi PDO_MYSQL
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Windows2000 実験室 よくある質問(FAQ) Q. システムインストールしたら、動かなくなったアプリケーションがあるのですが。 A. できるだけ簡易インストールか、動的インストールをお使いください。システムインストールする必要があって、動作しないアプリケーションがある場合は、オリジナルのDLLを動作しないアプリケーションのフォルダに入れると動作する場合があります。USER32.dllをシステムインストールした時によく見られます。ハックシールドが入っているソフトの場合、kernel32をシステムインストールすると動作しないことがあります。 Q. 簡易インストールやEzKDレジストリを使ったら、動作しなくなったアプリケーションがあります。 A. EzKD レジストリにチェックを入れるとSafeDllSearchMode を無効にします。そのためカレントに 本来動作しないDLLが含まれているようなアプリケーションの場合、動作しなくなるケースがあります。 その場合は、不正なDLLを取り除いてやれば動作するようになります。 Q. システムインストールでWindows が起動しなくなることがあるのはなぜですか? A. セキュリティソフトがシステムファイルのコピーをブロックすることがあり、オリジナルのファイルをリネームしてバックアップした段階の処理で止まってしまい、システムファイルが存在しない状態になることがあるからです。リネームしたバックアップ(kernel2k.dllなどの*2k.dllファイル)をオリジナルのファイル名に復元すれば起動するようになります。 Q. 簡易インストール、動的インストール、システムインストールの違いを教えてください。 A. システムインストールはシステムフォルダにラッパーの構成を生成するので、すべてのアプリケーションが影響を受けます。 ドライバーが影響を受けて起動できない場合、システムが起動しなくなる可能性もありますのであまりお勧めしません。簡易インストールは、EzKDレジストリを有効にして、実行ファイルのフォルダにあるDLLを優先で読み込むようにして、フォルダの中だけ、影響を受けるように設定する方法で、大概のアプリケーションはこれで動作します。動的インストールは、実行ファイルの中を直接書き換えて、EzKDレジストリが無効でもそのプログラムだけが影響を受けるようにします。パフォーマンスが少しいいメリットがありますが、実行ファイルを書き換えると自分でチェックして動かなくなるアプリケーションもある欠点があります Q. 拡張カーネルとKDW のそれぞれの長所と欠点は? 拡張カーネルはパフォーマンスがよく、メモリを余分に消費することもなく、互換性も高く、不正ソフトとして検出される可能性も低くなります。システム全体が拡張カーネルのバグの影響を受けるというのが欠点です。拡張コアを使えば、KDWでは対応できないドライバ関連の関数も補完できます。初心者でも簡単にインストールすることができます。 唯一の欠点は、複数のバージョンをインストールして、アンインストールの順番を間違えるとシステムのトラブルの原因になることです。 KDWはアプリ単体に適用できるメリットがあると言えますが、EZKDレジストリを有効にして拡張カーネルのDLLをフォルダに入れて動かせば同じようなことが実現できます。インストールアンインストールが単純なのが長所です。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/162.html
DLL 逆コンパイル C# Cpp JetBrains VisutalStudio 逆コンパイル 本項は書き立ての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメントでご確認ください。 1.逆コンパイル DLL(ダイナミックリンクライブラリ)を解析してソースコードの状態を見ること。 但し逆コンパイルの行為は多くは禁止されている場合が特に商用アプリには多いので注意が必要。 しかし実態は学習のために逆コンパイルをかけることは珍しくなく、解析した結果を外に出すようなことが無いよう注意が必要。 2.dotPeek [ dotPeek Free .NET Decompiler Assembly Browser by JetBrains ] ( https //www.jetbrains.com/decompiler/ ) 逆コンパイルをするには色々な方法があるが、手っ取り早いのは「dotPeek」を使うこと。 VisualStudioがインストールされていることが条件だが、この記事2021年現在 無料で利用できる。 dotPeekはIntelliJ、PhpStorm等を開発しているJetBrains社が開発している。 3.使い方 dotPeekをインストールし起動すると、「JetBrains dotPeek」が開く。 このメニューからFile⇒Openで、解析したいdllファイルを選ぶだけでよい。 あとはAssembly Explorerに解析結果が出る。 そこから先はVisualStudioデコーディングしている感覚で扱える。 DLLを対象として右クリックから「Export to Project」でエクスポートができる。 VisualStudio本体や他のツールでコードを操作するなどの用途で使えるようになる。 dotPeekはデフォルトでは「C#」のみに対応。 他言語を解析したい場合はライブラリをダウンロードする必要がある。
https://w.atwiki.jp/xlsxls/pages/14.html
FreeType.dll http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FreeType.dll FontRouter.DLL http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FontRouter.DLL FontRouter.ini http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FontRouter.ini HD http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Internal.ico Network http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Network.ico Trash Empty http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Trash.ico Trash Full http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Full%20Trash.ico Leopard Wallpaper http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/leopard.jpg MingLiang http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/MR.zip *
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/124.html
開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空の CLR プロジェクト プロジェクト名 clrmdx 参考 C++/CLI 、わずか8行で Man-DirectXへ移行せよ! clrmdx.cpp /* プロジェクトへの参照の追加(参照タブ) C \WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0 Microsoft.DirectX.Direct3D.dll */ #pragma comment(linker, "/subsystem windows") #pragma comment(linker, "/entry main") #using System.dll #using System.Windows.Forms.dll #using System.Drawing.dll #include "Form1.h" using namespace ClrMdx; [STAThreadAttribute] int main(array System String ^ ^args) { // コントロールが作成される前に、Windows XP ビジュアル効果を有効にします Application EnableVisualStyles(); Application SetCompatibleTextRenderingDefault(false); // メイン ウィンドウを作成して、実行します Application Run(gcnew Form1()); return 0; } Form1.h #pragma once namespace ClrMdx { using namespace System; using namespace System Windows Forms; using namespace System Drawing; using namespace Microsoft DirectX Direct3D; public ref class Form1 public Form { public Form1(void) { InitializeComponent(); PresentParameters^ pp = gcnew PresentParameters(); pp- Windowed = true; pp- SwapEffect = SwapEffect Discard;// ダブルバッファを有効に device = gcnew Device(0, DeviceType Hardware, this, CreateFlags HardwareVertexProcessing, pp); } protected ~Form1() { if (components) { delete components; } } private System ComponentModel Container ^components; Device^ device; void InitializeComponent(void) { SuspendLayout(); AutoScaleDimensions = SizeF(6, 12); AutoScaleMode = Windows Forms AutoScaleMode Font; ClientSize = Drawing Size(292, 273); Name = L"Form1"; Text = L"Form1"; Paint += gcnew PaintEventHandler(this, Form1 Form1_Paint); ResumeLayout(false); } Void Form1_Paint(Object^ sender, PaintEventArgs^ e) { device- Clear(ClearFlags Target, Color DarkCyan, 1.0f, 0); device- Present();// バッファをスワップ } }; }
https://w.atwiki.jp/vconnect/pages/13.html
STRAIGHT Libraryにの仕様に関するまとめと推定。 半分くらいは管理人のまとめ用。気がついたことがあれば更新されます。STRAIGHTはFrame単位で解析・合成する高機能VOCODERで、解析を行った際には音源情報とスペクトル情報を抽出する。また音声の合成には音源情報とスペクトル情報を使用します。スペクトル情報は基本周波数に対して平滑化が行われており、音程変化に比較的強いです。ただし数回の合成・解析で高音域に乱れが生じるのを確認済。 StraightSource型(音源情報) 基本周波数と非周期性尺度バッファの二つのデータを保持する。 基本周波数 いわゆる音程。 非周期性尺度バッファ 声に含まれる調音以外の要素の強さを格納する配列。 BREを上げるにはバッファ内の数値を一律等倍している。 0〜numFrames-1までのバッファで、おそらくsamplingFrequency/2を等間隔に区切って周波数ごとの強度を記憶していると思われる。 straightSourceCompute( Straight, Source, double* inputWave, long length ); あらかじめ用意されている読み込み関数は、DLLが必要なのでなんとなくいやならこちらを使用するべし。 StraightSpecgram型(スペクトル情報) スペクトルの時間変化を保持する。 スペクトルバッファ 声に含まれる調音要素の強さを格納する配列。 これも非周期性尺度バッファと同じく、周波数に対して等間隔な配列と思われる。ただし、F0に対して平滑化が行われている。 フレーム単位でGendorFactorを操作したい場合、一次元のスペクトルバッファ配列を伸縮させる。 straightSpecgramCompute( Straight, StraightSpecgram, StraightSource, double*, long ); straightSourceComputeに同じ。 StraightSynth型 音源情報とスペクグラムから音声を再合成する。 STRAIGHT Libraryに用意されたファイル出力をするとメモリリークする。DLLを読み込む辺りでの開放忘れか。 straightSynthGetOutputWave こちらならDLL使わないので安心。ただし出力を自分で書く必要があります。 StraightConfig型 初期化用構造体。 frameShift ざっくり言って解析・合成時の単位時間。デフォルトは1ms。 frameLength 1Frameの解析・合成に必要な区間。デフォルトは40ms。frameLength - frameShift分はオーバラップするのだろう。