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ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18'→19'にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
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CB-002 ラファエルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77500 770 M 15000 200 295 270 275 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビームライフル 2~4 3400 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビッグキャノン 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 3~7 5100 28 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T](複数搭載) 毎ターンENを最大値の20%回復する。更にアビリティ「GNフィールド」の軽減効果を上昇する バリア効果+1000 開発元 開発元 6 セラヴィーガンダム GNHW/B 3 セラヴィーガンダム GNHW/3G 4 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 セラヴィーガンダム 4 ガンダムハルート 4 ガンダムサバーニャ 6 ダブルオークアンタ GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 ティエリア・アーデが宇宙船ソレスタルビーイング号の中で建造を進めていたガンダム。セラヴィーに加えガ系MSのデータが組み込まれている。 従来作では物理格闘だったGNクローがGNビームサーベルに入れ替わり、完全なBEAM特化ユニットとなった。武装ラインナップはヴァーチェやセラヴィーと比べて整理されており、射程1の格闘・射程4の通常ライフル・射程7の高威力とわかりやすくなっている。 何といっても長射程貫通射撃のGNビッグキャノンが目玉。素で1ターンに8回も撃てるので後方から支援攻撃に加わるのが主な役目。このあたりはヴァーチェ系列と変わりない。また、長射程を活かしてTRANS-AM主体で戦うという手もある。テンションの問題はあるが、苦手とする水中戦・ナノラミネート装甲を相手にできる。支援防御でわざとHPを減らせば火力面は問題ない。 弱点はどうしても主兵装がBEAMに偏る点。しかしTRANS-AMがある分、テンション周りさえなんとかなれば補填は容易。また、ヴァーチェ系列の特徴であったパージ機構を失ったため緊急時のHP回復や追い込み時のEN補給ができなくなっている点にも注意。そのぶん帰艦を考える必要がなくなるので、気持ち的には遊撃小隊に編成しやすくなったともいえるかも。 GNドライヴ[T](複数搭載)はツインドライヴ並の回復力に加えてGNコンデンサーの効果を継承した完全上位互換。このため同世代の純正太陽炉機よりも継戦力は上。ちなみに設定では3基の疑似太陽炉が搭載されている。 開発はセラヴィー系かハルートから。セラヴィー系はGNHWからしか開発できないため注意。 開発先はセラヴィーへの転進と同世代のガンダム。特に本機からクアンタに行けるのが大きく、開発を大きく省略できる。 劇場版001話でGET登録が可能。ここでしか使えないからか他のガンダムよりも要求経験値がかなり少なく、遊撃連携で軽く暴れるだけで簡単に登録までこぎつけられる。 序盤に手に入れても生産費用は賄いきれないが、一気に最上位級の機体を手に入れるチャンスとなる。
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アヘッド近接戦闘型(サキガケ)AHEAD CLOSE COMBAT TYPE(SAKIGAKE) 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNX-704T/AC 全高 21.1m 重量 72.3t 所属 アロウズ 搭乗者 ミスター・ブシドー 武装 GNバルカンGNショートビームキャノンGNビームサーベルGNシールド 【設定】 地球連邦政府直轄独立治安維持部隊「アロウズ」の擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 アロウズの主力MSアヘッドのカスタム機の一つで、ミスター・ブシドー専用機となっている。 正式名称は「アヘッド近接戦闘型」だが、「サキガケ」の開発コードを持つ。 接近戦に特化したカスタマイズがされており、射撃武装は最低限を除いて排され、格闘時の両腕の可動域を確保するため、通常機では横向きの背部GNバーニアが縦向きに配置されている。 更に稼働時間低下と引き換えに擬似GNドライヴが高出力化されており、高機動化やGNビームサーベルの高出力化に繋がっている。 パイロットが左利きのため、左利き用に武装配置とOSも変更されている。 また、ブシドーの意見(趣味)を取り入れて設計されているとされ、鎧の立物を模した頭部の大型クラビカルアンテナ、胴丸状の胸部装甲、そして胴の左側に装備された日本刀のような専用デザインの二振りのGNビームサーベルなど、戦国時代の鎧武者のような外観となっている。 【武装】 GNバルカン 速射式の小型ビーム砲。 原型機と同様に頭部に内蔵されている。 牽制・迎撃用に残されたと思われる。 GNショートビームキャノン 背部GNバーニアに各1門を内蔵する。 射程は短く、接近戦に移行するための牽制用とされる。 GNビームサーベル 左腰かGNシールドの裏に装備される専用の大型ビームサーベル。 刀身に日本刀の様な反りが入っており、柄も日本刀を意識したデザインとなっている。 ダブルオーガンダムのシールドをあっさり両断する程の高出力を誇る。 GNショートビームサーベル GNビームサーベルと同じような趣で小型化させ、脇差を思わせる専用ビームサーベル。 左脇に装備されるがあくまで予備といった扱いらしく、大型ビームサーベルを失った時のみ使用された。 GNシールド 表面にGNディフェンスロッドが設置され、右腕に装備される専用シールド。 裏側に稼働時間延長用のGNコンデンサーが搭載されている。 【原作の活躍】 刹那・F・セイエイの駆るダブルオーガンダムのアロウズ航空母艦への攻撃に割り込む形で初登場。 数撃を交えたが、カタロンの割り込みもあって直ぐに両軍撤退となった。 カタロンの秘密基地襲撃作戦にも出撃したが、カタロンやソレスタルビーイングと交戦する事なくワンマンアーミーの特権を利用して一人離脱した。 ソレスタルビーイングのアレルヤ救出作戦時には、ミスター・ブシドーの技量もあるがそれ以上にダブルオーの不完全さが響いて圧倒。 トランザムを起動されて左腕を斬り飛ばされるなど窮地に陥るが、ダブルオーのGNドライヴがトランザムに耐えきれずオーバーロードによる機能不全を起こし海面に不時着。 そこにビームサーベルを突き付けたが、お互いに万全な状態できちんと決着を付けたいブシドーはトドメを刺さずに撤退した。 その後はブシドーがマスラオに乗り換えた事で出番を終えた。 搭乗者を変えて使われ続けたアヘッド脳量子波対応型(アヘッド・スマルトロン)と違って一切出番は無かったが、やはり扱い難かったのだろうか。 【搭乗者】 ミスター・ブシドー CV:中村 悠一 地球連邦軍独立治安維持部隊アロウズに所属するパイロット。 陣羽織を羽織って仮面を付けている謎の軍人で、ガンダムと渡り合える腕前を持つ数少ない人物。 ガンダムエクシアと因縁があったようで、ダブルオーガンダムのパイロットがエクシアのパイロットであると即座に見抜き、それ以降は少年こと刹那・F・セイエイとダブルオーを執拗に狙う。 ガンダムマイスターの中でも刹那に対する執着は特に強く、友軍にも一騎打ちさせるよう念押しする程。 司令部から独自行動の権限を直接付与されており、指揮官であるカティ・マネキンの指示ですら不服とあらば覆すことも可能。 権限を主にガンダムと戦うために部隊指揮から独立した単独行動を取るために使っていた。 この権限は後にブシドーだけでなくリヴァイヴ・リバイバルなどのイノベイド達もライセンスとして所有している事が明かされた(*1)。 ただ現地指揮官にそれなりに協力的だったイノベイド勢と異なり、ガンダムに拘るブシドーは「(カティからの指揮に従う要請に対して) 断固辞退する」、「(作戦中に一人離脱する理由として) 興が乗らん」、「(ダブルオーは自分が倒したいので) 干渉、手助け、一切無用」、「(ダブルオーを眼前で見逃した事に怒るアロウズ隊員に対して) 聞く耳持たぬ」など、かなり傍若無人に振る舞っていた(*2)。 【原作名台詞】 「その剣捌き…間違いない、あの時の少年だ…なんという僥倖! 生き恥を晒した甲斐が、あったというもの!」ダブルオーガンダムとの初戦闘時の台詞。 「私は司令部より、独自行動の免許を与えられている。つまりはワンマンアーミー…たった一人の軍隊なのだよ。」部隊指揮官となったカティの要請を「断固辞退する」と拒絶しながら。真っ当に従軍し続けて来た自負のあるカティは当然良い顔はしなかった。 「興が乗らん!」カタロン基地襲撃の作戦行動中に離脱を宣言した際に、何故と問われて。オートマトンまで使う一方的な殲滅が気に入らなかったのか、それとも介入しに来たガンダムの中にダブルオーの姿が無かったからだろうか。それとも両方か。 「肩に動力のある2個付きのガンダムは、私が相見える。干渉、手助け、一切無用!」ソレスタルビーイング襲撃作戦前のブリーフィングにてカティのプラン説明に割り込みながら。カティは咎めようとしたが、同席していたバラック・ジニンの「ライセンス持ちの実力を拝見したい」という建前半分嫌味半分のフォローで事なきを得た。かつては単独でガンダムに立ち向かおうとした部下を制したものだが…作戦前に宣言しておけばセーフという事なのだろうか? 「なんと…機体が万全ではないとは…ならば斬る価値も無し!」トランザムにGNドライヴが耐え切れず着水して動きを止めたダブルオーにビームサーベルを突き付けながら。この直後に作戦領域を独断で離脱する。散々の振る舞いからのこれには同部隊員から「いくら何でも勝手が過ぎる!」と憤慨されていた。ライバルと決着をつけたいがために自軍の最新技術を横流ししたどこぞの赤い人を彷彿とさせる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS セカンドシーズン最後の機体であるスサノオを差し置いてNEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場。 通常のアヘッドと異なり射撃武装はないがGNビームサーベルをブンブン振り回して来る。 なお、本機は様々な呼び名を持つが本作では「アヘッド・サキガケ」名義となっている。
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GN-011 ガンダムハルート 性能 ガンダムハルート COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 118600 800 M 15000 180 280 260 300 7 A A B - B ○ ○ ガンダムハルート【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15000 180 280 260 315 8 A A - - B ○ × 武装 ガンダムハルート 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードライフル・クローモード 1~1 3700 17 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNソードライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムハルート【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNミサイルコンテナ 2~4 3200 15 0 物理射撃 80% 5% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 変形機構 変形コマンドが使用可能。 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する マルートモード パイロットがアビリティ「超兵」を持っている場合、その上昇値+20。 開発元 開発元 6 アリオスガンダム GNHW/M 3 アリオスガンダムアスカロン 4 ガンダムサバーニャ 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 4 ラファエルガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シグー 開発先 開発先 2 アリオスガンダム 4 ラファエルガンダム 5 ガンダムハルート(最終決戦仕様) GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 初期配置 叫びの宇宙 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 アレルヤ・ハプティズム用に作られた、キュリオス・アリオスの後継となる新型ガンダム。 原作では複座式で、アレルヤ・ハプティズムとマリー・パーファシーの二人乗り前提で設計されている。アレルヤの別人格ハレルヤも発現する事で、3つのOSを同時に起動して操縦する「マルートモード」が使用可能。原作では最終決戦仕様でトランザムと共に使用していたが、本作ではこの形態からでもアビリティとして実装されている。 武装面では覚醒武器のGNシザービットが主力。ただGNドライヴとの兼ね合いからEN消費も重く、確定状況ではソードライフルも使い分けたい。 特筆すべきは【飛行形態】の存在。戦闘機乗りの適用対象の中では最上位クラスの性能を持ち、原作さながらの大活躍が見込める。飛行形態になってもGNシザービットとTRANS-AM、GNキャノンがそのまま使える。ソードライフル・クローモードは使えなくなるがシザービットが射程1にも攻撃出来るので特に不便はない。またソードライフルの代わりにミサイルコンテナが使用可能になり、物理射撃・水中対応とGNキャノンの弱点をカバーできる。他の最終MSと違って、移動8なのも見逃せない。チャンスステップを利用して単騎駆けも可能だ。これらの理由により、むしろハルートは飛行形態での運用がメインと言っても過言ではない。 マルートモードがアビリティとして実装されている関係上、育成無しで真価を発揮できるのはアレルヤ・ハレルヤ・ソーマ(マリー)、そして「00I」のレオ・ジークに限られる。ただ恩恵の量はそう大きくないため、気にしないのなら覚醒持ちの格闘重視キャラ全般における最終候補の一角となりえる。その場合はダブルオークアンタ フルセイバーやガンダム・バルバトスルプスレクスが競合対象となる。これらと比較すると機体スペックはやや劣るものの、驚異の移動力8と物理・BEAM属性、格闘・射撃属性を網羅している点から汎用性はより高い。 目玉となる開発先はハルート(最終決戦仕様)へのアップデート。純粋上位互換となるのでさっさと開発してしまおう。ラファエルへの横道もあるが、そちらは最終決戦仕様からは行けなくなるので注意。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン レバーN特殊射撃 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊射撃 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 N特殊格闘 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト 前横特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト 後特殊格闘 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3【斉射】 30 30~225 1hitで強よろけのMG 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながらの急速接近 射撃派生 M417 M2M3【斉射】 (30) 36~135 派生時は威力低下 サブ射撃派生 ツォーン (2) 120 派生時でも威力は同じ 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 コンボパーツ向き 後派生 3連蹴り NN後N - 240 高威力派生 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 - 137180 前作特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 前作特格 特格派生 クロー斬り抜け 前特 - 147 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN - 164 回り込み格闘 後派生 3連蹴り 横N後N - 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 - 132171 N格と同様 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 136 射撃ガード有り BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 前作前格 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 - 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 335/313/319/307 アプデで3発に増加変形中も使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形 ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】急加速【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 苦手機体・要注意武装 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機で、同機の先行カスタム仕様。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では初参戦以来の大幅な調整が行われ、新規武装の多数追加や既存武器の性能強化など別機体と呼べるほど変化した。 変形も交えつつMS形態でしっかり援護や疑似タイをこなしていける性能を得ている。 稼働時に並行して施された弱体化点もアップデートにより補われ、動きの幅が大きく広がり、中距離の汎用機として一定の地位を得た。 特に疑似タイ能力に関しては3000を相手にしても、攻めはともかく守りについてはかなり堅くなった。 射撃バリアも充実しており、総じて自衛は楽とは言えないものの質はそれぞれで高い。 変形を使いこなすと世界が変わる活躍を見せるのも相変わらずであり、いかに変形を使って場に風穴を開けるかが鍵となる。 勝利ポーズ: 通常時:機関砲を構えて決める。 ミョルニル使用時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。 覚醒中:変形を解除してハンマーを蛇のように撓らせ射出。OP演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) サブ射撃 リロード時間短縮(8秒→5秒) 特殊格闘 カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム呼出が新規追加 特殊射撃 ダメージ上昇(92→99)。横特殊射撃が新規追加。 変形メイン射撃 1セット(3発)ヒットでよろけ。ダウン値減少(フルヒット30発でダウン)。よろけ硬直短縮?(全体調整)。 変形特射サブ派生 ダメージ上昇(110→120) N格 ダメージ上昇(160→173) N、横格後派生 最終段のダメージ上昇(130→140、累計230→240、225→231) 前格 旧特格が移動 後格 空振りからN特射キャンセルが可能に BD格 前作前格が移動。最終段ダメージ上昇(90→100、累計167→173)。前作BD格は削除。 各格闘特格派生 コマンド新設。旧特格前派生が出せるように。 覚醒技 威力推移変動(308→307) 2021/10/21アップデート 【共通】 覚醒技 核ミサイルを3発に増加。爆風範囲調整。カメラ調整。変形中でも発動出来るように。 【MS時】 射撃CS コマンド新設 サブ射撃 銃口補正上昇 N特殊射撃 銃口・弾速・誘導上昇。射程延長。追撃しやすく。 横特殊射撃 回転部分に攻撃判定追加。バリア判定拡大。虹ステ対応に。R覚のSA削除。投擲部分の銃口補正上昇。 後特殊格闘 フォビドゥンが攻撃する新規アクション追加 前横特殊格闘 誘導上昇。判定拡大。 【変形時】 変形メイン射撃 キャンセル猶予緩和。変形格闘へのキャンセル追加。 F覚醒時に変形特射サブが2連射出来てしまう不具合の修正 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特格→後格 N格・横格(最終段以外)、変形格闘→前格 前格、後格(hit時)→N特射 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵された上下2連装式の実弾マシンガン。 弾1を消費して2発同時発射し1クリック4セット、ホールドで12連射可能。 誘導がやや弱めだが、それ以外の性能は並。 これだけで射撃戦をするのは困難なため、あくまでキャンセルの起点として使っていくこと。 サブ、各特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】急速変形 ツォーン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] アプデで追加された新規武装。 変形して前進しながらツォーンを撃つ。イージスのCSと同様の仕様で、同じようにレバー横で移動方向を指定できる。 ビーム発射後から変形特格にキャンセル可能。 発生が早く銃口補正も良好。ツォーン共通で判定弾速誘導にも優れるため、単発ビームとして質が良い。 高度差があっても相手に突っ込む軌道で上下の射角も広く、近距離では直接的な押し付けになるほど。 特に上下の敵を狙う際は相手に潜り込む形で敵弾を回避できることも多い。 OH中でも使用可。ブーストがあれば変形特格で隙消しもできるためコンボの〆としても使いやすい。 強力ではあるが相手に突っ込む軌道は牽制射撃に弱い。 即変形する仕様上BDCが効かず、溜めきると着地硬直・盾・変形以外でゲージを捨てることができない。 レバー横でも太い射撃はかわせないため、見られている場面で迂闊に溜めると動きづらくなるので注意。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] 「滅殺!!」 足を止め、口からダウン属性の太いビームを放つ。 弾速と誘導は優秀だが足を止め発生はやや遅い。アプデで銃口補正が改善された。 よろけや格闘からの追撃の他、弾速を活かして直接着地取りに当てることもできる。 射程限界がない上に常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 今作はリロード速度が改善。やたら滅多にばら撒く武器ではなく、追加されたCSと交互に使い要所要所を見極めれば弾が切れることはまずないだろう。 ツォーンはコマンドによって発生や銃口などが変わるが、出た後の弾の性能はキャンセル補正以外すべて同じと思われる。 判定が前後に長いようで、ギリギリ外れた弾が途中から当たることがある。 ただしCSと変形サブは弾そのものの誘導に加えて変形射撃の仕様で「発射時の敵機の位置に向かって曲がる」ようになっている。 MSサブにはそれが無いため、発生と銃口があまり強くないこともあって相対的に曲がりが弱い場面が多い。 着地取りでは一手間かけて変形特射サブなどで入力した方がいいことも多い。 しかしその一手間が惜しい場合や、CSが溜まり切らなかった場合のコンボ〆やとっさの追撃・迎撃など使う場面はあるので封印はしないこと。 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 82%(-6%*3)?] 「抹殺!!」 足を止めて鉄球を射出する。レイダーを象徴する武装。 慣性が乗り、連ザと違い多段ヒットする。1hit35ダメージ。キャンセル補正あり。 判定は射撃属性で虹ステ不可。アルトロンやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとって弾数無限な点は有難く、威力の割に補正が軽く追撃できれば高めのダメージを取りやすい。 ただしワイヤー・アンカー系武装の欠点として、ゲロビと同じく射出中は大幅な行動制限を受ける(すぐにBDC出来ない)には注意したい。 アップデートで射程・弾速・銃口補正・命中時の挙動が改善。 銃口補正は強化されたとはいえやや甘く、誘導と合わせて硬直や軸にちゃんと食らいつくようになったという感じ。 滑りも相まって距離が近いほど銃口は信用できなくなるので、基本的には硬直を狙い撃つ武装。 命中時の挙動変化は特に大きく、上からかぶせて当てても常に上に浮くようになり追撃が非常に安定する。 補正が緩いため特射フルヒット≫特射フルヒット→CSと決まれば250以上のダメージを一瞬で奪える。サブは不安定なためセカインCS推奨。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応であり、不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 上り坂で当てるとカスヒットダウンが多発する。N特射をよく使うなら坂のないステージ選択も重要。 滑りが良いこともあり、BRなど動き撃ちできる細い射撃に対する打消しはあまり信頼できない。 一方、足を止めるゲロビに対しては発生が間に合えば後出しでも安定して消せるため、かなり実用的な回答択。 N特射以外ではゲロビを止めるのも避けるのもかなり苦手なので、対策として活用していきたい。 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 [属性 強実弾][膝つきよろけ(回転)/砂埃ダウン(投擲)][ダウン値 1.0*n(回転)/??*3(投擲)][補正率 -20%*5(回転)/-6%*3(投擲)] 「ハハハハハハ!!」 新モーション。後格のようにハンマーを振り回しながらレバー方向に斜め移動した後に射出する。 オーブ戦にて使用した攻撃の再現。 移動部分は射撃バリア付きの判定出っぱなし格闘で虹ステ対応。 格闘動作から始まるが武装としては射撃扱いでS覚醒のキャンセル解放の対象。 射出の銃口補正が強めで近距離の横BDを食える。 初動の接近で軸も合いやすく、射撃バリアとハンマーによる弾消しの両方を兼ね備えており押し付けやすい。 移動開始から誘導がかかるため投擲時緑ロックでも赤ロ保存でヒットすることもある。再誘導あり? 射出はN特射よりも高威力 砂埃ダウンなので追撃が容易だが、投擲部分は虹ステ不可なため繋ぎはBDで。サブまたはセカインCSが安定だが格闘も繋ぎやすくなっている。 特射ズンダに組み込むとダメージの底上げが可能。横特射のみでのズンダも可能だがやや難易度は高め。 初動は後格に近い性能を移動しながら出せる。 判定発生が早いのと、前格と違って判定が大きいため横虹で回り込まれにくい。近距離なら逆方向に逃げられない限り自発的に判定に巻き込めるのも後格との差別点。 生格闘狙いの相手には横特射を虹ステで振り回すだけでかなり安定した迎撃が可能となる。 横特射から距離を取る相手には虹ステ変形からのサブや変形特格が通りやすい。 ただし1hitあたり25ダメに対して-20%と重い補正が難点。斜めに直進移動する為1-2hitが多い(壁際時フルhitで75)が、前格・後格と比べるとリターンに大きな差がある。 また虹ステ受け付け時間がやや短いのと、移動後の射撃バリア終了から投擲まで一瞬隙があるので過信は禁物。 このあとの強銃口ハイリターンの射出と合わせて近距離の主力となる。対面にこれを貫通できる武装があるか否かで近距離戦のやりやすさが大きく変わる。 稀なケースだが相手とすれ違うなど移動終了後足を止めて投擲モーションに入ったタイミングで相手が横や真後ろに来た場合、手は前に突き出しているにもかかわらずハンマーだけが90°〜180°向いて敵に飛んでいき、さらに敵は当たった方向とは違う変な吹っ飛び方をすることがある。吹っ飛びベクトルは自機の向きに依存することが原因で、引き寄せられる方向に飛んでくることも。 思いもよらない追撃が可能になることが多いため発生しても落ち着いて追撃しよう。 射出部分の多段ヒット全てにキャンセル補正がかかるため、キャンセルで当てた場合はカス当てで次に繋げられればダメージアップが望める。 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「敵は僕だけじゃないんだよ!」 本作から新たに同僚達を呼び出すアシスト武装が追加された。レバー入れで性能変化するが弾数は2機で共通。 どちらもメインからキャンセルでき、後格へキャンセル可。 カラミティを乗せる原作再現動作はないが、プレイアブル機体のフォビドゥンと同様セルフクロスができるようになった。 特に後特格以外の呼び出しと共に横特射でクロスを取るのは強力なムーブ。カラミティは自機左側に出現するので右特射、フォビドゥンは右側に出現するので左特射推奨。 あちらと違い弾数は2機で共有なので回し方には注意したいが、フォビドゥンとカラミティで別機体扱いなので同時展開が可能。 ちゃんと呼び出し用の専用台詞も存在し、煽り成分たっぷりな呼び出しボイスが聞ける。 【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「オルガ、たまには働けよ!!」 カラミティがシュラーク・トーデスブロック・ケーファーツヴァイを連射するビーム・実弾複合射撃。まるでフルバースト。 射撃戦の手数に乏しかった本機においては待望の射線作りが可能な弾幕系のアシスト。とりあえず出しておけば相手に弾を意識させられる。 連射間隔の違いにより誘導の際はかなり広範囲にバラける。誘導の強さはケーファーツヴァイ トーデスブロック シュラーク。 誘導は良好かつかなりの長時間狙い続けるため、甘い着地を取ったり置きゲロビのように分断・事故当たりを期待する使用方法が可能。 連射数の多いメインからのキャンセルによる赤ロック保存でかなりの長距離・長時間狙うこともできることは頭の片隅に入れておきたい。 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 [属性 格闘] 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンがプレイアブル横格の横薙ぎ→BD格の斬り上げを繰り出す格闘アシスト。 発生は良好で突進速度は並。アプデで誘導と攻撃範囲が強化されたもののあくまでコスト相応の性能に落ち着いている。こちらは近距離自衛のお供に。 緩く打ち上げるのでサブや各種ハンマー、格闘で追撃しやすい。ただし手早く打ち上げるので発生に難のある射撃武装での追撃は受け身が間に合って避けられることが多く、できればフォビドゥンが格闘を入れたらすぐに追撃したい。 レイダーの間合い的にもこちらの出番は多い。多角的な攻撃を行ううえではかなり重要な選択肢。 アプデで初段の攻撃範囲が拡大されたが、2段目のリーチが据え置きの為か当たり方によっては繋がらない場合がある。 前横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.5 0.5 ダウン 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 [属性 格闘] 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ!」 アプデで追加。プレイアブル後格のモーションで溜めてから一定時間経過or敵機接近で横薙ぎ。溜め中に射撃バリアあり。 単発強制ダウンだがForSX覚醒時は非強制ダウン。 基本的に発生が遅いため生当ては期待できないが遠距離で出した時のバリア展開時間が特に長い為、後格キャンセルと合わせて着地保護に一役買う。 設置後時間差で攻撃する武装なのでこれまた後格キャンセルと合わせて起き攻めの圧を掛ける用途にも使える。 格闘のセルフカットにも使えなくもないがその場から動かず、格闘には普通に破壊されてしまうリスクもあり前横特格と使い分ける必要あり。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 120(--%) 7.0? 強制ダウン 変形 速度に優れるが旋回性能が悪い。 なるべく必要なときにだけ変形し、目的の武装を撃ったらすぐ変形特格で解除するのが基本。 【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 [撃ち切りリロード ??秒/30発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機首のM417と両肩のM2M3の2種を同時連射する。 今作では前作までの変形特射メイン派生の性能に統一され、1セットで強よろけを取れるようになった。 ダウン値が低くなったが10連射(30発)は据え置きで、これだけで強制ダウンを取るまで撃って200超えと非常に高威力。 出し切り前に変形特射→サブで追撃すると簡単に250以上のダメージが取れる。 強よろけの今作共通調整に伴い、追撃可能時間はやや短いため注意。 また1セット3発すべて命中で強よろけなので中途半端な当たり方をするとよろけないので注意。 アプデでキャンセル受付時間緩和・変形格闘へのキャンセルルートが追加され、ホットスクランブルの変形特射のような使い方も可能となった。 こちらはマシンガンのため、タップ撃ちで頭上を飛びながらロック保存するのが非常に強力。任意タイミングで強襲できるため迎撃の空振りを誘いやすい。 変形特射からのメイン派生では変形特射や変形格闘へのキャンセルができずリターンに違いがあるため、HDでこちらを扱えるようにもしておきたい。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] 足を止めずにツォーンを発射する。 MS形態より発生が早く、2000では貴重な横移動を狩れる曲げ撃ち武装。 回転率が上がったことから見られていない時は積極的に狙っていきたい。 【変形特殊射撃】急加速 「超速!!」 緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。 変形特格へキャンセル可能。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 OH時は使用不可。 動作中に変形メイン派生と変形サブ派生が可能。 これらはキャンセル扱いではなく、変形特射の硬直やキャンセルルートには変化がない模様。 変形特射自体は特殊移動のため、ここからF・S覚醒のキャンセル解放はない。 このため、派生と覚醒の有無を問わず、変形特格のみにキャンセル可能となっている。 特にF覚醒中の変形メイン派生→変格などはつい入力してしまいがちだが、変形特射の硬直が切れるまで何も出ないため注意。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインの弾数を消費して1セット強よろけの弾を連射する。今作は変形メインと弾の性能が統合された。 変形特格でキャンセルしなければ5連射(15発)で固定。 変形メインの項目でも述べたように追撃猶予がやや短い 1セットでよろけない時があるため注意。猶予はノーキャンで変格が繋がる程度はある。 R覚醒SA追加非対応。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 今作ではこちらの入力で使ってもダメージが低下しなくなり、コスオバを狩りやすくなった。 R覚醒SA追加非対応。 CSにも言えることだがサブの判定が長い関係で本体にも少し判定が被っており、超至近距離でも不意に当たることが多い。 変形特射→変形特格でも言えることとして、入力受付が非常に早い分、覚醒暴発が起きやすい。覚醒があるときは要注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 側面にバレルロール移動しながら変形解除。誘導切りあり。OH時は使用不可。 レバーNでも側転挙動のみ。 ここからMS形態の全武装(BD格除く)へキャンセル可能。 メインへのキャンセルは本機の貴重な落下手段な為よく重宝される。 緑ロック時の変形特射からキャンセルすると進行方向を向いたまま解除行動を行うので降りる際には注意。 変形メイン・サブ始動なら変形特射も変形特格も相手の方を向く。 格闘 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り 鉄球2連撃から蹴りに繋げる3段格闘。連ザN格。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらいが全段単発hitでダメージが安定する、N格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 1・2段目から特格派生、2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り降ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 「連撃!ハッハー!」 左蹴り上げ→右後回し蹴り→前宙踵落としの2入力3連派生。出し切りでバウンドダウン。 この手の派生では珍しく手早く終わり、扱いやすく積極的に頼れる。出し切って非強制ダウンで追撃も可能。 最終段の火力効率が凄まじく、CS等で追撃するだけで時間のわりに破格のコンボダメージになる。 左横からの視点変更が入るためサーチ変えしなくとも状況把握が容易。 回し蹴りから前ステする事で覚醒技の直撃を狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) 135(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ 回し蹴り 165(53%) 156(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) 231(43%) 140(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。前作特格前派生。劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 過去作踏襲でクロー斬り抜けと言いつつ今作のモーションはただの変形して突撃…だったのだが2022/8/2の機体モデル変更によりクローが前を向くようになったので正しくクローによる攻撃となった。 自分から見て左斜め後ろに吹き飛ばし、変形状態なのも相まって当ててからの追撃は基本的に不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 威力がなかなか高い上に吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、変形状態なので動作直後の自由度が低い点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 2.7 3.0 2.8 1.0 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 「撃滅!!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げる2段格闘。前作特格。 前格に移行したもののメインやN、横格からのキャンセルは健在で、レイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。 初段が砂埃ダウンであり、ファンネルを始めダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定出っぱなし系だが、同様のアヴァランチN特格などと比べると発生か判定の厚さどちらかに隙があるのか、タイミング次第では普通の格闘にも負けることがある。 また、誘導は皆無なのでコンボでも思わぬ外れ方をすることがある。カス当たりで2段目や特格派生が出ない等も見られるため、アドリブの際は要注意。 初段1hitでキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだとタイミングがシビア。前ステや前BDからは安定しやすい。 コマンド上BD格に化ける入力ミスには注意しておきたい。 R覚醒SA追加非対応。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 「圧殺!!」 ミョルニルを横に叩きつけ、右飛び蹴りを食らわせた後、鉄球でアッパー。連ザ横にアッパーを加えたような形。 追従性能は悪くないが、回り込みが微妙で射撃を抜けづらい。発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。 ただ唯一の回り込み格闘なので必要な部分は出てくる。前格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 最終段は打ち上げなのでサブや特射での追撃がしやすい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 「さあ、来いよ!」 やや慣性を乗せてワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたモーション。連ザ前格。 正面に射撃バリアあり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。 発生は早いが至近距離の格闘に同時出しで間に合うほどではない。一般的なカウンターに近い感覚。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。 空振りでもN特射にキャンセル可能。 自機に引き寄せるようなよろけ方で、密着でCSCを行うと判定が出る前に通り過ぎてしまうためか当たらないことが多々ある。 R覚醒のSA追加は対応していない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0 膝つきよろけ 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 2連蹴りで打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。出し切るとバウンド。前作前格。 Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。 発生判定も良好で優秀な格闘ではあるが、伸びの短い前格に化けるコマンド入力ミスには要注意。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除つつ突進し、右肩で体当たりを繰り出す1段格闘。 伸びが良く単発火力も高いため、特にF・R覚醒時は始動でかなり頼ることになるだろう。 命中から前格にキャンセル可能。ただしタイミングが早いと前格初段がカス当たりになり2段目をこぼすのでややディレイが必要。 前格1hit特格派生を狙うなら最速でOK。 F覚醒中はCSから、S覚醒中はCS→変形メインからキャンセルで出せるため、OHでも出せる。 コンボ中から横CSをスカして格闘だけ当てるのも容易なので、OHコンボの繋ぎに使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「まとめて必殺!」 頭上からMk5核弾頭ミサイルを投下する。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 CE産のため爆風はピンク色。今作では爆風に下から吹き上がるようなエフェクトがついた。 アップデートで3発のミサイルを拡散弾道で撃つようになった。 1発あたりの爆風はやや小さくなったものの事故あたりしやすくなった。 また変形状態でも即座に変形を解除して出せるようになった。 レイダーの硬直が切れるまで(ミサイルが動き始めるくらい)視点変更あり。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。寝ている相手に空中から地上に撃つと面白いほど傾く。 ただ3発同時呼び出しではなく微小なタイムラグを伴って1発ずつ銃口補正が掛かりながら呼び出されるため3発バラバラに飛んでいったりMGなどのヒットストップで1〜2発しか呼び出されないこともある。 特に顕著なのが起き攻めのために密接して撃つ場合で、真ん中の1本だけ真下を向き残り2本は角度を変えず直進するケースが多い。起き攻めの場合はやや距離をとってから狙うと良い。 呼出から発射まではラグが長いが、呼出までの硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 呼出硬直中はSAが付くため多少の攻撃を受けても発生保証あり。これをカウンター代わりに格闘を振りに来た相手への奥の手としても有効。 見た目より起爆の判定が広く、流れ弾や敵機が通りかかっただけで起爆する。3発化で自爆や相方を巻き込むリスクがより高まったので状況は見極める必要あり。 武装の特性上、残り覚醒時間次第では覚醒補正が乗ってない状態で当たる。 その時は爆風のヒット数が減ってダメージがやや落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) 2段目 爆風 //307(%) //(-%)*28 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※サブ、CSCの追撃の威力は同数値 威力 備考 射撃始動 N特射≫N特射≫N特射 224 ハンマーズンダ N特射≫N特射→CS 257 始動時チャージ開始で安定する。ややシビア N特射(2)≫N特射(2)≫N特射→CS 273 N特射7hitの一例。ブースト消費大だがセカインが安定する 横特射≫サブ 213 横特射≫N特射≫N特射 239 横特射≫N特射→CS 272 始動時チャージで安定 横特射≫NN後N 291 近距離で当てた場合横N後だと284 横特射(2)≫NN後N サブ 315 横特射(1)で305 横特射回転(1) NN後N サブ 224 横特射回転(2) NN後N 147 補正がきつい 横特射回転(2)→投擲→CS 162 前横特格≫サブ 170 前横特格≫NN後N サブ 225 近距離で当てた場合 ??? N格始動 NN後N サブ 292 ??? 前格始動 前 NN後N 235 メインから割り込む時などに 前(1) NN後N サブ 287 なるべくサブまで入れたい。前格がフルヒットでなければ入る 前N→CS 202 ??? 横格始動 横N後N サブ 283 ??? 後格始動 後格(1) NN後N サブ 286 後格(2) NN後N 246 BD格始動 ??? 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N サブ 239 変格→前→特格派生 203 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F 横特射≫(→)NN後N サブ 339 壁際ならキャンセルで繋がる NNN*2→CS 284 NNN NN後N サブ 296 上空でも後ろステサブなどで繋がりやすい NN後*2 NN後N 298 拘束 NN後N サブ 316 高効率 NN後N*2 サブ 349 NN後N*2 後特格 351 壁際限定?不安定 NN後N*2 前1hit→特格派生 349 NN後N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 330 OH可 非強制ダウン 全体的に高効率 NN後N→(横CS→)変格→前→CS 335 OH可 変格→前にディレイでCSが間に合う 変格 NNN NN→CS 291 変格 NN後N サブ 315 変格 NN後N N→CS 316 ↑でいい 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 270 OH可 後特格≫サブ 204 伸びない。Sクロス時194 ?? S覚クロス中 SX 変形サブ*2 197 浮きが低く繋ぎづらい MSサブ〆はほぼ無理 N特射 N特射 N特射→CS 305 横特射 N特射 N特射→CS 319 戦術 コンセプト通りの一撃離脱が主な立ち回り。 今作移行で汎用的なアシストが追加され、マシンガンからのアシストなど万能機っぽい動きも増えはしたが、それだけでは食っていけない。 隙を見てCSや変形サブ、カラミティで圧をかけ、見られていたら変形特格で即座に離脱、見られていなければ変形特射で強襲など、押し引きをテンポよく切り替えていくことが求められる。 立ち回りの軸になるのはCS・変形サブ。判定弾速誘導が優秀で偏差撃ちもできるため、あらゆる場面で機能する。 中距離以遠で積極的に狙っていくのと、近い距離でも常に意識して出せるようにしておきたい。 アプデで追加されたCSと横特射の虹ステ対応により、見合っていても即座に変形して押し付けられる場面が増えている。 急速変形が相手に突っ込むCSしかないレイダーにとって変形を引き出すのは手間ではあるが、攻め択の中で変形のウェイトは非常に大きい。 守りの場面でも変形特格メインの誘導切り落下に大きく依存しているため、虹ステ変形などの操作は確実に身に着けたい。 メインがマシンガンなので手が空くと適当に撒きたくなるが、虹ステ変形は横特射や前格の動作も含めてそれなりのブーストが必要なためメインを撃っていると変形がとっさに引き出せないということが多い。 特に着地を通す際には致命傷となるため、メインの撃ちどころは考えるべき。 MS形態はマシンガンベースの構成。 メインとアシストで牽制しながら近づき、近距離では横特射の押し付けをちらつかせつつ、硬直にN特射、格闘戦に横特射や前格などで対応していく。 各武装は優秀な個性を持つが、本体の機動力が平凡なこともあって攻めも守りもそのまま完結するには向かない。 MSで追いきれないところはCSで突っ込みつつ、事故る前に変形特格メインで仕切り直しという形で、一撃離脱の前後に繋いで地盤を固めていくような運用。 砲撃機など足が遅く牽制の一発が太い相手に対しては、MSのブースト操作だけでメインやハンマーを押し付けながら近づくのも有効。 追い付けないから変形に繋ぐことが多いだけであって、追い付きさえすれば前格Cで格闘を抑止しつつマシンガンで攻め立てるのはシンプルな強行動である。 アシスト→後格のルートも強く、連射や突撃アシストを送りながら後格で様子見→追い討ちCSor虹ステn択と、安定行動から各種対応が可能。 ブーストを切らしても最後にCSCで着地取りができるようになったので、前格や後格による近距離戦は今まで以上に強気に押せるようになっている。 体力調整が許す限り積極的に接近戦に持ち込みたい。 MSの得意距離や変形武装の性質から、PセルフのNサブや騎士のメインといった太さと弾速に優れる射撃には非常に弱い。 かなりの練度や実力差がなければ睨み合うだけでも精一杯、という機体相性は割と多い。 幸い、本格的な近距離のゴリ押しに対してはかなり高い耐性を持つため、変形特格で射撃をかわしつつ近寄ってきたら反撃、という形を取れば睨み合い自体はしやすい方。 相方が疑似タイで勝てそうなら無理せず守勢に回ろう。 変形特格もアメキャンほど鉄壁なわけではないため、距離や高度、タイミングには慎重になって回避行動を取りたい。 また、変形特格からのメイン落下はアメキャン等と違ってそのままダウンまで持って行きづらく、リターンを得づらい降りテクになっている。 相手の攻めを変形特格でかわすことばかり考えていると一方的にダメージチャンスを押し付けられるだけになり、いつかは負けてしまう。 しつこく攻めてくる相手には横特射で移動自体を当てたり射出で横BDを咎めに行った方が良い。 横特射に対する引き撃ちには虹ステ変形からHDサブや変形特格、格闘戦には持ち前の生格耐性で対応という形で、 常に反撃の姿勢を見せて一方的な攻めを許さないようにしたい。 MS形態の武装は即効性が低いものが多く、BR連打やメアメキャンなどで出来るような素早いカットや硬直取りは苦手。 かといって変形武装も撒けば機能するというものではなく、ある程度は狙い撃つタイプ。 少し触れば自衛面で何をすればいいかすぐ分かってくるが、放置された場面の主張には習熟が必要。 アプデで攻めムーブのハードルが大きく下がると同時に天井も上がっており、やり込むほど武装の使い方に幅が出てくる。 細かいムーブの定型化と、それを試合で組み立てる判断力、操作精度が必要で、やや上級者向けの機体となっている。 いきなり全部やろうとするのは無理だが、まず熟練者の動きを動画などで見て一つずつ真似してみることを勧める。 苦手機体・要注意武装 素の機動力が微妙でピョン格等の軌道変化技なし、急速変形解除が横方向のみなので、横幅のある射撃や横移動狩り武装にかなり弱い。 また、ハンマーの射撃バリアと格闘判定の依存(特に横特射)も大きいため、これらを貫通できる武装にも注意が必要。 一見辛くても対策でカバーできる場合も多いため、個々の機体対策がかなり重要になってくる。 サザビー レバー格闘CSの誘導が厄介。修正後でも油断すると様々な動きに食いつかれる。 自分のペースでムーブを回すのではなく、相手のアシストに対して後出しで誘導切りをしていく意識を持ちたい。 なお、それ以外の武装でこちらの横特射初段を貫通できるものが皆無なので、実は近距離で虹ステ横特射連打がほぼ完全な安定択。 中途半端に逃げるくらいなら横特射を振り回しに行くつもりで行こう。 カバカーリー レバー特格がこちらのハンマーバリアを貫通する。初段の銃口自体が良い上にそのあとの切り離しも脅威、弾数制限もなく延々と押し付けられる。 その他もハンマーを貫通する武装が多い上に、横特射などで回避行動も強要される。 張り付かれたら何もできないと言っても過言ではなく、天敵の一角。 幸い、2on2の中距離戦を維持できていればそこまで不利はつかず、強引に張り付きに来られる可能性も低い。 徹底して疑似タイを拒否し、万一張り付かれたら相方の助けを頼りたい。 ジャスティスガンダム 横サブがとにかく厄介なので、サブの弾があるうちは目を離してはいけない。 弾数1なので横サブのモーションに合わせて変形特格や横特射を入力できればOK。 近距離はブメが辛く、ブメブメアメキャンなどの動きをこちらから狩りに行くのはまず不可能。 じわじわ詰められると疑似タイ負けの恐れもあるが、横サブを避けつつ距離を取ることはそこまで難しくはない。 オーヴェロン 強化時ゲロビはよほど離れていない限り回避しようと思わないこと。ステップや変形特格は平気で食われる。 近距離のゲロビにはN特射が有効。下手に逃げるくらいならN特射を武器に読み合っていく方がリターン的にも釣り合う。 プレッシャーに対してはCSが高発生で潰しやすい。反応に自信がないと読み気味になってしまい牽制弾に引っかかるリスクがあること、上下緑ロックでは届かないことに注意。 ストライクガンダム IWSPサブが強烈。弾数が3もあるため、1発見てから対応して終わりというわけにいかない。 サブ≫サブに対して1発目で変形特格メインを入力すると2発目が刺さる可能性が高い。タイミングが悪いと変形特格自体も食われる。 横特射や後格の射撃バリアも活かして、3発使い切るまで油断せずに対応しよう。盾は固められるリスクが高いので非推奨。 近寄ってもブメが危ないのでIWSP中は守り重視で。サブリロード中に相方に行っても良い、虹ステ変形や変形特格を混ぜればマシンガンは怖くない。 EXバースト考察 「うらァァ!滅殺!!」 どの覚醒にも強みと噛み合わない部分とがあり、一択レベルのものはない。 機動力と汎用性的に迷ったらFかMを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -10% 格闘面での威力向上及び多めのブースト回復、機動力上昇が見所。 今作では格闘の威力が底上げされ、覚醒による威力補正量も上昇しているためダメージ効率が非常に上がっている。バーストクロスの恩恵で覚醒時間延長も強力。 判定が微妙な初段を伸びの強化でカバーできる。変格や横格の連打はどの場面でも腐りにくい単純強力な攻め手なので、運用ハードルが低い。 拘束時間のやや長い両アシスト追加によりねじ込める機会も増えた。アシスト格闘キャンセルでガードブレイクに確定させるようなセットプレイも可能。 アプデでN特射のヒット時挙動が改善されたため、ハンマー→格闘が入れやすくなった。 ただし両特射の射程距離は長いためキャンセル時の伸びが追いつかず空振ることもあるので要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な目的となる。 前作より中遠距離武装も充実し、メイン以外は足が止まるので恩恵は多め。 アプデで追加されたCSのチャージ時間短縮も嬉しいところ。ただしメインがMGのため暴発には注意。 変形サブが変形特射を挟まず連射可能になり曲げ撃ちの期待値も上がる。 横特射は移動時虹ステ、射出時青ステと二重で保険をかけることが可能。 一方で火力面では補正が2%と雀の涙程度しかないため、キャンセル補正無視による底上げを頼ることになる。 主力はCSと変形サブになるが、クロス中でもなければ単発123ダメージの強制ダウンと、覚醒成果としては低火力。 ハンマー始動なら200後半のダメージが狙えるため、片追いを回すと同時に可能な限りハンマーを狙っていきたい。変形メイン始動も高火力。 バーストクロスでツォーンが非強制ダウンとなるが、2連射はやや繋ぎづらく恩恵として一長一短。 横特射の移動時は格闘判定のためメインキャンセル不可なのと、アメキャンは慣性がほぼ乗らない上にキャンセル受付が遅いのかメイン落下まで間があることに注意。自衛用の落下はN特射メインが扱いやすい。 両特射はハンマー系の宿命として戻ってくるまで連射は不可。他の射撃武装との相互キャンセルは可能なので、オバヒでも横特射メイン等のループで追うことが可能。 とても面白いムーブが多く解禁されるが、実戦で効果的に活かすのは高難易度で上級者向け。 Mバースト FS両面で初段・初手に不安があるため足回り重視のMは相性がいい。 ただしメインは平凡なマシンガンで機動力に負けて振り向きやすく、サブとN特射は空中戦で押し付けが効くほどの発生と銃口はないため、BR持ちほど分かりやすく即効性のある攻めはできない。 メイン押し付けの接近から横特射初段で相手の迎撃を潰して詰めていくのがベター。 それだけでは火力が低いので、あわよくば横特射の射出やN特射、前格を当てていきたい。 変形に機動力補正が乗らないが、必要なら虹ステ変形サブなども行う。 Mとしてはテクニカルな攻め方で、個々人でやり込み余地が大きい。 青ステ没収とブースト回復量減少で守りが弱くなっている点には注意。逃げに使う場合は早めに発動しよう。 バーストクロス中は攻撃hit時ブーストゲージ回復によりハンマーズンダを成立させやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 各武装の発生直前にSAが付き(横特射・変形特射両派生・前後格闘除く)、射撃・格闘共に威力補正が掛かる。 射撃武装に関してはS覚醒より補正が高い。 伸び強化はないがSAによる発生保証でF覚醒とはまた違った方向で高火力格闘の初段性能をカバーできる。ただし強判定の前格に関しては判定出っ放しのため恩恵が受けられずバエルのサブのような押し付けはできない。 機動力補正無しが課題となるがM覚醒とは逆に変形を多用する分には問題なく、SAの乗る射撃CSによる急速変形や横特射からの虹ステ、ブースト回復量50%によりある程度補うことは可能。 SAは各種武装の発生の悪さを補い、近距離迎撃が得意な武装構成にマッチしているが、やはり逃げる相手を追う展開は苦手。 もともと高耐久かつ短時間でまとまったダメージを稼ぎやすく、バーストクロスによる耐久回復で粘り強さは高め。 ネタに近いが引っ掛けやすい覚醒技を当てられれば面白いほど回復する。 アップデート前は横特射の回転部分に長時間のSAが適用されたので適正は高い方だったが、アップデートにて削除されたためFSMより優先度は一歩下がる形に。 Cバースト 固定向きの覚醒。 高コスト相方に期待する場合に。 過去作では単独で試合をひっくり返すほどの性能は無かったため選択肢としてはありだったが、今作では大幅な強化を得たことで優先度は低い。 メインタップ撃ちや後格ホールドで覚醒譲渡時間を伸ばすことが可能。 僚機考察 ロックを受け続けるのも放置され続けるのも好ましくないので、お互い適度にロックを引ける組み合わせが望ましい。 要所で荒らす展開に持ち込んだり、疑似タイで高コストを引き受けることで仕事ができるため、ガン待ちよりは攻めたがる機体の方が好相性。 純格闘機もハマれば面白いが、射撃で攻める方がこちらの射撃も重ねて盤面を荒らしやすい。 よって高コストの前衛系万能機が安定。また、お互いの技量が要るが低コペアも強みを発揮できる。 3000 無難な組み合わせ。 慎重に後衛をすると圧が少なく、得意距離まで行くと事故が多く先落ちもあるため、相方はかなり選ぶ方。 前後シフトできて攻めの展開を作れる機体が良い。 カバカーリー 3000の中ではかなり相性が良い。 近距離の射撃で攻める機体なのでこちらも遠慮なく射撃で援護ができる。ダウンを取ってからのハメ展開も戦術的に噛み合う。 お膳立てできてからのハメは強いが、そこに行くまでの総合的な機動力が微妙で結果的に待ちゲーにはなりやすい。 カバカーリーの格CS待ちなどでも優位が取れない場合だと苦しい。 アプデで堅牢な待ちゲーはだいぶ緩和されたため、環境的にはやりやすくなったか。 2500 2000 1500 レイダーの動かし方に慣れてくると最も噛み合うコスト帯。 両前衛だが常にどちらも出張るのではなく、状況に応じて立ち位置を決めたい。 ベルガ・ギロス 現状最も合わせやすい相方。 キャラパワーが高い上に汎用性があり、無理に展開を作らず状況に合わせるだけでも主導権を握りやすい。 中距離でも火力が高く、弾幕の相性も良い。お互いに低速強誘導も高弾速も横移動狩りもあるため、あらゆる状況で相手に弾のプレッシャーを与えられる。 何よりコスパがとても良い。荒れた展開で殴り合うのはもちろん、攻めあぐねて待ちゲーになっても思いのほかスコア勝ちができる。 頼もしい相方だが、オール実弾であることだけは注意。対面をよく見てしっかり援護の意識を持ちたい。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえずセルフクロスに直しておきました -- (名無しさん) 2021-03-18 17 34 12 4体集まりゃ盤面核まみれや(ヤケクソ) -- (シュジュ) 2021-10-22 10 13 18 横特射、発射時に再誘導はかかってますか? -- (名無しさん) 2021-10-29 17 34 58 移動時点でステップされたら誘導は切れます -- (名無しさん) 2021-10-31 05 20 38 残念・・。移動中に発動した運命の残像を横から狩ってたけど今作誘導切りないのかな。とりあえず銃口はかなり強いですね -- (名無しさん) 2021-10-31 15 34 44 今作移行の弱体ってなに?旧特格のコマンド変更? -- (名無しさん) 2021-12-04 10 58 24 旧前・旧特格のコマンド変更での混乱とN特射のヒット時の浮きが妙に弱くて追撃しにくかったところ -- (名無しさん) 2021-12-05 02 02 32 特格派生の名前前作踏襲でクロー切り抜けになってますけど今作モーションが少し違って特にクロー当ててないので変形切り抜けとか翼切り抜けに名前変えた方がいい気がしますがどうでしょう -- (名無しさん) 2022-05-01 10 43 47 横特射移動中にステップされても射出時に普通に銃口かかるから誰か直しといてー! -- (名無しさん) 2023-02-22 20 24 10 とりあえず編集。再誘導あるなしどっちもコメ欄の報告だけなので、リプで間違いなく確認したよとかあれば教えてください。自分がリプ見た範囲だとステ踏まれてる場面がなくて、運命の前残像を食ってたので今作前残像に誘導切りあるなら再誘導あるはず -- (名無しさん) 2023-02-22 23 47 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/382.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン N特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト レバー前横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト レバー後特殊射撃 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり N特殊格闘 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊格闘 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3 ツォーン 2 12030~135 新武装。前作変形メインと変形サブの統合 変形サブ射撃 急加速 M417 M2M3 1 30~135 新武装。前作変形特射メイン派生 変形レバー前後特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 (2) 117 MS形態と共通の弾幕アシスト 変形レバー横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 MS形態と共通の突撃アシスト 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除レバー左右で方向指定可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 ほぼコンボパーツ用 後派生 3連蹴り NN後N 240 高火力 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 137180 エクバ2特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 強判定・受身不可ダウン・メインからC可能 特格派生 クロー斬り抜け 前特 147 N格と同様 横格闘 ミョルニル【アッパーコンボ】 横NN - 164 回り込み3段 後派生 3連蹴り 横N後N 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 132171 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 32~136 射撃ガード付き BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 伸びが良い。バウンドダウン 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形解除して体当たり 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 /307 核ミサイルを3発発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形&ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】 【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー 横薙ぎ】 【特殊格闘】ミョルニル【投擲】 / 【回転投擲】【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】 【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3 ツォーン 【変形サブ射撃】急加速 M417 M2M3 【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】3連キック 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 ゲーム内では射撃機並みの長い赤ロックから繰り出される単発ダウンビーム「ツォーン」を主力とする一方で、インファイト向けのハンマー「ミョルニル」もダメージ源としている可変機。 近接寄りとも射撃寄りとも形容できない、まるで原作の設定を踏襲したかのような一風変わった強襲型万能機。 クセの強い武装もあるが使い慣れると割と距離を選ばず戦闘に参加でき、高い奪ダウン力と自衛力が光る。 本作ではコマンド変更や変形時武装の一新が行われている。 特に目を見張るべきは、コマンド入れ替えによりMS時の各種ハンマーからのCSにセカインが必要なくなった点。 ヒット時のリターンが大幅に増した上に、各特格から好きなタイミングでCS特格メインで落下できるようになったので、立ち回りの幅が飛躍的に広くなった。 その反面、変形時は変形メインは打ち切りリロード変更されたので必ず弾切れの時間帯がでてくるようになった(上手く回せば回転率自体は前作より高い)。 また、前作変形特射が武装変更で無限に使えなくなりムーブが弱体化。 今作ではすべての変形武装が打ち切りリロードとなり、 考えなしに変形しても武装欄が真っ赤で変形格闘しかできない、なんてこともザラ。 ただし変形メインがツォーンと機関砲の同時撃ちに変わっていたり、変形サブから一瞬で大ダメージを奪えたりなど弾の質とリターン自体は向上。 他にも旋回性能が目に見えて上昇していたり、アシストを変形しながら足を止めずに打てたりなど、攻撃面は軒並み強化されている。 まとめると変形の取り回しが多少悪化したもののMS・変形両形態ともに攻撃性能は高くなっている。 変形の弱体項目も立ち回りでカバーできる範疇であり、MS形態のハンマーとCSで圧力を掛けつつ要所で変形を織り交ぜると言った具合に変形とMS形態の比重を変えれば痛手というほどでもない。 リザルトポーズ 通常時:機関砲を所謂SEEDポーズで構えて決めポーズ。 ミョルニル時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。過去作の覚醒勝利ポーズ。 覚醒中:変形を解除し、ハンマーを蛇のように撓らせて射出してポーズ。OPでの演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特殊射撃 前作各特格が移行 特殊格闘 前作各特射が移行 変形 旋回性能上昇 変形メイン射撃 前作の変形メインと変形サブを統合した新武装に変更。 変形サブ射撃 前作の変形特射射撃派生を1入力で行う新武装に変更。 変形特殊射撃 変形したままMS特射を呼ぶように。前後→カラミティ/横→フォビドゥン。 前格闘 2段目が受け身不可ダウンに変更。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特射→後格 N格・横格(最終段以外)→前格 後格→N特格 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→メイン(派生)、変形特格 変形各特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 変形格闘→前格 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 上下2連装式の実弾マシンガン。 1クリック4連射、長押し12連射。 判定はそれぞれ分かれており、引っ掛けやすい。4発8hitでよろける。 発生、弾速、誘導、連射数等、全ての性能が並だが変形特格からキャンセル落下でき、そのままCSを溜められる他、ここからのキャンセルルートも豊富なため出番は多い。盾固めにも一役買う。 前格、サブ、各種特格、各特射にキャンセル可能。 変形特格メイン空打ちで落下する場合は当然そこからのキャンセル攻撃も出せないためかなり無防備な状態になる。 地味ながら立ち回り上非常に重要な役割を担っているのでリロード中はややセーフティに立ち回る必要がある。 全体的に特殊ムーブを基本とする本機だが、時にはメインをシンプルに活用するのも大事。 特にミリ殺しにおいては変形やハンマームーブは置いておいてメインのカス当てを狙うのも重要である。 実弾主体のマシンガン機を不得手とする相手に対しても、定型ムーブより不恰好なメイン押し付けが効くことがある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】急速変形&ツォーン 急速変形して前進しつつツォーンを撃つ。 左右入力で斜めに射撃可能。 発生、弾速、誘導、弾の大きさ等、割と高レベルでまとまっており、モーションの都合上銃口補正は最高クラス、レバー入力で左右に打ち分けができ、更には誘導切りの変形特格へのキャンセルまで完備している。 また、技発動時のバレルロールを行う際の機体の当たり判定がMS時のそれよりかなり小さいため、擬似的なすり抜け判定がある。タイミング次第でビーム程度なら避けられる事も。 降りテクを仕込めるので射撃戦をする分には単発系CSとしてはむしろリスクが低く、事前にステップや横特虹ステなどをすることで更に安全な回避行動が取れる。 ただし、相手に突っ込む都合上近距離に敵機がいる場合は逆にリスクが跳ね上がるので注意(接射は接射で強力だが)。 変形するとチャージゲージが消失するので、チャージを溜めたが解除したい場合は変形すると吉。 また、意外と硬直が短いらしく、オバヒでサーチ替えCS→サーチ戻し盾などの足掻きにも使用可能。 前作から引き続き2000コストが2秒チャージで撃てる射撃としては破格の性能で、横特格と双璧をなす本機の主力。弾が強く、回避行動も兼ねており、回転率も良いと至れり尽くせりなので暇さえあれば撃つ、でOK。 コンボ〆にも便利だが、近過ぎるとビーム発生前に通り過ぎることがある。(前格CSCが顕著。ディレイである程度対策可能) また当然だがレバー入れが暴発すると真正面の相手には当たらないので確定どころや〆に使う場合は注意しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】ツォーン 「滅殺!」 足を止めて口から放つ単発ダウン系ビーム射撃。 今作では変形武装と弾数を共有しなくなったため、MS形態だけで存分に使えるようになった。 CSと比較すると挙動の違いで実質的な銃口補正に差がある(発射位置が遠い)が、出た後の弾速誘導は同じと思われる。特に遠距離ではなかなかの曲がりを見せる。 ただこちらはCSや変形メインのような変形武装特有の「発射時の相手に向かう」軌道の補正がなく、キャンセルルートもないため取り回しは良くない。 とはいえ、MS形態のまま咄嗟にダウンを取れる武装はこれだけなので要所要所で使っていきたい。 オバヒ程度なら取れる他、メインからロック保存の垂れ流し、追撃やCSチャージが間に合わなかった場合のコンボ〆、スーパーアーマーの迎撃、相方の格闘カットに誤射上等で2発入れ込んだりなどが主な用途。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/5秒 ビーム (%) 【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。 前作までの特殊格闘からコマンド入れ替え。CSとの両立が難しくなったがさほど影響はない。 後格Cから虹ステ変形などで隙を減らすと良い。 慣性の乗りが悪く、S覚醒中のメイン受付も遅いことに注意。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 「オルガ、たまには働けよ!」 カラミティがトーデスブロック・ケーファーツヴァイ・シュラークを一斉連射。 密度の濃い弾幕を張るため細いゲロビのような用途が可能。 着地取りに置きゲロビ、盾固めと用途が広い上にアラートを長時間鳴らせるため、中遠距離の射撃戦で主張する時に非常に頼りになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 ビーム (%) (%) 3段目 ビーム (%) (%) 【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンが突撃して重刎首鎌「ニーズヘグ」による二段攻撃を繰り出す格闘アシスト。 発生・弾速・誘導が高レベルでまとまっている。特に弾速と初段の判定は優秀で、他の突撃アシストにない当たり方が多々見られる。 射程限界にも優れており、いつの間にか赤ロック以遠でヒットしていることがよくある。 前作の修正で1段目の判定が広くされていたが2段目はそのままなのは変わらないようで1段目しかヒットしない場合があるため注意。 また出し切りまでが速く通常ダウンのため追撃がややシビア。 初段性能は優秀だがヒット後の状況が上記のように悪いので無理に追撃せずに着地を通すのも一考。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー 横薙ぎ】 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ」 フォビドゥンが足を止めてゲシュマイディッヒパンツァーを展開しながら力を溜め、横薙ぎ1段。 プレイアブルの後格闘。 溜め中は射撃バリアあり。 その場から一切動かないが敵機との距離に応じて横薙ぎの発生が早まる特性があり、後格キャンセルと合わせて着地保護・起き攻め用途に使える。 ただし射撃バリア判定はそれほど広く無く、攻撃としても機能する範囲がかなり狭いと、この手の着地保護系アシストの中でも性能はすこぶる悪いので過信はしないように。 薙ぎ払いが早まる設置目安距離はおよそ2機分程度。 格闘のセルフカットに使えなくもないが格闘にはあっさり破壊されてしまう。 正直言って薙ぎ払い部分を有効に活用しようとは思わない方が良い。N・前横特射の活用や本体の迎撃を優先したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】ミョルニル【投擲】 / 【回転投擲】 左腕に搭載された破壊球を射出。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 前作までの特殊射撃からコマンド入替。 CSを溜めながら使えるようになったためヒット時のリターンが上がった。 どちらのコマンドも武器の銃口に対して自機のグラフィックが追いつかず、突き出した腕に対してハンマーが90°〜180°違う方向の相手に飛んでいく現象は健在。あまりにもシュールな絵面だが落ち着いて追撃しよう。 ただしこの当たり方をした場合、相手はハンマーが当たった方向ではなく自機が向いている方向に飛んでいくので注意。 【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】 ミョルニルをまっすぐ投擲。 弾速、弾の大きさ、射撃打ち消し、当てた時のリターンなど、ハンマー系武装特有のメリットがある。 しかし射程有限、BDキャンセルをすると弾の判定が消える(足を止めている時間が長いのでBDゲージの消費が多くなりやすく、かつ被弾しやすい)などのデメリットもあり、使い所は考える必要がある。 リーチはかなり長いものの射程ギリギリで当てた場合は追撃がほぼ入らないため有効射程はそれより気持ち短いものと捉えておくと吉。 また、一部の射撃シールド系の武装を貫通して当てられる。 ゴッド格闘CS、ヴィダール横特、ハイペリオンメイン連動盾など「機体そのものが射撃バリアを展開する」タイプの武装は貫通可能。 反対に貫通できずに弾かれる武装もあり、νガンバリア、デスヘルクローク、アレックスチョバムなどの「機体にバリアを付与する」タイプの武装は貫通できない。 追撃はCSCか、後述の銃口に注意すればN特格でハンマーズンダも安定。その他は至近距離で当てたなら格闘、壁際ならサブでも追撃可。 坂道着地にヒットした場合は敵機が即座に寝てしまい追撃できないので、ステージ選択込みでケアするように。 ハンマーズンダしようと入れ込み→相手坂道ダウン→オバヒ確反、はレイダー使いなら誰もが通る道。 横特格と比べると銃口補正が悪く、使い勝手にクセがある。 発生・弾速・判定・誘導には優れているため、遠ざかる相手や離れた硬直には当てやすい。 所謂アンカー系の亜種のような武装で、事前に格闘虹ステなどで軸を合わせてから撃つと当てやすくなるタイプの武装。 横特ムーブから虹ステで軸を合わせて撃つのが強力で、横特格の投擲を待つより発生面で不意を突ける。 一方で距離が近くなるほど銃口が追い付かなくなり、生当てだけでなくコンボでも外れやすくなる。 特に滑りの良さが災いして同方向に動く相手に撃つと明後日の方に行ってしまうため注意。 分かりやすいのがハンマーズンダで、近距離で当ててから斜め前BDで繋ごうとすると外れることが多々ある。覚醒中が顕著。 また、近距離で高低差をつけて当てた場合など、最速だとどうBDCしても銃口か射程のどちらかが追いつかずズンダ出来ないケースがある(ディレイやCSCである程度はケア可能)。 外れれば確反レベルの状況不利を背負うが、こればかりは経験して慣れていくしかない。 癖のある武装だがやはりズンダやCS込みで220超の大ダメージが狙えるのは魅力的なので要所で振っていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)* 【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】 ミョルニルを振り回しながらレバー方向に斜め前進し、移動終了後に投擲。 斜め入力でも全てこの武装が出る。 格闘動作から始まる射撃武装であり、S覚醒のキャンセル解放の対象。 CSと並んで本機の目玉武装。移動と投擲で全く役割が異なる。 今作はCSキャンセルがしやすくなったため投擲を外した際の隙を減らしたり回転移動中にCSキャンセルなど新たなムーブを得た。 投擲部分にはキャンセル補正が乗る。 【移動】 格闘判定と射撃バリアあり。虹ステ可能。 発生が早く大抵の射撃と格闘を見てから潰すことができる。 前格・後格と並んで近距離自衛の要。 機敏に動くためハンマー部分を強引に押しつけるのも強力で、自衛のみならず攻めにおいても活躍する。 ただし補正率が1hit25ダメージに対し-20%とかなり劣悪なためダメージだけは伸ばし辛い。 特に複数回ヒットした場合などは絶望的で、その場合NN後派生より投擲CSの方が多少火力が出る。状況重視なら前格特格派生でさっさと打ち上げよう。 移動部分を虹ステでキャンセルして前格やN特格およびCSを押し付ける動きもシンプルに強力でこちらはダメージも伸ばせる。 また、赤ロック緑ロック問わず必ず斜め前に一定距離進む性質からMEPEなど誘導を切りながら攻めてくる敵に対するカウンターとしても有効。 火力こそ伸び悩むが全コスト帯通してみても優秀な部類の移動技で攻守に渡って使っていける。 ただしスパアマ格闘、ブーメラン、バズーカの爆風等一部の貫通してくる攻撃には注意。 移動速度が速すぎて敵機に近すぎる距離で入力すると攻撃判定発生前に通過してしまうことも。押し付けで使用する場合は注意しよう。 また、一定時間後に必ず投擲が発生することから、対レイダーの経験が多い相手には動きが読まれやすくなる。 虹ステ・投擲・CSC、いずれかの動作が短めのディレイ幅で必ず出る上に常にブーストを消費し続けているため、相手に対処行動を強要させられないとブースト負けが起きやすい。 格闘対策のみで振るならブースト消費が少なくキャンセル先のディレイ幅が大きい前格も強力なので、慣れてきたら使い分けたい。 【投擲】 N特格より強めの銃口補正、誘導、弾速、超ダメージ効率に加えて砂埃ダウン、弾消し属性を併せ持つ本機屈指の強力な射撃。こちらは虹ステ不可。 当然予備動作が長く移動終了から投擲までわずかだが無防備で足を止める点、格闘を振り返されるリスク、オバヒで出した時の絶望的な後隙など弱点も相応にあるが、そこを如何に誤魔化すかが腕の見せ所。 使う上では「技発動時に赤ロックなら投擲時に緑ロックでも誘導し、銃口補正は投擲の直前にかかるため移動中にステップされても相手を狙う」という仕様は抑えておきたい。 これを利用して上を取って(または下に潜って)所謂赤ロ継続の要領で視界外からハンマーを投げると強力。この時に敵機の振り向き撃ちを誘発させられれば弾も消しやすく一石二鳥。 他にも慣性上昇を撃ち落としたり、ゲロビをカウンターしたり、オバヒ暴れを予備動作でスカしてから当てたり、起き攻めに組み込んだりなど、当て感を理解すると強力な攻め択になる。 またその性能の高さから見られていない時の闇討ち攻撃としても第一候補。 移動部分とは別ベクトルで強力でありこちらも積極的に狙っていきたい武装だが、狙いすぎて予備動作で回避の猶予を与えてしまうと状況が一気に不利になってしまう。 N特格との使い分けやCSキャンセルのタイミングなど他の選択肢との兼ね合いも常に頭に入れておくと攻めの通しやすさが大きく変わってくる。 前作から銃口補正弱体化? 強銃口ゲロビに近い感覚で食いついていたのが、今作はちょっとした自由落下や横BDに追い付かなくなっている。 滑らないこともあってN特格よりは信頼出来るが、多少は軸や硬直に合わせる必要がある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 振り回し 実弾 (%) (-%)* 投射 実弾 (%) (-%)* 変形 前作までネックだった旋回性能が大幅に改善されており、速度や通常変形/解除の硬直含めて全体的に優秀。 弾切れには悩まされやすくなったが、位置取りだけでもガンガン使っていける。 【変形メイン射撃】M417 M2M3 ツォーン 本作からの新武装。 前作までの変形メインと変形サブが1ボタンに統合され、1入力でツォーン1発とマシンガン5連射(1セット3発×5、計15発)を同時に行う。 マシンガンは1セット(3hit)で強よろけのため追撃しやすい。 射角を外れるか他武装へキャンセルするとマシンガンの連射は途中で止まる模様。 MS形態のサブとは弾数個別で打ち切りリロードなので残弾管理には注意。 またツォーンが主体の弾数2のため前作までの変形メインタップ撃ちによる変形延長は不可能。 変形サブ、変形格闘、変形特格、変形特射にキャンセル可能だがキャンセル猶予は短め(連動マシンガンの3発目が出たあたりまで)。そのためマシンガンを全弾出し切るかさっさとキャンセルするかの判断が都度必要になる。 射撃CSと共に本機の射撃戦の中核を担う武装。 普段はツォーン部分の曲げ打ちや着地取りを狙っていき、変形特格にキャンセルするのが基本ムーヴ。 場合によってはマシンガン部分を出し切ったり、アシストにキャンセルしたり、変形サブメインに繋ぎ2連ツォーン、などの行動を織り交ぜていく。 ツォーンとマシンガンのそれぞれの弾質の違いからツォーンは当たらないがマシンガンは当たる、と言うケースが案外起きるため追撃できるよう気を配る必要がある。 具体的にはマシンガンは弾速が遅い分しっかり誘導がかかるので、ツォーンだと頭上を通り過ぎてしまうような自由落下に刺さるケースが多い。 手動ホーミングダッシュと組み合わせるとツォーンを偏差撃ちしつつバルカンを正面に発射すると言った芸当も可能で、ワンボタンで広範囲に弾をばら撒ける。 前作のタップ撃ちがなくなったため死角から任意タイミングのロック保存はできなくなったが、正面から速攻で変格キャンセルする動きは非常に強くなったため活用したい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 (%) 10(-%)*15 ビーム 120(-%) 【変形サブ射撃】急加速 M417 M2M3 本作からの新武装。敵に向かって突撃しつつマシンガンを連射する。前作までの変形特殊射撃メイン派生。 マシンガンはメインと同様3発1セットを5連射。 弾数1のため急加速を前作までのように気軽には使用できない点に注意。 メイン追加入力でツォーン単発に派生。(メイン弾数1消費) 最速でメイン派生すれば、前作の特射サブと遜色ない間隔でツォーンを発射できるがその場合マシンガン部分より早くツォーンが着弾してしまうためリターンはさがる。 ディレイ撃ちの場合は180程度のダメージを一瞬で奪えるためうまく使い分けよう。 変形メインの曲げ撃ちで敵の進路封鎖→変形サブ(メイン派生)で軸合わせ射撃というムーブはメインとサブを同時に打ち切れるので効率がいい。変形武装の回転率が悪くなった今作では積極的に狙っていきたい。 特格キャンセル可。 メイン入力も派生扱いのためキャンセル先は変わらず、F/S覚醒でも特格にしかキャンセルできない。 緑ロックでも敵機に向かう仕様になったため変形上昇からの逃げ、というムーヴは没収されてしまった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾/ビーム 135(%) 10(-%)*15 ?ヒットよろけ 【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出 変形したまま足を止めずMS形態と同じアシストを召喚する。 ただしカラミティは前後入力に移動するためMS形態後特殊射撃のバリア付きフォビドゥンは出せない。 武装性能自体は全く同じだが足がビタ止まりになるMS時に比べ、足が止まらないどころか特格キャンセルまで備えており、硬直の短さからスムーズに2種のアシストを連続して出せるなど使い勝手が大きく向上する。 特に突撃アシストをノーモーションで撃てるのは自衛面でも攻撃面でもかなり強力。 【変形特殊格闘】急速変形解除 右に側転して誘導を切りながら変形解除。レバー左入れで左側転する。 あらゆる射撃、格闘にキャンセルでき、メインキャンセルでメインの残弾の有無に関わらず落下可能。 メイン・アシスト以外の射撃にはキャンセル補正が乗る。 レイダー唯一の誘導切り落下武装のため、回避面での生命線。 変形を挟まなければいけないが、無制限に使え、動作も機敏。 しかしあまり乱用しすぎると動きが単調で読まれやすいため、 落下を狙われる場合は横特ステ変形で着地をずらしたり、ノーキャンセルから再度変形等動きを読まれないようにし、 オバヒなら下特射(→下格)で着地保護に移行しよう。 格闘を差し込まれる場合も同様に下格や横特を置いて対処したい。 メインキャンセルからのジャンプ入力も横慣性が強く乗るため強力。 横向きにしか動けない点を除いて非常に優秀な降りテクであるため、変形してこれを経由して着地を通す、というのがこの機体の基本となる。 ただし急速変形系の武装が敵機に突っ込むcsのみなので、立ち回りに混ぜるにはステBDからの変形や虹ステ変形の習得、各武装の硬直が切れて変形可能になるタイミングの把握などが必須。手に馴染むまで練習しよう。 格闘 腕に付けたミョルニルによる直接殴打やキック・タックル等を駆使する。 格闘機と言えるほど初段性能に優れるわけではないが、判定が出続ける前格、範囲攻撃の下格など光るものを持っている。 変形特格から即座に出せる事もあり当てにいくチャンスはある。 【通常格闘】ミョルニル ミョルニルを使った二段パンチからケンカキックの3段格闘。 初段の性能は取り立てて特質すべき点はないため、ほぼコンボパーツ用の格闘。 横格闘始動よりわずかにダメージが伸びるので、確定を取れる状況ならこの格闘が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 左右蹴り→前宙踵落としの2入力3段攻撃。出し切りでバウンドダウン。 踵落としが高威力な割に軽補正・出し切りで非強制ダウンで、出し切りからの追撃ダメージの伸び効率が良い。 追撃できない場合でもバウンド拘束で火力・状況が良く、出し切りまでの時間もさほど長くない。 途中よろけでコンボのアドリブ性が高く、サーチ替えで状況対応する方が射撃コンボでブーストを食うより安全なことも多い。カット間近でない限りは積極的に狙いたい。 最終段偏重の火力&少ないヒット回数という性質上、出し切らずループさせると恐ろしく火力効率が落ちる(NN後 NN後Nで250)点には注意。 非覚醒時は可能なら出し切り(+CS/サブ〆)、カットが来るならCS/サブや前格特格派生で切り上げると良いだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) (%) 34(-6%) よろけ 回し蹴り 165(53%) (%) 34(-6%) 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) (%) 140(-10%) バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 変形してクローを引っ掛けるように斬り抜ける。 劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 ダメージ確定が非常に早い。 ただし攻撃が当たった後もしばらく直進を続け、この間は虹ステどころか急速変形解除すら受け付けないため自力追撃はほぼ不可能。 攻撃後にレバーを入力したままにするとそのまま変形を維持して飛行できる。 威力がなかなか高い上に手早く吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、上記の通りカバーできない硬直があるため場合によっては他の択のほうが隙が少ない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 前方にミョルニルを突き出して突撃する。家庭用のMBON勢には特殊格闘でお馴染み。 発生早めで、判定が出っ放しの強判定格闘。 メイン射撃と、N格闘、横格闘、変形格闘(ヒット時のみ)からキャンセル可能 レイダーには後格闘や横特殊格闘といった判定出っ放し系の格闘は他にもある。 しかし真っ直ぐ突進する点や、当てた時のリターンの違い、近距離メインからの追撃など、差別化点があるので上手く使い分けたい。 今作から出し切りが受け身不可になったので、オバヒで当てても反撃を受けなくなった(そもそも特格派生を使ったり射撃CSを溜めておけばいい話ではあるが)。 なお前作まであった1段目からのハンマーキャンセルはハンマーが特格に移行した影響もあってか消滅した。 初段からの特格派生がダメ確定の早さとカット耐性に優れ、ヒット数でダウン値調整も可能と優秀なコンボパーツ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】 ミョルニルパンチ→膝蹴り→ミョルニルアッパーで構成される3段格闘。 連ザの攻撃に志向は似ているがアッパーがあるなど差異が多い。 追従性能がそこそこ。回り込みが弱めだが、なんだかんだお世話になる格闘。 出し切りからサブ射で、相手を大きく打ち上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ミョルニル【回転】 慣性を乗せながら振り回す。自衛や起き攻めなど何かとお世話になる範囲攻撃系の格闘。射撃ガードあり。 モーション中はレバー後または格闘ボタンホールドで持続時間を延長でき、ヒットの有無に関わらずN特格にキャンセル可能。 特格同様コマンド配置変更の恩恵を受けており、下格→特格→CSという動きが安定したため前作より使い勝手が良くなった。 本機で後ろに慣性を乗せながら虹ステが踏める唯一の武装なので、逃げる際の虹ステ変形の基点として優秀。 そこそこ慣性が乗るので前虹ステ前BDから出せば押し当てる使い方もできる。 横特と比べると発生が遅いので咄嗟に出すならあちらに軍配が上がる。 ヒット時のリターンや振り回しの持続時間では勝るので一点読み武装として運用してきたい。 主な狙いどころは相手の暴れ対策。相手のオバヒ時や起き攻めの起点として置いておくと効果的。 またアシストと併用して足掻きに用いるのも効果的。 アルケー横特、ヴィダール横特のような大きく動く回り込み系の格闘を横特で迎撃しようとするとお互いに動きすぎて振り回し部分を上手くヒットさせらない状況がわりと起こるためこちらと上手く使い分けたい。 また横特がせいぜい1、2hitしかしないのに比べてこちらは高速で多段ヒットするため横特ムーブで苦手とするスパアマ格闘もヒットストップで相殺まで持ち込めたりもする。 F覚醒中は特格・横特格投擲からもキャンセルで出せる。特格にキャンセルするループも可能。 ややネタ寄りではあるが、特格→横格やCSC変格の強襲をちらつかせつつ格闘振り返しに対応できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】3連キック キック2回からの蹴り落とし。特格派生にのみ派生可能。 N格より多少伸びる程度で平均以下の性能。加えて派生にも恵まれておらず封印安定。 変形特格や虹ステから出ない都合上実戦では出す機会自体がほとんどないが、前格を出そうとして化けるパターンには注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】タックル 変形を解除しながら突っ込み、右肩から防盾砲ごと体当たり。 ヒット時に前格キャンセル可能。連打していると勝手にキャンセルしてしまうので焦りすぎないように。 突進速度が早く単発砂埃ダウン、かつ高めの威力で追撃も放置もしやすい、と格闘始動や繋ぎに優秀。F覚醒なら主力の始動になり得る。 ただし、伸びはいい方だがそこまで長くはなく、真っ直ぐ敵に向かうので射撃一発で止まる。 追撃込みで考えれば変形武装で最もリターンが大きいので、時には貪欲に狙いにいくのも有り。 さっさと強制ダウンを取るなら前/横ステからサブ、安全を取りたければ前述の前格キャンセルから即特格派生で離脱可能。 ちょっと余裕があれば前ステNN後派生で手早く最大火力が出せる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル (-%) 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「爆殺!」 頭上にMk5核ミサイル3発が出現し、放射状に一斉発射する。 劇中にてピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛し、宇宙要塞ボアズ撃破に貢献したのが由来か。 呼び出しの構え中はSAあり。 超広範囲爆風による分断・起き攻め、SAを活かしたカウンターなどに。 3発分の攻撃判定が重なるおかげで盾も安定せず高確率でめくれるため寝っぱなし対策や起き攻めとして優秀。 またミサイルの当たり判定が大きく自爆ダメージは受けるものの格闘迎撃としてかなり高性能。 変形中でも即MS形態に戻って撃てるため変形であえて隙を晒して格闘を誘うのも手。 ただ、ミサイルの耐久はあまり高くないようで、呼び出した瞬間に射撃を受けて3発とも暴発・爆風も1発分と大差ないレベルになってしまうこともしばしば。 自爆で撃墜されたときは「僕は…僕はねぇ!!」の専用セリフ込みでとっても悲しい。 銃口補正がかかるのは実はバラバラ。 真ん中の1発だけ銃口がかかり続け、左右は技発動時に敵機がいた方向に飛んでいくため、どれか1発だけ相手の方を向くことも多い。 また、緑ロックでは放射状かつ水平に飛んでいくので広範囲攻撃が可能。 覚醒の緑ロック補正軽減も相まって期待値高め。ステージ端や変形高跳びから狙うのも一興。 特に味方がダブロで追われている時や敵機のリスポーン中に撃つと着弾位置がバレにくく当てやすい。 今作からの緑ロックで撃った武装のダメージ80%補正について、覚醒中に当たれば免除されるため問題ない。 覚醒終わり際に緑ロックで撃って覚醒後にヒットすると、補正が適用されて覚醒補正切れも合わせてダメージが大幅に安くなるため注意。引っ掛け狙いならともかく終盤戦に大逆転を狙う際は意識したいところ。 総じて起き攻め、格闘カウンター、遠距離からの範囲攻撃といずれの用途においてもさすがに覚醒技だけあって強力。 かといって撃ち得系の武装でも決して無いので某盟主王よろしく使い所は見極めよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /(%) //(-%) 2段目 爆風 /307(%) //(-%) コンボ 実践ではマシンガンやハンマーのヒット数によってダメージにばらつきが出やすいのであくまでも参考として。 CSとサブは同値。ほとんどの場合CSの方が安定で状況が良いためサブ表記の箇所はCSでほぼ代用可能。逆にCS表記はサブで代用できないので注意。 画面端の後派生など、近過ぎる場合はサブの方が安定する場合もある。 横特の移動投擲に関しては振り回し部分→横特格移動、投擲部分→横特格投擲で表記。 特格・横特格投擲はキャンセル補正なしの数値。キャンセル補正がかかると特格始動は-19、横特格投擲始動は-22 威力 備考 射撃始動 メイン(3hit)≫(→)N特格≫N特格 196(179) マシンガンの性質上早めのキャンセルが必要 メイン(3hit)→前N→CS 206 OH可。 特格→CS 198 今作の基本セット。時間対効率が良好であらゆるコンボに組み込んでいける 特格≫特格≫特格 224 ハンマーズンダ。マント持ちなどに 特格≫特格→CS 257 基本コンボ。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる 特格(2hit)≫NN後N サブ 305 至近距離or壁際限定 横特格投擲≫サブ 213 前BDで安定 横特格投擲≫特格≫特格 239 横特始動ハンマーズンダ 横特格投擲≫特格→CS 272 基本コンボ2。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる 横特格投擲≫特格≫特格(1hit)→CS 288 射撃のみでの最大火力。ブースト消費大&高難易度 横特格投擲(2hit)≫NN後N サブ 315 通常時デスコン 横特格投擲≫NN後 291 横特格投擲≫横特格投擲≫サブ 283 最速キャンセル必須。 横特格移動(1hit)→横特格投擲≫サブ 190 時間対効率に優れ、CSならOH可。 横特格移動(1hit)→横特格投擲≫特格(2hit)→CS 217 ブースト消費多めだが比較的短時間で200↑。特格1hitで204、出し切ると175でダウン 横特格移動(1hit) 特格→CS 178 時間効率良好 横特格移動(1hit) NN後N サブ 224 回転始動最大火力。コンボ時間が長めだが仕込みなしでもCSが間に合う 横特格移動(1hit) 変格→前→特格派生 175 変形を入れ込んだ場合。変形サブメイン派生は通り過ぎる可能性があり危険 横特格移動(2hit)→横特格投擲≫サブ 162 回転2hit時最大火力。補正がきつい 横特射≫サブ 170 追撃猶予短め 横特射≫特格→CS 212 距離次第ではセカイン不要 変形メイン(MG)→変形サブ→メイン 232 マシンガン全弾ヒットの場合の数値 変形サブ→メイン 120~219 ツォーンのみで120、マシンガン2hitで165、5hitで219 変形サブ→変格 サブ 258 厳密には変サブからの変格はキャンセルではないが間に合う 変形サブ→変格→前(3hit)特 253 マント持ちなどに 変形サブ→変形特格→NN後N 287 N格始動 NN後N サブ 292 高効率。CSCの場合はディレイをかけた方が簡単 NN後N 横特格投擲2hit≫サブ 311 格闘始動デスコン。虹ステは後虹 前格始動 前(3hit) NN後N サブ 275 前格は全段ヒットさせるとサブまで入らない 前N 特格→CS 240 繋ぎは最速横虹で安定。初段が全段当たってしまった時などに 横格始動 横 NNN→CS 230 横 NN後N 231 後格始動 後(1hit) NN後N→CS 286 ヒット確認がシビア 後(2hit) NN後N 246 後(2hit)→特格→CS 209 オバヒの足搔きなどから。特格をBDや虹ステで繋ぐと226 後(4hit)→CS 191 3hitだと181 BD格始動 BD格NN 特格(2hit)→CS 259 前格やN格が化けてしまった時などに 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N→CS 239 前格にややディレイでチャージが間に合う 変格 変格 サブ 234 S覚醒中 S 横特格投擲 横特格投擲→サブ 290 特格 特格→サブ 264 F覚醒中 F 横特格投擲≫(→)NN後N サブ 342 横特格ヒット確認からお手軽300越え NN後N サブ 320 NN後N*2 サブ 352 〆を前1hit特格派生でも同値 NN後N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 336 OH可 非強制ダウン 前格のhit数を増やすと途中までダメージ微増、フルヒットで334と微減 NN後N→(横CS→)変格→前 サブ 340 前格にディレイでCSが間に合い、OH可になる 変格 NN後N サブ 321 CSとセットでF覚の主力 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 275 OH可 EXバースト考察 「うらぁぁぁあ!みんな殺しちゃうよぉぉ?!」 レイダーの覚醒タイプだがどの覚醒もそこそこに恩恵がある代わりに、「これ一択!」というような相性のいい覚醒もない。 機体との相性や恩恵、自分の好みと照らし合わせて選ぼう。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 高火力格闘の底上げ、多めのブースト回復と機動力向上が目玉。 伸びが飛躍的に向上するため横格・変格の連打は単純で強力な攻め手。 ダウン値低下により、各種格闘の初段から虹ステN格後派生サブが入るようになる。 射撃CSから変形格闘が出せるようになったりと噛み合いがいい。横格や横特で追い回してからCSC→変格が強力。 格闘後派生出し切り後のバウンドダウンに覚醒技を合わせることで強力なセットプレイが可能であり、そういった点でも格闘をねじ込むチャンスが増えるF覚醒とは好相性。 最終的にCS→変格で敵を捉える事になりがちだが、大ダメージが欲しい時にCSの方が当たると大幅に安く済まされがちなのは少し悩みどころ。 相方のブースト回復もあり迷ったら安定する覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% メインキャンセルによる落下ルートやハンマーの青ステ解放がメイン。 今作は変形武装が全て回転率の悪い打ち切りリロードになってしまったため高速リロードの恩恵はありがたいが連射しづらくもあり一長一短。 アシスト呼び出し時足を止めてしまうためアメキャンに慣性が乗らないのも注意、特格メインなら慣性をつけながら降りられる。 近距離でハンマー青ステ連打は中々に強力だが、近距離に持ち込む機動力の上昇が他の覚醒に比べ良くない。 また、火力補正の低さとツォーンの強制ダウンのせいで実際の成果は低火力になりがち。ハンマー始動や覚醒技も積極的に狙う必要がある。 高速チャージされるCSやハンマーからのキャンセルルートの解放で面白いムーブは解禁されるが総じて玄人向けの覚醒。 Vバースト ブースト5割回復と機動力補正により各種ハンマーを押し付けていく。 レバーNのBD入力が垂直落下になるので操作ミスには要注意。 火力補正がなく変形に機動力補正がかからないのもあり選択肢としてはFに軍配が上がるか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定向きの覚醒。 高コスト相方への覚醒ゲージの供給がメイン。 今作のバーストクロスによる供給量は多いため抜け目的ではなく積極的に使用していきたい。 C覚C覚が実戦レベルなことや3000のキャラパワーの高さ、レイダー自身1択レベルの覚醒がないことなどから特にこだわりがなければこれを選んでおけば間違いはない。 ただし今作はブースト回復量が少なくなっていることは無視できない問題。 降りテクが変形特格依存のレイダーにとってかなり痛く、覚醒タイミングを間違えると変形特格すら引き出せずオバヒで着地を晒すおそれもある。 前作より早めの覚醒タイミングを強いられる。 戦術 MS横特格と変形特格メインの回避力を活かして適度にロックを引きつつ、味方と連携してCSや変形メイン、変形サブメイン、カラミティ斉射などで堅実に120前後のダメージとダウンを取っていくのが基本。 中近距離に持ち込んだらレバーCSと横特の振り回しをチラつかせて牽制しつつ要所でハンマーを生当てしてダメージレースに競り勝っていこう。 CSだけ垂れ流していてもダメ負けするが、ハンマーを狙うと事故りやすいというジレンマを如何に腕前でカバーできるかが課題。 CS、特格、変形特格メインと主力武装や降りテクが無限に使え、常にフルパワーで戦えるのがかなりの強みで、弱い時間帯がある機体を咎める能力に長けている。 特にアメキャンの回転率が悪かったり、そもそも降りテク自体無かったりする低コ同士の擬似タイではわりと簡単にブースト有利が取れるので、ガンガンしかけてハンマー生当てを狙いたいところ。 今作は変形時の大幅な変更 弾の強化により、手動による偏差メインやホーミングメインなど前作でそこまで頼らなくてもよかった動きを新たに習熟しなければ射撃戦を満足にこなせなくなっている点は注意。 MS時は機動性が平凡で、降りテクや硬直の少ないムーブ付き武装もないため、MS武装を撒いてからBDで着地ケアという万能機的な動きをすると強みを全く引き出せない。 変形特格が無限に使える誘導切り落下として優秀なため、常に変形に移行できるように武装硬直などは把握しておきたい。 変形特格を素早く引き出すためには「早目に変形しておいて相手の攻撃に後出し変形特格」が基本。 ただし、急降下や急上昇を持たない本機は変形すると横移動狩り武装が確定してしまう場面も多い。ジ・Oの横サブ、TVゼロのロリバスなどが筆頭。 また、スカイの特格メイン2連射など、高密度の強武装に対しても変形先出しでは危ない場面がある。 このような場合はMS形態でふわステや横特などで切り抜けてから変形に繋ぐことも重要な対策となる。 変形移行については、虹ステ変形が誘導を切りつつキャンセルルートで武装回しもしやすいため優秀。 特に横特格と虹ステ変形の相性は抜群。初段で相手の迎撃に対応しつつ取れそうなところで投擲やツォーン押し付け、というムーブに降りテクを加えることができる。 これに後格も混ぜると後退も可能となり、常にいい位置で事故待ちができる。 ただし虹ステはブースト消費が激しいことに注意。横特格を3回出せば虹ステ変形でブーストが尽きてしまう。 CSでオバヒに備えるのも強いが、まずは横特格(or後格)1,2回から虹ステ変形特格メインのループを身に着けたい。 状況に応じて硬直切れからの変形なども惜しまず使おう。 【虹ステ変形のやり方】 格闘動作中にブーストボタンを押しながらレバー3回(レバー入れっぱから2回入れ直しでOK)。 前格などはずらし押しでブーストボタン、横特格は入力時にそのままブーストボタン押しっぱなしを常に意識したい。横特格からブーストずらし押ししてしまうとBDが暴発する。 対面対策 強判定の前格や格闘拒否の後格・横特格を持つので擬似タイには滅法強く、特に覚醒中はそれらに加えて核ミサイルをカウンターとして構える奥の手もあるので接近戦はNG。 かと言って下がりすぎても意外と長い赤ロックからツォーンの曲げ撃ちや核ミサイルの事故当たりを狙ってくるため、横特格の振り回しに巻き込まれず変形させにくい中距離戦がベスト。 横特格や後格の振り回しを突破できる武装(ブーメランやスパアマ格闘、戦国アストレイメインのような強実弾)や変形特格メインの着地に差し込めるゲロビや狙撃があると優位に立ち回れる。 変形を多用する相手の場合はファンネルも非常に有効で、変形解除が横向きにしかできないため横移動を狩れる武装も有効。 レイダーの横特を無視してブメを押し付けられるデスティニー、 ブメと横サブの2段構えで迎撃でき逆にレイダーの変形特格にこちらの変形特格横格派生を差し込めるダークハウンド、 簡単に変形を咎められて横特ムーブにコラキをひっかけやすいファラクト、 変形特格ムーブにロリバスがしばしば確定するTVゼロ… あたりがローリスクに有効打を与えらるので、キャラ対したいならこのあたりから機体をチョイスしよう。 僚機考察 変形持ち20コスで耐久660に射撃機相当の赤ロック12という非常に恵まれた基礎スペックに加え、どの距離帯でも強みとなるムーブが1つはあるため割とどんな機体とでも組める。 とはいえゲームシステムやキャラパワーの偏りなどの理由から今のところ30コス推奨。 格闘機となら高めの自衛力と奪ダウン力を活かした擬似タイ作り、射撃機とならCSや変形メインで弾幕を援護するのが基本的な仕事。 また各CSや各特格など近・中距離で機能する武装が無制限に使える、かつ強力であることから先落ち展開にも強い。 軸となるCS・変形射撃の性質上、持ち味を出す際は前に動きながらの射撃となりがちな事もあり、 敵前衛の方が僚機より近接志向などの理由で距離を作りながらの射撃戦になる時は、レイダーがある程度ラインを維持する代わりに先落ちを検討する、という形にしても良い。 爆弾適性もシャイニング等の本職ほどではないが割とあったのだが、警戒すべきブメ持ちが運命程度であった序盤環境とは違い、隠者・DH・ライフリなど追い難い上に強力なブメ持ちが充実して難しくなりつつある。 この機体の特徴として、横特格や変形ムーブなど主力行動が攻撃と同時に防御を兼ねているため、それらを使い手がどう捉えるかによってこの機体の役割が相当変わってくる。 よって、相方の機体やプレイスタイルや試合展開に合わせて柔軟に立ち回りを変えられるとポテンシャルを最大限に引き出せるだろう。 適した僚機 近距離でハンマーを回し始めたレイダーを無視するのは困難のため疑似タイ志向の僚機のための拘束力もあり、射撃戦志向の僚機に付き合ってある程度遠距離から弾を撒いたり護衛役として接近する敵の追い返しを試みる事も可能。 総じて組める範囲の広い機体だが、レイダー自身がそうであるように、試合展開に応じて前衛・後衛をスイッチしやすい機体だとお互いに動きやすい。 25や15との両前衛適性も高め。 適さない僚機 特定の機体と相性が悪いということは無いが、結局遠距離では変形メイン程度しか期待値のある武装がないため後落ち後衛や射撃戦の徹底を強要されるとダメージ負けするリスクがあることだけは相方に理解してもらおう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨帯。 セオリー通り、基本は弾を撒きつつ後衛をする。 疑似タイを作れたら格闘戦も選択肢として狙っていきたい。 事故った時は先落ちにシフトし、相方の前に立ってラインの起点を作ろう。 2500 前衛が出来る機体なら相性は悪くない。3000と組む時より積極的に仕掛けられるので、レイダーの強味を活かしやすい。 後衛寄りの機体だと前線維持が難しい。先落ちや爆弾戦法もあり得るので、落ち時を逃さないように意識しよう。 2000 事故。とはいえレイダーのポテンシャルがあれば両前衛ならギリギリ形になる。 後衛機体は極めて厳しい。足並みを揃えた射撃戦の徹底を求められやすく、とにかく調整を崩されないように辛抱するしかない。 1500 もうひとつの推奨帯。格闘系と組んでタイマンや乱戦を作り、コスト差をひっくり返すことでコスパ勝ちを目指せる。 降りテクのあるこちらが先導役を務めるのがベスト。なるべくダウンしないように、かつ弾を送るなり格闘を仕掛けるなりでロックを取っていきたい。 射撃寄りの機体は2000並みにキツい。こちらも足並みを揃えて突出し過ぎないように気を付けたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.2ポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - レイダーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形の改悪えぐすぎて笑っちゃうんすよね -- (名無しさん) 2023-07-04 22 22 29 横特格(前作横特射)は前作もオバヒで出せたよ(前作は射撃属性、今作は未確認) -- (名無しさん) 2023-11-08 19 48 42 なんかやたらレイダーのページ更新されてるな。レイダー職人でも居るのかな? -- (名無しさん) 2023-12-08 02 54 55 カラミティとレイダーは優遇されてるのにフォビドゥンに陽の目は当たらないのか・・・・・あいつも普通ぐらいの性能にしてほしいぜ -- (名無しさん) 2023-12-08 03 04 02 2↑ 今作こいつ相当オススメよ。前作時点でだいぶ神キャラだったけど環境に恵まれなくて、今作は環境的にも良い。熱心な乗り手多いと思う -- (名無しさん) 2023-12-08 03 48 05 横特の投擲部分、前作より銃口落ちてない? 投げモーション入ってから横BD踏まれてもしっかり追ってたのが追いつかなくなってる。まだN特より強いとは思うけど -- (名無しさん) 2023-12-23 18 33 41 特に銃口下方されたとは思わんな、横特 -- (名無しさん) 2023-12-24 23 01 11 変形サブについて、変形メインは元々キャンセル補正がかかりませんよ -- (名無しさん) 2024-01-20 10 17 37 特格の記述、読みづらくなってるから元に戻してくれ(戻したらまた変えられたので) -- (名無しさん) 2024-03-03 14 38 22 こないだ確認した時メイン1クリック3発よろけだった気がしたけど、今日見たら4だった。たぶんコンボも4hitだと思う -- (名無しさん) 2024-06-08 18 19 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル【狙撃】 - 120 新武装。高弾速・非強制ダウン レバー後CS スーパー・ナパーム - 95 前作までのCS サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 ??/35~148 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 ダメージ重視 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT。特格キャンセル可能 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段。威力高め 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し ??? 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/4/11 実用性のないコンボを整理 14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記 14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載 解説 攻略 今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、 ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。 射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。 格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。 前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、 全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。 このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。 前作からの変更点 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動 BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正 スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%) コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化? 後格闘の当身成立後のモーション高速化 N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著) キャンセルルート BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 特格→特格 同じものは不可 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる 2014/5/27 アップデート詳細 射CSの発生向上 サブの発生、弾速向上 特射の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。 普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。 とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。 Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム レバーN ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3以上5以下][補正率 ??%] 「いただきっ!」 高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。 弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。 1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、 セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。 それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。 レバー後 スーパー・ナパーム [属性 ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値 ??/??/??][補正率 ??/??/??%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。 爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。 起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。 爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。 とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。 共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。 接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ(BZ)。 メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 リロード時間は4秒。 発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。 弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒/1発][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2→2.5→3][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。 射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、 曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。 JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。 ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。 キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 2014/5/27のアップデートにより発生強化。 前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。 また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果3秒? Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3 スタン+鈍足効果6秒? 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 実弾/アシスト] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。 N特格 コアファイター 呼出 [よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値 合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] 「リュウさん!」 コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。 直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。 バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。 コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。 若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。 NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。 体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 前作より体当たりのダウン値が低下した。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [膝つきよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アムロ、ガンタンクで援護する!」 レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。 前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。 片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。 2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。 どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。 回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面 発生勝負でお世話になることが多い。 前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。 前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。 実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(??%) ??(-??%) ?? よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(??%) ??(-??%) ??(??) よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ ??(??%) ??×5?(-??%×???) ??(??) 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし ??(??%) ??(-?%) ??(??) 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(??%) ??(-??%) ??(??) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。 出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。 発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。 当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。 癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。 主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(??%) ??(-?%)×5 ?? ??×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。 N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。 発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。 踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。 特に相手の上から出す場合は外れやすい。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。 また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。 高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。 ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 よろけ 1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 投げつけ 170(??%) ??×3(-??%×3) ??(×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。 アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。 射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。 発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。 先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。 一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、 横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。 前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 特殊スタン ┗2段目 叩き斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 前作と同様の3段格闘。 発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。 相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。 高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗2段目 返し斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗3段目 逆手突き ??(??%) ??×3(-?%×3) ?? ??(??×3) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ こちらも前作と同様の踏みつけ。 「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。 バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。 高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。 見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。 (状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア) 自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、 自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。 相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。 この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。 また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、 ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。 (横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等) 前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。 また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。 (地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る) 判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、 横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。 また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。 覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。 ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。 この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 初段のダウン値は0。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。 スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、 ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ??(??%) ??(??%?) 0? 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング ??(%) ??(-%) 10? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。 まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 191 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 187 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横1→特格 JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格NN 185 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横1→特格 JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253? JV3≫JV3 333 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 NN BR→BZ 194 参考までに。 N→特格(→BR) 137(181) カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る N→特格 BZ 197 カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横1→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横1→特格 JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248 前格始動 前→特格 JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒ対応コンボ 横格始動 横1 BR→BZ 140 参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 横 BR→BZ 172 同上。参考までに。 横1→特格(→BR) 129(180) カット耐性重視。 横1→特格 N特格→CS 277 計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 横1→特格 N→特格(→BR) 223(247) カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い 横1→特格 横1→特格 220 主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を 横1→特格 横1→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横1→特格 横1→特格 JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン 横1→特格 横→特格 241 計算上 横→特格→BR 208 オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 横N CS 246 ダメージは計算上。高度1機体以上限定 横N JV1 226 参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える 横N JV1 JV2 271 高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN(2hit)→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN(2hit)→特格 CS 267 CSの前にワンテンポ遅らせると安定 Sドラ時 ??? Fドラ時 ??? 覚醒時 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 よく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 BD始動覚醒技コン JV3≫JV3 覚醒時デスコンかつロマンコンボ JV3≫覚醒技 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン Fドラ覚醒時 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。 特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン バウンド。 ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ 鈍足。 コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。 また、BD格闘もかなりの突進速度になり、 上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。 一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。 Sドライブ 公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。 多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。 サブ→メインの落下は基本かつ有効。 ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、 落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。 忘れないようにしよう。 僚機考察 コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。 しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。 コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム part1
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 408 120 171 136 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 100 2,225 220 653 517 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ジャベリン サブ兵装2/ハイパー・バズーカ SPA/ハイパー・バズーカ(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 格闘性能や武装特性などはまさにスタンダードなオールラウンダーといった構成。扱いやすいがこれといった長所もない。特徴が無いのが特徴。 オールラウンダー入門用と言った性能だが早期解放特典なしだと入手時期がやや遅めで、ぼちぼち他ガンダムが手に入ってきた後だとやや地味な機体という印象になってしまうか。 アップデート前は他のオールラウンダーよりもリペアキットが1つ少ない(3つ)という苦境に立たされていた。現在は他のオールラウンダーの標準値と同じ5つになっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 715 1050 3 984 1 435 10hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 156 7hit 471 543 3 644 1 285 10hit 3730 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム・サーベルによる3連撃。初段の踏み込みがかなり早い。 特殊格闘はバックステップ→サーベル刺突での吹き飛ばし。単調な敵の格闘ならかわしてカウンターする事もできるが無敵判定やすり抜けなどはないので注意。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 攻撃倍率、弾数、リロード時間、歩き撃ち可能とまさにスタンダードなメイン射撃武装。 発射時に足が止まらず、地上でなら射撃中もブーストゲージが回復する。 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s ビーム・ジャベリンでの突撃。最大7ヒットで拘束・吹き飛ばし効果あり。リロードも早くコンボに組み込みやすい。投擲はしない。 上下方向への誘導は無い。本作の格闘武装の殆どはこの仕様なので覚えておこう。 サブ1でバランスを削りきって打ち上げたり、空中コンボの〆としてサブ1→打ち下ろしなどに使える。 特格・サブ2からのキャンセルが可能で、キャンセル先には打上・打下がある。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 27.0s 弾速が遅めで着弾時に爆発し周囲の敵を巻き込めるバズーカカテゴリの武装。 距離が離れると横移動で回避されるので近づいたり空中から撃ち下ろせば当てやすい。 タイミングがややシビアだが打上→地上サブ2(→メイン射撃)→メイン格闘→打上~とお手玉ループコンボが可能。 SPA ハイパー・バズーカ(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし その場でバズーカを10連射する。一年戦争系機体ではトップクラスの威力。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ2(or特格) サブ1 打下 コンボ継続力が頼りないため以下のコンボとの併用がおすすめ。 お手玉コンボ 打上→射撃→サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘タイミングがややシビア。数回繰り返してから打上コンボへ移行するとコンボ火力を伸ばせる。 バズーカコンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→急降下→地上サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘での追撃を増やしたバージョン。ブースト消費量は増えるがダメージを稼ぎやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D1Aトゥルー グフ 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 設計図Ⅲ 3 D3Cトゥルー ビグ・ザム 通常通りに設計図で入手する他、パッケージ版早期購入特典・ダウンロード版予約購入特典で先行開放権を得られる。 機体名 ガンダム 形式番号 RX-78-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 動かしてみると特格が引いて突くタイプのせいで時間かかるせいでコンボに入らないし素直には使いにくい。バズーカも空中叩きつけにキャンセルできない。意外と動けないのも問題だが、ただでさえオールラウンダーはロールアクション再発動でのリペアキット補給に時間がかかるのに、なぜか初期所持数3ってのがよくわからん。なじぇ…? - 名無しさん (2022-10-10 15 45 45) 本来は初期機体でガンキャノンより動ける代わりにキット数減らして調整してあるとかだったかもしれない - 名無しさん (2022-10-10 17 01 24) こう、あれだ。アムロと仲良くなって好感度5になったら専用限界突破パーツとかもらえて、ガンダム(マグネットコーティング)とかなってパワーアップとかしないかな~…キャンセルポイントとリペアキット数上昇とか - 名無しさん (2022-10-10 17 37 23) 格闘1段目の判定が上に強いから切り上げ→バズーカ→通常格闘3段でループできる。エリアルコンボでダメージ稼げないけど、パーツ厳選すればコンボダメージ4万程度見込める - 名無しさん (2023-01-24 19 05 42) 空中コンボ性能が低い為に横槍で潰されやすいお手玉コンボへの依存度が高めなのが難点。弾数2倍ビルドでバズーカ打ち放題にするとシンプルに射撃戦楽なのと大抵のMAを弾切れ前にダウン奪えて便利 - 名無しさん (2023-12-31 10 17 28) 名前
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト:? 耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 自動で動く 操作不可 一定時間後フリーズ