約 223,421 件
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PvPの感想 PvPで有用なスクロール 戦術 PvPの感想 剣士:壁役 Flameでの一発は侮れない強さ、だがMPが少ないためガス欠多し、1列目に配置しその後ろにヒーローを2~3列目に置く人が多い狩りでは影が薄いがPvPで入れていない人は見かけなかった。 槍士:使うのやめたので良くわからない バイキング:Freezing Axeがかなり使い勝手がいい20以上にスキルをあげると横1列に効果が得られる効果はスタン、ただし硬そうに見えるだけで紙装甲1列目に置いとくとすぐ死ぬので2列目に置くことをオススメする 銃士:Wild Shotの使い勝手がいい個人的には槍入れるくらいなら銃を入れる。 弓士:Silenceでの沈黙は重要これも20以上で横1列になる。3列目にも攻撃できるので相手の巫女、僧侶を狙う弓と銃どちらに重点を置くかは人それぞれ、Wild Shotの火力をとるか自由に攻撃できる弓をとるか。沈黙のため1は入れてもいい 砲兵:かなり微妙 攻撃範囲が広いだけで火力がない防御力もない・・・入れてる人はほぼいなかった(ヒーローが砲兵はちらほらと) 僧侶:個人的には必須 Protectはターン開始時にヒーローのHPを少量回復して防御力を大幅に上げてくれるオートバフ スキルLvが上がると回復、防御力も増加Holy Guardは全ての魔法攻撃を防ぐFlameやFreezing AxeやSilenceなど受けたくない攻撃を防いでくれる。ただ味方の回復魔法も弾く困ったちゃん これも横一列AwakenはHPを少量回復して気絶(ヒーローがくらうと画面が灰色になるアレ)を治してくれる 巫女:序盤は必須 ヒールのスキルLvを上げてはやいとこ横一列回復できるようにするといい。BlessingOfLife以外上げる必要なし、どうしてもと言うならHexOfDarknessぐらい。回復以外することない そのため無駄にAPを消費せず待機やガードをしてHPが減ったらすぐに回復できるようにしておくといい。 ヒーローは好きな武器でok 砲兵と槍が少なめだった気がする まだあんまりPvPに触れてないのかな? 槍、銃、弓、砲の使い方を多分ほとんど理解できてないし、Cクラス以降のキャラを把握してない気がする。長くなるし面倒だしPvPやってりゃ誰でもだんだんわかってくるから一個一個書くようなことはしないけど。 どの傭兵が微妙だ、とかはプレイヤーの趣向と戦法によるだけで、冷静に外側から見たらかなりバランスよく出来てるよ。唯一僧だけは必須みたいになっちゃってるけどね。 あーあと巫女もプレイヤーによっては他の使い道を取れる。少数派だろうしビルドも限定されるけど。 巫女のビルドはおそらく暗黒の気上げて中列と後列狙いか(プラス剣士の暗黒の種)、凶暴な意志を上げて攻撃力アップかでしょう。 この場合は生命の祝福を上げている別の巫女を回復役として入れると安定すると思います。 PvPで有用なスクロール Silence(発動まで2ターン?), Confusion(発動まで2ターン?), Dark Force, Purification, Awaking. 攻撃を受けると解除されるので注意。 戦術 スタン戦術傭兵構成 Awaking スキル無効Silence, Mana Seal, Mana Burn, Mana Drain Holy GuardGuard Dispel
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ようこそ このwikiはエレクトロニック・アーツが発売したレースゲーム『ニード・フォー・スピード ホット・パースート』のまとめwikiです。 誰でも自由に編集できます。 上位機種版だけでなく、Wii版、iPhone版、Remastered版に関する編集も歓迎です。 製品情報 名称 ニード・フォー・スピード ホット・パースート(Need For Speed Hot Pursuit) 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Criterion Games ジャンル アクションレーシング 発売日 2010年12月9日PS3ダウンロード版 2011年7月6日PS3廉価版 2011年12月22日360ダウンロード(ゲームオンデマンド)版 2012年1月31日 機種 プレイステーション3(PS3)、Xbox360(360)、Wii、PC、iOS プレイ人数 PS3、360、PC オフライン 1人 / オンライン 2~8人Wii オフライン 1~4人 価格 PS3、360 7,665円(税込)PS3ダウンロード版 6,500円2,600円PS3廉価版 3,129円360ダウンロード版 2,600円/1,760マイクロソフトポイントWii 6,090円PC オープン CERO B(12歳以上対象) 公式サイト 国内 http //need-for-speed.jp/hot_pursuit/ 本家 http //hotpursuit.needforspeed.com/ 備考 日本版では通常版パッケージに限定版オンラインパスを同梱PS3廉価版のオンラインパスの情報求む ダウンロード版について PS3ダウンロード版では最初から通常版オンラインパスとVer1.2パッチを適用済み、言語は日本語のみ 360ダウンロード版では上記PS3ダウンロード版の特徴に加えマルチランゲージ(日英仏伊独西波露中)、 海外タグの360ダウンロード版はIP制限ありのため日本からのDLにはVPN接続が必要 ディスク版からゲーム進行に関係ないムービーが削除され、容量が2GB以上小さくなっている。 (Xbox360版のディスク版インストール容量:6.6GB、DL版容量:4.32GB) 削除されたムービーは以下の通り。 エクストラの項目から収録車のプロモーションムービーが削除。 タイトル画面で放置すると流れるデモムービーが3種類から1種類に減少。 レースイベント開始前のコース紹介ムービーが削除。 キャリアモードのイントロ、装備のアップグレード、新シリーズ・ユニットのアンロックムービーは残されている。 PS3版は起動時にいくつか注意書きが表示される。 その代わりにメーカーロゴムービーを飛ばすことができる。 Remastered について クロスプラットフォームマルチプレイヤーに対応。 ラップ機能の追加やDr Pepperキャンペーンの追加車種を含むすべてのDLCを収録。 ただし、Remastered版では一台のみ、削除された車両がある。 ハイウェイパトロールユニット Carbon Motors E7 2ちゃんねる 現行スレ 家庭用ゲーム機版 【NFS】NEED FOR SPEED HOT PURSUIT 3 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1295028041/l50 【NFS】NEED FOR SPEED 総合【10週目】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1288528675/l50 PC版 【NFS】 NEED FOR SPEED 総合 【PC版】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1290281987/ 共有掲示板 ゲーム攻略掲示板 GAMES http //game-s.jp/ 最新のスレッドを検索する コメント欄 2chが規制された、あの情報も載せてほしい、デザインが見づらいなどご自由にどうぞ。 「車種一覧/必要バウンティ」のページ名を間違えて「車両一覧/必要バウンティ」として登録してしまいました。変更していただけるとうれしいですが。 -- 名無しさん (2010-12-24 02 53 24) ページ名および関連するページの内容を変更しました。 -- 管理人 (2010-12-24 21 59 46) ずっとAutologに入れません。It looks like we ve temporarily lost connection to the Autolog servers. Please try again shortly and things should be back to normal.が出たまま何も進展しないんですが。というか更新しても待ってもその状態なんですが。 -- nosfornos (2011-01-16 14 56 03) どの機種でプレイしてますか?箱版のIDでログインしてみましたが正常に入れました。 -- 名無しさん (2011-01-16 15 17 48) PC版です。 -- nosfornos (2011-01-17 17 21 48) 序でにそのautologの件でFAQの入る方法で行ってもYou are not authorized to access this page.になったりします。こっちはずっと原因不明のエラーで入れないって事ですか。というか別にサーバーが込んでなかったとしても混雑してます的なのが表示されたりして最悪。 -- nosfornos (2011-01-17 21 48 12) 公式から配布されているマップ画像が分かり辛いということをしばしば聞いたので、改良したマップを「マップ」ページに載せておきました。 -- 名無しさん (2011-03-26 16 00 32) プロストリートの話ありますか? -- 名無しさん (2011-05-19 16 26 01) コードを入力しても、無効ですってなるんですが、どうしたら良いですか? -- オタクじゃないけどうまい人 (2011-07-27 13 59 59) ウィンカーやハザードランプは点かないんですか? -- 名無しさん (2011-09-08 22 16 51) 32124334565434567765432124678 -- な (2011-12-09 17 46 42) 楽しいゲームをありがとう -- bosconovicth (2012-05-24 03 55 03) どうやったらできるのでしょうか?→https //www.youtube.com/watch?v=MA5clFA6aXU -- 名無しさん (2012-11-16 20 50 53) ダウンロード版のムービーの削除はPS3版も同じですか? -- 名無しさん (2013-01-02 00 23 38) 全然違うゲームになっている。キャリアはレーサーだけでいろいろな街を回ってボスを倒すゲームの代わりにマシンの外観改造ができる -- Wii版は... (2013-02-17 10 42 17) (2013-09-06 07 12 06) android版の必要容量はどれくらいいるんですか? -- 購入考え中の人 (2015-06-29 23 09 52) 名前 コメント
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PVP 1 掛け金30コイン ランダムプレイヤー選出 (アップグレードカード使用不可) PVP1の特徴 PVP1での大きな特徴はアップグレードカードに使用制限があり、 ノンアップグレードだけで構成されたカードで対戦する事にある。 アップグレードをまだ十分揃えていないプレイヤーが戦う場であり、 逆に言うと新規プレイヤーでもそこそこ戦って遊べれる場でもある。 掛け金30コインで勝った場合の報酬が90~110コインほど入るので、 初期のコイン稼ぎの場としても最適です。 初期デッキを単色速攻型デッキにアレンジしてコインを稼ぎ、 稼いだコインでカードを購入して増やしていきましょう。 PVP1向けなデッキの組み方のポイント PVP1ではQuantum Pillarを利用した多色デッキは属性ポイントが貯まり難く、 単色速攻型デッキを投入させる方がおおむね有利になる。 Life Death などで単色速攻型デッキを作り初期の資金稼ぎをしましょう。 なるべく先手を取れるデッキ構成にしてみる PVP1の場合、凝ったデッキに組むよりもシンプルで速攻型にする方が成績がよくなります。 低コストで攻撃力が高いクリーチャーをコンスタンスに出せるように考えます、 高火力クリーチャーやスキル型クリーチャーの比率が高いと場に出すタイミングが遅れて 先手先手を取るのに遅れて相手よりも不利になりやすくなるので注意が必要です。 相手のデッキを破る工夫をしよう 相手が Dimensional Shieldで鉄壁守備で固めているようなデッキを想定します、 この場合 Dimensional Shieldは物理攻撃を完全回避する盾ですので、 盾自体に対応するカードを入れて相手の防御戦術を攻略出来るようにします。 stealで盗んでしまうとか Deflagrationで破壊するとかです。 Momentumで物理盾を無視攻撃させたりとか毒構成にするなどの方法もあります。 コンボを組ませてみる 特定のカード同士で連携が効く場合があります。 例).Forest Spiritにwaterマナ、Firefly Queenにlifeマナ 等etc. 有効なコンボ構成をカードに組み入れて戦いを有利にしてみます。 なるべくデッキ構成をスリムにしてみる 構成限界の60枚で組むよりも30枚で組む方がキーカードを引く確率が高くなり、 キーカードを手札に引き入れて有効活用させやすくなります。 最初のうちはなるべく30枚構成に近くなるようにスリムに組む事をお勧めします。
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第7回 ル・マン3/24時間レース MVP決選投票! 6月29日-30日に開催されたニコ耐ル・マンのMVPをニコニコ生放送のアンケート投票で決定します。 ノミネートされたプレイヤーの中でMVPを受賞するのは果たして誰か!? MVP最終候補 ノミネートプレイヤー 各レースから1名ずつ選出します。 LMP1/LMGT2決勝 クラス プレイヤー名 出走車両 選出理由 LMP1 蒼黒 TOYOTA GT-ONE 最終スティント、勝利を目指して勇気あるステイアウト LMP1 PDB AUDI R10 アウディR10で脅威の最高速390km/hを記録 LMGT2 友泉 零勘 ACURA NSX RM ニコ耐随一の夢車両であるNSXで挑戦し、みごと初完走 LMGT2 はねうま BMW M3 GTR 緊急参戦ながら、堅実なレースで2強に次ぐ順位フィニッシュ Gr.C/LMGT1決勝 クラス プレイヤー名 出走車両 選出理由 Gr.C グリオ PEUGEOT 905 予選の大敗から持ち直した、決勝での貫禄ある走り Gr.C 雪風 NISSAN R92CP ガス欠まで攻めた燃料戦略、Nur-Styleの気合の入ったチーム紹介アートワーク LMGT1 ミノ・スケベルグ MERCEDES-BENZ CLK-LM レース中のチームコメント紹介で主催者を18禁ゲームサイトに誘導 LMGT1 寺卵陽次郎 PANOZ ESPERANT 第1スティントのパノスでの快走。夢をありがとう
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MVP おそらく本鯖通りの強さ 弱MVP 金ゴキ 湧時間60分 アスムを使用する以外はいたって普通。 Lv80くらいから狩れる(但しRSがある為近接不可) ヤファ 湧時間120分 多分本鯖通り(みんとはあんまり狩ってません・・・) タオ 湧時間5時間 本鯖通り。 黒蛇王 本鯖通り。 DL 湧時間120分 本鯖通り。金ゴキがあればLv90くらいから。無くてもLv120くらいでいける。 コーマ使用 ドレイク 湧時間120分 本鯖通り。WBが果てしなく痛い。アスムor水鎧必須 ドラ 湧時間60分 本鯖通り。 Dop 湧時間120分 本鯖通り。 ファラオ 湧時間60分 本鯖通り。 コーマに注意 亀将軍 湧時間120分 本鯖通り。取り巻き以外のMobを掃除しておかないと痛い。 みんとはHP60kで調子こいてトレインしてたら死にました・・・ アモンラー 湧時間60分 本鯖通り。固定湧きなのでみつけるのは楽。 遠距離攻撃をするとテレポするのでADSなどで倒す時は接近してから。 コーマを使ってくるので注意。 イグニゼム=セニア 本鯖通り。取り巻きが地味にうざいです。 エドガ 湧時間120分 本鯖通り。 オークヒーロー 本鯖通り オークロード 狩ってないので不明。 本鯖通りだとアースクエイク使用。 オシリス 本鯖通り。 怨霊武士 湧時間60分 本鯖通り。 嵐 湧時間120分 本鯖通り。 SGを頻繁に使ってくるので不凍対策を ハティー 湧時間120分 本鯖通り。 ミストレス 狩ってないので不明。 マヤー 狩ってないので不明。 ペクソジン 本鯖通り。 WBが痛いので水鎧が欲しいとこ。 レディータニー 本鯖通り。 頻繁にテレポするので見つけるのがむずかしい。LPが欲しいとこ。 グルームアンダーナイト 狩ってないので不明。 LOD 本鯖通り。 DEF、MDEFともに高いです。 フリオニ 湧時間60分 本鯖通り。 中MVP バフォ アースクエイクを使用。 アスム+アリス盾で15~20k程度くらいます。 アスム+アリス盾、HP40kでイグ実使えばソロでいけます。(Lv150前後推奨) RSX アースクエイク使用。 アスム+アリス盾で40k近くくらいます。(Lv200前後推奨:パラ、LKは150前後) データル 湧時間120分 本鯖通り? アスム、金ゴキ必須。ハイドラその他Mobに削られます。 金ゴキアスムがあればLv150から狩れます。 メテオとLOVは画面全体にダメージ。 ヴェスパー 湧時間60分 本鯖通り。 BOSS自体はさほど強くないが周りのMobからのダメがけっこう痛い・・・(Lv150以上推薦) キエル 本鯖通り。 通常攻撃は白P叩けば耐えれるくらい。 コーマを使ってくるので注意が必要。(Lv150以上推薦) アトロス 本鯖通り。 2HQでASPDがかなりあがるので注意(Lv120以上推薦) クトルラナックス 本鯖通り。 WBが非常に痛い。 クエストでのみ出現。 強MVP イフリート 湧時間11時間? ラヘル←↓↓←↑に行くと炎Dがあります。転送なし。 クリエ2AX1ジプ1スナ1で5回くらい全滅。(スナAXLv200他Lv100) アリス、炎鎧必須。 イフリートがLP張るので金ゴキは必要なし。 アースクエイクがアスム、アリス有りで50k~60k スナが、アリス+アスムでイグ実連打したらある程度耐えれました。 爆裂後は絶対㍉ ラングリ アスム+アリス+デビ+ゴス(効果の有無不明)装備のパラなら壁できるかも。 アスム+アリスのスナは2秒で沈みました。 取り巻きが非常に厄介。 本体のみであればLv150程度で狩れます。 タナトス 狩ってないので不明。 出現すらできない? 生体MVP (PT必須) 各BOSS沸き時間 某所からの引用な為、誤りの可能性有 アトロス(ra_fild02) 4時間~7時間 アトロス(ra_fild03) 3時間~5時間50分 アトロス(ra_fild04) 5時間~7時間50分 アモンラー 1時間~1時間27分 RSX-0806 2時間5分~4時間5分 イグニゼム=セニア(MVP) 2時間~3時間30分 ヴェスパー 2時間~3時間 月夜花 1時間~3時間 エドガ 2時間~3時間 黄金蟲 1時間~1時間30分 オシリス 1時間~3時間 怨霊武士 1時間31分~2時間31分 オークヒーロー(gef_fild11) 1時間~1時間30分 オークヒーロー(gef_fild02) 24時間~36時間 オークロード 2時間~3時間 キエル-D-01 2時間~3時間 グルームアンダーナイト 5時間~9時間 黒蛇王 1時間34分~2時間35分 ストームナイト 1時間~3時間 タオグンカ 5時間~9時間 ダークロード 1時間~1時間30分 タートルジェネラル 1時間~3時間 データルザウルス 3時間~5時間 ドッペルゲンガー 2時間~3時間 ドラキュラ 1時間~1時間30分 ドレイク 2時間~3時間 ハティー 2時間~3時間 バフォメット 2時間~3時間 ファラオ 1時間~1時間30分 フリオニ 2時間~3時間 ペクソジン 1時間56分~3時間20分 マヤー 2時間~3時間 ミストレス 2時間~3時間 ランドグリス 8時間~12時間 レディータニー 7時間~12時間
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名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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Darkfall unholy warsの特徴PvP PvE 騎乗戦/海戦 キャラシステムロール ステータスとBooster ダメージ計算 ワールドワープ セーフエリア 採取と生産 コミュニティーと種族Player City ハウジング その他 基本事項動作環境 購入と課金 サーバー サポート Darkfall unholy warsの特徴 Darkfall unholy warsは2009-2012年まで稼働していたDarkfall Onlineをワイプしたリメイク作品である。 ノンターゲティング・FreePvP・オープンワールドなどの特徴はそのままにグラフィック/サウンドの強化やシステムの刷新を行っている。 大きな変更点としては以下の通り。 UIと操作の変更 キャラシステムの変更ロールというクラスの導入 キャラ育成はポイント配分型へ変更 セーフエリアの追加 PvP まずはじめに、このゲームの戦闘はFPSのように自分で狙いを定めるノンターゲティング型である。 攻撃・回復・全てのスキルは敵味方関係なく当たる。 視点は3人称・1人称を切り替え可能。 戦闘中に見下ろし型のような広い視界を得ることは無い。 杖や弓などの初期視点は1人称だが、視点変更キー(デフォルトでG)で視点変更可能。 また敵がどこに居るか等の情報はミニマップなどに全く表示されない。ClanやPartyメンバーの位置は表示される。 味方や敵対クランの頭の上にマークがつく程度。ニュートラルなPCの上には何もつかない。当然その何もついてないPCも襲ってくる。 基本的に自分で視点を動かして敵を探すことになる。 スキルも自動追尾などは全くない。全て手動で照準を合わせて攻撃する。 スキルなど多くの要素がPvPを意識し、またPvPが発生しやすいよう設計されている。 セーフエリア以外では自由にPvPを行える。 普通のMMOと違い、基本的に対戦FPSのようにやったりやられたりするのが日常と思った方が良い。 その為貴重品などは持ち歩かず装備品も消耗品の感覚。 とはいえ美味しい狩り場やエリア外のBank付近などの危険な場所以外なら襲われることは少ない。 成長が早いので1~2週間(1万~2万ポイント)ほどすれば1対1なら能力差のあるキャラに狙われても何とかやり合えるまでになる。 強力すぎる拘束スキルは無く、全く何も出来ないまま瞬殺ということは起こりにくいバランスになっている。 (スキルは成長すると威力よりも手数が増えていくバランス。装備も余りにかけ離れた性能差は無い。) 障害物や地形を利用し立ち回り、スキルを上手く使えば不利な条件でも操作次第で逃げ延びたり勝つことも可能。 死亡ペナルティーは装備と所持品を奪われる事のみで、レベルダウンなどのペナルティーは無い。 FreeLootなのでPCのドロップは誰でも拾うことが出来る。 PKへのシステム的なペナルティーは赤くないPCを殺すと名前が赤くなる程度で、実質的な影響はプレイヤーが決める。 (名前が赤くなってもNPCシティーには普通に入れる) 例えば殺された相手の所属クランからKoS(Kill on Sight 見つけたら殺せ)リストに入れられたり、 自分の所属クランが相手クランからWar宣言されたりする。 対立したクラン同士の街の取り合い(Siege)では大規模戦闘を楽しめる。 YoutubeでプレイヤーがアップロードしたPvPの動画を視聴できる。 PvE Mobとの戦闘も同じくノンタゲ。 中位以上のMobはプレイヤーより固く攻撃力も高いバランスなので考えて狩らないと普通にやられてしまう。 MobをKillするとFeatsのカウントやProwess Point(後述)を得られ、ドロップから素材やGold、皮剥から素材を得られる。 PCのドロップと同様にMobのドロップも自由にLoot出来る。 同じ狩り場に人が増えるとMobのSpawn速度も増加する。(最大5人まで) 騎乗戦/海戦 徒歩で戦う以外にもマウントに乗って武器を振るう騎乗戦もできる。騎乗戦では片手武器のみ使用できる。 船同士が戦う海戦も可能。建築物や船へは通常の攻撃は通用せず、乗っているプレイヤーを直接攻撃するか船に備えられた大砲やSiegeハンマーで破壊する。 (多くの船は後日実装予定) http //www.youtube.com/watch?v=vN6lI37yoRg キャラシステム キャラの成長はDF1と違いProwessシステムに基づいたポイント配分型となっている。 採取・生産を成功させる MobをKillする。またはPartyを組んだ味方がMobをKillする(1/2のポイントを得る)。 Feats(実績のような物)を達成する これらの報酬として得られるProwess Point(以下PP)を消費し 新しいSkillの購入 Skill Lv Up ステータス強化 Booster(一度に1種のみ選択可能なステータスBoost) を行う。ポイントの振り直しはできない。 ただし、クラフトのみはDF1と同様にそのSkillを成功させた時のみSkill Lvが上がる。ポイントは割り振れない。。 ロール WarriorHealth大 Stamina中 Mana小。Skill威力を強化するステータス:Strength。 近接戦闘向きのクラス。遠隔攻撃スキルは持たないので離れた敵には弓を使う事になる。 武器は主にMeleeを、防具はARMORSMITHINGの重装備を装備する。 SkirmisherHealth中 Stamina大 Mana小。Skill威力を強化するステータス:Dexterity。 弓を使った遠隔攻撃または豊富な移動スキルを使った偵察・攪乱を得意とするクラス。 武器は主に弓を、防具はLEATHERWORKINGの皮防具を装備する ElementalistHealth小 Stamina中 Mana大。Skill威力を強化するステータス:Intelligence。 範囲攻撃を含む多くの攻撃スペルをもつ砲台クラス。 武器は主に杖を、防具はTAILORINGのElementalistローブを装備する PrimalistBuffや回復を行う補助クラス。 Health中 Stamina中 Mana中。Skill威力を強化するステータス:Wisdom。 武器は主に杖を、防具はTAILORINGのPrimalistローブを装備する ロールはいわゆるクラスで、選択したロールのスキル(School)と防具のみを使用できる。 どのロールも全ての武器を装備できるが、スキル発動のためには決められた武器を装備している必要がある。 またロールごとにHealth・Stamina・Manaの基礎容量が異なる。 一人で何でも出来るキャラではなく、そのロールが使えるスキルの範囲内でキャラの個性を作っていく。 相手のロールによって戦い方を変えたり、味方との連携も重要になっている。 ロールは15分ごとに自由に変更可能なので一つのロールに縛られることは無い(ポイント効率は悪くなるが)。 ステータスとBooster Paperdool画面でステータスにポイントを割り振り強化する。 ステータスは各ロールの装備条件にもなっている。 PepperDoll画面でステータスを普通に上げる場合はboosterと比べてリソースの増加幅は少ない。 Strength両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量に影響する。 Dexterity弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 IntelligenceStaffBoltとElementalistスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 WisdomStaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 (StaffBoltの威力はバグ?で反映されてないらしい、もうこれ仕様かな。) IntとWisの最大Mana量はどちらか高い方のみが適用される。 RoleManagement画面でBoosterを上記4種のステータスから1種のみ選択出来る。複数選択することは出来ない。 Boosterは各ステータスとリソースを強化できる。 初期は普通にステータスにポイントを振るよりも効率が良い。 選んでないBoosterもポイントを振ることが出来るので注意。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。 WarriorでもStaminaや攻撃速度のためにDexterityが重要だったり、Commonスキルの回復のためにWisdomが重要だったりする。 ポイントを振るごとに必要コストが上がっていくので、一点特化は難しい。 RoleManagement画面ではSchoolのPrimaryの切り替えと、Boosterを設定できる。 ダメージ計算 dmg formula [ (.2*stat + .05*skill + .03*mastery) + wpn dmg - mob resist ] 10 stats=2 dmg, 20 weapon skill=1 dmg, 33 weapon mastery=1 dmg Crit = Damage*1.33 Actual hit = Damage - armor ワールド http //www.youtube.com/watch?v=eXVoRqRjD3U 全てのオブジェクトに自由にジャンプして登ったり飛び降りたりできる。オープンワールド 。 フィールドエリアをまたいでもロード画面にはならない。ポータルに入る時はロード画面になる。 時間経過で明るくなったり暗くなったり。暗い場所は明かりが無いととても見にくい。 暗がりや草木の陰、頭上などにも気を配る必要があり、逆にそれらを利用して戦うことが求められる。 最初のマップ画面は戦場の霧(fog of war)に覆われている。移動するごとにマップが明らかになっていく。 ランダムに発生するChaosChestからは通常は少しのGoldや消耗品。低確率で多くのGoldやレアアイテムを得られる。 各所に隠された鍵を必要とする宝箱からは、その宝箱のランクに応じた多くのGoldやレアアイテムを得られる。 Treasure Mapを頼りに宝探しもできる。 http //www.youtube.com/watch?v=c2bQ85WiMt4 現時点ではクエストは無い。 Featsを使ったチュートリアルは存在する。今後クエストが実装されるとしたら似たような形式になると思われる。 いわゆるID、インスタンスダンジョンは無い。全てのフィールドは全プレイヤー共通。 ワープ ワープはいずれも発動までに長い時間とクールダウンを持つ。 画面右上のミニマップについているBindStoneRecallで、最後にBindしたBindStoneにワープ出来る。家を所持すると同じ所にあるHouseRecallで家へワープ出来る。 フレンド登録した相手をSocial画面のSummonPlayerで、Portal Shardsを1消費して自分の場所に呼び寄せられる。 Rune Stoneを使うとその場の位置をメモできる。メモしたRune Stoneを使うとその場へワープ出来る。 フィールド各所にあるPortal ChamberでPortal Shardsを幾つか消費して他のPortal Chamberへワープ出来る。すでに発見した事のあるPortal Chamberへのみワープ先を選択出来る。 セーフエリア NPCシティーの周囲は他プレイヤーからの攻撃から保護されるセーフエリアが設定されている。(Mobからの攻撃は受ける) エリアの範囲はマップで確認できる。 エリア内ではマウントに所有権が設定され他人のマウントを盗むことは出来ない。(ただし2分ほど?放置すると所有権は解除される) 採取と生産 http //www.youtube.com/watch?v=2bGr8IL5kl0 マップ上に散在する多くのオブジェクトから資源を採取できる。 採取は対象の資源が尽きるまで自動的に続けられる。 装備は最低ランク以外は全てプレイヤーのクラフト品。 上位の装備はレア材料を必要とする。レア材料の素材は低確率で通常の資源から採取できる。 Mobは最低ランクの装備以外は落とすことが無い。代わりに素材やレア材料・サルベージで材料を得られる壊れた武具をドロップする。 装備には耐久度があり、修理することは出来ない。初期武器には耐久度が無いがそれ以外の全てはある。 取引をしやすくするmarketplaceが実装予定。それまではチャットでの売買がメインになる。 コミュニティーと種族 基本的にどこかのクランに所属してプレイするが、無所属のソロでもプレイ可能。 ソロでもPlayerCity建設などクランが関係するコンテンツ以外ならプレイ出来る。Siegeもその場に紛れれば参加できる(当然どちらからも狙われるが)。 ただしSiegeを仕掛けるのに必要なDominionはクランに所属してないと溜まらないので、所属する予定なら早めにしておいた方が良い。 クランに所属すると(許可されていれば)クランバンクを使用できるようになる。 クランは他のクランと同盟を組んでアライアンスを構成する事が出来る。 クランとは別にフレンド登録機能が追加された。登録したフレンドをチュートリアルで入手したPortal Shardsを消費して自分の場所に召還できる。 今作では種族の違いは、見た目とわずかなステータスの違いのみになった。現時点では種族間対立の要素は取り除かれているように見える。 一応クラン設定では受け入れる種族を選択出来るようになっている。 以下DFUW Beta Starting Guideより種族ごとのステータスの違い。 Mercians (Humans) Humans are a very balanced race. They have 20 Strength, 20 Dexterity, 20 Intelligence, and 20 Wisdom. (Thanks Mycke!) Mirdain (Elves) Mirdain are adept at archery, giving a slightly higher dexterity stat than some other races. They have 18 Strength, 24 Dexterity, 20 Intelligence and 18 Wisdom. (Thanks StormTrooper) Alfari (Dark Elves) Alfari are adept with magic, giving a slightly higher intelligence stat than some other races. They have 16 Strength, 20 Dexterity, 24 Intelligence and 20 Wisdom. (Thanks Mycke!) Tovarr (Tall Dwarves) Tovarr are slightly wiser and stronger than most other races. They have 22 Strength, 16 Dexterity, 20 Intelligence, and 22 Wisdom. Mahirim (Werewolves?) Mahirim are slightly stronger and dextrous than most races. They have 22 Strength, 22 Dexterity, 20 Intelligence, and 16 Wisdom. Orks (Orks) Orks are very strong, giving a slightly higher strength stat than some other races. They have 24 Strength, 20 Dexterity, 18 Intelligence, and 18 Wisdom. 英語は中学生レベルの英語で十分。 普通にプレイしているだけならこちらから相手に話しかける必要はない。 チャットで話しかけられても適当な相づちでOK。どうしても必要な時は翻訳サイトを使えば何とかなる(機械翻訳 コツとかでググるとよい)。 日本人クラン「Zipang」もあります。 Player City クランはワールド各所にあるHoldingsやHamletを占拠しCityを建設することが出来る。 (詳細は情報収集中…) ハウジング http //www.youtube.com/watch?v=D-VJvanwHKY プレイヤーはレアアイテムのHouseDeedをVillageの建設ポイントで使うことによって家を所有できる。 家へHouse Recallでワープ出来る。 家具を入手し家を飾れる。 金庫や生産設備やスロットマシーンを設置できる。 その他 基本事項 動作環境 Windows XP Service Pack 3, 32bit Intel Core 2 Duo E6850 + or AMD Phenom II X2 + 4GB RAM nVidia GeForce 8600 + or AMD or ATI 4850 + DirectX Sound Card 12GB Free Space Windows7 64bitでも動作確認。 購入と課金 2013/5現在日本からの購入が規制され継続課金が出来ない問題が発生しているため、 購入方法については2chスレを参照してください。 以下は公式サイトから購入する際の手順です。 公式サイトからではVPNを使い購入時のCountryをアメリカにすれば購入可能。 購入後のプレイにVPNは不要。 公式サイト:https //ams.darkfallonline.com/AMS/#shop でアカウントを作成し購入する。 Price EUR 39.95 Recurring charge EUR 14.95 / 30 Days 上の(subscription)を選ぶと自動的に月額分引き落とされる。 下の(non-recurring access)だと引き落とされずに自分で継続する操作が必要になる。 決済方法はPayPalあるいはクレジットカード(Visa, MasterCard, American Express)。 購入後上記のページからログインしてクライアントをダウンロードする。 Launch Update - Ordering informationの意訳。 DFUW ストア https //ams.darkfallonline.com/AMS/ へ行きます。 2つのDarkfall Unholy Warsパッケージから一つを選びます。継続して課金か、非継続で30日間のみのアクセス。 あなたの入力したメールアドレスをチェックし、受け取ったメールのリンクを開きメールアドレスを確認します。 Visa, Mastercard か American Express, または PayPal いずれかの支払い方法を選びます。“New Card”を選ぶとカードの詳細を入力します。PayPalを選ぶと利用規約の確認の後PayPalへリダイレクトされます。 選んだ支払い方法を使い支払いを完了させます。 おめでとう、あなたはDarkfall Unholy Warsを購入しました! あなたのシリアルキーを書き起こすか保存します。このキーはカスタマーサポートがあなたのアカウント所有権の確認のためのみに必要となります。 ゲームをダウンロードします。http //www.darkfallonline.com/download-dfuw には2つのダウンロード方法があります。Lobby Downloadはロビーをダウンロードし、ロビーでゲームをダウンロードします。torrent downloadはより速くあなたの選んだtorrentクライアント(私たちはμTorrentを推奨します)でゲーム全部をダウンロードします。 補足:トレントでのダウンロードが完了したらDFUW_2.0.0.1.exeを起動してセットアップして終了です。デスクトップのアイコンから起動してログインしてください。 最後にパッチがダウンロードされます。終わったらサーバーを選んでキャラクター作成に進んでください。 サーバー EU(ヨーロッパ)とNA(北米)に一つずつサーバーがある。 1アカウントに付き各サーバーに1キャラずつ作成できログイン時に自由に選べる。 サーバー間の移動は出来ない。 PingはEUが300-400。NAが200-300。 アクションが重要なゲームなのでPingが高いEUはちょっと厳しい。 サポート https //cs.darkfallonline.com/ 英語のみ。 サポートサイトの説明動画:http //www.youtube.com/watch?v=94QDXQaMdbw 公式FAQ:http //www.darkfallonline.com/guide/faq 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shuei/pages/250.html
ネットワーキング ネットワーク 2台以上のコンピュータを接続し、お互いのデータを共有した状態 メインフレーム メインフレームと呼ばれる大型コンピュータと、端末と呼ばれるターミナルコンピュータが接続されセンター集中型のネットワークを構成 サーバーへの負荷集中と、パケットのネットワーク帯域占有などにより、全体としてのレスポンス低下が見られる クライアント/サーバモデル 第一層 クライアント 第二層 サーバ及びネットワークエレメント 第三層 データベース Webベースネットワーク ネットワーク構築方法を問わずその技術を利用する方法としてあり、より分散化したシステムを構築できる ネットワークカテゴリ ネットワークは、プロトコル/伝送メディア/ネットワークサービスの基本要素から成る 主な形態として、ピアツーピア/サーバベース/エンタープライズがある エンタープライズネットワークでは、遠隔地にある全てのコンピュータをネットワークとして接続できる ゲートウェイを要して、異なるネットワークセグメントへとアクセスしている ネットワークトポロジ 従来のバス型(ケーブル中心)/スター型(ハブ中心)/リング型(MAU中心)だけでなく、それらを融合したハイブリッド型/経路をメッシュ状にし複数の経路を選択可能にしたメッシュ型がある NOS Network Operating Systemの機能には、ネットワーク上の複数ユーザの管理、プリントサーバ/ファイルサーバの管理、セキュリティ管理など Novell Netware 1990年頃にはLAN市場の6〜7割のシェアを誇った最も普及したNOSのひとつ ネットワーク上の複数サーバ間でNDSディレクトリデータベースを共有し、高いパフォーマンスと優れたセキュリティ機能、ミラーディスクや自動バックアップ、ユーザのアクセス権の詳細設定などが可能 ver.5からは、IPX/SPXではなくTCP/IPを採用 OSI参照モデル 1983年ISOにより制定され、これによりコンピュータ関連メーカーが相互運用性の高い製品を提供し、異なるメーカーの製品を組み合わせてネットワークシステムを構築することが可能 アプリケーション層 動作するプロトコル SMTP / HTTP / SMB / NCP / NFS は、アプリケーション同士で通信を行なっている プレゼンテーション層 データ変換されたフォーマットを調整及び設定する セッション層 デバイス間の接続、切断の管理、及びトラフィック情報の管理 この層まではソフトウェアベースであるが、TCP/IPモデルではトランスポート層と共にデータ転送の管理・パケットの生成を司る トランスポート層 ホスト間での整合性のとれたデータ転送を保証 データの分割と復元、終始一貫したエラー回復やフロー制御のサポート TCP / SPX / NWLink / NetBEUI など ネットワーク層 データを目的地への情報経路を定めて転送 IP / IPX / NWLink / NetBEUI など TCP/IPモデルでは、TCP/IPネットワークのアドレッシングとルーティングを担う データリンク層 物理層を通って伝送されるデータの信頼性を提供 IEEE802では、さらにLLC (Logical Link Control) サブレイヤ(エラー制御やフロー制御)と MAC (Media Access Control) サブレイヤ(データを伝送メディアに引き渡す) に分かれる 物理層 ネットワーク媒体へビットを伝送する機能をもち、物理的な接続を確立・管理するための機械的・電気的・機能的手段を決定 パケット ネットワークを通じて伝送される情報の塊で、以下の3つの要素から成る ・ヘッダ データの前に付加される情報 ・データ 実際のデータ ・トレイラ カプセル化する際に、データの後部に付加される情報で、エラー防止の為にある 順かい上長コード(CRC)などの情報 (パケットが有効かどうか確認するためのコード) ステートフル 接続指向ともいう 一旦接続を確立してから伝送を開始する TCP / SPXがそれ、ステートレスなものとしては、IP / ICMP (IPへのエラー報告) / IPX など ルータブル ルータを経由してデータを転送できる性能をもっている LAN Local Area Network は、物理的に限られた空間でコンピュータや周辺機器を接続し、ファイルやプリンタなどのリソースを共有する構内ネットワーク Ethernet や Token-Ringなどがある WAN Wide Area Network は、公衆回線や専用線を用いて、広域に端末装置を設置したり、離れた場所にある複数のLANを接続したりするネットワーク形態 NAP Network Access Point は、インターネットの相互接続点、NYのスプリント、シカゴのアメリテック、SFのパシフィックベル、ワシントンのMSFデータネットなどが企業としてNAP運用に関わる NIC Network Interface Cardは、LANカードなどとも呼ばれ、トランシーバによりアナログ/デジタル信号を受発信することが出来る リピータ 伝送信号の再中継を行なう ただし、アクセス方式の違うデータセグメント同士を接続することはできない ハブ スター型ネットワーク内のコンピュータをツイストペアケーブルで接続する集線装置 カスケード接続により4つまで接続可能 アクティブハブは、リピータ機能をもち、 信号を再生 インテリジェントハブは、SNMPエージェント機能がある ブリッジ MACアドレスによってネットワークセグメント間のルーティングを行ない、LAN同士を接続 ネットワークの内部か外部かで判断 データリンク層で動作 ルータ ネットワーク層の情報を基に、IPアドレスのような論理アドレスを使用してデータ経路をきめる ブルータ データリンク層・ネットワーク層で動作し、ブリッジとルータの両方の機能をもつ スイッチ ある特定のノードに対し、ピンポイントでノード間の接続する 高速でありサーバの帯域幅をふやすことが出来る ゲートウェイ OSI参照モデルの全7層で機能 異なるプロトコルの接続を担う CSU / DSU Channel Service Unit / Digital Service Unit は、専用線を使用するときに物理的接続の終端装置として必要になる モデル コンピュータが電話回線を通じて通信をするために必要なデバイス ATコマンドによりモデム機能を有効にする ATD / ATA / ATH / ATX / ATZ など パッチパネル ハブやルータのようなネットワークデバイスと個々のウォールジャックケーブルを管理者が接続できるジャックの集合体 ツイストペアケーブル シールドを施したSTP (Shield Twisted Pair) と非シールドツイストペアケーブルUTP (Unshield Twisted Pair)がある また、減衰に強いが物理的に硬く折れやすいSolid とその反対のStrandedがある RJ-45 コネクタ Register Jack-45 は、モジュラ式コネクタで、ISO8877として標準化 同軸ケーブル ケーブルの中心にデータ伝送用の一本の銅芯線があり、絶縁体を挟んで網状の銅線がノイズを遮蔽することができるケーブル 10BASE2 (Thin) / 10BASE5 (Thick) などで使用 BNCコネクタ 10BASE2の同軸コネクタに使用 光ファイバーケーブル ツイストペアケーブルや同軸ケーブルと比較して桁違いに高速な長距離伝送を実現 シングルモードと LAN・WAN向けに特化したマルチモード 無線メディア 無線用のNICとトランシーバを使用し、電波や赤外線を使用 ベースバンド伝送 原信号をそのままの形で単一チャネルで伝送 帯域幅全体を使用する方式 Time Division Multiplexing により多重チャネルを実現 ブロードバンド伝送 原信号を変調し、Frequency Division Multiplexing により周波数を多重分割してメディアの帯域幅を複数チャネルに別けて使用 一般にCATVや無線システムに使用 論理トポロジー 信号の流れには、バス型(全方向型)と、リング型(一方向型)がある IEEE802委員会 さまざまなLAN関連の標準規格を定める IEEE802.2 / IEEE802.3(Ethernet) / IEEE802.3u(Fast Ethernet) / IEEE802.3z,ab(Gigabit Ethernet) / IEEE802.5(Token Ring) / IEEE802.12(100VG-AnyLAN)など 802.12では、Ethernet / Token Ring両方のフレームもサポート FDDI IEEE規格ではないが、光ファイバーケーブルを伝送メディアとして使用した高速な分散処理インターフェース Local Talk Macintoshを接続するためのネットワークタイプ CSMA/CA方式を使用し、RTS / CTSで送信準備を終えてからデータ送信を行なうためコリジョンを防止できる X.25 WANの規格として1976年にITU(International Telecommunication Union)となる ATM(銀行)やクレジットカード認証・POSシステムに使用されている ファストパケットスイッチング エラー制御・パケット形成・認証などをネットワーク上で行なわないWAN規格 データリンク層MACサブレイヤでエラー制御が行なわれる ネットワークに負荷をかけない フレームリレー・ATM(WAN規格)でこの技術が使われる フレームリレー 光ファイバーケーブルでLAN間接続を行なう 可変長パケットを使用することで高速接続を可能にする 地域的に離れている支店間の相手先固定接続として使用 ATM 非同期転送モードは、53バイトの固定長パケットを使用、LAN・WANで使用 一般的にはインターネットのバックボーンとして利用 キャリアシステム T-キャリアシステムは、北米のデジタル通信規格 E-キャリアシステムは、ヨーロッパのデジタル通信規格 RFC Request for Commentsは、すでに標準化されているインターネットプロトコルを含め、発展途上にあるインターネットプロトコルについての情報が詳細に述べられている文書群のこと プロトコルの策定には、IETF (Internet Engineering Task Force) の下部組織であるIESG (Internet Engineering Steering Group) の承認を得る必要がある RFCの標準化過程は、提唱−草稿−標準 その他のプロトコル段階として、実験・歴史上の文書・情報・現状がある ICMP Internet Control Message Protocolは、ping やtracertコマンドでIPへのエラ−のメッセ−ジングを行なう RFC792 IGMP Internet Group Management Protocolは、マルチキャストグル−布を認識 RFC1112 Gopher インタ−ネット上に分散している文書の検索・取りだし方法を定めたプロトコル RFC1436 ダイナミックル−ティング リンクやノ−ドの状態、あるいはトラフィック状態を基にル−トを動的に生成 自動的にル−ティングテ−ブルを生成・維持 RIP・OSPFなどで選択 スタティックル−ティング 管理者が作成したル−ティングテ−ブルにより経路を定めておく RIP Routing Information Protocol では、ホップ数に基づいたル−ト決定経路制御プロトコル OSPF Open Shortest Path Firstは、接続状態によって知的に経路を決定するプロトコル インターネット インターネットの歴史 1968年 米国国防省高等研究計画局(ARPA)が、最初のグローバルコンピュータネットワークである ARPANET を作る 複数のホスト間接続によりコントロール機能を分散化したことにより、ネットワーク全体の信頼性が増す 後にARPANET は解散され全米科学財団のNSFnetに移転される ルータなどにより、様々な経路を辿りながら情報を目的に運ぶ TCP/IP データをパケット単位に分割し、接続先のコンピュータに送信する IPアドレス IPv4は、32ビットで構成され8ビット(オクテット)をピリオドで供犠って標記する IPv6では、128ビットにまで拡張されアドレス枯渇問題に対応すると共に、暗号化・認証・DHCPなども採用されている クライアント/サーバーモデル 複数のクライアント上で実行された要求はサーバで処理され、クライアントに返される プル技術 クライアント側からの要求に基づいてサーバ側が情報を返信する技術 CGIを用いた検索サービスなどもこの技術を使用 プッシュ技術 Webサーバが自動的、定期的に情報を背進する技術を指す 接続タイプ ダイアルアップ接続と常時接続 ダイアルアップISDNの128Kbps接続は、64Kbpsの2つのISDNチャネルをPPPで結び同時に使用 イントラネット TCP/IPやブラウザなどインターネット標準の技術を使用して構築された企業内ネットワーク エクストラネット 特定のゲストがIDを使って認証を行い、専用のWebサーバにログオンして利用 DNS ドメインネームシステムは、IPアドレスをドメイン名(Fully-Qualified Domain Name) に関連づけるための仕組み ドメイン管理 米国のICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) がドメイン名を登録、承認する国際機関 ICANNは、レジストラ(登録機関)の選定と承認もおこなう 日本では、JPNIC (Japan Network Information Center) が国内のドメイン管理をおこなう URL Uniform Resource Locator インターネット上の各情報にアクセスする手段、リソースの名前をどのように指定するかを定めた規格 WWW 1989年欧州合同原子核研究機関 (CERN) のTim Berners-Lee氏によって考案 HTMLによって記述され、Java / JavaScript / VBScriptのような双方向的プログラムを使用することが可能 WAP Wireless Application Protocolは、携帯電話やPDAなど無線携帯端末からインターネットにアクセスするときに使用される通信プロトコル HTMLに似たWML(Wireless Markup Language)により記述 MIME MIMEは、メールデータの一行の文字数、最大サイズ、テキストデータしか扱えないといった制限を解消する拡張使用の規格 メールデータのエンコード Base64 バイナリデータをテキストデータにエンコードする仕組のひとつ UUencode UNIXで標準で使われる 戻す場合はUudecodeを使用 BinHex 主にMacユーザの間で利用されるエンコード方式 SMTP Simple Mail Transfer Protocolは、電子メールを送信するためのプロトコル クライアントから送信された電子メールがSMTPサーバからPOPサーバへと送信される時に使用 認証が必要なものもあるが、国内のISPでは電子メールを送信する前の受信の実行によりPOPサーバによる認証をおこなう POP Post Office Protocolは、受信メールサーバから蓄積されたメールを読み出し、クライアントマシンへ転送するためのプロトコル IMAP Internet Message Access Protocolは電子メールをメールサーバに保存したまま管理し、ヘッダ情報だけをクライアントに表示する HTTP Webサーバとブラウザの間で、主にHTMLファイルをやり取りするために用いられる HTTP 1.1からは、リクエストごとにコネクションが切断されなくなった リクエストメソッドとして、GET / POST / HEADがある FTP インターネット上のファイル転送用のプロトコル anonymous FTPはセキュリティホールになりかねない Telnet 端末からシェルアカウントを使用し、遠隔地にあるサーバ、ファイアウォール、ルータなどのコンピュータを管理するためのプロトコル NNTP Network News Transfer Protocolは、Usenetなどのニュースグループにアクセスし、記事をよんだり投稿したりするためのプロトコル ニュースグループは、トップレベルが10のカテゴリに分類されている サーチエンジン インターネット上の情報を探しだす検索システム ディレクトリ型 (Yahoo! / ISIZE) サーチエンジンの運営者により分類され登録される ロボット型 (AltaVista / Lycos / Google / Excite / Infoseek / goo)は、インターネット上のWebページを定期的に巡回し、サーチエンジンのDBに蓄積する METAタグにサーチエンジンに渡される付加情報を定義可能 上級検索技術として、ブール演算子により高度な検索が可能 AltaVistaとLycos Proの上級検索では、AND / OR / AND NOT / NEAR の他に / | / ! / ~などを使用できる Cookie Webサーバがユーザを識別するためのテキスト情報で、ユーザのコンピュータのハードディスク内に保存される HTTPS Hypertext Transfer Protocol Secureは、安全なWebサーバにアクセスする時に使われるプロトコル HTTPSは、SSLを利用して暗号化や認証をおこない、機密情報を安全に通信できる 認証 セキュリティ管理のひとつで、匿名アクセス/ベーシック認証/安全な認証/デジタル証明書の順に暗号化の度合いが変化 デジタル証明書は、Web上のユーザや会社組織の同一性を証明する シリアル番号や証明書を発行した認証局(CA)の名前、有効期限、所有者名、所有者の公開鍵などの情報が含まれている ITU-TのX.509に準拠している 暗合 商用の暗号は、通常40ビット/128ビットの共通鍵(対照鍵暗合)が使われる場合が多い 非対称鍵暗合は、公開鍵とユ−ザが所持する秘密鍵により成立 ただし復元に時間を要する 一方向暗合(ハッシュ暗合)は、復元不可能で比較により認証を行なう 認証サ−バ 暗号鍵を認証するためのサ−バ 盗聴やなりすましがないことを保証する PGP Pretty Good Privacyは、各暗合方式の長所を利用して、安全な長距離通信を実現 Kerberos ネットワ−ク内にKDC(Key Distribution Center)と呼ばれる信頼できる際とを配置し、このサイトでユ−ザのログオンと各種ネットワ−クリソ−スの利用許可という二段階の認証を行なう VPN Virtual Private Network は、LANデ−タを暗号化してインタ−ネットを専用線のように利用する技術 PPTP Point to Point Tunneling Protocolは、MSが開発したIPトンネリング関連のセキュリティプロトコル L2TP VPNで使用されるIETF標準プロトコルで、ル−タ間やモデム・TAとアクセスサ−バ間で利用するPPP、フレ−ムリレ−など、デ−タリンク層でデ−タをカプセル化しトンネリングする IPSec IETF標準プロトコルで、VPNにパケットレベルの暗号化、認証、完全性を提供 IPv6に対応 SSL Secure Sockets Layerは、インタ−ネットで安全に通信を行なうための暗合通信プロトコル Webサ−バとブラウザの間でやりとりするデ−タを暗号化(デジタル証明書+対称鍵(クライアント)+非対称鍵(サ−バ))できる ウイルス 悪意のあるプログラムの総称 プログラム感染型、ブート感染型、マクロウイルス、トロイの木馬型ウイルス、ワーム型ウイルスにわけられる ハッカ−による攻撃 ・なりすまし(スプ−フィング) アカウント偽称とIP偽装 ・ハイジャック(Man-in-the-middle) 通信を行なっているホスト間に潜み、送信されるパケットを補足する なりすましと併用されデ−タの改竄が行なわれる ・DoS ping洪水/メ−ル爆彈/SYN Flood (SYNパケットのみを大量に送りつける) ・インサイダ− 内部から不正アクセス ・総当たり攻撃(Brute-force) 繰りかえしログオンを試みる ・トロイの木馬 表面上は正常に動作しているようでも、バックグランドで不正な動作をする ・ソ−シャルエンジニアリング アンケ−ト調査などと称して、ネットワ−クに関する情報を得ようとすること 監査 認証・アクセスコントロ−ル・デ−タの機密性・デ−タの完全性・否認拒否など保ち、ハッカ−の活動に耐えうるかどうかシステムを検証するプロセスのこと 現状分析・リスク分析・脅威分析がある IDS(侵入検出システム)などでリアルタイムにトラフィックを監視することと同時に使用すると効果的である プロキシサーバ 企業内LANは、インターネットに直接アクセスするのではなく、プロキシサーバ経由でアクセスする インターネット上から企業内にアクセス要求がある場合も、プロキシサーバ経由でアクセスされる プロキシサーバの主なサービスとして、キャッシュ機能とファイアウォール機能がある ファイアウォール 外部のインターネットから企業内LANあるいはイントラネットを防護する技術 パケットフィルタの利用とプロキシの利用などで実現され、IPマスカレードなども利用される ファイアウォ−ルトポロジ 企業ネットワ−クでは、次の4つの異なるモデルを使ってファイアウォ−ルを検討する ・パケットフィルタリングル−タ この単一のノ−ドでインタ−ネットアドレスとポ−ト番号のみを検査する ・スクリ−ンホストファイアウォ−ル(シングルホ−ム要塞ホスト) 外部のパケットがル−タを介しすべて要塞ホストへ転送されアプリケ−ションレベルでスクリ−ニングされる サ−キット・アプリケ−ションゲ−トウェイを兼ねており、社内・外部両方にアクセスできるサ−バの送受信をコントロ−ルする ・デュアルホ−ム要塞ホスト 要塞ホストが複数のNICをもち、物理的に内部と外部の接続を遮断する ・DMZ(非武装地帯) サ−バを含むDMZにはアクタ−を排し、社内システムの出口にさらにル−タを置く 社内ネットワ−クからサ−バへのアクセスでさえもファイアウォ−ルに守られる ディレクトリサ−バ ネットワ−ク上の全てのリソ−スを検索することに特化したサ−バ ・X.500 ユ−ザとリソ−スを最新情報であることの保証をしつつ、拡張性やバックアップが作成される点で、ディレクトリサ−バの基礎として利用 ・LDAP(Lightweight Direcotyr Access Protocol) TCP/IPを使用しインタ−ネットとイントラネットで通信が可能 カタログサ−バ ネットワ−ク上に分散している情報を検索するためのアクセスポイントをユ−ザに提供 DB・ファイル・情報に対する索引を作成しキ−ワ−ドや論理演算子を使った検索を可能にする トランザクションサ−バ 一連の処理の流れを監視し、エラ−があると手順をロ−ルバックし、全過程が滞りなく行なわれることを保証 Webアプリケ−ションサ−バ Webサイトにおいて多くのクライアント要求に応えるために、業務に特化した処理を行なうコンピュ−タやソフトウェアのこと SSJS Server-side Java Scriptは、サ−バ側でアクティブコンテンツを制作するために使用 さらにLiveWireによってデ−タベ−スの接続と操作を可能にするオブジェクトを提供 ColdFusion Webペ−ジとDBを接続するWebアプリケ−ションサ−バ CFMLという言語が使用される ASPとADO ADOとは、ASPがDBとの接続やデ−タの受け渡しをする際に必要なコンポ−ネントの集合体 電子商取引 ネットワーク上で商取引を行なうこと B2B / B2C / B2Gなどがある 日本の高度情報通信社会推進本部では、電子認証制度整備/プライバシー保護制度整備/電子決済・電子マネー関連技術研究開発・法的環境整備/知的財産権制度の見直し/国際的整合のとれた課税/WTOの健投に基づく関税の検討などが掲げられている EDI Electronic Data Interchangeは、ビジネス上のドキュメントをあらかじめ合意した標準的な規約を用いてデータ交換を行なうこと 1987年にISOがEDIFACTを ISO9735として認証し、国内では1992年に産業情報化推進センター(CII)によって、CII標準がリリースされる SET Secure Electronic Transactionsは、インターネット上でクレジットカード決済を安全に行なうための標準プロトコル 仮想店舗でも情報漏洩を防ぐことができ、確実なユーザ認証をもたらす ユーザのパソコンに導入するウォレットソフト/電子商店のサーバに組みこむマーチャントソフト/金融機関に設置するペイメントゲートウェイの3要素から成る 著作権 著作物を保護する権利のこと 著作物とは、小説、音楽、美術、映画、コンピュータプログラムなど思想感情を創作的に表現したもので、文芸、学術、美術、音楽の範囲に属す Webサイトにおいて著作権を主張するときは、ページの下段に著作権記号(C)と年号を記載する 電子情報についても、IITF(Information Infrastructure Task Force) が設立され、知的財産権に関する報告草稿(グリーンペーパー)が公表された ライセンス 著作権で保護されている著作物に対する使用許諾のこと ライセンスを得るには両者の間で、ロイヤリティと使用期間を取り決める必要がある eコマースの開設 自社開発と簡易商店パッケージの2通りの方法がある プロジェクト管理 スコープ(プロジェクトの規模)を把握し、スコープクリープ(規模拡大)に対応していかなければならない 設計/開発プロジェクトサイクルとして、一般的な5段階がある ・ビジネスプロセス/機能設計(要件定義) ビジネス要件書とスコープマトリックス表(プロジェクト管理表)を作成 ・技術/構造設計(解決策提示) 技術構造文書 ・実装/開発 ・試行/並行 ・運用開始/実地運用