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トップページ ドックコメントの書き方 タグリファレンス @link @linkタグは他のタグテキストの中に挿入して、ドキュメント内の他の要素へのHTMLリンクを作成することができます。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/TagLink 構文 @anyTag This is some text {@link otherSymbol}. anyTag -- 他のタグ otherSymbol -- 必須:リンク先の要素のネームパス 例 /** * This is similar to a {@link Printer} object but can also print to files. */ function Writer() { } 注意:JsDocToolkitはドキュメント内から Printer を自動的に探し出し、HTMLリンクを作成します。 関連項目 @linkタグは@seeタグと似た動作をするものの、@seeタグの中にこのタグを記述することはできません。
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SuddenAttack RedBanana運営の無料オンラインFPSゲーム 当クランはこのゲームにて活動しております。 SA-Link 後々追加申請出そうかなと思ってます。 ライバルクランや知り合いのブログ等はここでチェック! MHF りすたーとメンバーが最近嵌ってるMHF WMくれたらやります
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スサノオを使っている時に使う専用のカスタムメッセージを考察。 相手によっては真面目にやれと言われるのかもしれないが、そんなことを聞く耳はもたん。 開幕通信 いざ、尋常に勝負! OPでも言っているセリフ。 あえて言おう、死ぬな 劇場版最終決戦前のセリフ。 前に出る 私の無理で抉じ開ける パイロットらしいと言えばパイロットらしい。 ただし無理で抉じ開けられる人限定。 後ろに下がる 態勢を立て直す 援護する トランザム発動 視線を釘付けにする! 賛成 理解しているつもりだ やや上から目線になってしまうが原作でのセリフである。 了解した 普通のセリフだが一応原作でも言っている。 拒否 パイロットが自分勝手な面があるがために意外とバリエーションがある。 聞く耳もたん! 聞く耳もたんといった 興がのらん! 断固辞退する。 陣形を乱すな! えっ!? ドラマCDでのセリフ。 謝罪 始末書ものだな… オーバーフラッグ時にライフルを失って帰還時のセリフ。 死ぬことと見つけたり 自害する、の意。 ネタ系 各種入魂セリフ 多すぎて割愛 生憎私の体液は酸性だ 正確には「あいにく私の体液は酸性でな」ドラマCDでのセリフ。 なんかいい! ドラマCDより、リボンズの「アデュー」を聞いた感想。
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-LINK- このサイトは基本リンクフリーです。 貼るなり剥がすなり煮るなり・・・どうぞご自由に・・・ ご報告頂けると喜んでお邪魔させて頂きます♪ ※バナーはお持ち帰りでお願いします。 サイト名:RESTRAINT 管理人名:yuka -ドラゴンボール用- imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -コードギアス用- imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 素敵サイト様への入り口はコチラ
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※このページを編集する際の注意点として、軍団名を載せる事は控えてください。 ~目次~ ▼通信合戦の概要 ▼通信合戦の研究~対戦編~・攻防分離戦法 ・釣り戦法釣り戦法のやり方 ・その他の戦法 ▼通信合戦の研究~被対戦編~ ▼通信合戦の研究~軍構成編~ ▼通信合戦における兵技種考察 ▼通信合戦の研究~戦略編~・テクニック・補足等 ▼通信合戦の概要 メインモードで鍛えた軍団で他プレイヤーの軍団と通信合戦をすることができる。 1度対戦した相手は名前枠の色が変わり、2度目以降の対戦は演習合戦となる。つまり、その軍団とはリセットされるまで勝点の変動はない。 ・勝利と敗北 陣・兵・撃退ポイントが相手軍団より上の場合は勝利、同数かそれ以下の場合は敗北になる。 勝利をすると相手軍団の勝ち点の1/10(0~9999)に、最大値9999を上回らない範囲で相手軍団の総禄高より算出されるポイント(~570)を加算した勝点が手に入る。戦績によって僅かながら勝点が変動するが、意識しなくてよい。10万点以上の軍団に勝利した場合は、相手の勝点が9999点下がる。 ・勝点順ソートと総禄高順ソート 基本画面は勝点順に並んでおり、下部ボタンで順位とソートを切り替えて対戦するときに使う。勝点順ソート・総禄高順ソートで上位に表示される軍団は、対戦されることが多い。勝点0で総禄高の高い軍団・勝点99990付近の軍団・有名兵使用のため3万点付近に留まる軍団は、月中に取れる勝点の変動があまりない為、月初からでもソートを使って対戦されることが多い。しかし、その経験則を逆手に利用した勝点の稼ぎ方をする軍団も見受けられるため、一概には言えない。敵の動きを見極め次の動きを見定める眼力が重要である。 なお、勝ち点を99999に揃えるには、 勝ち点の公式{相手の総禄高÷100-70} (ただし、相手の勝ち点0、100点以上の点差をつけての勝利が条件) を利用する。 ・勝敗 対戦の勝利数が左側、被対戦の敗北数が右側に表示させる。 被対戦の勝利数は表示されないので、敗北数が多い軍団でも実は多く対戦を受け、勝率9割近い軍団である場合もある。他にも作戦行動・陣形など様々な影響が考えられるため、強いと思った軍団は次月の対戦の時のために対戦履歴をメモしておいた方が無難。 ▼通信合戦の研究~対戦編~ ・攻防分離戦法 自陣を守る兵(少数)と敵陣を攻略する兵(多数)に分けて戦う。参考:(陣形攻略) 攻撃部隊はプレイヤー・鉄砲・忍者・攻撃型武将で編成。敵兵を討ち取りながら進む火力と、敵陣を攻撃するための脚力が重要。鉄砲は「待機」に設定し突撃命令することで発砲回数が増える。弓兵を数体連れて行くのも一つの手である。 守備部隊は弓兵・守備型武将・軍師で固める。作戦行動「守備」と「待機」は使い分けないと、攻撃部隊を抜けた敵の突撃兵によって陣を落とされる危険性があるので注意しよう。鉄砲を数体残すのも一つの手である。 この陣形の注意点をいくつか挙げる。 相手の突撃兵割合が極端に多い場合(主に初心者によく見られる)や相手に突撃騎馬がいる場合には自陣が陥落しないよう注意が必要。 攻撃部隊が敵突撃忍者と衝突することは極力避ける。敵陣攻撃が遅れる原因になる。 突撃以外の作戦行動設定の敵忍者がいる場合、敵陣攻撃が遅れないよう適切なタイミングで突撃命令を出そう。練習して慣れるのみ。場合によっては攻防分離戦法での攻略をあきらめ、別の戦法を選択しよう。 ※敵忍者との戦闘について 敵忍者との戦闘について ここでいう「敵忍者」とは「見切」「母衣」「火遁」を所持し高体力であることを指す。いわゆる御三家と呼ばれる強力な忍者の事である。 =対策例= 基本は攻撃兵、主に鉄砲や弓兵に膂力を備えること。攻撃陣形前提ではあるが、確実に討取るために敵忍者の退路を塞ぐ形(敵忍者より前に出て攻撃)で体力を削ってゆく。それでも6体全てを相手にすると時間が足りないので、討取り損ねた忍者は無視しよう。突撃忍者は守備部隊に任せるのも一つの手である。 猛者に膂力、忍狩で3ダメージを狙うのもよい。しかし攻撃による吹き飛ばしが逆効果(退路から外れる)となることもあるため、兵さばきがより重要となる。忍者を無視して、開始早々突撃させるごり押しもあるが、火力・耐久力・陣攻力 いずれも高水準を求められるため、おすすめしない ※作戦忍者との戦闘について 作戦忍者との戦闘について 突撃以外の作戦行動を備えた忍者が多くの軍で採用されている。その人数分、敵突撃忍者は少なくなるが、より強固な陣を相手に戦うこととなる。それらの忍者を完全に討取る事は困難であるが、砲撃や焙烙の爆発を利用したり(誘爆)、妖術・幻術の特殊攻撃を利用したりなど、作戦忍者の撃退・討取を目指す方法がある。 =対策例= 相手の守備ラインより外に忍者をおびき出しそこで討取る方法がある。相手の治癒軍師や奮起、鼓舞の効果を受けさせないためである。おびき出し方は兵を突撃させ、対象に狙われたら退避指示(キーボードのA)を出す。この時、忍者以外の兵が狙われてしまうと、撃退、悪ければ、誘爆により忍者が討ち取られてしまうため、影走の導入がおすすめである。又、確実に成功するわけではなく、兵操作や残り時間も気にしなければならないため、経験を積むことが重要である。 作戦忍者に限らず、敵兵をすべておびき出してしまおうという発想もある(釣り)。こちらも兵操作や残り時間を気にする経験が重要 ・釣り戦法 作戦行動「待機」の兵は一度攻撃を受けると相手を追いかけ続ける。この性質を利用し、敵陣の兵を魚釣りのように釣り上げることからこの名がついた。自操作忍者(影走)と自操作騎馬に大別される。自操作騎馬の場合、火遁を持たないため討ち取られないよう注意が必要。 ※釣り戦法のやり方 釣り戦法のやり方 釣り戦法をするにあたって重要な事 釣り戦法をする時に特に重要なのは①虚報と武将をどれだけ釣れるか、②どれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいかが重要である。 近年は虚報や武将の上などに砲撃や弓兵を重ねる、いわゆる、【埋め】が流行っているので、埋めが崩れない限り最低でも二回攻撃を当てないと下にいる虚報や武将は釣れないのである。全ての戦法に言えるが、虚報と武将をどれだけ釣れるか、または倒せるかで勝敗が付くといっても過言ではない。釣り戦法では、分離とは違って後から一気に攻め込む。と言ったことができないのでエサ忍と自操作でどれだけ敵陣をこじ開けるかが重要で、エサ忍は待機砲撃や守迎兵を釣ることが目的なのでほとんどは自操作にかかっている。なので、攻撃範囲が広い騎馬や、耐久力があり逃げ出すことに優れた影走などが自操作として使われているのである。 では次の②のどれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいか。の事について説明する。 先程も言った通り、釣り戦法は忍者と自操作だけで勝たなくてはならないので、陣攻をするために送った忍者が陣攻できなかったらほぼ負けなのだ。なので①が重要になってくる。 忍者を突撃しても陣攻できない主な原因は、陣攻できるスペースに虚報などがいて忍者が返されてしまった。といものがほとんどである。これは、自操作で虚報や武将を釣れないことが原因で起こってしまう現象である。 逆に、忍者を突撃させた時に虚報とぶつかったりしなければ簡単に陣攻ができるのである。これはつまり虚報や武将が全員釣れなくても、陣攻できる四マスのうちのどちらか片側が一マスさえ空いていれば、陣攻できることがあるということである。なので、敵兵が全員釣れなくてもあきらめずに最後まで戦い抜くことが重要である。 影走 壱、餌忍を突撃させる 弐、餌忍に退却指示を出し、鉄砲を敵陣から出す。この時、待機設定の鉄砲を釣れると釣る時にとても楽である。 参、自操作の影走で武将、焙烙、虚報に攻撃を当て、敵陣から離れる。ただし、陣前では影走の効果が忍術になるので注意 影走の耐久力は高いため、30秒~1分程までは敵陣に潜入できる。 守or迎設定の兵が戻ってくるが、気にするほどでない。 肆、自陣で、相手兵の攻撃を受けていない忍者を選び突撃、陣攻させる。2体以上いると確実性が高まる。 鉄砲の攻撃を受けている忍者は絶対に選ばないこと。敵の守備設定の兵が戻る前に出来るだけ早く突撃させたい。 騎馬 壱・弐、影走と同様、餌忍で鉄砲を自陣から離す 参、自操作で待機兵を釣る。 騎馬の耐久力は低く、持っても20秒。 その為、迎or守設定の砲撃には要注意。 討ち取られないようにしよう。 肆、影走と同じく忍者を突撃させ、陣攻 =用語説明= エサ(エサ忍):自操作兵で敵兵を釣る前に相手の守備兵や鉄砲を釣る為に突撃させる忍者。 食べ残し:自操作兵で釣ることができず、敵陣に残してしまった待機設定の敵兵。あまりにおおく食べ残すと陣攻撃できない。食べ残しを一掃するため、2~3度の釣り直しを行うこともある。 鉄見:鉄壁と見切を併用した兵のこと。ほとんどの近接特殊攻撃に反動を与えることができる。自操作兵での釣りの際、鉄見の兵に当たると持ち前の潜り込みがほとんど不発になり、非常に釣りにくくなる。 ・その他の戦法 攻防分離戦法や釣り戦法の併用など、通信合戦上位軍の間には様々な自己流の戦法が編み出されている。勝率を上げるため、自分の軍団編成に合った戦法を考慮し、実戦すべきである。 ▼通信合戦の研究~被対戦編~ 様々な相手から挑まれるため、極端に偏った陣形配置は避けよう。言い換えればどこから攻められても、そこそこの守備力を発揮する方がトータルでは敗北数を減らせるということ。それに加え、各兵の作戦行動は「待機」がメイン。「守備」割合が多いと、敵兵に釣られて陣前が空きやすくなるため程々に。武将の号令はその兵から各兵が見えるところ(12マス内)に配置しよう。また射程距離が短い弓兵は外側、射程距離が長い鉄砲はなるべく内側に配置しよう。鉄砲の配置はステータスの低さから身を守る意味もある。忍者に関しては言うまでもなく、高体力御三家以上で揃えるべきである。忍者が強力なだけで撃退勝利数は各段に上がるため、最も重視すべきである。 ▼通信合戦の研究~軍構成編~ 〇当然のことながら、禄高上限は意識しよう。安土城を陥落していることは必要条件である。 ◯裏戦国を攻略しなければ通信上位軍になるのは厳しい。 〇通信合戦では忍者が主なので、火遁の影響でダメージの与えることができない業火などの火系攻撃兵の使用は避けている軍が多いが、利用法を考える軍団も多い。 〇相手の囮忍者対策のため、脚力に優れた兵を作戦行動「守備」にしておこう。 〇陣攻撃をされにくいよう虚報を必要数入れておく。最大4体まで。作戦行動は「待機」。 〇鉄砲は基本的には砲撃6で良い。しかし最近では釣り対策に1.2体ほど狙撃を入れる軍も多い。なお、攻防分離で上位軍と戦うなら狙撃は1体までにしておくと良い。あまり入れると火力が落ちてしまう。また、膂力砲撃を入れると忍者にも高度な火力で攻撃できるので余裕があれば探すといい。 〇騎馬は砲撃によって早々に討取られるため突撃目的では入れない方が良いが、裏をかく作戦もある。 ▼通信合戦における兵技種考察 通信合戦における各兵技種の考察です。 騎馬 対戦 釣り戦法の自操作兵として使う方法がある。高体力(90以上)・高技量(101以上)・回復などが望ましい。 被対戦 釣り戦法の普及に伴い「相手の自操作を寄せ付けない防壁」として、待機や守備を成長で獲得した騎馬を用いる軍団が増えてきた。ただし、待機や守備は元から付いていることはないため、騎馬を雇っては成長させることを繰り返す必要がある。 鉄砲(狙撃) 対戦 基本的に対戦において利点は少ないが、自操作を狙撃にして敵の陣前の兵を撃ち、釣った兵を討ちとりながら進み、陣攻撃を狙うという戦法が最近登場したのでその戦法をするなら必須である。 被対戦 射撃・砲撃に比べて射程が長く、鉄砲の中では1番。迎撃・守備等を持った狙撃は、その射程の長さを活かし、釣り戦法に対する障害として活用する軍が見受けられる。高技量(101以上)・守備・迎撃・連発などが望ましい。 鉄砲(砲撃) 対戦 正攻法において多数の敵兵を討ち取る火力として古くから集められてきた。膂力・連発などが望ましい。 被対戦 被対戦においてもその火力は防御となり得る。作戦行動は守備・迎撃を2.3体混ぜる軍団が多いようである。 軍師(業火、妖術、虚報、治癒) 対戦 攻撃能力を持つ兵は火系攻撃兵と妖術のみである。火系攻撃兵は、敵兵の体力をじわじわと削り、混戦で力を発揮する。妖術の活用も模索されている。治癒は突撃部隊の体力回復ため連れて行くのもアリ。虚報の対戦における目だった利点はない。 被対戦 火系攻撃兵・妖術の特殊攻撃では敵兵を討ち取ることはできない。通常攻撃も脚の遅さやステータス「戦闘」の低さから期待できない。作戦行動「待機」の軍師は定位置から動かない。「奮起」や「鼓舞」などの回復要員として扱ったり、虚報や妖術の特殊攻撃は敵兵を混乱できるため自陣を守る役割を担ったりする軍が多いようである。 足軽 対戦 守備として使われることが多い。耐久力・攻撃力ともに難があるため、攻撃隊として使われることは少ない。 被対戦 作戦行動「守備」では相手の忍者を弾く事による自陣防衛が可能。「待機」を扱う軍団も見受けられる。高体力(80以上)・脚4・鉄壁・見切・回復などが望ましい。待機設定なら鉄壁見切必須である。 猛者 対戦 対戦において目立った利点はない。 被対戦 特殊能力「忍狩」という最大の特徴を生かし、敵忍者対策に用いられる。 武将 対戦 自軍の火力を大幅に上げる為、1,2体は連れ歩いても良い。しかし、その分自陣の守備が薄くなるので、その点は配慮すべきである。 被対戦 全体的なステータスは高く、壁としても役立つ。基本的に作戦行動は「待機」で使用し、自陣前に。釣り対策としての役割を考えると、鉄壁・見切を持つことが望ましい。 忍者 対戦 通信合戦の仕様上、陣攻撃しなければ勝てないため、高い耐久力を持ち、堅陣を無効化するといった強力な陣攻要員である忍者は正攻法・釣り戦法問わず重要な兵である。 被対戦 その強固な肉体を盾にし、自陣を守る。高い耐久力を持つため、如何に多くの忍者を敵本隊に当てる事が出来るか。対正攻法の基本である。より多くの忍者を当てる為、突撃以外の作戦を持った兵の登用は、通信合戦ではかなり重要である。また、対釣り戦法でも足軽に劣らぬ働きを見せてくれる。正に守備のかなめである。 弓兵 対戦 正攻法で、人によっては何体か連れ歩く程度。自陣防衛に於いて真価を発揮する。 被対戦 陣形の壁であり、最後の回復要因。体力の低い鉄砲や、守備の中核を成す武将や軍師を守り、火力があまり必要ではない。という点から、奮起や鼓舞、回復治療を付け易い兵でもある。 ▼通信合戦の研究~戦略編~ 通信合戦では月に一度(1日頃)にランキングがリセットされる。毎月の経過を見ると最初の一週間ほどで早くも勝点10万超を達成してくる軍団があるが、特定の目的がない限り(被対戦数を稼ぐ等)上位を目指すには避けた方が良い行動である。 これをふまえた上で、3位以内のランキングを目指すための実践例を紹介しよう。 {★中旬ごろまで}勝点を10万点未満まで上げる。10万点以上の時に被対戦で敗北すると、9999点が引かれてしまうのでまだここで止まっておくのがベター。また通信合戦1ページ目はそれなりに目立つこともあって対戦を受けやすいので、この時に敗北しておくと後々勝ち点で有利に働くことも考えられる。 ★残り3~2日目・・・周りの軍の様子を見ながら、10万点を突破する。一番乗りはやや不利なのでタイミングも重要。 ★最終日・・・勝点順100位より高い残りの軍団を倒していき、目標の順位に入る。またランクインを狙っていない上位軍団が、この日の10万点付近に登場することもあるので見逃さないように注意。 ・テクニック・補足等 それなりに時間がないとこの方法は無理がある。一戦あたりの時間は2分半~3分の間と仮定し、画面切り替えも考慮すると一時間当たりに20勝程度挙げることができる。これを踏まえ、計画的に上位を目指そう。 2012年9月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ500勝~600勝程の勝利数を挙げている。また被対戦敗北数は10敗~20敗の間が多い。 2014年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ200勝前後の勝利数を挙げている。被対戦敗北数は10~20敗。 2016年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ250勝前後の勝利数を挙げている。禄高順消化180勝前後+勝ち点順50~100勝という軍団が多いようである。被対戦敗数は10~15敗 2018年10月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでに100~300勝程度の勝利数を挙げている。勝ち点順を100位程度まで消化し、高順位を狙う場合は予め貯金するという軍団が多いようである。尚、参戦数の多寡によって消化する数は変化するので、勝ち点10000点程度以上はすべて消化するのが良いだろう。また、極端に全体的な勝ち点が低い(最終日に1位が10万点以下)などの場合はあえて消化を後回しにするのも一法。 10位はともかく、3位以内に入れるかどうかは結局の所、軍団の強さが問われる。 10万点越えの軍団に勝利すると相手の勝点が下がるので、よく見かける上位の軍団には陣形を考え、必ず勝利したいところ。 参加プレイヤーが多いとされる時間帯(夕方~夜10時くらいまで)は陣形に注意しよう。上位軍団討伐のために攻撃型陣形の状態で攻められると高確率で敗北するので、その場合は朝方もしくは深夜に狙うのもテクニックのひとつ。 12月分の通信合戦リセットは年末年始のため4日以降になる模様。なお、2013年だけは2日にリセットされている。
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年度 頭 タイム 1着 騎手 2着 騎手 3着 騎手 1着馬の父 成績 1994 1 47.5 ナリタブライアン 南井克巳 アイネスサウザー 横山典弘 ハヤテバラモン 柴田善臣 ブライアンズタイム ◆ 1995 1 48.8 ナリタキングオー 南井克巳 マイネルブリッジ 柴田善臣 カチボシ 岡部幸雄 Wild Again ◆ 1996 1 48.2 サクラスピードオー 小島太 エイシンコンカード 安田康彦 マイネルエンペラー 的場均 サクラホクトオー ◆ 1997 1 47.5 メジロブライト 松永幹夫 セイリューオー 蛯名正義 ペイストリーシェフ 小野次郎 メジロライアン ◆ 1998 1 36.9 エルコンドルパサー 的場均 ハイパーナカヤマ 岡部幸雄 ミツルリュウホウ 橋本美純 Kingmambo ◆ 共同通信杯4歳S ⇒ 共同通信杯 1999 1 50.2 ヤマニンアクロ 勝浦正樹 キンショーテガラ 後藤浩輝 ソウシュン 的場均 ヤマニンスキー ◆ 2000 1 49.7 イーグルカフェ 岡部幸雄 ジーティーボス 吉永護 マルターズホーク 的場均 Gulch ◆ 2001 1 47.9 ジャングルポケット 角田晃一 プレジオ O.ペリエ スイートゥンビター 後藤浩輝 トニービン ◆ 2002 1 51.0 リバートレジャー 須貝尚介 ココモキング 柴田善臣 サントニービン 佐伯清久 カコイーシーズ ◆ 2003 1 48.3 ラントゥザフリーズ 内田博幸 タカラシャーディー 柴田善臣 リワードシンバル 北村宏司 ブライアンズタイム ◆ 2004 1 47.4 マイネルデュプレ 北村宏司 アポインテッドデイ 柴田善臣 ナムラシーザー 田中勝春 ペンタイア ◆ 2005 6 1 48.2 ダイワアプセット 柴田善臣 ニシノドコマデモ 横山典弘 ロードマジェスティ 勝浦正樹 エルコンドルパサー ◆ 2006 8 1 48.6 マッチレスバロー 後藤浩輝 ブラックバースピン 松岡正海 アンバージャック 小野次郎 フレンチデピュティ ◆ 2007 4 1 47.8 フライングアップル 岩田康誠 インパーフェクト 御神本訓史 フリオーソ 内田博幸 Rahy ◆ 2008 8 1 47.1 ショウナンアルバ 蛯名正義 シングンリターンズ 柴山雄一 サダムイダテン 安藤勝己 ウォーエンブレム ◆
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LINK EverquestⅡ公式 EQ2Players(JE) EQ2 SpellsⅢ EverquestⅡ徒然News Allakhazam's EverQuestⅡ Heritage+ えばきゅう。 あれ着たいの。 - M O R P H I N E - EQ2 JPWiki
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ここを編集 光ネットワークシステム(光ファイバー施設工事)をはじめとする通信ネットワーク環境など、急激に変化するネットワークインフラに伴い多様化するご要望に、最新テクノロジーの知識と技術を駆使してお応え。 また、生活環境の変化に伴い必要性が高まっているセキュリティシステムなども併せ、最高品質のトータルネットワークシステムを構築たします。
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通信の仕組み DCE(データ回線終端装置) データ通信において、コンピュータなどの機器から送られてきた信号を通信回線に適した信号に変換したり、その逆を行ったりする装置です。 アナログ回線に接続するためのDCEが「モデム」 デジタル回線に接続するためのDCEが「DSU」 スプリッタ 一つの電話回線で、電話とADSL接続を同時に利用するために、音声信号とデータ信号を振り分ける装置 ADSL 既存の電話回線を利用して、インターネットサービスプロバイダ(ISP)からユーザへの下り方向で最大50Mbps、上りで最大3Mbpsという高速通信が可能 アナログ電話とデータ通信とで使用する周波数帯域を分けることによって、両者の同時利用を可能にしている DSU(加入者回線終端装置) ISDNや高速デジタル回線を用いるとき設置されるDCE。デジタル信号や速度の変換を行う。 DTE(データ端末装置) DCEを通じて、実際に通信を行う機器のことをいう。 通信機能を備えたコンピュータ ルータ 通信端末 電話 FAX 同期制御 データを正しく伝送するために、送信側と受信側の間でタイミングをとることを同期という。 非同期式 調歩同期方式 送信する文字ごとに先頭にスタートビット「0」、末尾にストップビット「1」を付加して伝送する方式をいう。 1文字8ビットの場合、2ビット付加するので、合計10ビット必要になる。1文字単位で伝送するため低速通信で用いられる。 同期式 キャラクタ同期方式 送信する連続データの前に、同期を示す「SYN」という制御キャラクタを付加して伝送する方式。 通常、同期の認識を確実にするために、2個以上のSYN符号を付けて伝送する。 ベーシック手順の伝送制御手順に用いられる フラグ同期方式 伝送するデータブロックごとの最初と最後にフラグパターン「01111110」を付加して、データの区切りを示す方式。 伝送データは、文字だけでなく画像データなどほかの異なったビット長の符号も送ることができる。 HDLC手順の伝送制御手順に用いられる 誤り制御 データ伝送を行うと、その間にさまざまなひずみや雑音が生じる。 その影響でデータの値が変化してしまい、データに誤りが生じることがある。 これをビット誤りといい、これを見つけるための誤り検査や誤り訂正の方法がある。 再送訂正方式 ビット誤りを検出し、再度データを伝送する方法として「パリティチェック」と「CRC」がある。 パリティチェック 伝送されるデータ(ビット列)にパリティビットを1ビット加え、各データ列の「1」のビットの数が偶数、または奇数になるうようにパリティビットを調整する。 伝送するビット列の「1」の個数が奇数になるようにパリティビットを調整することを奇数パリティ、偶数の場合、偶数パリティという。 CRC 伝送されるビット列にある桁数のビットを加える。(このビット列を冗長ビットという) この検査によって、1ビット誤りだけでなく、連続誤り(バースト誤り)を検出することができる。 その他、、 ECC メモリに間違って記録されている値を自動検出し、正しい値に訂正することによって、システムの正常な動作を保つ メモリアクセスの信頼性を高めるための方式 自己訂正方式 水平垂直パリティチェック 垂直パリティ は、各データ列に1つのパリティビットを付加する方式 水平パイティ は、伝送するブロック単位ごとに各データの同じ位置 1つのブロックに1文字分のパリティデータが作られたことになる。(このデータをBCCという) 1ビットの誤りならば検出し訂正可能だが、2ビットの誤りは検出できるが訂正はできない。 1 2 3 4 5 6 7 8 データ1 1 0 1 1 0 1 1 0 データ2 1 1 0 0 0 1 0 0 データ3 0 1 0 1 1 0 1 1 データ4 0 0 1 0 0 1 0 1 データ5 1 0 1 1 0 1 1 0 データ6 0 0 0 1 0 0 1 1 データ7 0 1 1 0 1 1 0 1 データ8 0 0 1 1 1 0 1 1 ハミングコード 情報ビットのほかに数ビットのチェック用のビットを付加することで、所定の計算を行い、ビット誤りを起こした位置を検出し自動訂正する。 2ビットの誤りは検出できるが、訂正はできない。 伝送制御 同期制御(前述) 誤り制御(前述) 回線制御 モデムやDSUといったDCEの監視制御、交換回線における回線の接続と切断を行う データリンク制御 通信相手を確認し送受信者との間に物理的な伝送路(データリンク)を確保して、データ伝送ができるようにする(データリンクの確立) 伝送制御手順1.回線接続(回線制御)2.データリンクの確立(データリンク制御)3,データ転送(同期制御、誤り制御)4.データリンクの解放(データリンク制御)5.回線切断(回線制御)--伝送制御手順は、3のデータ転送の手続きのこと。 ベーシック手順 HDLC手順 ベーシック手順 10種類の伝送制御キャラクタを使用したキャラクタ同期方式。 「SYN」という制御キャラクタをデータの先頭から2つ以上連続して伝送することで、送信先と同期をとる。 また、データ内の文字はブロック単位で伝送し、受信側は、正常であれば「ACK」、異常であれば「NAK」の応答を行う。 コンテンション方式 ポイントツーポイント方式で接続されている場合に用いられる 送信要求を早く出した方が主局となる 送信側が受信側に「受信可能か」を問い合わせ、受信側から「受信可能」を受信したときデータを送る ただし、偶然双方が同時に送信要求を出した場合、データが衝突するため、時間差をつけ再度送信し、衝突を避ける ポーリング/セレクティング方式 マルチポイント方式のように1本の回線から多くの端末が接続されているときに用いられる ポーリングは、ホスト側が背鵜族されている各端末に「送るデータがあるか」を聞いてまわる方式 セレクティングは、ホスト側からある端末に送りたいデータがあるとき、その端末に「受信準備OK」を確認する方式 HDLC手順 フラグ同期方式で同期をとり、高速なデータ転送を行う。 データはフレーム単位で伝送する CRC方式による高度な誤り制御を行うので、コンピュータ側のデータ伝送の信頼性はベーシック手順より高い データの連続送信ができ、複数相手と同時通信も可能 無手順 非同期の調歩同期方式で、打ち込んだデータがそのまま通信回線に流れる ビット同期方式で各文字列の先頭と末尾にスタートビットとストップビットを付与し、1文字単位で伝送する 誤り制御を持たないため、「たれ流し」 打ち込んだデータがそのまま流れるため、会話型のサービスに適している
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Link SuddenAttack公式 SA-Link Clan OyO`s PopMemberBlog♪ ふらいどぽてとはおいしいぞ SoundHorizonの暇つぶしブログ Pop~Rhythm♪あっとの日々 Saber,@SA 狂えるマクラのSA・競伝グダグダ日記