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★クラスの便利な機能 継承 ・スーパークラス(親クラス)…メンバを定義 ・サブクラス(子クラス)………スーパークラスの持っているメンバを継承できる 継承できないメンバ ・private修飾子の記述(継承の制限、フィールドやメソッドの利用制限) ★継承の定義 ■継承の定義 extendsを使ってサブクラスを作成する。 Class Animal { String name; int age; void print() { } } ↓継承(extends)サブクラス名extendsスーパークラス名 ClassCatextendsAnimal{ int birth; } class pet { public static void main(String[] args) { Cat cat = new Cat(); } } ■サンプルプログラム class Book { String title; String genre; void printBook() { System.out.println("タイトル:" + title); System.out.println("ジャンル:" + genre); } } class Novel extends Book { String writer; void printNov(){ printBook(); System.out.println("著 者:" + writer); } } class Magazine extends Book { int day; void printMag(){ printBook(); System.out.println("発 売 日:" + day + "日"); } } class Bookshelf { public static void main(String[] args) { Novel nov = new Novel(); nov.title = "しおりの大冒険"; nov.genre = "ファンタジー"; nov.writer = "アンク"; Magazine mag = new Magazine(); mag.title = "月刊Javaの絵本"; mag.genre = "コンピュータ"; mag.day = 20; nov.printNov(); System.out.println(); mag.printMag(); } }
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クラスチェンジ 【クラスチェンジとは?】 キャラクターは自分のクラス(職業)に応じて、特定の条件を満たす事で新たなクラスへとクラスチェンジする事が出来ます。 新たなクラスを得る事で新たなクラススキルを習得する事が出来るようになります。 習得可能なクラスは各基本クラス毎にツリー状に構成されており、その何れかを選択する形でクラスは次々に派生していきます。 どのような成長過程を経るかによってキャラクターの特性は大きく変化します。 自分流の成長計画を考えてみてください。 【注意事項】 クラスチェンジ先のクラスは、下記派生先クラスの中から一つづつしか習得する事は出来ません。 例えば シーフ(THF)でレンジャー(RNG)とアサシン(ASN)を習得している状態で、新たにフェンサー(FNC)を習得すると、現在のレンジャー(RNG)とアサシン(ASN)のレベルとクラススキルが失われます。また、エレメンタリスト(ELM)を習得した場合、アサシン(ASN)のレベルとクラススキルが失われます。 クラスを習得しても、次数の低いクラスのレベル、クラススキルは維持されます。 例えば、シーフ(THF)Lv20でレンジャー(RNG)を習得した場合、シーフ(THF)Lv20、レンジャー(RNG)Lv1、となります。 クラスの取得条件は以下の通りです。 ・一次職→二次職の習得条件 転職するキャラがR5以上、Lv20以上の状態で、習得したいクラスに応じたミッションをクリアする。 ・二次職→三次職の習得条件 転職するキャラがR9以上、二次職がLv40以上の状態で、習得したいクラスに応じたミッションを二次職以上を使用してクリアする。 ・ノービス→一次職の習得条件 街にあるハンターユニオン1F右手に居るコナーに話しかけることで、クラスを選択して習得出来ます。 ノービスのままミッションに参加することは出来ません。 ※但し、一部のクラスは対応するシェアパッチも必要となります。 【クラスツリー】 クラスツリー 本家オンラインマニュアルを参考に有志が作成しました。 右隣に隣接しているクラスに転職が可能。 文字が赤いクラスはシェアウェア「砂漠に眠る王墓」が必要なクラスです。 文字が青いクラスはシェアウェア「雪渓に佇む魔城」が必要なクラスです。 ノービスはシェアウェア「炎塵に霞む遺産」が必要なクラスです。 ノービス 初期クラス 二次クラス 三次クラス 四次クラス(未実装) - ソルジャー(SOL) ブレイブハート(BRV) ロード(LOR) ??? レンジャー(RNG) ??? ノービス シーフ(THF) アサシン(ASN) フェンサー(FNC) ??? ウォリアー(WAR) ベルセルク(BSK) グラディエーター(GLD) ??? ナイト(KNT) ジェネラル(GRL) クルセイダー(CRD) ??? クレリック(CLC) セイント(SNT) ウォーロック(WLK) ??? メイジ(MAG) ウィザード(WIZ) ソーサラー(SOR) ??? エンチャンター(ENC) エレメンタリスト(ELM) レンジャー(RNG) ???
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サブクラス(Subclass)は日本でいう番台区分で同一形式ながら仕様が一部異なる場合などにつけられる。形式名のあとに/X(Xは数字)をつけて表す。 現行の機関車等はサブクラスとTOPS番号の番台がサブクラスを表す(例 車番47 405ならクラス47/4)が別の附番方法をとっていた時代においては必ずしも対応はしていない。また改番を伴わないサブクラスなども一部形式で存在する。 /4 ディーゼル機関車においてサブクラスの/4(400番台)はETH対応車に割り当てられていることが多い。 Class 31/4 Class 37/4 Class 47/4
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クラスタグは、PCの根幹を示すタグです。 PCの生きざま、特技などを1つのタグで表します。 クラスタグの決定 クラスタグを決定します。 PCの所有しているタグから選んでも構いませんし、新たにタグを造り出しても構いません。 新しいタグを造り出した場合は、所有しているタグを一つ排除してください。 【例】 「騎士」 「ベロニカ流魔術師」 「守護者」 「おてんばお嬢様」 「チャラ男な詐欺師」 「破滅の魔剣」 「狂乱の獣人」 レベルの決定 クラスタグにはレベルが存在します。 PC初期作成時のクラスレベルは「2」です。 ゲームとしてのクラスタグ 属性は、その属性ならば得意だと思う判定ならば、判定の補助することができます。 その場合、修正は+クラスレベルとなります。 【例】 クラス「剣士」2レベルのPCが剣で攻撃、回避する場合、+2の修正がある 宝物を探す行為に関しては、修正は入らない 紋様使いの傭兵 炎のヨハンの場合(2) 【未選択のタグ】 [オーク][傭兵][紋様呪術][皮膚装甲][怪力][超巨大武器][白兵武器][戦場の勘][血の紋様][欠損した紋様][炎の紋様][薬学][棍棒][格闘][大地の紋様] GM「じゃあ、次はクラスタグを決めてね」 ヨハン「[傭兵]とかそのままでもいいのか」 GM「いいけど、そうすると魔法に関しては、修正こないからね」 ヨハン「じゃあ、[傭兵]を、[紋様使いの傭兵]に変更するけど、いいか?」 GM「OK、一種の魔法戦士ってことだね」
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Last up date 2010-10-25 22 34 42 (Mon) 目次 ウォーリア(WAR)使用可能武器種別 短評 ウィザード(WIZ)使用可能武器種別 短評 テイマー(TMR)使用可能武器種別 短評 バード(BRD)使用可能武器種別 短評 ウォーリア(WAR) ウォーリアは狩猟、警備、略奪が主な役割だ。他のクラスでも狩猟等できるが、 その道のプロであり、効率と持久性に優れている。 安定したアタッカー/ディフェンダーになれるほか、隠密活動もできるため、 スカウトとして機能することも可能である。 様々な武器を使いこなしながら、最前線でスリリングな戦闘を味わえる、それがウォーリアだ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手斧・片手槍・片手槌 両手:両手剣・両手斧・両手槍・両手槌 短評 クラススキル「シールドガード」や「ウェポンスタン」により、他クラスの追随を許さない直接戦闘能力を持つ。 スキルポイントの関係上、「様々な武器を使いこなしながら」を実現するのは簡単ではない。 ハイディング系のクラススキルが他クラスより2種多い。APが許す限り隠密活動が可能。 他クラスより武器のアクションタイムが短い。(10/01/27アップデート) すべてのスキルをコンボとしてつなげることができる。(10/9/29および10/10/13のバランス調整) ▲ ウィザード(WIZ) ウィザードはその名の通り、天から特別な才能を与えられた天才だ。 4属性に分類される特殊な攻撃方法や、間接的な戦闘支援技術を使いこなすことができる。 ウィザードは特殊な能力が全てだ。人生の多くの時間を才能の修練に費やしてきた。 能力の燃料が枯渇すれば、残るは無防備な肉体だけ。 よって、能力の運用が非常に重要な技術となる。 その技が金を生み出すか、空虚な戯れ事になるかは運用する者次第だ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手槌 ※盾装備不能 両手:両手杖 短評 他クラスが武器で斬・突・打属性の攻撃を行うのに対し、WIZはクラススキルの魔法で火・水・風・土属性の攻撃を行う。 魔法の使用に必要な「能力の燃料」であるAPが尽きると、基本的な攻撃すら満足にできなくなってしまう。 クラススキル「ダストフレイム」に代表される範囲攻撃がお家芸。 状態異常の付与や解除を行うのがウィザードの主な「戦闘支援技術」。能力値の上下も可能だが、基本的にバードには及ばない。 ウィザードだけが扱える杖には特殊攻撃力が設定されており、装備すると魔法の威力が上がる他にAPが自然回復するようになる。10/10/13のバランス調整以降、短剣および片手槌にも特殊攻撃力がつき、バードと同程度に盾が装備できるようになった。 通常のウェポンクラスに加えて、扇形の攻撃範囲を持つクラススキルをコンボとして使用できる。 ▲ テイマー(TMR) ウォーリアが生物を主に食料や素材目的で狩りをすることに対し、 テイマーは生物を主に労働力や愛玩目的として捕獲する。 テイマーは様々な生物を支配し、使役する。生物を捕獲することはテイマーにしかできない。 ※他のクラスでも生物を使役できるが、それはテイマーと親しくなれた人か、 もしくは自分の稼ぎを少々―あるいは借金をしてテイマーに対価を払える人に限る。 テイマーは使役している生物を強化したりより高度な命令を駆使したりできる。 ペットと共に戦うことがテイマーのスタイルだ。 よって、戦闘での役割はペットの性質により変化する。 また、テイマー単体でもある程度ウォーリアのような立ち回りができる。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手斧・片手槍 両手:両手槍・両手弓 短評 テイマーでも結局生物を狩る。 テイマーのみペットを2体同時に使役できる。 クラススキルの差異のため「単体でもある程度ウォーリアのような立ち回り」はできない。 テイマーだけが扱える弓には、他の武器と異なり必中や鈍足など追加効果を持ったウェポンスキルが用意されている。 テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりインベントリを圧迫してしまう。 ▲ バード(BRD) バードは美しい歌声で味方を鼓舞したり、横暴なリサイタルで敵を威圧したりできる、 戦場の空気を操るクラスだ。 バード単体ではウォーリアよりも弱いアタッカーといった程度だが、 味方が居る場合や多くの敵を相手にする際に最大効力を発揮する。 バードの歌は、直接的に相手を攻撃したり味方を回復したりするものではない、 主に能力値や状態を変化させるものだ。 影響を与えることができる数と持続時間を考えると、大規模もしくは 長期間の戦闘に対しての効率は他のクラスよりずば抜けていると言える。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手槌 両手:なし 短評 演奏スキルの熟練度次第では単体でも強力だが、そこに至るまでの道は果てしなく長い。 現在実装されている歌は能力値変化のみで、状態変化は存在しない。 ▲ テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりイベントリを圧迫してしまう。 - 名無しさん 2010-01-08 13 45 33 名前
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クラスに関する考察。 主観が混じってる場合もあるのであくまで参考程度にどうぞ。 Dランククラス ノーヴィス/ウォリアー/ハンター/メイジ Cランククラス ナイト/ソルジャー/アマゾネス/バシュカー/剣客/スカウト/アサシン/アーチャー クレリック/ウィザード/シャーマン/スペルウォリアー/スペルアジール/ヴァルガー Bランククラス キャバリー/クルセイダー/グラディエイター/ブレイブ/ワルキューレ/グラップラー パンツァー/剣豪/レンジャー/ホークアイ/忍者/マークスマン/シューター/ガンマン カーディナル/プリースト/セイジ/ウォーロック/ソーサラー/サマナー/ウィズウォリアー クリアアジール/タイラント Aランククラス ギャラント/パラディン/スレイヤー/デアデビル/ベルテッド/ジオグラスパー/剣師 ローグ/アルバトロス/シャドウゲイザー/スナイパー/レイダー/キャラバニア ビショップ/セイント/ジーニアス/ハーミット/レヴェリア/ドルイド ルーンマイター/ルーンスウィフト/ドレッドノート/ヒルド 使役/作成クラス アニマルテイマー/ビーストテイマー/ドールワーカー/ドラグナー/マシニスト クラフトマン/ブラックスミス/マイスタースミス アナザクラス ダークスター/ヴァイキング/ロード/レディ/アサンブラジスト/魔剣士/レッドソニア 幻界闘士/ナイトブリード/エギルキング/ロードオブロード/ロードオブレディ クルシブリスト/霧の戦士/ミネルバ/竜幻士
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カプセル怪獣 ミクラス バトルカード RR第2弾 2-044 バッファフレイム 2300 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.2.1 じゃんけんアイコン グー テキスト セブンと一緒だと勇気がわいて強くなるぞ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード NEO第4弾 怪獣N170 ミクラスダイナマイト(高熱):3700 アタック:1000/0 ディフェンス:800 スピード:1100 パワー:1100 スタミナ:3 コンボ:[[ウインダム]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:カウンター(15%) 怪獣N171 ブル突進:1700 アタック:800/0 ディフェンス:600 スピード:900 パワー:900 スタミナ:3 コンボ:[[グランドキング]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:アグレッシブ(5) NEO第6弾 怪獣N283 バッファフレイム(高熱):2300 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:1000 パワー:1000 スタミナ:3 コンボ:[[アギラ]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(4) NEO-GL第2弾 怪獣N469 バッファフレイム(高熱):2300 アタック:1000/0 ディフェンス:700 スピード:900 パワー:1000 スタミナ:3 コンボ:[[アーマードグローザム]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(3) NEO-GL第3弾 怪獣N529 ブル突進:1700 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:1100 スタミナ:3 コンボ:[[ウルトラマンゼアス]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:アグレッシブ(3) 拡張NEO第2弾 怪獣 NE18 ブル突進:1700 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:800 スタミナ:3 コンボ:[[ウルトラセブン]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:カウンター(15%) ソフビ付属カード NS15 ブル突進:1900 アタック:900/0 ディフェンス:600 スピード:800 パワー:900 スタミナ:3 コンボ:アギラ 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(5) 技カード ミクラス(技) 技カード N265ゴラ N499キリエロイドⅡ N558ダークファウスト バッファフレイム:2300 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.2.1 じゃんけんアイコン チョキ 備考 『ウルトラセブン』で初登場した怪獣。 M78星雲バッファロー星の怪獣で、モロボシ・ダンが幾度となく使用したカプセル怪獣の一体。 セブンに変身できないダンの代わりにエレキングと戦い尻尾を掴み投げ飛ばすも電気攻撃を受け電気に弱いため負けてしまった。 寒さに強く、ウルトラアイを紛失して戦えないダンの代わりに、ガンダーと吹雪の中死闘を繰り広げ、健闘した。 『平成ウルトラセブン』ではウインダムと共にザバンギに立ち向かうも、あえなく倒されてしまった。 後に『ウルトラマンメビウス』でもマケット怪獣として復活し、コノミ隊員のかけがえのない相棒となっている。 NEO第4弾にて怪獣カード化し、夢のカプセル怪獣デッキが完成した! 2008年12月の頭に発売するてれびくんの付録カードカプセル怪獣を使えば、NEO第3弾でもミクラスが先行で使用できた。 ステータスはアタックとスピードが高い反面ディフェンスとパワーが低く、まさしく野牛といった感じ。 思ったよりアタックが高くなくアギラの下位互換となっているがクリティカルチャンスを持ち、 スピードタイプのストライカーであるウルトラセブンと相性が最高なので存分に生かせるだろう。 また原作を反映して冷気には強く、その他の属性にも耐性を持っておりそういった面では非常に優秀だが、 やはり電気には非常に弱く雷属性の攻撃を受けた場合一撃で倒されてしまう事もある。 バインダーに付属するレイモンチャレンジングカードを使うと、最上級のミクラスと対戦できる。 レイオニックバーストしたレイが操るミクラスは、ステータスで計れる以上の強さを持つ。 ウルトラギャラクシーNEOでのミクラス ウルトラセブンのカプセル怪獣として登場。アーマードダークネスから開放されたセブンよりレイの手に託され、 戦死したエレキングの後任となった。恐らく映像作品「ウルトラセブン」と同様の固体で間違いないと思われるが、 マケット怪獣の方に近い性格になっている。 NEO最終話ではアーマードメフィラスに苦戦するゴモラの救援に登場し、 好フォローを見せたがもう一歩のところで大ダメージを受けバトルナイザーへ戻された。 負けはしたが、強敵アーマードメフィラスに臆するすることなく立ち向かい、 臆病だった初めの頃から成長した事を感じさせてくれた。 数々の戦いをレイと共に戦い抜き、最後は光るネオバトルナイザーの中から可愛らしく手を振り、 レイに向かって別れの挨拶をした後、惑星ハマーを脱出した際にウルトラセブンの手に返還された。 大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説でのミクラス ウルトラセブンのカプセル怪獣として登場。 氷に閉ざされた光の国で、アギラ、ウインダムと共に怪獣達と戦う。 レイの仲間だった頃よりもさらに強くなっており、その怪力とドロップキックでベムスターを倒した。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2378.html
+ 目次 はじめに Introduction 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses レベルによるボーナス Bonuses by Level 段階的成長 Staggered Advancement段階的成長の使用 Using Staggered Advancement はじめに Introduction Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの出版以降、無数のゲーム・セッションが特定のクラスの制約を押しやる方法を明らかにし、慣れ親しんでいるのと同時に新しい何かへと解放することが望まれてきた。本章では、サモナー、バーバリアン、モンク、ローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更する副次ルールを掲載している。これらのクラスは変更前のものと一緒に使用することもできる(しかしキャラクター1体は、そのうち一方だけを使用しなければならない)。特技、激怒パワー、ローグの技、そのほかのルールの中には、アンチェインド版クラスには適用できないものもある。そのようなルールは新版で使用する前に更新するべきだろう。最後に、モンクの例外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプは全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。 サモナー:元のサモナーには革新的な要素がたくさんあったが、集中すべきポイントや主題に欠けていた。アンチェインド・サモナーは既存の来訪者と一致する幻獣を獲得し、追加の能力や主題に従った要素を手に入れる。加えて、彼らは同様の術者と同様の変更板呪文リストを持つ。 バーバリアン:ゲーム・バランスの見地からいえば、元のバーバリアンはその役割を十分にこなしていた。しかしバーバリアンが激怒に入り、激怒中に1回だけ使用できる能力を多数管理し続ける羽目になると、プレイヤーはその能力を再計算する必要がある。激怒が終了するとヒット・ポイントが減少するため、バーバリアンは戦闘中に簡単に死んでしまう。アンチェインド・バーバリアンは激怒によるボーナスの計算を極めて簡単なものにした。また、激怒時に現在のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントを減少させるのではなく、一時的ヒット・ポイントを獲得する。最後に、アンチェインド・バーバリアンはいくつかの弱かった激怒パワーにおける強化版を得る。 モンク:元のモンクは多くの特異な能力を持つが、それはいつも使えるとは限らないし、多様性に欠けていた。アンチェインド・モンクはそれらを緩和し、好みに合わせて選択できる内功を獲得する。加えて、アンチェインド・モンクは完全な基本攻撃ボーナスと、全く新しい連打を得る。 ローグ:急所攻撃と豊富な技能ランクにより、元のローグは得意分野を持っていた。しかしどこか力不足の面もあった。アンチェインド・ローグは攻撃を命中させ回避する能力を劇的に変化させることで、敵を弱めることができる。お気に入りの技能を使用する際に固有の技能解放を獲得し、ローグの技で劇的な強化を瞬間的に行う。 分数成長:それぞれのクラスは基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローを同じ比率で成長させていく。時折マルチクラスを行うことで通常とは異なる結果になる。このルールにより、丸めなしに詳細な計算を行うことができる。 段階的成長:一晩にしてキャラクターが新しい技能を10個、多様な他の能力全てを獲得するのは少々おかしいと感じるかもしれない。このルールにより、レベルを1つ得る間に成長を分散させることができる。 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses 基本ルールに掲載されたマルチクラス・キャラクターは基本データにおいて少々不利益を被る。この分数基本ボーナスの選択ルールはマルチクラス・キャラクターが本来の能力を引き出し、単一クラスのキャラクターと並び立てるようデザインされている。そのため多くのマルチクラス・キャラクター用のキャンペーン、特にキャラクターが多くの異なるクラスや上級クラスのレベルを獲得する際に最適なものだ。 Core Rulebookに掲載された基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスは不連続な割合で成長するが、その不連続は丸めを切り捨てることで生じている。基本攻撃ボーナスが+6・1/2であることを基本攻撃ボーナス+6とすることに違いはない。いずれにせよ、AC17に命中させるには出目11が必要で、出目10で外れることになるからだ。参照しやすいよう、単一クラスのキャラクターが間違えないよう、クラス表の値は切り捨てられている。しかし、マルチクラス・キャラクターにとっては、この切り捨てのためにしばしば基本攻撃ボーナスが低くなりすぎてしまう。同様にセーヴ・ボーナスも不均衡なものになる。以下の選択ルールはマルチクラス・キャラクターがより適切な基本ボーナスを得られるようにするものであり、表の値そのものではなく、クラス成長表の裏にある式に基づいている。 例えば、1レベル・ウィザードかつ1レベル・ローグのキャラクターは、互いのクラスの基本攻撃ボーナス(BAB)は+0であり、合計BABは+0となる――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグよりも低い値だ。しかしこの結果は、それぞれの端数が合計される前に0に切り捨てられているためだ。計算式としては、キャラクターはローグ・レベル毎に+3/4、ウィザード・レベル毎に+1/2のBABを得る。切り捨てが分数の加算の前ではなく後に行われれば、このキャラクターは+1のBABを得られることになる(+1・1/4から切り捨てられる)――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグと同じ値だ。 クラス・レベル毎の分割ボーナス Fractional Bonuses by Class Level クラス・レベル 基本セーヴ・ボーナス(良好)* 基本セーヴ・ボーナス(劣悪) 基本攻撃ボーナス(d10またはd12) 基本攻撃ボーナス(d8) 基本攻撃ボーナス(d6) 1 +1/2 +1/3 +1 +3/4 +1/2 2 +1 +2/3 +2 +1・1/2 +1 3 +1・1/2 +1 +3 +2・1/4 +1・1/2 4 +2 +1・1/3 +4 +3 +2 5 +2・1/2 +1・2/3 +5 +3・3/4 +2・1/2 6 +3 +2 +6 +4・1/2 +3 7 +3・1/2 +2・1/3 +7 +5・1/4 +3・1/2 8 +4 +2・2/3 +8 +6 +4 9 +4・1/2 +3 +9 +6・3/4 +4・1/2 10 +5 +3・1/3 +10 +7・1/2 +5 11 +5・1/2 +3・2/3 +11 +8・1/4 +5・1/2 12 +6 +4 +12 +9 +6 13 +6・1/2 +4・1/3 +13 +9・3/4 +6・1/2 14 +7 +4・2/3 +14 +10・1/2 +7 15 +7・1/2 +5 +15 +11・1/4 +7・1/2 16 +8 +5・1/3 +16 +12 +8 17 +8・1/2 +5・2/3 +17 +12・3/4 +8・1/2 18 +9 +6 +18 +13・1/2 +9 19 +9・1/2 +6・1/3 +19 +14・1/4 +9・1/2 20 +10 +6・2/3 +20 +15 +10 *問題のセーヴにおいてキャラクターのクラスが最低一つでも良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計セーヴ・ボーナスに2を加える。 基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本攻撃ボーナスの成長には3種類ある。ヒット・ダイスがd6のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1/2ずつである。ヒット・ダイスがd8のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に3/4ずつである。ヒット・ダイスがd10あるいはd12のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1ずつである(そのためこれらのクラスにおいては、BABを切り捨てる必要はない)。マルチクラス・キャラクターの基本攻撃ボーナスは、この選択ルールを使用すると常に上昇する。 例えば、2レベル・ローグかつ9レベル・ウィザードのキャラクターは、基本ルールにおけるBABは+5である。すなわちローグ・レベルから+1、ウィザード・レベルから+4となる。分数ルールを用いると、このキャラクターのBABは+6である。すなわちローグ・レベルから+1・1/2、ウィザード・レベルから+4・1/2となる――二回目の攻撃を+1のボーナスで得られるのに十分な値となる。 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses 基本セーヴィング・スローの成長には、良好と劣悪の二種類しかない。良好なセーヴはレベル毎に+1/2、劣悪なセーヴはレベル毎に+1/3である。加えて、良好なセーヴィング・スローの成長の初期値は通常より高く、追加で+2のボーナスが得られる。基本ルールの下では、この追加ボーナスはクラス間で累積する。そのため、1レベル・ファイターかつ1レベル・バーバリアンのキャラクターは反応セーヴと意志セーヴが成長しない一方で、頑健セーヴが+4となる。しかし、この初期セーヴィング・スローのボーナスが高いことは、クラス技能に+3のボーナスが得られることと同様のことを想定している。自分で有しているレベルのクラス数にかかわらず、特定のセーヴィング・スローの種別には1回だけこの利益が得られるようにすべきである。この選択ルールにおいて、1レベルの時点で良好なセーヴに得られる+2のボーナスは、クラス間で累積しないそのため、キャラクターの最も良好なセーヴは減少することがある。しかしキャラクターの最も弱いセーヴの成長は埋め合わせられることになる。そのようなキャラクターは、単一クラスの同じレベルのキャラクターとの格差はずっと少なくなる(後れを取ることも少なくなる)だろう。 セーヴィング・スローのボーナスをそれぞれ計算する際、最初に、自分が得たレベルのクラスがセーヴの種類ごとに良好なセーヴィング・スロー成長か劣悪なセーヴィング・スロー成長かのいずれを与えるかを決定する。あるクラスが特定のセーヴィング・スローの成長が良好なセーヴか劣悪なセーヴのいずれを与えるかは、基本ルールのセーヴで獲得する、1レベルのセーヴィング・スローへのボーナスを確認しよう。ボーナスが+2なら、そのセーヴ種別は良好なセーヴ成長である。ボーナスが+0なら、そのクラスはそのセーヴ種別に劣悪なセーヴ成長を持つ。次に、それぞれのクラスにおいて、そのクラスのレベルとセーヴ成長が良好か劣悪かに従い、上述の表の値を確認する。全てのクラスの値を合計すること。最低でも1つのクラスで良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計値に2を加えること(これは1回だけ増加し、累積しない)。 例えば、標準のルールにおいて、5レベル・クレリックかつ2レベル・ファイターのキャラクターは頑健セーヴの基本ボーナスは+7、反応セーヴの基本ボーナスは+1、意志セーヴの基本ボーナスは+4である。この選択ルールを用いると、同じキャラクターの頑健セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/2を切り捨て)、反応セーヴの基本ボーナスは+2(+2・1/3を切り捨て)、意志セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/6を切り捨て)になる Pathfinderの基本ルールにおいて、上級クラスの成長は基本クラスと同じ速度で成長するが、異なるクラスボーナスを持つ。これらの調整されたボーナスはキャラクターの基本クラスの余りを相殺するものであり、上級クラスを得るにはマルチクラスになる――元のクラスと上級クラスの両方のレベルをとる――か種族ヒット・ダイスを得るしかない。分数基本ボーナスはすでにこれらの分数を考慮しているため、他のクラスで得られるものと同じように、上述の表から基本セーヴのボーナスを用いればよい。上級クラスがセーヴィング・スローにおいて良好なセーヴと劣悪なセーヴのいずれを有しているかを判断するには、セーヴごとの1レベルのボーナスを確認すること。そのボーナスが+1なら、そのセーヴは良好なセーヴ成長である。+0なら、そのセーヴは劣悪なセーヴ成長である。 レベルによるボーナス Bonuses by Level 上述の表には、基本セーヴと基本攻撃ボーナスにおける分数値が示されている。マルチクラス・キャラクターの基本セーヴのボーナスと基本攻撃ボーナスを決定するには、表を用いてキャラクターのクラスそれぞれの分数値を求め、全てを合計すればよい。 このルールはマルチクラス・キャラクターにのみ効果がある。そのようなキャラクターはそれぞれのクラスを組み合わせた基本攻撃ボーナスに従って攻撃回数を持つことになる。そのため、表には+6以上のBABによってキャラクターが得る複数回攻撃を記載していない。通常通り、キャラクターのBABが+6になると2回目の攻撃が、BABが+11になると3回目の攻撃が、BABが+16になると4回目の攻撃が得られることを思い出そう。11レベル・ファイターかつ9レベル・ローグのキャラクターにおいて、+11のBABと+6・3/4のBABを合計し、BABは+17になる(+17・3/4から切り捨て)。これにより、BABによる追加攻撃はそれぞれ+12、+7、+2として得られる。 段階的成長 Staggered Advancement レベルを増加する際、キャラクターはしばしば新しい能力を一晩にして獲得するように見える。以下の成長に関する選択ルールにより、キャラクターがその力を成長させる方法にいくらかの多様性を加えることができる。 次のレベルに成長した際に新しい能力をすべて獲得する代わりに、25%、50%、75%、100%の4つの経験点段階に能力獲得を分割する。それぞれの経験点段階は次のレベルに成長するために必要な経験点の特定の割合を示している。 段階的成長の使用 Using Staggered Advancement まず、君が次のレベルで得るクラスを選択する。そのクラス・レベルを得るために必要なすべての前提条件を満たしていなければならない。新しい経験点段階に到達するたびに、適切な共通能力と技能ランクを表:段階的成長に従って獲得する。特技、能力値、呪文の成長は変化しない。 共通能力:共通能力には選択したクラスの基本攻撃ボーナス、ヒット・ポイント(HP)、セーヴィング・スローのボーナスが含まれる。25%、50%、75%の経験値段階において、これらの選択肢から1つを選択することができる。 基本攻撃ボーナス:選択したクラスの基本攻撃ボーナス(もしあれば)が増加する。 ヒット・ポイント:クラスの次のレベルを得た際に増加するヒット・ポイントを決定し、そのヒット・ポイントの50%(切り捨て)をヒット・ポイントの最大値に加える。選択したクラスの次のレベルに完全に成長したら、残りのヒット・ポイントを加える。 セーヴィング・スローのボーナス:クラスのセーヴィング・スローのボーナスを(もしあれば)加える。 これらの選択肢はそれぞれ、レベル毎に1回だけ選択することができる。また、それぞれのクラスの基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローのボーナスはレベルが上昇した際には増加しない。共通能力の1つだけが存在する場合、75%段階で適用される。共通能力の2つが存在する場合、一方が50%段階で、残りが75%段階で適用される(プレイヤーが選択する)。 クラス特徴:キャラクターは次のレベルに到達した時点で、全てのクラス特徴を得る。 技能ランク:選択したクラスの次のレベルに成長した際に得られる技能ランクの合計値を決定し、50%経験値段階に到達した際にその技能ランクの50%(切り捨て)を獲得する。次のレベルに完全に成長した時点で、君は残りの技能ランクを消費することができる。 下記の表では、君が通常経験点成長を用いている場合について記載している。早い経験点成長あるいは遅い経験点成長を用いる場合、この表を基にそれぞれの経験点段階に必要な経験点を算出するとよいだろう。 段階的成長 Staggered Advancement キャラクター・レベル 経験点 経験点段階 共通能力 クラス能力 技能ランク 1レベル 0 ― 通常の1レベルのキャラクターと同じルール 500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2レベル 2,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 4,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3レベル 5,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 6,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 8,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 4レベル 9,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 10,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 13,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 5レベル 15,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 17,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 21,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 6レベル 23,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 26,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 29,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 32,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7レベル 35,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 39,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 43,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 47,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 8レベル 51,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 57,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 63,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 69,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 9レベル 75,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 82,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 90,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 97,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 10レベル 105,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 117,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 130,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 142,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 11レベル 155,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 171,250 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 187,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 203,750 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12レベル 220,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 243,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 267,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 291,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 13レベル 315,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 347,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 380,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 412,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 14レベル 445,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 492,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 540,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 587,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 15レベル 635,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 698,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 762,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 826,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 16レベル 890,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 992,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,095,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,197,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 17レベル 1,300,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,425,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,550,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,675,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 18レベル 1,800,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,987,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2,175,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 2,362,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19レベル 2,550,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,812,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,075,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 3,337,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 20レベル 3,600,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50%
https://w.atwiki.jp/lbpassociation/pages/12.html
各クラスの特徴 職を選んでクエストを受け、戦う! これがこのゲームの主な仕組みです。 最初に、職、つまりクラス選びからこのゲームは始まります。 簡単に各クラスの概要をチームマスターの独断と偏見で書いておくので 選ぶときに少しは参考にしていただければ。 ハンター 接近戦がメイン。サブクラスとしても優秀で育てて損はないクラス。 打撃力と射撃力を上げるスキル、フューリースタンスの他にも、 HPが半分になると自動で回復薬を使うオートメイト、 ダメージをカットしつつのけぞらなくなるマッシブハンターなど、 常時使えるお役立ちスキル多数。 ファイター ハンター同様接近戦がメイン。 ハンターよりもリスキーかつトリッキーな闘い方を得意とする、やや尖ったクラス。 スキルの多くはダメージを増やすものながら、正面または背面から攻撃、 状態異常の敵に攻撃、PPが半分以下の時、など、その条件は様々。 各条件をクリアして的確に攻撃を叩き込む腕があれば無類の威力を発揮できる。 レンジャー 中距離戦が得意。アサルトライフルとランチャーを使い分けて戦う。 簡単に言うとライフルはボスに、ランチャーは雑魚的に向いた性能。 当てた箇所の防御力を下げるライフルのウィークバレットは ソロでもパーティでも是非使いたい超強力スキル。 狙った箇所に攻撃を当てたり、いわゆる「置き攻撃」を行う等の慣れが少し必要。 ガンナー ツインマシンガンで宙を舞う。銃なのに近接戦向き。蹴り技が多い。 操作に慣れるとずっと空中で戦うこともできる独特の回避行動、スタイリッシュロールを 駆使しながら戦う。通常攻撃を当てた数に応じて、次に当てるフォトンアーツの威力を上げる チェインスキルは狙うのは大変ながら爆発的な威力を発揮することも。 総じてボスに対して強いクラス。 フォース 魔法使い。魔法、すなわちテクニックで敵と戦う。 炎、氷、雷のテクニックの威力を上げるスキルを持つが、実際に攻撃に使えるのは 炎と氷。このどちらかの威力を上げて戦闘で使用する。 スキルポイントの関係で炎か氷かどっちを強化するか選ばねばならなので どクエストによって使い分けたい場合リアルマネーがかかる。 炎は雑魚向け、氷はボス向け。テクニックを使う際はタリスが強力ながら扱いが難しい。 テクター ウォンドで殴ったり、補助に特化したり、フォースのサブにしたり、 役割によって使い方がまるで違うクラス。補助に特化したタイプにすると、 マルチパーティでのクエストで重宝される。うまく敵を倒せない場合、 いっそこれで補助に回るのも……良いかもしれない。 ブレイバー 刀と弓を使い分ける侍クラス。こちらも簡単に説明すると 刀は雑魚向け、弓はボス向け。とはいえ、刀はわりと万能。 クセのあるモーションの技も多いが使いこなせるようになると、攻防共に隙のない 戦いが可能になる、やや難しいクラス。 弓は肩越し視点で敵を狙う必要もあり(レンジャーでもやるけど)ボスと対峙するには しっかり慣れておく必要がある。 バウンサー デュアルブレードにジェットブーツ、テクニックまで使用する万能職。 どちらの武器も場合に応じた使い分けでどんな敵とも戦える。 どっちの武器を主に使い、そのためにどのスキルを選んでいくか、検討が必要。 現在はデュアルブレードをメインにするのが主流? サモナー ペットを侍らせて戦う新クラス。 ペットの育成が大変なので使っていくには根気が必要。 また、サブクラスとしてはほとんど役に立たない上、ペットの攻撃力を 上げられるスキルは他のクラスには限られており、初心者には扱いが難しいクラス。 ざっとこんな感じです。完全に私見なので、好きな職を選んだら良いと思います(暴論) サブクラスは、主にハンターがオススメ。 ガンナーでより大きなダメージを与えるためにサブをレンジャーにしたり、 ハンターを選んでもメリットがあまりない職以外ではとりあえずサブハンターにしておくと、 安全かつ確実。それ以外についてはよく調べましょう。
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