約 2,870,255 件
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/953.html
【システム名】 メガクラス 【読み方】 めがくらす 【登場作品】 『3』以降の全ての作品 【詳細】 『エグゼ3』で登場したバトルチップのクラス。 水色の枠が特徴で、強力なチップや(フォルテ等の一部を除く)ナビチップがこれに属する。 メガクラスチップは、デフォルトの状態ではフォルダに最大5枚までしか入れられない。 スタイルチェンジのブラザースタイルや同タイミングで登場したナビカスタマイザーによって、この枚数を増やすこともできる。 また、同一のメガクラスチップを複数入れることは認められていない(『エグゼ6』ではこの制限は廃止された)。 チップコードは一部例外(*1)を除きチップ名を構成する単語の頭文字、もしくは*が用いられている。 海外版でチップ名が変更されてもコードは変更されていない。 全てのチップを記載すると読みにくくなるため、ナビチップとそれ以外を分けて記載している。 メガクラスチップ(ナビチップを除く) ナビチップ
https://w.atwiki.jp/withoutborder/pages/66.html
サブクラス(Subclass)は日本でいう番台区分で同一形式ながら仕様が一部異なる場合などにつけられる。形式名のあとに/X(Xは数字)をつけて表す。 現行の機関車等はサブクラスとTOPS番号の番台がサブクラスを表す(例 車番47 405ならクラス47/4)が別の附番方法をとっていた時代においては必ずしも対応はしていない。また改番を伴わないサブクラスなども一部形式で存在する。 /4 ディーゼル機関車においてサブクラスの/4(400番台)はETH対応車に割り当てられていることが多い。 Class 31/4 Class 37/4 Class 47/4
https://w.atwiki.jp/arcadiasaga/pages/60.html
Last up date 2010-10-25 22 34 42 (Mon) 目次 ウォーリア(WAR)使用可能武器種別 短評 ウィザード(WIZ)使用可能武器種別 短評 テイマー(TMR)使用可能武器種別 短評 バード(BRD)使用可能武器種別 短評 ウォーリア(WAR) ウォーリアは狩猟、警備、略奪が主な役割だ。他のクラスでも狩猟等できるが、 その道のプロであり、効率と持久性に優れている。 安定したアタッカー/ディフェンダーになれるほか、隠密活動もできるため、 スカウトとして機能することも可能である。 様々な武器を使いこなしながら、最前線でスリリングな戦闘を味わえる、それがウォーリアだ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手斧・片手槍・片手槌 両手:両手剣・両手斧・両手槍・両手槌 短評 クラススキル「シールドガード」や「ウェポンスタン」により、他クラスの追随を許さない直接戦闘能力を持つ。 スキルポイントの関係上、「様々な武器を使いこなしながら」を実現するのは簡単ではない。 ハイディング系のクラススキルが他クラスより2種多い。APが許す限り隠密活動が可能。 他クラスより武器のアクションタイムが短い。(10/01/27アップデート) すべてのスキルをコンボとしてつなげることができる。(10/9/29および10/10/13のバランス調整) ▲ ウィザード(WIZ) ウィザードはその名の通り、天から特別な才能を与えられた天才だ。 4属性に分類される特殊な攻撃方法や、間接的な戦闘支援技術を使いこなすことができる。 ウィザードは特殊な能力が全てだ。人生の多くの時間を才能の修練に費やしてきた。 能力の燃料が枯渇すれば、残るは無防備な肉体だけ。 よって、能力の運用が非常に重要な技術となる。 その技が金を生み出すか、空虚な戯れ事になるかは運用する者次第だ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手槌 ※盾装備不能 両手:両手杖 短評 他クラスが武器で斬・突・打属性の攻撃を行うのに対し、WIZはクラススキルの魔法で火・水・風・土属性の攻撃を行う。 魔法の使用に必要な「能力の燃料」であるAPが尽きると、基本的な攻撃すら満足にできなくなってしまう。 クラススキル「ダストフレイム」に代表される範囲攻撃がお家芸。 状態異常の付与や解除を行うのがウィザードの主な「戦闘支援技術」。能力値の上下も可能だが、基本的にバードには及ばない。 ウィザードだけが扱える杖には特殊攻撃力が設定されており、装備すると魔法の威力が上がる他にAPが自然回復するようになる。10/10/13のバランス調整以降、短剣および片手槌にも特殊攻撃力がつき、バードと同程度に盾が装備できるようになった。 通常のウェポンクラスに加えて、扇形の攻撃範囲を持つクラススキルをコンボとして使用できる。 ▲ テイマー(TMR) ウォーリアが生物を主に食料や素材目的で狩りをすることに対し、 テイマーは生物を主に労働力や愛玩目的として捕獲する。 テイマーは様々な生物を支配し、使役する。生物を捕獲することはテイマーにしかできない。 ※他のクラスでも生物を使役できるが、それはテイマーと親しくなれた人か、 もしくは自分の稼ぎを少々―あるいは借金をしてテイマーに対価を払える人に限る。 テイマーは使役している生物を強化したりより高度な命令を駆使したりできる。 ペットと共に戦うことがテイマーのスタイルだ。 よって、戦闘での役割はペットの性質により変化する。 また、テイマー単体でもある程度ウォーリアのような立ち回りができる。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手斧・片手槍 両手:両手槍・両手弓 短評 テイマーでも結局生物を狩る。 テイマーのみペットを2体同時に使役できる。 クラススキルの差異のため「単体でもある程度ウォーリアのような立ち回り」はできない。 テイマーだけが扱える弓には、他の武器と異なり必中や鈍足など追加効果を持ったウェポンスキルが用意されている。 テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりインベントリを圧迫してしまう。 ▲ バード(BRD) バードは美しい歌声で味方を鼓舞したり、横暴なリサイタルで敵を威圧したりできる、 戦場の空気を操るクラスだ。 バード単体ではウォーリアよりも弱いアタッカーといった程度だが、 味方が居る場合や多くの敵を相手にする際に最大効力を発揮する。 バードの歌は、直接的に相手を攻撃したり味方を回復したりするものではない、 主に能力値や状態を変化させるものだ。 影響を与えることができる数と持続時間を考えると、大規模もしくは 長期間の戦闘に対しての効率は他のクラスよりずば抜けていると言える。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手槌 両手:なし 短評 演奏スキルの熟練度次第では単体でも強力だが、そこに至るまでの道は果てしなく長い。 現在実装されている歌は能力値変化のみで、状態変化は存在しない。 ▲ テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりイベントリを圧迫してしまう。 - 名無しさん 2010-01-08 13 45 33 名前
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/21.html
★クラスの便利な機能 継承 ・スーパークラス(親クラス)…メンバを定義 ・サブクラス(子クラス)………スーパークラスの持っているメンバを継承できる 継承できないメンバ ・private修飾子の記述(継承の制限、フィールドやメソッドの利用制限) ★継承の定義 ■継承の定義 extendsを使ってサブクラスを作成する。 Class Animal { String name; int age; void print() { } } ↓継承(extends)サブクラス名extendsスーパークラス名 ClassCatextendsAnimal{ int birth; } class pet { public static void main(String[] args) { Cat cat = new Cat(); } } ■サンプルプログラム class Book { String title; String genre; void printBook() { System.out.println("タイトル:" + title); System.out.println("ジャンル:" + genre); } } class Novel extends Book { String writer; void printNov(){ printBook(); System.out.println("著 者:" + writer); } } class Magazine extends Book { int day; void printMag(){ printBook(); System.out.println("発 売 日:" + day + "日"); } } class Bookshelf { public static void main(String[] args) { Novel nov = new Novel(); nov.title = "しおりの大冒険"; nov.genre = "ファンタジー"; nov.writer = "アンク"; Magazine mag = new Magazine(); mag.title = "月刊Javaの絵本"; mag.genre = "コンピュータ"; mag.day = 20; nov.printNov(); System.out.println(); mag.printMag(); } }
https://w.atwiki.jp/ttoc_trpg/pages/27.html
《スキル名》 種類 タイミング 対象 判定 効果 一番目に記述されているスキルはメインクラス時のみ習得可 -部分は効果参照 種類: 攻撃…対象に攻撃する 回復…対象を回復する 補助…対象に補助効果を与える ライフ…ライフスキル欄に記入する。このスキルはクラススキル、種族スキルと入れ替える事が出来ない ナイト ウィザード ヒーラー ハンター サムライ スピナー オラクル アーティスト ロード ポーター ナイト Knight/略称は【剣】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +2 +1 キミは戦うことを選んだ戦士だ。その手は未来を切り開く。 《スローバッシュ》 攻撃 メイン 近単 赤色 待機後のみ発動可。ダメージに[+(Lv)D]点する 《スマッシュヒット》 補助 ダメージロール時 自単 自動成功 1シーンに一回のみ発動可。与えるダメージを二倍にする 《ダブルアタック》 補助 メイン 自単 自動成功 1シーンに一回のみ発動可。対象【近単】の攻撃を【近列】にする 《ホーリーナイト》 補助 ダメージロール時 近単 自動成功 対象を庇う。受けるダメージは対象が受けるダメージの半分の値となる ウィザード Wizard/略称は【魔】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +2 +1 キミは魔法を扱える。それはキミの大きな力になるだろう。 《大災害》 攻撃 メイン 任意 青色 1シーンに一回のみ発動可。ダメージに[3D+(lv)D]点する 《アストライアー》 補助 マイナー 自単 青色 1シーンに一回のみ発動可。【三色】判定を【青色】で判定する 《ウィッチクラフト》 補助 マイナー 遠単 自動成功 自分の行動を一回分放棄して発動。対象が受けるダメージを半分にする 《グリモワールの囁き》 攻撃 メイン 遠列 青色 ダメージに[+1D]点する ヒーラー Healer/略称は【癒】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +1 +2 キミは貴重な癒し手だ。仲間を回復するのはキミの役目だ。 《スピリチュアル》 回復 メイン 任意 自動成功 1シーンに一回のみ発動可。[3D+(lv)D]点回復する 《パワースポット》 回復 メイン 近列 青色 [+1D]点回復する 《フィレイン》 回復 メイン 遠単 青色 [+(lv)D]点回復する 《ムジョルニア》 攻撃 メイン 遠単 青色 ダメージに[+(lv)D]点する ハンター Hunter/略称は【狩】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +2 +1 キミは冒険者だ。キミの知識は様々な冒険に役立つだろう。 《ジャックポット》 補助 ダメージロール時 - - 1ターンに一回発動可。クリティカルの出たダイス数だけ振りなおし、値を追加出来る 《ノックバック》 攻撃 メイン 遠単 緑色 クリティカルが出た場合、対象は次の行動を一回分行えなくなる 《奇襲》 攻撃 メイン 近単 緑色 対象が自分より行動の遅い場合、ダメージに[+(lv)D]点する 《ハンティング》 補助 マイナー 自単 自動成功 1ターンに一回発動可。移動を行える サムライ Samurai/略称は【侍】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +3 キミは古の秘技を秘めている。遥か遠くの記憶がキミに刻まれている。 《秘奥義》 補助 マイナー 自単 自動成功 HPの値を半分にして、次の攻撃で与えるダメージを二倍にする 《見切り》 補助 ダメージロール時 自単 自動成功 1シーンに一回のみ発動可。受けるダメージを0にする 《明鏡止水》 回復 メイン 自単 赤色 [1D+(lv)D]点回復する 《大切斬》 攻撃 メイン 近列 赤色 ダメージに[+1D]点する スピナー Spinner/略称は【精】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +1 +1 +1 キミは異なるものと絆を持つ。まるで一心同体のように。 《絆結び》 ライフ メイキング - - 【使い魔】を取得する。既に使い魔を所持している場合、既存の使い魔のライフを3上昇するか、新規の使い魔を追加するか選択する 《オーダーカバー》 補助 マイナー 遠単 自動成功 1ターンに一回発動可。【使い魔】で対象を庇う。使い魔のライフを一点削る 《サモンファミリア》 補助 メイン 自単 自動成功 【使い魔】のライフを一点回復する 《チェインクロス》 攻撃 メイン 近単 緑色 【使い魔】が居る状態でのみ発動可。与えたダメージの半分を追加で与える オラクル Oracle/略称は【信】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +1 +2 キミは天啓により導かれる。信ずる事がキミの力になる。 《デルポイの儀》 ライフ メイキング - - 【三色】をひとつ選択する。指定した【三色】の判定時、達成値に+3する 《クイックシグナル》 回復 マイナー 遠単 - 1シーンに一回のみ発動可。このスキルは任意の【三色】で判定する事が出来る 《シンクロニシティ》 補助 メイン 遠単 自動成功 このターンの最後に対象を追加行動させる事が出来る 《ジャッジメント》 攻撃or回復 メイン 遠単 - 攻撃か回復か選択して発動。このスキルは任意の【三色】で判定する事が出来る アーティスト Artist/略称は【芸】 攻撃 抵抗 魔術 抗術 敏捷 幸運 +3 キミは類稀な才能を有している。キミの世界は独創的だ。 《テクネー》 ライフ 常時 - - 自分が扱う【三色】判定のスキルを、任意の【三色】で行う事が出来る 《チューニング》 補助 メイン 自単 自動成功 次のターンの自分の【攻撃】または【回復】の値を二倍する 《インスピレーション》 補助 メイン 自単 自動成功 次のターン最初に行動出来る 《フラッシュバック》 - メイン - - このスキルは1ターン目に選択出来ず、続けて選択する事も出来ない。前のターンの行動と同じ結果になる ロード Lord/略称は【主】 キミは支配者の才を持つ。キミの令は強い力となるだろう。 (!アナザー・ストーリー『Ark』で解禁!) ポーター Porter/略称は【移】 キミは所謂運び屋だ。それはこの街でとても重要な仕事となる。 (!アナザー・ストーリー『Ark』で解禁!)
https://w.atwiki.jp/eternal-desire/pages/139.html
クラスに関する考察。 主観が混じってる場合もあるのであくまで参考程度にどうぞ。 Dランククラス ノーヴィス/ウォリアー/ハンター/メイジ Cランククラス ナイト/ソルジャー/アマゾネス/バシュカー/剣客/スカウト/アサシン/アーチャー クレリック/ウィザード/シャーマン/スペルウォリアー/スペルアジール/ヴァルガー Bランククラス キャバリー/クルセイダー/グラディエイター/ブレイブ/ワルキューレ/グラップラー パンツァー/剣豪/レンジャー/ホークアイ/忍者/マークスマン/シューター/ガンマン カーディナル/プリースト/セイジ/ウォーロック/ソーサラー/サマナー/ウィズウォリアー クリアアジール/タイラント Aランククラス ギャラント/パラディン/スレイヤー/デアデビル/ベルテッド/ジオグラスパー/剣師 ローグ/アルバトロス/シャドウゲイザー/スナイパー/レイダー/キャラバニア ビショップ/セイント/ジーニアス/ハーミット/レヴェリア/ドルイド ルーンマイター/ルーンスウィフト/ドレッドノート/ヒルド 使役/作成クラス アニマルテイマー/ビーストテイマー/ドールワーカー/ドラグナー/マシニスト クラフトマン/ブラックスミス/マイスタースミス アナザクラス ダークスター/ヴァイキング/ロード/レディ/アサンブラジスト/魔剣士/レッドソニア 幻界闘士/ナイトブリード/エギルキング/ロードオブロード/ロードオブレディ クルシブリスト/霧の戦士/ミネルバ/竜幻士
https://w.atwiki.jp/vipeb/pages/4.html
■2ちゃんねる大陸クラス一覧 ■ クラス検索+補正ランキング ■ クラスレビュー(2ch) ■モナー ├モララー┬マララー┬マラ坊─ゴージャスマラ坊┬ネクロマララー │ │ └キトー─ゴージャスキトー┘ │ ├マチクタビレタ┬チビモララー┬モララエル │ │ │ └モラキング │ │ └ぷすぃ子─くり子 │ └★ジサクジエン┬ウンコ │ └毬藻 ├いよう┬ショボーン┬ショボーン(飯)─チャーハン作るよ │ │ ├シャキーン(侍)┬シャキーン │ │ │ ├ボコボコにしてやんよ │ │ │ └ショボーン(渡世人) │ │ ├ショボーン(審議中) │ │ └もうどうにでもな~れ │ ├ヒタヒタ┬荒巻スカルチノフ※荒巻スカルチノフ(睡眠中) │ │ ├内藤ホライゾン │ │ └ブーン(…)┬ブーン(アウアウ) │ │ ├ν速でやる夫─やる夫(オプーナ) │ │ └ブーン(セフセフ) │ └いよう専任講師─マジカルぃょぅ ├フーン┬ぬるこぽっぷ─渋澤さん │ ├姉者┬母者 │ | | | │ ├妹者┘ │ ├流石兄弟 │ └★ぽ ├ニダー─シナー─ワナー─テポドソニダー ├おにーに─ちびおにぎり─おにぎり └★エンゼルモナー ■ギコ ├アヒャ┬ジョルジュ長岡 │ ├さいたま─なおるよ! | └お前も、草むしれよ ├ズサギコ─★ギコ草┬ギコ(馬) ┬???? │ ├ギコ(鹿) ┤ │ ├ギコ(サンタ) ┤ │ ├ギコ(ナス) ┤ │ ├ギコ(エビ) ┤ │ ├ギコ(教授) ┤ │ ├そんなバナナ ┤ │ └ギコ(看板) ┘ ├ちびギコ─フサギコ-フサギコ教授 ├ちびしぃ─しぃ(箱)┬しぃ┬しぃ姫 │ │ └しぃ助教授─マジカルしぃ │ └しぃたけ─しぃ(魔) ├チビチラネーヨ─チラネーヨ─シラネーヨ─シッテマス ├ギコ(南瓜)─ギコ(ハロウィン) └★ギコ(首吊り)─ヒキコモララー─ヒッキー─人生オワタ ■ニライム ├オマエクマー─クマー─クマー(怒) ├カワイソス─カワイソース─キングカワイソス ├ぞぬ └★スプー─ジュウシマツ住職 ■1さん ├じたばた─山崎渉┬サザエさん一家 │ ├アソパソマソ │ └銅鑼 ├激しく忍者─クックル─クックル(凶) ├うわぁぁああぁああぁ─ウウウ、オアアー!─ダディクール └8頭身 ■毒男 ├わかんないです─ちんぽっぽ─かちんぽっぽ ├こっち見るな┬ウワァァン┬もう来ねーよ │ | └ウワァァン教授 │ └斉藤またんき─プギャー ├イマノウチ┬いっしょにおかしを食べませんか?─ようかんマン │ └夜勤さん─阿部高和 ├ターン ├★ブーム君 └トンキー─トンキー(毒男) ※現在派生不明のクラス ギコエル(派生元は転生が必要→ギコ(首吊り)かギコ草?) ※派生不明、詳細不明のクラス ギコ(合戦)(CCアイテム うまい棒の可能性あり) 123(124)/126(128)種 残り3種、上記1種以外は存在不明 ※2/6 転生職2種追加 ★印は転生派生 07/10/18補正変更 2クラス追加 確認おながいします コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2378.html
+ 目次 はじめに Introduction 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses レベルによるボーナス Bonuses by Level 段階的成長 Staggered Advancement段階的成長の使用 Using Staggered Advancement はじめに Introduction Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの出版以降、無数のゲーム・セッションが特定のクラスの制約を押しやる方法を明らかにし、慣れ親しんでいるのと同時に新しい何かへと解放することが望まれてきた。本章では、サモナー、バーバリアン、モンク、ローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更する副次ルールを掲載している。これらのクラスは変更前のものと一緒に使用することもできる(しかしキャラクター1体は、そのうち一方だけを使用しなければならない)。特技、激怒パワー、ローグの技、そのほかのルールの中には、アンチェインド版クラスには適用できないものもある。そのようなルールは新版で使用する前に更新するべきだろう。最後に、モンクの例外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプは全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。 サモナー:元のサモナーには革新的な要素がたくさんあったが、集中すべきポイントや主題に欠けていた。アンチェインド・サモナーは既存の来訪者と一致する幻獣を獲得し、追加の能力や主題に従った要素を手に入れる。加えて、彼らは同様の術者と同様の変更板呪文リストを持つ。 バーバリアン:ゲーム・バランスの見地からいえば、元のバーバリアンはその役割を十分にこなしていた。しかしバーバリアンが激怒に入り、激怒中に1回だけ使用できる能力を多数管理し続ける羽目になると、プレイヤーはその能力を再計算する必要がある。激怒が終了するとヒット・ポイントが減少するため、バーバリアンは戦闘中に簡単に死んでしまう。アンチェインド・バーバリアンは激怒によるボーナスの計算を極めて簡単なものにした。また、激怒時に現在のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントを減少させるのではなく、一時的ヒット・ポイントを獲得する。最後に、アンチェインド・バーバリアンはいくつかの弱かった激怒パワーにおける強化版を得る。 モンク:元のモンクは多くの特異な能力を持つが、それはいつも使えるとは限らないし、多様性に欠けていた。アンチェインド・モンクはそれらを緩和し、好みに合わせて選択できる内功を獲得する。加えて、アンチェインド・モンクは完全な基本攻撃ボーナスと、全く新しい連打を得る。 ローグ:急所攻撃と豊富な技能ランクにより、元のローグは得意分野を持っていた。しかしどこか力不足の面もあった。アンチェインド・ローグは攻撃を命中させ回避する能力を劇的に変化させることで、敵を弱めることができる。お気に入りの技能を使用する際に固有の技能解放を獲得し、ローグの技で劇的な強化を瞬間的に行う。 分数成長:それぞれのクラスは基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローを同じ比率で成長させていく。時折マルチクラスを行うことで通常とは異なる結果になる。このルールにより、丸めなしに詳細な計算を行うことができる。 段階的成長:一晩にしてキャラクターが新しい技能を10個、多様な他の能力全てを獲得するのは少々おかしいと感じるかもしれない。このルールにより、レベルを1つ得る間に成長を分散させることができる。 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses 基本ルールに掲載されたマルチクラス・キャラクターは基本データにおいて少々不利益を被る。この分数基本ボーナスの選択ルールはマルチクラス・キャラクターが本来の能力を引き出し、単一クラスのキャラクターと並び立てるようデザインされている。そのため多くのマルチクラス・キャラクター用のキャンペーン、特にキャラクターが多くの異なるクラスや上級クラスのレベルを獲得する際に最適なものだ。 Core Rulebookに掲載された基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスは不連続な割合で成長するが、その不連続は丸めを切り捨てることで生じている。基本攻撃ボーナスが+6・1/2であることを基本攻撃ボーナス+6とすることに違いはない。いずれにせよ、AC17に命中させるには出目11が必要で、出目10で外れることになるからだ。参照しやすいよう、単一クラスのキャラクターが間違えないよう、クラス表の値は切り捨てられている。しかし、マルチクラス・キャラクターにとっては、この切り捨てのためにしばしば基本攻撃ボーナスが低くなりすぎてしまう。同様にセーヴ・ボーナスも不均衡なものになる。以下の選択ルールはマルチクラス・キャラクターがより適切な基本ボーナスを得られるようにするものであり、表の値そのものではなく、クラス成長表の裏にある式に基づいている。 例えば、1レベル・ウィザードかつ1レベル・ローグのキャラクターは、互いのクラスの基本攻撃ボーナス(BAB)は+0であり、合計BABは+0となる――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグよりも低い値だ。しかしこの結果は、それぞれの端数が合計される前に0に切り捨てられているためだ。計算式としては、キャラクターはローグ・レベル毎に+3/4、ウィザード・レベル毎に+1/2のBABを得る。切り捨てが分数の加算の前ではなく後に行われれば、このキャラクターは+1のBABを得られることになる(+1・1/4から切り捨てられる)――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグと同じ値だ。 クラス・レベル毎の分割ボーナス Fractional Bonuses by Class Level クラス・レベル 基本セーヴ・ボーナス(良好)* 基本セーヴ・ボーナス(劣悪) 基本攻撃ボーナス(d10またはd12) 基本攻撃ボーナス(d8) 基本攻撃ボーナス(d6) 1 +1/2 +1/3 +1 +3/4 +1/2 2 +1 +2/3 +2 +1・1/2 +1 3 +1・1/2 +1 +3 +2・1/4 +1・1/2 4 +2 +1・1/3 +4 +3 +2 5 +2・1/2 +1・2/3 +5 +3・3/4 +2・1/2 6 +3 +2 +6 +4・1/2 +3 7 +3・1/2 +2・1/3 +7 +5・1/4 +3・1/2 8 +4 +2・2/3 +8 +6 +4 9 +4・1/2 +3 +9 +6・3/4 +4・1/2 10 +5 +3・1/3 +10 +7・1/2 +5 11 +5・1/2 +3・2/3 +11 +8・1/4 +5・1/2 12 +6 +4 +12 +9 +6 13 +6・1/2 +4・1/3 +13 +9・3/4 +6・1/2 14 +7 +4・2/3 +14 +10・1/2 +7 15 +7・1/2 +5 +15 +11・1/4 +7・1/2 16 +8 +5・1/3 +16 +12 +8 17 +8・1/2 +5・2/3 +17 +12・3/4 +8・1/2 18 +9 +6 +18 +13・1/2 +9 19 +9・1/2 +6・1/3 +19 +14・1/4 +9・1/2 20 +10 +6・2/3 +20 +15 +10 *問題のセーヴにおいてキャラクターのクラスが最低一つでも良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計セーヴ・ボーナスに2を加える。 基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本攻撃ボーナスの成長には3種類ある。ヒット・ダイスがd6のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1/2ずつである。ヒット・ダイスがd8のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に3/4ずつである。ヒット・ダイスがd10あるいはd12のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1ずつである(そのためこれらのクラスにおいては、BABを切り捨てる必要はない)。マルチクラス・キャラクターの基本攻撃ボーナスは、この選択ルールを使用すると常に上昇する。 例えば、2レベル・ローグかつ9レベル・ウィザードのキャラクターは、基本ルールにおけるBABは+5である。すなわちローグ・レベルから+1、ウィザード・レベルから+4となる。分数ルールを用いると、このキャラクターのBABは+6である。すなわちローグ・レベルから+1・1/2、ウィザード・レベルから+4・1/2となる――二回目の攻撃を+1のボーナスで得られるのに十分な値となる。 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses 基本セーヴィング・スローの成長には、良好と劣悪の二種類しかない。良好なセーヴはレベル毎に+1/2、劣悪なセーヴはレベル毎に+1/3である。加えて、良好なセーヴィング・スローの成長の初期値は通常より高く、追加で+2のボーナスが得られる。基本ルールの下では、この追加ボーナスはクラス間で累積する。そのため、1レベル・ファイターかつ1レベル・バーバリアンのキャラクターは反応セーヴと意志セーヴが成長しない一方で、頑健セーヴが+4となる。しかし、この初期セーヴィング・スローのボーナスが高いことは、クラス技能に+3のボーナスが得られることと同様のことを想定している。自分で有しているレベルのクラス数にかかわらず、特定のセーヴィング・スローの種別には1回だけこの利益が得られるようにすべきである。この選択ルールにおいて、1レベルの時点で良好なセーヴに得られる+2のボーナスは、クラス間で累積しないそのため、キャラクターの最も良好なセーヴは減少することがある。しかしキャラクターの最も弱いセーヴの成長は埋め合わせられることになる。そのようなキャラクターは、単一クラスの同じレベルのキャラクターとの格差はずっと少なくなる(後れを取ることも少なくなる)だろう。 セーヴィング・スローのボーナスをそれぞれ計算する際、最初に、自分が得たレベルのクラスがセーヴの種類ごとに良好なセーヴィング・スロー成長か劣悪なセーヴィング・スロー成長かのいずれを与えるかを決定する。あるクラスが特定のセーヴィング・スローの成長が良好なセーヴか劣悪なセーヴのいずれを与えるかは、基本ルールのセーヴで獲得する、1レベルのセーヴィング・スローへのボーナスを確認しよう。ボーナスが+2なら、そのセーヴ種別は良好なセーヴ成長である。ボーナスが+0なら、そのクラスはそのセーヴ種別に劣悪なセーヴ成長を持つ。次に、それぞれのクラスにおいて、そのクラスのレベルとセーヴ成長が良好か劣悪かに従い、上述の表の値を確認する。全てのクラスの値を合計すること。最低でも1つのクラスで良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計値に2を加えること(これは1回だけ増加し、累積しない)。 例えば、標準のルールにおいて、5レベル・クレリックかつ2レベル・ファイターのキャラクターは頑健セーヴの基本ボーナスは+7、反応セーヴの基本ボーナスは+1、意志セーヴの基本ボーナスは+4である。この選択ルールを用いると、同じキャラクターの頑健セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/2を切り捨て)、反応セーヴの基本ボーナスは+2(+2・1/3を切り捨て)、意志セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/6を切り捨て)になる Pathfinderの基本ルールにおいて、上級クラスの成長は基本クラスと同じ速度で成長するが、異なるクラスボーナスを持つ。これらの調整されたボーナスはキャラクターの基本クラスの余りを相殺するものであり、上級クラスを得るにはマルチクラスになる――元のクラスと上級クラスの両方のレベルをとる――か種族ヒット・ダイスを得るしかない。分数基本ボーナスはすでにこれらの分数を考慮しているため、他のクラスで得られるものと同じように、上述の表から基本セーヴのボーナスを用いればよい。上級クラスがセーヴィング・スローにおいて良好なセーヴと劣悪なセーヴのいずれを有しているかを判断するには、セーヴごとの1レベルのボーナスを確認すること。そのボーナスが+1なら、そのセーヴは良好なセーヴ成長である。+0なら、そのセーヴは劣悪なセーヴ成長である。 レベルによるボーナス Bonuses by Level 上述の表には、基本セーヴと基本攻撃ボーナスにおける分数値が示されている。マルチクラス・キャラクターの基本セーヴのボーナスと基本攻撃ボーナスを決定するには、表を用いてキャラクターのクラスそれぞれの分数値を求め、全てを合計すればよい。 このルールはマルチクラス・キャラクターにのみ効果がある。そのようなキャラクターはそれぞれのクラスを組み合わせた基本攻撃ボーナスに従って攻撃回数を持つことになる。そのため、表には+6以上のBABによってキャラクターが得る複数回攻撃を記載していない。通常通り、キャラクターのBABが+6になると2回目の攻撃が、BABが+11になると3回目の攻撃が、BABが+16になると4回目の攻撃が得られることを思い出そう。11レベル・ファイターかつ9レベル・ローグのキャラクターにおいて、+11のBABと+6・3/4のBABを合計し、BABは+17になる(+17・3/4から切り捨て)。これにより、BABによる追加攻撃はそれぞれ+12、+7、+2として得られる。 段階的成長 Staggered Advancement レベルを増加する際、キャラクターはしばしば新しい能力を一晩にして獲得するように見える。以下の成長に関する選択ルールにより、キャラクターがその力を成長させる方法にいくらかの多様性を加えることができる。 次のレベルに成長した際に新しい能力をすべて獲得する代わりに、25%、50%、75%、100%の4つの経験点段階に能力獲得を分割する。それぞれの経験点段階は次のレベルに成長するために必要な経験点の特定の割合を示している。 段階的成長の使用 Using Staggered Advancement まず、君が次のレベルで得るクラスを選択する。そのクラス・レベルを得るために必要なすべての前提条件を満たしていなければならない。新しい経験点段階に到達するたびに、適切な共通能力と技能ランクを表:段階的成長に従って獲得する。特技、能力値、呪文の成長は変化しない。 共通能力:共通能力には選択したクラスの基本攻撃ボーナス、ヒット・ポイント(HP)、セーヴィング・スローのボーナスが含まれる。25%、50%、75%の経験値段階において、これらの選択肢から1つを選択することができる。 基本攻撃ボーナス:選択したクラスの基本攻撃ボーナス(もしあれば)が増加する。 ヒット・ポイント:クラスの次のレベルを得た際に増加するヒット・ポイントを決定し、そのヒット・ポイントの50%(切り捨て)をヒット・ポイントの最大値に加える。選択したクラスの次のレベルに完全に成長したら、残りのヒット・ポイントを加える。 セーヴィング・スローのボーナス:クラスのセーヴィング・スローのボーナスを(もしあれば)加える。 これらの選択肢はそれぞれ、レベル毎に1回だけ選択することができる。また、それぞれのクラスの基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローのボーナスはレベルが上昇した際には増加しない。共通能力の1つだけが存在する場合、75%段階で適用される。共通能力の2つが存在する場合、一方が50%段階で、残りが75%段階で適用される(プレイヤーが選択する)。 クラス特徴:キャラクターは次のレベルに到達した時点で、全てのクラス特徴を得る。 技能ランク:選択したクラスの次のレベルに成長した際に得られる技能ランクの合計値を決定し、50%経験値段階に到達した際にその技能ランクの50%(切り捨て)を獲得する。次のレベルに完全に成長した時点で、君は残りの技能ランクを消費することができる。 下記の表では、君が通常経験点成長を用いている場合について記載している。早い経験点成長あるいは遅い経験点成長を用いる場合、この表を基にそれぞれの経験点段階に必要な経験点を算出するとよいだろう。 段階的成長 Staggered Advancement キャラクター・レベル 経験点 経験点段階 共通能力 クラス能力 技能ランク 1レベル 0 ― 通常の1レベルのキャラクターと同じルール 500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2レベル 2,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 4,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3レベル 5,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 6,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 8,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 4レベル 9,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 10,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 13,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 5レベル 15,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 17,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 21,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 6レベル 23,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 26,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 29,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 32,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7レベル 35,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 39,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 43,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 47,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 8レベル 51,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 57,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 63,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 69,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 9レベル 75,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 82,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 90,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 97,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 10レベル 105,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 117,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 130,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 142,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 11レベル 155,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 171,250 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 187,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 203,750 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12レベル 220,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 243,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 267,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 291,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 13レベル 315,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 347,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 380,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 412,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 14レベル 445,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 492,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 540,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 587,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 15レベル 635,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 698,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 762,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 826,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 16レベル 890,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 992,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,095,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,197,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 17レベル 1,300,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,425,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,550,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,675,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 18レベル 1,800,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,987,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2,175,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 2,362,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19レベル 2,550,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,812,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,075,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 3,337,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 20レベル 3,600,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50%
https://w.atwiki.jp/gunsoficarusjp/pages/21.html
(公式ページより和訳、一部改変) クラスについて 概要 クラスを選択してもあなたの能力が制限されることはありません。 例えばガンナーを選んでも、船を修理して運転することができます。 ただし、各クラスはクラス固有のツールと装備をより多く運ぶことができます。 キャプテン (ロビーにおける一番上のスロットとなったプレイヤーのことで、通常はパイロットでもあります) は、他のプレイヤーを舵から追い出すことができます。 ガンナーとエンジニアは、これまでゲームをプレイしたことがないプレイヤーにおすすめです。 役割はかなり単純明快で、ゲームを理解するのに適しています。 エンジニアは、船のコンポーネントを修理し、船を存続させる責任があります。 さまざまな修復ツールを使用して、コンポーネントのHPを回復したり、破壊された場合にリビルドしたりします。 ガンナーは、3種類の特殊な弾薬を船に持ち込み、船の弾薬に装填することができます。 弾薬は武器の挙動を大きく変えることができるので、適切な銃の適切な弾薬を適切なタイミングで使用することが重要です。 このゲームは多くの武器に現実的な弾道物理学を備えているため、着弾位置を予測して射撃してください。 移動する飛行船に乗っているということを忘れてはいけません。 パイロットは、リーダーシップと戦略を好む経験豊富なプレイヤーに推奨されます。 通常パイロットとキャプテンは同義であり、クルーを乗せる船を選択し、その砲座を決定します。 これはほとんど戦略を決定することになる、重要な役目です。 火炎放射器を備えた高速船か、舷側砲を備えた大型船かもしれません。 それぞれ、戦闘で果たす役割が異なります。 戦闘中、パイロットは船を戦闘に出入りさせる責任があります。 これはまた、パイロットが戦闘において最も状況認識を持っていることを意味し、乗組員に何をすべきかを指示する必要があります。 (http //gunsoficarus.com/manual/) クラスごとの差 各クラスの大きな差は「持っていけるツールの数」と「スタミナスキル」です。 ツールの数 選択したクラスに属するツールを3種類持っていけます。 また、パイロット、エンジニアは選択していないクラスのツールを1種類持っていけます。 ガンナーはパイロットツールを1種類、エンジニアツールを2種類持っていくことができます。 ・パイロット パイロットツール 3 ガンナーツール 1 エンジニアツール 1 ・ガンナー パイロットツール 1 ガンナーツール 3 エンジニアツール 2 ・エンジニア パイロットツール 1 ガンナーツール 1 エンジニアツール 3 スタミナスキル 各クラスごとに持っているスキルです。 Shiftキーを押している間使用でき、使用中はスタミナが減少していきます。 スタミナはスキル使用中、画面下部にゲージで表示されており、0になるとスキルの効果を失います。 スタミナは使用していないときに、時間経過で回復していきます。 そのほか、以下の条件で回復するようになっており、各クラスの役割を遂行することで効率よく回復できます。 敵船の破壊時に全員が最大値の33%を回復。 ガンナーのみ、コンポーネントを破壊時に最大値の7%を回復。 ガンナーのみ、銃の修理ごとに最大値の7%を回復。 エンジニアのみ、コンポーネントを1つリビルドするごとに エンジニアのみ、コンポーネント修理するごとに最大値の15%を回復。 スタミナスキルの詳細は各クラスのページに記載してあります。
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/218.html
クラス 基本クラス 基本クラステンプレ ソルジャー?(兵士、軽歩兵) パイクマン?(槍兵) ナイト(重戦士、馬はなし) パラディン?(神官戦士) フィストファイター(武闘家) アーチャー(射手) シーフ?(街の犯罪者) ローグ?(ごろつき) ヴェンチャラー?(盗掘屋) レンジャー(山野の人) セイジ(賢者) メイジ(精霊使い) プリースト(神官) ドルイド(自然信仰者) ウィザード?(魔術師) ノーブル マーチャント バード ブラックスミス ティンカー アーティスト コモナー? 各スキルの七、六の一覧 運 社 手 知 野 識 犯 製 芸 学 ソルジャー? ○ - - - - - - - - - ナイト - ○ - - - - - - - - パラディン? - ○ - - - - - - - ○ アーチャー - - - ◎ ○ - - - - - シーフ? ★ ◎ ◎ ★ - - ★ - - - ローグ? - - - ○ - - ◎ - - - ヴェンチャラー? ○ - - ○ ○ - ◎ - - - レンジャー ◎ - ○ ★ ★ ○ - - ○ - セイジ - - ○ ◎ ★ ★ - ○ - - メイジ - - - ○ ○ ◎ - - - - プリースト - ◎ - - - ○ - - ○ ◎ ウィザード? - - - - - ○ - - - ★ ノーブル - ○ - - - - - - ○ ○ マーチャント - ◎ - - - ○ - - - - バード - ★ ○ ○ ○ ◎ - - ◎ - ブラックスミス - - - - - - - - - - ティンカー - - ★ - - - - ★ ○ - アーティスト - - ◎ - - - - ○ ★ - 小 短 中 大 長 射 投 手 軽 中 重 盾 ソルジャー? - ◎ ★ - ◎ - ○ ◎ ◎ ★ ○ ★ パイクマン? ○ ◎ ○ - ★ - ○ - ◎ ○ ○ ○ ナイト - ○ ◎ ★ ◎ - - ○ ○ ◎ ★ - パラディン? - - ○ ◎ ◎ - - - ◎ ○ ○ ○ アーチャー - - ○ - - ★ ○ - ○ - - - シーフ? ★ ○ - - - - ○ - ◎ - - - ローグ? ◎ ○ ○ - ○ - - - ○ - - - ヴェンチャラー? ○ ◎ ◎ - - - - - ◎ ◎ - - レンジャー - ◎ - - - ◎ ○ - ◎ - - - セイジ - - - - - - - - - - - - メイジ - - - - - - - - - - - - プリースト - - - - - - - - - - - - ウィザード? - - - - - - - - - - - - ノーブル - - - - - - - - - - - - マーチャント - - - - - - - - - - - - バード - - - - - - - - - - - - ブラックスミス - - - - - - - - - - - - ティンカー - - - - - - - - - - - - アーティスト - - - - - - - - - - - -