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ようこそ TrusT@Wiki へ パーフェクトワールド-完美世界- ベテルギウス鯖で活動しているあやめの個人的なメモです。 自分のためだけに見やすくできています( ˙灬˙ ) まずはこちらをご覧ください。 サイトについて 完美時間 リアル時間 刻 点 子 0 1 00 5 00 9 00 13 00 17 00 21 00 丑 1 1 10 5 10 9 10 13 10 17 10 21 10 2 1 20 5 20 9 20 13 20 17 20 21 20 寅 3 1 30 5 30 9 30 13 30 17 30 21 30 4 1 40 5 40 9 40 13 40 17 40 21 40 卯 5 1 50 5 50 9 50 13 50 17 50 21 50 6 2 00 6 00 10 00 14 00 18 00 22 00 辰 7 2 10 6 10 10 10 14 10 18 10 22 10 8 2 20 6 20 10 20 14 20 18 20 22 20 巳 9 2 30 6 30 10 30 14 30 18 30 22 30 10 2 40 6 40 10 40 14 40 18 40 22 40 午 11 2 50 6 50 10 50 14 50 18 50 22 50 12 3 00 7 00 11 00 15 00 19 00 23 00 未 13 3 10 7 10 11 10 15 10 19 10 23 10 14 3 20 7 20 11 20 15 20 19 20 23 20 申 15 3 30 7 30 11 30 15 30 19 30 23 30 16 3 40 7 40 11 40 15 40 19 40 23 40 酉 17 3 50 7 50 11 50 15 50 19 50 23 50 18 4 00 8 00 12 00 16 00 20 00 0 00 戌 19 4 10 8 10 12 10 16 10 20 10 0 10 20 4 20 8 20 12 20 16 20 20 20 0 20 亥 21 4 30 8 30 12 30 16 30 20 30 0 30 22 4 40 8 40 12 40 16 40 20 40 0 40 子 23 4 50 8 50 12 50 16 50 20 50 0 50 英雄の血は6時間毎(1/7/13/19時)採取後約5分で再POP。3時間後に一斉に消滅。 メンバーはこちらからログインしてください。 ログイン
https://w.atwiki.jp/rainey888/pages/19.html
クレクレ君にならないために勉強しましょう 【クレクレ】CWC サーチ方法解説【卒業】より一部引用 わからないことがあったら、コメントへ 基礎知識 必要なもの 簡易用語集 コードの効果 数値サーチ 変動サーチ 変動サーチ2 テキスト変更 プログラムコード作成 空きメモリの使用 数値サーチ ○数値検索 クレクレ「教えるかコードうpるかどっちかにしろよ。」 先生「分かりました。じゃあ教えますね。」 [数値検索のやり方 実技 ] CWC起動 ↓ cheat sercherみたいなのを× ↓ startなんとかvalueなんとかを× ↓ ↑と↓で現在の数値をあわせて× ○でゲームに戻る ↓ 売ったり・買ったり・食らったりして数値を変える ↓ 再度起動 ↓ 今度はcontinueなんとかvalueなんとかを× ↓ 変わった後の数値を↑と↓であわせて×で検索 ↓ Foundが1程度になったらセレクト ↓ 保存されたからそれでチート! クレクレ「先生分かりやすい」 先生「それはよかった」 これができなかったら、チートサーチは諦めて、既存のコードを使用することを推奨します しかし、ゲームによってはこれではできないというゲームが多々あります。 アイテムの個数などでサーチしてもできなかったという場合なら、既存のコードを使用することを改めて推奨します。 ID JxDpMhyc様より引用 変動サーチ ☆変動するオブジェクトをサーチ☆ ○変動値検索 クレクレ「先生、数値検索は分かったんですけど、体力ゲージとか数値が 分からないものはどうすればいいんでしょうか?」 先生「分かりました。教えますね。」 [変動値検索のやり方 実技 ] CWC起動 ↓ Cheat Searcherを× ↓ Start a new search for a differenceを× ↓ メモリのダンプが始まる。 ↓ ゲームに戻ってバーとか変える ↓ もう一回起動 ↓ continue 何とか differenceを× ↓ 変化後の数値を元に選ぶ equal to befor (ダンプ時と同じ) differendt than before (ダンプ時と違う) less than before (ダンプ時より少ない) greater than before (ダンプ時より多い) 変えたりして何度か繰り返す。 例 ①体力バーMAXの時点でCWC起動 ②ダンプ ③減らす ④less than before ⑤戻る ⑥体力をアイテムで増やす ⑦greater than before ⑧体力を変えず動いたりする ⑨equal to befor ⑩… 複雑な作業を繰り返すと断定されてくる ↓ 作業を繰り返しFoundが1程度になったらセレクト ↓ 保存されたからそれでチート! クレクレ「先生分かりやすい。」 先生「それはよかった」 これも数値サーチと同様、できなかったら既存のコードをしようしたほうがいいです。 数値サーチとは違い、これでできないものはないと言ってもいいでしょう。(ワークコードの場合ね) ただ、サーチの仕方にもよりますが。 ID JnZrhxWw様より引用 変動サーチ2 ☆特別授業「高速化チートの作り方(モドキ)」☆ ○変動値検索 クレクレ「変動値とか数値とか分かったけど、高速化チートとかどうやるの?」 先生「モドキならできるわよ。」 クレクレ「モドキ?」 先生「 1の実力じゃモドキが限界。」 クレクレ「モドキってどんな感じ?」 先生「瞬間移動って感じね。一歩で20歩ぐらい進む感じ」 クレクレ「まいいや、教えて」 [高速化チートの作り方モドキ 実技 ] 10のCWC起動~メモリのダンプを行う ↓ 移動する ↓ continue 何とか differenceを× ↓ differendt than before (ダンプ時と違う) ↓ 動かずにもう一回起動(アイテムとか使って何かしらの変化を付けると良い) ↓ equal to befor (ダンプ時と同じ) ↓ Foundが1程度になったらセレクトで保存 ↓ チート! クレクレ「分かりやすい。」 先生「それは良かった。」 個人的に感想というと、このサーチでは高速化ではなく、座標サーチになります。 高速化チートを作るためには移動量が管理されているワークコードを探すか。 プログラムコードを見つけなくてはなりません。 ID gSnTaLjk様より引用 テキスト変更 変えたい文字を文字コード表のShift JISの値を調べる。 (例. あ は 829E + 2 で 82A0 だから 82|A0 と見て左右を入れ替えると A0|82 になり A082 と表わすことができる) (文字コード表から字を探すのが大変な場合は Ctrl + F でやると探しやすいと思います。) 16bitでサーチしました。 名前の頭文字が あ だったら start a new search for a value で HEX の値を 0x0000A082 にしてサーチする。 (1回目は 200件 位該当するものがあると思います。) New Game で あ 以外の頭文字にして作る。 (ここでは か とします。 か は A982 でした。) Continue a search for a fixed value で HEX の値を 0x0000A982 にしてサーチする。 (2回目は 5件 前後だと思います。ADDRはメモしておくことを推奨します。) 試しにコードの HEX の値を 0x0000A982 から 0x0000A082 に変えて コードを作る。 作ったチートをオンにしてセーブしてロードする。 か から あ に変わったら成功です。 そのコードが1文字目のコードです。 (見つかった全てのコードを変える必要があるかもしれないし、無いかもしれません。) 2文字目、3文字目も同じようにしてみる。 1、2、3文字目のコードと比較してみると規則性があるのがわかると思います。 なので、4文字目以降は調べなくてもわかるかと思います。 これは比較的簡単です。ただ、テキストか画像かしっかり判断してからすること ID 7L8hqb5z様より引用 プログラムコード作成 これは自分でいうより、他のサイトをみたほうがわかりやすいと思います 改造ゲーム日記 ファイナルファンタジーをサーチしよー 1回目 改造ゲーム日記 ファイナルファンタジーをサーチしよー 2回目 改造ゲーム日記 ファイナルファンタジーをサーチしよー 3回目 PSPLINK BREAKPOINT 空きメモリの使用 特に高度な技術は必要ないが、命令の使い方がきちんとわかっている人ならすぐできる R5900命令表を使いながらでok(自分はいつも使ってる) 空きメモリの使用には無条件ジャンプ(j)を使用したりして、空きメモリ(08801000などが妥当)に強制的に移動させる。 移動させたら、都合が良いように命令をすればいい。
https://w.atwiki.jp/ds_cheatdat/pages/14.html
編集者の方々へ ◆DAT更新の手引き ・3つのファイル圧縮時、フォルダごと圧縮しないでください。必ず守ってください。 [09年04月17日 更新] これを無視して編集してしまう方がたくさんいます。編集に慣れている方も注意してください。 フォルダごと圧縮すると、ディレクトリが「日付.zip¥日付¥usrcheat.dat」となり、無駄な階層が増えてしまったり、編集者により階層がバラバラになってしまいます。 これを避けるため、圧縮時は3つのファイルをそのまま圧縮してください。(※フォルダを圧縮せず、ファイル3つを選択状態にし、各圧縮ソフトに投げてください。) さらに「日付.zip¥usrcheat.dat」となっていることを必ず確認してからアップするよう心がけてください。 また、ファイルの年月日時刻の時刻は5分刻みでお願いします。 ・その時点での最新のDATをベースに追記してください。 自分用のDATに追加したものをアップすることはしないでください。 もしDATにおかしな箇所があった場合、以降の更新すべてにそれが残ってしまいます。 ・readme.txtを絶対に置き換えないで下さい。 ・輝度調整コードは入れないようにしてください。 ・ゲームリストのソート(並べ替え)・ゲーム名の変更等は行わないでください。 新規ゲームを追加するときは五十音順に従って適切な位置に追加してください。 編集者の方々は、ゲーム名の追加・コードの追加・コード自体の修正のみ更新をお願いします。 それ以外の、ゲーム並び替え・ゲーム名修正・コード名修正等は管理人が行います。 datの不具合報告掲示板か2chのスレにて報告してください。 ・コードの初期状態はOFFのままにしておいてください。 コードON(E)のチェックが外れているのを確認してください。 不具合やバグ報告が増えてしまいます。 ・アップロード間違え等削除して欲しいファイルがあったら管理人報告よりアップしてしまったページ名を添えて報告してください。 ◆DAT更新後のwiki編集の流れ ※ 記入したリンクが正しく反映されているか確認してください! ・【必須】このページ(03月)にDATを含むZIPファイルをアップロード ↓ ・【必須】このページ(03月)を編集、アップしたファイルへのリンクを記入 ↓ ・【必須】DAT「日」ページを編集、更新履歴とアップしたファイルへのリンクを記入 ↓ ・【必須】「登録されているゲーム」(あ~た行 な行以降)ページを編集、日付を更新 新規ゲームを追加した場合は、タイトルとゲームコード、IDを記入 ↓ ・【出来れば】Code(編集したゲーム)のページを編集 ※必須ではありませんが、余裕があればお願いします
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/102.html
コードサーチ コードサーチ数値サーチ 変動値サーチ方法 メモリサーチ CGなどのフラグ系コードサーチ 変動アドレス対応ポインタコード プログラムサーチ 数値サーチ 主に値がゲーム内で表示されてる場合に使われるサーチ方法です CWCheatの起動「Cheat searcher」を選択 「start a new search for a fixed value」を選択 検索する数値に合わせて□ボタンでデータタイプを変更8bit = 0~255 16bit = 0~65,535 32bit = 0~4,294,967,295 ゲーム上で表示されている数値(金・経験値・ステータス等)を10進で入力 ×ボタンでサーチ開始 しばらくするとサーチにヒットしたアドレスの個数が表示される 数が多い場合は一度ゲームに戻り数値を変動させる 再度CWCheatを起動させ「Cheat searcher」を選択 「countinue a search for fixed value」を選択 変動させた数値を入力し×ボタンでサーチを開始する 7~10を繰り返し個数が減ったら△ボタンを押しアドレスを選択し×ボタン 変更させたい数値を入力して×ボタンを押せばコードが登録される 変動値サーチ方法 CWCheatの起動「Cheat searcher」を選択 「start a new search for a difference」を選択 512kbの空きカーネルラムスペース、MSに25MBの空きスペースが必要;□ボタン で、8,16,32bit(*1)のデータタイプを選択 ゲームに戻って、値が変わるようにゲームを進める;再度CWCheatを起動、「continue a new search for a difference」を選択 変動サーチで2度目以降のサーチをする際はいくつか検索のやり方を選ぶことができる ツール内の名称 直前にサーチした数値と比較して 式(n,現在値/X,前回サーチ値) equal to before 同じ数値を検索 n=X different than before 異なる数値を検索 n≠X less than before 小さい数値を検索 n X greater than before 大きい数値を検索 n X less by than before 数値以下の数値を検索 n≦X greater by than before 数値以上の数値を検索 n≧X メモリサーチ 数値や変動値サーチでとりあえずなんかアドレスを割り出す。memory editor でそのアドレス周辺をてきと~に書き換えてみる。HPならステータス関係なんかが見つかることが多い。CWCの0xCずつのメモリエディタが使いづらい人は他のもを使ってみるとよいかも?メモリエディタ CWCのメモリエディタを「0xCずつ表示」から「0xFずつ表示」に変えることもできなくはない。 (CWC 0.2.2 REV.D で動作確認済み) 設定の仕方は2種類あるので、好きな方を選んでほしい。 どちらの場合もPSPの ms0 /seplugins/cwcheat/CWCHEAT.INI の内容を少し書き換える。 (お約束だが、書き換えは自己責任で) パターンA MEMEDIT BYTES= 13 を MEMEDIT BYTES= 16 に、 ASCII ENABLE= 1 を ASCII ENABLE= 0 に書き換える。 →「0xFずつ表示」になる代わり、ASCII表示はなくなる。 パターンB MEMEDIT BYTES= 13 を MEMEDIT BYTES= 16 に、 MEMEDIT SPACE= 1 を MEMEDIT SPACE= 0 に書き換える。 →「0xFずつ表示」になる代わり、1byte毎の区切りスペースはなくなる。 パターン番外 MEMEDIT BYTES= 13 を MEMEDIT BYTES= 8 に書き換える。 →「0x8ずつ表示」になるので「0xCずつ表示」よりは使いやすくなる。 →但し、一画面毎のデータ量が(13*25=)325byteから(8*25=)200byteに減る。 「どれもヤダー」という人は…、自分で何とかしてください。 2009/01/18 13 30 MIB@Chiba CGなどのフラグ系コードサーチ メモリダンプか復号化済みセーブデータをヘキサエディタ等でとにかく比較する。セーブデータで判明したらメモリダンプで似たようなとこをさがせばおk。 変動アドレス対応ポインタコード http //sanik.imk.cx/nitePR/ に入ってるDMA(=Dynamic Memory Allocation) Hunterを使う。変動アドレスとその時にとったメモリダンプを比較することによりポインターアドレスを割り出すことが簡単に出来る。CWC公式0.2.2から似たような鶴同梱。使い方はDMAHUNTERとほぼ同じ。自動コード生成があるがbitの指定が間違ってるようなので注意汁。多重変動するものはDMAHUNTER同様出ません。 http //www.dannis.hk/wp/?page_id=322 プログラムサーチ 数値サーチなんかでアドレスを割り出す。下の改造版PSPLINKを使い絶対アドレスでHardwareBreakPointを設置する。ブレイクしたところをディスアセンブラで確認し、あやしそうなところを弄る。 http //www.sendspace.com/file/oilihs
https://w.atwiki.jp/toba-cmt/
SCT@wiki ガイドライン 07年度春休み 開発プロジェクト Sea said, Haskell入門 お勉強 3年生 2年生
https://w.atwiki.jp/wiki6_dat/pages/30.html
datは無気力じゃないよー dat@wikiは、 生まれたばかりのwikiです。 応援して下さいね☆ お友達には内緒だよ ここはdat「」で気軽に何かを作り上げていく場所です このページは「」ぅの好きなように編集する事が出来るわぁ dat魂を失わなければ何でもオッケー、知識のない分はキャラとハートでおおまかカバー ■ 新しいページを作りたいぞ俺 ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるからそこをクリックするんだ俺 新規で追加する時は一度ちゃんと考えてからだぞ俺 ■ 表示しているページを編集したいかもしれない ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押すのだわ 補足や変更は常時OKなのだわ。 でも、何でもかんでも無闇に消したり変更したりするのは少し考えるのだわ。 もし気になる点があるのなら、修正や変更の連絡版に書き込むと良いのだわ。 ■ 管理人さんにして欲しいことが 間違ってスレを立ててしまい、消去して欲しい等の管理人さんへの要望は準備テストへ。「何をして欲しいか」と「何故か」を明示してください。 ■ その他にもいろいろな機能満載だけど使いこなさなくていいんだよ。 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆
https://w.atwiki.jp/major0304/pages/11.html
GT@wiki の運用を開始します。
https://w.atwiki.jp/x_beat/
当サイトはオンラインダンスゲーム『X-BEAT』(エクスビート)のWikiです。 2016.4.20:X-BEAT@Wikiは更新を凍結します ⇒http //www32.atwiki.jp/x_beat/pages/118.html 2016.3.31:サービス終了いたしました ⇒http //xb.hanbitstation.jp/News/Notice/View.aspx?news=1 seq=839 2016.1.27:サービス終了のお知らせ ⇒http //xb.hanbitstation.jp/News/Notice/View.aspx?news=1 seq=825 公式サイト X-BEAT http //xb.hanbitstation.jp/Default.aspx ハンビット http //www.hanbitstation.jp/ ハンゲームX-BEAT http //x-beat.hangame.co.jp/ マイオーディションからX-BEATへの移行についての特設ページ⇒http //www32.atwiki.jp/x_beat/pages/112.html 定期メンテナンス 毎週水曜日9 00~13 00 料金:基本プレイ無料 アイテム課金 ジャンル:MO リズム ダンス 音ゲー やじるし (c) 2008 Hanbit Ubiquitous Entertainment Inc. / Yedang online Inc. / T3 ENTERTAINMENT Co.,Ltd. All rights reserved. クライアントやパッチャーが正常に起動しないときのヘルプ 不具合・バグ報告 ※このwikiは、メンバーのみ編集できます。 画面右上の「このwikiに参加」ボタンから申請してください。自動でメンバー登録されます。 それ以外は、各ページ下部のコメント欄に更新情報を記入してください。 新規ページは管理者のみ製作可能です。 質問、要望、データやネタはあるけど編集ムツカシイなど、X-BEATwiki掲示板でどうぞ! ※ゲームの不具合、バグなどは、Wikiでは対応できません。 公式、運営に問い合わせをお願いします。 ハンビット公式サイト>サポート・FAQ ハンゲーム公式サイト>サポート>FAQ・お問い合わせ ついでにX-BEAT@Wiki不具合・バグ報告にも報告してもらえると助かります。
https://w.atwiki.jp/leflat/
ここは、Online Card Battle Game「ル・フラット」の情報をプレイヤーの私たちで作成していくサイトです。 このサイトはWikiで運営されており、ル・フラットに関する情報についてのページ作成や編集に誰でも参加することができます。(管理人からのお願い) まだまだ作りかけなので全然出来ていません。付け足したい項目等ありましたら加筆願います。 Copyright(C) 2004 SPS Co.,Ltd. All rights reserved
https://w.atwiki.jp/exvsfbcheat/pages/19.html
Basic Cheat Engine setup on RPCS3 本体のダウンロードはこちら To use Cheat Engine on RPCS3, you need to set up a few things beforehand. MEM_MAPPED Settings First, we need to enable MEM_MAPPED option to let Cheat Engine have the ability to scan Mapped memory regions. As most of the games emulated are stored in mapped regions, this option is essential for using Cheat Engine in emulators. In Cheat Engine, go to Edit - Settings. Navigate to the Scan Settings tab, and ensure that all three MEM options are enabled, as shown in the figure below. Big Endian Support Most emulators operates in Big Endian value type. To put it simply, Big Endian is the reversal of a normal byte array. For example, 00 01 02 03 in Big Endian will be 03 02 01 00. By default cheat engine does not include Big Endian value type, so we will need to define it ourselves. In cheat engine, right click on the value type and select Define new custom type (Auto Assembler). A new window will pop up with codes in it. Delete it all and paste in the codes down below. alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,1) alloc(CallMethod,1) TypeName db 2 Byte Big Endian ,0 ByteSize dd 2 ConvertRoutine [64-bit] xor eax,eax mov ax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to xchg ah,al //convert to big endian ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov ax,[eax] //place the bytes into eax so it s handled as a normal 4 byte value and eax,ffff //cleanup xchg ah,al //convert to big endian pop ebp ret 4 [/32-bit] ConvertBackRoutine [64-bit] xchg ch,cl //convert the little endian input into a big endian input mov [rdx],cx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx xchg ah,al mov [ebx],ax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] Once you have pasted it in, double check the script, and press OK After that, the value type you defined will be added in the value type selection, as shown below. Using the same method, add in the 4 byte Big Endian value type. alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,1) alloc(CallMethod,1) TypeName db 4 Byte Big Endian ,0 ByteSize dd 4 ConvertRoutine [64-bit] xor eax,eax mov eax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to bswap eax //convert to big endian ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov eax,[eax] //place the bytes into eax so it s handled as a normal 4 byte value bswap eax pop ebp ret 4 [/32-bit] ConvertBackRoutine [64-bit] bswap ecx //convert the little endian input into a big endian input mov [rdx],ecx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx bswap eax mov [ebx],eax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] And the same for Float Big Endian alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,4) alloc(CallMethod,1) TypeName db Float Big Endian ,0 ByteSize dd 4 UsesFloat db 01 ConvertRoutine [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov eax,[eax] //place the bytes into eax bswap eax pop ebp ret 4 [/32-bit] [64-bit] mov eax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to bswap eax ret [/64-bit] ConvertBackRoutine [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx bswap eax mov [ebx],eax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] [64-bit] bswap ecx mov [rdx],ecx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] Once you pressed OK, you are set to go! But just to be sure, check if your value type has 3 new selections available. And when you want to scan for values in game, please use their big endian counterpart.