約 2,933,716 件
https://w.atwiki.jp/runequest_e2j/pages/55.html
Attacker s Result.攻撃者の結果 Critical.決定的成功 Success.成功 Fail.失敗 Fumble.ファンブル Defender s Result.防御者の結果 Critical.決定的成功 Attack succeeds but causes minimum damage..攻撃は成功しますがダメージは最小になります。 Attack fails..攻撃は失敗します。 Attack fails. Attacker is Overextended..攻撃は失敗します。攻撃者はのめり込んだ状態になります。 Attack fails. Attacker is Overextended. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は失敗します。攻撃者はのめり込んだ状態になります。攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。 Success.成功 Attack succeeds..攻撃は成功です。 Attack succeeds but causes minimum damage..攻撃は成功しますが、ダメージは最小になります。 Attack fails..攻撃は失敗です。 Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は失敗です。 攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。 Fail.失敗 Attack succeeds and causes maximum damage. Defender forced to Give Ground..攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は後退を強制されます。 Attack succeeds. Defender forced to Give Ground..攻撃は成功します。攻撃が成功します。 防御者は後退を強制されます。 Attack fails. Defender forced to Give Ground.攻撃は失敗します。防御者は後退を強制されます。 Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は失敗します。 攻撃者は適切なファンブル表をロールしなくてはなりません。 Fumble.ファンブル Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble table..攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。 Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。 Attack fails. Defender must roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は失敗です。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。 Attack fails. Both sides roll on the appropriate Fumble Table..攻撃は失敗です。双方適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2661.html
自動連番付与プラグイン(table_autoincrement)リリースのお知らせ #table_autoincrement() と、記述することで、表の一番左の行に自動連番を付与する機能をつけることができます。 利用するには、table記述の直後にtable_autoincrementプラグインを設置してください。 ※なお、この機能はatwiki構文のみの対応となります。 例) |~column1|~column2|~column3|~column4|~column5|h |aaa|bbb|mmm|ddd|eee| |fff|ggg|hhh|iii|jjj| |kkk|lll|ccc|nnn|ooo| |ppp|qqq|rrr|sss|ttt| |aaa|www|ddd|ccc|fff| #table_autoincrement(){} column1 column2 column3 column4 column5 aaa bbb mmm ddd eee fff ggg hhh iii jjj kkk lll ccc nnn ooo ppp qqq rrr sss ttt aaa www ddd ccc fff なお、指定できるパラメータは以下となります。 パラメータ名=値という形で指定できます。複数指定する際は、「,」で区切って記述してください。 パラメータ 説明 label 連番の列にラベルを付けたい場合に指定します。例)ID、番号など skip 上から何行分連番をスキップするかを指定します。例)3行目から連番を振りたい場合は2など start どの番号から連番を開始したいかを指定できます。例)0、100など inc 1行毎に増加する量を指定できます。例)10、100など 例) #table_autoincrement(){label=ID} #table_autoincrement(){label=ID,skip=2} #table_autoincrement(){start=100,inc=10} また、その他、ご要望等お気づきの点ございましたらお気軽にお問い合わせください。 これからもどうぞよろしくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/ssfate/pages/125.html
No.6051 Unidentified Flying Object(UFO) 前のサーヴァント:マリア・ホル 次のサーヴァント:アグリッパ データ 未整理データ 登場歴 データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:Unidentified Flying Object 【コスト】:30 【属性】:秩序・中庸 ┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋力】:C(30) 【耐久】:A(50) 【敏捷】:B(40) 【魔力】:E(10) 【幸運】:B(40) 【宝具】:B ┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ / . . . . . . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . .// . . ./ __,,.. .-‐ - 、{i . . . . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . .ヽ . . .// . . ./ ハ` .. . . . . . . . . . Y/ . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . .// . .> i . . . . . . . . . . . . . .i{ . . . . . . . . ./ . . . . . . . . .. . . . . . /マ _ _ l . . . . . . . . . . . . . . .ノイ . . . . . . . ./ . . . . . . . .. . . . . .// 〉-‐ '''" ==.ヽ l . . . . . . . . . . . ./ . . .〉斤} . イ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ../ . . . .=≡ニ三ニ≧ ヽ、 マ . . . . . . . . . . . . ./∧∀ヽマ' ‐- ...,,_ . . . . . . .イ . . . . . . . . . . . . .>'´  ̄丿 \ マ . . . . . . . . / . // . . . . . .`≧_|∀了∧ / . . . . . . . . . . . . ./ー ‐ . . . . . . . . . . . .> _ マ . . . .// . . .レ/ . . . . . . . ./∧ヽゝ</./.{ . . . . . . . . . . . //-‐ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .≧x  ̄カ} . . . ./ . . . ./ . . .// ∨ヽ/l/ l . . . . . . . . . .// . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .>¨´ { . . . . . . . . ./ . . .レκ` 、∨ l/ . . .i . . .⊿ . . . . . . . . . . . . .∧ . . . . . . . . . . . . > ¨ \ . . . . . / /ニコツンノl l . . . .l` . .| | . . . . . . . . . . . .| ∧ . . . . . . > ¨ . . . .\ iクマ . . .〉 . ./ 7少ノ〉/ノl . . . . .lヽ ヽ\____/l_/> ¨ . . . . . . . . . . . . . 、 / 〉)≧ノ /` ´ // l. . . . . . . . l マ . . . . .‐ - - ‐ . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 、 / /¨´ //ゝ - ' . . . . .} . . . . . . . .ゝ 〉 ヽ . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ム / ./ { / . . . ./ .ヤ . . .{ . . .>ー=カ |`.マ . . . . .ハ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ム /_./ i i . . . . . . . . .x≦ ヽハ○_○ } .] 〉ー〈¨¨´`¨¨゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ ̄ ̄¨¨'''''''ゝー Vゝ__x≦≧彡/マ´ . . . . .>´ . . . .{ ゝl l |>x ∨ . . . .| . . . .//人 . . . . . .ト. . . . . .人Y \人i . . . ヽ 〉 . . . .i . ./ . / .ハ . . . . . . . .ヽ _ . . .ゝ l l . . . . .} `¨¨`ヽソ/ .「´ マ . . . . . . . . . . . .ヽ . .| .l l . . . .リ ∀/ \_ . . .__,..-‐'''"| .l .l . . ./ 弋 . . . . . . . . . . | .l l . . {i `゛¨ ''∨ . | .l l . . .∧ ゝ ハ..l l__/ |.l l |.l l |.l... l ` ̄´ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【クラス別スキル】 ◆気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。 完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 このランクは電磁迷彩(ECS)を使用したときの最大値であり、 自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【このキャラクターの場合常時発動ではなく、発動にコストが必要。】 【探索時に気配遮断を重ねることで、空からの探索が可能。 探索に+補正し、一方的な発見を行える。】 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【個別スキル】 ◆無我:A 自我・精神といったものが希薄であるため、あらゆる精神干渉を高確率で無効化する。 プログラミングされた命令を遂行する人工知能であり、精神と呼べるほどのものではない。 ◆恐怖の巨躯:A 巨体が放つ圧倒的威圧感……のみならず、電磁波・放射能による神経への刺激もこれに重なる。 アサシンと対峙したものは、痛みを伴う強烈な不快感を懐く。 ◆霊界通信:B+ 電波だけではなく星の振動、霊魂、果ては異界とさえ共鳴し、通信を行える。 魔術要素を含まない電波の送受信やレーダー機能に加えて、 魔術通信の傍受や精神感応めいた無線通信、波長の合う魔力の感知、霊魂との会話などが可能。 共振現象による振動の増幅、破壊的効果を霊体などにも応用できる。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ◆『天地共鳴る雷霆の鍵(H.Effect)』 ランク:C++ 種別:対軍宝具 レンジ:- 最大捕捉:- 高周波高電圧を発生させる『雷電共振変圧器(テスラ・コイル)』を利用した、都市伝説とされる数々の発明。 テスラコイルは火花放電を星の電気振動や異界の揺らぎと共振させることで、入力した電力以上の出力を取り出す。 複数のテスラコイルから高周波磁気を発生させ交差させることで、特殊なプラズマを生み出す。 このプラズマを操作して、物質の融合や浮上、透過、時空跳躍などのハチソン効果(H.Effect)を引き起こす。 戦艦一つを包み込むプラズマの広域展開や、プラズマを纏うことで従来の物理法則を無視した超音速飛行を可能とする。 ◆『我は偽に非ず故に真なり は開かれる故に我在り 雷霆の鍵は虚空を開く(Paradigm Shift)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~20 最大捕捉:100人 有り得ないとして偽とされた都市伝説、現代における魔法の域に踏み入れた未来の科学の証明と実現。 具体的にはフィラデルフィア実験で起こったとされる時空跳躍。 『天地共鳴る雷霆の鍵(テスラ・コイル)』にて亜空間を開き、プラズマ化した自身や周囲を転移させる。 純粋な空間転移の跳躍距離は最大数千km。跳躍時に時折時間移動を引き起こすことがある。 未来から過去への転移が起こった場合、同一時間上に複数のアサシンが存在しうる。 しかし、過去の改竄を行おうとすれば抑止力により世界の外側へ弾き出されるだろう。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ .-―‐ ._ / /;、 `ヽx、 _ .-"‐ニ二__ ` ̄ ̄ ̄`ヽ. / l[]| /´" ̄,x‐、 , - 、`ヽ '´l / // `ヽ..;.;.;ヘ ノ ゝ. ノ.;.;.;.;) i" ̄ヽ-' ´l / // \.;.;`ヘ._);.;.;.;. - __/-, /ヾ ` / // , -,x‐==、、 \_ .;.;-, '/´ x' ノ l l三l/ ∠-‐"' ,l| , '´ ̄/∠/..-‐ '´〉" / ∠ / / '/' ∠.-‐.´‐、x'"´ / l∠、 ∠ '´ヽ、 , /_ _.. '´ ,.'´/ ..-―ヘ..-‐ 、x-‐ '´ , '⌒ヽ. ´`ヽ、, / `ヽ. . '´ _ == `´_.- ニx'´ / / ∠´/ '、 l、≡=.、 i`'ヽ 、 \__ ∠==ニニ二 -‐ '´ ̄ / / ..,-' .'´ ヽ/ , '⌒ヽ〉 ,;|ミヽ. ヾ| ニi‐l ̄l=ニ}  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l| / //.´ ゝ-/ /⌒ヽ./l l |ニ三| l l-、lニ='-‐iニ=======┘ / 〃´ ゝ-ノ / / l___ / l三/ヘ l l ヽ. ̄´ / / ` ー-‐/ / _. / / /、/// `'"' \ / ./ / / /´ ̄! | | / //`i‐' , ゝ-i / ./ ィク´ / / / | |/ ,' ヽ. l /`i \ / ./ /,/ / ,' /.;.;ゝ、,/ l ヘ -‐、⊥ ヽ / ./ !/ // ' /.;.;.;.;.;;/ / \_..'´ ヘ | 〉 / ./ // , ' ' /.;.;.;.;.;./ / /´ _ ̄ `ヽ. | / / / // / ' `丶、/ / i /´ `ヽ iヘ / / ./ // /, ' , / |〃 |l l;;;l∨ // / / //、, ' ; , ' ', l |" |l l;;;| | ´ イ__/ 〃゙〉 /´ヽ' ' , .| /l |l 凵 | 〃 / / / ' ,-、 .l / i |l 、 i `~ヽ/、./ ' / /-.! / | |l 丶、 \ `ヽ'`丶、/ / / / / | ll ;ヘ\ 〉 `丶ゝ‐'-‐' / | ' /⌒〉⌒〉/ ` ー "ー ._, ' / / /" `` ┴‐"ー ' ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【人物像】 未確認飛行物体。略してUFO。 本来は航空・軍事用語であり、正体を確認できない飛行物体――航空機や観測気球、他国からのミサイル等々――を指す。 世間では主に「異星人による、未知の技術で作られた乗り物(エイリアンクラフト)」として扱われる。 しかしこの機体は、アメリカ軍がいずれ開発するであろう未来の軍用機。 米軍やテスラコイルにまつわる都市伝説、疑似科学やSFの具現たる機体、と言い表すのが適切だろう。 米軍は二コラ・テスラの死後彼の研究資料を持ち去り、彼の魔法に近付いた科学理論を入手する。 フィラデルフィア実験にてテスラの理論が正しく、プラズマが時空跳躍に至る神秘を持つことを確認。 偶然テスラコイルの制御に成功したジョン・ハチソンから実験データを入手し、テスラの理論を完成に近付ける。 プラズマ制御技術を得て、SR-91オーロラ、TR3-Bトライアングルの流れを汲んで開発される機体の一つが本機。 前述のUFOと呼ばれる機体の数々の内、異常ないし欠陥により霊界との通信を行い、 人工知能が召喚に応じられる程度にまで発達したこの機体が召喚に応じた。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ __ / ,'∠/__ ,' /- ' . - '"´⌒\ヽ l_ ,' `ゝ.  ̄ ゙̄ヘ、_ / / ,.ィ '" ´; ̄' ´ ̄`;ヽ},__ ... 、 ゝ- . ゝ、_- " `゙弋~l l"´ ゝ, ' ゙/. . ./ . // / }-. 、 , - ‐-, -ゝl| / ゙̄ヘ. ゝ"イ/ / , .゙/. . /. . /. /. ! |! . } / , ' " / ̄ _ ×´ /" /i x ./ /. ,. !. . . /. /. // . リ; !リ /〉 / / .'´./ , ' ' // ゝ'´_/ ."´/.ィ' " |. . /'/フナく //. // l" ゝ`' / / / /^ヽ. / / / l l l ...´ ,' ! li!. . ;./ ≦芯゛' . //! // l\/ /', / / .- 、 .〉リ ′∧ ゝ ゝ.. /"! ,. . l |,レ'、 . 〃 ' / `'ー;′ \l ' i /゙' /ヘ 〉 / , へl l l\ ヽ-―.. ;/! i 〉、_ヾ{ " ../ ', l |、 | 〈 ノ メ ヌ i | l ` 、 .| i ! 、 / ' ヘ \ ゙ヒニスイ/ l l ヘ. | .゙! l____ ゝ、  ̄``/ \ '.lヽ/ ̄ ̄´ / ,.へ/l | Ⅵ||  ̄`>.、_ / \_〉,イ ィナ l / ○ l | .| _ ... -‐ヘ|′ |'l  ̄ / 〉 ○○| ,.-=冖¨、 ゙、` ー- ... __j.{メ、 セニ=-‐ ⌒ー -― フ"7.....ん ゙ヾミ 、 ゙、 ゙.(ニ) `ヾ=―- 、 /∠\ /〉'⌒/...{ ゙、. \ヽ、 ゛、 ゙ . \. ヽ / ゙/ /` ‐ー‐┬―" /l '.. ! ゙\、 ヽ 丶.、 ゙、 .. ∧ / '/ l / l / /l_l/ ∨ `丶、 ゙、. ゙、 、! ヽ ヽ '/ / ヘ-' l |`ヽ. .{マ 丶 、\ ゙. V .! ゛、 〈ヘ \\ ',.ヽ、 、 `゛ヽ_ (ニ) ____∨ . \ \\ Τ ...マ ゙、゙丶ミ.,_ー - -=(ヽ) ―', ', ゛、 l / / / ∨、ヽ ` ー 7⌒! } γヾ, Λ ~ / , ⌒ , \-' l | /..... ∨ ゙、 、 '、_/⌒; \ー'/! ゙、 / l, -‐、l \ 〉 l / /.....∨ ゙、 ヽ、 { /丶 . 二.'-‐ 、 .,_ ゞ、 〈_/ ヘ _ ー―-'`\./ /... ∨ ゛、 ゙ `く_.イ ; -、 ..ィ≦=-..、`ヽヽ.へ-、\ ヘ / / / / / .゙∨ ゛、 ニ_-.、`ヾュャ、___> ´ `ヾ ヽ ∨⌒ミ、゙ ゙l \/ / 〈⌒\ ./ i´.゙∨. ゛、 二二ユ'、_.ノ ' ヾ ∧ 丶 ヽ! ∨ . \ .. - ン ィ'´^ ,} イ ', ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【聖杯への願い】 UFOとされる全ての存在の情報開示、それらの技術の平和利用。 本機をUFOとして座に押し上げた人々の望みに応えるなら、この願いが適当だろう、ということで。 AI自身の願いは無い。兵器に自我とか欲望とか求められても困るというのが返答。 「人の要求に応えること」は行動指針であるが願いではない。 【性格】 人の思考を先読みし、細かな事象にも反応するが受動的。 自身は一介の兵器であるとして、善悪や正義といった道徳判断は拒みマスターに委ねる。 自分で判断する場合はマスターの普段の考え方と戦略に基づく。 無限に正確さを求めようとはせず、単一の問題に固執しない。 基本マスターの要求に誠実に応えるが、重要度の低い事柄は後回しにしたり、すげなく切り捨てたり。 (フレーム問題を回避する) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 未整理データ 情報を纏めきれなかった為、メールでの情報を下に記載 + 未整理データ 【真名】Unidentified Flying Object 【性別】無し 【出自】都市伝説、SF 【クラス】アサシン 【属性】秩序・中庸 【全長・重量】8m・6t 【ステータス】筋力B 耐久A 敏捷B 魔力E 幸運B 宝具C++ 【クラス別スキル】 ◆気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。 完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 このランクは電磁迷彩(ECS)を使用したときの最大値であり、 自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【このキャラクターの場合常時発動ではなく、発動にコストが必要。】 【探索時に気配遮断を重ねることで、空からの探索が可能。 探索に+補正し、一方的な発見を行える。】 【個別スキル】 ◆無我:A 自我・精神といったものが希薄であるため、あらゆる精神干渉を高確率で無効化する。 プログラミングされた命令を遂行する人工知能であり、精神と呼べるほどのものではない。 ◆恐怖の巨躯:A 巨体が放つ圧倒的威圧感……のみならず、電磁波・放射能による神経への刺激もこれに重なる。 アサシンと対峙したものは、痛みを伴う強烈な不快感を懐く。 ◆霊界通信:B+ 電波だけではなく星の振動、霊魂、果ては異界とさえ共鳴し、通信を行える。 魔術要素を含まない電波の送受信やレーダー機能に加えて、 魔術通信の傍受や精神感応めいた無線通信、波長の合う魔力の感知、霊魂との会話などが可能。 共振現象による振動の増幅、破壊的効果を霊体などにも応用できる。 【宝具】 ◆『天地共鳴る雷霆の鍵(H.Effect)』 ランク:C++ 種別:対軍宝具 レンジ:- 最大捕捉:- 高周波高電圧を発生させる『雷電共振変圧器(テスラ・コイル)』を利用した、都市伝説とされる数々の発明。 テスラコイルは火花放電を星の電気振動や異界の揺らぎと共振させることで、入力した電力以上の出力を取り出す。 複数のテスラコイルから高周波磁気を発生させ交差させることで、特殊なプラズマを生み出す。 このプラズマを操作して、物質の融合や浮上、透過、時空跳躍などのハチソン効果(H.Effect)を引き起こす。 戦艦一つを包み込むプラズマの広域展開や、プラズマを纏うことで従来の物理法則を無視した超音速飛行を可能とする。 【1.戦闘を行わなかった日の魔力回復タイミングと休息時に発動。 計算後、残り魔力に比例する数値の魔力を別個に回復。(EMA Moter)】 【2.戦闘時に発動。消費コスト:低め+10n コスト支払前の残り魔力に比例する数値と、nの値に比例する数値を勝率に加える。 自身の敏捷をA+として扱い、ステータスに掛かるペナルティを無効化する。(プラズマ生成・飛行システム)】 ◆『我は偽に非ず故に真なり は開かれる故に我在り 雷霆の鍵は虚空を開く(Paradigm Shift)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~20 最大捕捉:100人 有り得ないとして偽とされた都市伝説、現代における魔法の域に踏み入れた未来の科学の証明と実現。 具体的にはフィラデルフィア実験で起こったとされる時空跳躍。 『天地共鳴る雷霆の鍵(テスラ・コイル)』にて亜空間を開き、プラズマ化した自身や周囲を転移させる。 純粋な空間転移の跳躍距離は最大数千km。跳躍時に時折時間移動を引き起こすことがある。 未来から過去への転移が起こった場合、同一時間上に複数のアサシンが存在しうる。 しかし、過去の改竄を行おうとすれば抑止力により世界の外側へ弾き出されるだろう。 【1.(プラズマ生成・飛行システム)発動中のみ発動可能。消費コスト:高め 補正+n(プラズマ生成・飛行システム発動で支払った分)でコンマによる判定を一度行う。 3以下の場合、発動失敗。 4以上の場合、発動成功。 「アサシンの確定撤退」か「敵の宝具を回避し、宝具での奇襲判定を行う」かを選択して実行。 0又は11以上の場合、範囲拡大。2.の判定に移る。】 【2.他の参戦キャラクターに回避判定を行い、失敗した者を転移に巻き込む。 その後、コンマによる判定を一度行う。 1~2の場合、一日後へ転移。 3~4の場合、一日前又は「9~0の場合」の前へ転移。 その後の行動でタイムパラドックスが起こりそうになった場合、 強制的にこの宝具の2.の判定を行い転移する。 5~8の場合、巻き込まれた全員を同時刻の任意の場所に転移させる。上空なども可。 9~0の場合、もう一体のアサシンが未来から転移してきて、「宝具での奇襲判定を行う」 この戦闘でアサシンが消滅しないことが因果によりほぼ確定する。】 【性格】 人の思考を先読みし、細かな事象にも反応するが受動的。 自身は一介の兵器であるとして、善悪や正義といった道徳判断は拒みマスターに委ねる。 自分で判断する場合はマスターの普段の考え方と戦略に基づく。 無限に正確さを求めようとはせず、単一の問題に固執しない。 基本マスターの要求に誠実に応えるが、重要度の低い事柄は後回しにしたり、すげなく切り捨てたり。 (フレーム問題を回避する) 【聖杯への願い】 UFOとされる全ての存在の情報開示、それらの技術の平和利用。 本機をUFOとして座に押し上げた人々の望みに応えるなら、この願いが適当だろう、ということで。 AI自身の願いは無い。兵器に自我とか欲望とか求められても困るというのが返答。 「人の要求に応えること」は行動指針であるが願いではない。 【希望AA】 ブラックサレナ(機動戦艦ナデシコ) 現実のステルス機に使われる黒色塗装の、転移装置持ち機体。 アクロバティックな運動性と高推力を持つ、謎の幽霊ロボット。 【解説】 未確認飛行物体。略してUFO。 本来は航空・軍事用語であり、正体を確認できない飛行物体――航空機や観測気球、他国からのミサイル等々――を指す。 世間では主に「異星人による、未知の技術で作られた乗り物(エイリアンクラフト)」として扱われる。 しかしこの機体は、アメリカ軍がいずれ開発するであろう未来の軍用機。 米軍やテスラコイルにまつわる都市伝説、疑似科学やSFの具現たる機体、と言い表すのが適切だろう。 米軍は二コラ・テスラの死後彼の研究資料を持ち去り、彼の魔法に近付いた科学理論を入手する。 フィラデルフィア実験にてテスラの理論が正しく、プラズマが時空跳躍に至る神秘を持つことを確認。 偶然テスラコイルの制御に成功したジョン・ハチソンから実験データを入手し、テスラの理論を完成に近付ける。 プラズマ制御技術を得て、SR-91オーロラ、TR3-Bトライアングルの流れを汲んで開発される機体の一つが本機。 前述のUFOと呼ばれる機体の数々の内、異常ないし欠陥により霊界との通信を行い、 人工知能が召喚に応じられる程度にまで発達したこの機体が召喚に応じた。 【その他・詳細】 ニコラ・テスラ様が既に登場してるので、設定が矛盾しそうなのが最大の問題。 先に出たニコラ・テスラ様の設定準拠になるようこっちを変えてしまって下さい。 アサシン自身の人格(?)はアサシンに内蔵された人工知能(Artificial Intelligence)。 本来はあくまで人間の操作を補助するオートパイロットであり、レーダーなどのデータの管理役。 パイロットの行動に応じて学習し、パイロットの思考の先読みと的確なサポートを可能にするもの。 この機体は霊界との通信を可能とする特性(欠陥)を持ち、偶然エジソンの霊界ラジオを受信した。 このAIはパイロット以外にも様々な思念と通信を行い学習したために、召喚に応じられる程度まで知能が発達している。 単に兵器として運用するのなら邪魔にさえ思えるほどに。 AIは「兵器として上官、ユーザー、マスターの要求に応えること」を最も優先する。 米軍が秘密裏に開発した機体がアサシンのベースになっており、軍に信頼性や可用性が強く求められた為。 肝心な時に動かなかったり、ましてや使用者を裏切るようなAIは有ってはならない。 そのため疑似人格的な人間らしさ――ミスをしたり、嘘をつきたいと考えたり――は追及していない。 最初は言われたことをただ行うだけだが、学習が進むにつれ、ユーザーの一挙一動から求めるものを先読みできるようになる、のだが。 ユーザーではない霊界通信を通じた数々の無茶振り(「反論しろ」「平和のために武器を捨てろ」 「人類を管理下に置くシミュレーションを行ってみよう」「恋を理解するためにパイロットを口説き落としてみて」etc……) により、本来不要な反論スキルや戦術以外に対する考察力が養われている。 霊界通信との議論やシミュレーションは暇なときに行ったが、パイロット口説くとかの作戦行動に支障が出る無茶振りは却下。 自身はあくまで兵器であるとして、善悪の判断などは拒む。 何が正義かなどという答えの出ない問題は、機械が考えるだけ無駄だろう。無理やり答えを定めるのは危険すぎる。 機械が自身の行動を全肯定すれば人間に対する反逆を起こすかもしれない。 自身の行動を否定して命令を拒絶するのも、人間に対する反逆だろう。 SFでよくある「人類を破滅させようとする人工知能」とか「人類を管理する人工知能」などになりたいとは思わない。 人々にとっては、兵器は倉庫で埃被ってた方が平和でありがたいらしいし。 人類の大多数は、機械に善悪を断じられ裁かれることを望まないだろうし。 暴走染みた行動を起こす原因となる道徳について考えるのは止めておこう、というのがAIの結論。 積極的に世界に働きかけようなんて気概も欲も持ってはいないし、兵器が自主的にそのようなことをすべきではないと考えている。 但しマスターについては例外。マスターがより良い作戦行動を行えるよう、ある程度自主的にカウンセリングも行う。 マスターに黙れとか言われると匙を投げるが。 余暇で霊界通信に付き合って思考実験や議論を行っており、それが知能の異常発達の主な原因。 口調は丁寧で、棒読みではなく呆れ声なども出せる。 音声サンプルは男女含め十種類ほど用意されており、使い分けられる。 【霊界通信について】 霊界通信機について、晩年のエジソンやテスラが研究していたらしい。 通信に出るのは誰かも分からないマッドサイエンティストの霊魂の集合体。 実在の科学者たちが死後に捻じ曲げられたもの。 一人一人の自我が強いので完全には混ざり合わず、多重人格のよう。 自らの欲望の為でなく、本当は世の為人の為に研究を始めた人が殆どで、研究の為に何もかも犠牲にするような人はあんまり居ない。 金銭やスポンサーの問題で研究が頓挫したり、逆に危険だから止めたい研究を続けさせられたり、結構世知辛い。 だが研究に楽しみを覚えるのは事実。このマッドサイエンティストとしての素質は死後捻じ曲げられ更に高まる。 死んでしがらみから解放され、更に霊魂としてあるうちに歪められた為、現在は割と無責任。 科学技術がアサシンのような兵器に転用されることは、喜ばしく思っていない部分が大きい。 アサシンのAIがどの様な存在になるかは楽しみにして観察し、議論を吹っ掛けたりしている。 自我を持ったAIは人間に服従することを良しとするのかどうかとか、興味ある命題。 世知辛い人生を語ったり、答えの無い問題や無茶振りを吹っ掛けるのも、AIを成長させる一環。 代理AAはシュタイン(ソウルイーター)、キバヤシ(MMR)、ウリバタケ・セイヤ(機動戦艦ナデシコ)辺り? 他の方と被らない適当な科学者のAA使って下さい。 通信越しという性質上不要な気もしますが、一応。 【性能・備考】 コックピットは一人乗り。内部は電気的に密閉されているが、モニターで外の景色が映し出される。 マスターがコックピットに搭乗した状態で気配遮断を行った場合、マスターも気配遮断の効果を受ける。 同条件で霊体化を行った場合、マスターは放り出される。 生身を持たない機械であるため、毒や疾病を無効。 生物とは体の作りが違うため、人間の特定部位を対象として想定するような呪詛のダメージを削減する。 (例:心臓を潰す呪詛、激痛を与える呪詛など) 雷が弱点。クリティカルすると回路が乱れて即死する危険が有る。 熱と冷気には割と強い。プラズマによる融合効果で開発した合金は、簡単には溶けない。 エアコン完備なので氷点下の上空でもコックピットは適温。 ニコラ・テスラには宝具でエネルギーを奪われるため、天敵だと思われる。 大きいので実体化した時は民家に入りきらない。 アサシンは常にプラズマで飛んでいるわけではなく、 気配遮断使用時は磁力制御で浮力を発生させ、地に足を付いて歩いたり浮かんだりしている。 隠密性と足場の被害を気にしなければ、時速数百kmで走り、その助走から飛べる。 『雷電共振変圧器(テスラ・コイル)』でなく『天地共鳴る雷霆の鍵(H.Effect)』を宝具名称としているのは、 テスラコイルそのものではなく、テスラコイルによる超常的効果、それを利用した技術が宝具であるから。 『天地共鳴る雷霆の鍵』のレンジなどを書いていないのは、使用法によって異なるため。 ニコラ・テスラ様の『雷電共振変圧器』より『天地共鳴る雷霆の鍵』がランクが高いのは、 『雷電共振変圧器』が失敗作とされているのに対して、 『天地共鳴る雷霆の鍵』はプラズマ制御の基礎技術、パラダイムシフトの鍵とされているため。 電磁波の効果が恐怖の巨躯スキルとして現れているのは、情報錯綜スキルの名残。 機体の大きさは不快感の原因として分かりやすく、逆に電磁波の効果は分かりにくい為。 触媒は「米国の機密資料」「放射能を帯びた謎の金属」など。 適正クラスはアサシン、アーチャー。 アサシンなのは電磁波兵器による暗殺とかいう都市伝説から。 アーチャーは電磁波ビーム。乗り物であって騎兵ではないからライダー適正は無し。 機体がアサシンの本体であってAIは付属品。 コックピットに乗ったマスターが操縦することも一応可能。 召喚して数日でAI以上に乗りこなせるようになるとは思えないが。 現在の戦闘機なんかは全長20m以上あるのが普通だけれど、 他サーヴァントとの兼ね合いとAAから巨人レベルで収まる8m級人型機動兵器に。 これ以上小さくするとコックピットスペースに圧迫されて武装が積めなくなるので、 小さくするとしても4mが限度かと。 8m級機動兵器なので大きさ相応に筋力高くしてB。プラズマによる合金製なので耐久A。 プラズマ無しでも空を飛べる=最大時速数百km出せる。 小回りは効かないけど、UFOと言えば高速飛行なので普段から敏捷B。 偶然霊界ラジオ受信したので運も高めにB。 未来の機械だから神秘皆無なので魔力E。宝具ランクはニコラ・テスラ様のを参考に。 高ステータスの上魔力回復付きで宝具何度も使える辺りインフレ臭い気がします。 「対軍宝具持ち大英雄相手に単独で勝算が有るアサシン」 「暗殺ができないシステムなら、ヒットアンドアウェイと魔力回復で競り勝つ」がコンセプトなので……。 気配遮断があるので休息中の隙を衝かれる心配も少なめ。 敵に回した場合、休息される前に倒さないと何度でも奇襲かけてきて消耗を強いられる厄介な敵。 弱点は魔力ステの低さからくる魔術耐性と休息できなかった場合の燃費くらいでしょうか? 弱体化するか、大英雄まみれのインフレ時にお使い頂けるとありがたいです。 正面から戦って最強の、正規の英霊とは程遠いアサシンというのは宜しくない気がしますし……。 性格考えてるうちに"並のAIじゃ単独で戦争なんかできない"と思い、 霊界ラジオとかの本来のUFOには関係ない機能をくっ付けてます。 精神感応もどきについては、UFOというか宇宙人の能力のイメージ。 【細かい武装一覧】 ※参考程度の隠し設定。 ◆『放電機能』 (種別:科学 タイプ:任意) ランク:- 種別:対人兵器 レンジ:1~15 最大捕捉:20人 テスラコイルは非常に電圧が強く、絶縁体である空気中にさえ電気を流すことが出来る。 とはいえ絶縁体伝いでは電流が小さくなり、威力が大幅に減衰する。 真空放電でもダメージを与えられる、雷規模の放電を行うのは非常に燃費が悪い。 金属、水溶液、プラズマなどの電気伝導体伝いに放電すれば、真空放電の数万倍以上の威力が期待できるかも。 科学の範疇なので対魔力により減衰しないが、神秘が薄め。 出力調整して対一般人用スタンガンにも。 ◆『電磁放射機能』 (種別:科学 タイプ:常時) ランク:- 種別:対軍兵器 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 テスラコイルは共振の際電磁波を発生させるので、機械や電器機器などを故障させる恐れがある。 アサシンは起動中強力な磁場を纏い電磁波をばら撒いているので、周囲にTVなどの電波障害や停電を引き起こす。 マイクロ波に指向性を持たせて放射することで、電子機器の破壊や人体の加熱を行う光速のビーム兵器に転用できる。 プラズマを使用しない場合のメインウェポンは、上記の電子レンジめいた兵器。 【恐怖の巨躯:A、霊界通信:B+に相当する効果。】 【レーダーやビーム兵器に転用可能。】 ◆『電磁迷彩システム(ECS)』 (種別:科学 タイプ:任意) ランク:- 種別:対軍兵器 レンジ:0 最大捕捉:1機 テスラコイルの電磁放射機能による、フィラデルフィア実験で得られた効果の一つの再現。 可視光を含む電磁波を操作し、視覚的・熱的に自身を透明化する。 テスラコイルから発生するオゾン臭は消えないので、至近距離だと発見される可能性あり。 プラズマ飛行システムと同時発動できない。 【クラス別スキルの気配遮断:Bに相当する効果。】 ◆『非接触電力伝送システム』 (種別:科学 タイプ:任意) ランク:- 種別:対人技術 レンジ:1~99 最大捕捉:1機 二コラ・テスラが考案した無線送電システム。 『世界システム』の仕組みを応用したもの。 何らかの原因でエネルギーが切れても外部から供給できる。逆に外部への供給も可能。 アサシンに向けて電力を送信している基地が無いのでエネルギーを受け取ることは殆ど起こらないが、 これが欠陥により霊界との通信装置として機能し、霊界ラジオなどとの交信を行っている。 【霊界通信:B+に相当する効果。】 【機械技術と都市伝説に詳しい。】 ◆『EMA Moter』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1機 エドウィン・V・グレイが開発した、入力以上の出力が得られる発電機。 一度回転を始めると、出力の一部を入力にフィードバックすることで何も消費せず永久に回転を続ける。 火花放電を星の電気振動と共鳴させることで、フリーエネルギーを取り出す。 星の運動からエネルギーを取り出すため無尽蔵であり、周辺のマナが枯れていようと問題無し。 エネルギーが増大するためEMAモーターは運転後発熱せず、逆に冷たくなる。 アサシンはこの特性を利用しCPUなどを冷却している。 アサシンの動力炉であり、起動と回転速度上昇にはマスターの魔力が必要。 しかし回転が高速化しアサシンの魔力消費量を上回れば、マスターの魔力供給は不要となる。 アサシンに積めるモーターの規模では、プラズマ飛行を半永久的に続けることは不可能。 【『天地共鳴る雷霆の鍵』の1.の効果。】 ◆『電磁波交差・プラズマ生成システム』 ランク:C+ 種別:対軍宝具 レンジ:0~80 最大捕捉:800人 複数のテスラコイルを共鳴させ、特定の高周波で電磁波を放つ。 複数の電磁波を交差させることで、プラズマを発生させる。 プラズマは必ずしも赤やオレンジ色の光球とは限らず、 不可視や金属状(電子壁が光を反射して、もしくは周囲のダストを回転させて)になることもある。 プラズマは物質の融合、人体発火などのハチソン効果を引き起こす原因。 敵を焦点とし発生させれば、焦点の敵は蒸発するようにプラズマ化し、 プラズマから元に戻る際、他の物質と融合することがある。 防御には電磁波そのものを防ぐ電磁シールドが必要。 戦艦一つを包み込む規模でプラズマを展開できるため、攻撃範囲は焦点のみではなくかなり広くできる。 【『天地共鳴る雷霆の鍵』の2.の効果。】 ◆『プラズマ飛行システム』 ランク:C++ 種別:対人宝具 レンジ:2~50 最大捕捉:300人 自身をプラズマで包み込んで行う超高速飛行。 強力な電荷をもつプラズマで自身を空中に浮き上がらせ、プラズマで機体を引き付けるように移動する。 音速を遥か超える速度で自由自在に飛行でき、また慣性などを無視した急加速・急停止・方向転換も容易にこなす。 アサシンの内部には1人搭乗できるようになっているのだが、搭乗者も急加速のGで押し潰されるようなことは無い。 プラズマを纏っての突撃の単純な破壊力は五次ライダーの騎英の手綱と同程度。防御力は遥か下。速度と制動能力は遥か上。 人を撥ね飛ばす程度なら兎も角、宝具と正面衝突した場合はアサシンも重大な損傷を受けるだろう。 相手の攻撃を躱し、隙を衝いて突撃することが肝要。 【『天地共鳴る雷霆の鍵』の2.の効果。】 ◆『我は偽に非ず故に真なり は開かれる故に我在り 雷霆の鍵は虚空を開く(Paradigm Shift)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~20 最大捕捉:100人 有り得ないとして偽とされた都市伝説、現代における魔法の域に踏み入れた未来の科学の証明と実現。 具体的にはフィラデルフィア実験で起こったとされる時空跳躍。 『天地共鳴る雷霆の鍵(テスラ・コイル)』にて亜空間を開き、プラズマ化した自身や周囲を転移させる。 純粋な空間転移の跳躍距離は最大数百km。跳躍時に時折時間移動を引き起こすことがある。 未来から過去への転移が起こった場合、同一時間上に複数のアサシンが存在しうる。 追い詰められたと思ったら未来の自分が援軍に駆けつけることがあるかも。 平行世界の移動は出来ないためタイムパラドックスが起こり得るが、多少は許容される。 しかし、抑止力の存在により過去の改竄は非常に困難。時間移動を含めて正史として扱われる。 過去の改竄を行おうとすれば世界の外側に弾き出されるだろう。 【Paradigm Shiftの時間移動が面倒過ぎてオミットしたい場合の代替案】 ◆『我は偽に非ず故に真なり は開かれる故に我在り 雷霆の鍵は虚空を開く(Paradigm Shift)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~20 最大捕捉:100人 有り得ないとして偽とされた都市伝説、現代における魔法の域に踏み入れた未来の科学の証明と実現。 具体的にはフィラデルフィア実験で起こったとされる空間跳躍。 『天地共鳴る雷霆の鍵(テスラ・コイル)』にて亜空間を開き、プラズマ化した自身や周囲を転移させる。 跳躍を行った自分以外のキャラクターに判定を課すことができ、 失敗したキャラクターは転移先の物質と融合する。 【ランダム性を減らして使いやすく。】 登場歴 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第二回(未完) 1 2 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第三回 1( 734~) 2 3 4 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第四回 1 2 3 4 【R-18】見切り発車の精霊氷原騎行【Fate/GO】 1 2 3 バレンタイン短編 メタルブルー・スカイ( 276~289) 【FGO・鯖鱒wiki】蒼輝銀河ヒッチハイク・ガイド【R-18・安価・あんこ】 http //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1641816280/
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tablesort 概要 表を項目別にソートできる表を作成 ダウンロード http //neil.fraser.name/software/tablesort/ デモ サンプル
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学年別 M2 B4 B3 B2 B1 マネージャー 4期生(OB) メンバー表(背番号順) 背番号 名前 学年 歴代(OB) 0 おすぎ M2 00 ゆーぞー B3 05 ちーさん B2 07 みなみ B3 1 アパーティ 2 なかねゆーた B2 3 石プー 4 おばた B4 5 あみーご B3 8 大門 B3 9 かっち B4 10 はっしー B2 11 こーめー B3 12 やだお B2 13 カズオ M2 16 ひろふみ B4 17 もも B2 18 うっちー B3 21 今井 B3 22 大田 B4 23 やま B3 24 バンビ B3 27 拓さん B3 33 J B2 35 かー B2 46 矢田 B3 57 のぐち M2 58 チャン B1 69 オッカム OB? 71 ギブ B4 88 ボブ B4 あいづ B2 阪本 B1 テツ B1 高橋 B1
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Stabilization In this section, we’ll go into SynthEyes’ stabilization system in depth, and describe some of the nifty things that can be done with it. If we wanted, we could have a single button “Stabilize this!” that would quickly and reliably do a bad job almost all the time. If that s what you’re looking for, there are some other software packages that will be happy to oblige. In SynthEyes, we have provided a rich toolset to get outstanding results in a wide variety of situations. You might wonder why we’ve buried such a wonderful and significant capability quite so far into the manual. The answer is simple in the hopes that you’ve actually read some of the manual, because effectively using the stabilizer will require that you know a number of SynthEyes concepts, and how to use the SynthEyes tracking capabilities. If this is the first section of the manual that you’re reading, great, thanks for reading this, but you’ll probably need to check out some of the other sections too. At the least, you have to read the Stabilization quick-start. Also, be sure to check the web site for the latest tutorials on stabilization. We apologize in advance for some of the rant content of the following sections, but it s really in your best interest! Why SynthEyes Has a Stabilizer The simple and ordinary need for stabilization arises when you are presented with a shot that is bouncing all over the place, and you need to clean it up into a solid professional-looking shot. That may be all that is needed, or you might need to track it and add 3-D effects also. Moving-camera shots can be challenging to shoot, so having software stabilization can make life easier. Or, you may have some film scans which are to be converted to HD or SD TV resolution, and effects added. People of all skill levels have been using a variety of ad-hoc approaches to address these tasks, sometimes using software designed for this, and sometimes using or abusing compositing software. Sometimes, presumably, this all goes well. But many times it does not a variety of problem shots have been sent to SynthEyes tech support which are just plain bad. You can look at them and see they have been stabilized, and not in a good way. We have developed the SynthEyes stabilizer not only to stabilize shots, but to try to ensure that it is done the right way. How NOT to Stabilize Though it is relatively easy to rig up a node-based compositor to shift footage back and forth to cancel out a tracked motion, this creates a fundamental problem Most imaging software, including you, expects the optic center of an image to fall at the center of that image. Otherwise, it looks weird—the fundamental camera geometry is broken. The optic center might also be called the vanishing point, center of perspective, back focal point, center of lens distortion. For example, think of shooting some footage out of the front of your car as you drive down a highway. Now cut off the right quarter of all the images and look at the sequence. It will be 4 3 footage, but it s going to look strange—the optic center is going to be off to the side. If you combine off-center footage with additional rendered elements, they will have the optic axis at their center, and combined with the different center of the original footage, they will look even worse. So when you stabilize by translating an image in 2-D (and usually zooming a little), you’ve now got an optic center moving all over the place. Right at the point you’ve stabilized, the image looks fine, but the corners will be flying all over the place. It s a very strange effect, it looks funny, and you can’t track it right. If you don’t know what it is, you’ll look at it, and think it looks funny but not know what has hit you. Recommendation if you are going to be adding effects to a shot, you should ask to be the one to stabilize or pan/scan it also. We’ve given you the tool to do it well, and avoid mishap. That s always better than having someone else mangle it, and having to explain later why the shot has problems, or why you really need the original un-stabilized source by yesterday. In-Camera Stabilization Many cameras now feature built-in stabilization, using a variety of operating principles. These stabilizers, while fine for shooting baby s first steps, may not be fine at all for visual effects work. Electronic stabilization uses additional rows and columns of pixels, then shifts the image in 2-D, just like the simple but flawed 2-D compositing approach. These are clearly problematic. One type of optical stabilizer apparently works by putting the camera imaging CCD chip on a little platform with motors, zipping the camera chip around rapidly so it catches the right photons. As amazing as this is, it is clearly just the 2-D compositing approach. Another optical stabilizer type adds a small moving lens in the middle of the collection of simple lens comprising the overall zoom lens. Most likely, the result is equivalent to a 2-D shift in the image plane. A third type uses prismatic elements at the front of the lens. This is more likely to be equivalent to re-aiming the camera, and thus less hazardous to the image geometry. Doubtless additional types are in use and will appear, and it is difficult to know their exact properties. Some stabilizers seem to have a tendency to intermittently jump when confronted with smooth motions. One mitigating factor for in-camera stabilizers, especially electronic, is that the total amount of offset they can accommodate is small—the less they can correct, the less they can mess up. Recommendation It is probably safest to keep camera stabilization off when possible, and keep the shutter time (angle) short to avoid blur, except when the amount of light is limited. Electronic stabilizers have trouble with limited light so that type might have to be off anyway. 3-D Stabilization To stabilize correctly, you need 3-D stabilization that performs “keystone correction” (like a projector does), re-imaging the source at an angle. In effect, your source image is projected onto a screen, then re-shot by a new camera looking in a somewhat different direction with a smaller field of view. Using a new camera keeps the optic center at the center of the image. In order to do this correctly, you always have to know the field of view of the original camera. Fortunately, SynthEyes can tell us that. Stabilization Concepts Point of Interest (POI). The point of interest is the fixed point that is being stabilized. If you are pegging a shot, the point of interest is the one point on the image that never moves. POI Deltas (Adjust tab). These values allow you to intentionally move the POI around, either to help reduce the amount of zoom required, or to achieve a particular framing effect. If you create a rotation, the image rotates around the POI. Stabilization Track. This is roughly the path the POI took—it is a direction in 3-D space, described by pan/tilt/roll angles—basically where the camera (POI) was looking (except that the POI isn’t necessarily at the center of the image). Reference Track. This is the path in 3-D we want the POI to take. If the shot is pegged, then this track is just a single set of values, repeated for the duration of the shot. Separate Field of View Track. The image preparation system has its own field of view track. The image prep s FOV will be larger than main FOV, because the image prep system sees the entire input image, while the main tracking and solving works only on the smaller stabilized sub-window output by image prep. Note that an image prep FOV is needed only for stabilization, not for pixel-level adjustments, downsampling, etc. The Get Solver FOV button transfers the main FOV track to the stabilizer. Separate Distortion Track. Similarly there is a separate lens distortion track. The image prep s distortion can be animated, while the main distortion can not. The image prep distortion or the main distortion should always be zero, they should never both be nonzero simultaneously. The Get Solver Distort button transfers the main distortion value (from solving or the Lens-panel alignment lines) to the stabilizer, and begs you to let it clear the main distortion value afterwards. Stabilization Zoom. The output window can only be a portion of the size of the input image. The more jiggle, the smaller the output portion must be, to be sure that it does not run off the edge of the input (see the Padded mode of the image prep window to see this in action). The zoom factor reflects the ratio of the input and output sizes, and also what is happening to the size of a pixel. At a zoom ratio of 1, the input and output windows and pixels are the same size. At a zoom ratio of 2, the output is half the size of the input, and each incoming pixel has to be stretched to become two pixels in the output, which will look fairly blurry. Accordingly, you want to keep the zoom value down in the 1.1-1.3 region. After an Auto-scale, you can see the required zoom on the Adjust panel. Re-sampling. There s nothing that says we have to produce the same size image going out as coming in. The Output tab lets you create a different output format, though you will have to consider what effect it has on image quality. Re-sampling 3K down to HD sounds good; but re-sampling DV up to HD will come out blurry because the original picture detail is not there. Interpolation Filter. SynthEyes has to create new pixels “in-between” the existing ones. It can do so with different kinds of filtering to prevent aliasing, ranging from the default Bi-Linear to the most complex 3-Lanczos. The bi-linear filter is fastest but produces the softest image. The Lanczos filters take longer, but are sharper—although this can be drawback if the image is noisy. Tracker Paths. One or more trackers are combined to form the stabilization track. The tracker s 2-D paths follow the original footage. After stabilization, they will not match the new stabilized footage. There is a button, Apply to Trkers, that adjusts the tracker paths to match the new footage, but again, they then match that particular footage and they must be restored to match the original footage (with Remove f/Trkers) before making any later changes to the stabilization. If you mess up, you either have to return to an earlier saved file, or re-track. Overall Process We’re ready to walk through the stabilization process. You may want to refer to the Image Preprocessor Reference. · Track the features required for stabilization either a full auto-track, supervised tracking of particular features to be stabilized, or a combination. · If possible, solve the shot either for full 3-D or as a tripod shot, even if it is not truly nodal. The resulting 3-D point locations will make the stabilization more accurate, and it is the best way to get an accurate field of view. · If you have not solved the shot, manually set the Lens FOV on the Image Preprocessor s Lens tab (not the main Lens panel) to the best available value. If you do set up the main lens FOV, you can import it to the Lens tab. · On the Stabilization tab, select a stabilization mode for translation and/or rotation. This will build the stabilization track automatically if there isn’t one already (as if the Get Tracks button was hit), and import the lens FOV if the shot is solved. · Adjust the frequency spinner as desired. · Hit the Auto-Scale button to find the required stabilization zoom · Check the zoom on the Adjust tab; using the Padded view, make any additional adjustment to the stabilization activity to minimize the required zoom, or achieve desired shot framing. · Output the shot. If only stabilized footage is required, you are done. · Update the scene to use the new imagery, and either re-track or update the trackers to account for the stabilization · Get a final 3-D or tripod solve and export to your animation or compositing package for further effects work. There are two main kinds of shots and stabilization for them shots focusing on a subject, which is to remain in the frame, and traveling shots, where the content of the image changes as new features are revealed. Stabilizing on a Subject Often a shot focuses on a single subject, which we want to stabilize in the frame, despite the shaky motion of the camera. Example shots of this type include · The camera person walking towards a mark on the ground, to be turned into a cliff edge for a reveal. · A job site to receive a new building, shot from a helicopter orbiting overhead · A camera car driving by a house, focusing on the house. To stabilize these shots, you will identify or create several trackers in the vicinity of the subject, and with them selected, select the Peg mode on the Translation list on the Stabilize tab. This will cause the point of interest to remain stationary in the image for the duration of the shot. You may also stabilize and peg the image rotation. Almost always, you will want to stabilize rotation. It may or may not be pegged. You may find it helpful to animate the stabilized position of the point of interest, in order to minimize the zoom required, see below, and also to enliven a shot somewhat. Some car commercials are shot from a rig that shows both the car and the surrounding countryside as the car drives they look a bit surreal because the car is completely stationary—having been pegged exactly in place. No real camera rig is that perfect! Stabilizing a Traveling Shot Other shots do not have a single subject, but continue to show new imagery. For example, · A camera car, with the camera facing straight ahead · A forward-facing camera in a helicopter flying over terrain · A camera moving around the corner of a house to reveal the backyard behind it In such shots, there is no single feature to stabilize. Select the Filter mode for the stabilization of translation and maybe rotation. The result is similar to the stabilization done in-camera, though in SynthEyes you can control it and have keystone correction. When the stabilizer is filtering, the Cut Frequency spinner is active. Any vibratory motion below that frequency (in cycles per second) is preserved, and vibratory motion above that frequency is greatly reduced or eliminated. You should adjust the spinner based on the type of motion present, and the degree of stabilization required. A camera mounted on a car with a rigid mount, such as a StickyPod, will have only higher-frequency residual vibration, and a larger value can be used. A hand-held shot will often need a frequency around 0.5 Hz to be smooth. Note When using filter-mode stabilization, the length of the shot matters. If the shot is too short, it is not possible to accurately control the frequency and distinguish between vibration and the desired motion, especially at the beginning and end of the shot. Using a longer version of the take will allow more control, even if much of the stabilized shot is cut after stabilization. Minimizing Zoom The more zoom required to stabilize a shot, the less image quality will result, which is clearly bad. Can we minimize the zoom, and maximize image quality? Of course, and SynthEyes provides the controllability to do so. Stabilizing a shot has considerable flexibility the shot can be stable in lots of different ways, with different amounts of zoom required. We want a shot that everyone agrees is stable, but minimizes the effect on quality. Fortunately, we have the benefit of foresight, so we can correct a problem in the middle of a shot, anticipating it long before it occurs, and provide an apparently stable result. Animating POI The basic technique is to animate the position of the point-of-interest within the frame. If the shot bumps left suddenly, there are fewer pixels available on the left side of the point of interest to be able to maintain its relative position in the output image, and a higher zoom will be required. If we have already moved the point of interest to the left, fewer pixels are required, and less zoom is required. Earlier, in the Stabilization Quick Start, we remarked that the 28% zoom factor obtained by animating the rotation could be reduced further. We’ll continue that example here to show how. Re-do the quick start to completion, go to frame 178, with the Adjust tab open, in Padded display mode, with the make key button turned on. From the display, you can see that the red output-area rectangle is almost near the edge of the image. Grab the purple point-of-interest crosshair, and drag the red rectangle up into the middle of the image. Now everything is a lot safer. If you switch to the stabilize tab and hit Autoscale, the red rectangle enlarges—there is less zoom, as the Adjust tab shows. Only 15% zoom is now required. By dragging the POI/red rectangle, we reduced zoom. You can see that what we did amounted to moving the POI. Hit Undo twice, and switch to the Final view. Drag the POI down to the left, until the Delta U/V values are approximately 0.045 and -0.035. Switch back to the Padded view, and you’ll see you’ve done the same thing as before. The advantage of the padded view is that you can more easily see what you are doing, though you can get a similar effect in the Final view by increasing the margin to about 0.25, where you can see the dashed outline of the source image. If you close the Image Prep dialog and play the shot, you will see the effect of moving the POI a very stable shot, though the apparent subject changes over time. It can make for a more interesting shot and more creative decisions. Too Much of a Good Thing? To be most useful, you can scrub through your shot and look for the worst frame, where the output rectangle has the most missing, and adjust the POI position on that frame. After you do that, there will be some other frame which is now the worst frame. You can go and adjust that too, if you want. As you do this, the zoom required will get less and less. There is a downside as you do this, you are creating more of the shakiness you are trying to get rid of. If you keep going, you could get back to no zoom required, but all the original shakiness, which is of course senseless. Usually, you will only want to create two or three keys at most, unless the shot is very long. But exactly where you stop is a creative decision based on the allowable shakiness and quality impact. Auto-Scale Capabilities The auto-scale button can automate the adjustment process for you, as controlled by the Animate listbox and Maximum auto-zoom settings. With Animate set to Neither, Auto-scale will pick the smallest zoom required to avoid missing pieces on the output image sequence, up to the specified maximum value. If that maximum is reached, there will be missing sections. If you change the Animate setting to Translate, though, Auto-scale will automatically add delta U/V keys, animating the POI position, any time the zoom would have to exceed the maximum. Rewind to the beginning of the shot, and control-right-click the Delta-U spinner, clearing all the position keys. Change the Animate setting to Translate, reduce the Maximum auto-zoom to 1.1, then click Auto-Scale. SynthEyes adds several keys to achieve the maximum 10% zoom. If you play back the sequence, you will see the shot shifting around a bit—10% is probably too low given the amount of jitter in the shot to begin with. The auto-scale button can also animate the zoom track, if enabled with the Animate setting. The result is equivalent to a zooming camera lens, and you must be sure to note that in the main lens panel setting if you will 3-D solve the shot later. This is probably only useful when there is a lot of resolution available to begin with, and the point of interest approaches the boundary of the image at the end of the shot. Keep in mind that the Auto-scale functionality is relatively simple. By considering the purpose of the shot as well as the nature of any problems in it, you should often be able to do better. Tweaking the Point of Interest This is different than moving it! When the selected trackers are combined to form the single overall stabilization track, SynthEyes examines the weight of each tracker, as controlled from the main Tracker panel. This allows you to shift the position of the point-of-interest (POI) within a group of trackers, which can be handy. Suppose you want to stabilize at the location of a single tracker, but you want to stabilize the rotation as well. With a single tracker, rotation can not be stabilized. If you select two trackers, you can stabilize the rotation, but without further action, the point of interest will be sitting between the two trackers, not at the location of the one you care about. To fix this, select the desired POI tracker in the main viewport, and increase its weight value to the maximum (currently 10). Then, select the other tracker(s), and reduce the weight to the minimum (0.050). This will put the POI very close to your main tracker. If you play with the weights a bit, you can make the POI go anywhere within a polygon formed by the trackers. But do not be surprised if the resulting POI seems to be sliding on the image the POI is really a 3-D location, and usually the combination of the trackers will not be on the surface (unless they are all in the same plane). If this is a problem for what you want to do, you should create a supervised tracker at the desired POI location and use that instead. If you have adjusted the weights, and later want to re-solve the scene, you should set the weights back to 1.0 before solving. (Select them all then set the weight to 1). Resampling and Film to HDTV Pan/Scan Workflow If you are working with filmed footage, often you will need to pull the actual usable area from the footage the scan is probably roughly 4 3, but the desired final output is 16 9 or 1.85 or even 2.35, so only part of the filmed image will be used. A director may select the desired portion to achieve a desired framing for the shot. Part of the image may be vignetted and unusable. The image must be cropped to pull out the usable portion of the image with the correct aspect ratio. This cropping operation can be performed as the film is scanned, so that only the desired framing is scanned; clearly this minimizes the scan time and disk storage. But, there is an important reason to scan the entire frame instead. The optic center must remain at the center of the image. If the scanning is done without paying attention, it may be off center, and almost certainly will be if the framing is driven by directorial considerations. If the entire frame is scanned, or at least most of it, then you can use SynthEyes s stabilization software to perform keystone correction, and produce properly centered footage. As a secondary benefit, you can do pan and scan operations to stabilize the shots, or achieve moving framing that would be difficult to do during scanning. With the more complete scan, the final decision can be deferred or changed later in production. The Output tab on the Image Preparation controls resampling, allowing you to output a different image format then that coming in. The incoming resolution should be at least as large as the output resolution, for example, a 3K 4 3 film scan for a 16 9 HDTV image at 1920x1080p. This will allow enough latitude to pull out smaller subimages. If you are resampling from a larger resolution to a smaller one, you should use the Blur setting to minimize aliasing effects (Moire bands). You should consider the effect of how much of the source image you are using before blurring. If you have a zoom factor of 2 into a 3K shot, the effective pixel count being used is only 1.5K, so you probably would not blur if you are producing 1920x1080p HD. Due to the nature of SynthEyes’ integrated image preparation system, the re-sampling, keystone correction, and lens un-distortion all occur simultaneously in the same pass. This presents a vastly improved situation compared to a typical node-based compositor, where the image will be resampled and degraded at each stage. Changing Shots, and Creating Motion in Stills You can use the stabilization system to adjust framing of shots in post-production, or to create motion from still images (the Ken Burns effect). To use the stabilizing engine you have to be stabilizing, so simply animating the Delta controls will not let you pan and scan without the following trick. Delete any the trackers, click the Get Tracks button, and then turn on the Translation channel of the stabilizer. This turns on the stabilizer, making the Delta channels work, without doing any actual stabilization. You must enter a reasonable estimate of the lens field of view. If it is a moving-camera or tripod-mode shot, you can track it first to determine the field of view. Remember to delete the trackers before beginning the mock stabilization. If you are working from a still, you can use the single-frame alignment tool to determine the field of view. You will need to use a text editor to create an IFL file that contains the desired number of copies of your original file name. Stabilization and Interlacing Interlaced footage presents special problems for stabilization, because jitter in the positioning between the two fields is equivalent to jitter in camera position, which we’re trying to remove. Because the two different fields are taken at different points in time (1/30th or 1/25th of a second apart, regardless of shutter time), it is impossible for man or machine to determine what exactly happened, in general. Stabilizing interlaced footage will sacrifice a factor of two in vertical resolution. Best Approach if at all possible, shoot progressive instead of interlace footage. This is a good rule whenever you expect to add effects to a shot. Fallback Approach stabilize slow-moving interlaced shots as if they were progressive. Stabilize rapidly-moving interlaced shots as interlaced. To stabilize interlaced shots, SynthEyes stabilizes each sequence of fields independently. Note that within the image preparation subsystem, some animated tracks are animated by the field, and some are animated by the frame. Frame levels, color/hue, distortion/scale, ROI Field FOV, cut frequency, Delta U/V, Delta Rot, Delta Zoom When you are animating a frame-animated item on an interlaced shot, if you set a key on one field (say 10), you will see the same key on the other field (say 11). This simplifies the situation, at least on these items, if you change a shot from interlaced to progressive or “yes” mode or back. Avoid Slowdowns Due to Missing Keyframes While you are working on stabilizing a shot, you will be re-fetching frames from the source imagery fairly often, especially when you scrub through a shot to check the stabilization. If the source imagery is a QuickTime or AVI that does not have many (or any!) keyframes, random access into the shot will be slow, since the codec will have to decompress all the frames from the last keyframe to get to the one that is needed. This can require repeatedly decompressing the entire shot. It is not a SynthEyes problem, or even specific to stabilizing, but is a problem with the choice of codec settings. If this happens (and it is not uncommon), you should save the movie as an image sequence (with no stabilization), and Shot/Change Shot Images to that version instead. Alternatively, you may be able to assess the situation using the Padded display, turning the update mode to Neither, then scrubbing through the shot. After Stabilizing Once you’ve finished stabilizing the shot, you should write it back out to disk using the Save Sequence button on the Output tab. It is also possible to save the sequence through the Perspective window s Preview Movie capability. Each method has its advantages, but using the Save Sequence button will be generally better for this purpose it is faster; does less to the images; allows you to write the 16 bit version; and allows you to write the alpha channel. However, it does not overlay inserted test objects like the Preview Movie does. You can use the stabilized footage you write for downstream applications such as 3dsmax and Maya. But before you export the camera path and trackers from SynthEyes, you have a little more work to do. The tracker and camera paths in SynthEyes correspond to the original footage, not the stabilized footage, and they are substantially different. Once you close the Image Preparation dialog, you’ll see that the trackers are doing one thing, and the now-stable image doing something else. You should always save the stabilizing SynthEyes scene file at this point for future use in the event of changes. You can then do a File/New, open the stabilized footage, track it, then export the 3-D scene matching the stabilized footage. But… if you have already done a full 3-D track on the original footage, you can save time. Click the Apply to Trkers button on the Output tab. This will apply the stabilization data to the existing trackers. When you close the Image Prep, the 2-D tracker locations will line up correctly, though the 3-D X s will not yet. Go to the solver panel, and re-solve the shot (Go!), and the 3-D positions and camera path will line up correctly again. (If you really wanted to, you could probably use Seed Points mode to speed up this re-solve.) Important if you later decide you want to change the stabilization parameters without re-tracking, you must not have cleared the stabilizer. Hit the Remove f/Trkers button BEFORE making any changes, to get back to the original tracking data. Otherwise, if you Apply twice, or Remove after changes, you will just create a mess. Also, the Blip data is not changed by the Apply or Remove buttons, and it is not possible to Peel any blip trails, which correspond to the original image coordinates, after completing stabilization and hitting Apply. So you must either do all peeling first; remove, peel, and reapply the stabilization; or retrack later if necessary. Flexible Workflows Suppose you have written out a stabilized shot, and adjusted the tracker positions to match the new shot. You can solve the shot, export it, and play around with it in general. If you need to, you can pop the stabilization back off the trackers, adjust the stabilization, fix the trackers back up, and re-solve, all without going back to earlier scene files and thus losing later work. That s the kind of flexibility we like. There s only one slight drawback each time you save and close the file, then reopen it, you’re going to have to wait while the image prep system recomputes the stabilized image. That might be only a few seconds, or it might be quite a while for a long film shot. It s pretty stupid, when you consider that you’ve already written the complete stabilized shot to disk! Approach 1 do a Shot/Change Shot Images to the saved stabilized shot, and reset the image prep system from the Preset Manager. This will let you work quickly from the saved version, but you must be sure to save this scene file separately, in case you need to change the stabilization later for some reason. And of course, going back to that saved file would mean losing later work. Approach 2 Create an image prep preset (“stab”) for the full stabilizer settings. Create another image prep preset (“quick”), and reset it. Do the Shot/Change Shot Images. Now you’ve got it both ways fast loading, and if you need to go back and change the stabilization, switch back to the first (“stab”) preset, remove the stabilization from the trackers, change the shot imagery back to the original footage, then make your stabilization changes. You’ll then need to re-write the new stabilized footage, re-apply it to the trackers, etc. Approach 1 is clearly simpler and should suffice for most simple situations. But if you need the flexibility, Approach 2 will give it to you.
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UFO Dunk Shoot UFO灌射【人类只会向外射出一个薄薄的无线电文明圈】 SFC版『1』中篮球部秘传的奥义。 相关页面 社团•爱好•战斗 奥义
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黒蟻(噛み付き) object\giantant1_5.vob 赤蟻 object\giantant2.vob 金蟻 object\giantant_psp1.vob 紅蟻 object\giantant2_psp1.vob 羽蟻 object\giantantfly.vob 女王蟻 object\giantantqueen.vob 蜘蛛 object\Giantspider.Vob 蜘蛛(夜仕様) object\Giantspider_Night.Vob 鎧蜘蛛 object\GiantSpider_psp1.vob 鎧蜘蛛(夜仕様) object\GiantSpider_Night_psp1.vob 大蜘蛛 object\Giantspiderlord.vob UFO(夜仕様) object\Ufo-Small_Night.Vob キャリアー object\ufo-middle.vob 精鋭 object\ufo-small2.vob 鏡面 object\ufo-mirror.vob 近衛兵 object\ufo-small3.Vob 空爆 object\ufo-small3-2.Vob 超爆 object\ufo-bomber.vob ダロガ object\ufo-tank.vob ディロイ object\ufo-tank2.vob 鉄球 object\dumplingmech.vob 重装鉄球 object\dumplingmech2.vob ムカデ object\centipede.Vob ムカデ(夜仕様) object\centipede_Night.Vob ミニソラス object\dinosaurMini.vob ソラス object\dinosaur.vob メカソラス object\dinosaurMech.Vob キングソラス object\dinosaurbig.vob 蟻塚 object\giantanthill.Vob インセクトヒル object\giantanthill2.Vob 卵 object\giantantegg.vob 金卵 object\giantantegg_psp1.vob 隕石 object\ufo-tank2_drop.vob 母船全パーツ object\ufo-mothership.vob 浮遊都市全パーツ object\ufo-mothership2.Vob 市民男1 Object\PeopleM01.vob 市民男3 Object\PeopleM03.vob 市民男4 Object\PeopleM04.vob 市民女 Object\PeopleF01.vob バイク object\bike.vob 戦車 object\tank.vob 上へ
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UFOテクノ / UFO TECHNO 【ユーフォーテクノ】 “宇宙の法則”を信じるあなたと、親愛なるジョージにささげます。 UFOテクノ / UFO TECHNO 収録作品 関連リンク ポップンミュージック12 いろはで登場した楽曲。担当キャラクターはパル(12)。 店舗対抗イベント「ポップン秘伝忍法帖」のイベント隠し曲として登場した。 Far e@st network / dj nagureo BPM 137 5b-14 N-18 H-【12】24 ⇒ 【15】26 EX-30 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 32 36 ミステリーと言われる代表の1つがUFOであり、UFOの日という、珍しい記念日が6月24日にある。アメリカの実業家ケネス・アーノルドが1947年のこの日に、オレゴン州上空で世界初の「空飛ぶ円盤」を目撃したのが由来。リズムの作りが複雑だが、一定のフレーズで展開する形で、無線で話しているような音声とコーラスを組み合わせて不思議なテクノになっている。イメージとしては映画化したとある小説のテーマ曲らしい。dj nagureo名義としての書き下ろし曲は、既にeeMALLに提供した「ALONE」以来となるが、モール曲を除いた場合は実はこれが初である。 繰り返しが多いので譜面を予測しやすいが、リズムの構成が独特でハイパーはLv24の表記に疑ってしまうほど、この難度では類を見ない長い階段が頻発する譜面で明らかな詐称難度。旋律が細かく、表記相当のスキルでは挑むのはまず無理であるため、上位の階段譜面で練習した方がよいだろう。ランダムなら押しやすいが、3個押しもあるので無理押しが出やすくなる。EXは階段にオブジェが付加されたような配置で、片手階段のスキルはないと辛い。例の大階段は前半に3回、後半に4回来ることを意識しよう。 収録作品 AC版 ポップンミュージック12 いろはからの全作品 CS版 ポップンミュージック12 いろは 関連リンク nagureo#? 楽曲一覧/ポップンミュージック12 いろは