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アバター 概要 アバターの立ち回り方について アバター装備別解説・剣 アバター装備別解説・銃 アバター小ネタ メモ 概要 アバターとは、マルチプレイやすれ違い通信(PSP版のみ)によるアバターカード交換によって追加されるNPCキャラクターを指す。 他のネームドキャラクターと同じNPCキャラクターであるが、区別のため簡易的に「アバター」として表記している。 NPCとの大きな違いは、プレイヤー個々人の装備がそのままアバター装備になっている点であり 多数のスキル、リンクサポートやエディットされた強力なバレットを所持し、瞬間火力はNPCに大きく勝る。 ただし、NPCと違ってAIに関しては全てのアバターで共通であり、特殊な立ち回りが必要になるBAやバレットは上手く扱えない。 ボタンを連打する『血煙乱舞』や『暴風圏・甲』、距離で補正がかかる『超長距離弾』『距離補正極化』モジュールなどは完全にAI泣かせとなっており有効に使うことはない。 また回復球、回復柱、ホールドトラップを一切使わないので、アイテムでのサポート面はNPCに劣る。 NPCのその他行動に関してはNPCのAIのページも参照。 忘れられがちではあるが、アバターカード(以下アバカ)1枚につき 交換時に操作しているキャラクター 装備セット(1)と(2)に登録されているキャラクター の最大3人分のアバターが交換相手に渡される。 それぞれのアバターは装備、バレット、強化パーツ、リンクサポート以外にも髪型や衣装 も変えて登録しておけるので、他の2セットをあえてネタ服装にしたり、特化した装備にしたりして人に渡すのも一つの楽しみ方である。 同様に3キャラ分のリンクサポートも渡すことになるので、NPCが持ってない「聴覚↓」や「登場遅延」などをそれぞれに違うものを持たせておくのも良い。 逆に、装備セット(1)や(2)を使用中に交換すると、1枠分無駄になってしまうということ。 (1)と(2)はアバター用装備で固定し、操作用の装備セットは別枠を使うようにすると事故を減らせる。 また、全NPC共通スキルの「スタミナ↑大」「ガード範囲拡大」「アイテム使用速度↑」はアバターにはついてない模様。アテにしていた場合は注意。 装備セット名一覧はこちら→装備セット名 前作GEBではアバターを同行させることでアバカ更新時に相手側にアラガミ素材が報酬として送られたが、今作では当仕様は無くなった。 情報は随時募集中。 偶然やバグなどによる行動の場合もあるので何度か確認したうえで提供をお願いします。 予想・噂などの情報を追加しないようお願いいたします。 アバターの立ち回り方について アバターのAIは装備に関わらず同じで、装備の違いによる攻撃アクションの差異はあるが基本は同一である。 アクションの優先度は回復行動>回避(防御)行動>銃攻撃>捕喰(バースト化)>剣攻撃となっている模様。 回復を最優先に行い、攻撃より回避を取り、銃になったら弾切れになるまで撃ち、剣よりも捕食(リンクバースト)をする。 以下は各種行動について判明している部分を解説する。 ◆回復行動 プレイヤーやアバターのHPが3割程まで減る(オペレーターから警告を受ける)と最優先で回復を行う。 プレイヤーがピンチの時やHP0で倒れ伏す直前に、同行アバターの内一人だけが回復バレットを撃ってくれる。 ただし撃ってくれるのはピンチになった時につき一回だけである。 例えばその一回がアラガミに接触して消えても別のキャラがもう一回撃ってくれたりしないので注意。 当然だが、回復弾を撃つにはOPが足りているのが前提であり、一回撃ったらOPが回復されるまで(同一キャラから)2射目はこない。 またバグ(?)でアバターが回復バレットを持ってないと攻撃バレットをピンチのプレイヤーに撃ってくることがある。 普段は使わないからと装備から外されがちなので、回復弾は最低限一個は装備しておきたいところ。 アバター自身が回復時に使うのは「回復錠改」と「回復錠S」の2種類のみで、他の設置系アイテムは一切使用しない。 回復錠使用回数は(通常、高難度関わらず)ミッション難易度によって増減する。 難易度 回復錠改 回復錠S 1 2回 無 2 4回 無 3 6回 無 4 7回 1回 5 7回 2回 6 8回 2回 7.8 8回 3回 9.10 9回 3回 ※回復錠改:HP50回復、回復錠S:HP100回復 なお、サバイバル報酬の回復錠や回復柱はアバターとNPCも同様に入手するのでサバイバル限定で普段回復柱を使わないNPCとアバターも回復柱を使ったりする ◆回避(防御)行動 アバターはステップによる回避を基本とし、ボルグ・カムラン神属のテイルスピン等ステップでは避け切れない特定の攻撃の場合にはガードする。 攻撃、回避共にステップ重視なので「ステップ距離↑」が付いてると有利だが、付与装備自体が少ない。 「アクロバットチーム」をプレイヤーが発動させれば同様の効果が得られ、Ver.1.20以降は同名の強化パーツが追加されたので装備しておけばアバターの被弾を減らせる。 なお、前作GEBと同じくアバターの装甲展開速度は装備に関わらず全てバックラーと同等で、シールドとタワーシールドも速い。 ただしガード時のダメージカット率は通常通り装甲の種類に依存するので、タワーシールド装備は防御面で有利。 NPCと違い、アバターは「ガード範囲拡大」を標準装備していないので時折ガードしていても吹っ飛ばされることがある。 ◆銃攻撃 銃で撃てるバレットがある場合は銃で戦い、OPが切れてから初めて剣形態に変形し、近接攻撃でOPが溜まったら再び銃形態になる。 つまり、バレットの消費OPやスキルによって銃形態を使う時間をある程度調節できる。 銃形態をサポートするスキルを付けて低燃費バレットを持たせれば長く、逆にすれば銃形態でいる時間は短くなる。 銃形態では、アラガミバレットを「ジャンプして斜め上から撃つ」NPC特有のアクションをする。 また使用バレットに関してはランダムのようで、プレイヤーにはできない「3種類以上のバレットを切り替えながらの連射」をする。 特定の属性に特化させたい場合は装備バレットを絞ろう。 NPC同様、アバターが銃で狙う部位はアラガミごとに決まっている。 ◆剣攻撃と捕喰行動 剣形態ではステップ攻撃や地上コンボを軸に動き、飛行する敵や、高所をターゲットできる大型の敵にはジャンプからの空中コンボを仕掛ける。 反面、敵との間にある段差や障害物の認識は甘く、段差の下や壁の向こうで延々と武器を振り回していることもある。 コンボ中にスキが出来たとみるとすぐにコンボ捕喰を行うためコンボ最終段の使用率は低い。 アラガミがダウンした時は捕喰バースト化→プレイヤーへのリンクバーストの傾向が強く、ダウン追撃の頻度は低い。 アバター装備別解説・剣 ◆ショートブレード 空中や高所の敵に対してジャンプからのコンボ→空中△以外に、ライジングエッジも使用。 また回避行動とコンボ捕喰を優先するゆえに地上コンボを5段目まで出すことは稀で、 コンボ最終段で発生する『血煙乱舞』や『キラービースタッブ』などのBAを使うことはない。(使用確認情報求む) 一方、ステップ攻撃を効果的に使うため『烈風刃』装備なら相当ダメージを稼いでくれる。 ◆ロングブレード ステップ攻撃よりも地上△攻撃を多用するので、『バリアスライド』と『ドライブツイスター』を上手く使ってくれる。 ゼロスタンスやインパルスエッジは使用しない。 ただし『無尽ノ太刀・蒼』『疾風ノ太刀・鉄』を装備している場合、たまに地上コンボの代わりにゼロスタンス→攻撃を行うことがある。 特に後者に関しては範囲もダメージも大きいのでおススメ。 ショート同様にコンボを出し切ることは少ないのでコンボ最終段に発生するBAはほとんど使わないようだ。 ◆バスターブレード 上記の2武器と違い地上コンボを☐△織り交ぜて3段まで出すことが多く、コンボ系BAもそつなく使ってくれる。 通常時は地上コンボ1~2段→コンボ捕喰でバーストを狙い、バースト時は地上コンボ3段で戦う。 アラガミダウン時には捕喰(バースト化)を優先するが、すでにバースト状態にある場合はチャージクラッシュを使ってくれるようになる。 アラガミへの接近時間が長い分、ガード(アドバンスドガード)や被弾の頻度が高い。 各種コンボ系、CC系、ステップ攻撃などBAの選択肢が多いのも特徴。 稀にパリングアッパーを使うが、条件は不明。(情報求む) ◆ブーストハンマー 他の武器同様、地上コンボやステップ攻撃を中心にした動きをするが、時々離れた間合いからブーストドライブ→ラッシュも使う。 アラガミダウン時には①捕喰する(チャンスがあると2回捕喰する)、②普通に攻撃、③ブースト攻撃の内、いずれかの行動をとる。 コンボ捕喰の頻度も低かったり高かったりなど、安定性に欠ける。 各種ブーストは随時アラガミのスキに合わせて使うが、起動後の行動は不安定で被弾も多くなりがち。 ブーストインパクトに至ってはミッション中に1回も使わないと考えたほうが良い。(使用確認情報求む) ステップ攻撃BA「アクセルスマッシュ」は攻撃距離が伸びる分、相手の後ろの方に当たり易い。 ◆チャージスピア ジャンプ→空中△→地上コンボを多用し、場合によってバックフリップ→空中△も使う。 高所には空中コンボ→空中△など、空中△の使用率が高めなので『へイルダウン』はおススメ。 一方で☐攻撃はあまり使用しない印象。 また他と違って、アラガミダウン時には捕喰よりも攻撃を優先することもあり、チャージグライドからの地上コンボを出すことがある。 その場合は攻撃後に捕喰しようとするので、そこで反撃を受けることも。 他に△コンボ系、空中☐・△系、チャージグライド系BAなど色々付けられる。 アバター装備別解説・銃 ◆スナイパー ステルスフィールドは使用しない。 索敵強襲や攻撃優先作戦時には離れたところからも狙撃してくれる。 ただし、接近したアラガミからわざわざ距離を取るような行動はしないので『超長距離弾』は上手く作用しない。 通常バレットでもジャンプして撃つことがあるのに加え、銃身の特性上アラガミバレット以外での誤射率は低い。 ◆アサルト NPCはバースト優先でOP回復率が高く、消費0の通常弾を持っているとほぼアサルト形態を維持するので、アサルト装備アバターの戦い方はまさにコウタそのものである。 銃形態ではガードができないのでその分被弾も多くなるが、動きが激しいアラガミには剣攻撃の頻度が低くなるので、アサルト装備のほうがDPSで勝る場面は多い。 「通常弾」などのOP回収バレットや低消費バレットを外すだけでも使用率は結構下がる。 射撃時間が長い分、動き回ると射線に入ってしまいやすい。 ◆ブラスト 高消費バレットを優先して使う傾向にあり、OPが溜まるとオラクルリザーブを行う。 消費OP700越えのメテオでもコツコツとリザーブしてお構いなしに撃ち、ダメージ向上のため「爆発」は必ずといっていいほどバレット構成に入っているので、誤爆対策に『識別効果』チップはつけておきたい。 高威力バレット2発分以上のリザーブはほとんどしないため、銃形態でいる時間は短め。 ただしOP回収率が高いと頻繁にリザーブ&射撃を繰り返すことになり、被弾の可能性は高め。 ◆ショットガン 1.10以前はアバターはバレットを撃つ前に距離をつめようとせず適正距離で各種バレットを撃ってくれなかったが、 Ver.1.20からは目に見えて近距離で撃つようになり、射程が「極短」のスラッグ弾や散弾、回復弾:放射とアラガミバレットも当ててくれるように。 一応射線に入ると避けてくれるが、散弾の誤射を受けやすい。 また、短かい射程ゆえにアラガミが動くと射撃を外すこともあり、銃形態で敵に近づくので被弾も多い。 アバター小ネタ 銃の攻撃用バレットを全て外しておくと常時剣で戦う様になる。リンクバースト・アラガミバレット・回復弾は撃つ。 銃形態はガードできないので、それだけ被弾率は下がる。 攻撃チャンスを待っている時、アバターはアラガミから少し離れて周囲を動き回るように移動する。 そこから攻撃に転じるため、ステップ攻撃の確率が高い。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 アバターの動き改善次のアプデでないかな? - 名無し 2014-04-29 22 57 03 mottolalloyolutuluritai - kyousuke 2015-06-21 17 18 52 この下階層にアバターの装備名一覧を作ろうと思うのだけど需要あるかな。自分は欲しいのでまとめようかと思たんだけど - 名無しさん 2014-04-30 17 37 42 ver.1.40 回復弾をピンチのとき2回撃ってきた。 - 名無しさん 2014-06-06 20 27 49 単に2発でる回復弾ではなく?(モジュールで2個づけの) - 名無しさん 2014-06-12 02 15 38 ver.1.40 回復柱追加確認 - 名無しさん 2014-06-06 20 28 33 回復柱は鯖限定 - 名無しさん 2014-06-07 23 18 43 状況を詳しく。一応サバイバルで試して、アイテム切れまで見たけど使わなかったよ - 名無しさん 2014-06-12 02 31 06 サバイバル報酬の回復錠や回復柱はアバターもNPCもPC同様に入手するのでサバイバル限定で普段回復柱を使わないNPCとアバターも回復柱を使ったりする - 名無しさん 2014-06-12 10 59 26 つまり「初期状態では持ってないけど、サバの報酬で入手した場合は使う」ってことですね - 名無しさん 2014-06-15 12 36 34 自分の2キャラ3キャラをアバターとして連れていけたらなぁ - 名無しさん 2014-07-09 11 33 42 というか任務初回でアバター連れて行きたい。 - 名無しさん 2014-07-21 03 54 52 アバターに一部のBA使わせたが、ロングの吸命刃と斬鉄はあまり使わない(吸命刃の方が微妙に使用率高い)、斬鉄は当たりにくい、エリアルキャリバーは大型にはあまり使わないと微妙だった - 名無しさん 2014-08-28 13 50 07 スピアはヘイルダウンは頻度も命中も良い。スカイフォールは頻度はいいが、敵から離れて使うから槍部分がまず当たらず、衝撃波も当たるか微妙。空中□は試してないがジャンプ後にすぐ空中△使ってたから、頻度は低いかもしれない - 名無しさん 2014-08-28 13 55 32 バスターのCCは検証してないチェイサー・ジエンド以外は問題なし、ディバイダーだと刀身が空振るが衝撃波でも十分。一刀剛断は最終段BAにしては頻度高い。空中△は二つともよく使うが、脳天破壊斬りはダウン中には使ってくれないし、攻撃までにラグがある分命中が悪い。烈風地走りは問題なし。 - 名無しさん 2014-08-28 14 08 59 検証してる人は二台持ってるのか… - 名無しさん 2014-10-13 09 41 22 アバターはIE使うんですか? - 名無しさん 2014-10-30 16 53 55 アバターがカリスマとかユーバーセンスのスキル持ってるんだけど、これって反映されるの? - 名無しさん 2014-11-15 09 19 18 カリスマは効果あり ユーバーセンスは効果なし - 名無しさん 2014-11-18 05 21 26 だ - 名無しさん 2016-06-17 00 17 57 名前
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アバター画像 画像 画像・武器 画像・防具 画像・アクセサリー 画像・アイテム 画像・守護者 画像・スキル 画像・バフ 画像・宝箱 画像・イベント 画像・乗り物ペット 画像・料理 画像・ダンジョン 画像・アリーナ 画像・その他
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アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 関数 指定したものがオブジェクトのグループと同じかどうか判定する integer llSameGroup(key id) オブジェクト 関数・イベント名 区分 概要 定義 changed イベント オブジェクトの状態が変化(link等)したとき[参考]初級lsl-14 changed(integer change) llDie 関数 オブジェクトを消滅させる[参考]初級lsl-21 llDie() llGetBoundingBox 関数 オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCreator 関数 オブジェクトのクリエイターのUUIDを得る key llGetCreator() llGetGeometricCenter 関数 オブジェクトの中心点を得る vector llGetGeometricCenter() llGetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明(ディスクリプション)を得る string llGetObjectDesc() llGetObjectMass 関数 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 関数 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetOwner 関数 オブジェクトのオーナーのUUIDを得る key llGetOwner() llGetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを得る list llGetPrimitiveParams(list params) llGetScale 関数 オブジェクトのサイズを得る vector llGetScale() llGetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を得る integer llGetStatus(integer status) llRezAtRoot 関数 オブジェクトをrezする(ルートプリムの中心座標基準) llRezAtRoot(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを設定する llSetPrimitiveParams(list rule) llSetScale 関数 オブジェクトのサイズを変更する llSetScale(vector scale) llSetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を設定する llSetStatus(integer status, integer value) UUID 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedKey 関数 検出されたアバター/オブジェクトのUUIDを得る key llDetectedKey(integer number) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetInventoryKey(string name) llGetKey 関数 オブジェのUUIDを得る key llGetKey() llGetOwnerKey 関数 指定したオブジェクトのオーナーUUIDを得る key llGetOwnerKey(key id) llKey2Name 関数 UUIDを名前に変換する string llKey2Name(key id) リンク 関数・イベント名 区分 概要 定義 link_message イベント リンクメッセージを受信したとき[参考]初級lsl-15 link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id) llBreakAllLinks 関数 オブジェクトの全リンクを解除する llBreakAllLinks() llBreakLink 関数 オブジェクトから特定のprimのリンクを解除する llBreakLink(integer linknum) llCreateLink 関数 オブジェクトにprimをリンクする llCreateLink(key target, integer parent) llDetectedLinkNumber 関数 検出されたprimのリンクナンバーを得る[参考]初級lsl-10 integer llDetectedLinkNumber(integer number) llGetLinkKey 関数 指定子プリムのUUIDを得る key llGetLinkKey(integer linknum) llGetLinkName 関数 指定子プリムの名前を得る string llGetLinkName(integer linknum) llGetLinkNumber 関数 オブジェクトのリンクナンバーを得る integer llGetLinkNumber() llGetNumberOfPrims 関数 リンクされているprim数を得る integer llGetNumberOfPrims() llGetObjectPrimCount 関数 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetRootPosition 関数 ルートprimの位置を得る vector llGetRootPosition() llMessageLinked 関数 リンクメッセージの送信を行う[参考]初級lsl-15 llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id) llPassCollisions 関数 子プリムからルートプリムへ衝突イベントを通知する llPassCollisions(integer pass) llPassTouches 関数 子プリムからルートプリムへタッチイベントを通知する llPassTouches(integer pass) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) llSetLinkPrimitiveParams 関数 リンクprimのパラメータを設定する llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tartrosre/pages/21.html
ソーマのアバター
https://w.atwiki.jp/sekkarumb/pages/81.html
写真館別館 アバターの館 メリーさんが前に「アバター紹介のページは復活しないのか」とコメしていたのを思い出したので。なら作ればいいじゃない。 追記:ラティさん!説明書き書いておくれYO! 神さん、こんなとこでやる気見せてんじゃねぇーーーーーw(コッチョリ なんか長いので一覧。一応、載ってる順番通りに書いたのでこれ参考に探したらだいたいの位置は分かるんじゃないかにゃー…。 ごめんなさい、持ってるの全部載せたらアホみたいに増えました(´・ω・`) 5キャラ総動員したの(´・ω・`) 見やすくなるかと思ってやってみたけど、確認してないので変だったら戻して~ byセリス 黒紳士 ・青格闘 ・ローズ 白紳士 ・ローラン♂ ・神楽装束 天狐装束 ・フルーラ青♂ クールセット ・バトラー♂ ネクロム♂ ・サバイバル イカスタイル ・クロスライン ティキアス ・クリス♂ 軍服 ・チロリアン デモニック♂ ・ふたえ巫女 和装‐武蔵 ・セルシャス 〈黒紳士〉 と、いうわけで。一つ載せてみる。説明書きは誰かよろしゅう。 このページへの感想やコメントは以下へどうぞ☆ 黒紳士とアバターの館を写真館に作ったのはラティさんですか?それとも神さん? -- ラクシュミィ (2009-12-08 22 13 36) 私だね。黒紳士着てるのはサブのシア君。というか…ラティさんだったら何か愉快な説明書いてそうな気がするよw -- 神騎 (2009-12-09 01 30 41) お師匠スタイル載らないかなぁw -- tossy (2009-12-10 22 52 53) 誰かのSSに載ってそうだがね。というか、イカのページ探せば…? -- 神騎 (2009-12-11 01 36 59) どうでもいいがこの為にはログインする神さんってw ってか♂アバ欲しいのないよなwこれだけ慣れべても -- 徳之輔 (2010-07-26 00 03 39) 本当はチャットする予定もあったんだけど課題が切羽詰まってきてねw♂アバは持ってるのはたいてい「これは良さそう!」って思って買ってるんだが。むしろ♀アバのが…量はあるけど、まあ食指の動かないことw露出もっと抑えてくださいw -- 神騎 (2010-07-26 00 20 03) 名前 コメント 〈白紳士〉 そういえば撮っていたのでageてみるv お。白だー。これは持ってないんだよねぇ -- 神騎 (2010-07-25 15 19 17) もちろん、ヴぁん貸衣装店のシロモノだーb -- ◎hireki◎ (2010-07-25 15 20 33) 名前 コメント 〈天狐装束〉 どうやら二人で編集中? -- 神騎 (2010-07-25 15 34 27) 神さん・・・大きくなったなぁ(違 -- ◎hireki◎ (2010-07-25 17 05 35) 大きくなったねぇ…w -- 神騎 (2010-07-25 19 47 47) 名前 コメント 〈クールセット ← 制服?〉 おお、伯爵がマジメっぽく見える。すげぇw← -- 神騎 (2010-07-25 15 42 21) 毎日まじめに幽暗2周してるんだが・・・v -- ◎hireki◎ (2010-07-25 17 08 09) ほー。ガンバレ -- 神騎 (2010-07-25 19 48 15) 名前 コメント 〈ネクロムセット♂〉 ここに載せるために撮影してあったのを今思い出した。 整形後の神さんですね・・・。 -- ◎hireki◎ (2010-07-25 15 47 59) 私がここ掲載用撮りだしたのが整形後だしね。気に入りのアバが増えたのも。 -- 神騎 (2010-07-25 15 50 11) 名前 コメント 〈イカスタイル〉 上で要望が出てたから漁ってきた。なんだ、持ってるじゃんw え・・・こんな着ぐるみ売ってるんですか?w -- ◎hireki◎ (2010-07-25 17 07 17) 着ぐるみwww良いね、これあったら買うかもしれんw -- 神騎 (2010-07-25 17 41 25) 名前 コメント 〈ティアキスセット〉 俺2週間って何の会話だったんだろうn -- 徳之輔 (2010-07-27 23 57 17) うーん、何もいいボケ思いつかんw -- ◎hireki◎ (2010-07-28 00 04 01) 二週間イカだけ食って生きるって話でしょう、きっと(ぇ -- 神騎 (2010-07-28 00 20 30) 2週間経ったので差し替えてみる(ぇ -- ◎hireki◎ (2010-08-10 20 17 36) 名前 コメント 〈軍服セット〉 名前 コメント 〈悪魔だぴょーん ← 名前知らねw〉 ウィキ見れwデモニックセット♂だとよ -- 神騎 (2010-07-25 15 54 17) 名前 コメント 〈和装‐武蔵〉 名前 コメント 〈青格闘セット〉 名前 コメント 〈ローランセット♂〉 名前 コメント 〈フルーラセット青♂〉 名前 コメント 〈バトラーセット♂〉 名前 コメント 〈サバイバルセット〉 名前 コメント 〈クロスラインセット〉 名前 コメント 〈クリスセット♂〉 「夕方」だったからちょっと暗いな -- 神騎 (2010-07-25 18 03 57) 名前 コメント 〈チロリアンセット〉 名前 コメント 〈ふたえ巫女セット〉 夕方でしたPart2きっと誰も見てないキャラ。私もこいつがコレ着てるの忘れてた。確かポスト冰鴇!♀回復さん!ビショ!とか思ってプリにした、はず? -- 神騎 (2010-07-25 18 06 04) 名前 コメント 〈セルシャスセット〉 名前 コメント 〈ローズセット〉 これ、以前キャラを消す前は、ダンスのとき限定で着てました(*^^*) 今はもう持ってないけどとってもお気に入りです(*^-^*) -- オーレリー(†ミホ†) (2010-07-26 08 07 04) 私のは埃かぶってるぜ、このアバw貸そうか? -- 神騎 (2010-07-26 22 21 06) う~ん。。。もったいない~(∧_∧;) でもお気持ちだけでもありがとうございます^^ -- オーレリー(†ミホ†) (2010-07-27 00 04 21) 名前 コメント 〈神楽装束セット〉 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nico_mix/pages/58.html
FFアバターの人 主にFF10、10-2、12、7ACの画像を使用する。 歌い手コラボ「【いちご ヲタみん みなみ 薬人 りょう REN】石畳の緋き悪魔を歌ってみた」にてアバター担当として参加。 公開マイリスト 混ぜたものリスト 混ぜたものリスト 動画 【ひつまぶし】合唱 カンタレラ Final Style【的なもの】 【いちご ヲタみん みなみ 薬人 りょう REN】石畳の緋き悪魔を歌ってみた
https://w.atwiki.jp/dwc_vip/pages/26.html
アバター ブラレスレの絵師がブラゲスレ住民のためにいくつかアバを書いてくれたんだぜ? ブラゲ民なら使用は自由だと思われるが、書き手に感謝して使うんだぜ? DLはページ下の添付ファイルの所からするといいんだぜ? holycarrot氏作 作者不詳 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (daddy.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d_addy.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (y_aranaio.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (y_aruo.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (無題2.1.JPG) Gala氏作 亜種とか ギルコン用 花山薫氏 写真アバター(Sayumi作)
https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/27.html
アバターとは?にも書いてありますが…… 普通の「ワールド」に入る時はオリジナルのアバターに全く制限はないです。 ただし、「イベント」に参加する時は、デフォルトアバターしか使えません。 (デフォルトアバターってのはこんな感じの最初から用意されているアバター) イベント運営スタッフやゲストになればOK この制限は、イベントを主催している人にはありません。 だからあなたが 何かイベントを開いたり イベント開いた人を手伝うスタッフになったり イベントのゲストに呼ばれたり すれば、オリジナルのアバターでイベント参加できます。 とはいえイベントの運営をするのは、clusterにある程度慣れてからになるでしょう。 自分の画面だけオリジナルのアバターにすることは可能 これについてはアバターとは?の一番下に書いてあります。 人から見るとデフォルトアバターなのに、自分の画面ではオリジナルのアバターに見えている、という…… 写真撮影とかのときに有効ですね。 動いてみて、はじめてヘンだと分かることもある アバターを作った時、clusterではじめて表示した時…… そのときは大丈夫でも、clusterで動いてみるとなんかヘンだぞと分かることもあります。 特に走った時なんかに、服の下から肌が見えたり髪の毛がくずれすぎたりとかは良くある話。 写真撮影機能をうまく使い、あちこちのアングルから自分のアバターをながめてチェックしておきましょう!
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登録日:2012/01/24(火) 02 33 34 更新日:2024/08/06 Tue 15 06 59 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 P3 P3P アルカナの旅路 ニュクス・アバター ネタバレ項目 ペルソナ ペルソナ3 ラスボス ラスボス←実質的な 全ての人の魂の戦い 死 死神 知恵の実を食べた人間はその瞬間より旅人となった カードが示す旅路を巡り未来に淡い希望を託して…… 注 この項目はペルソナ3のネタバレを含みます かつて、生命に死を与えた存在と言われているニュクスにデス(本来、存在しない13番目のアルカナ)として覚醒した彼が融合したペルソナ3のラスボス。 正確にはこの戦いの後にもう一戦あるのだが、あちらはイベント戦なのでこちらが実質的なラスボスになっている。 ニュクス・アバターの「アバター」とは「化身」「権化」「分身」を意味しており、その名のとおり融合した彼とニュクスとの境界は殆どないらしい。 全ての終わりがやって来る1月31日の影時間、特別課外活動部のメンバーは、全ての人間が影人間になる滅びを防ぐ為にシャドウやストレガの妨害を退けてタルタロスの最上階に辿り着く。 満月を背に現れたニュクス・アバターの姿をした彼は自分が滅びを告げるだけの存在だということ、彼らが相手にしているのはどのような存在なのか、そしてそれに抵抗することはどれだけ無駄なことなのかを特別課外活動部に問いただす。 しかし、特別課外活動部のメンバーは相手がどのような存在でも立ち向かう覚悟を示し、彼らは戦うことになる。 この戦闘で戦うことになる4人以外のメンバーは、タカヤが寝ていたハズの下層から迫ってきたシャドウ達を食い止める為に戦い、文字通りの総力戦になっている。 また、この戦闘で流れるBGM「全ての人間の魂の戦い」はベルベットルームで流れるBGM「全ての人間の魂の詩」のアレンジで、話の展開や満月を背にするニュクス・アバターの威圧感、自分の後方で戦う控えメンバー達の姿、盛り上がるBGMに戦闘の演出等、この戦いはシリーズでも高い人気を誇る。 戦闘では2回連続攻撃を行い、更に万能属性+全体攻撃+クリティカル可の高性能な攻撃「万能アタック」を使用してくる為、回復役が必須の強敵。 そして、ニュクス・アバター最大の特徴に自分のアルカナを変化させる技「アルカナシフト」がある。 これは、ニュクス・アバターに一定のダメージを与えると使用する技で、この技によってニュクス・アバターは自分のアルカナを変化させて戦闘を続行してくる。変化したアルカナによって耐性や使用する技が変化するので、その度に対応する必要がある。 変化するアルカナの順番は 愚者→魔術師→女教皇→女帝→皇帝→法王→恋愛→戦車→正義→隠者→運命→剛毅→刑死者→死神 となっており、長期戦になる上にアルカナが変化するにしたがってニュクスの強さも上昇していく また、属性耐性も変化する。アルカナシフト後はアナライズを使っておこう。 しかし、愚者から刑死者までは与える必要があるダメージ量は少なく苦戦することは少ない。問題は刑死者の後に控える死神で、このアルカナがニュクス本来のアルカナの為、強さが段違いになっている。 最後のアルカナだけあって与える必要があるダメージ量は倍になり、更に防御力も上昇している。他にもダメージを半分ほど与えると、全ての攻撃を無効化して相手に500の固定ダメージを与える「闇夜のドレス」を使用し、更にダメージを与えると全体攻撃+高威力+高確率状態異常付加の鬼畜技「夜の女王」を使いだす。 特に状態異常付加が厄介で、最悪の場合…… 「よし!もう少しで勝てる!」 ↓ 夜の女王 ↓ 回復役(魅了)「ペルソナ!」 ↓ 全 回 復 ↓ (゚Д゚) ……という事態も充分に考えられるので注意が必要 しかし、死神にシフト→ハルマゲドンで戦闘が終わるため、事前準備が万全な人は死神の強さを全く知らない、という場合が多々ある また、アルカナシフトの際にニュクス・アバターは項目冒頭の台詞から始まるアルカナの旅路を語るのだが、そのアルカナの旅路の内容はよく聴いてみるとそのアルカナに対応したコミュニティの内容を表しているともとれる台詞もある。 以下、アルカナの旅路 1.魔術師 とあるアルカナがこう示した。 強い意志と努力こそが唯一夢を掴む可能性であると 2.女教皇 そのアルカナは示した… 心の奥から聴こえる声なき声…それに耳を傾ける意義を… 3.女帝 そのアルカナは示した… 生が持つ輝き…その素晴らしさと尊さを… 4.皇帝 そのアルカナは示した… あらゆるものに毅然と向き合い、答えを決するその強さを… 5.法王 そのアルカナは示した… 己を導く存在、それを知る事の大切さを… 6.恋愛 そのアルカナは示した… 他者と心が通じあう…その喜びと素晴らしさを… 7.戦車 そのアルカナは示した… 目標に向かって跳躍するその力こそ、人が命から得た可能性であることを… 8.正義 そのアルカナは示した… 何もかもが不確か故に、正しき答えを導かねばならぬことを… 9.隠者 そのアルカナは示した… 時に己を見つめ、自らの意思で道を決するべき勇気を… 10.運命 そのアルカナは示した… 永劫、時と共に回り続ける 残酷な運命の存在を… 11.剛毅 そのアルカナは示した… どんな苦難に苛まれようと、それに耐え忍ぶ力が必要なことを… 12.刑死者 そのアルカナは示した… 避けようのない窮状においてこそ、新たなる道を探すチャンスがあることを 13.死神 知恵の実を食べた人間はその瞬間より旅人となった アルカナの示す旅路を巡り、未来に淡い希望を抱く… しかし、アルカナは示すんだ… その旅路の先にあるものが、絶対の終わりだということを… いかなる者の行き着く先も絶対の死だということを……! 項目を立てたwiki篭りはその瞬間より立て主となった BBSが示す話題を巡り、追記・修正に淡い希望を託して…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] インパクトはあるけど、戦闘自体の印象は薄い梵天ブラフマン的なボス。 -- 名無しさん (2014-12-19 16 51 06) 味気なさすぎるという理由でハルマゲンドンはあえて使わなかったわw コイツのアルカナは13番目の「死」で終わりだけど、キタローは13番目以降のアルカナも紡いで行って最終的にユニバースにたどり着いたというのがまた良い感じ。 -- 名無しさん (2014-12-20 11 03 21) 初見では22形態あるとおもっていました -- 名無しさん (2015-10-20 13 23 40) ぶっちゃけ弱い。演出はすばらし -- 名無しさん (2016-02-22 18 32 22) ↑2 22もあったら倒す前に心が折れるわ!!(悲鳴 -- 名無しさん (2017-04-22 17 45 18) 通常版だったら深層モナドでレベル上げしているので大したことはないが、深層モナドに行くのが大変なフェスとPSPでは、適性レベル(戦闘時間が1時間近く)で挑むことが多い。 -- 名無しさん (2017-09-29 16 25 06) PSP版のアルカナシフトの台詞は「永遠なれ」or「永遠なり」のどっち? -- 名無しさん (2018-06-03 19 53 17) 劇場版verの説明入れようかと思ったけど割り込むスペースがピンと来ないな……。アルカナシフトの間に入れたら気になりにくいかな -- 名無しさん (2021-03-13 22 49 12) 漫画版だとヤルダバオトやアダムカドモン並みの何十mもの巨体だったな。その時点で普通は絶望的なのに、ニュクス本体とか物理的にどうこうできる存在とは思えない -- 名無しさん (2023-06-26 21 05 02) アルカナシフトの語りはリロードでも最高だった -- 名無しさん (2024-02-28 17 25 06) アルカナシフトと曲の演出見て改めてペルソナというシリーズの集大成なんだなと思った。ここまでアルカナという要素に向き合ったのは後にも先にもやっぱり3だけだと思う -- 名無しさん (2024-04-02 14 52 11) 弱いっていうけどこいつ倒せてないからな。4,5のラスボスとはシナリオ的には別格。。 -- 名無しさん (2024-08-06 15 06 59) 名前 コメント
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ナツキ - アバター〔なつき - あばたー〕 作品名:サマーウォーズ 作者名:[[]] 投稿日:2010年3月10日 画像情報:640×480px サイズ:46,135 byte ジャンル:人外 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2010年3月10日 サマーウォーズ 人外 個別な