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SIG MPXにそっくりな気がする。 - 2014-11-14 00 05 06 似てるってかMPXじゃないの? - 2014-11-14 20 50 45 MPXの韓国版じゃないの? - 2014-11-16 19 40 12 こういう名前変えてるのってやっぱライセンス料とかケチってんのかな - 2014-11-15 00 14 53 Activisionはライセンス料なんか払っとらんよ(むしろ一部の露骨に一人称でロゴ出てる製品のメーカから貰ってるぐらい)。BOや今作だって全然ACOGじゃないのにずっとACOGって言い張ってるぐらいだしな。 - 2014-11-16 21 14 52 よくわからないんだけど、マガジンの5発が高威力ってことはリロードしなおせばまた効果出るってことかな - 2014-11-16 13 29 29 そうだよ。リロード癖をなおさなくても良い銃。 - 2014-11-17 05 45 46 謎技術がここにも… - 2014-11-17 13 07 42 最初の5発だけ口径でかかったりするのかな?(じゃあ全弾それにしろって話だがw) - 2014-11-17 13 38 01 最初の5発だけ口径を大きくしてシングルカラム…あとはタブルカラムって考えれば…。 - 2014-11-17 21 41 02 それだと説明つかないことが多々あるよな。他に考えるとすれば、5発までは銃本体のほうで初速を上げる機構が付いてるとか? - 2014-11-19 07 21 33 単純に最初の五発だけ強装弾なんでしょ。 - 2014-11-27 11 38 32 単純に最初の五発だけ強装弾なんでじゃない? - 2014-11-28 11 39 57 SMGの中では最もバランスよくまとまっている。 - 2014-11-16 21 09 56 頻繁にリロードすることを考えると、Endlessにデュアルマグがいいかな? - 2014-11-17 22 27 55 デュアルマグという選択肢以外にもスカベンジャーつけてのファストリロードって手もありますね - 2014-11-17 22 44 56 Balより射程あるんだなこれ・・・。 - 2014-11-18 14 39 54 表示されてる数値比べても意味ないよ。SMGの射程の無さは全ARに比べるまでもなく負けてる。ただBreakneckはクッソ強い - 2014-11-23 03 33 16 Breakneckでたけれど、とんでもなく銃本体が暴れるようになる、集弾性が悪くなると言うより、全く別の銃使ってるみたい(;´∀`) - 2014-11-22 16 06 00 Breakneckでたけれど、とんでもなく銃本体が暴れるようになる、集弾性が悪くなると言うより、全く別の銃使ってるみたい(;´∀`) - 2014-11-22 16 06 31 確かに暴れるけどグリップで実用レベルになるからマジでおすすめ。レーザーつけたら近距離腰だめもすさまじく強い - 2014-11-23 03 35 51 なんだか銃の動きが前作(ゴースト)似ているような… - 2014-11-23 11 59 43 間違えた、ハニバに似ているって意味ね - 2014-11-23 12 01 16 この武器ガチでつえーーー! - 2014-11-23 20 27 28 ELITEのSpannerが使いやすいな。レートが低くなってSMGらしさは無くなるけど、低反動になって結構な距離を喰える。まるで素早く動けるARの様だ - 2014-11-24 21 43 06 この武器 park2のファストハンドとオーバーキルでSRを持つとHGより以外と使える。 - 2014-11-24 23 33 44 Spannerは反動変わらないし劣化ARだからゴミ - 2014-11-28 09 59 07 俺は使いやすいけどなぁ。確かに数値的には反動は小さいけど - 2014-11-28 15 47 49 途中送信ミス、反動は小さくならないけど、レートが低くなるから実質の反動は低下。元々威力高いから結構な距離喰えるし、ARと違って弾が多くて足が速いから単純劣化にはならんよ。 - 2014-11-28 15 50 20 パッチ前は確かにそうとも言えたけどパッチでフルオートARの3発キル距離が短くなったのでSpannerは長い3発距離という個性を手に入れた・・・はず Spanner持ってないから3発キル距離伸びるのか検証できないんだ 誰か3発キル距離伸びてるか教えてくれ - 2014-12-16 04 31 00 逆にSpannerの射程短くなった気が・・・ 前は射撃場の一番手前の的は余裕で3発だったはずなんだけど今は最初の5発しか3発キル取れない・・・ アドラ付けてもこれは変わらず・・・ - 2014-12-18 03 56 54 精度+1の奴にグリップつければラビファありでもかなり安定して強いわこれ - 2014-11-28 23 24 35 ラビファ・デングロ・リスボン・サブレッサー・・・ - 2014-11-29 22 56 20 ラビファ・デングロ・リスボン・サブレッサー・・・ あとなにあったっけ? - 2014-11-29 23 45 14 サブレッサーはないだろw - 2014-12-16 21 28 53 なんかMW2のMP5k使ってる感覚でなんか懐かしい - 2014-11-29 00 56 57 ラピ強いなぁ、遠距離がまったくだめになるけど、近距離だと三人とか抜けますな! - 2014-11-30 00 10 18 この銃良いんだけど、アイアンサイト下がまったく見えねぇ。近距離はAIMしない方がいいぜ。 - 2014-11-30 23 09 03 この銃良いんだけど、アイアンサイト下がまったく見えねぇ。近距離はAIMしない方がいいぜ。 - 2014-11-30 23 09 03 Breakneckっての出たけどクイックドローつけられないやんけ!(´;ω;`)ブワッ - 2014-12-02 08 25 35 Breakneckはラピッドファイア・クイックドロー・ストック・拡張マガジン・デュアルマガジンは装着できませんのでご注意下さい - 2014-12-03 15 55 55 [PS3版]30発撃ちつくすまでの時間,ノーマル[141F]、ノーマルRapidFire[116F]、Breakneck[116F](Rapid Fire装備不可)(キャプチャーボードを通してアマレコTVに60FPSで出力し録画したものをAviUtlで再生。30から29に減った瞬間を 開始フレーム1から0に減った瞬間を終了フレームとして算出。また他の武器と比較しやすい用に40発から30発に減らしてから検証) - 2014-12-05 16 34 54 エリートのもいいけどGenuineは捨てるな メチャいいぞ 俺はこっちのほうが良い - 2014-12-07 19 16 02 3発キルの距離ってどれくらいやろ? - 2014-12-07 23 38 52 サプレッサー付けるとゴーストのK7みたいだな - 2014-12-08 23 17 09 どちらかと言うとMP5じゃないか?まぁK7がそれのパクリの様なものだから違うとは言えんか - 2014-12-24 04 14 55 ゴーストでタボールやベクターを使ってた人はコレかね - 2014-12-16 19 29 55 最近使い始めたけどスカベン付けて5発メインで運用したらめっちゃつよいのな - 2014-12-18 21 31 22 SMGはARに食われてるとかってよく見るけど、それはSMGの立ち回りができてないだけだよね。味方全体の位置を確認して自ら相手のリス位置を潰す。お互いリス位置が変わる。そうなると芋掘り出来る。の繰り返し(笑)これをやるにはSMGが最適!ARに食われるなんて?? 立ち回りを考えよう!! - 2014-12-19 20 51 42 実際これに尽きる 特性生かして有利なルート選びだったり立ち回り覚えないと何使っても勝てないよ - 2014-12-19 21 48 11 てか、最近ARの機動力のなさと取り回しの悪さにイライラして全MAPこの銃で戦ってるわ。今作はSMGで戦いづらいMAPが少ない気がする。 - 2014-12-20 00 04 31 SMGがARに食われてるとかいわれてたのはパッチ前の話じゃろ?今は普通に近距離ならSMGが強い - 2014-12-20 03 46 49 走り回ってExoムーブ使いまくるクソエイムの俺にはSMGしか使えないわ。ARだと離れてるからクソエイム発動で全然当たらんけどSMGだとExoムーブで障害物のあいだ飛び回って距離詰めたらクソエイムでも当てれるし。しかも相手焦って同じクソエイム同士で戦えるわ。 - 2015-01-07 19 10 06 この銃のレートって何rpm? - 2014-12-20 06 09 17 パッチ前もKF5は強かった。立ち回り次第。 - 2014-12-20 11 56 35 昔も今も近距離はARよりSMG強い。ARに食われてるのは昔の話でしょ?っていう人は立ち回りが上手くない人はだね。今も昔も強いから。 - 2014-12-20 20 22 15 自分も含めて、Atlas20mmと使ってるひと結構見かける - 2014-12-20 23 53 23 MORSかAtlas20+balかKF5で組み合わせる人結構多いよね - 2014-12-22 10 42 16 スナイパーかと思ってダッシュで突っ込んだったらKF5かASMに持ち替えて反撃されること多いわ。ズルくないのはわかってるけど、いつもズルいだろと思ってしまうw - 2015-01-07 19 46 13 持ってないから知りたいんだが、Genuineのダメージ増加ってどの程度?わかる人教えてください。お願いします。 - 2014-12-22 09 39 00 最初の5発とか3発キル射程はほとんど変わらないけど、射撃場の一番後ろまで5発キルが可能になる。もしかしたら最低威力20になってるのかも。 - 2014-12-22 22 29 12 教えていただきありがとうございます。 - 2014-12-23 00 14 25 Breakneck持ってる人教えて欲しい これってラピファ、拡マガ付けられないとかアタッチメントの制約がひどいみたいだけど逆にどのアタッチメントなら付けられるの? グリップとサプは使ってる人見たことあるんだがパラボラマイクとか付けられる? - 2014-12-25 02 47 56 Breakneckはラピッドファイア・クイックドロー・ストック・拡張マガジン・デュアルマガジンは装着できませんのでって既に書き込まれてるんだが - 2014-12-25 20 35 37 Marxman ゴミすぎ。300キルしてこのザマかよ..... - 2014-12-31 15 15 51 ↑マークスマン以外バリアントないからそれ使ってるんだけどそんなに悪いか? - 2014-12-31 16 15 41 精度はどうでもいいけど、SMGで威力-1はちょっと辛い。 - 2015-01-01 10 15 40 Marxman射程+2がどんなもんか射撃訓練場で試してみて気づいたがサプライの射程+の効果やアドバンスライフルの効果は威力高いマガジン最初の5発に影響しないみたいだ 射撃訓練場6番最初の左上の的普通だと5発キルMarxmanだと4発キル普通のにアドバンスライフルで4発キル マガジン最初の5発でやると普通ので4発キルMarxmanでも4発キル普通のにアドバでも4発キルだった 上のデータが正しければマガジン最初の5発の3発キル距離と普通の4発キル同じはずだからこの結果は最初の5発の最大射程が固定の可能性があるということ こまめにリロードするならアドバもMarxmanもいらんかもな普段の4発キル距離は伸びるから好みだが そして射程+3でも固定ならSpannerがかなり残念感漂ってしまうが残念ながら持ってないので検証できず 持ってる人検証お願いします - 2015-01-01 01 41 28 最初の5発は威力、射程とも固定 - 2015-01-06 19 24 55 ミスった、サプライの威力、射程が変わるのは6発目以降だからおそらく4発射程も伸びている - 2015-01-06 19 31 52 Marksmanしかないからこれをラピグリアドバンスで使ってるけどこのアタならノーマルのほうがいい感じ? - 2015-01-01 19 17 56 この武器ノンアタでも十分運用に耐えると思うんだよな、スカベン付けてリロード連打してればいいし、他サイト情報だと最初の5発は威力の変動の影響がないらしいし - 2015-01-01 21 26 18 わかるそれ 元々射程長くて高威力弾もあるし装弾数、レートもかなりの物 アイアンサイトが射撃中見づらいってくらいでそこまで気にならないデメリット BO2の時PDWがノンアタでもかなり強かったからノンアタで使ってアタ枠をパークグリードとかに回してたけどこれもその使い方で十分強いからGenuineノンアタで使ってる - 2015-01-01 22 05 29 Spanner出たけど、これは足の早いARとして使った方がいいかな。アドバンスド+グリップが強そう - 2015-01-05 19 53 43 俺もSpannerでたわ これやっぱAR的たちまわりでええんかな? というかこれいまいち強いかどうかようわからん - 2015-01-06 09 38 07 ラピファ付けないと近距離打ち負けるのが怖いから付けて運用してるわ - 2015-01-11 01 06 39 レート低いからラピファは欲しい あとはアドラで長所をさらに伸ばすか射程の長さを利用してサプ付けて運用するか - 2015-01-11 02 30 07 この武器最初の5発重要だな 外すと悲惨 - 2015-01-12 21 26 13 他の武器より初弾から当てれるかが重要になるね。むしろしっかり当てれれば強いんだけどなかなか - 2015-01-13 11 22 34 ずっと勘違いしてたんだけど、単に撃ち始め5発じゃなくて、使っているマガジンあたりの最初の5発が威力高いのね。 - 2015-01-13 21 08 46 近距離はASMに負けるけど、中距離で最初5発当てればSMGで一番強いもんね。なお外すと - 2015-01-14 02 03 40 外すと悲惨というが最初の5発除いても最低限のSMGとしての強さを持ってるのが良いと思うわ - 2015-01-14 14 34 53 これまでこの銃に手をつけてなかったんだけどもしかしてラピファないほうが戦いやすかったりするのか? - 2015-01-16 13 04 51 近距離重視ならラピファ、初弾5発使って中距離以遠狙いに行くなら無しの方が安定すると思う 初弾5発使えば近距離も3発だしね - 2015-01-18 23 57 40 Breakneckはアタッチメント枠を使わずRFが付いているってだけだな - 2015-01-15 16 48 23 レートが+3にも関わらず命中精度が-1っていうのはRFが付いてるだけとは言えないよ。 - 2015-01-15 17 31 29 俺はbreakneckがSingle Stackと同じレートって知った時失望感が半端なかった - 2015-01-16 19 54 47 エリートとはいったい… - 2015-01-17 00 17 36 何がダメかってレート+3とレート+1が同じレートってとこだよな・・・ - 2015-01-17 00 22 32 えっ、マジ?どうしてや? - 2015-01-17 23 28 49 自己解決。ラピファで+2元で+1ってことか納得。 - 2015-01-18 04 50 33 ちゃうちゃう ttp //denkirson.proboards.com/thread/7510/advanced-warfare-fire-rates ←このサイトのKF5のところ見てみ レート一緒だから - 2015-01-18 21 31 29 breakneckha1271 - 2015-01-18 21 50 38 breakneckは1271だよSingle Stackにラピファで1271になる - 2015-01-18 21 52 52 うそん どこ情報? - 2015-01-18 21 53 32 http //www.numbersmason.com/cod/aw/variants/ のラピファ込みの所みてみろ - 2015-01-18 21 54 07 ラピファ込みのbreakneckがあたかも強いみたいに言うけど、ラピファそもそも付けられないのよね。だから1271という値は無意味。 - 2015-01-20 21 28 12 だよな ってことは結局Single Stackと同じレート、ラピ付ければSingle Stackの方が早いってことか 威力下がってない点は強いと思うけど - 2015-01-20 22 54 16 要するにbreakneckはSingle Stackと比べてダメージ減無し+ラピファがついているので失望することは無いよ - 2015-01-18 21 58 59 ん?でもこれ見る限り素は両方1016だよな?breakneckってラピファつけられないのにラピファ扱いなの? - 2015-01-18 22 01 36 このサイト横にずらせるでしょ、そこにラピファ込みの数値が書いてる - 2015-01-18 22 03 08 いやそれは見たがな - 2015-01-18 22 05 27 それにこのコメントの上の方に30発撃ちつくすまでの時間,ノーマル[141F]、ノーマルRapidFire[116F]、Breakneck[116F]って書いてあるからやっぱノーマルのラピファとほぼ変わらないレートってことじゃないの? - 2015-01-18 22 05 01 単純にフレーム数多少ずれてると思う。パッチでズレた等色々考えられるし、俺の計算自体間違ってるかもだけど。デフォが869、デフォラピが1086。ラピの倍率が1.25倍。この倍率で言うとデフォ141Fならラピ112.8Fになると思うんだよね。 - 2015-01-23 09 30 23 ではどちらかの情報が間違いということだね - 2015-01-18 22 10 37 いや、どっちの掲示板も素のレート1016になってるじゃん ラピファ込みで1271は分かったけどラピファつけられないbreakneckがラピファ込みのレート表示されるのがよく分からない それと新しく樹立てないでつなごうぜ - 2015-01-18 22 14 19 外国のサイトの情報はPC版の解析情報でしょ、breakneckはデーターではラピファがついているのだろ - 2015-01-18 22 21 07 ? ラピファ込みのデータなら逆になんで素のレートが分かるんだ? それとそれなら上のコメントで検証してくれたデータはもうちょい違い出ても良いと思うけど ってかマジで繋ごうよ・・・ - 2015-01-18 22 24 15 このゲームに限らずpcゲームは色々な数値で分別されてるから、昔S.T.A.L.K.E.R.のMOD作った時に学んだ - 2015-01-18 22 29 23 上コメントのは検証データPS3だけど つなぎに関してはもう突っ込まないことにするよ - 2015-01-18 22 33 00 コメントつないでやれよw○のところにチェックいれれば繋げるよw - 2015-01-19 00 09 38 pcどうこうって言う前に広がりすぎた訳でもない木を分割するの迷惑だから - 2015-01-22 20 01 47 breakneckで色々言われてるっぽいからレートの±値と増減量を計算してみたら、一部を除いたSMGは±1につき0.01秒レートが増減してるのに対して、breakneckは+3なのにも関わらずレートは0.01秒しか早くなってない。 - 2015-01-23 18 59 36 すまんがどこにつないでいいか分からんので新しく分割しといた。breakneckのラピが書いてあるけど、ラピでのレート上昇率は1.25倍だからノンアタ状態計って全部計算して消し忘れたってところだと思う - 2015-01-23 19 08 32 ttp //www.numbersmason.com/cod/aw/variants/ ←enuine - 2015-01-25 18 20 26 ↑ミス、Genuineの威力下がってないか?上がるはずなんだが - 2015-01-25 18 21 31 ↑ミス、Genuineの威力下がってないか?上がるはずなんだが - 2015-01-25 18 21 33 そのGenuineダメージは初弾五発撃ち終わった後の威力でしょ だから下がってないし逆に最低威力上がって最低5発になってる - 2015-01-25 20 46 32 ちなみに、威力+1だからA→B→CがA→B→C+に変化してる。あと初弾5発は威力と射程の増減の影響を受けない。 - 2015-01-26 16 13 59 Single Stackのレートが1271だとしたらラピファ付けると1500以上になるのかな? - 2015-01-26 22 23 55 ラピファつけたら1271な 素の状態は1016 - 2015-01-26 23 03 23 Genuineって当たり? - 2015-01-28 15 38 42 当たり 正直エリート2つより強いと思う - 2015-01-28 15 51 24 まぢか!ありがとうございます。 - 2015-01-30 16 45 29 アイアンサイトは慣れれば使い易い!! - 2015-01-28 16 37 43 結局一番強いのは何なんだよ笑 - 2015-02-01 14 09 33 結局一番強いのは何なんだよ笑 インファイトで - 2015-02-01 14 09 49 強い=キルタイムで考えるならSingle Stackでしょラピつけて最初の5発だけで考えれば1、2番で早いと思うし。正直初弾5発で運用すれば威力増減影響受けないし、デフォルトノンアタでも十分立ち回れるから好みとしか言いようが無いと思う。 - 2015-02-03 23 06 42 強化来たらasm1みたいに叩かれそうだからやめてほしい。 - 2015-02-15 12 50 40 勝手ながら威力、レート、射程編集しました - 2015-02-12 19 57 42 使い込むとなんだかんだKFはノーマルに帰ってくるな - 2015-02-13 19 44 15 エンドレス!!! - 2015-02-14 01 32 46 ブリークネックの連射力はバグなんだろうか…じゃなきゃあのアタッチメント制限に説明が付かないぞ・・・ - 2015-02-15 01 02 01 クイックとラピファ付けられないbreakeneckはsinglestackよりも近中距離で劣るね。 - 2015-02-15 02 10 43 こう考えるとエリートだけじゃなくてエンリステッドにも当たりがあって良いよね AKのヘアトリガーとか - 2015-02-15 02 21 32 レート+3と+1が同じ速度というバグとしか思えない仕様である以上、立場が逆転してると思いますよ。 - 2015-02-15 11 31 09 KF5だけに限ったことじゃないから仕方ない 例えばAtlas 20mmもsnappaerの装弾数増えてないバグあるし、s-12もwhirlwindとtiger bloodのレート変わらず+tiger blood威力ダウンしてない、みたいな細かいバグ探せばいくらでもあるから やっぱ各銃に10個もバリアント作るとか武器の風呂敷広げすぎなんだよ 多くても5個で良かったろ - 2015-02-15 21 38 28 ウルフェンシュタインのARのサイトとめっちゃかぶってるww - 2015-02-17 01 48 28 ブリークネックのレート上昇数値が正しく反映されてたら1500rpm前後になるのか…それならあのアタッチメント制限も納得いく - 2015-02-19 11 38 40 こうなってくるとわざと変に設定して様子見してるとも取れるな。スクエイカーばりのレートのkf5とかぶっ壊れなんてもんじゃないし。 - 2015-02-19 11 45 38 むしろシングルスタックの方がバグってる可能性 - 2015-02-19 21 51 45 breakeneckに関して言えばそのままだとキルタイム0.117秒とか異常なことになるからレート下げてるんだと思うよ - 2015-02-26 01 55 47 上方修正するっつーけど全性能割と高水準に纏まってるこいつの何を強化するつもりなんだ…?強装弾のさらなる強化…?それとも通常弾の3発キル…?強装弾の増加…?それこそまさかのアイアンサイト変更…?全然想像つかないんだけど… - 2015-02-26 08 51 41 だよな やっても最大威力射程の延長くらいじゃないか? 威力自体いじったら強化弾の意味ないしレートいじってもMP11が空気になる かと言ってリコイルいじったらSN6が完全な下位互換になるし いじりようないと思う 最大威力射程かレティクルの縮小くらいしか思いつかない 下手に強化したらASM超える化け物になりかねないしな ただここの開発は頭おかしいからやりかねないが - 2015-02-26 12 10 04 やっぱりサイト・機動性・ハンドリング関係じゃないかな? 火力面は今でも十分すぎる程あるだろうし、自分が使っても不満点はアイアンサイトぐらいだしなぁ。 - 2015-02-26 12 31 58 いや、バグでもない限りは外観は弄らんだろうよ 機動性=ADS速度、ハンドリング=腰だめだから後者は弄っても前者は弄らないだろうね デフォルトのADS速度弄っちゃったら流石にまずいからな 「ASMに合わせて」だからさらなる火力強化はあっても何も不思議じゃないはず この開発ホントバランスってもの考えないから - 2015-02-26 12 47 26 今でも十分火力高いのに更に高くなるのか…。腰だめ精度上がるとかだけだったらいいんだけど、ここの開発的にもそれだけで終わりはなさそうだよね - 2015-02-27 01 47 15 機動性ってADS速度じゃなくて走り等の復帰速度じゃなかった? - 2015-02-27 09 37 39 いや、SMGの機動性はADS速度で合ってるよ MP11だけデフォルトから復帰速度が速いだけ Gのヴェープルみたいなもん - 2015-02-27 14 18 02 みんなぼろ糞言ってるようでめちゃくちゃ期待してるというね。というかKF5強化は確定なの? - 2015-02-27 09 45 25 マイケル君がすでに明言してるらしい 確定武器はS-12、MK-14、SN6、AMR9、KF5なんだと - 2015-02-27 14 19 25 過去作にもあったH K特有のドラム式リアサイトなのに、なぜこうも見難く感じるのか・・・ 今作は縦方向にもエイムする必要があるからより視認性が悪く感じるわ。 - 2015-02-27 02 13 06 実際ASMみたいなサイトにするだけで使用者爆発的に増えそうな気はするよ… - 2015-02-27 12 13 33 saviorが強い、saviorでたら捨てずにとっとけ - 2015-03-01 10 28 33 機動性=ADS速度って言うのは分かったけど、上昇率分かる人居ないの? - 2015-03-01 21 55 21 機動性1アップにつき10%らしい 0.0~くらいの差だろうね - 2015-03-01 23 58 43 KF5 中域ダメージのレンジと最大ダメージのレンジを増加 - 2015-03-04 14 33 53 原文見ても最大威力射程の増加は書いてないんですがそれは 中間威力射程の増加だけだから5発キル部分のレンジが伸びるだけでしょ これでSMG最大の射程になる訳で - 2015-03-04 14 41 19 アイアンサイト見づらいとかよく聞くけど、俺的には相当見易い。Bal,AK(Gサイト),ASM1よりも良い。 - 2015-03-05 01 24 28 KF5ってASM1より強い気がしてきた ファストハンドつけて細目にリロード入れてればだけど、俺はリロ癖ついてるから扱いやすい - 2015-03-05 01 27 17 パッチ後の中間威力射程修正しといた かなり伸びてるな ってか初弾5発まで伸びてるのか 強い(確信) - 2015-03-05 04 03 45 旧ダメージ無いとどれぐらいだったか分からないだろ… - 2015-03-05 15 18 48 スマン、旧中間威力射程入れ直した 初弾5発は俺の勘違いだったっぽい - 2015-03-06 21 20 46 伸ばすとこそこか?五発射程伸ばされたってなー。びみょー 。どうせなら4発射程伸ばしてASMと差別化して欲しかったところ、あとサイトみにく過ぎてわろえん。 - 2015-03-07 23 34 41 4発射程延ばしても交戦距離伸びるとARに食われるよ。今作ほとんどのARの3発射程短いのに比べてASMの3発射程が異常なだけだよ。 - 2015-03-08 12 12 27 射程伸びたところで中遠距離のアサルトを狙わんかったらいいだけじゃね? - 2015-03-08 21 01 26 サイトは下の方はぶっといけど、反動が少ない SMGだからそこまで遠距離で交戦しないから慣れれば大丈夫だと思うんだけどなぁ。genuineで慣れたからかもしれないけど。 - 2015-03-10 01 49 49 ASMと差別化するってことは、おのずとASMの射程以遠で戦うってことになる。そうしたらARと交戦回数が増える、回数が増えればその中のデスもだんだん増える。狙わないように~とかって立ち回りの話ならASMのレート下がってるしラピ付ければキルタイムで勝てるんだから近づけば良いと思いますお - 2015-03-10 22 37 27 俺がASMとの差別化と述べたのは立ち回りによる差別化ではなく武器性能による差別化。第一、射程がたかだか数メートル伸びたところで立ち回りをかえるほどのものじゃない。 - 2015-03-12 22 19 39 性能の差別化って言うなら、そもそもあっちは3発距離でこっちは4発距離の時点で1発足りなくて差別化とかって話じゃないでしょ - 2015-03-18 04 20 53 Breakneck結構前に手に入れたんだがあたりなの?ハズレなの?ここみてるとどっちだか見当つけられないんだが - 2015-03-08 23 35 13 両方の意見があるってことは人によるんだろうね。自分で使ってみて使いやすいと思えば当たりだよ。 - 2015-03-09 14 16 44 火力が格段に上がるのがメリット。デメリットは反動がキツイのとクイックドローなど付けられないアタッチメントがあること - 2015-03-10 01 10 28 当たりには違いないけどぶっちゃけ中間威力射程伸びた今ならSingle Stackの方が強い 同じレートで精度下がらずアタッチメントの制限もないし KF5の真の当たりはSingle StackとGenuineだと思うよ - 2015-03-10 01 19 05 単純にキルタイムとアタッチメントの点で比べたら。KF5他バリアント<Breakneck≦Single Stackだと。 - 2015-03-10 22 40 51 SingleStackと同じレートだけどラピファがつけれないって事 - 2015-03-11 00 42 49 初弾5発って数値の増減の影響受けましたっけ? - 2015-03-09 17 54 12 全く受けなかったはず - 2015-03-10 01 19 57 ヘタクソだからキルレ1以上安定するまではasm1で周りに迷惑かけないようにと思っていて、最近やっと大丈夫そうだから次点でこれを選んだんだけど、強化パッチがPS4にも来ちゃうんだなぁ・・・。色々決めつけられて勘ぐられるのやだなぁ。 - 2015-03-10 01 55 19 今回の強化は有って無いようなものだよ。 - 2015-03-10 22 55 30 続き。上のコメント見れば分かると思うけど「中間射程の延長」なんて誰も予想しなかったくらいの強化で、正直ASM弱化のついでの強化って程度だと思うよ。それでもKF5批判するような人出てくると思うけど、もともとKF5が強いってこと知らないASM厨か、にわかだから。 - 2015-03-10 23 00 47 ありがとう。元々ヘボヘボな自分は何使っても色々な批判の板挟み状態になりやすいみたいで・・・。KF5は音が好きでいいなって思ったんだ。少し太っちょだけど、自分も使えるかなって。頑張るよ!ありがとう。 - 2015-03-11 00 15 52 Single StackとGenuine同時に来た!PS4のパッチが待ち遠しい。 - 2015-03-11 01 54 41 どっちもめっちゃ強いで! Single Stackは高いレートで近距離瞬殺や ラピ付ければSGも食えるで! Genuineはサイト付けられないけど威力上がって最低5発になっとるし精度アップのおかげで中距離以遠も安定や ラピ付けるのもええで ラピグリ付ければ中距離も楽々お掃除屋さんや - 2015-03-11 02 08 11 どっちも半端なく強かった。マップによって使い分ければどこでも戦えるな!その分パッチ後は叩かれる様になるんだろうな… - 2015-03-11 12 57 36 パッチって言っても中間威力射程が伸びるだけで最大威力射程はそのままだから実際強さがそこまで変わってる訳じゃないよ これで叩く奴いたらただの無知か負け惜しみ言う阿呆だけ - 2015-03-11 13 19 19 Genuineってアドラ要らないかな? パッチ後ならラピ・グリ・クイドロが安定しそう。 - 2015-03-12 02 52 24 ラピグリクイドロで良いと思う 実際俺もこれ使ってるけど鬼強い - 2015-03-12 03 26 40 Spannerって皆どんなアタッチメント付けてる?全部が中途半端で敵わん… - 2015-03-11 01 59 03 正直大して射程伸びてないからクッソ下がったレートをカバーするためにラピファは欲しい ないとSMGとして終わってる あとはグリップ付けるかサイトを見やすくレッドドット付けるか伸びた射程をさらにアドラで伸ばして4発キルしやすくするか 個人的にはパラボラマイクオススメ SMGの機動性生かしてサプ使用者の裏取ったり近くで待って迎撃したりかなり使える - 2015-03-11 02 13 00 ナルホドねーちょっとやってみよう。サイレンサーと相性どう? ラピも付ければGの時のK7みたいな運用出来んのかな。 - 2015-03-11 23 53 42 うーん、正直微妙なところだよね パッチ後の射程が588.8-1440になって5発キルは大きく伸びたんだが4発キル射程は変わらず 射程3上がってるのにデフォとそんなに4発キル射程変わってないからなぁ サプ付けると25%射程ダウンだから - 2015-03-12 00 16 15 途中送信失礼 419.1-1080になる 次にこのインチをメートルに直す Spannerサプ無しの4発キル射程は約15m 5発キル射程は約36.5m サプ付けると約10.5mと約27.5mになる 5発キル前提で扱うならサプもパッチの影響で相性良いけど4発キルが厳しくなっちゃうんだよね 逆に - 2015-03-12 00 23 13 またまた途中送信失礼 アドラ付けると736-1800になる メートルに変換すると4発キル射程約18.5mと5発キル射程45.5mになる 4発キル射程が結構増えて5発キルは圧倒的な距離までになるからかなり良いと思うんだ 長々失礼 - 2015-03-12 00 27 48 ちなみにデフォは512-1200だから4発キル射程13m、5発キル射程30.5m サプ付けると384-900だから約10mと23mになる Spannerだったらアドラ付ける必要はないと思うけどサプも相性はいいと言えないかな ホント長々失礼 - 2015-03-12 00 34 15 なるほど勉強になったよ。裏取り意識してやってみようかな。ありがとう同志。 - 2015-03-12 02 48 42 レート低下が致命的だよね。レート補うためにラピ付けたら精度下がる訳だから射程が生かせなくなる。そして肝心の射程を生かして距離取ってもレート遅いため押し切られやすい。何より初弾5発に射程の増減は影響しないハズだから、初弾5発撃ってる間はただのレート低下武器ってことになる。という感じで個人的にはSpannerオススメ出来ないかな。正直デフォルトかMarxmanでいいと思う。Marxmanの威力マイナスも確か初弾5発には影響しなかった気がする(下がってても最低威力下がるだけだからそこまで影響ないし)。Marxmanの4発キル射程に関しては実質レート下がってないSpannerってことになると思うんだよね - 2015-03-13 02 14 27 続き。それでも何がなんでもSpanner - 2015-03-13 02 19 56 途中。Spanner使うってことならグリップ、アドラ、(拡マガ)付けて他SMGの4発射程外から狙うように立ち回っていく感じが一番Spannerを生かせると思う。それで最終的には射程アップを生かせる初弾5発以降での戦闘を長く続ける為に拡マガを付けれればいいかと。まあ長々と書いたけど結局Spanner使おうって思うならMarxman使った方が良いと思う。SMGで30mも離れた戦闘をするべきか、避けるべきかって話になるからさ - 2015-03-13 02 29 19 Marxmanにみんなに何付けてる? - 2015-03-13 14 59 27 Locomotiveで走り回るのが楽しすぎる - 2015-03-17 17 58 21 KF5はサプつけても5発の威力が変わらないから良いね ASM1じゃサプつけられないから差別化出来てる - 2015-03-18 02 40 31 サプって威力下がるの?射程だけじゃないの? - 2015-03-18 04 12 59 射程だけ、5発と言うより高威力弾はサプで射程が短くならない - 2015-03-18 20 24 44 射程だけ、5発と言うより高威力弾はサプで射程が短くならない - 2015-03-18 20 24 44 射程の記載間違っているな。PS3だともっと短いよ。 - 2015-03-18 02 42 23 いや、だってPS3まだ射程アップのパッチ来てないじゃん - 2015-03-18 02 50 30 ならPS3の値も記載すべき。誤った情報の記載は良くないよ。 - 2015-03-18 08 51 32 いや誤ってないし、wikiって最新のデータを載せるところでしょう。PS3のデータは古く、メインにアップデートされてないのに、それに足並みを揃えろ!は・・ - 2015-03-18 09 17 25 間違ってないしパッチ修正前の射程も載ってるけどちゃんと見てんの? なんで最新のが出てるのに旧データに合わせなきゃいけないのか(コレガワカラナイ - 2015-03-18 16 35 41 いっそ「パッチ前」じゃなくて「PS3」とかに変えてやれば良いんじゃね?確かにパッチ来てないハードにパッチ前っていう表記は若干違和感あるし。 - 2015-03-18 21 10 41 逆に考えてくれ すでにパッチ来てる人達からすればパッチ前だろ? パッチが来てないPS3の射程はどのくらいか知るため以外に他のハードがパッチでどのくらい射程が増えたか比較するためにも旧射程は残されてたわけよ いずれPS3にも来るんだからそこまで過剰に反応する必要なくないか? - 2015-03-18 22 40 27 他の更新止まってるWIKI見てくればいいと思うよ - 2015-03-19 17 26 58 載せるべきって言うなら自分で編集すればいいwikiなんだから。編集要望ならそっちに書いてくれ - 2015-03-18 19 13 15 なんでメートル表記消してんだよ せっかく初心者向けに付けてくれたのに余計なことすんなし - 2015-03-18 03 22 15 間違ってるならどこがどう間違ってるかしっかり書いてくれ。直す直さないにしても動けないでしょ。 - 2015-03-18 19 17 13 関係ないけど、説明文だと最初の5発は射程外でも5発すべて当てれば倒せるって書いてあるんだが、4発じゃ?てか、射程外って言い回しもよくわからんけど。 - 2015-03-18 21 04 17 射程外はたぶん最低威力での射程のことじゃないかな?まあ、あの文は何回かパッチ入ってる中最初から変わってない気がする。多少文が追加されただけで - 2015-03-18 23 18 47 全機種に対して正しい情報になったので修正。 - 2015-03-27 21 42 40 フルマガジンの5発は画面全体マズルフラッシュが起きて見難い。一応今作でもサプハマズルフラッシュ軽減してくれるからあった方が良いなこれ - 2015-03-19 17 47 51 初弾5発はサプの射程ダウンも影響受けないらしいから初弾運用する分には付けててそんないかな。 - 2015-03-20 01 38 31 Marxmanにサプラピグリ、スカベン付けて初弾5発メインでリロード連打してるわ - 2015-03-20 01 40 05 そのカスタムgenuineでやってみ、世界が変わるよ。ところでこれの読み方ってゲニュイン?でいいんかな? - 2015-03-26 02 40 09 自己解決。ジェニュイン。意味は[真の、本物の] - 2015-03-26 03 22 29 ASMから乗り換えたやつ多そう、よっぽど強武器が好きなようだな - 2015-03-27 02 32 38 いやいや、PS3以外ではとうの昔に既にパッチが当たっていて、それでもASM最強とか言う声があったんだぜ。KFを弱いという声さえ・・所詮その程度の強さだってことだよ。弱体化したとはいえASMで戦えないレベルじゃないし、MP11のGoliathもある。AR・LMG・SGには化け物もいる。KFは強武器強武器と忌み嫌われる程のレベルじゃないよ。 - 2015-03-27 07 14 05 嫌いかどうかは個人の好みだろうけどSingle Stackにラピ付ければフルオート武器でキルタイム最速とか準速になると思うんだけど。それって十分嫌われてもいいレベルだと思うけどな - 2015-03-27 15 18 25 ASM - 2015-03-27 16 47 24 (途中返信)すまん。ASMレベルならまだしも、本来SMGは色々制限があるからね。更に上がいる複数いる現状ではそこまでだよ。てかこれくらいないと他の武器に対抗できないからね。それに普通はSMGは適正距離でSG(一応SRも)を除けば最速で当たり前だからね。 - 2015-03-27 16 53 23 残念ながらSMGだから最速で当たり前=叩かれない、嫌われないってことじゃないんだよ。むしろ大半のARより長い3発射程とレートがあってクイックリロードもあるという状況で、当然だ当たり前だっていうのはね。個人的にパッチ前から叩かれても文句言えない性能だろうって思って使ってたし - 2015-04-01 20 02 29 ASMなどに浮気せず初めからKF5を使い続けてきたのにいまだに神はgenuieを与えてくれない… - 2015-03-29 17 30 49 Genuieイイゾ 威力1より精度1がかなりありがたい - 2015-03-31 05 05 17 木主だけど昨日genuieでてきた。神はwikiみてるらしい - 2015-04-01 19 14 49 木主だけど昨日genuieでてきた。神はwikiみてるらしい - 2015-04-01 19 14 49 BreakneckよりSingleStackのが強くね?Breakneckは精度-1、両者最低威力だとSingleStackが7発、Breakneckが6発だけど、そのレンジで戦う事自体が間違い、それに近距離でも精度-1は結構影響ある - 2015-03-31 05 15 27 サーセン「SingleStackは威力-1」が抜けてた - 2015-03-31 05 17 06 でも初弾5発って数値増減受けなかったような希ガス - 2015-04-01 19 45 45 Single Stackってレート+1なのになんでBreakneckとレート一緒なん? - 2015-04-04 09 13 26 その話題は結構前に語りつくされてるんだよ…Breakneck+3のままで計算すると1500位いくだろうからキルタイムが0.12秒くらいって言う化け物になるから「Breakneckのレートを意図的に下げてバランスを取ってる」んだと思うよ。だからSingle Stack正常、他のSMGのレート上昇率計算すればSingle Stackが正常なのはすぐ分かるよ - 2015-04-07 12 59 00 レート変化のないKF5にラピッドつけたらsinglestackのレートに追い付けるのかな? - 2015-04-07 22 05 30 調べれば簡単に分かる事なのに調べない。その程度の興味なら、クセのあるSMGより、オールマイティなAR使った方がいいと思う。何も考えなくても強いから。 - 2015-04-08 23 25 35 EndlessとMarxmanどっちがいいんだろ - 2015-04-25 20 28 41 個人的にはEndlessをおすすめするよ。リロードをしっかりすれば癖がなく使いやすい。 - 2015-04-25 23 11 25 そうですね。僕もEndlessのほうが使い心地がいいので、そっちのほうがいいかな。 - 2015-04-27 20 16 41 自分はSporterをおススメします。単純性能はGenuineが最強でも、サイトの見易さも武器の強さの一つですよね。 - 2015-05-01 21 04 39 KF5はサプをつけると初弾5発のマズルフラッシュが消えるからあった方が良いな - 2015-05-01 20 02 12 同意。ただサプのプスプスが好きじゃないからホントはフラハイあれば付けたかった。今からでもいいからアプデで追加希望。 - 2015-05-04 21 11 56 同感 俺もサプの音が嫌い、だけど初弾のマズルフラッシュが画面全体で凄いんだよね - 2015-06-04 00 18 38 Singlestackクソ強くね?レート1016で初弾5発35-25って全盛期のspeakeasyじゃん - 2015-06-17 03 50 48 最近、kf5が強いと言う事に気付いた デフォルトクラスのこれ使ったっけめっちゃ調子良かった - 2015-07-25 22 12 59
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メンバー紹介(仮) アビス or たかひろ(隊長) Glass or ゼロ ファンシー フェイト あるるん しゅら ホワイト ひろき しゅてる むつ ドヤゴン れび デモン(閣下) コイキング まおき りん パープル つばさ
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初代Macpro(Intel) 状況 起動が途中で停止する。セーフモードは起動する。 インストールDVDから新規インストールできない。インストーラーが立ち上がらない。 ビデオカードGF7300GTの不良っぽい 用意したビデオカード SAPPHIRE RADEON HD6450 玄人志向 RADEON HD4670 グラボ交換 OSX10.5.8?で2枚とも認識せず OSX10.6.4で2枚とも認識せず OSX10.6.8で2枚とも認識 別MacでOSX10.6環境を作り、10.6.8までアップしたところ、2枚とも認識した Slot2にRADEON HD6450を設置。ヒートシンクが大きいため、Slot1には入らない x8で運用 HD4670は認識後、実際には使っていない(未検証) PC用ビデオカードを利用する際のデメリットOptionで起動ディスク選択画面を表示し、選択することはできない 起動中の画面は真っ暗または真っ白で、Appleマークは表示しない PC用ビデオカートのBIOSを消すまたは書き換えることで上記減少はなくなるらしいです。
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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用語集 FPS全体にいえることや、ZDS限定の用語など幅広く扱っております。 用語集 英数字 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 英数字 『ADS』 Aim Down (the) Sight の略。銃のサイト(またはスコープ)を覗くこと。 曲がり角などでADSしながら移動すると遭遇戦で先手を打ちやすい。 『HS』 Head Shot(ヘッドショット)。頭に銃弾を当てる(当てられる)事。 通常頭に当たると胴、腕、足などの他部位より高いダメージ+強い怯み値になる。一発でも少ない弾で敵を倒せれば当然有利なので、 積極的に狙っていきたい。 『QS』 主にスナイパーライフルで使われる「Quick Scoping(クイックスコーピング)」のこと。 敵をクロスヘアの中心におさめ、スコープによる覗き込み補正が適用された瞬間に撃つ技術。 別の略称として「クイックショット」という呼び名も有るが、海外の人と話す際には違う意味合いに取られるため注意したい。 『DS』 ドラッグショット。相手の動きに照準を調整しながら撃つ方法。主にスナイパーが行う場合を指す。 パソコンのマウス操作、クリック ドラッグに由来する。 『TS』 トリックショット。SRを運用の上で本来必要のない行動で射撃すること。 回転してから撃ったり、空中で射撃することなどが当たる。 海外勢では、ラスキルで決まると発狂するのがお決まりである。 『ノンスコ』 ノースコーピングとも。SRのスコープを覗かずに撃つこと。 当然腰撃ち判定となるので命中率が低く、とっさの悪あがき程度の効果しかないが、連射の効くセミオートスナイパーライフルの場合 近距離戦では意外と侮れない。 『SPM』 Score Per Minute の略。 毎分スコアのこと。戦績を考える要素の一つ。ランキングから確認できる。 ルールに沿った勝利に役立つ得点を毎分どれだけ取っているかの数値であり、ルールごとの活躍度を最も示すものといえる。 ただし、数多くキルするとSPMは高くなるが死亡数は考慮されないため、無茶苦茶に凸し接敵を増やせば普通の人でも ある程度まで高くすることができる。より正確に実力を測るには勝率やK/Dレシオも同時に見る必要がある。 参考までに平均的な値はTDMでおよそ250前後。 ルールによるが300を超えていれば上手い部類に入る。 ア行 『芋』 「クソ芋」とも。 元ネタは地面に伏せてもぞもぞと動くギリースーツスナイパーの姿が芋虫そっくりであったことから。 そこから試合の状況にかかわらず、安全な場所で狙撃や待ち伏せに専念し、役に立たないプレイヤーに対して使われるようになった。 キャンプとは似て非なる言葉であり、キャンプが戦術的に妥当な待ち伏せ、迎撃であるならば、 芋は自身の安全を優先したチームの勝利に貢献しない篭城である。 以上のことから、こちらにとって脅威になっている相手に使う言葉ではなくむしろ侮蔑的に使われる。 オブジェクト系のルールで関係性が低い場所で篭城した挙げ句、キルストも呼べないプレイヤーは味方からも言われる事となる。 ただし、勘違いされることが多いが昔の「芋虫」と違い「芋」は決してSRだけに限った呼称でもなく、 篭城側が必ずしも有利とは限らない ため頭と腕の使い用で打ち勝てる相手でもある。 『芋掘り』 上記の芋を狙って倒す行為のこと。 あえて屈辱的な倒し方をしたりして遊んだりする。 また芋が集団で貯まっている場合は「芋づる式、大豊作、収穫祭」などと言われる事がある。 『ウォールハック』 Wall Hack。壁越しにでも敵の位置を把握できるチート。敵を枠で囲うタイプが一般的。 弾の貫通という概念がある本作では凶悪なチートであり、そうでなくても撃ち合いや立ち回りに大きなアドバンテージを与えてしまう。 『裏取り』 mapを迂回し、敵の背後を攻める行動のこと。 ステルス装備を使う場合がほとんどである。 『エイム』 銃のサイト(またはスコープ)を覗き、敵に照準を合わせること。 ADSとは意味が違うので注意。 ×間違った例:エイムしながら歩いてた ○正しい例 :ADS(状態)しながら歩いてた 『オートエイム』 Auto Aimの略。敵に自動で照準を合わせるチートのこと。シングルプレイ並のエイムアシストを加えるものと考えれば分かりやすい。 コンピューターが照準を行うという意味でエイムボットと呼ばれることもある。 キルカムで異常な速度で敵に次々とぴったり照準を合わせている、照準ボタンを連打している等の兆候が見られる。 カ行 『角待ち』 分かれ道や建物の入口付近に潜み、やってきた敵を攻撃するキャンプの一種。 また、ショットガンなどで角待ちされると正面からは成す術がないので 避けるか裏を取るなど賢く戦おう。顔真っ赤に凸っても血を多く流すだけである。 『キャンプ』 campとも 建物内や斜線の通る通路など、特定の場所に留まり敵を待ち伏せる行動のこと。 キャンパー。 『キルレ・キルレート・キルレシオ』 キルデス比、キルレ。敵をキルした数を自分の死亡した数で割った値。0デスの場合は1で割られる。 高ければ戦績は良いと言えるのだが、例えば「3キル1デス」でも「30キル10デス」キルレシオは3.00となるので K/Dレシオが高いからと言って実力が高いとは限らない。 正確に実力を測るには勝率やSPMも同時に見る必要がある。敵UAVやストリーク撃破、DOM拠点確保などは この数値に一切反映されないため、そういった影の功労者がわかりづらい数値である。 レートは、総デス分の総キルで、「30000キル20000デス」だと1.5となる。 『クイックショット』 QSを参照 『クリアリング』 角などの見通しの悪いところを回り込むように確認して索敵すること。 オブジェクト系は待ち伏せが有効なのでしっかりクリアリングをすること。 『グリッチ(Glitch) 』 通常登れないところに登れたり、おかしな(正規でない)行動をすることを指す。 バグ技。 『腰だめ』 エイムせずに画面上のクロスヘアを利用して射撃すること。 咄嗟の状況ではエイムで撃つよりも対応がしやすい。ただし命中率は良くない。 ”腰だめで撃つな!サイトで狙え” サ行 『サイレントショット』 主にSRで使われるテクニック。 撃った直後にスパイクドローンなどに切り替えることで可能。 周囲のプレイヤーには全く音が聞こえず、サプレッサーで撃ったような音もない。 『晒し』 他人のゲーマータグやPSIDを本WikiのZDS、掲示板、2ch、動画投稿サイトその他などで勝手に公開する行為。 理由は違反行為やハック、談合から私怨(ゴーサプにぼこぼこにされた、死体撃ちされた…)などさまざま。 『死体撃ち』 死んだプレイヤーを侮辱の意味も込めて射撃すること。 BAN対象でマナーに反する行為である(オーバーキルとも言われている) ただ単に死亡が確認できなかったので多めに撃ってしまったなどや、伏せているのか死体なのか解らない相手に とりあえず撃っておくということもあるので、そんなに目くじらを立ててはいけない。 『砂』 スナイパーの事。スナイパー→スナ→砂 また、芋るスナイパーを「芋砂」 スナイパーを罵る場合は「糞砂」ともいわれる。 タ行 『盾ハンドガン・盾C4』 盾とハンドガン(ピストル)を持ち、敵に安全に接近した所でハンドガンに持ち変えて撃つこと。 今作では一撃必殺のピストル「RW1」との組み合わせが多い。 見つけると、逃げるか仲間に裏を取ってもらうといい。 C4に相当する武器がなくなったため、盾C4は今作では再現できない。 『盾投げナイフ』 盾で接近して投げナイフ(スパイクドローン)を撃つこと こちらは上記の「盾ハンドガン・盾C4」と違い、やられても悪印象を持つことが少なく むしろ褒め称える人も少なくはない。 上級者向けの装備であるため、初心者が使うと仲間に迷惑を掛けるだけなので気をつけること。 『談合』 やる側とやられる側を決めて、高キルストリーク召喚やチャレンジ達成などをする行為。 談合は公式で禁止されており速やかに通報しよう。 ブースト行為とも。 『ダークネスショット』 ジャンプで敵の弾を回避しながらQSでAIMしながらHSを決めること。 『定点』 キャンプと同義、ただしこちらは一定のポイントを重点的に監視する事が多い。 『突(凸)』 突撃、もしくは突撃する人のこと。「突る」「凸する」のように動詞として使われることもある。 上手い人は巧みに敵の動きを読んで突撃するが、何も考えずに突撃する人をは馬鹿凸」と呼ばれる。 敵に倒されてしまうだけなので状況を見て相手の動きや敵陣の動きを良く見ることが大切。 また、凸る人はキャンパーを嫌う傾向にあるといえる。 『凸砂・凸スナ』 QSなどのテクニックを用いて突撃し、中距離や近距離もスナイパーライフルで戦うスナイパーのこと。 ギリースーツを着用してサブ武器や別の武器で突撃するのは凸砂ではない。=「偽スナ」 『ドラッグショット』 DSを参照 ナ行 『ナイファー』 ナイフを主として行動するプレイヤーのこと。 今作ではプライマリかセカンダリウェポンを装備せず空欄にすることでナイフ装備になる。 武器を持っている場合に出るのは「パンチ」であるが、区別されずナイフと呼ばれることが多い。 ハ行 『バースト射撃』 フルオート武器は連射し続けると狙いがブレ、弾薬消費も激しくなるため、適当な間隔で射撃しそのブレや弾薬消費を減らすこと。 「○点バースト」と呼ぶのが由来。 指きりとも。 『ハードウェアチート』 ハードウェア面での不正行為の総称。 例としては、連射機能付きコントローラー(=蓮根)の連射機能を利用する、コンシューマ版においてマウスを使う、 モニタの中央にシールを貼り付けクイックスコープをするときの目印にするなど。 『ブースト行為』 談合を参照 『変態』 変態的なプレイスタイルをする人のこと。明らかに不利になるアタッチメントを装着したり、使用に窮する武器をあつかう プレイヤーをそう呼ぶ。(爆発物を装備していないのにデンクロ等) 変態装備を使う時は上級者向けの装備であるため、初心者が使うと仲間に迷惑を掛けるだけなので気をつけること。 真の変態を目指すならば個人戦で充分その装備に習熟し、見た者をうならせる(あるいは呆れさせる)ほどでなければならない。 マ行 ヤ行 ラ行 『リロキャン・リロードキャンセル』 リロードモーションをキャンセルして素早くリロードを終わらせるテクニックのこと。 通常リロードボタンを押すと装填モーションに入り、その間は攻撃できない致命的な隙を産むことになる。 しかし実際には装填モーションが全て終わる前に弾が装填されて(右下の弾数表示が変わって)いることが多い。 このタイミングで武器切り替え、またはダッシュ等で以降 のモーションをキャンセルし、隙を最小限にとどめるテクニックのこと。 リロード中に接敵した場合や、激戦地でのリロードで特に役に立つ。武器によってリロキャン可能なタイミングは それぞれ違うので身体で 覚えよう。 ワ行