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プレイタイトル一覧 市販タイトル アリアンロッド アリアンロッド2E ナイトウィザード THE 2nd Edition ダブルクロス THE 3rd Edition ソードワールド1.0 ソードワールド2.0 シルバーレイン 神曲奏界ポリフォニカ まじしゃんずあかでみぃ クトゥルフ神話TRPG セブンフォートレス メビウス アルシャードガイア 放課後奇譚 エンドブレイカー! 天使大戦TRPG エンゼルギア The 2nd Edition メタリックガーディアンRPG 電脳ロボットアクションTRPG ホライゾンブレイク ドラゴンアームズ改 バハムートライジング アルシャードセイバー シノビガミ 制作タイトル Di vine Di tune Di tune Phantasm Melodia 学園ファンタジア 黒雪姫 Old Origin Online
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このwikiについて 剛田家関係者、及び剛田家TRPG参加者以外の編集はご遠慮ください。; ここはTRPGサークル『剛田家TRPG部』用情報管理スペースです。 主な用途としてはセッション用データの管理、オリジナルTRPGシステムデータの管理になります。 関係者以外の使用を前提としておりません。
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FEAR社の代表的なTRPG。このタイトルの次エディションはアリアンロッド2Eを参照。 エリンディルと呼ばれるファンタジー世界の「冒険者」となって、様々な冒険をするTRPG。 大量のダイスを扱う爽快感がある。 TRPG gamersで一番はじめにプレイされたタイトル。 キャンペーン Ragnarok 秘密教団FORCE 空中庭園テニア Ragnarok/Evil LoveSickness ワンオフ 忘年会セッション2008 文化祭記念セッション2009 一周年記念企画セッション
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04/05/21~04/07/11 ログ 本スレ
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ようこそPLガイドへ。 PLはTRPGにおいて最も重要な役割だ。 ゲームを攻略する一方、物語を紡ぎ出せる唯一のキャラクター達を演じるのだから。 PLとは何か PLとはそのセッションをプレイする人だ。 時にPCを操り、時にダイスを振り、時にルールブックのデータを小一時間眺める。 そしてキャラクターと一体となり、全力で敵を叩きつぶしにいく役である。 楽しい楽しいPLのための道具 共通 ルールブック データやルールの参照において、ルールブックは大事になる。 最も大事なのはキャラ作成方法、2d6での判定方法、戦闘ルールだ。 この三つを中心に調べていこう。 レモンウォーター 1リットルの紙パックが安く、コンビニで売っている。 もちろん飲み物なら何でもいいのだが、お茶や果汁水がよい。安いからだ。 セービングコーヒーはお勧めしない。喉にからむ。 アナログ ノート、筆記用具 上手い人はイラストなどを書くが、そうでない人もノートに書き込むことは沢山ある。 シナリオの進行具合(どこへ行け、と云われたり、NPCの電話番号を教わったらメモしておこう)や、自キャラの設定など書くことはたくさんある。 6面体サイコロ2個以上 PLはもっておこう。他の人から借りるのもいいが、ダイスは多いに越したことはない。 そうそう、単なる白のサイコロでもいいが、雰囲気の合うサイコロを揃えてみるのもいいぞ。 単純に黒サイコロでもナイトっぽい雰囲気になるしな。 電卓 計算を頭の中でやる必要はない。きみは生きた機械じゃないぞ、プルー。 キャラクターシートのコピー プルー、きみのためのシートを自分で用意しておこう。 い。 時計 腕時計がいいだろうな。 デジタル いろんなツール 誰か適当に書き出してくれ。 PLがやるべきことは何か PLはPCを操り、行動を宣言しつつシナリオを進めていくのが主な役割だ。 必ずしもPCを完璧に演じる必要はないし、かっこよく見せ場を創る必要もない。 (まぁ、自分をかっこよく見せれば他の人も感嘆するし、自分も楽しくなるが) PLはGMより簡単だ、という人もいる。しかし実のところロールプレイやプレイ方法は人によって異なり、最善というものがない。 常に、どういうロールが場面にメリハリを与え、GMの用意した見せ場を最大限に発揮し、ストーリーを盛り上げるのか、考えよう。 大事なのは、PCを演じ、PCを掴む中で、自分自身のPLを見つめることだ。 自分のPLスタイルを見つけることだ。それさえ見つければ、きみは特別な才能や努力がなくても、最善のPLとなることができる。 PLがやらない方がいいことは何か いくつか挙げてみよう。 PL同士の対立 きみはPLであって、PCではない。そして他のPLたちも、PLであってPCではない。 PC達の物語はPC達で進めるべきだ。もしPC同士で何かいざこざが起こっても、それをPL同士の対立に置き換えるのは、 PC達に失礼だしきみたちにとっても利益が薄い。PL同士で対立しないようにしよう。 セッション中の口論 誰かがシナリオ中、口プロレスなどを開始した場合、それらは(最善手を見つける以上に)素早く対処することを優先し、ゲームを進める方向へ行くべきだ。 もちろんゲームさえ進むなら、口プロレスは問題ないが、終始メタ的な議論が続くのはTRPGとして冷めるものだ。 なるべくシナリオ中はPL同士の議論は無い方が良い。 もちろん問題は放置するべきではない。シナリオが終了した後に議論した方がいいだろう。
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これまでのあらすじ フロチャTRPG会で行われたアリアンロッド2Eセッションの各話のあらすじをまとめます。 第0話 2018年4月13日フロチャTRPG会で行われたセッション(通算1回目)。 新米冒険者のイトマキ、フラン、テトの3人は、ギルド「タカノツメ」を結成し、山賊団の討伐に挑む。 第1話 2018年4月13日フロチャTRPG会で行われたセッション(通算2回目)。 リーン、ビルドが加わりパワーアップした「タカノツメ団」の面々は、国王からの依頼にて、アップル姫の救出に挑む。 第2話 2018年5月19日フロチャTRPG会で行われたセッション(通算3回目)。 一時離脱中のリーン、テトに代わってトニー、ディロの2人が加わった「タカノツメ団」。 ワルド王国の貴族ジドールからの依頼で、巷を騒がす怪盗「キャット」から宝石を守ることをに。
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ようこそGMガイドへ。 GMはTRPGにおいて最も重要な役割だ。 ゲームを公平にする一方、憎まれる敵を演じるのだから。 GMとは何か GMとはそのセッションをプレイする、プレイヤーの一人だ。 プレイするシナリオを用意する役であり、セッション中に審判をする役でもある。 そして敵となり、全力でPCを叩きつぶしにいく役である。 楽しい楽しいGMのための道具 共通 ルールブック データやルールの参照において、PL以上にルールブックは大事になる。 必要ならばジャッジ関係など、最低限のデータはノートにまとめておくこと。 レモンウォーター 1リットルの紙パックが安く、コンビニで売っている。 もちろん飲み物なら何でもいいのだが、お茶や果汁水がよい。安いからだ。 セービングコーヒーはお勧めしない。喉にからむ。 アナログ ノート、筆記用具 上手い人はイラストなどを書くが、そうでない人もノートに書き込むことは沢山ある。 シナリオのデータ(敵情報やフォートレスのマップ)や、そのシナリオでPCに伝えるべき重要な情報の箇条書き、NPCなどだ。 6面体サイコロ2個以上 GMでももちろん必要になる。 忘れた人や間違えて10面ダイスをもってきてしまった人のため、かさばらない程度に余分に持って行ってもいい。 そうそう、単なる白のサイコロでもいいが、雰囲気の合うサイコロを揃えてみるのもいいぞ。 単純に黒サイコロでもナイトっぽい雰囲気になるしな。 電卓 計算を頭の中でやる必要はない。きみは生きた機械じゃないぞ、ジム。 シナリオと、シナリオのためのデータ 重要だ。全アドリブという手もあるが、アドリブを好むGMだってちゃんとデータは作っている。 (その場で作るのは難しいし、時間がかかる) キャラクターシートのコピー ジム、キミは素晴らしい。これはとても温かい気配りだぞ。 マスタースクリーン、ホワイトボード 大事なものを隠す道具と、大事なものを明示する道具だ。 まぁ、高くつく場合もあるから、無理に揃える必要はない。 -CDプレイヤーと音楽CD シナリオの雰囲気にあった曲を選ぼう。終盤で盛り上がるための激しい歌を入れるのも悪くない。 もちろん曲目はノートに書いておき、かける曲を間違えないようにすること。 時計 「この時計で30分経つと……」TRPGで時計はただ時間を計るだけではない。 時にそれらは物語に緊張を与える演出の道具となる。 デジタル いろんなツール 誰か適当に書き出してくれ。 GMがやるべきことは何か GMは最初にシナリオを用意し、セッションを進めるのが主な役割だ。 必ずしも創造性に富んでいる必要はないし、リーダーとして取り仕切る必要もない。 GMは難しい。という人もいる。しかし、より良いGMとは、楽をするGMと云える。 というのは、そういうGMはプレイヤーキャラクターの情報を引き出し、彼らに沿ってシナリオを進められるからだ。 もし貴方が、NPCを20人(大型キャンペーンか!)、関連性をもたせて自力で考え出すとなれば、途方にくれるかもしれない。 しかしPC達に関連したNPCを5人ずつ拝借するなら、非常に簡単かつストーリー性をもってシナリオに参入できる。 そしてGMだけで考えたシナリオより、そういった物語の方が、プレイヤーの意表をつきやすく、喜ばせることが多い。 GMがやらない方がいいことは何か GMの悪い例として、「吟遊GM」と「アドリブGM」が挙げられる。 前者はよく話題にのぼることが多い。しかし一言で吟遊GMといっても、その種類はさまざまだ。 とりあえず七つほど挙げておこう。 NPCが活躍するシナリオ 別にNPCが活躍すること自体は悪くないのだが、それによってPCが置いていかれるのは問題がある。 PCは物語を進める上での重要な(強力である必要はない)人物であるべきだ。 PCが何もできないままNPCがすべてを解決する、といった「始めからNPCでプレイさせろ」と云いたくなるシナリオはやるべきではない。 GMのやりたいシーンだけで進むシナリオ 別にGMにやりたいシーンがあること自体は悪くないのだが、それによってPCのやることを無視するのは問題がある。 関連して、えこひいきも問題だ。特定のPCを差別するようなことは気分のいいものじゃない。 よくあるのが「誰々でしか倒せない」という演出だが、PLがそうしたいのならPL達でそのようにするはずだ。 GMは、せいぜい戦略的にそう仕組む程度に留めておきたいね。 何はともあれ、主役がPCであることを忘れてはいけないし、ストーリーを進めるのはPLであることを否定してはいけない。 彼らは(役者だが)貴方の役者ではない。貴方は監督ではなく、同じ役者なのだ。 PLにとって簡単で、よいアイテムを入手し続けることのできるシナリオ(モンティホール) 別にPLに特別なアイテムを渡すことは悪くないのだが、それでゲームバランスが崩壊するのは問題がある。 どんなシナリオであれ障害(謎解き、強力な敵)がなくては面白くない。 なぜならゲームは目標を達成するものであり、目標までの敬意は障害物によってより良いものになるからだ。 良い景色の坂は登った時の意外性によって価値が高まり、高級レストランは来るまでの長さでより美味しくなる。 貴方は意外性、困難、葛藤、そういう障害物によってプレイヤーを惑わしつつ、PCを目標へ進ませよう。 キミは『楽しい楽しい恐怖の悪役』なのだ。 PLにとって難しく、確実に失敗するようなシナリオ(キラーダンジョン) 別にPLに障害物をかすことは悪くないのだが、それでゲームバランスが崩壊するのは問題がある。 モンティホールと同様に避けるべきもの。これは障害物の単純化と難易度の極端な上昇が挙げられる。障害物はあらゆる方面から、適度に取り入れるべきだ。 たとえば「この敵を倒すとミッションは失敗に終わる」「この罠は前のヒント(なぞめいた韻文など)の謎を解いておかないと確実にひっかかり、 その上パーティは全滅する」「この敵は無敵であらかじめ手に入れておくべきアイテムがないと倒せない」といったものは障害物の単純化である。 幽霊やNPCとの縁といったものは不自然なく、物語に彩りを添えてくれることを忘れてはならない。 幽霊がPCの持つ地図の、ある一角を指させばそこには何かあるということになる。もしそれに幽霊が縛られているという設定で、しかも幽霊が美少女なら、 PLは喜んでそこへ行くだろう。それは危険、謎めいたものへ向かわせたり、その謎を解く上で非常に魅力的なヒントの役割を果たしやすい。このように 印象的で物語性のあるものを使えば、狡猾さ、意外性を十分に取り入れられるし、モンティホールとは呼ばれにくい。 同じ事を何度もさせるシナリオ え?僕は『腐り姫』の影響を受けた、同じ一日が何度も続くシナリオをやったことがあるよ?というのは悪くないが、作業プレイになるのは問題がある。 次から次へと、PCにひたすら困難や危険を与える展開が続き、PCが「何をやっても無駄なんだ」とうんざりするシナリオや、 あるいはとにかく安全な道・一本道を強引に進ませて「自由度がない」と感じさせるシナリオがこれに当たる。 特に前者では「ひたすらボスが逃げてその居場所を突き止める」といった展開が多く見られる。何にせよ直接的な困難はそう何度も続けて与えるべきではない。 謎解きや葛藤、そういった、暗がりにあるものに光明が徐々に見えてくるものが、シナリオのエッセンスとしてより魅力的に見えるだろう。 何をやればいいか分からない 自由度の高いシナリオは問題ないが、情報が揃わないのは問題だ。 とはいえ情報収集に失敗とかPLがこちらの想像以上に早く核心まで動いていくとかいった、予想外の事態というのは唐突にやってくる。 結局PLが自分たちが何をしているのかよく分からないまま進み、PCたちが強引に事件を解決してしまうというのもよくある話だ。 解決する方法としては、肝心な部分をぼかし、上手くPLを「これが核心……だな?」と別のもので欺きつつ、徐々にもっと複雑な核心へシナリオを 進めていくこと……だが、そんな簡単にいくものじゃないんだよね。まぁ慣れとセンスだ。アドリブ好きなんかのGMはこういう風な、予想外の事態に 対処することに快楽を覚えたりもするようだが、慣れないうちは、こういうものだと割り切って、自分なりのアイディアで物語を飾っていってみよう。 GMが指図するセッション ああ、自由度が低ければ良いというものじゃないぞ。プレイヤーを束縛するのも問題だ。 その能力はとるなだとか、君たちには何々があるから何何すべきだといったものは、もちろんプレイヤーにとって楽しいものじゃない、大抵の人にはね。 確かにGMが語りすぎるセッションはさくさく進むし、リプログなどは円滑に進んでいるように見えるんだが、実際のプレイはさほど面白くない。 そういうGMに共通するのは、アドリブをこなせない、あるいは不安が大きいといった姿勢だ。そして往々にしてシナリオは押しつけになりやすい。 まぁ始めのうちは仕方のないことだが、それでもGMに最も必要な、PLからの信頼を損ないやすい行為だということに気をつけよう。 PLが悩めば時間がかかる。それは仕方ない。 悩んでも、その結果が悩みに伴うものをGMが提供すれば、それはGMへの信頼に繋がることを忘れないようにしよう。
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アイテム名 カテゴリ 販売単位 使用コスト 価格 販売 効果 緑花草 薬品 1 ダイス1コ 500 商品 次のターン開始から終了まで、使用者はスタミナダイスが1コ増える 血赤の苔玉 薬品 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(血):2を得る 凍青の苔玉 薬品 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(冷):2を得る 赤虫の丸薬 丸薬 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(炎):2を得る 黄虫の丸薬 丸薬 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(雷):2を得る 火炎壺 投擲壺 5 ダイス1コ 1000 商品 乱戦エリアのエネミー1体に魔法ダメージ(炎) 20を与える 女神の祝福 薬品 1 ダイス1コ 5000 商品 使用者はHPが最大値まで回復する 毒紫の苔玉 薬品 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(毒):2を得る 黒虫の丸薬 丸薬 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(闇):2を得る 青虫の丸薬 丸薬 1 ダイス1コ 500 商品 使用者は戦闘終了まで、使用者は耐性(魔):2を得る アイテム名 カテゴリ 販売単位 使用コスト 価格 販売 効果 投げナイフ 投げナイフ 5 ダイス1コ 500 商品 乱戦エリアのエネミー1体のイニシアチブ値を決めなおす。このとき、-1する。複数のイニシアチブを持つ場合、どれか1つを選択する。使用者が安全地帯エリアにいても使用できる。 糞団子 投擲壺 5 ダイス1コ 500 商品 乱戦エリアにいる、使用者や仲間を含む全員に魔法ダメージ(毒) 20を与え、使用者の現在HPが-1だけ減少する 紐付き火炎壺 投擲壺 5 ダイス1コ 1500 商品 乱戦エリアのエネミー1体に魔法ダメージ(炎) 20を与える。使用者が安全地帯エリアにいても使用できる。 紐付き黒火炎壺 投擲壺 1 ダイス1コ 1500 商品 乱戦エリアのエネミー1体に魔法ダメージ(炎) 30を与える。使用者が安全地帯エリアにいても使用できる。 炭松脂 松脂 5 ダイス1コ 1000 商品 戦闘終了まで、使用者が装備中の武器ひとつにダメージ属性(炎)を与える。すでにダメージ属性を持っている武器には無効 黄金松脂 松脂 5 ダイス1コ 1000 商品 戦闘終了まで、使用者が装備中の武器ひとつにダメージ属性(雷)を与える。すでにダメージ属性を持っている武器には無効 腐れ松脂 松脂 5 ダイス1コ 1000 商品 戦闘終了まで、使用者が装備中の武器ひとつにダメージ属性(毒)を与える。すでにダメージ属性を持っている武器には無効 錆びついた銅貨 貨幣 5 なし 500 商品 運の行為判定を行い、ダイスを振った直後に使用できる。運の達成値に+1する 黒火炎壺 投擲壺 1 ダイス1コ 500 商品 乱戦エリアのエネミー1体に魔法ダメージ(炎) 30を与える 雷壺 投擲壺 1 ダイス1コ 1500 商品 乱戦エリアのエネミー1体に魔法ダメージ(雷) 40を与える アイテム名 カテゴリ 販売単位 使用コスト 価格 販売 効果 青白い松脂 松脂 5 ダイス1コ 1000 商品 戦闘終了まで、使用者が装備中の武器ひとつにダメージ属性(魔)を与える。すでにダメージ属性を持っている武器には無効 人松脂 松脂 5 ダイス1コ 1000 商品 戦闘終了まで、使用者が装備中の武器ひとつにダメージ属性(闇)を与える。すでにダメージ属性を持っている武器には無効 誘い頭骸 護符 1 ダイス1コ 1000 商品 乱戦エリアにいるエネミー1体は、このターンの間、最初の行動1回だけ何もしなくなる。1回の戦闘でエネミー1体につき1回までしか効果がない。 錆びついた金貨 貨幣 1 なし 2000 商品 運の行為判定を行い、ダイスを振った直後に使用できる。運の達成値に+3する 秘めた祝福 薬品 1 ダイス1コ 5000 非売品 使用者はFPが最大値まで回復する 苔玉の実 丸薬 1 ダイス1コ 500 非売品 使用者は戦闘終了まで、耐性(血、毒、冷):1を得る 草つき糞団子 投擲壺 1 ダイス1コ 500 非売品 乱戦エリアの使用者以外の仲間を含む全員に魔法ダメージ(毒):30を与え、使用者のHPが-2だけ減少する 帰還の骨片 貴重品 1 なし 3000 非売品 使用者と仲間全員はフィールド3つ以内の距離にある篝火に瞬間移動する。悪意は蓄積しない。戦闘中には使用出来ない 雷の貴石 貴石 1 なし 1000 非売品 武器を変質強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない 炎の貴石 貴石 1 なし 1000 非売品 武器を変質強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない アイテム名 カテゴリ 販売単位 使用コスト 価格 販売 効果 血の貴石 貴石 1 なし 1000 非売品 武器を変質強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない 毒の貴石 貴石 1 なし 1000 非売品 武器を変質強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない 深みの貴石 貴石 1 なし 1000 非売品 武器を変質強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない ジークの酒 薬品 1 ダイス1コ 3000 非売品 使用者はHPが3だけ回復し、戦闘終了まで耐性(冷):1を得る 毒投げナイフ 投げナイフ 5 ダイス1コ 500 非売品 乱戦エリアのエネミー1体に、ターン終了まで弱点(毒):-1を与える。使用者が安全地帯エリアにいても使用できる。 不死狩りの護符 護符 1 なし 1000 非売品 乱戦エリアの、使用者を含む全員に使用する。戦闘終了まで、対象はエスト瓶とエストの灰瓶による回復を行えない。宝箱に投げつけた場合、貪欲者であるか判別できる。 楔石の欠片 楔石 1 なし 1000 非売品 武器を強化する際に使用する素材。戦闘中には使用できない
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アルシャードセイヴァーは、2012年8月に発売された、FEAR/井上純一+菊池たけし製作のTRPGです。 ルールブック とりあえずTRPG部では アルシャードセイヴァーRPGルールブック が有れば参加は可能。 アルシャードセイヴァーRPG上級ルールブック があると、追加のクラスと既存クラスの追加特技、追加アイテム、クラスレベル20までの成長が可能になります。 アルシャードセイヴァーRPGブルースフィアワールドガイド は、更に5つの追加クラスとアイテムデータの追加、基本世界であるブルースフィアの世界設定について記述されてます アルシャードセイヴァーRPGミッドガルドワールドガイド は異世界ミッドガルド用の追加クラスと異世界ミッドガルドの世界設定について記述されています。 サプリの優先度は上級 ブルースフィアワールドガイド ミッドガルドワールドガイドとなっております。 セッションの情報などはTRPG部掲示板にて随時公開されます。 ノウハウ ここではアルシャードセイヴァーにおける事故を減らすためのノウハウを記述していきます。 基本的なGM、PLに関しては基本ルルブ、各サプリメントにてその心構えを書かれているので、 ここではそれらを踏まえた記述されていないような事を書いていきます。 キャラクター作成について アルシャードセイヴァーではキャラクターの持つ“クラス”が設定に密接に関わってきます。 なので、強さを求めてキャラを作っていけばおぞましい何かになることは必然といっても良いでしょう。 なのでキャラを作る際に一番に考える事は データを優先させてはならないという事です。 これこれ、こういうデータを組み合わせたキャラを作りたいと言うのは分かりますが、 そういったデータ中心で組まれたキャラクターは“芯”となる部分が考えられていないパターンが多く存在します。 なので、作る場合はまず“設定ありき”で考えてみる事をオススメします。 どんな設定のキャラクターがやりたいのかを第一に考えましょう。 たとえば、魔剣を持って闘うキャラをやりたいのなら アタッカー/ソードマスター 未来人の格闘家は アタッカー/リターナー/グラップラー とまずは簡単にでもイメージしていきましょう。 そこから各クラスの設定や世界設定を組み合わせる事でキャラクターの周りの設定が形作られていきます。 その後、こうして組まれたPCに無理のないように追加クラスをとれば問題は起きないでしょう。 また種族クラスですが、これもはじめからこういうのを“やりたい”という気持ち前提で扱う事を推奨します。 レベルアップ後に取得した場合の種族クラスに関してはまだ扱いが分かっていないので気付いた方は教えてください。 凄い基本的な事を書いていきましたが、これはTRPGの慣れによって起きるデータ優先思考が原因なのであえて記述しました。