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基本設定 性別:男 年齢:1600歳、16歳(外見年齢) 身長:176㎝(レンとは身長差15cm、ちょうどいいらしい) 体型:普通 血液型:O型 誕生日:6月5日 好きなもの:魂狩り、(ゲーム)、(美少女フィギュア) 嫌いなもの:甘いもの、面倒くさい奴、騒がしい奴(ヒバリ) 趣味:魂狩り、(ゲーム)、(コミケ)、(ハルバ巡り) 特技:魂狩り、(薄い本づくり)、(彩色) カラー:黒 アニマル:一匹狼 武器:鎌、(魔法のステッキ) 職業:学生 台詞:「圧倒的にお前不足だ!」 備考 もしかしてオタク -- 名無しさん (2013-10-14 17 22 42) もしかしてホモ あの時俺は木の上で震えているあいつを見て……(自主規制) -- 名無しさん (2013-10-14 17 22 57) ヒバリ(幼なじみ)に付きまとわれいて、鬱陶しく思っている -- 名無しさん (2013-10-14 17 23 12) 必要以上に魂を借りすぎて、死神専門コースから落ちこぼれ -- 名無しさん (2013-10-14 17 23 29) 面倒くさがりである -- 名無しさん (2013-10-14 17 23 43) 学校の近くで一人暮らしをしている -- 名無しさん (2013-10-14 17 23 57) 美形 -- 名無しさん (2013-10-14 17 24 10) 苦労性。 -- 名無しさん (2013-10-18 19 09 44) 冷静沈着で、あまり感情的になる方ではないが、ティロと違って無表情というわけではない。 -- 名無しさん (2013-10-18 19 11 37) 落ちこぼれをやや見下す傾向がある。 -- 名無しさん (2013-10-18 19 19 04) 死神の特性があるため、壁をすり抜けられる。 -- 名無しさん (2013-10-18 22 27 07) 名前 コメント
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ステータス まず、ステータスをダイスを振って決定してください。 筋力(STR) キャラクターの筋力。3D6で決定される。 敏捷性(DEX) こちらも3D6で決定されます。 回避など多くのロールで有利になれます。 体力(CON) HPになります。 3D6で決定されます。 大きさ(SIZ)キャラクターの身体の大きさです。 2D6+6で決定されます。 技能を使用するときに補正がかかったりするので 重要です。 知性(INT) 頭のよさです。 高いほど理解力に優れている 一見高いほうがいいように見えるが 恐ろしいことを理解してしまうことでSAN値が減少する場合もあります。 2D6+6で計算をします。 精神力(POW) 3D6で計算。 キャラクターのメンタルの強さです。 つまり、低いと多少の事でも、SAN値が減ります。 外見(APP) 3D6で計算します。 あまりにも低いと仲間プレイヤーのSAN値を減らしたり、人と話すのが困難になります。 教養(EDU) 3D3+3で計算 キャラクターの知識の多さを表す。 一見知性と同じに見えるが、こちらは覚えた知識の多さを示しています。 教養が低い場合、設定できる技能もそれに見合ったものにしなくてはいけません。 その他ステータス 正気度(SAN) POW×5で計算。1時間に5減ると、一時的に発狂状態。 1時間にSAN値の20%を減らすと狂気状態になる。 追加ダメージ STRとSIZの合計が敵より高ければ追加ダメージを与えられる。 ただし、低ければマイナスされる。 耐久値(HP) COWとSIZの平均値(概数切り上げ)がHPとなる。 1か2になると意識を失う。 そして0になると死亡になる。 HPの半分以上を1回のダメージで減らされた場合 1D100でCOW×5の数値以下をださないとショックにより意識を失う。 アイデアINT×5の数値をアイデア値とし、 1D100でこの数値以下を出せば成功となる。 成功した場合新たなアイデアを思いついたりする。 知識 そのキャラが知っててもおかしくない知識の場合にロール。教養×5の数値を知識値とします。 そして1D100でその数値以下がでれば、知っていたことにできる。 知ってそうな事ほど、成功しやすく どちらかといえば知ってなさそうなことは失敗しやすくなります。 所持金 もっててもおかしくない額ならOK キャラメイク2 ・用心棒 ・警察 ・探偵 ・記者 ・ニート 筋力(STR) から選べます。 ここの職業から選んでください。 またGMに提案をすることで新職業も可能とする。(採用されれば) 用心棒 用心棒を商売としている人。 戦闘に優れている 職業補正ステータス STR +3 DEX +0 COW +2 SIZ +0 INT +0 POW +0 APP +0 EDU +0 警察 市民の安全を守る警察。 拳銃を使うこともでき 拳銃や防刃チョッキを支給されたりする。 職業補正ステータス STR +1 DEX +2 COW +0 SIZ +0 INT +0 POW +1 APP +0 EDU +0 探偵 色々な事件や依頼を解決する 知性と感覚に優れ 罠や魔物について推理することができる 職業補正ステータス STR +0 DEX +0 COW +0 SIZ +0 INT +2 POW +1 APP +0 EDU +0 記者 事件からスキャンダルまで、皆が食いつきそうなネタならなんでも書く。 職業補正ステータス STR +0 DEX +2 COW +0 SIZ +0 INT +2 POW +1 APP +0 EDU +0 ニート 働きたくないでござる。 職業補正ステータス STR +1 DEX +1 COW +1 SIZ +0 INT +1 POW +1 APP +0 EDU +0
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メニュー トップページ そもそもTRPGって何だ? ツンデレ我慢TRPG 海底探索TRPG みなそこにねむる だいすきジャパリパーク リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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製作時期は06年とかです。 マイナールールから学ぶTRPG 前書 世の中には、いままでに出たものすべてを合計すると、死ぬほどのルールがあった。それは忽然と現れ、忽然と消えていった。 では何故消えたのか? はっきりとした理由は全くもって知らないが、多分、いわゆる「市場原理」とか「神の見えざる手」といったもので消えるものもあっただろう。しかし、そうでないものもあるかもしれないし、悪いものであっても一部分だけは非常によいものだったりすることがある。逆に、いまソードワールドやアルシャードやダブルクロスが主流だが、そのシステム自体が良く出来ているものなのかどうかはわからない。(売れている以上は多少なりとも良いルールであるわけだが) そんなわけで、日の当たらないところに居るルールの、面白いルールの部分にスポットを当ててみることにする。恐らくこれらを元にオリジナルRPGを作って売り出さない限りはマスタリングなどの参考資料に使っても大丈夫であろう。 多分、ね。 ① ブルーローズ 昔、何代目かの会計が「これ面白そうじゃね」とかいって掘り起こしたがために今年の文化祭部誌のルールブック紹介に載ってしまったルール。 その壱 段階処理 +4~-4までのマス目(要するに九マス)を使い、カーチェイスなどを行うルール。よく現代~未来のアクション映画などで見られる「車で逃げる相手をキャラクター①が運転する車に乗って追いかけ、相手が車から発砲してくるシーン」なんかを再現できるらしい。他にもマス目を抽象化して、「古代生物兵器の生き残りA氏(NPC)が、洗脳に負けて世界を滅ぼすか洗脳に勝って意思を取り戻すか」なんて(-4にいったら世界崩壊、+4にいったら意思回復)ことも処理できるのである。 慣れていないGMは、よく行動判定のロールを一回で済ませてしまうが、カーチェイスなんかはこの段階処理を使って何回も判定したり行動をするほうがよりリアル(?)にシーンを演出できるというわけだそうだ。(GM経験はあるが実利は不明だった) 欠点を挙げるとすれば、マスを一歩進むための判定が固定されやすいため、アクションシーン(例:大岩ゴロゴロから逃げ切るシーン)だと行き詰る人が出てきやすい(特に頭脳派PC・魔法使いPCなど)ところにある。これは、自分のPCの能力にあった解決方法を探さなければいけないので、非常に辛いであろう。 てか大岩ゴロゴロに頭脳で対処する方法ってあるのか? その弐 運試し 八枚のカード(太陽・月・火星・水星・木星・金星・土星・羅喉)があって、それぞれに番号がついていて、「運試し判定」といわれたらよくシャッフルして一枚カードを引き、そのカード(もしくは数字)に対応して結果がきまる、というルール。 たとえば車を狙って銃を撃った場合、回避判定に失敗したら(つまり弾が命中したら)運試しをして、どこに当たったか決めるのだ。また、何かイベントを起こそうかなと思ったときには、一枚引かせて、その星座に対応したイベントを起こすと良いとルールブックに書いてある(注意 腕またはセンスが要る)。わざわざ付録にカードついてくるのはこのゲームぐらいではなかろうか? でも特筆することでは無いような気もしてきた・・・。 ② ゲイシャガール・ウィズ・カタナ (システム全体) これは完全なネタゲー(つまり一発ネタでしかないゲーム)ではあるが、非常に興味深いところが有る。それは、ズバリ判定方法だ。 判定方法は、簡潔に言うと、「3D6を振り、二つがゾロ目になった時に残りの1Dの出目を値とする」(例外有り)という意味不明な方法なのだ。(ちなみに、日本人の旅に必要不可欠とされる『どんぶり』の外にサイコロをこぼすと致命的失敗となる) 一見ただのネタでしかないが、この意味不明な判定方法は、このルールの超デタラメな世界観の雰囲気をばっちり高めているという点や、独創性が強いという点ではとても凄い。…確率はどうだか知らないが。 まあ、雰囲気は重要なんだよ。 ③ 特命転攻生 このシステムでいいと思うのは(むしろそれ以外でもこのルールを悪いっていったら殺されそうな気もするが)EPPというゲージシステムである。これはいわゆるテンションみたいなもので、技を使うと減少し(疲れるんですね)、サイコロで一の目が出る(逆境って燃えますよね…?)、キャラクターの出身毎の規定された行動を取る(信念を貫くと上がるわけです)などで上がっていく。 まず、サイコロで一の目(つまり最低値)を出してもただの損ではなく少し得するわけで、不幸な人は少し救われるルールである。更にダブルクロスなどと違い、技を使ったら減少するので技はバンバン撃てないようになっていて、おまけにEPPを上げすぎると「暴走」して強くなりはするが歯止めが利きにくくなる(コントロール不能になる可能性がある)ことまであるのだ。 この微妙なさじ加減が面白い。最も、狙って調節するのは大変だけど… ④ スクラップド・プリンセスRPG 表紙の痛さや原作付(まんま「スクラップド・プリンセス」シリーズ)RPGという欠点を差し引いても、中のルールが真新しいので購入した。(860円自腹) で、何が新しいか。それは、なんといっても『論争戦闘ルール』である。 いや別にシステムだけを見ても一般の戦闘ルールと使う技能が違うとかレーティングを使わないだとか些細な違いだが、そもそも「論争」を特殊ルールによって処理するというのが新しい発想といえる。 今までは、交渉能力でダイスを振るか、ロールプレイで説得するかの両極端(システム的で簡素な処理とシステムで保障していない(=データが無い)処理)が多かったが、これではまず「キーワード」(論争する上で有利・不利になるワード)の提示によって相手の論争基準値(=論争の強さ)を決め、それから論争をあたかも(ソードの?)戦闘のように処理するのである。 あと、この世界では魔法が強すぎて、制限をかけないと普通に半径五メートル以内のあらゆるものが消滅したり(抵抗に成功した相手にはソードの50レーティングを使用してダメージを決めます)、それなのに回復魔法が無かったり、挙句の果てにはファンタジーっぽいのに魔物その他の現実に居ないような生き物達が原則いないという凄い世界である(世界観説明は本文にはありませんが)。そのため、通常のRPGと比べて戦闘の機会は非常に少なくなるので、戦闘好きには向いていないルールといえる。 ⑤ Aの魔法陣 そもそも此処にあるルール全てが新しくてしょうがないのだが、ほんの一部分を取り上げると、シナリオ関連についてのルール。 まず、これは制限時間を決めなければいけない。ちゃんとルールにもそう書いてあるのだ。しかもそれは、3日とかいうゲーム内の話だけではなく、6ターン(3日間)といった感じに具体的なものも表さなければいけない。 これは、多分多くのGMが無意識にやっていることだとは思うが、これを明文化したのは多分このゲームだけである。こうすることで、意味の無いグダグダな行動をさけることが出来るわけだ。 さらにAの魔法陣は、シナリオ開始時から「総難易度」を決めていなければいけない。この「総難易度」こそが今回の文の目玉! つまり、どんなにシナリオが分岐しようとも、最終的な難易度は変わらないように出来ているのである。選択肢AとBは、どっちを選んでも最善で、最適な答えは無いのだ。 これは、要するにダンジョンに入ろうがダンジョンを埋めようがダンジョンに煙を送ろうが、最終的な難易度はかわらないのである。A君に賄賂を送ろうが脅迫しようが言いくるめようが最終的な難易度は変わらないのである。 じゃあ何を選ぶか? それはAの魔法陣のキャラクターの仕組みのせいで、「PCにとって得意なこと」で一番活躍できるようになっているので、上手く自分の長所にあったやり方で対処しなければいけない。(それ以外では通常、成功しないようになっている) ちなみにダンジョンを埋めるなら、戦闘用に作られたキャラクターは「土木作業」に向く成功要素(現代にそんなの持った人は居ないんじゃあ?)が必要であり、なおかつ制限時間を守りにくい、煙を送るなら薪を調達するのに向く成功要素が必要であり、なおかつ森で迷うかも分からないといった処理をして、辻褄(総難易度)を合わせることになる。 後書 ま、最後の『Aの魔法陣』が書きたかっただけです。 あとは実践して経験を積むこと。これがマスタリングに上達する方法です。とは言っても、部内で屈指のGM経験の無さを誇る私が言うことではありませんね。 ではまた、どこかで。
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KPの極意 どのTRPGでもよく「KPは難しい」ということが言われている。 そこでどのTRPGでも...特にこのTRPGで使えるKPの極意を描いていく。 これがKPをやりたいと思っている人の手助けになれば幸いである。 その1・ルールを無視せよ KPが大変だと思う理由の一つに「ルールブック通りに裁定できる気がしない、不安」というのがあるだろう。 なれば難しいルールを無視してしまうのも手の一つだ。 代替案や、最悪の場合RPとその場のノリで流してしまう。 己の好きなようにルールを改造、解釈していいのもTRPGの醍醐味である。 その2・KPは絶対権力 KPには「ゲームを運営する責任」を負う代わりに「ゲーム内での絶対権力」を有しています。 つまり、あなたが駄目といえば駄目だしOKならばOKなのである。 「独裁になってしまうのでは...」や「自分勝手にやるのはいけないんじゃないか」、そう思えたならあなたは皆を思いやれる人間なので、少し大きな態度で行った方がいいだろう。 あなたが運営しなければその卓は成立しないのだ。 なればPLは協力してKPに協力するのが義務であり、ともに遊ぶ以上の責任である、あなたはKPとして胸を張って判断を下そう その3・設定も舞台も自由! 例えばクトゥルフ神話TRPGでなら神話生物から逃げまどいながらも事件解決の糸口をつかむTRPGといえるだろう。 ダブルクロスも突如レネゲイドウィルスによって人を超えた力をもった者達が日常を守る物語だ。 だが、KPが望むならば「神話生物を打ち倒すクトゥルフ神話TRPG」や「日常を壊す側に回るダブルクロス」だってあってもよいのだ。 ネクロノミコン?ファルスハーツ?その設定があなたの作りたいと思う世界観を縛ってしまうのであればそれを無視してしまうのも手なのだ。 街も、人も、組織も世界も、全てがあなたの意のままなのである。 その4・でも程々にね? ここまでたくさん自由だから好きにしろ、と言ってきたがもちろん限度はあるわけである。 突出するのは長所であるが、同時に失敗しやすいという短所も持っている。 どれが自分の持ち味なのか、それを卓を回しながら見定めていこう。 KP向け情報 ここからはKPに向けたデータ解説や設定解説の項目に移ろうと思う。 以下の項目は主に基本的な情報であるため、活用してほしい。 舞台、時代について 1st AGEの世界 ランカーズについて 悪魔(デビル)について 2nd AGEの世界 ガイストについて 2nd AGEの特殊組織 3rd AGEについて イモータルについて HORRORについて 3rd AGEの特殊組織について
https://w.atwiki.jp/k-frontier/pages/9.html
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45 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 11 16.26 ID ??? 実プレイ前にセッションが没になった話 オンセなんだが、少し風変わりなガンドッグキャンペでPLを募集した とある財閥の御曹司を守るメイドチームって設定だったんだ アニメってかアクション映画のヒロインは作れるくらいの緩め方だったんだが、いきなりクレーマーがBBSで噛み付いてきた 要約してクレームを書くと ・他のゲームでやれ ・FEAR厨はガンドッグに向かないから諦めろ ・銃器に多少でも興味があればこんな設定は思いつかない ・アニメの再現したいオタがTRPGを貶めた こういう書き込みがされて怖くなり募集をやめた プレイ前の……いや、募集の時点で逃げられたので幸運と思うべきなのかも知れんが 未だに怖くてガンドッグの募集が出来ないトラウマを残してくれた 46 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 13 55.48 ID ??? GMがそれぐらいでビビってどうする 47 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 25 34.96 ID ??? 45 その件を管理人に伝えて、脅迫行為を理由に蹴り出してもらうのが正しい対応策だったと思う 余所に行かれても困るが、ログが残っているなら今からでも遅くはない 48 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 26 36.55 ID ??? そのキャンペーンを本当にガンドッグでやりたいなら、逃げるべきでは無いと思うぞ 他人ごとだからこそ、言えるのかもしれないが 50 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 30 55.50 ID ??? 48 オンセは逃げるが勝ちだよ 52 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 35 25.60 ID ??? リアルリアリティ思考の凝り固まった人か 例えばD Dで魔法少女モノやりますとかがあったとしても それは共感した人が参加すればいい話で 何もそこまでムキになって噛み付く事はねーよなぁ 逆にD D3.5でグレイホークキャンペーンセッティングで募集してできた俺の卓のPLが 「契約して魔法少女になりました! 使い魔の名前はキュウベエ!」 とか言い始めたら叩き出すけどw 53 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 36 01.10 ID ??? オンセの募集を検索しクレーム付けるんだぞw もう頭の中で俺様の世界が出来上がってる上にセッションしたくてたまらない奴なんだよ オフと違ってオンセは相手にされない奴がうじゃうじゃいるからな 55 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 15 41 56.34 ID ??? メイドなキャンペーンをやろうとしたら 企画が冥土送りになったでござる 62 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/04(水) 16 10 35.02 ID ??? あんまり脅迫的な文章だとそりゃビビるよな。 現実的に対処するなら、あまりに酷い例は上でも書かれてるように 管理人さんなりに報告しといた方がいいと思うけどね。 オフでこれならオンだとムギャオー砲連発してそうだがw スレ319
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09/06/29~(二期09/12/6~)11/05/03 人生とは無数の物語の集合体だ。 一日であれ一月であれ一年であれ一生であれ、始まりと終わりがあればそれは一つの物語で。 その断片のような一つ一つを煉瓦葺きのように敷き詰めて、明日へと至る道を少しずつ整備していく作業。 人生がしばしば道に例えられる本質がそこにある。 『歴史』や『思い出』は、それが良きものであれ悪しきものであれ、糾える縄の如く連なり重なり合っていく。 糸が撚り合わせることで強くなっていくように、人は自分の終わらせてきた数多の物語を己の強さに変えていく。 『かつて』ではなく『これから』を。幸せな過去も陰惨な思い出も、前へ進む原動力をくれることには変りないのだから。 ほんの一筋差した光を求めて、人々は手探りで歩き続ける。 世界から『英雄』が失われ、代わりに凡百の民が何よりも負けない強かさを受け入れて。 これは、そんな時代の一幕を切り取った、――――何の変哲もない物語。 ★完走記念★ http //www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg?cmd=upload act=open pageid=35 file=syugou1.jpg ログ ■ダークファンタジーTRPGスレ■ ■ダークファンタジーTRPGスレ 2■ ■ダークファンタジーTRPGスレ3■(117~二期開始) ■ダークファンタジーTRPGスレ 4 【第二期】■ ■ダークファンタジーTRPGスレ 5 【第二期】■ ■ダークファンタジーTRPGスレ 6 【第二期】■ 現行(外部、仮進行場所) http //www1.atchs.jp/test/read.cgi/nanaitahinannjo/22/ 避難所ログ ダークファンタジーTRPGスレ避難所1 ダークファンタジーTRPGスレ避難所2 http //jbbs.livedoor.jp/study/10454/ 設定 地名、設備、文化 キャラクターテンプレ アイン オリン ギルバート ジース ジェイド=アレリイ ナヘル ハスタ フィオナ ベルンハルト マダム・ヴェロニカ マンモン ミア ミカエラ ルーリエ ルキフェル レクスト ローズ バルバ セシリア 過去シリーズ ダークファンタジー(一期) 09/06/29~09/12/03 関連SS ディーバとフィオナの邂逅 萌えスレ4 51~52 第二部妄想劇・バージョン2・フィオナ【救済】 萌えスレ4 61~65 第二部妄想劇・バージョン1・レクスト【巣立ち】 萌えスレ4 64~70 アナザー・プラスツー 第二部妄想予告編 萌えスレ4 94~95 【ヴァフティア異聞】 萌えスレ4 169~182 ダークの世界にバレンタインがあったら 萌えスレ4 193~209
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基本ルールブック 片道勇者TRPG 片道勇者TRPGをやるなら一人一冊持つべきルールブック。 リプレイ、基本ルール、データ、公式キャンペーンなどが掲載されている。 サプリメント 片道勇者TRPGプラス 片道勇者TRPGアペンド リプレイ まだありません。ネットにはちらほら。
https://w.atwiki.jp/trpgbuast/pages/123.html
ダンバインTRPG・オーラマシンシート 機体名 ズロン 種別 ウィングキャリバー 搭乗者 マリィ・ハートマン 必要オーラ力 5/限界オーラ力 搭乗者 AUR AUR力 AUR値 係数 AUR力 修正 13 0.7 18 +6 操縦 技能LV 4 -必要LV 3 =操縦基本値 1 オーラ闘技修正 SPE値 7+AUR力修正 4 -シールド修正値 =SPE基本値:11 SPE基本値 11 +SEN基本値 4 +操縦基本値 1 =IN基本値 16 SPE基本値 11 +AGI基本値 5 +操縦基本値 1 =命中・回避基本値 17 POW値 4 +AUR力修正 2 =6 ARM値 7 +AUR力修正 0 +シールド修正値 =7 BAL値 8 +AUR力修正 0 +操縦基本値 -1 =BALロール基本値 7 耐久力最大値 38/現在値 武装 装備 命中 技能 命中修正 命中値 基本ダメージ 完全 名称 種別 弾数 射程 箇所 間合い 基本値 LV 白兵/突撃/投擲 白兵/突撃/投擲 白兵 /投擲 POW 戦士 成功 オーラバルカン×2 機銃 20/20 7 内臓 (D)/(E)/F 17 / /+1 / /18 /1D5+2 6 1 7 小型ミサイル ミサイル 2/2 9 特殊 F 17 / /-1 / /16 /2d6 6 1 8 中型ミサイル ミサイル 2/2 13 特殊 F 17 / /-2 / /15 /3d6 6 1 8 大型ミサイル ミサイル 2/2 17 特殊 F 17 / /-3 / /14 /4D6 6 1 6 上級戦闘用データ 機動性 判定値 部位 ARM 損傷 耐久 損傷 頭部 胴 右腕 左腕 右脚 左脚 右AC 左AC