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Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Redirect Shader』は、サーフェス法線が正のX軸、Y軸、Z軸に沿っていると見なし、それぞれに付属したシェーダで巧妙に加工します。基本的に、シェーダを呼び出す前にサーフェス法線のシェーディング状態変数を変更するので、サーフェスを異なる法線で変位させています。法線に沿って変位するシェーダは、X、Y、Zの方向に沿って変位します。ディスプレースメントシェーダが負の方向に変位すると(例えば、サーフェスを持ち上げるのではなく凹ませる)、負のX、Y、Z方向の変位が果たされます。 設定 X shader X軸シェーダ このパラメータに付属されているシェーダは、サーフェス法線がそれぞれX、Y、Z軸に沿っていると見なします。下記画像は、それぞれの方向に『Power fractal shader』を付属しています。 Y shader Y軸シェーダ Z shader Z軸シェーダ
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Shadow of The Moon 発売日 1997年4月23日 BMGジャパン BVCP-6022 Blackmore s Night are G, Acoustic G, Ba, Mandolin, Dr, Tambourine. Ritche Blackmore Vo. Candice Night Key. Pat Regan ■ 01. SHADOW OF THE MOON ■ 02. THE CLOCK TICKS ON ■ 03. BE MINE TONIGHT ■ 04. PLAY MINSTREL PLAY ■ 05. OCEAN GYPSY ■ 06. MINSTREL HALL (インスト) ■ 07. MAGICAL WORLD ■ 08. WRITING ON THE WALL ■ 09. RENAISSANCE FAIRE ■ 10. MEMMINGEN (インスト) ■ 11. NOSECOND CHANCE ■ 12. MOND TANZ (インスト) ■ 13. SPRIT OF THE SEA ■ 14. GREENSLEEVES ■ 15. WISH YOU WERE HERE ■ 16. MINSTREL HALL (ボーナストラック) (インスト) 戻る
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 Shader1 アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Microsoft DirectX SDK (February 2010) 参考 頂点シェーダプログラムの基礎 Shader1.cpp /* [構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ] [インクルード ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include [ライブラリ ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86 Unicode文字セット */ #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include d3d9.h #include d3dx9.h #include stdio.h #define SAFE_RELEASE(x) { if (x) { x- Release(); x = NULL; } } #define CLASS_NAME TEXT("Shader1") #define WINDOW_NAME TEXT("Shader1") // 頂点定義 struct CUSTOMVTX { float x, y, z;// 頂点位置 DWORD color;// 頂点カラー }; #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) // 関数プロトタイプ宣言 void Trace(LPCTSTR format, ...); HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance); HRESULT InitDirect3D(HWND hWnd); LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // 外部変数構造体 static struct { LPDIRECT3D9 pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDev; IDirect3DVertexBuffer9 *pVertex; IDirect3DVertexDeclaration9 *pDec; IDirect3DVertexShader9 *pShaderHandler; } g; //============================================================================== int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int nCmdShow) { MSG msg; msg.wParam = 0; // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWnd(hInstance); if (hWnd == NULL) { return 0; } // Direct3Dの初期化 HRESULT hr = InitDirect3D(hWnd); if (FAILED(hr)) { goto Exit; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // メッセージループ float c = 0.0f; float addcolor[4];// 頂点カラー(RGB)に足す値 do { Sleep(1); if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { DispatchMessage( msg); } else { // Direct3Dの処理 g.pD3DDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0); g.pD3DDev- BeginScene(); // 描画 c += 0.005f;// 足す値 addcolor[0] = addcolor[1] = addcolor[2] = c; g.pD3DDev- SetVertexShaderConstantF(4, addcolor, 1); g.pD3DDev- SetStreamSource(0, g.pVertex, 0, sizeof (CUSTOMVTX)); g.pD3DDev- SetVertexDeclaration(g.pDec); g.pD3DDev- DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2); g.pD3DDev- EndScene(); g.pD3DDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } } while (msg.message != WM_QUIT); Exit SAFE_RELEASE(g.pShaderHandler); SAFE_RELEASE(g.pDec); SAFE_RELEASE(g.pVertex); SAFE_RELEASE(g.pD3DDev); SAFE_RELEASE(g.pD3D); return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ void Trace(LPCTSTR format, ...) { va_list arg_ptr; TCHAR buffer[256]; int size; va_start(arg_ptr, format); size = _vsnwprintf_s(buffer, _TRUNCATE, format, arg_ptr); va_end(arg_ptr); OutputDebugString(buffer); if (size 0) { OutputDebugString(L"...\n"); } } //------------------------------------------------------------------------------ HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance) { // ウィンドウクラスの登録 WNDCLASSEX wcx; ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; wcx.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcx.lpfnWndProc= MainWndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); //wcx.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcx.lpszClassName= CLASS_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return NULL; } // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindow( CLASS_NAME, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); return hWnd; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT InitDirect3D(HWND hWnd) { // Direct3Dの初期化 g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); HRESULT hr = (g.pD3D) ? S_OK E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof d3dpp); d3dpp.BackBufferFormat= D3DFMT_UNKNOWN;// 0 d3dpp.MultiSampleType= D3DMULTISAMPLE_NONE;// 0 d3dpp.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;// 1 d3dpp.Windowed= TRUE;// windowed / full-screen d3dpp.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_UNKNOWN;// 0 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g.pD3DDev); } // 頂点の設定(小さな長方形) static const CUSTOMVTX v[] = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff0000ff}, {+1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000}, {+1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xff00ff00}, {-1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xffffffff}, }; // 頂点バッファ作成と頂点情報の書き込み if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexBuffer(sizeof v, D3DUSAGE_WRITEONLY, CUSTOMFVF, D3DPOOL_MANAGED, g.pVertex, NULL); } VOID *pData; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pVertex- Lock(0, sizeof v, pData, 0); } if (SUCCEEDED(hr)) { memcpy_s(pData, sizeof v, v, sizeof v); hr = g.pVertex- Unlock(); } // 頂点データ宣言(シェーダに伝える) static const D3DVERTEXELEMENT9 VtxElem[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0}, D3DDECL_END() }; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexDeclaration(VtxElem, g.pDec); } // シェーダバージョンの確認 if (SUCCEEDED(hr)) { D3DCAPS9 caps; hr = g.pD3D- GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, caps); Trace(L"VertexShaderVersion=%#x\n", caps.VertexShaderVersion); Trace(L"PixelShaderVersion=%#x\n", caps.PixelShaderVersion); } // シェーダ命令配列定義 static const char VShader[] = "vs_1_1\n" "dcl_positionv0\n" "dcl_colorv1\n" "m4x4oPos, v0, c0\n"// 頂点に変換行列を掛け算 "addoD0, v1, c4\n";// 頂点カラーに定数を足し算して出力 // シェーダ命令のコンパイル ID3DXBuffer *pShader = NULL; ID3DXBuffer *pError = NULL; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXAssembleShader(VShader, sizeof VShader - 1, NULL, NULL, 0, pShader, pError); } // シェーダハンドラの生成 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexShader( (DWORD *)(pShader- GetBufferPointer()), g.pShaderHandler); } SAFE_RELEASE(pError); SAFE_RELEASE(pShader); // 変換行列の設定 D3DXMATRIX mat, matView, matProj; D3DXMatrixLookAtLH( matView, D3DXVECTOR3(0,0,5), D3DXVECTOR3(0,0,0), D3DXVECTOR3(0,1,0)); D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, 0.785398163f, 480.0f / 640.0f, 0.1f, 10000.0f); D3DXMatrixMultiply( mat, matView, matProj); // 変換行列を転置して定数レジスタc0~c3に登録する D3DXMatrixTranspose( mat, mat); if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- SetVertexShaderConstantF(0, (float *) mat, 4); } // 頂点シェーダに切り替え if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- SetVertexShader(g.pShaderHandler); } return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); }
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アーキタイプ あなたのアーキタイプを選択してください。 アーキタイプは簡単にキャラクタを作成する方法です。 アーキタイプは特定の属性やスキルを事前に生成したキャラクタです。 アーキタイプを選択しなければあなたの望むキャラクタを作成することができます。 ストリートサムライ ストリートサムライはフリーランスの荒事屋です。 ストリートサムライは伝統的な武士の方法で、近代的な戦闘の実践で学んだされています。 ストリートサムライは利益のために自分のスキルを売り、都市のスプロールの無駄を取り除くために働きます。 主要属性:BD,ST,QU 主要スキル:近接または射撃戦闘(あるいはその両方)、投擲武器、ドッジ メイジ メイジは魔法のキャスティングに特化しています。 銃器を使用できないわけではありません。魔法は生活の一部です。 その呪文がマンスフィアのバランスを反映し、癒しの呪文に、 キャラクタ強化または弱化呪文への攻撃ダメージ攻撃から魔法効果の広い範囲をカバーしています。 主要属性:WP 主要スキル:呪文詠唱 デッカー デッカーはサイバーデックを使いネットワークなどに侵入します。 デッカーは電子世界に精神を投影し、他人が隠していることを見つけることができます。 デッカーは大企業を撃退し防衛するためにプログラムやエキスパートシステムを使用します。 主要属性:IN 主要スキル:デッキング 専門分野:エキスパートシステム シャーマン シャーマンはその魔法が大いなる野性の精霊(熊、猫、狼、鷲、狸)がライフ・パスを案内してくれると信じています。 シャーマンは精霊を召喚し自身の配下として命令することができます。シャーマンとはコンジュラーの技能とメイジの呪文を持っています。 主要属性:CH 主要スキル:精霊召喚(このスキルを増加することでシャーマンと精霊に強化を付与)、コンジュリング リガー リガーはマインドジャックとドローンといったサイバーテックを使用します。 リガーは必要に応じて監視・補助・余剰火力等の能力を提供します。 主要属性:IN 主要スキル:ドローン・コントロール 専門分野:ドローン・コンバット フィジカル・アデプト アデプトは肉体的・精神的・魔法的に自身を開発するために内部から魔法を活性化させたキャラクタです。 アデプトは新しい能力を開放し、魔法を利用し近接戦闘能力を強化して研ぎ澄まされた生体機械のようになります。 主要属性:BD,ST,WP 主要スキル:カイ・キャスティング ノーン もしあなたがShadowrunに内蔵されたキャラクタが快適に感じる場合は、 あなたが望むように属性やスキルを混合することによって、独自のキャラクタを作成することができます。 +原文 ARCHETYPE Choose your Archetype Archetypes are quick way to create a character. They are pre-generated characters with attributes and skills tuned around a specific function. They are ready to select and play. You are not locked to this archetype and can grow your character however you wish. Street Samurai The Street Samurai is a freelance operative who follows a code of street honor. They are learned in the ways of the traditional samurai warrior and in the practices of modern combat. Samurai sell their skills for profit and work to take out the dishonorable scum that seem to breed in the urban sprawl. Key Attributes Body and Strength or Quickness Key Skill Close or Ranged Combat (or both), Throwing Weapons, Dodge Mage Mages specialize in the casting of spells but that doesn t mean they can t shoot guns as Well. Rather, magic is the center of their life. Their spells reflect a pure balance of the man-sphere and cover a wide range of magical effects from offensive damage attacks, to character augmentation or degradation spells, to healing spells. Key Attributes Willpower Key Skill Spellcasting Decker Deckers use a cyberdeck to jack into the Matrix - the worldwide information grid and computer network. By projecting their minds into the electronic world, deckers can find secrets others Keep hiden away. They use programs and Expert Systems to fight off the protections that megacorporation place in their way. Key Attributes Intelligence Key Skill Decking Key Specialization Expert Systems Shaman Shamans believe that their magic come from a great totem spirit that guides their life path - Bear, Cat, Coyote, Eagle or Racoon. Shamans relationships with their totems allow them to summon spirits and command them to do their bidding. Shaman have the skill to conjure spells that mages cannot. Key Attributes Charisma Key Skill Spirit Summoning (increasing this skill grants a sharman a totem benefit), Conjuring Rigger Riggers use cybertech to jack their mind into and control small robot-like vehicles called drones. Riggers use their rigging abilities to provide surveillance, support, and extra fire-power when required. Key Attributes Intelligence Key Skill Drone Control Key Specialization Drone Combat Physical Adept Adepts are magically-active characters who focus their magic internally to develop to their utmost potential - physically, mentally and spiritually. As Adepts unlock new abilities, they become honed physical machines, using their magic to enhance their close combat abilities. Key Attributes Body, Strength, Willpower Key Skill Chi Casting None if you feel comfortable with the way characters are built in Shadowrun, you may create your own character by mixing skills and attributes as you wish. 名前 コメント
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■トゥーンシェーディング 例のごとくCgFxかHLSLでシェーダーが書ける模様。 ただしUnity独自のShaderLabもある程度覚える必要がある。 検証中だけどBlenderで頑張るよりは余程楽そう。 参考サイト
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 ShaderInstancing [ソリューションのディレクトリを作成]にチェックを付けないと.slnファイルが指定した場所の直下に作られる。 .fxファイルの追加方法 ソリューション エクスプローラーの(Content)を右クリックして[追加]-[新しい項目]を選択する。 テンプレート:Effect File 参考 Memeplexes XNA 複数のメッシュを一度のDrawで描画(シェーダー・インスタンシング) Program.cs namespace ShaderInstancing { static class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.Run(); } } } } Game1.cs using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace ShaderInstancing { struct VertexPositionColorIndex IVertexType { public Vector3 Position; public Color Color; public float Index; static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Color, VertexElementUsage.Color, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3 + 4, VertexElementFormat.Single, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1)); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; VertexBuffer vertexBuffer; const int instanceCount = 10; VertexPositionColorIndex[] vertices = new VertexPositionColorIndex[3 * instanceCount]; Matrix[] instanceTransforms = new Matrix[instanceCount]; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; for (int i = 0; i instanceCount; i++) { vertices[3 * i].Color = Color.Blue; vertices[3 * i].Position = new Vector3(-0.1f, 0.1f, 0); vertices[3 * i].Index = i; vertices[3 * i + 1].Color = Color.White; vertices[3 * i + 1].Position = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0); vertices[3 * i + 1].Index = i; vertices[3 * i + 2].Color = Color.Red; vertices[3 * i + 2].Position = new Vector3(0.1f, -0.1f, 0); vertices[3 * i + 2].Index = i; } for (int i = 0; i instanceTransforms.Length; i++) { instanceTransforms[i] = Matrix.CreateTranslation(0.1f * i, 0, 0); } } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load Effect ("ShaderInstancing"); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColorIndex), 3 * instanceCount, BufferUsage.None); vertexBuffer.SetData(vertices); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); base.LoadContent(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.Parameters["InstanceTransforms"].SetValue(instanceTransforms); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, vertices.Length / 3); } base.Draw(gameTime); } } } ShaderInstancing.fx float4x4 InstanceTransforms[10]; struct VertexPositionColor { float4 Position POSITION; float4 Color COLOR; }; VertexPositionColor VertexShaderFunction( VertexPositionColor input, float instanceIndex TEXCOORD1) { VertexPositionColor output; output.Position = mul(input.Position, InstanceTransforms[instanceIndex]); output.Color = input.Color; return output; } float4 PixelShaderFunction(float4 color COLOR) COLOR { return color; } technique ShaderInstancing { pass ShaderInstancingPass { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/149.html
Solid And Shade Mount BladeのMOD「Solid And Shade」のページです。 目次 Solid And Shade目次 解説DL先 データ類Nativeとの差異Zenderの化物たち 特殊な装備 その他追加アイテム&要素 化物のアップグレードツリー ネクロノミコンについて1ページ目(Acolyte Necromancy)Patchworkを作る 死体を解体する Bezoar Amulet (+1 First aid) Ouija Board (+1 Tracking) Training Dummy (+1 Trainer) Bread of the Dead 2ページ目(Practitioner Necromancy)Zombie Death Horse Legion Drum (+1 Pathfinding) Hand of Glory (+1 Looting) Evil Eye (+1 Spotting) Pandora's Box (+1 Trade) Chains of Mephistopheles (+1 Prisoner Management) Skin Poppet (+1 Tactics) 3ページ目(Adept Necromancy)Philosopher Stone (+1 Surgery) Black Ring (+1 Weapon Master) Burning,Boiling,Preserving Plagued Artillery (+1 Engneer) Shurunken Head (+1 Wound Treatment) 4ページ目(Summoner Necromancy)Familiar Bloodwine Demons Homunculi Golem 5ページ目(High Priest Necromancy)Keres Hellworm Brollachan Iron Golem Gold Gold Golem Mumiyo その他作者の助言集 プレイメモバグ報告 攻略の手引き 確認済み情報 コンパニオン候補まとめ 未確認情報 チラシの裏 解説 Solid And ShadeはNativeをベースにしたModです。Nativeをやり込んだ方には懐かしいあの場所が復活しています。 人々の中には顔に変なペイントを入れている人がいます。 また、"あの場所"ことZenderの周辺にはゾンビや怪物を引き連れた奇怪な者が徘徊しています。 怪物VS正規軍の戦いは中々迫力があってアツいものがあります。 キャラクターのレベル上昇に伴ってモンスターが強くなり、追加されたクエストが解禁されていくようです。 こちらの解説については現在作成途中といった段階です。 DL先 Mount Blade NexusからDLできます ((該当ページへ) 現在のVerは25.13bです。 データ類 更新が続いているので随時追加する予定。古い情報も混じっている上ネタバレも含むので注意。 Nativeとの差異 化物と戦ってやられたらその時点で強制終了(ゲームオーバー)します。気をつけましょう。 その他の敵にやられても終了する可能性があるので気を付けて戦ってください。 Zenderの化物たち Zender周辺を徘徊している化物たち ・Acolyte 魔術師見習いのような連中です。 専用装備である三日月型のナイフが武器ですが、所詮はナイフなので簡単に死にます。 街で雇う事ができるので、彼らをベースに化物軍団を創設する事も不可能ではありません。 ・Necromancer ファンタジー界では言わずと知れた黒魔術師です。 死体から作ったと思われる気持ち悪い武具と馬が特徴です。 こいつ自身はあまり強くはありませんが、馬の性能は良いのでめんどくさいです。 人間の頭に骨を突き刺して作った悪趣味なハンマー(ポールアーム)を持っている者と、 削った骨で作ったと思われるツルハシ系の武器を持っている者がいます。 ・Fleshburner 焼死体の腕を武器代わりにしていたり、 焼け焦げた樹木で作ったと思われる槍を振るっていたりクレイジーな奴です。 配下の構成はNecromancerと似ていますが、 某人斬りのように燃えた熱で身体能力が上がっているのか全体的に素早いので注意が必要です。 ・Plaguedoctor 身体に悪そうな有機体的な武具を着けています。ピコピコハンマーで戦いを挑んできます。 上記と同じく編成はNecromancerと似ているので、同じ感覚で戦えると思います。 ・Hellraiser とうとう人間を辞めてしまった感じがします。鶏みたいで中々滑稽ですが。 基本的にNecromancerと構成が似ていますが、大勢の悪魔を引き連れています。 新Verになり、巨大な目玉頭の動物(?)に乗るようになりました。 ・Shadowlord 同じく人間を辞めてしまったようです。よく見ると体が透けています。 自らとよく似た存在であるHomunculus系の部下を連れた影の軍団のリーダー的存在です。 同じく影でできた馬にまたがり、ガッツもびっくりな大剣や頭と似た形の球体ハンマーを振り回します。 ・Bloodpreserver ファンタジーで言うとリッチといった存在でしょうか。血色が悪いです。あまり見かけません。 某髑髏の騎士を思わせるような装備をしています。 引き連れている部下は他の連中に比べて戦闘能力が高いので注意が必要です。 ・Artificer 時代の一歩先を行く者です。エンジン駆動の破城鎚に乗り4連式のライフル銃を持っています。 接近されるとドライバーで応戦してきます。盾代わりの車輪が邪魔くさいです。 エンジン音がうるさいので別の意味でも注意が必要です。 自らの特徴的な『作品』たちを配下として従えています。 ・Patchwork Zombieの切れ端を縫い合わせて作られたZombieのゾンビみたいな存在です。 五体不満足な上武器は棒切れ1本のみ、Looter並の弱さです。 簡単に作れるらしく、見習いであるAcolyteやはみ出し者のScavengerに連れられています。 ・Zombie系 4種類います。普通のゾンビはともかく、残りのゾンビはそれぞれに特徴があります。 Burned Zombie 足が速い Putrid Zombie 体力が高い Preserved Zombie 飛び道具に優れている (普通のゾンビと比べて、の性能なので異常に強いとかでは無いです) ・Demon 骨ばった体(というかほぼ骨)と不相応な大きな手(爪)が特徴です。 悪魔の中でも下っ端らしく、Zombie以外の雑魚の中では一番弱いです。 が、その分沢山連れられているので面倒くさいです。 ・Destroyer Demonの親玉のような感じです。冠のような頭に四方八方を見渡せる沢山の目がついています。 バランスの悪い巨大なハンマーを振るいます。 化け物クオリティで強力な上、打撃攻撃なので油断できない強さがあります。 ・Homunculus 影の兵士といった感じです。見た目はそのまんまのそのまんま影人間です。 結構簡単に死にますが、所持している剣は速い強いがウリなので中々油断ができないです。 何故かこいつの剣と盾は戦利品で手に入るので、頑張って倒してコンパニオンに供給するのも良いと思います。 ・Shadow Warrior 文字通り影の戦士です。見た目はHomunculusよりShadowlordに近いです。球体でできた角が恰好悪い。 巨大な両手斧を使います。影人間系の武器はほぼ全てが刺突扱いのようなので注意が必要です。 ・Golem 言わずと知れたアレです。材料が死体だからなのか肉色の人形、といった感じです。 ゴーレムという名前の通り数人に囲まれても平気な強靭な体を持っています。 ・Blood Engine 血液で動く肉塊のゴーレムです。望遠鏡のような頭が印象的。 片腕しかありませんが、その腕はちょっとした大砲になっています。 片腕しか無いが故にガードができないため、接近すれば大して怖くありません。 Golemから成長で入手できますが、成長前の近接に強い特徴が消えてしまうので注意 ・Abomination 肉切り包丁を持った肉塊です。簡単に量産できる上タフなのでかなり重宝します。 こちらもゾンビと同じく新Verになって4種類になりました。 Burned Abomination 足が速い Putrid Abomination 体力が高い Preserved Abomination 攻撃力が優れている ・Scavenger Acolyte系列の者の装備を寄せ集めて着ています。要するに出来損ないです。 見た目通り性能も中途半端極まりないです。 ・Vampire 防御も高く、高威力の両手剣を持った吸血鬼です。捕虜にして説得するか、Lamiaを仲間にしてVampire Bloodと捕虜を使って作ってもらわなければ仲間に出来ません。 ・Werewolf 素早く、高威力の爪を持ったウェアウルフです。捕虜にして説得するか、Crossboneを仲間にしてWerewolf Bloodと捕虜を使って作ってもらわなければ仲間に出来ません(未確認)。 特殊な装備 上記のAcolyte系列の者の装備はスキル強化の恩恵を得られるようになっています。 また、世界の何処かで手に入る"伝説の"品にもこのような力があるようです。 新verになり装備一式を揃えなくても効果が得られるようになったので収集する意味は低下しました…。 その他追加アイテム&要素 ゲーム中、ネクロノミコンを所持しているとキャンプメニューで使用する事ができます。 また、ネクロノミコン以外にもキャンプや戦闘中に使用する事のできるアイテムがあります。 捕虜は殺す事ができます。死体が手に入るので、上手く使いましょう。 なお、捕虜なら諸侯だろうと関係無く殺してしまうようですが、殺されたはずの諸侯は普通に復活します。 化物のアップグレードツリー 1.Acolyte2a.Necromancer3a.Fleshburner4a.Hellraiser 4b.Shadowlord 3b.Plaguedoctor4d.Bloodpreserver 4e.Artificer 2b.Scavenger 1.Zombie2.Revenant3.Horror4.Abomination (Zombie系であるBurned,Putrid,Preservedも同じ内容なので割愛) 1.Demon2.Destroyer 1.Homunculus2.Shadow Warrior 1.Golem2.Blood Engine ネクロノミコンについて 所持している状態でキャンプメニューを選択すると、ネクロノミコンを使う選択肢が追加されます。 ネクロノミコンで作れるモノは指定された材料を集める事によって作る事ができるようになります。 また、そのページの物をすべて作った後にOld Zenderのbloodfauntainにランクアップしてもらうことで次のページが開放される。 下記では、作れるモノの解説をしようと思います。 1ページ目(Acolyte Necromancy) Patchworkを作る 材料 無し その場にキャンプを張って死体を捜し、Patchworkを作ります。墓掘りと同じ要領で作業をします。 死体が見つからず作れないパターンもあるので、成果にばらつきがあります。 死体を解体する 材料 Human Corpse 死体を解体して、13個のパーツにします。 荷物が一杯だと元々持っていた物に上書きされてしまうので分解する際はスペースを空けておくのを忘れないようにしましょう。 Bezoar Amulet (+1 First aid) 材料 Liver, Silver 特筆する事はありません。同じ効果のある本の方を買うよりは安いかと思います。 Ouija Board (+1 Tracking) 材料 Wood, Graveyard Soil, Blood Zombie等を作るには必ず必要なアイテムです。 また、Demonを召還する際の材料にもなるので、その予定がある場合は複数用意する必要があります。 Training Dummy (+1 Trainer) 材料 Death Boady, Tools, Wood Bread of the Dead 材料 Bones, Flour 士気+6 パンの上位互換の食料です。 2ページ目(Practitioner Necromancy) Zombie 材料 Human Corpse (Oujia Boardが必要) 死体1体につき1体のZombieを生み出し、パーティーに加えます。 材料が複数個あるときは5体、10体、20体ごとまとめて作る事ができます。 Zombieは大して強くありませんが、その分材料集めも楽で給料も1なので臨時の軍隊として重宝します。 Death Horse 材料 Horse Corpse (Oujia Boardが必要) 死体1体につき1体のゾンビ馬を作ります。ゾンビ馬の性能は駿馬より若干優れている程度です。 荷馬にするなり、乗るなり好きに使えばいいですが、これを材料に他のゾンビ馬を作るという手もあります。 Legion Drum (+1 Pathfinding) 材料 Skin, Heart, Wood 同じく、特筆する事はありません。同等の本は存在しないので作る価値はあります。 Hand of Glory (+1 Looting) 材料 Death Hands, Salt, Candles 使う事は無いと思われた部位を使うアイテムなので、使い道が無いからと死体の体(手)を捨てないようにしましょう。 墓掘り行為が衛兵に見つからなくなる効果があるようです。 なお、Diamondsを掘り当てた場合、このアイテムは無くなってしまうようです。 Evil Eye (+1 Spotting) 材料 Crystal, Eyes, Candles zキーを押すことで霧を除去する効果があるそうです。 霧以外にも遠景の曇りを取って若干明るくできるようなので、意外と役に立ちます。 ホムンクルスの材料となるので、作る予定があるなら複数用意しておくと良いです。 Pandora's Box (+1 Trade) 材料 Bones, Gold, Entrails 特殊効果があるようですが、詳細不明です。 Chains of Mephistopheles (+1 Prisoner Management) 材料 Oil, Bones, Heart, Iron 捕虜は死体集めに役立つため、持っておいて損はないと思います。 Skin Poppet (+1 Tactics) 材料 Wool, Skin, Brain, Tools 特筆する事はありません。クッキーマンにしか見えないのは気のせいです。 3ページ目(Adept Necromancy) Philosopher Stone (+1 Surgery) 材料 Heart, Brain, Diamonds, Gold 所謂『賢者の石』という代物です。Golemの材料になるので(ry。 これがあれば鉄を金に変える事ができるので、必ず作った方が良いです。 ちなみに、Diamondsは高価かつ希少なので、余裕のある時にストックしておくと良いかもしれません。 Black Ring (+1 Weapon Master) 材料 Death Feet, Oil, Silver, Tools Burning,Boiling,Preserving 材料 (Zombie,Abomination,Death Horseのいずれか) Oil(Burning) Sulphuric Acid(Boiling) Formaldehyde(Preserving) (Philosopher Stoneが必要) 各ゾンビを生み出します。元となる奴が必要なので注意が必要です。 馬の性能は元々の馬にZombie系とよく似た特徴が追加されている感じです。 Plagued Artillery (+1 Engneer) 材料 Horse Corpse, Sulfuric Acid, Pottery, Linen Shurunken Head (+1 Wound Treatment) 材料 Death Head, Formaldehyde, Salt, Wood 4ページ目(Summoner Necromancy) Familiar 材料 Candles, Spice, Horse Corpse (Philosopher Stoneが必要) Bloodwine 材料 Blood, Wine (Philosopher Stoneが必要) 食料となるBloodwineを作り出します。 このアイテムは士気の維持に効果的なため、余裕がある時に作り置きする事をお勧めします。 Demons 材料 Candles, Spice, Human Corpse, Ouija Board (Philosopher Stoneが必要) Demonを6体召還してパーティに加えます。材料集めは難しくありませんが、手順が面倒で手間がかかります。 召還には必然的に常習的な墓荒らしが欠かせないのでスコップは必須です。 Homunculi 材料 Silver, Human Corpse, Evil Eye, Oil (Philosopher Stone,Ouija Boardが必要) Homunculiを2体生み出してパーティに加えます。ホムンクルスは戦闘力は高いですが打たれ弱いので、 数人分の材料を集めてから一気に作った方が無難だと思います。 Golem 材料 Graveyard Soil, Human Corpse, Tools, Philosopher Stone, (Ouija Boardが必要) Golemを生み出してパーティに加えます。1体ずつしか作れませんが、化物の配下では一番強いと思われます。 数人に攻撃されても簡単に倒れない強靭さを持つので、数を集められれば無敵の軍隊になるかもしれません。 身体能力はAbominationと似ていますが、こちらの方が遥かに優れた硬さと攻撃力があります。 5ページ目(High Priest Necromancy) Keres 材料 Spice x2, Candles, Corpse, Ouija Board (Philosopher Stoneが必要) Hellworm 材料 Spice x4, Candles, Corpse, Ouija Board (Philosopher Stoneが必要) Brollachan 材料 Silver x4, Corpse, Evil Eye, Oil (Philosopher Stone,Ouija Boardが必要) Iron Golem 材料 Iron (x9), Oil, Tools Gold 材料 Iron, Blood (Philosopher Stoneが必要) 賢者の石といえばコレでしょうと言わんばかりの定番です。 金は賢者の石の材料以外で使う事はあまり無いため、 鉄を安く買って金に変え、売却して稼ぐという使い道の方が多いと思われます。 Diamondsをストックしてあれば大量の賢者の石を作る事ができます。 Gold Golem 材料 Iron Golem, Blood x5 (Ouija Boardが必要) Mumiyo 材料 Flesh, Spice, Graveyard Soil (Philosopher Stoneが必要) その他 出自がいくつか追加されています。 出自によっては最初からネクロノミコンを持っているかもしれません。 Zenderを見つける事ができれば、Zenderに居るアレから話を聞く事ができます。 ネクロノミコンや化物の武具を作ってもらったり、古の伝説を聞かせてくれます。 古の伝説は化物以外の特殊な装備について語っているので、頑張って聞きましょう。 …ちなみに、ヒントは『死(Death)』です。 他には、伝説絡みで、ある村に遺跡(と言っても祠程度ですが)が建っています。 他にも変わった所があります。ぜひ探してみてください。 作者の助言集 添付されていた作者の助言を訳してみました。かなり噛み砕いているので鵜呑みにし過ぎないように…。 出自は『墓掘り人』の『魔術師見習い』が『prophecy(預言)』にすると良いです。 これは、最初からシャベルを持っているため、ある程度の材料を墓荒らしで確保できるからです。 また、ネクロノミコンの為に希少で高価なDiamondsを探し、 危険を冒してZenderまで行く必要が無いため、魔術師として安定したスタートができます。 ※最新パッチによりネクロノミコンを持っていてもZenderに行き、ある人物と話さなければネクロノミコンを使えなくなりました。 更に旅立ちの理由『prophecy(預言)』はステータス上昇こそ魅力&知性+1と心細いものの ランダムでDemon,Homunculus,Golemのうち一人が最初から仲間になった状態で始まります。 アップデートにより、上記の出生で付いてくる兵士は3体のFilthになりました。 彼らは銃と強めの片手武器を持っていますが、戦力的にはPatchworkに毛が生えたようなもので昇進もしないので当てにはなりません。 (以下は既にシャベルとネクロノミコンを持っていると仮定して説明しています) できるだけ早くSTRを12に、DEXを9にしてください。そして、ShildとRidingを3にしてください。 そうすれば最低でもNecromancerの武具くらいは確実に着る事ができます。 着れるようになるまでインベントリに飾っておく程無駄な事はありません。 INTへ振るのは控えめにした方が良いです。 医療系の技能は非常に役に立ちますが、STRとAGIに乏しいと配下の力に頼る事になり、 スキル強化のある装備が着れないため、その恩恵も得られなくなります。 ただし、荷物管理は死体を解体した際に大量に出る材料を管理しやすくなるので重要です CHAを重視する必要はありません。 CHAに振るのは簡単に軍隊の定員を拡大し、より安全に戦うようにするためという意図がありますが、 兵が欲しいならZombieはいくらでも補充できるので、あまり重要ではありません。 死体は簡単に手に入るので、パーティーを満員に保つ事は難しい事ではありません。 ゲームを始めたらまず近くの街へ行き、夜を待ってください。そうしたら、墓掘りを開始します。 警備兵と戦いたくないなら、墓掘りの前にセーブを忘れずにしてください。 材料が集まったら、最初はとにかくOuija Boardを作ってください。 死体を分解する時、余った墓土は捨ててしまった方が良いでしょう。 Zombieの軍勢が揃うまでそれを続けます。その頃には役に立つ品物も入手できているかもしれません。 また、日暮れを待つ時間にPatchwork作りをする事によって、ささやかな軍隊を当てにする事ができるようになりました。 これによって、出だしから一人きりで戦う心配はしなくて済むようになりました。 日暮れを待つ間ずっとCtrl+スペースキーで過ごさなくても、Patchwork作りで合理的に時間を潰せるようになります。 できるだけ早くSoltとCandleを手に入れてください。これらは合わせて400D程で揃うはずです。 これらとDeath Handが揃えばHand of Gloryを作る事ができます。 これがあれば墓掘りが発覚する事は無いので、墓掘りがより楽になるでしょう。 死体は分解すると13のパーツになります。 インベントリを圧迫しないようにこの事を覚えておくと良いでしょう。 Bloodは貴重です。捨てないでください。 これは材料として使われる事が多いです。特に、鉄を金に変えるのに必要なのでストックしておきましょう。 GoldやDiamondsが出るまで墓掘りを続けてください。 そして、それが手に入ったらPhilosopher Stoneを作ってください。 鉄を買って金に変えれば資金には困らないはずです。 Skelton Keyは余分な装備を格納する事に役に立ちます。 Zenderにはアイテムボックスがあるため、そこに物資を貯蔵しておく事ができるようです。 Skelton Keyはその場に居ながらにしてZenderへ行ける道具なので、 持ちきれないアイテムを保管しておくのに最適です。 防具に困っている時はキモくても死体を着た方が良いです。 防具として役に立ちますし、どうせすぐ違うものが手に入ります。 捕虜は保存食であり、Zombieを補充するための要員です。 捕虜を連れまわすのは無駄な事では無いです。というか、自走する材料箱みたいなものです。 死体は食料として適しています。 また、分解すれば多種類の食料となるため、士気の維持に役立ちます。 食人が気持ち悪いかどうかは置いておいて、タダでいくらでも手に入るこれらは上手く使うべきです。 長期間の駐留等士気の低下が懸念される時はBloodwineを作る事をお勧めします。 これは消費が早いですが、士気の維持に貢献してくれます。 どんな編成にするにしても、Abominationsは非常に優れた兵です。 Surgeryと合わせる事で死亡率も低下するため、ほぼ無敵の兵士となり得ます。 Abominationsを動員すれば少人数で大軍隊を破る事も夢ではありません。 プレイメモ プレイしている方で何か分かったら書き換えておいてください。 バグ報告 スコップのバグは修正されました。 攻略の手引き 作者さんのとは別にプレイしてみての助言です 大幅に増えた出自 出自は「父の職」「若い頃の職」「現在の職」「旅立ちの理由」と従来どおりですが、アップデートによりかなり増えました 例えば「若い頃の職」でSeaRider(海賊)やSteppeBandit(馬賊)を選ぶと選んだ賊が最初から3人仲間にいる上に同じ賊から攻撃されない「賊プレイ」が楽しめます。 反対に、選ぶと大きくマイナスになる選択肢もあります。 「旅立ちの理由」にあるBlindness(失明)は戦闘で画面の9割がブラックアウトしてまともに見えず TerribleCrime(大罪人)に至っては最初から何ヶ月も交流される為、まともにプレイできません。 Diamondsの入手方法 金に糸目を付けないのなら街や村で買うのが一番早いです。 希少とは言え、数ヶ月世界をブラブラしていれば大抵の商店で1個は売られている状態になるかと思われます。 完全にダークサイドに染まりたい方は、Diamondsを持っている村を略奪してみる、という手があります。 上手くいけばで手に入りますし、奪うのでタダです。ゾンビ兵がいれば抵抗されても鎮圧できるでしょう。 略奪が嫌なら、賊に襲われている所を助けてお礼に出てくるのを狙ってみるのも良いと思います。 スキル強化ボーナスのある装備 この世界にある特殊な装備品の中には、装備者のスキルをサポートしてくれる効果がある事があります。 スコップをドロップする敵 looterやnecromancerなどが率いているzombieが倒しやすいため狙い目です。 確認済み情報 Zender Zenderが復活しています。ここには例のアレがいます。 ダークサイドなプレイをする人はお世話になる/なった事もあるのでは? ちなみに、階段のある建物の陰に『13』と書かれた箱があります。 中にはSkelton KeyとAcolyte装備一式が入っています。 ・お城に入るって振り返ると扉の上に新しいコンパニオンのThe Ravenが居ます。 ・Rasputinもあるアイテムを持ってくることでコンパニオンとして仲間に出来る。 ・Halmarの城の中。13と書かれた扉の奥にホルマリン?漬けの脳みそがあるのでそれを持って行く。 メデューサの血 Tulbukの村へ行くと、遺跡(といっても野晒し)があります。そこにゴルゴンのSthenoがいます。 仲間にするにはレベル20以上なければならない。 ちなみにSthenoの身体を剥ぐとYumiraに変身します。 Sthenoは身体能力が高い上に、着ぐるみの防御力が異常なため滅多な事では死にません。 また、彼女の所持している弓は恐ろしい性能を持っています。彼女自身も弓の達人のため、鬼に金棒です。 ある意味チートキャラなので、ゲームバランスが崩れるかもしれません。 また、メデューサといえばイージスの盾ですが、何処かの墓にあるようです。(詳細不明) 狩人の夜 Aldelenの村に行くと、明らかに周りと浮いている男がいます。 彼と話をすると特殊なクロスボウとボルト(Hunters Night装備)が手に入ります。 クロスボウは高威力な上33発装填可能、ボルトは99発入りという事で、かなり役に立ちます。 二度としないと大ガラスは言った Zenderのドアの上に大ガラスがいます。話しかければ仲間になりますが、知識系スキルが豊富な反面、戦闘性能は極短いナイフを持っているだけで、装備も変更できません。 オークとトネリコとサンザシ ウルチェグの道具屋の店番に木人Ashがいます。 Yalen, Wercheg, Curawに一人ずつ居ます。 Oak,Ash,Thornの体質変化 3人の木人はゾンビと同じようにoil,sulfuricacid,formaldehydeを使って体を変質させることができます。 ただし、現状見た目以外が変化するのはsulfuricacidを使った「Boiling(防御力上昇)」だけです。 首無しの騎士 正規軍と戦い、やられると入手できるようです。賢者の石で死(終了)を免れるのが条件 どちらにせよ、死ぬと終わるので賢者の石は必要かと思います。(海賊など一部の賊軍に捕まっても入手可能) 装備すると人馬共に首がもげた姿になります。 鎧の方は赤死病やSthenoの気ぐるみよりは控えめな性能ですが、馬の方はただ突っ込むだけで敵を倒せる化け物馬です。 一人称でやると馬の頭が無いせいで自分が猛スピードで走っているように見えます。 赤死病 墓掘りでアイテムを666個盗掘すると入手できるようです。赤死病という名の通りの見た目をしています。 出展を調べてみた所、所謂『死神』が着ていたモノらしいです。 着るためにはSTRが30要りますが、ランスチャージ以外は飛び道具や刺突攻撃もほぼ効かなくなります。 武器の方もチート性能なので、たとえ1人でいてもまず負ける事は無いでしょう。 Sthenoの着ぐるみと同じくかなりのバランスブレイカーなので用法・用量を守って正しくお使いください。 錬金術師(Alchemist)との決闘 奴隷商人や旅人と同じ様に各町の宿屋にランダムで「Alchemist」という人物がいます。 10000Denal持った状態で話しかけると闘技場に移り、現在の装備(馬は除く)で彼との決闘が始まります。 装備は非常に強いのですが、Alchemist自身の体力は普通であり、体と足と手の防具はNPCの商人と大差ありません。 1対1の戦いなので闘技場よりは楽ですが、チート性能な盾と剣を持っているのでこちらの矢や盾は使い物になりません。 勝利すると10000Denalを返され、彼の持っていた装備(兜・剣・剣型の盾)をキャンプメニューで作れるようになります。 剣はSTR18、盾はShieldが5無いと装備できませんが、どれも赤死病装備に匹敵する強さです。 Poe Uslumの村にある黒い塔に・・・。 ハーンの手 おそらくSanjar Khanが着けている篭手の事だと思われます。Sanjar Khanの部隊と戦うと手に入る。 Fortunato 追加されたコンパニオン。Pravenの牢屋の奥にいる。Blood Wineを持って行くことで仲間に出来る。 このコンパニオンと会話することで以下の4つクエストを受けることが出来る。 この4つのアイテムをFortunatoに渡すとStr,Dex,Int,Chaを3ずつ上昇させる。 全てを渡し終えると、最後にThe Pendulumという高性能な両手武器をくれる。 ・The Cask of Amontillado Velucaの雑貨屋の扉の裏にある髑髏を開くと中に大量のワインと一緒に入っている。 ・The Telltale Heart Khudanの宿屋のタルの下に地下の入り口がある。その中の奥、床下を開くと大量の死体と共に入っている。 ・The Purloined Letter Ichmurの宿屋、階段上のタルの中に大量の酸と水、油と共に入っている。 ・The Gold Bug Fenadaの丘の凄く小さなブローチを開くと中にダイヤモンドやゴールド、シルバー、クリスタルと共に入っている。謎解きをするか、ゲームの設定を変えると木が消えるので見えるかもしれない。 謎解き(ヒント)の要約:灯台を背にして見ると木の枝にドクロが引っかかっている。そこから左に離れた別木の周辺の地面に「金の虫」が落ちている。 Lamia Tebandraの村内、洞窟の中にいる。目玉が道しるべになっている。 死体を分解してでるFleshを持って話しかけなければ食われて死ぬことになる。 このキャラクターは追加されたコンパニオンの一人。 装備の中にZeus' Sorrowがあり、これはCerberusを取るために必要。 パーティー画面で話しかけることでVampire Bloodと捕虜を使うことでVampireを仲間に出来る。 敵のVampireはレベル20以上?になるとTebandraの近くに出現する。 注意:TweakMBや、直接menus.txtを編集し村での選択肢一覧に 「村長と会う―village_elder_meeting」を追加しているとLamiaの洞窟に入れなくなります。 彼女と会う際はこれらで編集した箇所を元の通りに戻しておいた方がいいでしょう。 Crossbones Ambeanの村内、小さな小屋の近くにいる。 条件を満たさなければ噛まれて死ぬことになる。 条件は未確認だがWerewolfになること。 このキャラクターは追加されたコンパニオンの一人。 敵のWerewolfはレベル20以上になるとAmbeanの近くに出現する。 Dupin 追加されたコンパニオン。Ichmurの宿屋にいる。 固有の防具を装備している。 The Undying Sword of Vlad Dracula Dashbighに居る追加されたコンパニオン。 ただし条件を揃えなければ、話し続けると、強制的にゲームオーバーになる。 条件は、未確認だがおそらく吸血鬼になること。 ・The Great Artificier トゥルガの南にあるOld Salt Mine(塩鉱)に居るNPC 特定のNPCを連れて行くか装備を持っていけば協力してくれる。 Dupin :高性能な短剣と狙撃銃、それの弾丸をくれる。 Thorn,Oak,Ash :彼らの体を全部位90の防御性能を持つダイヤの体にするElixir of Adamasを3つくれる Hunter'sMoonとHunter'sStars:これらの装備を失う代わりにThe Relentless Hunterというコンパニオンと100,000デナルをくれる。貴重な武器なので装備したまま迂闊に話しかけないこと。 無限の石(Infinity Stone) The Great Artificierの後ろに有る箱の中にある。 注意:この石を取るとThe Great Artificierをはじめ、コンパニオンも一部いなくなります。 彼らが既に部隊に加入している場合は一度部隊から離れると消滅、部隊に加入していない場合は居住街から消滅します。 重要なイベントに必要なのですが、石を取る時はよく考えてください。 消滅するコンパニオン:Oak,Thon,Ash,The Relentless Hunter,Dupin The Underworld Gate Veidarの村の入り口から後ろに進むと、大きな髑髏の近くにCharonが居る。 髑髏の奥に進むと地獄に行けるが条件を満たしていない場合強制的にゲームオーバーになる。 ・無限の石とネクロノミコンで作れるスキル上昇アイテム13個全てを持って地獄に行くとHematite, The Sword of Hadesを手に入れることが出来る。 ・無限の石とIntelligence 18 , Charisma 18を取得して地獄に行くとLichになれる。種族変更後、IntelligenceとCharismaが上がりStrengthとAgilityが下がる。 ・Lamiaが装備しているZeus' Sorrowをアイテム欄に入れてCharonに話しかけると最強の乗り物Cerberusがもらえる。 ・ただし、これらのアイテムを手に入れるとVeidarの村周辺にHadesの軍が現れるようになる。 The Rising Sun サムライ装備。thir,Rivacheg,Jelkalaの3つの町中にある箱の中に入っている。 The Black Knight たまに防具屋に売っている。 Strange Shell Fearichenの村内。神殿のような場所に貝があり開くと手に入れることが出来る。 種族変更 ZenderでVampireかWerewolfになることが出来る。 種族はThe Underworld GateでなれるLichも重複する。 つまりVampire LichかWerewolf Lichになれる。 条件は以下の通り。 ・Vampire Agility 24 , Ironflesh 4 と Vampireから手に入るVampire Bloodを持って行く。 種族変更後、Vampire用の装備が手に入る。 うろ覚えだが、Agilityがいくらか上昇する。 ・Werewolf Strength 24 , Shield 4 と Werewolfをから手に入るWerewolf Bloodを持って行く。 種族変更後、Werewolf用の装備が手に入る。 未確認だが、Strengthが上昇する。 キャラクターインポート特典 条件があるのかもしれないが未確認。 キャラクターをインポートするとStr,Dex,Int,Chaが3ずつ上昇し、頭部の防具が手に入る。 コンパニオン候補まとめ 仲間になる(予定)の人物と概要をまとめてみました。 名前の横に付いている☆と★は同じ色なら6人まで嫌いな人がいない構成が作れるので 「このコンパニオンが既に居るけど彼(彼女)を仲間にして大丈夫だろうか?」と思った時に参考にしてください。 ★Stheno Tulbukの村にある遺跡にいる。レベル20以上あれば仲間になる。弓の達人 仲が悪い人 Rasputin; The Behemoth Worm - 仲が良い人 Lamia - 性格 貴族主義/邪悪 ★Oak Yalenの街で薪割り(!?)をしている。高い筋力(15)と強打・武器熟練スキル(6)を持つ。Thornとは仲が悪い。 仲が悪い人 Thorn; The Raven - 仲が良い人 Ash - 性格 平等主義 ★Ash Werchegの町で道具屋の店番をしている。優れた乗馬スキルと知力(15)を持つ。Thornとは仲が悪い。 仲が悪い人 The Behemoth Worm; Rasputin - 仲が良い人 Oak - 性格 人道主義 ★Lamia Tebandraの村内、開始位置から左後方の洞窟の中にいる。Fleshを持っていれば仲間になってくれる。 強いユニーク武器、防具を持ち、捕虜と「吸血鬼の血」で吸血鬼を作ってくれる。 仲が悪い人 Crossbones*; The Relentless Hunter* - 仲が良い人 Stheno - 性格 貴族主義/邪悪 ★The Undying Sword of Vlad Dracula Dashbighに建っている赤い塔に居る。吸血鬼になっていれば話しかけると仲間になる。 仲が悪い人 The Relentless Hunter*; Crossbones* - 仲が良い人 The Behemoth Worm - 性格 貴族主義/邪悪 ★Dupin Ichmurの宿屋にいる。話しかけると仲間になる。 仲が悪い人 Fortunato; Thorn - 仲が良い人 Poe - 性格 平等主義 ★Poe Uslumの村にある黒い塔の上にいる。Lichになった状態で話し、もう一度話しかけて上の選択肢を選べば加入する。 仲が悪い人 The Raven; Fortunato - 仲が良い人 Dupin - 性格 貴族主義/邪悪 ☆Thorn Curawの街中にいる。高い敏捷(15)とアスレチック(6)と盾・投擲(4)スキルを持つ。Oakとは仲が悪い。 仲が悪い人 Oak; Dupin - 仲が良い人 Crossbones - 性格 貴族主義 ☆Rasputin Zenderにいる。Halmarの城の13と書かれた扉の中の樽にある彼の脳を持って行く。 仲が悪い人 Stheno; Ash - 仲が良い人 Fortunato - 性格 貴族主義/邪悪 ☆The Raven Zenderの城に入り、入ってきた扉のすぐ上にいる。話しかけると仲間になる。 観測、経路探索、追跡術を持ち、高いステータスだが、物を装備する事ができない(武器は見えない短剣のみ) 仲が悪い人 Poe; Oak - 仲が良い人 The Relentless Hunter - 性格 貴族主義/邪悪 ☆The Relentless Hunter [Hunter'sMoon]とボルト[Hunter'sStars]を所持して[The Great Artificier]に会うと、彼が100,000デナルと共に造ってくれる。 見た目は[Hunter'sMoon]と[Hunter'sStars]そのもので、The Ravenと同じく高いステータスを持つが、装備を変更できない。 仲が悪い人 The Undying Sword of Vlad Dracula*; Lamia* - 仲が良い人 The Raven - 性格 貴族主義 ☆The Behemoth Worm 詳細不明(条件を満たしラスプーチンに話しかけると蛹を入手できるクエストが発生、蛹が羽化すると・・・) 仲が悪い人 Ash, Stheno - 仲が良い人 The Undying Sword of Vlad Dracula - 性格 貴族主義/邪悪 ☆Fortunato Pravenの牢屋の奥にいる。Blood Wineを持って行くことで仲間に出来る。 投擲攻撃と建築術の匠なうえ、ヴェルカ、クダン、イクマール、フェナダ(村)、にある4つのアイテムで主人公を強化してくれる。 仲が悪い人 Dupin; Poe - 仲が良い人 Rasputin - 性格 貴族主義/不正直 ☆Crossbones Ambeanの村に入って右に彼の小屋がある、ウェアウルフになっていれば話しかければ仲間になる。 仲が悪い人 Lamia*; The Undying Sword of Vlad Dracula* - 仲が良い人 Thorn - 性格 貴族主義/邪悪 ※性格について 正直 :クエストに失敗することを嫌う。 貴族主義:戦いから逃げる事を嫌う。 人道主義:貴族から受ける「商人殺害」「農奴捕獲」や村への略奪を嫌う。 平等主義:戦闘で多数の死傷者、食料が底を尽きる、給料の未払いを嫌う。 ※新しく追加された性格 不正直 :クエストを失敗すると機嫌がよくなる(離脱確立が下がる) 邪悪 :「商人殺害」や「農奴捕獲」また、村への略奪や敵対行為を好む。 未確認情報 チラシの裏 ・感想1 プレイしてみての個人的な感想に近いですが… まっとうな軍を率いて戦うならSwadia騎士やRhodok狙撃兵が良いです。 上級の化物は剣や斧のような斬撃系はほぼ通らないので、刺突や打撃の武器を持った兵でないとどんどん殺されます。 私はAbominationsを大量動員していましたが、Rhodoks侵攻では予想外の被害が出ました。 化物を率いるならやはり主力はAbominationでしょう。Zombieを育てればいいだけなのでタダでいくらでも手に入ります。 20体程いればまず負けないでしょう。余裕が出てきたらGolemやHomunculiも混ぜると良いです。 正直こいつらの方が親玉やってる連中より強いです。 赤死病の装備やSthenoの着ぐるみはゲームバランスを崩壊させるので極力使わない方が良いと思います。 アレを一度使ってしまうと普通の武具でまじめに戦うのが馬鹿らしくなります。 主にデータの引継ぎをしてプレイしている人には入手から装備までが楽だと思われるので、ご注意を。 ・感想2 自分は化物勢しか余り使わないのですが、後半に出現するVampireとWerewolfは、ネクロノミコンで作る化物達とは段違いの強さです。VampireとWerewolfは、まず死にません。敵として出てきた場合もそうですがダメージがほとんど通りません。その上、武器が高威力なので高性能な防具でもなければ一撃でも食らうと死にかけます。5人ほど居ればほとんどの城が落とせます。 この2種の違いですが、 Vampireは、武器が両手剣なので攻撃範囲が大きい、防御が高い、足が遅い。 Werewolfは、武器は短剣?程度の攻撃範囲しかないが片手には盾を持っている、Vampireよりは防御が低い、足が速い。 といった感じです。実際に能力値を見て書いているわけではないので違っていたらすいません。 あとは特別な武器や防具についてですが、追加されたコンパニオンが関係する装備は軒並み高性能です。 特に自分がおすすめなのは、Fortunatoのクエストをクリアした後にもらえるPendulumです。 他にはThe Underworld Gateに関係した装備は性能としては最高です。 例えば 重さが0で、装備条件がない防具 速さや突進力、操作性、HPが最高値で、装備条件のない乗り物 全スキルが上昇する片手武器 などがあります。 新verきたな -- (名無しさん) 2011-12-05 14 08 04 verだけかえておきました -- (名無しさん) 2011-12-20 21 03 17 Sthenoって普通に話しかけても仲間にならないのな -- (名無しさん) 2012-01-14 01 25 21 ↑話しかけても「お前と話してる暇はない」的な事言われるよね どうすればいいんだろ -- (名無しさん) 2012-02-11 12 30 00 vampireなんて居たのか。あの鎧は手に入るのだろうか?両手剣は手に入ったんだが -- (名無しさん) 2012-03-06 22 31 48 べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(ノ゚Д゚)ノシ◎ http //l7i7.com/ -- (私だ) 2012-04-01 03 24 32 21.13になりました。 -- (名無しさん) 2012-09-23 11 28 59 特殊な装備とかアイテムの情報って需要あるんですかね? 需要有るなら書こうと思うんだがその場合は完全ネタバレで書けばいいのか? -- (名無しさん) 2012-11-07 01 06 13 ぜひお願いします・・・ ver上がってもそういう情報ないとなにが変わったのかわかりづらいので・・・ -- (名無しさん) 2012-11-18 08 23 48 アバウトに追加しましたが色々とうろ覚えなので分る人は埋める野お願いします。 -- (Stran) 2012-12-06 01 42 29 墓堀→見習いネクロマンサーで始めて最初からネクロノミコンを持っていてもゼンダーで話を受けないとネクロノミコンが読めないのは仕様ですか? -- (和丸) 2013-02-03 14 09 23 作者さんのフォーラムを元にコンパニオン関連の情報を追加しました。 間違いの修正、不足情報の追加、お待ちしております -- (和丸) 2013-02-15 01 23 04 23.13アプデ来てました -- (名無しさん) 2013-12-17 19 35 15 久々のアプデでネクロマンサー追加されたのか 前からいた気がするが -- (名無しさん) 2014-04-05 22 30 02 25.13bアプデ来ました -- (名無しさん) 2016-10-26 23 07 27 26.13bアプデ来てました -- (名無しさん) 2019-03-24 13 54 21 入れてみたら文字化けする。languagesフォルダを見てみたらテキストファイルがそもそもなかった。遊べる環境にない。 -- (名無しさん) 2019-12-20 01 24 55 文字化けする方へ Mount and Blade\Texturesにあるfont.ddsを Mount and Blade\Modules\SolidAndShade\Texturesのfont.ddsと入れ替えて下さい (modが用意しているfontに日本語が対応していない為) 多分これでできるはずです -- (ムカカ) 2019-12-20 19 51 39 https //i.imgur.com/7cs89TT.jpg なぜかFortunatoだけが体中緑色になったw 面白いけど設定からDirectXを9→7にしても治らない -- (車輪) 2020-01-14 18 55 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/86.html
How Shaders Work Master Shaders
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/179.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaShader ColorMap.pngは下記サイトからダウンロードする。 参考 プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 - @IT Program_3.cs // #3 using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; VertexBuffer vb; Effect effect; RenderTarget2D renderTarget; bool updateCachedTexture = true; Vector2 offset = new Vector2(-0.25f, 0.0f); float zoom = 3.0f; // 頂点構造体 struct MyVertex IVertexType { Vector2 Position; Vector2 UV; public MyVertex(Vector2 position, Vector2 uv) { Position = position; UV = uv; } public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement[] { new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(8, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0), }); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration;} } } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; Window.AllowUserResizing = true; } protected override void LoadContent() { const int numVertices = 4; vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(MyVertex), numVertices, BufferUsage.None); MyVertex[] vertices = new MyVertex[numVertices] { new MyVertex(new Vector2(-1.0f, 1.0f), new Vector2(0.0f, 1.0f)), // LT new MyVertex(new Vector2( 1.0f, 1.0f), new Vector2(1.0f, 1.0f)), // RT new MyVertex(new Vector2(-1.0f, -1.0f), new Vector2(0.0f, 0.0f)), // LB new MyVertex(new Vector2( 1.0f, -1.0f), new Vector2(1.0f, 0.0f)), // RB }; vb.SetData(vertices); // ContentにMandelbrot.fxを追加しておく effect = Content.Load Effect ("Mandelbrot"); // ContentにColorMap.pngを追加しておく effect.Parameters["colorMapTexture"].SetValue(Content.Load Texture2D ("ColorMap")); if (renderTarget == null) { renderTarget = new RenderTarget2D( GraphicsDevice, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight); updateCachedTexture = true; } base.LoadContent(); } protected override void UnloadContent() { if (renderTarget != null) { renderTarget.Dispose(); renderTarget = null; } base.UnloadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { float oldZoom = zoom; Vector2 oldOffset = offset; // 移動量 float offsetMove = 0.01f * (float)Math.Log(zoom + 1.0f); KeyboardState key = Keyboard.GetState(); if (key.IsKeyDown(Keys.Left)) { offset.X -= offsetMove; } if (key.IsKeyDown(Keys.Right)) { offset.X += offsetMove; } if (key.IsKeyDown(Keys.Down)) { offset.Y -= offsetMove; } if (key.IsKeyDown(Keys.Up)) { offset.Y += offsetMove; } if (key.IsKeyDown(Keys.PageDown)) { zoom *= 1.05f; } if (key.IsKeyDown(Keys.PageUp)) { zoom /= 1.05f; } if (key.IsKeyDown(Keys.Escape)) { Exit(); } updateCachedTexture |= (oldZoom != zoom || oldOffset != offset); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 再描画が必要なときだけテクスチャ・レンダリングを行う if (updateCachedTexture) { //エフェクトのパラメータ更新 effect.Parameters["Zoom"].SetValue(zoom); effect.Parameters["Aspect"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio); effect.Parameters["Offset"].SetValue(offset); RenderTargetBinding[] rtb = GraphicsDevice.GetRenderTargets(); GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); // エフェクト描画 effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Mandelbrot"]; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } GraphicsDevice.SetRenderTargets(rtb); updateCachedTexture = false; } // テクスチャにレンダリングされたマンデルブロ集合のイメージをそのまま表示する effect.Parameters["cachedTexture"].SetValue((Texture2D)renderTarget); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Cached"]; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb); foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } effect.Parameters["cachedTexture"].SetValue((Texture2D)null); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } } Mandelbrot_3.fx float Aspect = 1.0f; float Zoom = 1.0f; float2 Offset = float2(0.0f, 0.0f); texture colorMapTexture; texture cachedTexture; // サンプラー sampler ColorMap = sampler_state { Texture = colorMapTexture ; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; MipFilter = Linear; AddressU = Wrap; }; sampler CachedMap = sampler_state { Texture = cachedTexture ; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; MipFilter = Linear; AddressU = Wrap; }; // 構造体 struct VertexIn { float2 Pos POSITION; float2 UV TEXCOORD0; }; struct VertexOut { float4 ScreenPos POSITION; float2 UV TEXCOORD0; }; struct PixelIn { float2 UV TEXCOORD0; }; struct PixelOut { float4 Color COLOR0; }; // Mandelbrot VertexOut MandelbrotVS(VertexIn input) { VertexOut output; output.ScreenPos = float4(input.Pos, 0.0f, 1.0f); output.UV = (input.UV - 0.5f) * float2(1.0f, -Aspect) * Zoom + Offset; return output; } PixelOut GetMandelbrotColor(int n, uniform int MaxIterate) { PixelOut output; if (n MaxIterate) { float u = (float)n / (float)MaxIterate; output.Color.rgb = tex1D(ColorMap, 2.0f * u); } else { output.Color.rgb = 0.0f; } output.Color.a = 1.0f; return output; } PixelOut MandelbrotPSImpl(PixelIn input, uniform int MaxIterate) { float2 p = 0; int n; for (n = 0; n MaxIterate dot(p, p) 4.0f; n++) { p = float2(p.x * p.x - p.y * p.y, 2.0f * p.x * p.y) + input.UV; } return GetMandelbrotColor(n, MaxIterate); } PixelOut MandelbrotPSImpl(PixelIn input, uniform int Loop1, uniform int Loop2) { const int MaxIterate = Loop1 * 128 + Loop2; float2 p = 0; bool finite = true; int n = 0; for (int j = 0; j Loop1 finite; j++) { for (int i = 0; i 128 finite; i++) { p = float2(p.x * p.x - p.y * p.y, 2.0f * p.x * p.y) + input.UV; finite = dot(p, p) 4.0f; n++; } } if (Loop2 0) { for (int j = 0; j Loop2 dot(p, p); j++) { p = float2(p.x * p.x - p.y * p.y, 2.0f * p.x * p.y) + input.UV; n++; } } return GetMandelbrotColor(n, MaxIterate); } PixelOut MandelbrotPS(PixelIn input, uniform int MaxIterate) { if (MaxIterate 254) { return MandelbrotPSImpl(input, MaxIterate / 128, MaxIterate % 128); } else { return MandelbrotPSImpl(input, MaxIterate); } } // CachedImage VertexOut CachedImageVS(VertexIn input) { VertexOut output; output.ScreenPos = float4(input.Pos, 0.0f, 1.0f); output.UV = input.UV; return output; } PixelOut CachedImageShader(PixelIn input) { PixelOut output; output.Color = tex2D(CachedMap, input.UV); return output; } // レンダー technique Mandelbrot { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 MandelbrotVS(); PixelShader = compile ps_3_0 MandelbrotPS(128); } } technique Cached { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 CachedImageVS(); PixelShader = compile ps_3_0 CachedImageShader(); } }
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Node Type Other Shader ノード説明と目的 『Smoothing Filter Shader』は、上流のシェーダに(メイン入力を介して)、"より滑らか"な出力を誘導し、スムージング・スケールをコントロールをする事が出来ます。これを使用して、さまざまな場所で滑らか効果をマスクしたり、微妙なバリエーションを追加したりする事が出来ます。しかし、このシェーダは特別にプログラムされたシェーダを滑らかにする事しか出来ず、現時点(4.1..18)では非常に小さなシェーダです。すべてのノードに関連付ける事は出来ません。(今後のバージョンで対応するシェーダを拡張する予定です。) 現在、正常に機能するシェーダは、『Power Fractal Shader v3』、『Cloud Fractal Shader v3』、『Fractal Warp Shader』とわずかですが、今後は多くのシェーダに対応する予定です。 設定 Smoothing scale スムージング・スケール 滑らかにする最小単位を設定します。このスムージングスケールに従って鋭いエッジを滑らかにしますが、この値より小さく鋭いエッジの容貌は、上流のシェーダで作成された状態から滑らかにする事は出来ません。 Scale modulator スケール・モジュレータ スムージング・スケールを関数やシェーダを使って調整する事が出来ます。