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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/11616/shades-of-death-royal-blood/index.html 日本語 紹介文 After your father dies, your sister Violet requests your help at the Family Castle. After arriving, things seem to be in disarray. Explore the castle and help Violet get to the bottom of a dark mystery in Shades of Death Royal Blood. Use your Hidden Object Puzzle Adventure skills to explore the grounds and solve tricky puzzles. Discover what had frightened your father and find the truth behind his death. Incredible gameplay Exciting action Figure out a dark mystery! Check out our Blog Walkthrough 画像 « » var ppvArray_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06 = new Array(); ppvArray_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Shades+of+Death%3A+Royal+Blood&file=en_shades-of-death-royal-blood-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06(0); }; function ppvShow_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06(n){ if(!ppvArray_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06$( ppv_img_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06 ).src=ppvArray_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06[n]; ppv_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06$( ppv_link_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06 ).href=ppvArray_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06[n]; ppv_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06$( ppv_prev_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06 ).href= javascript ppvShow_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06( +(n-1)+ ) ; ppv_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06$( ppv_next_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06 ).href= javascript ppvShow_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_016750e6add3b4a8c4da4bf1d2d62e06$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/shadowverse_img/pages/14.html
株式会社Cygamesが配信しているスマートフォン向けアプリのこと→https //shadowverse.jp/ iphoneとandroid両方のスマートフォンでプレイ可能なデジタルカードゲーム ゲームアプリにありがちなスタミナ(=時間回復制)ではなく、スマートフォンの電池が持つ限り無制限に対戦を行うことができる。 カードのイラストは同社が配信している進撃のバハムートのイラストを流用しているため、一部ではHentaiStoneと呼ばれていることも。 カード自体はショップでパックと呼ばれる8枚1組のセットを開けることで入手可能な他、 レッドエーテルと呼ばれる素材ポイントを消費することで自分の好きな特定のカードを入手することができる。 レッドエーテルは主に不要なカードを分解することで得られるため、自分の絶対使わないであろうカードを分解してメインのデッキを強化するということが可能。 カードデッキ自体はリーダークラスと呼ばれるキャラクター毎に使えるカードが定められており、その制限の中で構築をする。 (ニュートラルはクラスに囚われない構築が可能で汎用性の高いカードも多くあるが、その分カード性能は控えめであることも多い) デッキを組んだらレッツバトル! ※ページ編集者による独断で書かれているため、事実と若干異なる場合があります。 ※正式な情報は公式サイトへアクセスして閲覧してください。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/224.html
今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/6576.html
【登録タグ A~YA M SOUND HOLIC SWING HOLIC VOL.04 亡き王女の為のセプテット 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/1668.html
作詞:ぺぺろんP 作曲:ぺぺろんP 編曲:ぺぺろんP 歌:鏡音リン 翻譯:夏沭 向困惑於明日的我 聚起淚水道別 連自己定下的規則 也沒能遵守到底 僅此唯一無可玷污的事物 混雜在人群中消失了 ah 接受了許多的建言 為了超越那剛察覺到的極限 因為無法去愛所有全部 而重複著虛假謊言活著 向困惑於明日的我 聚起淚水道別 連自己拉起的界線 也裝作忘卻似地溜過 被他人責難的激情 用拙劣的言詞暪混過去 對凝視著自己的眼神 悄悄感到恐懼的瞬間 影子奔出 既然無法給予平等的愛 至少讓人感受到 連在意賦予意義的煩惱 都散去般的溫柔 Longin' tonight 現在、在眼前展現的 這個世界 讓人想從這裡重新開始了 ah 不能接受的愛與 無心時傷害的人 用連繫著未來的歌 任其鮮明地散去吧 Shade Slide 因為無法去愛所有全部… 既然無法給予平等的愛…
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/1196.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Hoar Shade.jpg) "The creature we fought in the western waste was doubly dangerous mortally wounded, it rebounded and attacked again." ――Disa the Restless, journal entry アイスエイジ 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/22.html
クイックチュートリアルの意訳 エフェクトの作成 FX_Composerを起動するとスタートページが開いた状態で起動します。 好きなようにプロジェクトを命名してください。そしてデーターを保存するのに適切なフォルダを選んでください(デフォルト位置は My documents/FX Composer2 です) プロジェクトを作成し終わると指定したフォルダ内にプロジェクト名のサブフォルダーが作成されます。プロジェクトで利用される必要なテクスチャ、シェーダー、モデルはこのフォルダ内に納められます。 設定が終わるとFX Composerのデフォルトレイアウトが表示されました。 では新しいエフェクトを作成してみましょう。メインツールバーで「Effect」ボタンを押してください。 ウィザードのウインドウが起動します。このウイザードはあなたが新しくエフェクトを作成することを助けてくれます。 ウィザードはあなたが加えたいシェーダのタイプを要求します。 ここでは「HLSL FX」と「CgFX」を選択してください。 次にシェーダーのテンプレートを選択する画面になります。 .fx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。 .cgfx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。 エフェクトネームとして「Phong_Bump_Effect」と設定してください。 マテリアルネームには「Phong_Bump_Material」と設定します。 あなたはエフェクトとマテリアルの間にどんな違いあるのか疑問に思うでしょう。 「エフェクト」とはシェーダです。例えば大理石などがこれにあたります。 「マテリアル」は特定の特性設定が付加されたインスタンス化されたエフェクトです。例えば緑色の大理石です。 実際にあなたが作成したシーン内の物体にはマテリアルを適用することになります。 エフェクトとマテリアルを別々に持つ利点は、ベースとなる質感をエフェクトとして作成しそれに基づいて様々な質感のマテリアルを作成できる点にあります。 大理石と言うベースとなる質感・エフェクトを作成した上で「赤色の大理石」や「黄色の大理石」のマテリアルが作成可能となります。 (大理石からコンクリートに変えるならベースとなる質感のみ変更すればOKなので手間がかからない) マテリアルというシステムが無ければ、同じ結果を獲得する為に、これらのシェーダのすべてを個別に変更しなければならなくなります。 全ての設定を終えるとマテリアルパネルにエフェクトが適用されたスフィアが表示されます。 ジオメトリのインポート 次にジオメトリをインポートします。インポート可能なファイル形式は .fbx .3ds .obj .x 形式などです。 メインツールバーの「Import」ボタンを押してください。 ファイルダイアログボックスの中から「FX Composer 2/MEDIA/obj/tire.obj」を選択します。 オプションを「import materials」にしたままOKをクリックしてください。 Renderパネル内にタイヤが表示されたことでしょう。 RenderパネルでAlt+Leftmouseを使用して視点を回転させることが可能です。 Shift+Leftmouseは内外へズームします。Ctrl+Leftmouseはパンします 次にメインツールバーでSphereアイコンをクリックすることによって球を作成します。 ワールド原点に球が現れるのでタイヤの中心に配置されると思います。 メインツールバーの Direct3D9 ボタンを確認して表示モードがDirectXであることを確認してください。 ジオメトリにマテリアルを適用する ではジオメトリにマテリアルを適用してみます。 操作は簡単。Materialsパネル内に表示されている「Phong Bump Reflect material」の球をRenderパネル内の対象にドラッグアンドドロップするだけです。 マテリアルのパラメータを調整してみる MaterialsパネルでPhong Bump Reflectの球をクリックしてください。 これはPropertiesパネルにマテリアルのパラメーターが表示されます。 PropertiesパネルでSpecular Powerパラメータが見えるまでスクロールダウンしてください。 値をクリックしてスライダーもしくは直接数値を入力することで値を変更します。数値を7に変更してください。 パラメータを変えながらRenderパネルがダイナミックにアップデートされていく様子を確認してください。 全てのパラメーターはリアルタイムにRenderパネル内のジオメトリに反映されます。 Ambient Lightを調整してカラースライダーを触ったりして確認してみてください。 テクスチャを適用する Propertiesパネルでパラメータのリストに目を通すと、あなたはいくつかのテクスチャがあることに気付くでしょう。 (Diffuse Texture, Normal‐Map Texture, Environment 等) メインメニューのviewからTexturesを選択することによってTexturesパネルを表示することができます。 FX Composerでは2D、3D表示に必要な様々なテクスチャ、例えばキューブマップなどを扱うことが可能です 今度はTexture Panelツールバーの「Add New Image」ボタン(+と描かれたアイコン)をクリックしてください。 FX Composer 2/MEDIA/textures/2D/rockwall.jpg を追加してみてください。 (ウィンドウズエクスプローラーからイメージ・ファイルを直接Texture Panelにドラッグ・アンド・ドロップして追加することも可能です) リスト内にあるrockwall.jpgの画像をダブルクリックするとより詳細な情報が表示されます。 rockwall.jpgテクスチャのサムネイルをレンダーパネルのタイヤのジオメトリにドラッグアンドドロップしてください。 ドロップした際、Diffuse Textureを選択するとテクスチャを反映させることが出来ます。 ( ! タイヤと球は同じマテリアルを使用しているので両方が変化していることに注目してください) ライトを追加する シーンにライトを加えましょう。FX Composerはライトを作る際、自動的にシーンのマテリアルにライトをバインディングします。 これによりライトを動かすと、マテリアルの陰影が変化するのを見ることが可能となります。 メインツールバーのSpotlightボタンをクリックしてシーンにスポットライトを加えてください。 スポットライトがワールドの原点に作成されます。それは球と重なって表示されるので少しわかりにくいでしょう。 Renderパネルの「Translate Object」アイコンをクリックしてください。ライトに三本軸の矢印で構成されたマニュピレーターが表示されます。 個々の軸をクリックして光を動かすことができます。軸の交差点に表示された灰色の円をクリックすると軸に制限されず自在に動かすことも可能です。 タイヤと球の変化が確認しやすい位置にライトを動かしてください。(Tips Q・W・E・R 等のショートカットキーで位置や角度、縮尺を変更可能です) <未翻訳> Your light has automatically been bound to the scene’s materials. If you switch to Translate Object again and move the light around, you’ll see the lighting on the tire respond to the light position. (But notice that the sphere, which isn’t bound to the light, doesn’t change its appearance as the light moves.) シェーダーライブラリ NVIDIAシェーダーライブラリーに登録された情報をドラッグアンドドロップして、あなたのシーンにシェーダーを加えることが出来ます。 FX_Composerの中央パネルの「Shader Library」タブをクリックしてください。 ライブラリ内から「velvety」を探し出してタイヤにドラッグします。 シェーダーを編集する Materialパネルでそれでダブルクリックすることによって素早くマテリアルやエフェクトシェーダソースコードにアクセスできます。 velvety.fxをシェーダーライブラリーからシーンにドラッグするとvelvety.fxがFX Composerのエディタで自動的に開きます。 このディフォルト設定された振る舞いを、あなたはツールメニュー内のEdit Settings… オプションで変更することが可能です。 Ctrl+F4で検索を起動し「result」をキーワードに検索します。 シェーダーのコードを以下に書き換えます。 half3 result = diffContrib – specContrib; そしてCtrl+F7を押してシェーダーをリコンパイルします。レンダーパネル内のシェーダーの結果がアップデートされることを確認してください。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/211.html
Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Vector Displacement Shader』は、ベクトルを用いてサーフェスを任意の方向にディスプレースメントさせるために使用する事が出来ます。このベクトルは、関数入力から取得したベクトル、定数ベクトルオフセット、またはその両方を組み合わせる事も可能です。 ノードパラメータは2つの主なグループに属します。"Function Vector"パラメータは、ベクトル関数入力から取得されたベクトルに適用されます。2番目のグループは"Offset Vector"パラメータです。各オフセットパラメータを単独で使用して、ディスプレースメントに一定のオフセットを適用する事が出来ます。効果を得るためにベクトル関数を指定する必要がありません。 このノードは、関数ネットワークを使用してサーフェスにディスプレースメントを適用する時に特に便利です。通常、関数ネットワークがディスプレースメントに使用されるシェーダ入力に接続されている場合、ファンクションノードはシェーダのようにディスプレイスメントを直接変更する事が出来ないため、効果を確かめる事は出来ません。『Vector Displacement Shader』は、その欠落部を埋める事ができ、関数ネットワークの出力を取得してそれをディスプレースメントに変換する事が出来ます。 設定 Vector function ベクトル関数 このフィールドは、ディスプレースメントに変換したい関数を接続する場所です。入力はベクトルを想定しますが、インプットノードの型変換で説明されている型変換規則に従って他の入力型を変換します。この入力ベクトルは、ベクトルオフセットも同時に入力する事が出来ます。 X function multiplier X関数の乗算 "X function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたX値と乗算します。"Y function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたY値と乗算します。"Z function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたZ値と乗算します。"Reverse function"は、チェック時、ベクトル関数入力から得られた値を反転します。即ち、ベクトルの各要素の符号が変わります。これは、ベクトル値が上記の関数乗数値で乗算された後に起こります。X、Y、Zそれぞれの"function multiplier"値に(5, 20, -5)を設定し、右画像は"Reverse function"にチェックを入れ値を反転させたものです。 Y function multiplier Y関数の乗算 Z function multiplier Z関数の乗算 Reverse function 関数を反転 X offset Z軸のオフセット X軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。 Y offset Y軸のオフセット Y軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。このシェーダでは、画像がどの位置に存在するのかが特定できないため、Y値はイメージマップから特定の位置に画像を投影した場合(例えば、"Plan Y")、オフセットする基準値を画像の範囲内に収める事が出来ず、『Image Map Shader』で投影された画像の範囲外は0(画像無し=黒)として判断されます。限られたエリアに投影されている画像を使用していて、画像内の別のゼロ点を調整する必要がある場合(8または16ビットなどの低ダイナミックレンジの画像がある場合など)値が(0..1)の範囲に制限されている場合は、ゼロ変位が黒になるように、すべての値をオフセットするように前もって画像を編集する必要があります。画像編集ソフトウエアでEXR形式のディスプレースメント画像をエクスポートする場合、黒が0のディスプレースメントを意味し、負のディスプレースメントが負のピクセルを持つ事を確認する必要があります。EXRを画像ビューアで読み込んだ時の背景面(像の存在しない場所)が灰色であるならば、-0.5のオフセットを必要とします。『Image Map Shader』はデフォルトで、低ダイナミックレンジ(8または16ビット)画像を2.2のガンマで変換する必要があると想定しています。EXRの場合は、ガンマ補正を必要としないため、『Image Map Shader』の「colour」タブで"data is linear"にチェックを入れる事で、ガンマ補正とベクトルが不正確になる事を回避します。そして、同タブ内の"Offset RGB"に、(-0.5, -0.5, -0.5)を設定します。左図は『Image Map Shader』でデフォルトで画像を読込むと、"Convert to linear"になっています。中央画は、"Data is linear"に変更しました。ガンマ補正されないため、画像が非常に明るくなり、また背景色が灰色となり正確なベクトルが抽出出来ません。右図は"Offset RGB"で、それぞれの値に(-0.5、 -0.5、 -0.5)を設定する事で背景色は黒色(0)となり、ベクトル地形のみ抽出する事が出来ます。 サンプルデータファイル 参照フォーラムTpic Vector Displacement Shader The offsets Z offset Z軸のオフセット Z軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。 Reverse offset オフセットを反転 チェック時、オフセット入力から得られた値を反転します。即ち、ベクトルの各要素の符号が変わります。 Final multiplier 最終乗算 計算されたディスプレースメントベクトル(ベクトル関数および/またはオフセット)は、現在のサーフェスのディスプレースメントに追加される前の最後の工程として、この値で乗算します。
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 19 Lincle TECHNO SHADE DJ MURASAME vs dj Killer 151 2872 - 攻略・コメント DBR☆11中位~上位クラス。45小節~48小節の乱打発狂でゲージ維持が厳しいのであれば時期早々。後半発狂(58小節~74小節)が特に難しく生半可な地力・認識力の持ち主では確実に太刀打ち出来ない。テンションの上がるテクニカルな正統派体力譜面でイチオシのDBR☆11譜面です。 -- Hermit (2016-09-24 02 02 26) 名前 コメント
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CD情報 CD名 リリース日 アーティスト Shade of Mythology 2014.04.27 ginkiha http //nzrg.jp/som/ Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 00 Shade of Mythology ginkiha 01 EOS -Long Version- ginkiha 02 Paved Plaza ginkiha 03 アオゾラデイズ ばんし 04 Oriens (Extended mix) ginkiha 05 Fading Star (banshi-Remix) ばんし 06 Fading Star (Extended mix) ginkiha 07 EOS (Original) ginkiha 08 Oriens (Original) ginkiha 09 Fading Star (Original) ginkiha