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【登録タグ G Silver Forest あやや 向こう側の月 曲 東方秘封魔術】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【Tags Miku S X Y solpie tM tR tT G】 Original Music title 月西江 \ 西月江 English music title The Moon and the Western River \ The River and The Moon In the West Pinyin music title Yue Xi Jiang \ Xi Yue Jiang Romaji music title Getsuseikou \ Seigetsukou Music Lyrics written, Voice edited by solpie Music arranged by solpie Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Chinese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): As the sun sets far into the river, I enter the night with the wind. The autumn leaves distort the moon s reflection, I sit beside my window weakly. Night jasmines are not yet asleep, but I ve grown weary of searching for flowers. Shone by the moon, I lament under a willow tree at night, thinking about my lover. Even the great river flowing east is no match for your beauty. No tenderness can withstand a long night of a frigid stormy snow. The flowers tears fall, scatter, and vanish. The leaves in the mountain, with their eyes wept red, are blown away by the wind. The night s breeze caresses the willow trees. Only the sound of the flute remains. Red leaves, dyed in autumn s color, scatter into the great river and flow for thousands of miles. A veil of jasmine flowers are not aware of the pain of a maiden s transient life. My tears begin to pour into the river. The water still flows on without a companion. The dream is old, and the autumn water s elevated. By the time when the geese migrate back, I m already tormented by my grief. My tears have been flowing for too long in this night as I hold up my wine cup. We, just like the mountains and the waters, are both weary of longing. The river carried off the sound of my guqin. Even the great river that flows east is no match for your beauty. No tenderness can withstand a long night of a frigid stormy snow. The flowers tears fall, scatter, and vanish. The leaves in the mountain, with their eyes wept red, are blown away by the wind. The night s breeze caresses the willow trees. Only the sound of the flute remains. Red leaves, dyed in autumn s color, scatter into the great river and flow for thousands of miles. A veil of jasmine flowers are not aware of the pain of a maiden s transient life. My tears begin to pour into the river. My tears have been flowing for too long in this night as I hold up my wine cup. We, just like the mountains and the waters, are both weary of longing. The river carried off the sound of my guqin. The night s breeze caresses the willow trees. Only the sound of the flute remains. Red leaves, dyed in autumn s color, scatter into the great river and flow for thousands of miles. A veil of jasmine flowers are not aware of the pain of a maiden s transient life. My tears begin to pour into the river. [Translation notes] This is the first (and so far the only) Vocaloid song ever sung in Chinese (Mandarin). It was original posted no Niconico titled "Xi Jiang Yue", but later reposted as "Yue Xi Jiang". The meaning remains unchanged. Pinyin lyrics (transliterated by animeyay): ri mu jiang shui yuan ru ye sui feng qian qiu ye luan shui yue shu ying yi chuang bian ye mo xiang wei mian xun hua qing yi juan chou shang wan liu yue si nian liang chu xian ni de mei wang chuan dong qu liu shui wen rou zen nai chang ye lan feng bing xue hua jian lei sa luo zai piao ling jian man shan ku hong de ye ren feng sui wan feng an fu liu di sheng can kan hong ye qiu se ran piao ling man jiang qian li feng shuang fu shou yi hang mo li sha bu jue yan zhi shang lei yan jiang qing sa shui yi ran chang liu mo xiang ban meng yi wan qiu shui zhang yan zi hui shi chou duan ren chang lei yi man chang ye zhi shang shan shui liang mang mang shui ba qin sheng tang ni de mei wang chuan dong qu liu shui wen rou zen nai chang ye lan feng bing xue hua jian lei sa luo zai piao ling jian man shan ku hong de ye ren feng sui wan feng an fu liu di sheng can kan hong ye qiu se ran piao ling man jiang qian li feng shuang fu shou yi hang mo li sha bu jue yan zhi shang lei yan jiang qing sa lei yi man chang ye zhi shang shan shui liang mang mang shui ba qin sheng tang wan feng an fu liu di sheng can kan hong ye qiu se ran piao ling man jiang qian li feng shuang fu shou yi hang mo li sha bu jue yan zhi shang lei yan jiang qing sa []
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【登録タグ H おまけSelection すばる ちょこふぁん 強欲な獣のメメント 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/gtawrcclub/pages/138.html
こちらのページでは、WRCC Championshipの動画を公開しています運転が下手ですがご容赦ください。動画が白くなって音声だけになってしまう方はこちらをお試し下さい。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1379499048 それでもだめならURLリンクよりご覧下さい。 第10回 WRCC Championship WRC2クラス 1戦 初戦から波乱の展開!fujitaiさんとSixstar_GC8さんの2強に割って入ったBMW130i2025さんエレジーRH8、2強クルマとの激しいバトル!初戦を制したのはfujitaiさんクルマ!大会レコードとなる1 50 168!!2位はBMW130i2025さんエレジーRH8、3位Sixstar_GC8さんクルマ。https //youtu.be/T2sq5thM9VE 第10回 WRCC Championship WRC2クラス 2戦 2戦目勝利したのはfujitaiさんクルマ!2位Sixstar_GC8さんクルマ、sada_k2さんクルマは3位!なんと上位3位をクルマが独占!4位BMW130i2025さんエレジーRH8。ここまでのポイントはfujitaiさん30ポイント、Sixstar_GC8さん22ポイント、BMW130i2025さん20ポイント。sada_k2さん17ポイント!https //youtu.be/HWa3oa9Bgd8 第10回 WRCC Championship WRC2クラス 3戦 勝負の3戦目!3戦目を制したのはまたまたfujitaiさんクルマ!2位はSixstar_GC8さんクルマ!3位はyaskennさんフェルツァー、4位にゲスト参加のodajohさん9F!5位にnao_hito0178さんフェルツァー!ゲストのお二人もターマックで大活躍です!ポイントではfujitaiさんクルマが完全制覇でChampionとなりました!!おめでとうございます!https //youtu.be/ZZJ2OPWgsvg
https://w.atwiki.jp/mvtool2/pages/15.html
MVTools2とは(概要) まずこのwikiにたどり着いた方で何をするためのツールなのか知らない方はいないと思われますが、MVTools2とは動画のモーション補間を行うAviSynth用のツール,プラグインです。 簡単に説明するとアニメなどの30fpsの動画のフレームを補間し、60fps化して動きを滑らかにしたりすることに使います。 導入方法 導入方法は現在記事作成検討中か編集検討中ですので、今はAviSynth解説サイトや60fps化の手順説明を行っている方のブログなどを参考にしてください。(リンクも検討中です) 公式サイト解説 MVToolsとは(以下引用翻訳) MVTools2はモーションの動きから補間フレームを作成したり動きのベクトルを利用する関数のために動き推定サーバー関数MAnalyse()を持っています。 このプラグインはMPEG2やMPEG4に使用されているようなblock-matching method of motion estimation(ブロックマッチング動き補間とでもいうのでしょうか)を使用しています。まず動きを分析する段階ではフレームを小さなブロックに分割し現在のフレームともうひとつのフレーム(前後のフレーム)で似ているブロックを見つけようとします。もし似ているブロックで座標がシフトしているブロックは「動き(モーションベクトル)」として認識されます。このときブロックの類似性を計るために比較した2つのブロックのすべてのピクセルの絶対差(Sum of Absolute Difference=SAD)の合計を計算しています。このSADはモーション推定がどれだけうまくできているかの数値的な値でもあります。 MAnalyse()関数の出力は特殊なフォーマットでモーションベクトルを付加したクリップになります。 次に補間する段階ではプラグインのクライアント関数がモーションベクトルを読み取り、全体的な動きもしくは部分的な動きに対してブロックを補間するのにふさわしい場所に配置します。(完全に)動きを補間したすべてのオブジェクト(ブロック)は現在のフレームにおけるこのオブジェクトと同じ場所に置かれます。[1] そう、例えば私たちは出てきた邪魔なノイズやゴースト(完全にオブジェクト同士が重なり合うときに端がとがる現象)を出すことなく、激しい動きに瞬間的に強いノイズ除去を掛けることもできてしまいす。プラグインでは毎フレームごとに隣接した補間フレームを形成することができ、内部関数でノイズ除去できます。また、補間されたフレームとオリジナルのフレームの間に挟むフレームのクリップを作成したり、一時的な外部フィルターによってノイズ除去したり、綺麗なオリジナルのフレームを中央出力に選択することができます。(使用例があります※編集中) もちろん動き推定と補間は正確ではなく理想的なものではありません。複雑なモーション(フェージングや超速的な動きや周期的な構造のもの)においては完全に間違うかもしれませし、補間されたフレームはずんぐりしていたりあるいは醜かったりするでしょう。複雑さはオブジェクトによるので実際に動かしてみないと分かりません。多くの動き補償機能を備えた複雑なAvisynthスクリプトは巨大な量のメモリを食べて、非常に遅い処理に帰着するかもしれません。しかしそれはプラグインを発展させる最たるものです。それを適切なケースにのみ用いパラメーターの調整にトライしてみてください。 「at doom9 Avisynth forum」にてモーション補間についてのいろいろな議論があります。特に「old MVTools thread」「true motion thread」「new MVTools thread」などは見てみるといいでしょう。この記事についての書き込みやりサポート要求はそこで行ってください。もし本当にモーション推定や補間に興味が湧いたのでしたらいろんな科学の出版物がたくさんありますのでぜひネット検索してみてください。 追記:このプラグインは開発途中で現在のバージョンの使用期限は限られてます。YV12,YUY2(色情報のフォーマット)の二つのみが開発が進んでいます。カラーフォーマットを変換してインターレースビデオに「bob-deinterlace」を試してみてください(SeparateFieldsはSelectEven/SelectOddなしに動かせるかもしれません)。いくつかの複雑なスクリプト(MVBOB, MCBOB, TempGaussMC)はdeinterlaceのモーション補間で使えました。さらにmg262のモーションプラグインも試してみてください。 MVTools2とは MVToll2は内部的にも外部的にも主力の更新版です。バージョン2の主な完成要求は明瞭性と安定性(とくにマルチコアCPUでのマルチスレッドにおける)そしてパフォーマンスとメモリ使用量の改善です。達成への足がかりは(多人数によって)ごちゃごちゃになったインデックス、そして内部の不思議な現象(MVToolのインデックスを見ずにスレッドを見る)の内部バッファーを解消することでした。パフォーマンスを分解せずにこれを実行するに私たちはAvisynthのキャッシュを使ったり準備段階(MAnalyse()関数によるモーション推定の前に)を導入したりといったことをしました。この段階では新しい関数MSuper()がソースクリップを習得したり多層(階層スケールの)フレームによる特別な"super"クリップを準備します(以前のバージョン0,1においてもこの階層スケールのデータは用意されており、これらの"superframe"の擬似的なインデックス「idx」として内部にキャッシュ保存されていました)。このsuperなclipはMAnalyse()関数とクライアントモーションを補間する関数両方に用いられます。 この影響で文法が変わったものとしてMAnalyse()関数のパラメータ(pel, sharp)はMSuper()関数に移行されました。 他の外部の変更要素としては命名されていたクリップパラメーターはAvisynthの暗黙の「最後の」クリップの正常な仕事のために名前をつけない(引用の際ダブルクォーテーション無しを義務づける)ようになりました。 また同じくYUY2のためのより早い平面処理をバージョン2.0では施行しました。 バージョン2.2からMVTools.dllはMVTools2.dllに名称変更、2.3からすべての関数がMVxxxからMxxxに変更(MVAnalyzeからMAnalyzeに変更されたため)されたので、古いスクリプトで古いMVtools 1.xを引き続き利用でき、dllファイルの読み込みを変更することなくMVTools2のスクリプトに「/」を使えます。 同じくMVDenoiseやMVFlowFps2といった時代遅れの(使わない)機能を削除する意図もあります。 すべての変更点は「修正」の項目にリストアップしています。 一般的に、新しいMVTools2.0はバージョン1.11.4の出力と同じ結果になります。アルゴリズムの改善要項はバージョン2.1以降に計画されています。 追記:バージョン2は現在α版(β?)です(処理は安定していますがいくつか文法が変わっています)。可能なバグ報告と議題展示(将来的な要求)は歓迎しています。 最終追記:MVTools バージョン1.xは開発中止されこれ以上サポートされません(by Fizick)。 *1完全に意訳なので読解力のあるかた訂正あったらお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/47.html
Anatomy of the Shoulder Bones 肩の骨の解剖学 http //www.proko.com/anatomy-of-the-shoulder-bones/ https //www.youtube.com/watch?v=jKYMCGDFE9U Previously on Proko.. Skelly sees skella. It’s love at first sight. He tries to seduce her with questionable pickup lines. She’s not impressed. He gives her a flower. They hug. Skelly gets pregnant. Skella pulls a rib, they swordfight. Stan has bones too. This week, there’s drama in the Proko house. The new episode starts now. Hello! I’m Stan Prokopenko, you’re watching Proko. こんにちは、Stan Prokopenkoです。 Prokoチャンネルです。 We ve already studied the spine, pelvis and rib-cage. これまでに私たちは背骨、骨盤、胸郭を学んできました。 This lesson on the shoulder girdle, will complete the bones of the torso. このレッスンは《解剖》肩帯について、 これでトルソの骨は修了することになります。 Pretty soon we’ll move on to muscles! もうすぐ筋肉に移ることになるでしょう。 Simple Structure of the Clavicle 鎖骨の単純な構造 Let s begin with the clavicle, because that s where the shoulder begins. 鎖骨から始めることにしましょう。 なぜならそこから肩が始まるからです。 A clavicle in its least foreshortened position, is about one cranial unit… more or less, which is about the same length of the sternum... more or less. 鎖骨は少なくとも短縮遠近補で正面から見た場合、大体頭蓋一つ分の長さです。 また、胸骨とも大体同じ長さです。 That s the advantage of having them near each other on the front. このことは、それらの骨が正面に於いて互いに近くにあるときの利点です。 They re convenient to compare. 比較するとき便利です。 But unless we re looking at the chest from the front, one of these is likely to be foreshortened. しかし、正面から胸部を見ない限り、鎖骨の一つは短縮遠近法で短縮されがちです。 So we need to think of clavicles as fore-shortenable sticks よって、鎖骨を短縮遠近されがちな棒として考える必要があります。 4 shorten-able sticks? 四本の短くなれる棒? What? No! No Skelly... They are FORE-shortenable. ちがうよSkelly、 FORE-shortenableだよ。 Meaning, they can be foreshortened. 意味は、それらは短縮遠近されるということだよ。 But a clavicle is not a straight stick. しかし、鎖骨はまっすぐな棒ではありません It has three parts, and they are offset like this 鎖骨は三つの部分からなっており、またこのようにデコボコしてます。 In fact, when you put them together, they make the shape of a Cupid s bow そのうえ、このように一緒に置くと、キューピッドの弓の形になります。 If love is not your thing, the clavicles also look like a pair of bicycle handlebars. 愛に関心がないのなら、 鎖骨はまた、自転車のハンドルのような形です。 And since they wrap around the base of the neck like the collar of a shirt, we call them collarbones. また、首の根元をシャツの襟のように包んでいることから、 鎖骨のことをcollarbone(襟のような骨)とも呼んでいます。 That s the first bone of the shoulder girdle the clavicle. これが肩帯の最初の骨である鎖骨です。 Simple Structure of the Scapula 肩甲骨の構造 Now let s move to the dominant bone of the shoulder girdle the scapula. さて、肩帯の主要な骨について考えてみましょう。 肩甲骨です。 The scapula is also known as the shoulder blade. 肩甲骨は、shoulder blade(肩の刃)とも呼ばれています。 We can simplify it as a triangle that s about a cranial unit high, and about a cranial unit wide, and when the scapulae are in the neutral anatomical position, they are about a cranial unit apart… more or less. シンプルにすると三角形として考えられます。 高さと幅は頭蓋と大体同じ、 また、解剖学的中立姿勢の時に頭蓋と同じぐらいの幅だけ離れています。 Here s a comparison that may help. さらに助けになる比較を紹介しましょう The scapula is about the size of a cupped hand, which conveniently matches its concavity to the convexity of the rib cage. 肩甲骨は丸めた手と同じぐらいのサイズで、 丸めた手の凹面は胸郭の凸面に一致します。 concavity 【名】 凹面 convexity 【名】 凸面(体) The scapula is all one bone, but for artists, it has two distinct sections. 肩甲骨は一つのまとまった骨ですが、芸術家にとって、 二つの特徴的な部分を持っています。 The body of the blade is here, mostly deep below the surface, except this medial ridge. 刃の本体はここで、 内側縁を除いて、表面から深いところに存在しています。 The spine of the scapula is almost a bone of its own. 肩甲棘は、殆どそれ自体が一つの骨といってもいいかもしれません。 It sticks out like a trowel handle that you can tap along the surface. 移植ごての持ち手のように突き出ているので、 肩甲棘の表面に沿って叩いて演奏できますね。 That s the spine of the scapula… Sub-cutaneous and super-important. これが肩甲棘です、皮下(皮膚のすぐ下)にあってとても重要なものです。 Now, when we combine the scapula and clavicle, they sit on the rib cage like shoulder pads. さて、肩甲骨と鎖骨を組み合わせたとき、 それらは胸郭の上にショルダーパッド(アメフトの防具)のように のっかっています。 The rib cage is thinnest at the top end, but with the shoulders, the thorax is widest at the top. 胸郭(肋骨で囲まれた空間)は上端で一番薄くなっていますが、 肩を含めると、胸部に於いて上方が一番幅広くなっています。 The shoulder girdle is usually bigger in men than women, though it might not give any advantage in a fight… 肩帯は、通常、男性のほうが女性より大きいですが... 戦闘においては特に利点にはなりませんね。 Anatomical Details of the Clavicle 鎖骨の解剖学的細部 Where do you think the arm begins? 腕はどこから始まっていると思いますか? !--動画にない書き起こし-- No, ‘dog’ is not the correct answer. !--ここまで-- The arm begins at the pit of the neck! 腕は首のくぼみから始まっています!! This is the only bone-to-bone connection of arm to the trunk. これが、胴体と腕における、唯一の骨同士の接触です。 The rest of the shoulder girdle never touches the rib cage - a network of muscles lies between them and secures them together. 肩帯の残りの部分は胸郭に触れていません。 筋肉のネットワークが胸郭と肩帯の間に存在しており、 互いにしっかりと固定しています。 The pit of the neck is simple, but it has some pit-falls... sorry. 首のくぼみは単純ですが、落とし穴でもあります...失礼。 You may know that the sternomastoid tendons make a V shape in there, but only when they’re tensed, and they’re not always tensed. あなたは、この首のくぼみで、 胸鎖乳突筋の腱がV字型を形作るのを知っているかもしれません。 しかしそれは緊張した時であり、 常に緊張しているわけではありません。 Watch for a box-shaped pocket… 箱のような空間を見てみましょう... Don t place them too close together. 鎖骨同士を近づけすぎてはいけません。 Clavicles don t touch each other. 鎖骨は互いに接してはいません。 They attach at the corners of the manubrium, spread out a good two-fingers-distance from the center. それらはmanubrium(胸骨柄 胸骨上部)の角にくっついていて、 中心から指二本分広がっています。 An eyeball could fit in there. 眼球がちょうどはまり込みます。 Ligaments strap the clavicles to the sternum. 靭帯が鎖骨を胸骨に固定しています。 They allow it to rotate on its ellipsoid joint, and smooth out the bumpiness. 靭帯のおかげで楕円関節で回転することができ、 デコボコも隠されて滑らかになっています。 ellipsoid joint 《解剖》楕円関節 So this area is usually smooth. よって、この範囲は大体滑らかです Clavicles are subcutaneous all the way across. 鎖骨は横切った全体にわたって皮膚のすぐ下に存在しています。 They anchor muscles from the neck and chest, and serve as very important landmark lines. 鎖骨は筋肉を首と胸からしっかり固定し、 とても重要な目印の線として機能しています。 Anatomical Details of the Scapula 肩甲骨の解剖学的細部 When we get to the end of the clavicle, we reach the acromion process. 鎖骨の端に進むと、肩峰突起(acromion process)にたどり着きます。 It seems like an extension of the clavicle, but it’s actually an extension of the scapula - the furthest reach of the spine of the scapula. これは鎖骨の延長にも見えますが、 実際には肩甲骨の延長-肩甲棘の延長の一番遠いところ-です。 The acromion process is a flat rectangular platform that "steps down" from the clavicle. 肩峰突起は、平らな長方形の台で、鎖骨から下がったところにあります。 !--ここから有料版-- !--ここまで-- From a top view, we can see the boxiness of the acromion process as the deltoid muscle wraps around it to attach to the front plane, side plane, and back plane. 上から見ると、 我々は、肩峰突起の四角形の構造を見ることができます。 前面、横面、後面に付着するために、 三角筋がその周りを包んでいるところです。 If you remember from the Figure Drawing Course, we used this landmark to identify the top plane of the robo bean. 人物ドローイングのコースを思い出せるなら、 ロボビーンのてっぺんの面を定義する目印としてこれを使いました。 Let s look at the Spine of the Scapula in more detail. 肩甲棘の詳細を見てみましょう。 !--ここから有料版-- !--ここまで-- The spine on a human scapula twists from back to top. 肩甲棘は背後から頂点にかけてねじれています。 !--ここから有料-- !--ここまで-- This means the spine of the scapula is a complex plane, like a ribbon on a cylinder. つまり肩甲棘は大変複雑な平面、円柱に巻き付いた リボンのような平面をしているということです。 This may be hard to draw, but it s valuable. 描くには大変ですが、 しかしこれはまた価値があることです。 That rolling plane affects the surface, and helps an artist know how the light changes as it twists. そのねじれた平面は表面に影響を与え、 また、芸術家が、その平面がねじれたとき 光がどのように変化するかを知るための助けになります。 The glenoid cavity is the socket that holds the humerus. 関節窩は上腕骨を留めておくための受け口です。 It has a shallow socket, not good for supporting weight, but great for mobility. 受け口は浅く、重さを保持するには良くありませんが、 大変大きな可動性を持っています。 The head of the humerus is a ball that fits into that socket, just below the acromion process. 上腕骨頭は、その受け口にはまるボールのようなものです。 肩峰の下あたりではまります。 And since the socket is shallow, we have a network of ligaments called the rotator cuff that secure the ball of the humerus to the glenoid cavity. 肩甲骨の受け口が浅いので、靭帯の網(ローテーターカフ、回旋筋腱板)が存在し、 上腕骨頭を関節窩へしっかり固定しています。 huh.. yup... it works. !--ここから有料-- !--ここまで-- Now, here s the super important thing about the scapula. さて、肩甲骨について大変重要なことがあります。 The blade, specifically this medial border, and the spine are the primary landmark lines. 翼板、特に内側縁、そして肩甲棘は基本的な目印の線を形作ります。 They make a fixed angle, more than 90°, and when the scapula moves, that angle stays fixed... それらは90度以上の一定の角度で固定されており、 肩甲骨が動いた時でもその角度は一定です。 So, how the heck do we find these lines on a model? では、いったいどうやって、 人物モデルからそれらの線を見つけることができるのでしょうか? Where’s the scapula in this crazy mess of bumps? このムキムキの筋肉のデコボコの、 どこに肩甲骨があるというのでしょうか? A lot of the scapula is covered with a mesh of muscles, but these lines will always be visible. 肩甲骨の大部分は筋肉の網でおおわれていますが、 これらの線は常に見ることが可能です。 In some poses, especially on muscular or heavy people we’ll see them as indentations. いくつかのポーズで、とりわけ筋肉質や太った人々において、 それらの線はindentation(刻み目、線形に伸びたくぼみ)として見つけられます。 The trapezius attaches along the spine of the scapula. 僧帽筋は肩甲棘に沿ってくっついています。 Rhomboids attach along the side. 菱形筋は側面に沿ってくっついています。 A group of scapular muscles sit on the inside of the blade. 肩甲骨関連の筋肉は刃の内側にベッタリと付着しています。 And the deltoid attaches along the bottom of the spine. 三角筋は肩甲棘の底面に付着しています。 In other poses and especially on very lean people, the bones project outward, since the volume of the muscles is thin or stretched. ほかのポーズ、とりわけやせ形の人物に於いて、 筋肉の体積は薄くもしくは引き延ばされるので、 肩甲骨は外部に向かって飛び出して見えます。 Motion 動き Before we move on to motion, let s ask why we even need a shoulder. 動作に移る前に、なぜ肩が必要なのか考えていましょう。 Why do we even need a shoulder? なぜ肩が必要なのか? Well, obviously to move our arms, to place our hands wherever they should be... or shouldn’t be. ええと、明らかに、腕を動かすためです。 手を必要とあらばどこにでも置くために...あるいは置くべきではない場所に。 An arm stuck to a ribcage couldn t do much beyond flopping around. 胸郭に固定された腕は、一定範囲以上には動き回れません。 A scapula allows movement because it has a ball socket joint. 肩甲骨は、球関節を持っているので、腕が動くことができます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- If you’re one of those weirdos that likes to scare your friends by popping your shoulder blade out, then you are experienced Anterior tilter. もしあなたが肩甲骨を飛び出させて友人を驚かせるのを 好むような変人ならば、 貴方は熟練の前傾マンということになるでしょう。 Stop that please… It’s scary. ちょっと、怖いんでやめてもらえますか。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Assignment 課題 First, draw the ribcage. まず、胸郭を描きます。 Then, draw the shoulder girdle on top of the ribcage. そのあと、胸郭の頂点に肩帯を描きます。 Draw around to the other side, ghosting it as it goes around. それがきちんと胸郭を覆うように複製するようにして、 もう一方の周りを描きます。 Look for angles and landmarks, and draw them as three-dimensional forms. 角度と目印を探し、三次元の形になるように書きます。 We’ll need to master this before we include muscles. 筋肉を付け加える前にこれに習熟する必要があります。 Think about it - the positions of the bones determine the shape of the muscles. 考えてみましょう。 骨の位置が、筋肉の形を決めるのです。 When we can draw the clavicle and scapula as forms, we have the underlying structure that shapes the shoulders. 鎖骨と肩甲骨の形を描いたとき、 肩を形作る下に隠れた構造を把握することができるのです。 Hey have you seen my new App, Skelly - Poseable Anatomy Model for Artists? Go to Proko.com/skellyapp or Click this button to get it on iOS or Android. Thats it! Thanks for watching, and thank you for being a premium member. If you’re enjoying the course, don’t be all selfish… Tell your friends! And, If you want to subscribe to the newsletter go to www.proko.com/subscribe. Buh-bye!
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Wish on a rainbows is all I can do Dream of the good times that we never knew No late nights in the warmth of your arms I ll dream on Living in wonder, thinking of you Still looking for ways to uncover the truth You re so young is all they can say They don t know. If I could change the way of the world I d be your girl Too many walls have been built inbetween us Too many dreams have been shattered around us If I seem to give up they ll still never win Deep in my heart I know the strength is within Watching the others chances drift by They ll never discover these feelings I hide Deep inside I m falling apart All alone with a broken heart Thinking in silence is all they allow These words still unspoken may never be found All these dreams one day will be mine They cross my mind My time has yet to come Until then Too many walls have been built inbetween us Too many dreams have been shattered around us If I seem to give up they ll still never win Deep in my heart I know the strength is within Too many walls have been built inbetween us Too many dreams have been shattered around us If I seem to give up they ll still never win Deep in my heart I know the strength is within Too many walls have been built inbetween us Too many dreams have been shattered around us If I seem to give up they ll still never win Deep in my heart I know the strength is within
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「ヴェス家の屋敷を取り巻いていた森はカリゴ沼になった。広大な泥沼で、名を口に出すことのできない恐ろしいものがさまよっている。」 ――「ヴェス家の没落」 "The forest surrounding the Vess estate became the Caligo Morass, a vast bog stalked by horrors too terrible to name." ――"The Fall of the House of Vess" ドミナリア 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/kapper1224/pages/43.html
openSUSE Tumblweed 2018/1/28のgrub.cfgです。 そのままコピペです。 with_gfx=1 gfxmode=auto locale_dir=$prefix/locale lang=en_US search --no-floppy --file /boot/x86_64/efi --set prefix=($root)/boot/x86_64/grub2-efi insmod efi_gop insmod efi_uga insmod gzio insmod gettext if [ $with_gfx = 1 ] ; then insmod gfxterm insmod gfxmenu insmod png echo Please press t to show the boot menu on this console terminal_output gfxterm theme=$prefix/themes/openSUSE/theme.txt export theme loadfont $prefix/unicode.pf2 loadfont $prefix/themes/openSUSE/DejaVuSans10.pf2 loadfont $prefix/themes/openSUSE/DejaVuSans12.pf2 loadfont $prefix/themes/openSUSE/DejaVuSans-Bold14.pf2 fi if sleep --interruptible 0 ; then timeout=60 fi default=1 # look for an installed SUSE system and boot it menuentry Boot from Hard Disk --class opensuse --class gnu-linux --class gnu --class os { if search --no-floppy --file /efi/boot/fallback.efi --set ; then for os in opensuse sles caasp ; do if [ -f /efi/$os/grub.efi ] ; then chainloader /efi/$os/grub.efi fi done fi } menuentry Installation --class opensuse --class gnu-linux --class gnu --class os { set gfxpayload=keep echo Loading kernel ... linuxefi /boot/x86_64/loader/linux splash=silent echo Loading initial ramdisk ... initrdefi /boot/x86_64/loader/initrd } menuentry Upgrade --class opensuse --class gnu-linux --class gnu --class os { set gfxpayload=keep echo Loading kernel ... linuxefi /boot/x86_64/loader/linux splash=silent upgrade=1 echo Loading initial ramdisk ... initrdefi /boot/x86_64/loader/initrd } submenu More ... { menuentry Rescue System --class opensuse --class gnu-linux --class gnu { set gfxpayload=keep echo Loading kernel ... linuxefi /boot/x86_64/loader/linux splash=silent rescue=1 echo Loading initial ramdisk ... initrdefi /boot/x86_64/loader/initrd } menuentry Boot Linux System --class opensuse --class gnu-linux --class gnu { set gfxpayload=keep echo Loading kernel ... linuxefi /boot/x86_64/loader/linux splash=silent systemboot=1 echo Loading initial ramdisk ... initrdefi /boot/x86_64/loader/initrd } menuentry Check Installation Media --class opensuse --class gnu-linux --class gnu { set gfxpayload=keep echo Loading kernel ... linuxefi /boot/x86_64/loader/linux splash=silent mediacheck=1 echo Loading initial ramdisk ... initrdefi /boot/x86_64/loader/initrd } } # On EFI systems we can only have graphics *or* serial, so allow the user # to switch between the two hiddenentry Text mode --hotkey t { set textmode=true terminal_output console }
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9262.html
SHADOW TOWER 【しゃどうたわー】 ジャンル 3DリアルタイムRPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1998年6月25日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付加 配信 ゲームアーカイブス2007年9月27日/628円(税10%) プレイ人数 1人(VSモードのみ2人) セーブデータ 2ブロック(1枚のメモリーカードに5つまで) 備考 アナログコントローラー対応(振動のみ) 判定 スルメゲー 概要 ストーリー 『キングス』シリーズからの変更点・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『KING S FIELD』(以下、『キングス』)3部作完結の2年後に発売された、同シリーズのシステムを流用して作られた新規シリーズの第1作。 雰囲気はホラーで閉塞感の強い『初代キングス』寄りになった他、更に尖ったゲーム性となっている。 操作系統・多くを語らないフロム節などは『キングス』と同様なので、当該記事を参照のこと。 ストーリー + 説明書2~4ページから引用。長いので格納。 PROLOGUE 大陸イクリプス。ここにはゼプターと呼ばれる聖地がある。その地には封印の塔があり、周辺諸国の王達は旧くからの言い伝えを守り、その塔を護衛していた。あの災いが再び起こらぬようにという祈りを込めて。それは旧い時代の出来事であった。遥か昔、この大陸の名前の由来である王国イクリプスに悲劇が訪れた。単眼の王冠。それは巨大な穴を残し、一夜にして王国イクリプスを消し去った忌まわしき瞳。隆盛を誇っていた王を破滅へと導いたその恐るべき力。国王は満足げな顔をし、常にそれを身につけていた。「この冠こそが、予に力を与え、覇者とならしめたのよ。」王の口癖であった。かつて怪しい光を放っていたその単眼は閉じられ、今は塔の中で静かに封印されている。あたかも永遠の眠りに就いたかのようであった。古の悲劇がいかなる物であったのか、今となっては知る術はない。聖地ゼプター、平和な時は永遠に続いていくかのごとく思われた。まるで呪われた土地である事など忘れられたかのように… STORY 最近大陸には『傭兵』と呼ばれる者がその数を増やしていた。国には所属せず己の利益のためだけに行動し、己の力のみで道を切り開く。その中の一人であるルース・ハーディは、新たな仕事を探して、旅に出ていた。各国の中継所であるゼプターの町には彼が駆け出しであった頃に世話になった宿屋のばあさんがいた。「久々にばあさんの所で飯でも食わしてもらうか…」ルースの頭の中には厳しく、やさしいあの笑顔が浮かんでいた。それは両親を知らぬ彼が初めて感じた暖かみであり、いつの日も彼の支えとなっていた。しかし夕闇迫る森を抜けたルースの目に飛び込んできたのはただの瓦礫の山だった。近くには人の気配すらしない。はっと気づいて空を見上げた彼の目に、いつも偉そうに立っていた塔の姿は写らなかった。そこにはすべてのものがそこに吸い込まれたかのようになぎ倒され、塔の根本だけが寂しげに残っているだけであった。呆然と立ち尽くすルースは人の気配を感じ振り向いた。「誰だ!」そこに立っていたのはローブ姿の一人の老人であった。「私はこの塔を代々守ることを宿命付けられた僧侶。そなた、その長剣から察するにマルスのウェディン爵であろう。この事態を察するとはさすがに素早い事じゃの。」ルースは人違いだと言おうとしたが、老人は言葉を続けた。「ここにいた者達は魂を喰われてしまった。この塔の下にある魔の世界の者達にな。魂を取り戻せれば救う事もできるのだが、儂に魔の者と対峙するほどの力はない…何人かが降りていったが、おそらく生きては帰るまい。人が造った武器など奴等には役には立たぬのだから…。」「しかしもう時間がない。あと幾日かもすれば塔の下にある闇への扉は閉ざされ、魂を喰われた者が救われることはない。今はもうそなたに全てを託すしか手だてがないのだ。ここで貴公が行かぬと言うならばそれは仕方ない事なのだが…。」「どうすれば魂を救える?」ルースの問いかけに老人は答えた。「闇の者に喰われた魂は、その者の力としてつながれている。それを解き放つには魂を縛っている闇の者を倒せばよい。そして何より重要なのは解き放った魂を元のさやに収めるための鍵、単眼の王冠を見つける事。そうすれば自然と導かれるであろう。」「これは我らの一族に代々伝わる宝剣。闇の者の剣だというが…本当の所はわからぬ。しかしこの剣だけが希望となることだけは間違いない。持って行くがよい。」そう言うと老人は古びた短剣を差し出した。「こんな短剣一つで穴に降りろだと?」ルースは頼りなさげな武器を見つめ、呟いた。どうやら闇の者と言うのは御伽噺に聞く魔物と言うやつらしい。しかも人が造った武具では太刀打ちできぬほどの…。この穴に入って自分は果たして帰ってこられるのだろうか?人違いだと言ってさっさと逃げてしまうのが得策ではないのか?だがその時に浮かんだのは、ばあさんの笑顔と暖かい食事であった。「仕方ない。」ルースは小さくため息をつくと、塔の地下部分へと降りていった。 『キングス』シリーズからの変更点・評価点 「盾を構える」アクションが追加。 『キングス』でも装備品として盾が存在したが、防御パラメータに影響するのみで敵の攻撃は「回避or被弾」であった。能動的にダメージを軽減させる行動が取れるようになりアクション性が増した。 飛び降りた高さに応じた落下ダメージが無くなった。(ただし一定以上の高所から飛び降りると残りHPに関係なく即死) 主人公には「装備できる限界総重量」の概念があり、超過重量に応じたHPのスリップダメージが発生する。 レベルの概念が無い。その代わり敵を倒すと、敵の種類毎に決められたパラメータがUPし主人公が即時強化される。 主人公の強さは、このパラメータと装備品に強く依存する。 この自キャラパラメーターは「ソウルポット」というアイテムを使用しそれに設定された数値を自由に割り振る事でも強化される。 装備品に「耐久度」の概念が追加。 武器なら攻撃、防具なら被弾の度に耐久度が低下し、ゼロになると壊れてしまい装備不可能となってしまう。ダンジョン内に点在する修理屋に持ち込むと、耐久度を回復してくれる。壊れると費用が2倍になるので、壊れる前に直してもらうのがセオリー。(*1) 修理費用は「主人公のHP」である。有用な装備品ほど費用も高い。 修理屋の代わりにその場で修理する役目を果たすアイテムもあるが、かなり貴重。また、壊れたものは修理屋でないと直せない。 本作は敵の持つ属性と異なる属性で攻撃すると与ダメージが増加する(プレイヤーの被ダメージも同様)。一度遭遇した敵はメニューから「クリーチャーブック」で属性や能力を閲覧できるので、対峙する敵によって適切な武器・防具を選択することが耐久度の浪費を抑えるために重要である。 全てが有限の世界。 敵はリスポーンせず有限なので、マラソンにより好きなだけアイテムやパラメータを稼ぐといった行為が不可能。 HP/MPを回復する手段は以下の通り。本作に回復魔法は存在しない。 回復アイテムを拾う 落ちているアイテムも、ドロップする敵も有限。 回復アイテムをショップで買う クーン(本作の通貨)が有限であり、必然的に買えるアイテム数も有限。(ショップの在庫も有限) 装備品→回復アイテムに交換 点在する交換屋で可能だが、交換可能な装備品が有限。 自動回復効果を持つ装備を身に着ける 入手は中盤以降。また回復できるのはHP最大値の半分まで。 HP回復ポイント 中盤の1か所のみ。起動にはサブイベントをこなす必要がある。 主人公強化の為にはいかに有限の敵を探し出して倒すかが重要だが、逆に(特に序盤は)割に合わない敵をスルーする事も必要。 攻略の自由度が高い。 本作のダンジョンはタイトルにもなっている「暗黒塔」を中心として、それを降りる螺旋階段に6つのエリアが接続されているという構造。攻略の大まかな流れとしては「6エリアの各ボスを撃破→ラスボス」だが、各ボスの攻略順序は決まっていない。炎による継続ダメージや強敵によって一見通れないように思えても、プレイヤースキルと装備次第でシークエンスブレイクも可能。 「重量超過によるスリップダメージ以上の自動回復を備えた重装備の脳筋」「弓と魔法に全振りした遠距離攻撃キャラ」など、主人公の育成にプレイヤーの個性が反映できるのも嬉しい。 『キングス』から向上した3Dグラフィック。 ダンジョンの床・壁や敵のテクスチャの質感は滑らかで、PS初期に発売されたシリーズゆえに粗削りな面が見られた『キングス』からの進歩が見られる。 敵の造形はオーソドックスなスケルトンや鎧戦士といったものから言葉では表現し難い奇怪なものまで多種多様。本作の大きな個性の一つになっている。 賛否両論点 中盤から急にヌルゲー気味になるゲームバランス。 「HPと耐久度へのWダメージとなるので敵との交戦は避けたいが、かといって敵を倒さないと主人公が強くならない」というゲームデザインと、「敵の死角に回り込んでヒット アウェイ」という『キングス』から続く立ち回りがうまく噛み合っている。またHP回復アイテムは最大値によらず全回復という効果なので、修理費用の事も考えればHP最大値に影響するパラメータ成長を優先しながらの慎重な探索となる。総じて序盤は「遭遇した敵を片っ端から倒していたら、武器が壊れて詰み」「HPがジリ貧で修理費用を確保できず詰み」などの死に覚えを経てルート構築することになる。これが装備品維持の為にHPを犠牲にするというヒリヒリした緊張感、修理屋やショップに辿り着いた時の安堵感などプレイヤーにメリハリを持たせることに成功している。 しかし中盤のHP回復ポイントを使えるようになった途端、そこを拠点に「近場の敵をチマチマ倒して主人公を成長させ、最寄りの修理屋で装備を直したら、払ったHPを回復して…」という死ににくいサイクルが出来上がる。更にHP/MP自動回復効果を持つ装備を入手すると死亡リスクが一気に下がり、ゴリ押し上等の大味なプレイになりがち。 このように、全てが有限の世界の筈だったのが急にHP無限供給というバランス変化によって難易度が大幅低下する。ただし、これはゲームを進めて慣れてくるとリソースも豊富になって半ば死に要素となるサバイバル要素を、いっその事取っ払う処置とも言える。この処置が無ければ中・終盤でも詰みが発生し、マゾゲー・無理ゲー扱いとなるのが必至であっただろう。 本作では序盤の緊張感を維持する「修理屋・ショップ・交換屋禁止」「敵のドロップアイテム禁止、拾っていいのは最初から落ちているものだけ」「遠距離攻撃禁止」「裸」など様々な縛りプレイも可能であり、自分で遊び方を見つけられるプレイヤーにはリプレイ性が高いシステムと言える。 地図に該当するアイテムが無く、自力でのダンジョンの構造把握が必須。 自力での把握が難しければ攻略本や攻略サイトの外部情報に頼るしかない。 この突き放しぶりもゲームの個性との1つともいえる。 ゲーム本編でBGMが流れない。 『キングス』では全体的に重々しいものの、メロディアスなBGMが雰囲気づくりに一役買っていたが、本作ではムービーシーンや後述のVSモードを除きBGMが一切流れない。 これを物足りないと感じるプレイヤーがいる一方、BGMなしで歩行音や武器を振る音、敵の鳴き声などの効果音のみで構成された本作のサウンド面を個性として受け入れるプレイヤーも一定数はいると思われる。 問題点 弓攻撃が強すぎる。 前述の通り被弾・防御ではHPと耐久度へのWダメージとなる本作においては、遠距離から一方的に攻撃できる弓攻撃が重宝する。更に自分中心に範囲攻撃を行うボスが多いのも拍車をかける。「両手装備品なので盾が構えられない」「使用回数=耐久度」というデメリットを感じることも無い。 弓の攻撃力は他の近接武器より明らかに弱く調整されているのだが、バグなのか「右手に魔法を装備すると、弓攻撃の威力が異様に高くなる」という現象もあり、ほぼ全てのプレイヤーが知らずともこの恩恵に与っていたものと思われる。 本作には多種多様な近接武器が登場するのだが、序盤で入手できる弓の有用性に気付けばほぼ全てが交換屋行きの産廃扱いである。せいぜい弓の修理費用を気にして倒しやすい敵に使い捨て感覚で出番がある程度。 「盾を構える」アクションで視界が大きく遮られる。 盾を構える間は盾の造形に応じたグラフィックが画面前面に大きく表示されてしまう。 敵との間合いやモーションの見切りが重要なゲームである以上、視界に悪影響を及ぼす仕様は致命的なため、このアクション自体使わなかったプレイヤーもいたと思われる。盾のグラフィックを半透明にするなど改善できる余地はあったはずが、リアル志向が優先されたのだろうか…。ただし、視界に悪影響が無ければ盾を常時構えて移動するのが当たり前になり、せっかくのアクション要素が無意味になってしまうことを防ぐ処置とも考えられる。 撃破率100%、アイテムコンプリートが困難。 敵は主人公がエリアに入ると必ず登場するわけではなく、ランダムで登場する敵もいる。また一度に広大なエリアをロードする影響もあるのか、エリア内に同時に存在できる敵の数に制限がある。これらの要素を理解していないと、目当ての敵と全く遭遇出来ないという事態も起こり得る。どうでもいい敵の数をある程度減らすという作業も必要。 2周目は所謂「つよくてニューゲーム」で開始されるが、倒した敵は復活しない。残る目的は倒していない雑魚敵の討伐と、拾い残したアイテムだけ。よってアイテムコンプリートを目指すなら「ランダムドロップする敵は現れるまで(エリア入り直しorリセットで)粘り、更に目当てのアイテムを落とすまでリセットを繰り返す」という途方もない修行となる。勿論、どの敵が何を落とすかは外部情報頼りである。故に撃破率100%はまだしも(*2)、アイテムコンプリートは殆どのプレイヤーが早々に見切りをつけた。 せめて「倒してもパラメータが上がるのは初回だけだが、アイテムドロップするまでエリアに入り直すと復活する」といった仕様であれば快適さも違っただろう。 敵の麻痺攻撃が強力で、麻痺状態を直すアイテムを持っていないとハメ殺されることもしばしば。 + その他、細かい点。 知っていれば攻略が少し楽になる程度のものだが、「敵を一撃で倒せば武器の耐久度は下がらない」「例外として、指輪だけは壊れていても修理アイテムで修理可能」等、取扱説明書にも書かれていない仕様がある。 入手可能な265個の装備品のうち、獲得した装備品の累計がメニューから見られるのだが、その数字が1バイト管理らしく全ての装備品を集めると9/265と表示される。 やり込みの末に表示されるのがコレでは興醒めであろう。1バイトさえ容量が惜しいファミコン初期でもあるまいし、単なるミスなのか、256個以上集められるプレイヤーはいないだろうと高を括っていたのか… 誰得おまけモード「クリーチャーVS」。 これは他のプレイヤーとメモリーカードを持ち寄り、所持アイテムを賭けて特定の敵キャラ同士を戦わせるモードである。使う敵キャラを選択後、対戦相手の所持アイテムから欲しいアイテムを選択すると3D対戦格闘ゲーム風のサイドビュー画面となり、本編と同じ操作で移動・攻撃・防御・キャラによっては魔法を駆使して勝利すれば指定したアイテムがメモリーカード間で移動するという仕組み。(*3) 「せっかくこれだけの敵キャラをモーションまで拘って作ったのだから…」という制作側の遊び心なのだろうが、他に本編でやるべき事があった筈である。前述の通りアイテムコンプリートが困難なことに対する救済措置の意味合いもあっただろうが、賭けるアイテムを対戦相手が選ぶという仕様では、本当にレアなアイテムを所持したデータを馬鹿正直に持ち寄るプレイヤーはいないだろう。そもそも、これほど人を選ぶゲームを遊んでいる知り合いが近所にいるのかという問題がある。 ちなみに本作の装備品は全て「1点もの」であり、一度入手するとそのセーブデータ内では再度出現しない仕様である。例えば「道中に落ちている」「敵がドロップする」いずれかで入手できるアイテムの場合、敵からのドロップで入手後に落ちているはずの場所に行くと消失している。交換屋やクリーチャーVSで手放しても状況は変わらない。 総評 開発側が「『キングス』でも物足りないプレイヤーに贈る挑戦状」とばかりに尖った方向性を追究したのか定かではないが、 同シリーズ経験者でも戸惑うような仕様と難易度を前面に押し出した作品である。 慣れるまでの序盤が非常に厳しく、プレイに余裕が出てくる中盤までにプレイヤーを篩にかけるゲームバランスも同シリーズ以上。 いかにもハクスラ アイテム収集を促す仕様でありながら、それを妨げるような要素が目につくが、 独特のリソース管理がもたらす緊張感と達成感は、アクションRPGとして他に類を見ないものがある。 『キングス』の死んで覚える高難易度と陰鬱な世界観に免疫があるなら、手に取ってみる価値はあるだろう。 「パラメータを割り振る『ソウル』ポイント」「HP最大値の半分で行動するのが当たり前になる」「装備重量超過によるペナルティ」 「豊富なパラメータや装備品による自由なキャラ育成」等、後のDARK SOULSシリーズに見られる要素の幾つかは本作が初出である。 同シリーズの原点の1つとしてプレイするのも悪くない。 余談 2003年10月23日に続編としてプレイステーション2用ソフト『SHADOW TOWER ABYSS』が発売された。 グラフィックが大幅に強化された他、「右スティックによる縦斬り・横斬り・突き攻撃の直感的な使い分けと、それを利用した敵の部位破壊」「近接武器・魔法に次ぐ第3の攻撃として銃が登場」等の新要素も追加。回復アイテムや弾薬のドロップ率が高いなど、前作と比較してかなりマイルドな難易度となっている。