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CgFx 出力構造体 Cgでは構造体でしか出力できません。 セマンティック メンバの名前の後に「 」に続いている名前をセマンティックといいます。 それぞれのメンバがハードウェアから送られてくる情報の種類を表しています。 プロファイル 現在のCgプログラムはすべての環境で実行できるわけではありません。 そのため、実行するCgプログラムを制限する設定が存在します。 それがプロファイルです。 uniform修飾子 uniform修飾子は変数の初期値の出所を表します。 uniformで宣言されている変数は初期値が外部から与えられることを示します。 uniformがない場合は次のように初期化されます。 明示的な値の初期化 セマンティックによるハードウェアからの値の初期化 それ以外はプロファイルに依存する初期値、未定義または0 const修飾子 const修飾子はC言語と同じく変更しないことを保障するための修飾子です。 const修飾子がついた変数を初期化した後変更しようとするとエラーになります。 サンプラオブジェクト sampler2Dのキーワードはテクスチャをサンプリングするテクスチャを表します。 使用できる型 arbプロファイルで使用できるオブジェクトの型 float double half fixed int half 半分の精度のfloat型 fixed 一番記憶量の少ない整数型 使用できる関数群 abs(x) 絶対値 acos(x) xに対するアークコサインの値 all(x) xが全部0以外ならtrueを返します any(x) xのどれかが0以外ならtrueを返します asin(x) xに対するアークサイン値 atan(x) xに対するアークタンジェント値 atan2(y,x) yをxで割ったアークタンジェント値 ceil(x) xを切り上げて最小の整数値 clamp(x, a, b) xをaとbの間にクランプした値 cos(x) xに対するコサイン値 cosh(x) xに対する双曲線コサイン cross(v1,v2) v1とv2のベクトルの外積 degree(x) ラジアンを度数法に変換します determinant(M) Mの行列の行列式 dot(a,b) aとbのベクトルの内積 exp(x) 指数関数 exp2(x) floor(x) xを超えない最大の整数値 isnan(x) xが数値でなければtrue lerp(a,b,f) fによるaとbの線形補間 log2(x) xの2を底とする対数 max(a,b) aとbの最大値 mul(M,N) MとNによる行列と行列の乗算 mul(M,V) MとVによる行列のベクトルによる乗算 mul(V,M) VとMのベクトルの行列による乗算 pow(x,y) xのy乗 radians(x) xを度からラジアンへの変換 reflect(v,n) 入射光線vと法線ベクトルnによる反射ベクトル round(x) xを最も近い整数に丸める rsqrt(x) Xの平方根の逆数 tex2D(sampler,x) 二次元テクスチャ索引 tex2Dproj(sampler,x) 射影3次元テクスチャ索引 texCUBE(sampler,x) キューブマップテクスチャ索引
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シェーダー設定とxml ※前回までのあらすじ みんなでおにぎりにアイスを突き刺すという凄まじい料理を作ったのであった! 【オレMOD制作 後編】 cgfxShader設定ファイルの設定(後半上級者向け) cgfxShader設定ファイルは光に対する情報をまとめたファイルです テクスチャファイルに1:1で対応します つまりテクスチャごとに光沢などを変更できるということです はい、何か気付きませんか? 現在。cgfxShader設定ファイルが1つしかありません でもテクスチャファイルは2つあります 「ああっ!cgfxShader設定ファイル足りねぇ!」 困りました。でも大丈夫です こういうときはコピーすれば良いのです。右クリックからどうぞ これで数がそろいました。設定ファイルはこうしてコピーして大丈夫です でもまだダメです。これではどっちのcgfxShader設定ファイルがどっちのテクスチャに適応されるか分かりません cgfxShader設定をテクスチャに対応させるにはどうしたらのでしょうか 実はさっきと似たような話です テクスチャファイルと対応するcgfxShader設定ファイルの名前を"同じ"にしてください サクっと名前を合わせましょう。ただしテクスチャはメタセコデータの「材質」名と同じにしなくてはいけないため 今回名前を変えるのはcgfxShader設定ファイルと言うことになります。こうなりました これで「テクスチャ:Atari」 に対して 「cgfxShader設定ファイル:Atari」が適応される準備ができました 「え?まだ作業あんの?」とか思いましたか?あります とりあえずここまでを三段論法でまとめると 大前提:メタセコで設定した「材質」名とそれに対応するテクスチャファイル名は同じでなければならない 小前提:テクスチャファイル名とそれに対応するcgfxShader設定ファイル名は同じでなければならない 結 論:メタセコで設定した「材質」名とそのテクスチャに対応するcgfxShader設定ファイル名は同じでなければならない まあつまり全部同じ名前にしろってことです (ここから上級者向け) いよいよcgfxShader設定ファイルの編集です コイツはメモ帳の上にぽんとD Dするだけでも編集できるのですが面倒なので cgfxShader簡易編集ツールを使いましょう えーと、以上です 今回は弄る必要がなかったりします 金属光沢とかテカリが欲しい人は 「float Ambient」「float HighLight」「float HighLightPower」「float ShadeBlend」等を弄ることになります 他にも境界線を濃くしたい人とかは弄る必要が有りますが・・・詳しくはシェーダー設定を参考にしてください ちなみに金属光沢が欲しい人は自分作のエスカリボルグのcgfxShaderを流用してもOKです(宣伝乙) ここまで読めば分かると思いますがcgfxShader設定ファイルの効果は MODを完成させてarcsフォルダにぶち込むまでわかりません。調整には根気が必要です、かなり という訳でここはおしまい。次はXMLファイルを設定します XMLファイルの編集 これが終わればゴールはもうすぐです。 取り合えず開いて見ましょう。右クリックから「編集」で開いてさい こんな文字列が書かれていますね。これからこれを編集していきます ちょっとPCに詳しい人なら勘で設定できると思いますがまずは説明から・・・ 上二行は関係ないので無視してください 三行目: Effect Name="TAToonshade_050.cgfx" / これは何を設定しているのか良くわからないファイルTAToonshade_050.cgfxの位置を指定する物です もしTAToonshade_050.cgfxの名前を変更したり削除していたりするとエラーが出ると思います 弄る必要は基本的にありません 四行目: Textures Name="Rice" File="Rice.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" / これはテクスチャの設定です Textures Name="Rice" ここの「" "」内にメタセコで指定した材質の名前を記入します File="Rice.bmp" ここにはその材質に割り当てるテクスチャの位置を記入します BytesPerPixel="4" ここにはそのテクスチャのバイトレート(?)を記入します。 普通のビットマップ画像なら"3"ですがアルファチャンネルを追加しているので"4"でOKです Width="256" Height="256" ここにはテクスチャの大きさを記入します。 五行目は四行目と同じですね。こちらでは影のテクスチャを指定しています 六行目: Materials Name="Rice" File="cgfxShader" / Materials Name="Rice" ここにはcgfxShader設定ファイルの位置(名前?)を書きます File="cgfxShader" ここは弄らなくてOKです こんなところです。 位置を指定する時はフルパスではなくただファイル名だけでOKです。同じフォルダ内にありますもん 設定項目の数が足りないところは例によってコピペしてから編集で対応してください 説明を聞いているだけでは良くわからないと思うので今回の場合はこうすればいい、というのを書いてみました 参考にしながら自分でやってみてください できましたか?次のステップは殆どないです 影テクスチャの選択 今は入っているSailor_COL_00.bmpを使うか他のMODやデフォの影テクスチャを使うか、好きな物を入れてください 名前は「Sailor_COL_00.bmp」から変えないでやればOKです 今改めて見直してみたのですが、これ(おにぎり)に入ってる影テクスチャは食べ物向きじゃないような気がします・・・ なんだか汚れて見えてしまって・・・後で修正しようかな さあ次は名前の補完です。これが終わればゴールは目前です Go!→TSOにまとめる
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TSO (.tso) モデルファイル。 公開ソースコード: TSOdecrypt (C#)メッシュ情報を.X fileに変換する tso2mqo (C#)メッシュ情報を.mqo fileに変換する TSOView (C#)メッシュ情報を直接Direct3Dバッファへ書き込む。toonshader対応。 TSOに含まれる情報: ボーン(別名:ノード) テクスチャ エフェクト(別名:シェーダファイル)ただしTSOに含まれるTAToonshade_050.cgfxは実際には使われない。 エフェクト設定(別名:シェーダ設定ファイル or マテリアル) メッシュ TSOに含まれない情報: フェイス(3角形を構成する3頂点のインデックス)TSOでフェイスは頂点の並びで表現される。 このためツールによるTSOへの変換で面が裏返る可能性がある。 パーツファイル名(内部ファイル名) 装備位置
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TSOを書き出す tsoを書き出します。 スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 ノード ノード(ボーン)の参照元を選択します。 タブの [ノード] ボタンを押します。 [Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 基本的には読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。 メッシュ 書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。 タブの [メッシュ] ボタンを押します。 今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。 Source object menuリスト 存在するオブジェクトの名前が入っています。 ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。 テクスチャ 書き出すテクスチャを選択します。 タブの [テクスチャ] ボタンを押します。 先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。 あらかじめシェーダー設定を確認して メッシュ- マテリアル- テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。 ここでは下記のような対応関係になっています。 メッシュとマテリアル(材質)の対応: メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは W_Body_CgfxShader Anal1 W_Body_2 の3つです。 マテリアルとテクスチャの対応: マテリアル ShadeTex ColorTex W_Body_CgfxShader BODY_COL BodyNormal_TEX Anal1 BODY_COL BodyNormal_TEX W_Body_2 BODY_COL BodyNormal_TEX 結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。 Texture menuリスト 書き出すテクスチャが入ります。 Image menuリスト 読み込んだ画像が入っています。 ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。 続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。 シェーダー 書き出すシェーダーを選択します。 タブの [シェーダー] ボタンを押します。 Shader menuリスト 書き出すシェーダーが入ります。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。 ここではText menuからS TAToonshade_050.cg を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。 マテリアル 書き出すマテリアル(材質)を選択します。 タブの [マテリアル] ボタンを押します。 Material menuリスト 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。 この設定画面は若干癖がありますが、 Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。 ここでは下記のように設定しました。 Material_menu Text_menu W_Body_CgfxShader M W_Body_CgfxShader Anal1 M Anal1 W_Body_2 M W_Body_2 エクスポート いよいよtsoを書き出します。 タブの [エクスポート] ボタンを押します。 [File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。 注意:選択したtsoファイルは上書きされます。 [エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。 スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。 tsoviewで確認 書き出したtsoをtsoview上で確認します。 陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。 編集モード 法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。 右クリックでオブジェクトを選択する。 ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。 Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。 これで編集モードに切り替わりました。 もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。 これでオブジェクト モードに戻りました。 エクスポート再び スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 前回設定した内容は残っているはずです。 [エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。 tsoviewで確認 再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。 今度は陰も問題ないですね。 操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。 おつかれさまでした!
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ShadeTex(影テクスチャ)について このページは 3Dカスタム少女で使用されるテクスチャの一種である、ShadeTex(影テクスチャ)についてのページです ShadeTex(影テクスチャ)とは 物体の表面が何色であるかを決定するテクスチャ二種の内のひとつです。 決まった呼び名はありませんが、影テクスチャとかShadeTex(cgfxShaderファイルのShadeTexという項目に書かれているので)などと呼ばれます。 以降、本ページでは影テクスチャと表記します。 ポリゴン面の各ピクセルが何色であるかは、次の計算によって決定されます。 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * ハイライト * HighLightBlend * 0.1 テクスチャ画像から各ピクセルへの割り当ては、テクスチャの場合UVによって、 影テクスチャの場合光線ベクトルとポリゴン面の法線ベクトルとの角度によって決まります。 ※ここわけわからんですが、このページの主題ではないので流します 影テクスチャの仕様 影テクスチャには通常、縦16ピクセル、横256ピクセルの画像ファイルが用いられます。 しかし実は、このファイルのほんの一部のデータしか、影テクスチャとして使われません。 画像ファイルのうち、 •最も左のピクセルが「一番暗い」色として使われます •左から193個目のピクセルが「一番明るい」色として使われます •左から194個目以降のピクセルは使われません •上から8個目のピクセルだけが使われ、他は使われません これらの仕様を理解することで、意図したものにより近い質感を与えられます。 影テクスチャと法線ベクトルについて纏めてみました ※以下の解説ではシェーダ設定を string technique = "AllAmb_ShadowOff"※新テク追加technique float Ambint = [50] に変更したシェーダ設定ファイルを使用しています。 影テクスチャ 3Dモデル 3Dモデルに影テクスチャを貼付ける場合、まず各面の法線ベクトル(面の向き)から、各面の色が決定されます。 影テクスチャは、光の方向に対して0度〜180度の角度毎に使用される領域が決まっており、上図のテクスチャの場合は 左端から0度、右端で180度となっています。 ポリゴンの面(頂点)にはその向きを表す法線ベクトルがあります。 上図の円柱の各面の法線ベクトルは以下の様になります。 ※各角度は光の方向に対しての角度です 円柱の各法線ベクトルから、その角度に対応する影テクスチャ上の色がピックアップされ、各面の色(影)が決定されます。 ここで、円柱が接続された面で構成されていた場合は、面と面の間の法線ベクトル(影の色)が補完されます 実際の描画結果はこの様になります。 ※シェーダ設定の「string technique = "AllAmb_ShadowOff"」は、影テクスチャの全域(横)幅をモデル全域(光方向)幅と同じ長さに変更するもの。表示には新テクMOD(toonshader2.tah)が必要となります。 また「float Ambuent = [50]」に設定する事で影テクスチャ全域を無駄無く適用する事が出来ます。 ※影テクスチャは適用出来る幅が広ければ広い程影の解像度が高くなり、結果的に奇麗なシェーディングを得る事が出来ます。 グラデーション系の影テクスチャを使用する場合はこの傾向が顕著に現れる様です。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/212.html
Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Constant Shader』ノードは、デフォルトの『Background(Sphere)』オブジェクトのサーフェースシェーダで割り当てられたシェーダです。レンダー時に色とアルファーチャンネル色を提供します。オブジェクトなどをマスク処理する時など、このシェーダーを割り当てる事で、出力用の特定の色とアルファを提供して簡単にマスキング画像を出力します。また、RGB画像とは別にアルファーチャンネル画像は、『Render』ノードの「」Sequence/Output」タブの、"Extra output images"をチェックする事で、デフォルトで「temp.tgAlpha.0001.tif」と言ったファイル名で保存されます。 設定 Colour 色 カラーアイコンをクリックする事でカラーパレットを呼び出し、任意の色を設定する事が出来ます。 Alpha アルファ カラーアイコンをクリックする事でカラーパレットを呼び出し、任意のアルファ色を設定する事が出来ます。 このサンプル画像では、手前の小さな樹木のオブジェクトのサーフェスシェーダに『Constant Shader』を設定しました。 左画像はレンダリング結果で、オブジェクトは設定した水色一色で塗り潰され、右画像は背景色の透明度を活かした上で樹木のオブジェクトを黒色一色でマスキングしています。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/322.html
今回はソフトシャドウをやります。 ソフトシャドウの中でもVariance Shadow Mapsというのを今回は実装しました。 シャドウ生成技術メモにも書かれているように チェビチェフの不等式 というものを使います。 手順としては 深度バッファの作成。 ↓ 深度バッファにブラーフィルターをかける。 ↓ ぼかした深度バッファを元にチェビチェフの不等式を使って影付けをする。 という手順になっています。 深度バッファシャドウに一部修正と追加を加えるだけなので変更点のみ載せます。 まずは、CreateDepth.cgfxの修正です。 float4 ps_main( PS_INPUT input ) COLOR0 { float color = input.depth.z / input.depth.w; return float4( color, color * color /*ここの変更のみ*/ , 0.0f, 1 ); } ピクセルシェーダーのみの修正になります。 次に、DepthShadow.cgfxの追加です。 float4 shadow = tex2Dproj( depth, input.shadowUV ); float e_x2 = shadow.y; float ex_2 = shadow.x * shadow.x; float variance = min( max( e_x2 - ex_2, 0.0f ), 1.0f ); float md = shadow.x - ( input.depth.z / input.depth.w ); float p = variance / ( variance + md * md ); p = saturate( max( p, input.depth.z - 0.5f shadow.x * input.depth.w ) ); //最終的なカラーを計算する float4 output; output = ( totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular ) * p; ピクセルシェーダーに上記の部分を追加してください。 メインプログラムにブラーフィルターの処理を追加して下さい。 ブラーフィルター自体は何でもよいので、今回は以前紹介したものを使っています。 エラーなどがなければ下記のようにエッジがぼやけていると思います。
https://w.atwiki.jp/kns-wiki/pages/101.html
Shade / シェード imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 特徴 一回り大きく、青みがかかったクロウラー。遠くから毒を吐いてくる。さらに、倒すと大量のクローラーを生み出す。 スペック 対処方法 炎ダメージが有効。 人数別能力早見表 ヘルス ベースダメージ 全体 (+人数) ヘッド (+人数) 小型 Clot Gorefast Stalker Crawler Siren Shiver Pack Caroler Banshee 射撃型 Husk Fatale Hellfire 特攻型 Raider Suicider 中型 Bloat Brute Reaver Shade 頭型 Quake 大型 Sick SC Scrake Jason Icerake FP Fleshpound Predator Volcano Smoker Reaper Specter Hunter Intruder Fear Queenpound Boss Deadly Patriarch
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/109.html
TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) CgfxShader 上限などはtoonshader.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト •ShadowOff 影を描かない? •ShadowOn 影を描く? •ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? •ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? •Transparent 透明。男と同じ描写方法 •NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 •DEMO •DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique •DEMO_ADD •HOHO •ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique •NZ_ShadowOff •NZ_ShadowOn •NZ_ShadowOff_InkOff •NZ_ShadowOn_InkOff •NZAT_ShadowOff_InkOff •ZMAT •ZMAT2 •NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique •KAZAN •AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique •MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique •POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLightBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。 不明 float LightDirX,Y,Z,W 詳細、効果不明。開発中に破棄された仕様と推測される。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/314.html
シェイド 日本で活動しているゲーム音楽作曲家であり、アリスソフトに所属していた。 氏の担当する作品は、プレイヤーが限定されがちなアダルトゲームの音楽でありながら、音楽そのものの人気は非常に高い。 「ゲームはしていない(できない)が曲は好き」というゲーム音楽愛好家も多い。 高校時代にバンド活動をしていたことがあり、その影響からか作曲する音楽は非常にスピーディで攻撃的なものが多い。 2011年頃からは年を重ねたこともあってか考え方が変わり、後ろで支える曲調を意識するようにしているとのこと(『ランス・クエスト』のライナーノーツより)。 作曲の特徴の一つとして「転調」が挙げられる。『ランス5D』の「Trns Beat?」などは分かりやすいShade節といえるだろう。 曲の後半やサビに入るとそれまでの曲調が一変し、それまでとは大きく異なる面を見せる為、強く印象に残りやすい。 …もっとも、ゲーム内だと転調に入る前に曲が終わることが多いため、じっくり聴かないと知らないままの場合も多い。 体調面の都合により、2012年2月20日付けでアリスソフトを退社。今後はフリーで活動するとのこと。 2013年2月発売の『パステルチャイム3』が退社後初の担当作品となる。 また1曲のみだが、2013年発売の『エスカ&ロジーのアトリエ』に一般ゲーム初の楽曲提供を行っている。 ネットゲームにおいても初の楽曲提供をしている。2014年にDMM.comの18禁ネトゲである『グランドクエスト』の楽曲担当となっている。 (その繋がりがあるのか、このネットゲームはアリスソフトとコラボをしたこともある) またニコニコ動画で『艦隊これくしょん』の夜戦BGMなどをアレンジし、同人CDとして販売していたりもする。 作曲作品の一例(大半がR18対象のゲームなので未成年の方は注意) Ranceシリーズ鬼畜王ランス ランス5D -ひとりぼっちの女の子- 戦国ランス 戦国ランス~三匹が斬ったり突いたり燃やしたり -slash! thrust! burn!- ランス・クエスト / マグナム 闘神都市シリーズ闘神都市II(Win版編曲) 闘神都市II そして、それから…(追加曲) 闘神都市III 大シリーズ(地域制圧SLG)大番長 -Big Bang Age- 大帝国 ぱすてるチャイムシリーズぱすてるチャイム -恋のスキルアップ- ぱすてるチャイムContinue パステルチャイム3 バインドシーカー 超昂閃忍ハルカ 低価格帯ゲーム妻しぼり 妻みぐい2 ばにしゅ! ~おっぱいの消えた王国~ 僕だけの保健室 ままにょにょ ももいろガーディアン Only You -世紀末のジュリエット達- / Only you -リ・クルス- 学園KING 夜が来る! -Square of the Moon- アトラク=ナクア ママトト-a record of war- アリスの館3 アリス2010 母娘乱館 エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ グランドクエスト 魔神少女 エピソード2 -願いへの代価- (ロイヤリティフリー素材) ブレイブダンジョン アズールレーン (追加曲) Lanota 東方幻想麻雀(NS) (編曲) ラクガキ キングダム (キャラクターソング) DemonsRoots 代表的な曲 Rough Edge (鬼畜王ランス) Ontology (鬼畜王ランス) Trns Beat? (ランス5D -ひとりぼっちの女の子-) All Your Power (ランス5D -ひとりぼっちの女の子-) Sengoku Rance (戦国ランス) Sengoku World(v2) (戦国ランス) Advance On(v2) (戦国ランス) Ontlogy (戦国ランス) Rebirth the edge (戦国ランス) 塔探索もっと登る (ランス・クエスト) 戦闘アム (ランス・クエスト マグナム) Atlach_nacha ~Going on~ (アトラク=ナクア) Running to the straight (ママトト-a record of war-) A night come s! (夜が来る! -Square of the Moon-) Fighting under the blue moon (夜が来る! -Square of the Moon-) Dash! To Battle ii (大番長 -Big Bang Age-) 一斉射撃-波 (大帝国) get the regret over (闘神都市III) Sky of Twilight (エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~) 青き自由のために (アズールレーン) Ground Dasher (DemonsRoots) BLOSSOM (DemonsRoots) ENDRESS ENGRAVE (DemonsRoots) 関連項目 みんなで決めるアリスソフト音楽ベスト100 外部リンク @Shade0123