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■ 公式サイト Bohemia Interactive http //www.bistudio.com/ Bohemia Interactive Forums http //forums.bistudio.com/ Bohemia Interactive Community Wiki http //community.bistudio.com/wiki/Main_Page ARMA 2 http //www.arma2.com/ ArmA Armed Assault http //www.armedassault.com/ ArmA日本語マニュアル付英語版 http //armedassault.zoo.co.jp/ OPERATION FLASHPOINT http //www.flashpoint1985.com/index2.html VBS2 http //virtualbattlespace 2.com/ VBS1 http //www.virtualbattlespace.com/ ■ 海外関連サイト Armaholic.com http //www.armaholic.com/ Armed Assault Info http //www.armedassault.info/ OFP.info http //ofp.gamepark.cz/ ■ 国内関連サイト ArmA Editing Centre JP(アップローダー / エディティングウィキ) http //ofpec.ath.cx/ Battle Over Hokkaido http //ofpboh.himitsukichi.com/ 秘密基地GAMES http //games.himitsukichi.com/ FPSGAMERS.INFO http //fpsgamers.info/wp/ 2ch OFPスレテンプレ集(OFPまとめウィキ) http //f29.aaa.livedoor.jp/~ofpch/ Armed Assault Wiki(ArmAまとめウィキ) http //wikiwiki.jp/arma/ ArmA_JTM(ArmAシナリオ日本語翻訳) http //mywiki.jp/teruyama/ArmA_JTM/ OFP MOD and Addon Links(OFPのMOD&Addon紹介リンク集) http //armedassault.hp.infoseek.co.jp/ofp/text/link.html
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Music Artist BPM LP NM HD MX Comment Dual Strikers 7 Sequence 152 4 6 8 - 攻略・コメント HD 全体的にリズム難。サビの4分バスリピートの複合地帯はリズムがズレないように意識して押そう。リピート16分二連は特にリズムがずれやすいので注意。 -- 名無しさん (2013-04-20 21 17 32) 名前 コメント ※攻略・コメントを書く際は、文頭に[Star] [NM] [HD] [MX] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 また、攻略・コメントと関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 改行が出来ないので、Enterを押すと投稿してしまいます。
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Time Cube ArtifactAbilities Damage Click Gold Time Cube Artifact Artifactの番号を便宜上、以下のように割り振る。 7 6A 6B 5A 5B 4A 4B 3A 3B 2A 2B 1 Abilities Increase Ability Abilityの効果時間を延ばす。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 効果 1s 2s 3s 4s 5s 6s 7s 8s 9s 10s 11s 12s 13s 14s 15s Cost 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 6B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Damage Click Gold
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THE IDOLM@STER LIVE THE@TER DREAMERS 05 THE IDOLM@STER LIVE THE@TER DREAMERS 05 発売日 2016年1月27日 レーベル ランティス デイリー最高順位 2位(2016年1月27日) 週間最高順位 3位(2016年2月2日) 月間最高順位 4位(2016年1月) 年間最高順位 46位(2016年) 初動売上 10555 累計売上 12141 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 3 Dreaming! 双海亜美(下田麻美),木下ひなた(田村奈央),野々原茜(小笠原早紀),ロコ(中村温姫),松田亜利沙(村川梨衣),横山奈緒(渡部優衣),四条貴音(原由実),豊川風花(末柄里恵),三浦あずさ(たかはし智秋),百瀬莉緒(山口立花子) THE IDOLM@STER ミリオンライブ! キャラソン 4 "Your" HOME TOWN 双海亜美(下田麻美)×木下ひなた(田村奈央) 5 fruity love 野々原茜(小笠原早紀)×ロコ(中村温姫) 7 夜に輝く星座のように 松田亜利沙(村川梨衣)×横山奈緒(渡部優衣) 8 秘密のメモリーズ 四条貴音(原由実)×豊川風花(末柄里恵) 9 たしかな足跡 三浦あずさ(たかはし智秋)×百瀬莉緒(山口立花子) ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/2 4 新 10555 10555 2016年1月 5 新 10555 10555 2 2/9 7 ↓ 981 11536 3 2/16 ↓ 340 11876 4 2/23 265 12141 2016年2月 ↓ 1586 12141 関連CD THE IDOLM@STER LIVE THE@TER DREAMERS 04 THE IDOLM@STER LIVE THE@TER DREAMERS 06 THE IDOLM@STER SideM ST@RTING LINE-07 彩 THE IDOLM@STER SideM ST@RTING LINE-08 FRAME THE IDOLM@STER キャラソンシリーズ
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花埋もれ/Flowersink 花埋もれ/Flowersink(2)(G)(G) ソーサリー あなたのライブラリーから土地カードを最大3枚まで探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 参考 花映塚-アンコモン
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Perspective Window The perspective window allows you to go into the scene to view it from any direction. Or, you can lock the perspective view to the tracked camera view. You can build a collection of test or stand-in objects to evaluate the tracking. Later, we’ll see that it enables you to assemble tracker locations into object models as well. The perspective window is controlled by a right-click menu, where different mouse modes can be selected. The middle mouse button can always be used for general navigation using the control and ALT variations. The left mouse button may be used instead, with the same variations, when the Navigation mode is selected. Image Overlay The perspective window can be used to overlay inserted objects over the live imagery, much like the camera view. Select Lock to Current Camera to lock or release, or use the ‘L’ key. Note that when the view is locked to the camera, you can not move or rotate the camera, or adjust the field of view. The perspective window is designed to work only with undistorted imagery the perspective view always shows the view with an ideal, undistorted camera, even if SynthEyes has calculated a lens distortion value. This reflects the essential difference between the camera and perspective views the camera view shows the source footage as is, and distorts all 3-D geometry to match. The perspective view shows the 3-D world as is, and would have to dynamically un-distort the footage in order to make everything line up. Rather than trying to do that while you use the perspective window, it requires that you un-distort the footage previously, if necessary. Navigation In navigation mode, with the left mouse button, or any time using the middle mouse button, dragging will pan the display. Control-dragging will cause the camera to look around in different directions, without translating. Control-ALT-dragging will truck the camera forwards or backwards. ALT-dragging will cause the camera to orbit. The center of the orbit will be the center of any selected vertices in the current edit mesh (more on that later), around a selected object, or around a point in space directly ahead of the camera. The mouse s scroll wheel will change the view s field of view if it is not locked to the camera, or if it is, it will change the current time. If locked, shift-scrolling will zoom the time bar. If you hold down the Z or ‘/” (apostrophe/double-quote) key when left-clicking, the mouse mode will temporarily change to be navigation mode; the mode will switch back when the mouse button is released. You can also switch to navigate mode using the ‘N’ key. So it is always pretty easy to navigate. Creating Objects Create objects on the perspective window grid with the Create mesh object mode. Use the 3-D panel or right-click menu to control what kind of object is created. Selecting an object type from the right-click menu launches the creation mode immediately. If the SynthEyes user interface is set so that a moving object is active on the Shot menu, the created object will be attached to that object. The Duplicate Mesh script on the Script menu can clone and offset a mesh, so you can create a row of fence posts quickly, for example. Moving and Rotating Objects When an object is selected, handles appear. You can either drag the handle to translate the object along the corresponding axis, or control-drag to rotate around that axis. The handles appear along the main coordinate system axes by default, so for example, you can always drag an object vertically no matter what its orientation. However, if you select Local-coordinate handles on the right-click menu, the handles will align with the object s coordinate system, so that you can translate along a cylinder s axis, despite its orientation. Additionally, for cameras or moving objects, you can select Path-relative handles, so you can adjust along or perpendicular to the path. Placing Seed Points and Objects In the Place mode, you can slide the selected object around on the surface of any existing mesh objects. For example, place a pyramid onto the top of a cube to build a small house. You can also use the place mode to put a tracker s seed/lock point onto the surface of an imported reference head model, for example, to help set up tracking for marginal shots. For this latter workflow, set up trackers on the image, import the reference model. Go to the Camera and Perspective viewport configuration. Set the perspective view to Place mode. Select each tracker in the camera view, then place its seed point on the reference mesh in the perspective view. You can reposition the reference mesh however you like in the perspective view to make this easy—it does not have to be locked to the source imagery to do this. This work should go quite quickly. If you need to place trackers (or meshes) at the vertices of the mesh, not on the surface, hold the control key down as you use the place mode, and the position will snap onto the vertices. Grid Operations The perspective window s grid is used for object creation and mesh editing. It can be aligned with any of the walls of the set floor, back, ceiling, etc. A move-grid mode translates the grid, while maintaining the same orientation, to give you a grid 1 meter above the floor, say. A shared custom grid position can be matched to the location of several vertices or trackers using the right-click|Grid|To Facets/Verts/Trackers menu item. If 3 trackers (or vertices) are selected, the grid is moved into the plane defined by the three. If two are selected, the grid is rotated to align the side-to-side axis along the two. If one is selected, the grid slides to put that tracker at the origin. So by repeatedly selecting some trackers(vertices) and using this menu command, the grid can be aligned as desired. You can easily create an object on the plane defined by any 3 trackers by selecting them, aligning the grid to the trackers, then creating the object, which will be on the grid. You can toggle the display of the grid using the Grid/Show Grid menu item, or the ‘G’ key. Shadows The perspective window generates shadows to help show tracking quality and preview how rendered shots will ultimately appear. The 3-D panel includes control boxes for Cast Shadows and Catch Shadows. Most objects (except for the Plane) will cast shadows by default when they are created. If there are no shadow-catching objects, shadows will be cast onto the ground plane. This may be more or less useful, depending on your ground plane; if the ground is very irregular or non-existent, this will be confusing. If there are shadow-catching objects defined, shadows will be cast from shadow-casting objects onto the shadow-catching objects. This can preview complex effects such as a shadow cast onto a rough terrain. Shadows may be disabled from the main View menu, and the shadow black level may be set from the Preferences color settings. The shadow enable status is “sticky” from one run to the next, so that if you do not usually use it, you will not have to turn it off each time you start SynthEyes. Note that as with most OpenGL fast-shadow algorithms, there can be shadow artifacts in some cases. Final shadowing should be generated in your 3-D rendering application. Note that the camera viewport does not display shadows by design. Edit Mesh The perspective window allows meshes to be constructed and edited, which is discussed in Building Meshes from Tracker Positions. One mesh can be selected as an edit mesh at any time―select a mesh, then right-click Set Edit Mesh or hit the ‘M’ key. Preview Movie After you solve and add a few test objects, you can render a test Quicktime movie (except on Win64) or a BMP, Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, SGI, or Targa sequence (also TIFF on Mac). While the RAM-based playback is limited by the amount of RAM, and has a simplified drawing scheme to save time, the preview movie supports anti-aliasing. The movie playback can later run at the full rate regardless of length. Right-click in the perspective window to bring up the menu and select the Preview Movie item to bring up a dialog allowing the output file name, compression settings, and various display control settings to be set. Usually you will want to select square pixel output for playback on computer monitors in Quicktime; it will convert 720x480 source to 640x480, for example, so that the preview will not be stretched horizontally. If you are making a Quicktime movie, be sure to bring up the compression settings and select something, Quicktime has no default and may crash if you do not select something. Also, different codecs will have their own parameters and requirements. Important Tip the H.264 codec requires that the Key every N frames checkbox be off, and the limit data-rate to 90 kb/sec checkbox be off otherwise there will be only one frame. Similarly, image files used in a sequence may have their own settings dialog. Note that image sequences written from the Preview Movie are always 8 bit/channel with no alpha. You can re-write image sequences at 16 bit and including an alpha channel using the Image Preprocessor (again depending on details of the source and output file format). Technical Controls The Scene Settings dialog contains many numeric settings for the perspective view, such as near and far camera planes, tracker and camera icon sizes, etc. You can access the dialog either from the main Edit menu, or from the perspective window s right-click menu. By default, these items are sized proportionate to the current “world size” on the solver control panel. Before you go nuts changing the perspective window settings, consider whether it really means that you need to adjust your world size instead!
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TNT Racers 項目数:14(12+1+1) 総ポイント:250(200+25+25) 難易度: 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/TNT-Racers/ 配信日:2011年2月9日 DL費用:800MSP ジャンル: ☆国内未配信 Globetrotter Win an online ranked match on each track of the base game(forwards and backwards). 25 Normal Champion Beat all Normal Challenges. 10 Fast Champion Beat all Fast Challenges. 15 Race Apprentice Win your first race. 5 Newcomer Win your first online ranked match. 5 Homerun Win 3 online ranked matches in a row. 20 Score Seeker Score at least 15000 points in Turbo Challenge #13. 20 Motorhead Unlock all Tracks, Vehicles and Race Classes. 30 Wrong Direction Complete a lap on Peak in 18.1s - driving in the wrong direction, multiplayer only. 10 Turbo Champion Beat all Turbo Challenges. 25 Destructoid Waste 100 opponent vehicles with weapons in any mode. 25 Shadow Takedown Pull out one opponent with the Speed Disruptor in Shadow Mode. 10 DLC:2011年10月26日配信 Drift Package(240MSP) Drift Champion Beat all Drift Challenges. 25 DLC:2011年11月23日配信 Formula TNT Package(240MSP) Formula TNT Champion Beat all Formula TNT Challenges. 25
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魔法少女リリカルなのはStrikerS 第16話【その日、機動六課(前編)】 スバル「戦闘機人戦以降、緊急出動は何故だか全然無くなっちゃいました。 六課に出向してきたギン姉と一緒に私たちは、訓練、訓練、また訓練の日々。 ヴィヴィオも元気に笑うようになって、なのはさんも、何だか嬉しそうで。 フォワードチームも副隊長たちも、皆凄く元気。何か、どんな事件が来ても絶対無敵! な、気がするんだ。だから父さん。私たちは大丈夫ですよ。じゃあ、またメールするね。スバルより」 はやて「明日14時の開会に備えて、現場の警備はもう始まってる。 なのは隊長と、ヴィータ副隊長、リイン曹長とフォワード四名はこれから出発。ナイトシフトで警備開始。 私とフェイト隊長、シグナム副隊長は…明日の早朝に中央入りする。それまでの間、よろしくな!」 「はい!」 なのは「あれ?ヴィヴィオ。どうしたの?ここは危ないよ?」 アイナ「ごめんなさいね、なのは隊長。どうしてもママのお見送りをするんだって」 なのは「ん~。駄目だよ、ヴィヴィオ。アイナさんに我侭言っちゃ」 ヴィヴィオ「ごめんなさい」 フェイト「なのは、夜勤でお出かけは初めてだから、不安なんだよきっと」 なのは「あ~、そっかぁ。なのはママ、今夜は外でお泊りだけど、明日の夜にはちゃんと帰ってくるから」 ヴィヴィオ「絶対?」 なのは「絶対に絶対」 ヴィヴィオ「う?」 なのは「良い子で待ってたら、ヴィヴィオの好きなキャラメルミルク作ってあげるから。ママと約束ね」 ヴィヴィオ「うん!」 スバル「それにしても、ヴィヴィオ。ほんとに懐いちゃってますね~」 ティアナ「全く」 なのは「そうだね。結構厳しく接してるつもりなんだけどなぁ~」 キャロ「きっと分かるんですよ。なのはさんが優しいって」 なのは「あははは…」 リィン「もういっそ、本当になのはさんの子供にしちゃうとか!」 なのは「受け入れてくれる家庭探しはまだまだ続けるよ。良い受け入れ先が見つかって、 ヴィヴィオがそこに行くことを納得してくれれば」 エリオ「納得しない気が…」 キャロ「うん」 なのは「え~!」 スバル・ティアナ・エリオ・キャロ「うん、うん」 なのは「あぁ…そりゃ、ずっと一緒にいられたら嬉しいけど、本当に良い行き先が見つかったら、ちゃんと説得するよ? 良い子だもん。幸せになって欲しいから」 なのは「ぁ…まぁ!えーと。そんな家庭が見つかるまでは、私が責任もって守ってくよ。それは、絶対に絶対」 スバル「ですね!」 キャロ・エリオ「はい!」 六課の待舎にいるフェイトのところへリンディから連絡 ヴィヴィオ「リンディママはフェイトママのママ」 フェイト「うん」 ヴィヴィオ「こっちのママも、フェイトママのママ…」 フェイト「そうだよ。テスタロッサのお家の、プレシア母さんとアリシアお姉ちゃん。 ハラオウンのお家のリンディ母さんとクロノお兄ちゃんたち。プレシア母さんが私に命をくれて、 リンディ母さんが今も私を育ててくれてるの」 ヴィヴィオ「う~ん?」 フェイト「うっふふふふ。ごめん、難しかったね。どっちの母さんもフェイトママにとっては母さんなんだよってこと」 ヴィヴィオ「ヴィヴィオといっしょ?」 フェイト「うん。一緒」 ヴィヴィオ「へへっ」 ティアナ「実は…失礼かとは思ったんですが。ヴァイス陸曹のこと、ちょっと調べちゃいました」 ヴァイス「んあ?」 ティアナ「数年前まで、エース級の魔道師だったって」 ヴァイス「なんだそりゃ。エースなもんかい。俺の魔力値なんざ、おまえの半分以下だっつうの」 ティアナ「それでも、アウトレンジショットの達人で、優秀な狙撃手だったって」 ヴァイス「はぁ。…昔はどうあれ、今の俺は六課のヘリパイロットだ。おまえが聞いて参考になる話なんぞねぇぞ」 ティアナ「……」 ヴァイス「っぁ。だいたいおめーは、よけいなこと考えてる場合か?ぼけっとしてっと、またミスショットで泣くぞ、バカタレが」 ティアナ「すみませんでした」 ヴァイス「昔の話さ、そうだろ?ストームレイダー」 ストームレイダー「I think so.」 なのは「内部警備の時、デバイスは持ち込めないそうだから、スバル。レイジングハートのこと、お願いしていい?」 スバル「ぇ、あ、はい!」 なのは「前線の皆で、フェイト隊長たちからも預かっておいてね」 スバル「はい!」 アナウンサー「本局や各世界の代表によるミッドチルダ地上管理局の運営に関する意見交換が目的のこの会。 今回は特に、かねてから議論が絶えない、地上防衛用の迎撃兵器、 アインヘリアルの運用についての問題が話し合われると思われます。 ヴィータ『それにしても、だ。いまいち分からねぇ。予言通りに事が起こるとして、内部のクーデターって線は薄いんだろ?』 なのは『アコース査察官が調査してくれた範囲ではね…』 ヴィータ『そうすっと、外部からのテロだ。だとしたら、目的はなんだよ』 なのは『う~ん』 ヴィータ『犯人は例のレリック集めてる連中。スカリエッティ一味だっけか?』 なのは『うん』 ヴィータ『やつらだとしたら、更に目的が分からねぇ。局を襲って何の得がある』 なのは『兵器開発者なら、自分の兵器の威力証明…かな。管理局の本部を、 壊滅させられる兵器や戦力を用意できるって証明できれば、欲しがる人はいくらでもいるだろうし』 ヴィータ『威力証明なら、他にいくらでもできる場所がある。リスクが高すぎるだろ』 なのは『…だよね』 ヴィータ『どうも読めねぇ』 なのは『まぁ、あんまり考えてもしょうがないよ。…信頼できる上司が命令をくれる。私たちは、その通りに動こう』 ヴィータ『そうだな』 ウーノ「楽しそうですね」 スカリ「ああ…楽しいさ。この手で世界の歴史を変える瞬間に、研究者として、技術者として、 心が沸き立つじゃあないか。そうだろ?ウーノ。「我々のスポンサー氏にとくと見せてやろう。 我らの思いと、研究と開発の成果をな。さぁ、始めよう!」 ウーノ「はい」 レジアス「会の中止はせんぞ。迅速に賊を捕らえよ」 局員「はっ!」 レジアス「地上本部の防衛は鉄壁だ。進入できるものなどおらん」 クアットロ「別に~。中まで進入する必要はな~いもん。囲んで無力化してしまえば」 はやて「閉じ込められたか!」 シグナム「AMF濃度が高い。魔力が結合できなくなっています」 はやて「通信も通らへん。……やられた!」 シャーリー「外からの攻撃はひとまず止まってますが、中の状況は不明です!」 グリフィス「……っ」 スバル「副隊長!私たちが中に入ります!なのはさんたちを、助けにいかないと!」 フォワード「うん」 ヴィータ「……っ」 ヴィータ「リイン!ユニゾン、行くぞ!」 リイン「はいです!」 なのは「会議室や非常口へ道は、完全に隔壁ロックされてるね。中とも連絡がつかない」 フェイト「エレベーターも動かないし、外への通信も繋がらない」 なのは「とにかく、ここでじっとしてるわけにはいかない。ちょっと荒技になるけど… フェイトちゃん、付き合ってくれる?」 フェイト「当然」 フェイト「こんなの、陸士訓練校以来だけど、色んな訓練やっとくもんだね」 なのは「だね!緊急時の移動ルートはしっかり指示してある。目標合流地点は地下通路、ロータリーホール!」 フェイト「うん!」 リイン「こちら、管理局。あなたの飛行許可と個人識別票が確認できません」 アギト「ん?この声…」 リイン「ただちに停止してください。それ以上進めば、迎撃に入ります!」 リイン「やっぱり!融合型!」 ヴィータ「あたしたちと同じか…。管理局機動六課!スターズ分隊副隊長!ヴィータだ!」 ゼスト「……ゼスト」 ウェンディ「ノーヴェ。作業内容忘れてないっすか?」 ノーヴェ「うるせぇよ。忘れてねぇ」 ウェンディ「捕獲対象三名。全部生かしたまま持って帰るんすよ?」 ノーヴェ「旧式とはいえ、タイプゼロがこれくらいで潰れるかよ」 スバル「戦闘…機人…」 ルーテシア「こっちはもういいね。次にいくよ」 ウーノ「はい、お嬢様。未確認のレリックと聖王の器が保管されていると思われる場所」 ルーテシア「機動六課」 次回予告 スバル「守らなきゃいけなかったもの」 キャロ「壊されてゆくもの。消えてしまうもの。次回、魔法少女リリカルなのはStrikerS第17話」 スバル「その日、機動六課(後編)」 スバル・キャロ「Take off!」
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STARTING NOW! STARTING NOW! アーティスト 水樹奈々 発売日 2016年7月13日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2016年7月13日) 週間最高順位 1位(2016年7月19日) 月間最高順位 2位(2016年7月) 年間最高順位 25位(2016年) 初動売上 30813 累計売上 44122 週間1位 声優年間1位 声優上半期1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 STARTING NOW! この美術部には問題がある! OP 2 アンティフォーナ 3 恋想花火 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 7/19 1 新 30813 30813 2 7/26 4 ↓ 6225 37038 3 8/2 20 ↓ 2486 39524 2016年7月 2 新 39524 39524 4 8/9 ↓ 1156 40680 5 8/16 20 ↑ 891 41571 6 8/23 ↓ 621 42192 7 8/30 499 42691 8 9/6 330 43021 2016年8月 ↓ 3497 43021 9 9/13 381 43402 10 9/20 294 43696 11 9/27 426 44122 2016年9月 1101 44122 関連CD 恋する図形(cubic futurismo) Exterminate TESTAMENT Destiny s Prelude
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Tarwater s Kickers 日本語訳: 性能 384 Armor +10% Armor Protection 49% Reduced Entrapment Duration +23 Strength +179 Defensive Ability +23% Movement 6% Chance of Dodge Attacks -15% Reduction for all Requirements Required Player Level 35 解説