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BETA /人類に敵対的な地球外起源種 Beings of the Extra Terrestrial origin which is Adversary of human race 基本戦術は大量物量によるゴリ押しながらも少しずつ成長、学習しているようで、大戦中期では歩兵より高機動車、装甲車より戦車、無人兵器であれば搭載コンピュータの能力がより高い順として優先的に狙う。 近年になっても先のランキングそのものに変化はないが、最上位に人間の搭乗している兵器を識別し始めているようだ。しかし、有人であることを識別し、なぜ有人兵器を優先攻撃しているのかはいまだに不明である。 オルタネイティヴ2の成果によって7種のBETAが確認・分類・識別されるようになったが、月やユーラシアの各戦線から回収された断片標本からは他にも多くの未確認種が存在することが推測されている。これらがBETA社会にどのような役割を担っているのか、どのようにしてそれぞれが共生関係を築いているかなどほとんど解明するに至っていない。 上位存在と武との会話によると、BETAは計算上で全宇宙に1037個存在する(*1)。この個数が「全BETAの個体数」を指すのか、それとも「オリジナルハイヴに存在する"上位存在"の個体数」を指すのかは今ひとつ不明瞭であるが、「上位存在の個体数」であるならば実際のBETA数はさらに7~9桁跳ね上がる(*2)。 計算上の個体数を全宇宙の惑星の推定数で割ると1037÷1022=1015=1000兆 仮に地球総面積約5.1億平方kmで割ると、1平方mあたりおよそ2匹で、惑星1つ当たり1000兆体のBETAが存在することになる。 上位存在のみとしても全BETA総数としてもおかしな数字になるが 地下へ立体的に建造されるハイブの階層に存在する(当初の予測の数倍以上の数がハイヴ内に存在している) BETAの総数はあくまで計算上のため、実際は繁殖に失敗したり駆逐されている可能性がある。 人類が観測できる範囲よりも全宇宙の惑星の個数はずっと多く、BETAはそれより広い範囲に拡散している。 上位存在などが常にあの大きさではなく、細菌クラスに縮小されたりなどして運ばれることも可能なようだ。(キマシナイトフィーバーより) BETA /人類に敵対的な地球外起源種既知の8種(原種込みで9種)原光線(レーザー)級 光線(レーザー)級 重光線(レーザー)級 要撃(グラップラー)級 突撃(デストロイヤー)級 要塞(フォート)級 戦車(タンク)級 闘士(ウォーリアー)級 兵士(ソルジャー)級 桜花作戦前後に確認された種重頭脳(ブレイン)級 頭脳(ブレイン)級 母艦(キャリアー)級 門(ゲート)級 超重光線級(г(ゲー)標的) 創造主 既知の8種(原種込みで9種) 原光線(レーザー)級 オルタネイティヴ2にて確認されている光線級の原種。レーザー推進による資源打ち出しや、岩盤溶解作業担当BETAだと思われる。このBETAは死骸しか見つかっていないが確認されたのが桜花作戦前のためこちらに記載している。2014年のエイプリルフール企画で名称が正式公開された。(エイプリルフール企画とはいえこの部分のみ上記の画像が使用されているため、ほぼ間違いないと思われる) 光線(レーザー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Luxcius:Duo oculus 光るもの:ふたつの目 ルクス Lux 1.2 1.6 3.0 シリーズお馴染みのマスコットで最小の二足歩行光線属種。俊敏だが防御力は大したことはなく、36㎜砲が有効。また、接近できれば重機関銃、あるいは戦術機四肢による打撃でも充分殺傷可能。 ただし既存の航空兵器を完全に無力化したこの「レーザー属種」に対抗する戦術の構築こそが対BETA戦の鍵を握ると言っても過言ではない。 資源打ち出しや岩盤溶解作業用の原種を航空作戦や爆撃に対処する対空任務に転用。その「380㎞離れた高度1万mの飛翔体を的確に捕捉可能」という驚異的な索敵能力と、直撃すれば航空兵器を大破、撃墜する高出力、そして光学兵器であるため一瞬で届く(というより見てからの回避は不可能)と最悪の要素を兼ね備えて進化し、さらに重光線級に分化した。 また、このとてつもない高出力を連続で発射するため、放熱により上昇気流が発生し重金属粒子などと混ざり合い、光線属種積乱雲(レーザークラウド)と呼称される積乱雲を発生させる。 レーザーは単純射程距離200~300㎞。照射開始から最大出力までに数秒。照射インターバルは約12秒。 重光線級と共通し「決して味方を誤射をしない」という特性を持つ。そのため他BETAと近接戦闘に持ち込むことでレーザー属種の攻撃を封じることが可能。 重光線(レーザー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m)(放熱翼を除く) 全高(m)(放熱翼を除く) Magnus luxcius:Unioculus 巨大な光るもの:ひとつの目 マグヌス ルクス Magnus lux 15 11 21 光線級と併せて「レーザー属種」と呼ばれる既知のBETAでは最大の二足歩行型光線属種。 光線級よりも巨大化したため敏捷性は低下したが、照射されるレーザーの単純射程距離は1000km以上と、天候による減衰を期待できないほど出力が高まり、高度500mで低空飛行する標的に対しても約100㎞以上の有効射程距離を持つ。 製造にかかる一体あたりのG元素消費量は高く、量産に向かないようだ。 光線級と同様に誤射はせず、照射開始から最大出力になるまでに数秒を要する。インターバルは約36秒。 弱点に照射粘膜には相当な強度の保護膜があるため120㎜砲が有効。 要撃(グラップラー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Rrabidusius:Bracchium acutas 獰猛なもの:尖った腕 メデューム Medium 19 28 12 BETA群に於ける大型種の約6割を占める多足歩行種で、防御力や対人探知能力にも優れる、BETA戦力の中核をなす種。伊隅大尉曰く、「戦場でもっとも多く出会うお友達」。頑強な二対の前腕を最大の武器としている。前肢はモース硬度(*3)15以上、例えるならダイヤモンド以上の硬度を持ち、しかもカルボナードを凌駕する靭性を併せ持つ。その前肢を駆使した近接格闘能力と、正面に対する防御力が高い。そのため側面もしくは後方からの攻撃が推奨されている。前腕を広げた状態の最大全幅は約39mであるが、それだけのサイズであるにもかかわらず俊敏であり、定常円旋回能力も高い。・ヨーロッパ方面での愛称(?)は「タコ助」。だが見た目のタコ度は低く、顔に見えるのは実は尾節、歯を食いしばった口に見える部分は感覚器に過ぎない。要撃級のハイヴ内での役割は、突撃級の後ろに付き、掘り出した岩石などを粉砕するという役割。感覚器官が後ろにあるのはこの破砕の際、俗にいう潜望鏡のような役割を果たすためである。つまり食いしばっている歯のように見える尾節は、所謂レーダーのような役割を果たす。(キマシナイトフィーバーより) 突撃(デストロイヤー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Impetusis:Arma duras 突進するもの:尖った鎧 ルイタウラ Ruitare 18 17 16 BETA群の先鋒を担う多足歩行大型種。角度次第では120mmすら弾く鉄壁の装甲殻(モース硬度15以上)と再生能力、最高速度約170㎞/hに達する衝角突撃は要撃級の一撃とは比較にならない破壊力を有する。 装甲殻の目玉状模様はすべて再生した砲弾痕。 機動制御能力、特に旋回能力は低い。対人探知能力も最低。 基本的には要撃級同様、側面もしくは背後からの攻撃が推奨されているが、装甲殻のない後方は36㎜砲や歩兵の対戦車ミサイルなども有効。 実は双頭である。下記写真を参照。 突撃級は足の部分をくっつけ合って、甲殻を何十体と結合し、第一層、第二層、第三層と現実にあるシールドマシンのように地盤を「掘削」するBETAである。装甲殻再生は、所謂「刃の研ぎ」のような役割である事が判明した。装甲殻再生のような機能が他のBETAに存在しないのは、他のBETAの場合、「再生させるよりも分解して作りなおしたほうが早いから」との事である。ちなみに母艦級は大深度地下の規模の大きい孔を構築する役割を持ち、細かい作業担当なのが突撃級、要撃級ということになる。 要塞(フォート)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Pergrandium:tria corpus 巨大なもの:三つの胴体 グラヴィス Gravis 52 37 66 要塞級既知8種のうちの最大種。タケルちゃんのおやつ。動作は比較的緩慢であり、対人探知能力も高くはない。しかし、攻撃力、防御力、耐久力いずれも高い。10本の脚による打撃は要撃級のそれに勝るとも劣らないうえ、先端が鋭くなっているため踏みつけられると戦術機といえど串刺しとなる。また、尾節には全長約50mの触手が収められており、その先端にはかぎ爪状の衝角(モース硬度15以上)がある。この触手を器用に振り回して攻撃してくるため、側方・後方にも死角は存在しない。しかも衝角が激突した際には強酸性溶解液が分泌され、戦術機程の物体でも瞬時に溶かされてしまう。柏木晴子少尉は衝角で戦術機の管制ユニットを貫かれ、溶解液により強化装備ごと溶かされ死亡した。・120㎜砲もしくは近接戦闘で、三胴構造各部の結合部を狙うのが効果的とされる。オルタとTDA3ではタケルちゃんの無双により次々と倒された。体内からBETA小型種が現れることがあるため、撃破後。の安全確認にも十分配慮しなければならない。光線級なら6体搭載可能。搭載方式は下記の画像のようになっており、キーコー曰く「3Dプリンター方式」である。画像からもわかるように、本物の3Dプリンターのように液状化したBETA(便宜上の表現である)を尾節に搭載、その後戦域、もしくは展開地点で3Dプリントして各個体が活動開始、という流れである。ちなみに「ならば他のBETAも体内で作ってから輸送できるのでは?」という考えもあるだろうがそれは全くの間違いで使用している物質が全く違うため、光線級なら光線級のみ、戦車級なら戦車級のみ排出される。ただし画像にある通り複数の別の個体(光線級及び戦車級のような)を輸送することは可能である。また先程の事と逆の事も行えるようで、(例を出せばだが)その場で他のBETAを溶かし、尾節に再搭載することも可能である。本来この機能は、突撃級などが掘り出した土などを元素別に分解し、尾節部分に元素別に搭載し、運搬を行うための機能であることが判明した。(キマシナイトフィーバー) 戦車(タンク)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Manderium:Ungulam crus 噛みつくもの:蹄がある足 エクウス ペディス Equus pedis 4.4 1.9 2.8 BETA群中最大の個体数を誇る中型の多足歩行種(便宜上小型種とする)。その学術名の意味は「蹄のある脚を持つ噛みつくもの」戦術機の装甲すら噛み砕く強靭な顎を持つため、大破した、あるいは多数の戦車級に取りつかれて動けなくなった戦術機が衛士もろとも「喰われる」。そのため「最も多くの衛士を殺したBETA」と言われている。TEでは山城上総少尉を惨殺した。最大速度約80㎞/hに達する機動力の高さと極めて高い対人探知能力、そして数十から数百以上の群体で行動するという特徴から、近接戦闘は可能な限り回避することが推奨されている。・防御力は低く、36㎜砲が有効。歩兵の重機関銃でも対処可能。・硫黄に似た独特の臭気を持つ。また、その体液は金属臭がする。 闘士(ウォーリアー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Agitisis:Naris protix 俊敏なもの:長い鼻 バルルス ナリス Barrus naris 1.7 1.5 2.5 確認されているBETA中、最小の二足歩行種。他のBETAと比べると作中で影が薄い。対人探知能力は極めて高く、象の鼻のような腕は人間の頭を容易に引き抜くくらいの力がある。涼宮遥中尉は闘士級により背中から胸を貫かれ殺害された。防御力は低いため拳銃やライフルの攻撃が十分に効果的であるが、俊敏なため照準が容易ではない。したがって歩兵が戦闘を挑むのは推奨されていない。戦術機にとっては驚異ではない。 兵士(ソルジャー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) Venarius:Caput grande 狩りをするもの:大きな頭 ヴェナトル Venator 1.2 1.4 2.3 1995年に初めて確認された、小型種の1種にして8種中最小の種。BETAの中では最も悪名高いヤツ。戦闘中に捕獲もしくは捕食した人類を再利用して生成されるらしい。対人探知能力は最も高い。闘士級程ではないが動きは素早く、腕力は人間の数倍、顎の力はたとえ強化装備を着ていても食い破れるほどの力がある。神宮寺まりも軍曹が背後から頭部を噛み砕かれたシーンはあまりにも有名。また人類の人体実験も兵士級が担当していた。だが油断さえしていなければ機械化強化歩兵で十分対処可能。 桜花作戦前後に確認された種 重頭脳(ブレイン)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) 未同定 コア Core 不明 不明 不明 オリジナルハイヴの中央部、4つの大広間に囲まれた空間に存在する固着型超大型頭脳種。BETAにとっての司令官にあたり、自らを「上位存在」と称する。帝国軍作戦呼称は「あ号標的」。「コア」とも呼ばれる。各ハイヴの反応炉と通信を行い、BETAにとっての災害に対して対処行動を決定する。上位存在に対し、その他のBETAは「存在」と呼ばれる。自己防衛能力も備えており、画像に見える触手で攻撃(災害に対する対処を)する。この宇宙に1037(10澗=10,000,000,000,000,000,000兆)もの上位存在が存在する。(※ BETAの説明の項も参照)なお、TDAでは上記のような画像付で登場してはいないが、バビロン作戦では「G弾でオリジナルハイヴの主縦孔(メインシャフト)の半分近くまで吹き飛ばした」だけであり、バビロン作戦自体も、半分吹き飛ばした段階で戦術機を突入させるというプランだったため、ほとんどの確率で撃破出来ていない(TDAでは重頭脳級は健在)という可能性が高い(半分まで吹き飛ばしたという記述はクロニクルズ04のラストダイバーズで確認できる) 頭脳(ブレイン)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) 未同定 反応炉 Reactor 不明 不明 不明 オリジナルハイヴ以外の大広間に存在するBETA。 以前からエネルギー源としての「反応炉」は知られていたものの、BETAの一種であるとも認識されていなかった。 エネルギー生成、捕獲した炭素系生命の生命維持、上位存在に自己のハイヴが収集した情報を報告、命令を伝達する役割を担う「ハイヴの中枢」。 後に「頭脳級BETA」として再認識されることになるこの「現場指揮官(あるいはコンピュータ兼通信機)」を破壊されたハイヴは「死ぬ」。裏を返せば頭脳級が生きている限り、そのハイヴはBETAから「生きている」とみなされる。 クロニクルズ04で「空母ジョン・F・ケネディを基にして反応炉が形成されている」(*4)ように見えることからも、いまだに謎だらけであるという事を再認識させた。また重頭脳級と同じく、ユーラシア大陸の頭脳級は日本のハイヴまで全て含めて生きている可能性がある。 なお、JFKハイヴでは反応炉の周りに要塞級を含む通常種が多数配備されており、残弾が少なかった(事前の支援で使い、190発前後しかなかった)電磁投射砲では捌ききれない数のBETAがいた。 母艦(キャリアー)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) 未同定 メガワーム Megaworm 1800 176 176 桜花作戦遂行中に現れた胴体直径170mの巨大BETA。「未確認大型種」が正式名称。(君のぞらじお 第69回 アージュニュースの時間の時間(3)より)尚、「母艦級」の命名は桜花作戦以降の話で、それ以前は変わらず未確認大型種と呼称している。要塞級を含む多数のBETAを体内から吐き出す。音紋解析によると、BETAが大深度地下を侵攻してくる際にはこのBETAが動いているらしい。・アージュ開発部では列車(トレイン)級、空母(キャリアー)級などと呼称されていたが、LD1より母艦(キャリアー)級が正式名称となった。・TDAで再登場。大和級戦艦の主砲46cm砲に耐える外殻を持つ(徹甲弾ではなく榴弾等を使用していた可能性もあるが)なお、地球内部にかなりの数の母艦級が存在するようで、場合によってはサイズ違いの母艦級まで存在しかねないようである。掘削担当BETAであることは間違いないが大深度地下の担当であり、細かい作業はあくまでも突撃級や要撃級などが担当するようである。(キマシナイトフィーバー)※内部に他のBETAを搭載できるのは他のBETAを破砕地点まで運搬可能とするためだと考えられる。※ただしこの部分は筆者の予測であるということを明記しておく。 + TDA 母艦級(TDAにて登場) 【松風】「なっ…なんだ、あれはッッ! ふ、ふ、ふざけんなああああっっ!!」 【まりも】「HQ、こちらGL、神宮司──!全力攻撃を要請する! 米国海軍とも砲撃を合わせろ──!」 【松風】「あんなん…………バケモンだ……バケモン中のバケモンじゃねーかよぉぉぉぉ!!」 門(ゲート)級 学術名 俗称 全長(m) 全幅(m) 全高(m) 未同定 隔壁 不明 不明 不明 オリジナルハイヴの大広間と上位存在のブロックを結ぶ横坑の両端に存在する大型隔壁。BETAの一種ではあるが、攻撃力や思考力は皆無であり、どちらかというと生体組織に近い生命体。その開口部は全高200m弱の凄乃皇四型が余裕で通行可能であるほど巨大。脳幹部だけでも戦術機と同等の大きさ。・門級の名称は『アゲくのはて』より。AL本編ではただ「隔壁」と呼ばれている。・脳には高圧電流が流れている。 超重光線級(г(ゲー)標的) ゲーム版TEに登場。 準反応炉様器官を仕込まれた主体節が青白く輝く高さ90m近い巨体を持つ個体(*5) ソ連軍による仮称『Г標的』が最初に確認された時にはレーザーを照射したことから光線級の一種と思われたが、数回に渡る中規模光線級吶喊を易々と退けることから対空対地近接戦で鉄壁の防御力を誇る。周囲に展開していた光線属の照射インターバルが短くなっていたのは未知のフィールドを形成することで非接触型エネルギー供給を行っているようである。 また画像の左右、黄色い粒粒すべてが衝角でそれぞれ50以上の小型衝角触腕であり、最大伸長約1200mを収める前部副節と、後部に中型衝角触腕(最大伸長約1000m、画像ではわかりにくいがラフ画ではきっちり書かれている)、中央の主体節下部に要塞級と同等の大型衝角触腕(最大伸長約800m)を持ち、初期稿のラストバトル絵コンテによると保護皮膜も完備するようだ。 桜花作戦後にエヴェンスクハイヴ攻略戦を行っていることから、エヴェンスクハイヴの反応炉を丸々流用したわけではなく、反応炉の素体をから製作されたものである。「キマシナイトフィーバーより」) レーザー照射パターン ①連続照射。 初期照射から照射終了までのインターバルを約0.2秒で9つの照射膜を交互に照射する。戦域に展開した全支援部隊・全艦艇の重点飽和攻撃を撃墜率100%で叩き落としたことからそれぞれ全て別の目標に攻撃することも可能である。 ②極大照射(極大出力照射)9つの照射膜の一斉照射。 膨大な熱エネルギーは三対に巨大放熱翼で冷却していると考えられている。 照射時のプラズマ爆風と衝撃波でさえ地上の機甲部隊にも大損害を与える極大照射に突撃級や戦車級が巻き込まれていることから、г標的は光線属種の味方を絶対に誤射しないという特性すら無い可能性があるが、全て死骸である(キーコー談)(*6) 1射で音速の20倍以上で飛来する数百の極超音速再突入体と衛星軌道の数十隻の装甲駆逐艦を蒸発させた。照射時の放熱による上昇気流で厳冬のロシア・エヴェンスクに超巨大光線属種積乱雲(レーザークラウド)を発生させ、人類の対光線属種兵器である重金属雲を巻き込んで逆利用する攻防一体の策となっている。 2射目では、ソビエト海軍太平洋艦隊第2戦隊と黎明(ザーリャ)作戦に参加している兵力数2万以上を一瞬で消滅させ、全戦術機の内40%に損傷を負わせた。 重光線級が凄乃皇四型に一点集中攻撃を仕掛けたのはこの攻撃を確実なものとするために、機関出力を削るためのものである可能性が高い。 PC版TEにて完全に撃破されたが、г標的を倒さずまともに照射を受けた場合、最大機関出力の凄乃皇四型でも耐え切れない恐れがあったので、桜花作戦のA-04の突入は無理だった。 なお照射パターンとインターバル、射程は以下の通り照射パターン インターバル 出力 射程ガトリング式照射 0.2秒 重光線級 重光線級並放射節単体一斉 4分 重光線級×3 重光線級の2倍放射節2体一斉 7分弱 重光線級の約8倍 重光線級の4倍極大出力照射 10分弱 重光線級の10倍以上 重光線級の約6倍なお、横浜の雌狐ビッチ(原文まま)によるメモも公開されており、そちらは以下の通り・超重光線級の形状や組織サンプルは、月面や各戦線から回収されている全ての未確認屍骸サンプルに該当しない。・その各部機能と形状から、要塞級、重光線級、及び頭脳級を合成して生み出した新種だと推測される。エヴェンスクハイヴの支配地域に光線属種が確認されてこなかったのは、恐らく超重光線級を制作していたためだと推測される。これは○○○○○○○○○○でも○○○○○されていることから○○だと考えられている。・上記以外の光線属種出現率が低い地域でも、同等の新種が生み出されている可能性が高く警戒が必要。・桜花作戦の最終局面で、あと1体この同種が北半球の何れかに出現していた場合、オリジナルハイヴ攻略は完全に失敗していたと断定できる。・超重光線級の形状、戦術は明らかに人類の対BETA兵器、戦術に対処している。恐らく○○○○○○から○○した人類側の○○、あるいは、カムチャツカ戦域における電磁投射砲試射、その残骸の一部回収などが影響を与えている可能性も考慮すべき。(全て原文ママ)(今回追加された情報及びメモはすべてLD9からの情報である)なお余談にはなるが初期稿ではどうやら黒ビーム(原文まま)を撃つ予定だったらしく、その発射時にG弾炸裂時のようなエフェクトをかける、大地がえぐれて海水流入し変色する演出の予定だったことから、もし初期稿のまま完成していた場合、雌狐ビッチが懸念していた「BETAによるBETA製G元素応用兵器(に近いもの)」が登場していたことになる。 創造主 BETAを生み出した知的生命体。珪素系生物。シリコニアンとも呼ばれる。BETAは炭素系生物なので、厳密に言えば創造主はBETAとは言えない。BETAは炭素系生物(BETA自身を含む)を生命体と認めず、創造主のような珪素系生物のみを生命体と見なす。宇宙のどこに存在するのか、そもそもまだ存在しているのかは不明。この創造主が人類の創造主と同一、または敵対関係にあるのではないかとの議論がファンの間でしばしば論議されることがあるが、少なくとも作中にその真偽を特定できる情報は存在しない。漫画版では地球上のBETAを一掃した48年後に、G元素を転用したと思われる空間転送ゲートを使用して、宇宙艦隊が対話のためにシリコニアンの住む惑星に旅立ったところで物語が終わる。
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SONATA ARCTICA - FOR THE SAKE OF REVENGE 北欧メロディックスピードメタルの雄、ライヴDVD。 2005年の来日東京公演(2/5)をフルに収録。画質良し、音もパフォーマンスも良しで、東京公演へ足を運んだ人のみならず、2005年の来日公演を体感した人にとっては「あの日の思い出が蘇る」代物となっている。トニーは持ち前の美声を駆使し、ヤニはやたら動き回りながら華麗なギターさばきを、マルコはクールに男前に、トミーはアグレッシヴなドラミングを、そしてヘンカはキーボードをぶち壊す(笑)! 特典映像にはやたらのんだくれな(笑)日本ツアードキュメント等を収録。 Intro ~Prelude For Reckoning~ Misplaced Blinded No More Fullmoon / White Pearls Black Oceans Victoria s Secret Broken 8th Commandment Shamandalie Kingdom for a Heart Replica My Land Black Sheep Sing in Silence/the End of this Chapter San Sebastian Gravenimage Don t Say a word The Cage Vodkaa....(hava nagila)
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水面と集光模様です。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void){ P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル uniform sampler2D smplCaustics; void main(void){ vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; vec4 texColor = texture2DProj(smplCaustics, gl_TexCoord[0]); gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include windows.h #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include GLSL.h #define PAI 3.14159 GLSL glsl; //Windowのサイズ int width = 640; int height = 480; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //テクスチャー画像 #define TEX_WIDTH 128 #define TEX_HEIGHT 128 GLubyte texImage[TEX_HEIGHT][TEX_WIDTH][3]; //経過時間 double curTime, lastTime, elapseTime1, elapseTime2; int fps = 0;//frame per sec float amp = 1.0; GLfloat fov = 60.0;//透視投影マッピングの視野角 float Floor_Y = -1.0f; struct MATRIX; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(){}; Vector3f(float _x,float _y,float _z){ x=_x;y=_y;z=_z; }; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } //正規化 void normalize(Vector3f v){ float m=sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z); if(m 0.0f){m = 1.0f / m;}else{m = 0.0f;} v.x*=m; v.y*=m; v.z*=m; } //外積 void cross( Vector3f src1, Vector3f src2 ,Vector3f dst){ dst.x = src1.y*src2.z - src1.z*src2.y; dst.y = src1.z*src2.x - src1.x*src2.z; dst.z = src1.x*src2.y - src1.y*src2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){ dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //--------------------------------------------------------------------- //法線方向計算ルーチン void calcNormal(float* p1,float* p2,float* p3,float* nn) { Vector3f A = Vector3f(p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1], p2[2] - p1[2]); Vector3f B = Vector3f(p3[0] - p2[0], p3[1] - p2[1], p3[2] - p2[2]); //CVector n = A ^ B;//外積 Vector3f n; cross(A,B,n); nn[0] = n.x; nn[1] = n.y; nn[2] = n.z; } //----------------------------------------------------------------------------- //四角形のメッシュ(x-y平面,中心が原点) //x軸方向,y軸方向の幅を固定 void drawElevation(int Nx, int Ny, float sizeX, float sizeY, int sideFlag, float* data) { //全体の幅,長さsizeX, sizeY //sideFlag = 0 側面表示せず //sideFlag = 1 側面表示する const int NMAX = 130; int i, j; float p[NMAX][NMAX][3]; //頂点座標 float a[NMAX][NMAX], b[NMAX][NMAX], c[NMAX][NMAX];//頂点の法線 float pitchX, pitchY; float n1[3], n2[3], n3[3], n4[3]; if(Nx NMAX) printf( NxがNMAXを超えています(drawElevation1) \n ); if(Ny NMAX) printf( NyがNMAXを超えています(drawElevation1) \n ); //セルのサイズ pitchX = sizeX / (float)Nx; pitchY = sizeY / (float)Ny; //各頂点の座標 for(j = 0; j = Ny; j++){ for(i = 0; i = Nx; i++){ p[i][j][0] = (float)(i - Nx / 2) * pitchX; p[i][j][1] = (float)(j - Ny / 2) * pitchY; p[i][j][2] = data[j * (Nx+1) + i]; } } //法線成分 for(i = 0;i = Nx;i++) for(j = 0;j = Ny;j++) { if(j == 0 ) { if(i == 0) { calcNormal(p[0][0],p[1][0],p[0][1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx-1][0],p[Nx][0],p[Nx][1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else { calcNormal(p[i][0],p[i][1],p[i-1][0],n1);//左側 calcNormal(p[i][0],p[i+1][0],p[i][1],n2);//右側 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } } else if(j == Ny) { if(i == 0) { calcNormal(p[0][Ny],p[0][Ny-1],p[1][Ny],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx][Ny],p[Nx-1][Ny],p[Nx][Ny-1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else { calcNormal(p[i][Ny],p[i-1][Ny],p[i][Ny-1],n1);//左側 calcNormal(p[i][Ny],p[i][Ny-1],p[i+1][Ny],n2);//右側 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } } else { if(i == 0) { calcNormal(p[0][j],p[1][j],p[0][j+1],n1);//上 calcNormal(p[0][j],p[0][j-1],p[0][1],n2);//下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx][j],p[Nx][j+1],p[Nx-1][j],n1);//上 calcNormal(p[Nx][j],p[Nx-1][j],p[Nx][j-1],n2);//下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } else {//上下左右4個の三角形の平均 calcNormal(p[i][j],p[i][j+1],p[i-1][j],n1);//左上 calcNormal(p[i][j],p[i+1][j],p[i][j+1],n2);//右上 calcNormal(p[i][j],p[i-1][j],p[i][j-1],n3);//左下 calcNormal(p[i][j],p[i][j-1],p[i+1][j],n4);//右下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0]+n3[0]+n4[0])/4.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1]+n3[1]+n4[1])/4.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2]+n3[2]+n4[2])/4.0f; } } } // int nC; //三角形で面を定義 glBegin(GL_TRIANGLES); for(j = 0;j Ny;j++) for(i = 0;i Nx;i++) { //左下の三角形 //各頂点の法線方向,テクスチャー座標,頂点座標を与える。 glNormal3f(a[i][j],b[i][j],c[i][j]);//法線方向 glVertex3fv(p[i][j]);//ポリゴンの頂点座標(以下これらを繰り返す) glNormal3f(a[i+1][j],b[i+1][j],c[i+1][j]); glVertex3fv(p[i+1][j]); glNormal3f(a[i][j+1],b[i][j+1],c[i][j+1]); glVertex3fv(p[i][j+1]); //右上の三角形 glNormal3f(a[i+1][j],b[i+1][j],c[i+1][j]); glVertex3fv(p[i+1][j]); glNormal3f(a[i+1][j+1],b[i+1][j+1],c[i+1][j+1]); glVertex3fv(p[i+1][j+1]); glNormal3f(a[i][j+1],b[i][j+1],c[i][j+1]); glVertex3fv(p[i][j+1]); } glEnd(); if(sideFlag == 1)//側面描画 { glBegin(GL_QUADS); //+x方向(i=Nx) glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); for(j = 0; j Ny; j++) { glVertex3f(p[Nx][j][0], p[Nx][j][1], 0.0f); glVertex3f(p[Nx][j+1][0], p[Nx][j+1][1], 0.0f); glVertex3f(p[Nx][j+1][0], p[Nx][j+1][1], p[Nx][j+1][2]); glVertex3f(p[Nx][j][0], p[Nx][j][1], p[Nx][j][2]); } //-x方向(i=0) glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0); for(j = 0; j Ny; j++) { glVertex3f(p[0][j][0], p[0][j][1], 0.0f); glVertex3f(p[0][j][0], p[0][j][1], p[0][j][2]); glVertex3f(p[0][j+1][0], p[0][j+1][1], p[0][j+1][2]); glVertex3f(p[0][j+1][0], p[0][j+1][1], 0.0f); } //+y方向(j=Ny) glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); for(i = 0; i Nx; i++) { glVertex3f(p[i][Ny][0], p[i][Ny][1], 0.0f); glVertex3f(p[i][Ny][0], p[i][Ny][1], p[i][Ny][2]); glVertex3f(p[i+1][Ny][0], p[i+1][Ny][1], p[i+1][Ny][2]); glVertex3f(p[i+1][Ny][0], p[i+1][Ny][1], 0.0f); } //-y方向(j=0) glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0); for(i = 0; i Nx; i++) { glVertex3f(p[i][0][0], p[i][0][1], 0.0f); glVertex3f(p[i+1][0][0], p[i+1][0][1], 0.0f); glVertex3f(p[i+1][0][0], p[i+1][0][1], p[i+1][0][2]); glVertex3f(p[i][0][0], p[i][0][1], p[i][0][2]); } glEnd(); } } //waveデータ #define nMesh 128//最大分割数(両辺同じ,128が最大) int numWave = 1;//円形波の波源数(最大3) int kindWave = 1; float waveH = 3.0;//波の位置の高さ float period = 4.0;//並の速さ float lambda = 0.6;//並の細かさ //float amp0 = 1.0; float sizeX = 10.0; float sizeY = 10.0; float meshX = sizeX / (float)nMesh/4; float meshY = sizeY / (float)nMesh/4; float data[(nMesh+1)*(nMesh+1)];//Waveの高さデータ void drawWave() { float diffuse[] = { 0.2f, 0.3f, 0.4f, 0.02f}; float ambient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.2f, 0.02f}; float specular[]= { 0.2f, 0.2f, 0.3f, 0.02f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, waveH, 0.0); glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);//x軸回転(y軸を鉛直軸にするため) glScalef(1.0, 1.0, 0.03); drawElevation(nMesh, nMesh, sizeX, sizeY, 0, data); glPopMatrix(); } void makeWavePlane(float amp, float t) { int i, j; float x, y; double pp = 2.0 * PAI; float lambdaX = lambda; float lambdaY = lambda * 5.0; for(j = 0; j = nMesh; j++) { y = (float)( - nMesh / 2 + j) * meshY; for(i = 0; i = nMesh; i++) { x = (float)( - nMesh / 2 + i) * meshX ; data[j * (nMesh + 1) + i] = amp * ( sin(pp * (t/period - x/lambdaX - y/lambdaY ) + 1.0*sin(pp * x)) + sin(pp * (t/period + x/lambdaY - y/lambdaX) + 0.5*sin(pp * y)) + 0.5 * sin(pp * (2.0*t/period - x/lambdaX - y/lambdaY)) + 0.1 * sin(pp * (3.0*t/period - x/lambdaX - y/lambdaY)) ); } } } //光源 float lightPos[] = {0.0, 10.0, 0.0, 1.0};//光源位置 float lightPos0[] = {0.0, 10.0, 0.0, 1.0};//光源位置(初期値) //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0,0.0,0.0,0.1};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};//影の鏡面光 //カメラと視体積 struct View { //カメラ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0, 0.0, 0.0,//pos(仮設定) 0.0, 1.0, 0.0,//cnt 15.0, 20.0, 0.0,//dist, theta, phi 50.0, 1.0, 100.0//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; void setTexture(){ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TEX_WIDTH,TEX_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texImage); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void setCamera(){ double pp = PAI / 180.0; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y } void makeTexImage(){ int i, j; float v, a; for(j = 0; j TEX_HEIGHT; j++) for(i = 0; i TEX_WIDTH; i++){ v = data[j * (nMesh + 1) + i]; if(kindWave == 0){ a = 180.0 + 75.0 * v ; }else{ a = 250.0 - 100.0 * v*v ;} if(a = 255.0) a = 255.0; if(a 120) a = 120; texImage[j][i][0] = texImage[j][i][1] = texImage[j][i][2] = (GLubyte)a; } } void idle(void){ //再描画 glutPostRedisplay(); } void init(void){ //背景色 glClearColor(0.4, 0.6, 0.8, 1.0); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); printf( マウス/キー操作の説明には h キーをプッシュ \n ); //時間関係 lastTime = timeGetTime(); fps = 0; elapseTime1 = 0.0;//1sec間以内の経過時間 elapseTime2 = 0.0; //init()後の総経過時間 glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); makeWavePlane(amp, elapseTime2); makeTexImage(); setTexture(); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); width = w; height = h; } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.5); glScalef(0.5, 0.5, 0.5); gluPerspective(fov, 1.0, 0.1, 50.0); gluLookAt(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2], 0.0, waveH, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ setTextureMatrix(); int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0}, { 0.3f, 0.3, 0.3, 1.0} }; float ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; float specular[]= { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //通常のモデルビュー変換に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0 + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0 + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, Floor_Y, z1); glVertex3f(x1, Floor_Y, z2); glVertex3f(x2, Floor_Y, z2); glVertex3f(x2, Floor_Y, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void display(void){ //時間計測 curTime = timeGetTime(); float dt = (float)(curTime - lastTime) * 0.001;//secに変換 elapseTime1 += dt; elapseTime2 += dt; fps ++; printf( elapseTime2 = %f \n , elapseTime2); if(elapseTime1 = 1.0){ printf( frame per sec = %d \n , fps); elapseTime1 = 0.0; fps = 0; } lastTime = curTime; //波データを作成し、投影マップを設定 makeWavePlane(amp, elapseTime2); makeTexImage(); setTexture(); resize(width, height); //カラーバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); if(cos(PAI * view.theta /180.0) 0.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); //光源設定// l を押した後光源位置可変 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); //fragment shaderのユニフォーム変数インデックスを取得 GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, smplCaustics ); glUniform1i(texLoc, 0);//GL_TEXTURE0を適用 glsl.ON(); //描画 drawFloor(10.0, 10.0, 5, 5); glsl.OFF(); //テクスチャ、半透明物体があるとき glDepthMask(GL_FALSE); //デプスバッファを書き込み禁止 glEnable(GL_BLEND);//アルファブレンディングを有効にする glBlendFunc(GL_DST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//色混合係数を決める //半透明描画 drawWave(); //テクスチャ、半透明物体があるとき glDepthMask(GL_TRUE); //デプスバッファの書き込みを許可 glDisable(GL_BLEND); //終了 glutSwapBuffers(); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glPushMatrix(); glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]); glutSolidSphere(0.1, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } //以下の3個の関数はマウス操作による視点の変更に必要 void mouse(int button, int state, int x, int y){ double pp = PAI / 180.0; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ } }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4) view.theta += 1.0; else view.theta -= 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); } else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out } else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0) view.phi -= 0.5 * (float)(x - xStart) ;//tumble else view.phi += 0.5 * (float)(x - xStart) ;//tumble view.theta += 0.5 * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(width, height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow( 水面と集光模様 ); glutReshapeFunc(resize); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutIdleFunc(idle); init(); glutMainLoop(); }
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発売日 2013年9月27日 ブランド 戯画 タグ 2013年9月ゲーム 2013年ゲーム 戯画 キャスト 和音(エドワード),池野ほたる(静野咲良),結衣菜(ケイ),葉月夏生(フランツィスカ・グッドマン),奥川久美子(シゼル・ステインブレッシェル),青葉りんご(マレル),ヤマコバ(ヴィクトール・グッドマン),唯香(リーナ・エイプルトン),新田哲(ドミトリー・馬庭),櫻井りん(クラリーチェ),つかもとわか(マルタ),山本兼平(ディオニシオ・ウルセライ),天城大智(レイモンド・トランス),音元明(クロード),鶴屋春人(チャーリー・アルマン,メイ,マリア),寺井智之(マクシーム・バイルシュタイン),山下一真(門倉甲),井村屋ほのか(桐島レイン),中里圭太(門倉永二) サブキャラクターサポート:オパール田中,伊東小助,原八文芽,佐々健太,日向遥乙 スタッフ 企画:戯画 脚本:科 シナリオ補助:雪乃府宏明 キャラクターデザイン/原画:綱島志朗 メカデザイン:綱島志朗,MUSASHI,サイキライダー,明日谷四郎,GCR,竹川ポリエステル キャラクターCG:紫桜露草,ZERO1 イベントCG彩色(Hシーン):紫桜露草 イベントCG彩色:燗(株式会社アルトワークス),みやびひろ(株式会社アルトワークス),もんぢ(株式会社アルトワークス),友音(株式会社アルトワークス),塚城渚(株式会社アルトワークス),hira(株式会社アルトワークス),阿部400(株式会社アルトワークス),ろーどっく2号(株式会社アルトワークス),紅雲,せんや イベントCG背景:Y.M 背景:Y.M,オオハラモリヨシ(株式会社アルトワークス),渡嘉敷壮(スタジオちゅーりっぷ),吉田美千子(スタジオちゅーりっぷ),澤田映美子(スタジオちゅーりっぷ),上野比呂美(スタジオちゅーりっぷ),井上絵里(スタジオちゅーりっぷ),伊東春香(スタジオちゅーりっぷ),藤井さやか(スタジオちゅーりっぷ),大吉麗奈(スタジオちゅーりっぷ),鈴木友成(スタジオちゅーりっぷ),Somprasong Vignarath(スタジオちゅーりっぷ) サブCG/メカCG:サイキライダー,NK,タケグチ,MUSASHI メカデータ作成:鯖塩,猫屋敷,GCR,POM,テムりん,タケグチ,明日谷四郎 バトルマップ:ばいく王,ばいく娘,猫屋敷,マインちゃん,竹川ポリエステル システムグラフィック:ももちん,曼銅鑼甲羅 バトルエフェクト:曼銅鑼甲羅,竹川ポリエステル グラフィックデータ作成:かぜまえ灯,ももちん,MUSASHI アクショパート仕様設計:プリアポス プログラム:チョコボール,紫飛沫,コンボラ,しぽぽたます,アポロ42,バグ★LEVEL2048,youkun4879,ENAY,カトゥ,芥子,夜明けの剣 スクリプト:サルト,うみいるか,小判,KIZIN,プッシュ☆ナルカミー,石田なお,もものへ,木瓜庵(御茶ノ水電子製作所),kem(御茶ノ水電子製作所),うにう(御茶ノ水電子製作所),ぶしふぇる(御茶ノ水電子製作所) バトルスクリプト:コンボラ,あるぱか,ビッグウェーブ CVコーディネート:FPS大介 サウンド:SHIM(TGZ SOUNDz),Barbarian On The Groove,Little Wing ムービー:神月社(Mju z) ロゴデザイン:木緒なち(KOMEWORKS) webサイトデザイン:火鉢いろり(KOMEWORKS) デバッグ:大地こねこ,プッシュ☆ナルカミー,石田なお,もものへ,NK,ももちん,戯画 ALL STARS Special Thanks:NOG,広日向,ハル,ののたん,kousui サブディレクション:ガイア ディレクション:MUSASHI メインテーマ 「WING OF ZERO」 KOTOKO 作詞:KOTOKO 作曲/編曲:高瀬一矢 制作:I ve sound エンディングテーマ 「Re Pray」 theta 作詞:theta 作曲/編曲:羽鳥風画
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キャラクター 星 光平 種類 JOKER 名称 THE STAR 属性 黄 アビリティ1 ■シューティングスター コスト/スピード 3/★★★ アビリティ1効果 敵2体まで選び手札に戻す アビリティ2 ■スターライト コスト/スピード 0/★★★★★★ アビリティ2効果 敵1体を選び手札に戻す アビリティ3 ■スターバースト コスト/スピード 6/★★★ アビリティ3効果 敵全体に『呪縛』、行動権消費 アビリティ4 ■ライズアンドシャイン コスト/スピード 3/★★★ アビリティ4効果 全体を消滅 JOKER一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/THE DEVIL 光平のJOKERはバウンス(フィールドから手札に戻す)や行動権消費などの黄系除去が中心。 破壊でないのでミイラくんや卑弥呼などの被破壊時発動の効果に耐性があるのが一番の売り。 他の除去系アビリティに比べるとコストが軽めなので、 有効なタイミングを見極めて使っていきたい。 シューティングスター 対戦相手のユニット2体をバウンス。 ライズアンドシャインを警戒して相手がユニットを出し渋ったところで使い、 フルアタックで仕留めるというのが一番の勝ちパターン。 ゲージ速度がどちらも3速なので、 初見で見切るのは困難なのが売りである。 似た効果を持つディスペアーレイドに比べるとコスト面で優遇されているが、 ユニットが大量に並んだ状態では効果が薄く、 加護や固着を持つユニットには無力などと穴が多く、 使い勝手は今ひとつ。 スターライト 対戦相手のユニット1体をバウンス。 同じ単体除去系の効果であるインペイルメントやデリートレイドに比べ、 CP0と軽いのが一番の売り。 ※2017/7/24の調整により、速度4→6に変更されました。 一気に2速早くなった。これによりかなり早いタイミングで打てるようになり、 速攻デッキで厄介なユニットを除去するのに使いやすくなっただろう。 スターバースト 対戦相手の全ユニットに【呪縛】を付与し、行動権を消費。ジャッジメントの強化版の効果である。 ジャッジメントの弱点であった「勝負を決めきれないと返しのターンで猛反撃を食らう」点を全体【呪縛】付与で補っている形である。 JOKERになったことで味方ユニットの属性や数に関係なく発動できる。 ユニットを多く並べていれば必殺の一撃となるだろう。 逆に味方ユニットがいないと6CPの割に少々ショボい効果になってしまう。 カウンタークロックなどのシステムクリーチャーには触れず、 無我の境地や土下座などの天敵の存在もマイナス要素である。 タイミングを十分見計らう必要がある効果であるため「ゲージを溜めきってから手札に抱えている」という事態がまま起こる。 逆に、3速という遅さで「ユニットを調子よく並べたものの、ゲージ不足でJOKERが来なくてゲームを決められない」という展開も起こりがち。 ※2017/11/30の調整により、【呪縛】の付与が追加されました。 ライズアンドシャイン 全ユニットを消滅させる。 一番の売りはCP3というコストの軽さ。 盤面を流しつつ再展開しやすく、 手札に軽いスピードムーブ持ちがいれば勝負を決める一手にもなりうる。 [消滅」なのでミイラくんをはじめとする破壊時発動をやり過ごすことが出来、捨札からの再利用も防げるのが特徴。 また光平のJOKERの中では唯一烈火の侍に対処できる効果でもある。大型ユニットの処理が苦手な赤緑系のデッキとの相性が良好である。 欠点を述べるならば、事実上の盤面リセットであるため、互いの手札の控え次第では逆に追い詰められる可能性があるというところ。 後々手札を回収したいならあらかじめ撤退させて捨札扱いにすることを忘れないように。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する +2017/11/29以前 キャラクター 星 光平 種類 JOKER 名称 THE STAR 属性 黄 アビリティ1 ■シューティングスター コスト/スピード 3/★★★ アビリティ1効果 対戦相手のユニットを2体選び手札に戻す。 アビリティ2 ■スターライト コスト/スピード 0/★★★★★★ アビリティ2効果 対戦相手のユニット1体を選び手札に戻す。 アビリティ3 ■スターバースト コスト/スピード 6/★★★ アビリティ3効果 対戦相手の全てのユニットの行動権を消費する。 アビリティ4 ■ライズアンドシャイン コスト/スピード 3/★★★ アビリティ4効果 全てのユニットを消滅する。
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Empathetic Sota÷Des EXTREME Level 10 BPM 180 Notes 746 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ②④④③ |①---| ②①①③ |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |④---| 3 口⑤口⑦ |①---| 口口②⑦ |--②③| 口口⑦③ |④-⑤-| ①⑥④① |⑥-⑦-| 4 ①④⑤口 |①---| ①⑥③口 |--②-| 口①⑦口 |③-④-| ②⑧口口 |⑤⑥⑦⑧| 5 口口⑤口 |①---| ②口口口 |--②③| 口③口口 |④-⑤-| ④口⑥① |⑥---| 6 ②②口② |①---| ③①③口 |②---| 口口①口 |--③-| 口①口④ |④---| 7 ③③②③ |①-②-| 口②口口 |③-④-| ④⑤⑤口 |⑤---| ①④①⑥ |⑥---| 8 ③⑤③② |①---| 口①①口 |②-③-| 口口口口 |--④-| ④⑥④⑤ |⑤-⑥-| 9 ⑬⑩⑮⑫ |①②③④| ⑤②⑦④ |⑤⑥⑦⑧| ①⑥③⑧ |⑨⑩⑪⑫| ⑨⑭⑪⑯ |⑬⑭⑮⑯| 10 ④④口口 |①---| ②①②① |②-③-| ①②①② |--④-| ③口口⑤ |⑤---| 11 口口⑥③ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口①④ |--⑤-| ⑤①口⑥ |⑥---| 12 ⑬⑩⑮⑫ |①②③④| ⑤②⑦④ |⑤⑥⑦⑧| ①⑥③⑧ |⑨⑩⑪⑫| ⑨⑭⑪⑯ |⑬⑭⑮⑯| 13 ⑥⑥口口 |①-②-| ③②③② |③-④-| ①④①④ |⑤-⑥-| ⑤⑦⑤⑦ |⑦---| 14 ⑥⑥②③ |①-②-| ③①③② |③-④-| ①④⑦④ |⑤---| ⑤⑦⑤⑥ |⑥-⑦-| 15 口口①② |--①-| ②口③⑤ |②-③-| ④⑥口⑦ |④-⑤-| 口口口⑥ |⑥-⑦-| 16 口④⑨④ |①②③-| ⑤⑥⑦口 |④-⑤⑥| ⑧口⑩口 |⑦-⑧-| ①②③⑨ |⑨-⑩-| 17 ①①口② |--①-| ⑥③口口 |②-③-| ⑥③口口 |--④-| ④④口⑤ |⑤-⑥-| 18 ②⑥③③ |①-②-| 口⑤⑤口 |③-④-| 口④口口 |⑤---| ⑦口①⑥ |⑥-⑦-| 19 口口①② |--①-| ②口③⑤ |②-③-| ④⑥口⑦ |④-⑤-| 口口口⑥ |⑥-⑦-| 20 ④④⑤③ |①-②-| 口②口口 |③-④-| ⑥口口口 |--⑤-| ①口⑦⑥ |⑥-⑦-| 21 口口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口② |②---| 22 ③口③② |①---| 口口口口 |②-③-| 口④口口 |④---| ①口①⑤ |⑤---| 23 ⑪⑨⑩口 |①②③④| ①⑤②⑥ |⑤⑥⑦⑧| ③⑦④⑧ |--⑨-| ⑬口⑫口 |⑩⑪⑫⑬| 24 口口口② |①---| 口口①口 |②---| 口口①口 |----| 口口口③ |③---| 25 ①口①② |①---| 口④口口 |②-③-| 口④口口 |--④-| ③口③⑤ |⑤---| 26 口③④② |①---| ⑤口⑥口 |②---| ①口①口 |③-④-| ⑦①⑧口 |⑤⑥⑦⑧| 27 ⑤口口② |--①-| 口①口口 |②-③-| ⑥口④口 |--④-| 口③口⑤ |⑤-⑥-| 28 口①⑧口 |①②③④| ②⑦⑥⑨ |⑤-⑥⑦| ⑭③⑩⑬ |⑧⑨⑩⑪| ④⑤⑫⑪ |⑫-⑬⑭| 29 ①①⑥② |--①-| ②⑤口口 |②-③-| 口②④口 |--④-| ③③口⑤ |⑤-⑥-| 30 口③口② |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口口 |④---| ④口口⑤ |⑤---| 31 ①口①② |①---| 口口口口 |②---| ③口③口 |③---| 口口口④ |④---| 32 ④②⑥② |--①-| 口口口口 |②-③-| 口⑦口口 |④-⑤-| ③①⑤⑥ |⑥-⑦-| 33 ④⑤口③ |--①②| ①②⑪⑩ |③-④⑤| ⑦⑧口⑥ |⑥-⑦⑧| 口口口⑨ |⑨-⑩⑪| 34 ③④口② |①---| ⑤⑤口口 |②---| ④③口⑤ |③--④| ①①口口 |--⑤-| 35 ③④①口 |①--②| ⑤口②口 |--③-| ⑤③⑥⑥ |-④--| ②口④① |⑤-⑥-| 36 口口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口② |②---| 37 ③④②口 |①-②-| ①⑤①⑤ |③-④-| ②④③口 |⑤--⑥| ⑥口⑥口 |----| 38 口口⑩口 |①②③④| ①⑨②⑧ |⑤---| ③⑦④⑥ |⑥⑦⑧⑨| 口⑤口口 |⑩---| 39 ①②口口 |①②③④| ③口④⑩ |⑤---| ⑤⑨口⑧ |⑥⑦⑧⑨| 口口⑦⑥ |⑩---| 40 ①⑦②⑥ |①②③④| 口⑤⑩口 |⑤---| ③⑨④⑧ |⑥⑦⑧⑨| 口口口口 |⑩---| 41 ②⑤②⑤ |①---| 口口⑤① |②-③-| ③④③④ |--④-| ①③①口 |⑤---| 42 口口③口 |①---| ①①④口 |②-③-| ③口③④ |----| 口④①② |④---| 43 口①口④ |①---| ①③口① |②-③-| ③口③口 |----| 口口口② |④---| 44 ①①口④ |①---| ③④③口 |②-③-| 口③④① |----| ④口口② |④---| 45 口①①④ |①---| 口④③口 |②-③-| ①③④口 |----| 口口③② |④---| 46 ②口口③ |①---| ①②③① |----| ①④口① |--②-| ④口口口 |③-④-| 47 口②③口 |①---| ②口口③ |----| ④口①口 |--②-| 口④口① |③-④-| 48 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口① ②口①② 口③口④ ③⑤④口 ⑥口⑤⑥ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 49 口④③口 |--①-| 口②②口 |----| 口口口口 |--②-| ③①①④ |③-④-| 50 ①口口① |①---| ②口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口③口 |③---| 51 口①②口 |--①-| 口口口③ |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 52 ③口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口②口 |----| ①口口口 |③---| 53 口口口口 |--①-| 口口口口 |----| 口③口口 |②---| 口口①② |③---| 54 口口①口 |①---| ②口口口 |--②-| 口口口③ |----| 口口口口 |③---| 55 口②口③ |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |②---| ①口口口 |③---| 56 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| ③①口口 |----| 口口②口 |③---| 57 口③①口 |①-②-| ③①③① |--③-| 口⑤⑤口 |④---| ②⑤⑤④ |⑤---| 58 ①口④① |①---| 口口⑤口 |②---| ①口口① |----| ②口口③ |③-④⑤| 59 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ③口①口 |③---| ②③口④ |④---| 60 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| 口①口口 |----| ②口口③ |③---| 61 口口①口 |①---| ③③口口 |②---| 口口①① |③---| ②③口④ |④---| 62 ①口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口①口口 ②口口口 口口④口 口口⑤口 口口口口 |----| 口口口③ |③-④⑤| 63 口口口口 |①---| 口③口③ |②---| 口口①口 |③---| ②口口④ |④---| 64 ①①口③ |①---| 口口③口 |②---| 口①口③ |③---| ②口口④ |④---| 65 口①口口 |①---| 口口④口 |②---| ③①①④ |----| ②③口③ |③-④-| 66 口①④口 |①---| ①口⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 67 口口口口 |①---| 口口④口 |②---| ③口①④ |----| ②③口③ |③-④-| 68 ①口④口 |①---| 口①⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 69 口口口口 |①---| 口口④口 |②---| ③口①④ |----| ②③口③ |③-④-| 70 口①④口 |①---| ①口⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 71 ③口口③ |①---| 口口口口 |②---| 口口①口 |③---| ②口口④ |④---| 72 口口口口 |①---| ①口口① |②---| ③口口③ |③---| ②口口④ |④---| 73 口①①口 |①---| 口口口口 |②---| 口③③口 |③---| ②口口④ |④---| 74 ③①②④ |①---| 口①②口 |--②-| ①口口② |----| ③口口④ |③-④-| 75 口②口口 |--①-| ①口③① |--②-| 口⑥⑦口 |③-④-| ④口⑤口 |⑤-⑥⑦| 76 ⑤②③④ |①---| ①②③① |②-③-| ②口口③ |----| ⑤口口④ |④-⑤-| 77 口①⑤口 |--①-| ②④口① |②-③-| 口③⑤③ |④-⑤-| 口②④口 |----| 78 口①口① |①---| ②口口③ |②-③-| ②口口③ 口口口口 ④口口⑤ 口口口口 口口口口 |----| ④口口⑤ |④-⑤-| 79 口④①口 |--①-| 口②⑤口 |②-③-| 口⑥③口 |④-⑤-| 口口⑦口 |⑥-⑦-| 80 ⑤口②④ |①---| ①②口① |②-③-| 口口③口 |----| ⑤③口④ |④-⑤-| 81 口④②口 |--①-| ①口口② |②-③-| ③①④⑤ |④-⑤-| 口③⑤口 |----| 82 ⑥⑦⑧⑨ |①②③④| ⑤②①⑩ |⑤⑥⑦⑧| ④③⑫⑪ |⑨⑩⑪⑫| ⑬⑭⑮⑯ |⑬⑭⑮⑯| 83 ②④④③ |①---| ②①①③ |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |④---| 84 口⑤口⑦ |①---| 口口②⑦ |--②③| 口口⑦③ |④-⑤-| ①⑥④① |⑥-⑦-| 85 ①④⑤口 |①---| ①⑥③口 |--②-| 口①⑦口 |③-④-| ②⑧口口 |⑤⑥⑦⑧| 86 ⑥⑤⑤⑥ |①---| ②⑥⑥口 |--②③| ⑥③口⑥ |④-⑤-| ④口口① |⑥---| 不確定度 0
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45 男子通算賃金1 (1)計算するデータ avgtumw(byear) 男子通算賃金 (2)入力するデータ m2by(byear,age) 変形厚生年金被保険者 出所 16 変形厚生年金被保険者 slide(byear) 比例スライド 出所 58 比例スライド mw(age)男性賃金プロフィール fw(age)女性賃金プロフィール 出所 data14 賃金プロフィール gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 出所 data18 脱退力 theta(age)再加入率 出所 data152 再加入率 (3)数式 確率過程 (4)プログラム プログラム リンク名 名古屋 桂 DIG PHP JAVA (5)リンク 財政再計算 財政検証 数理レポート (6)作業記録 4月20日 ページの作成 4月22日 プログラムの作成 10年3月5日 名古屋モデル 3月25日 ページ修正 3月28日 桂モデル 3月29日 プログラム修正 3月31日 ページ修正 4月5日 プログラムミスの修正 4月7日 プログラムミス発見 4月8日 スライド導入 4月22日 DIG作成 7月18日 桂モデル検証 7月19日 桂モデル検証 9月2日 PHP 11年3月23日 JAVA 目次
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